Deponia: The Complete Journey Guide

Deponia Komplett Lösung for Deponia: The Complete Journey

Deponia Komplett Lösung

Overview

Mit dieser Lösung greife Ich Euch bei dem Computerspiel ‘Deponia’ unter die Arme. Es gibt verschiedene optionale Möglichkeiten, die nicht ausgeführt werden müssen und auf die hier nicht eingegangen wird. Um den Spielspaß nicht zu verderben, solltet Ihr nur dann die Lösung benutzen, wenn es absolut nicht weiter geht.Mehrere Rätsel sind in einer bestimmten Reihenfolge zu lösen. Wenn Ihr also nur mal so in die Lösung schaut, kann es passieren, dass Ihr bestimmte Dinge erst noch erledigen müsst. Lest in dem Fall einfach etwas weiter vorn los. Bei Gesprächen sind immer alle verfügbaren Optionen anzuwählen, bei neuen Screens sollten immer alle Gegenstände betrachtet werden, ich gehe in der Lösung nicht gesondert darauf ein.

(D1) Akt 1 teil 1 von 3

Akt 1: Ich packe meinen Koffer…

Wir beginnen mit unserer Lösung nach dem Tutorial und treffen Rufus in dem Haus, was er zusammen mit seiner Ex-Freundin Toni bewohnt. Wir öffnen den Koffer und finden darin eine Liste mit Dingen, die Rufus für seine Flucht benötigt: Socken, Proviant, ein Seitenschneider und eine Zahnbürste. Rufus dreht das Kissen um und findet darunter die erste Socke. Im Obergeschoss sammeln wir außerdem noch den Schweißbrenner und das Glas mit Öl ein und gehen zum Wohnbereich. Dort sammeln wir zuerst das Memo von der Toilettentür auf, öffnen sie und nehmen den Pümpel mit. In der Toilette finden wir sonst nichts Interessantes, also machen wir die Tür wieder zu und nehmen die Zahnbürste, die daraufhin flüchtet und sich versteckt. Also kümmern wir uns später darum. Wir öffnen den Spind, nehmen den Seitenschneider und das Waschmittel mit und lesen das Memo. Nun lassen wir Rufus in Tonis Zimmer gehen (oder zumindest versuchen wir es). Auf dem Fallbeil finden wir wieder ein Memo, das wir lesen. Auch die Memos von Sofa, Spülbecken und Kühlschrank werden gelesen und wandern so ins Inventar. Im Kühlschrank finden wir eine weitere Socke, die jedoch eine andere Farbe aufweist. Ein Sockenpaar haben wir also noch nicht. Wir durchsuchen den Mantel und finden eine dritte Socke. Natürlich wieder mit einer anderen Farbe. Also sammeln wir die Sachen aus der Spüle auf (Topf und Gabel) und gießen das Altöl aus dem Inventar in den Abfluss. Nun füllen wir den Topf an der Spüle mit Wasser und stellen ihn auf die Herdplatte. Der Ofen wird geöffnet und die ganzen Memos hineingelegt. Mit dem Schweißbrenner aus dem Inventar zünden wir die Memos an, schließen den Ofen und geben zuerst das Waschmittel und danach die Socken in den Topf. Mit der Gabel fischen wir schließlich ein paar grüne Socken aus dem Topf und haben unser Sockenpaar. Nun benutzen wir das leere Ölglas mit dem Sofa und sammeln die Nüsse darin. Drei der benötigten Gegenstände haben wir und legen sie schon einmal in den Koffer auf Rufus‘ Bett: Den Seitenschneider, das Glas mit Nüssen und die Socken. Fehlt noch die Zahnbürste. Mit dem Pümpel öffnen wir die Kammer im unteren Wohnbereich und greifen in das Mauseloch, das sich hinter den Brettern verbirgt. Rufus fördert eine Mausefalle zutage, die im Inventar mit der Wasabi-Nuss bestückt wird und anschließend auf die dunkle Ecke angewendet wird, in der sich die Zahnbürste versteckt hält. Nun legen wir auch die Zahnbürste in den Koffer, der aber nicht mehr zugeht. Wer braucht schon einen Seitenschneider? Also bleibt der hier.

Vorbereitung der Kapsel

Rufus geht nun hinters Haus, wo seine Fluchtkapsel steht. Wir sprechen mit Wenzel und sammeln den Schraubenschlüssel ein. Damit gehen wir zur Kapsel, öffnen sie und schrauben den Sitz ab. Das Staufach in der Kapsel wird geöffnet, die Batterie herausgeholt und der Koffer darin untergebracht. Nun fehlt Rufus aber ein Platz für die Batterie. Wir gehen durchs Haus nach vorn und sprechen dort mit dem Bauarbeiter Hannek. Danach schrauben wir den Briefkasten mit dem Schraubenschlüssel ab und wandern wieder zur Kapsel. Der Briefkasten wandert an die Stelle, wo vorher der Sitz war (Schiene) und die Batterie wird im Briefkasten untergebracht. Nun muss Rufus die Harpune kalibrieren. Das Minispiel kann übersprungen werden, ist aber auch schnell mit folgender Kombination gelöst: oben, links, unten rechts, oben, links, links, oben, links, oben. Nun reden wir mit Toni und benutzen das Handschweißgerät mit der Lunte.

Auf dem Organon-Kreuzer

Aua, das tat weh. Nach dem Film hängt Rufus kopfüber an einer Kette, die wir zweimal anklicken. Anschließend geht es durch den Schacht nach oben. Dort finden wir unseren Koffer und entnehmen ihm den Proviant und die Socken. Wir schauen uns die Luken und das Getriebe an und versuchen, durch das linke Gitter zu kommen. Wie nützlich doch hier ein Seitenschneider wäre! Gefrustet werfen wir eine Nuss ins Getriebe, woraufhin ein Wartungsarm erscheint. Jetzt muss es schnell gehen: Während der Arm das Getriebe wartet, ziehen wir eine Socke über die Klappe, die daraufhin nicht mehr komplett schließt. So können wir sie öffnen und den Wartungsarm mitnehmen. Damit können wir auch endlich den Draht an der linken Klappe durchtrennen und gelangen durch die Luke in den Steuerungsraum. Hier drücken wir den mittleren Hebel und landen wieder auf der Planetenoberfläche.

Die Frau vom Himmel

Wir sehen uns alles an und gehen durch den Dorfkern zum Rathaus. Hier sitzen schon einige Einwohner Kuvaqs und wollen zum Bürgermeister. Wir reden mit ihnen und stellen fest, dass sie „die unbekannte Frau, die vom Himmel fiel“ bei sich aufnehmen wollen. Das müssen wir verhindern, schließlich ist Rufus nicht nur Schuld am Fall Goals, sondern auch in sie verliebt. Also versuchen wir, zum Bürgermeister zu kommen und reden dafür mit Lotti. Die teilt uns mit, dass wir eine Nummer benötigen. Gesagt, getan: Rufus nimmt sich eine Nummer aus dem Automaten (Hebel benutzen) und wir stecken bei der Gelegenheit auch gleich die Magneten vom schwarzen Brett ein. Wir reden nochmal mit Lotti und erfahren, dass Rufus‘ Freund Wenzel als nächstes dran ist. Bevor wir zu ihm gehen, schauen wir aber noch einmal in den Sitzungssaal. Dort bewundern wir Goal, reden mit Dr. Gizmo, der uns mitteilt, dass Rufus‘ Angebetete in einem tiefen Koma liegt und nun daraus erst einmal erweckt werden muss. Natürlich wollen wir helfen und einen Wachmacher organisieren. Nur wie? Bevor wir den Ratssaal verlassen, öffnen wir mit dem Türknopf rechts vor der Bühne noch die kleine Abstellkammer und nehmen die Ballons mit, die wir darin finden. Jetzt geht es zum Dorfkern und von da aus in die Gasse, wo wir uns alles ansehen und mit Hannek reden. Seine Fragen nach dem Schlüssel können wir noch nicht beantworten, aber wir haben die Magnete, die er für den Sprengplan benötigt. Also benutzen wir die Magnete damit und sehen uns diesen einmal genauer an. Die markanten Dächer erinnern an die Hüte der Leute, die im Rathaus warten. Könnten das etwa die Häuser der Leute sein? Wir probieren es aus, Deponia: Anordnung der Magneteplatzieren die Magnete wie in der verlinkten Grafik dargestellt [link] (2x oben in der Mitte, 1x unten rechts) und verlassen die Nahansicht. Nun wird die Glocke geläutet und der Sprengmeister macht seine Arbeit. Kehren wir nun ins Rathaus zurück, hat sich die Warteschlange aufgelöst: Die besorgten Bürger sehen nach ihren Häusern. Einer hat sogar seine Wartenummer liegengelassen, die Rufus gleich mitnimmt. Nun muss aber endlich einmal Goal geweckt werden. Wir gehen also zurück in die Gasse und dort in Lonzos Bar. Wir sprechen mit ihm über alle Punkte und erfahren, dass er eine Espressomaschine nachgebaut hat. Leider fehlen ihm die Zutaten für das aufputschende Getränk. So bekommt Rufus eine Liste mit Zutaten, die er besorgen soll.

weiter gehts in Teil 2 der Lösung

(D1) Akt 1 teil 2 von 3

Kaffeepulver

Aus der Bar nehmen wir noch das Werbeschild, den roten Vorhang und den Dartpfeil mit und machen uns auf die Suche nach den Zutaten für den Kaffee. Zuerst schauen wir aber bei Wenzel vorbei, mit dem wir über alles reden. Er hat also die Kiste von Rufus‘ Vater mitgenommen und geöffnet. Darin lag die legendäre Wünschelrute, mit der Rufus‘ Vater einst klares Wasser gefunden hat, was später noch wichtig sein wird. Vorerst lassen wir aber nur einen Schwamm aus dem Badezimmer unseres Freundes mitgehen und gehen weiter zu Tonis Haus, wo wir den Schwamm gleich in den Topf stecken, der noch immer auf dem Ofen vor sich hin kocht. Hinter Tonis Haus (von wo sich Rufus‘ kürzlich abgeschossen hatte), sammeln wir alle Gegenstände ein (einen Trichter, den Blindgänger und das Schweißgerät). Nun geht es wieder in die Gasse und von dort aus in die Notfallstation, die jetzt geöffnet haben sollte. Dort kann per Hebel zwischen den Funktionen Krankenhaus, Polizei oder Feuerwehr umgeschaltet werden. Bevor wir weiterschalten, sammelt Rufus aber noch den Zahnarztbohrer und das Skalpell ein und füllt einen der Ballons aus dem Inventar mit Lachgas aus der Gasflasche, den wir auch gleich mit dem Skalpell benutzen. Das hat Spaß gemacht ;), also nehmen wir noch einen Ballon und füllen ihn erneut mit Gas. Damit gehen wir zurück vor die Notfallstation und probieren die Auswirkungen von Gas am Papagei aus. Den Vogel können wir nun mitnehmen und gehen wieder in die Notfallstation, wo der Ballon erneut mit Lachgas gefüllt wird. Jetzt hat Rufus lange genug Arzt gespielt und schaltet auf Polizei um. Der Raum verwandelt sich und wir nehmen die Fußfessel aus dem Polizeifach. Wieder schalten wir um und finden uns in der Feuerwache. Wir nehmen den Feuerlöscher aus dem Fach und legen die Fußfessel hinein. Außerdem sammeln wir noch die Astbesthandschuhe ein. Wieder wird der Raum umgeschaltet und zur Polizeiwache. Die Fußfessel wird nach oben transportiert und fällt auf die Waage, was zur Folge hat, dass Rufus die Handschellen nehmen kann. Erneut schalten wir den Raum zur Feuerwehr um und befestigen den Fußboden in dieser Position, indem wir die Klappe rechts im Bild mit den Handschellen fesseln. Nachdem nun wieder auf Polizeibetrieb geschaltet wird, bleibt die Feuerwehrstange stehen und der Raum unten offen. Wir können also in die Zelle einbrechen. Dazu geht Rufus über den Dorfplatz vor die Stadt, wo er an der Stange hochklettert, den Dietrich nimmt und damit das Schloss der Zelle öffnet. Wir schalten zurück auf Arztbetrieb und knacken das Arztfach mit dem Dietrich. Natürlich sammeln wir auch hier alles ein.

Weiter geht es vor Tonis Haus, wo wir mit den Astbesthandschuhen die Chilischote pflücken können. Nun gehen wir in Tonis Laden, wo wir mit ihr über alles sprechen und uns dann der Kaffeemühle zuwenden. Dort hinein kommen die Chilischote und das Aufputschmittel. Mit dem Skalpell öffnen wir noch den Blindgänger und füllen auch das Schwarzpulver in die Mühle. Rufus benutzt die Kurbel und wir bekommen unser Kaffeepulver. Das bringen wir direkt zu Lonzo und füllen es in die Kaffeemaschine.

Kaffeewasser

Wir laufen wieder vor die Stadt und zeigen dem mechanischen Stier das Reklameschild. Der dreht sich daraufhin um und starrt auf das schwarze Brett, über das wir nun den roten Vorhang werfen, was den Stier auf 180 bringt. Wir benutzen die Spritze mit dem Stier und haben die erste Zutat für das Wasser. Nun wenden wir uns dem Auto zu. Rufus putzt mit dem Schwamm die verdreckte Scheibe und schaut sich alle Details darin an. Mit diesem Wissen gehen wir zu Hannek in die Gasse und sprechen ihn auf die Schlüssel an. Wir stellen uns als Schnutzipu vor, unsere Lieblingsfarbe ist Pink und wir mögen Ballet. Das bringt uns den Autoschlüssel ein. Nun geht es wieder in Tonis Laden und wir versuchen dort einen Gutschein zu nehmen, was Toni zum Ausrasten bringt. Um sich wieder zu beruhigen, beginnt sie zu meditieren. Diese Gelegenheit nutzen wir, um uns ein paar Haken zu angeln. Weil Rufus sich bei der Aktion verletzt, bekommen wir auch gleich den Schlüssel für die Hausapotheke dazu. Damit gehen wir wieder zu Tonis Haus und holen uns das Beruhigungsmittel aus dem kleinen Arzneischränkchen. Nun statten wir wieder unserem Freund Wenzel einen Besuch ab. Wenn er uns unser Erbstück nicht geben will, helfen wir ihm beim Wasserfinden. Im Keller seines Hauses bohren wir das Rohr mit dem Zahnarztbohrer an und gehen danach ins Bad. Hier montieren wir den Haken an den Ballon, öffnen den Ofen und legen den Ballon hinein. Dieser fliegt nun gen Himmel und verhakt sich in der Klappe, die Wenzel auf den Schornstein montiert hat – Der Schornstein ist auf. Wir verlassen Wenzels Haus und gehen zum Wasserturm, wo wir dem Rohr einen kräftigen Stoß geben. Es kommt direkt über Wenzels Schornstein zum Stehen. Nun öffnen wir noch den Hahn des Wasserturms (an der Kette ziehen) und freuen uns über Wenzels neue Schmutzwasserquelle. Wir gehen gleich wieder zu Wenzel, um uns daran zu erfreuen. Oder so in der Art, denn Wenzel hat tatsächlich frisches Wasser gefunden und braucht die Wünschelrute jetzt nicht mehr. Also nehmen wir sie an uns und folgen ihm zum Rathaus. Dort können wir nun endlich zum Bürgermeister gehen, doch das Büro scheint leer zu sein. Wir klingeln einmal und sprechen mit dem Bürgermeister über alle Themen. Goal will er uns aber trotzdem nicht mitgeben. Also beenden wir das Gespräch und sehen uns im Büro um. Wir öffnen den Globus und nehmen das Glas. Mit der Wünschelrute öffnen wir das Wasseremblem im Schreibtisch und entnehmen dem Geheimfach einen Schlüssel, der zu dem Schloss im Globus passt. Als wir dieses damit aufschließen, öffnet sich der Schnapsschrank von Rufus‘ Vater. Oder ist das etwa Wasser? Eine Prüfung mit der Wünschelrute gibt Aufschluss und wir haben auch die zweite Zutat für unser Kaffeewasser. Weiter geht es wieder vor der Stadt, wo Rufus mit dem Schlüssel von Schnutzipu das Auto aufschließt und am Hebel zieht. Dadurch öffnet sich die Motorhaube und wir haben Zugriff auf die Batterie. Da wir sie nicht mitnehmen können, bohren wir sie kurzerhand mit dem Zahnarztbohrer an. Die Batteriesäure fangen wir mit dem Glas auf und fügen im Inventar noch das Stierblut und den „Schnaps“ hinzu. Fertig ist unser Kaffeewasser. Wir laufen flugs zu Lonzo und füllen es in die Espressomaschine. Nach einer kurzen Zwischensequenz haben wir tatsächlich eine kleine Tasse Espresso bekommen. Wir stecken sie ein und versuchen gleich mal, den Papagei aufzuwecken. Es klappt! Also können wir nun endlich Goal wecken.

Flugs laufen wir in den Sitzungssaal des Rathauses, wo schon Wenzel, der Bürgermeister und Dr. Gizmo auf uns warten. Wir versuchen, Goal den Espresso zu geben, aber der Doc hindert uns daran. Hier wird ein Ablenkungsmanöver nötig! Rufus geht noch einmal zu der kleinen Kammer mit den Luftballons und zündet den Karton kurzerhand mit seinem Schweißgerät an. Wieder versuchen wir, Goal den Espresso zu verabreichen. Rufus möchte aber mal nicht kleckern, weswegen wir den Trichter nutzen wollen. Aber wieder dürfen wir das nicht. Wenn wir Goal nicht helfen dürfen, nehmen wir uns wenigstens das Stethoskop vom Tisch. Oha, Gizmo hat den Diebstahl bemerkt und schaltet auf Polizeibetrieb um. Weia, so kurz vorm Ziel kann Rufus natürlich nicht ins Gefängnis wandern. Also stecken wir dem Bürgermeister das Stethoskop zu. Die allgemeine Verunsicherung, wer denn nun verhaftet wird und wer entlassen wird, nutzen wir um den Trichter in Goals Mund zu stopfen und den Espresso einzufüllen. Ein durchschlagender Erfolg!

weiter gehts in teil 3 der Lösung

(D1) Akt 1 Teil 3 von 3

Der Funkspruch


Achtung, Bug: Die Steam-Version von ‘Deponia’ hat einen Fehler. Rufus kann den Funkturm nicht meher verlassen, nachdem er den Kopfhörer genommen hat (s.u.). Das lässt sich vermeiden, indem er zuvor nicht mit dem Postroboter spricht. Ihr müsst in dem Fall also die Reihenfolge in dieser Lösung etwas ändern.

Wir wachen auf der Krankenstation auf und reden mit Goal und Gizmo über alles. Rufus soll einen Funkspruch nach Elysium absetzen – Na, das wird ja wohl nicht so schwer sein. Zuerst geht es mal zu Toni, der wir den Papagei schenken (auf die Stange setzen). Weiter laufen wir zum Rathaus, wo wir mit Lotti über den Funkspruch reden. Die Poststelle hat aber noch immer nicht auf, also müssen wir noch warten und vertreiben uns die Zeit im Büro des Bürgermeisters, wo wir erneut die Wünschelrute mit dem Wassersymbol benutzen. Nun kommen wir an das Kissen des schläfrigen Bürgermeisters heran und können darunter das Gerät zum Ausrichten des Magnetfeldes nehmen. Wir schauen im Ratssaal vorbei und sammeln hier den Trichter und das Mikro ein. Der Bürgermeister, der hier einen neuen Schlafplatz gefunden hat, überlässt Rufus freundlicherweise seine Uhr, die wir auch gleich im Öffnungszeitenschild der Poststelle unterbringen. Nun kann Rufus endlich auch in den Raum eintreten. Nach einem Gespräch mit dem Postroboter schauen wir einmal in alle Klappen und gehen zum Horchposten, wo wir mit dem Telefonisten plaudern. Der scheint recht entspannt zu sein – zu entspannt. Also gehen wir wieder zu Tonis Laden und holen den Papagei ab, der jetzt einige von Rufus‘ Untaten kennt. Damit Rufus sich nicht den ganzen Tag Standpauken anhören muss, setzen wir den Vogel gleich wieder an der Notrufsäule aus. Soll sich doch Gizmo damit beschäftigen! Weil Toni unseren Papagei so verdorben hat, bekommt sie auch noch eine kleine Rache zu spüren. Im Inventar tunken wir den Dartpfeil in das Narkotikum und stopfen ihn in den Trichter. Das so gebastelte Blasrohr nutzen wir mit dem Fenster vor Tonis Laden und können nun endlich den Stapel mit Gutscheinen für Bleigewichte mitnehmen. Diese einfach so bei der Post abzugeben, macht ja kaum Spaß, also geht es wieder zum Horchposten, wo Rufus das Erdmagnetfeld in den Patch-Schrank stellt. Im nun folgenden Spiel geht es darum, zwei Tauben zu tauschen: Die Taube für leichte Gewichte (ein Gewichtssymbol) muss in das Fach der Taube für drei Gewichte und umgekehrt. Die dritte Taube mit zwei Gewichtssymbolen kann dort bleiben, wo sie ist. Haben wir alles richtig eingestellt, geht’s wieder zum Postroboter. Wir geben einen Gewichtsgutschein ab und schauen uns dabei die Abfertigung an: Eine Katze streicht die Briefmarken auf die Pakete, eine andere treibt das Förderband an. Da muss man doch etwas manipulieren können. Rufus gibt der linken Katze das Narkotikum und der rechten den Espresso. Wir bestellen ein weiteres Gewicht, was der Postbote nun mit jeder Menge Knitterfolie auffüllt. Die dünne Taube versucht sich am schweren Paket und scheitert – gut für uns, denn nun haben wir Knitterfolie. Rufus läuft etwas darauf herum (dreimal benutzen) und der Postroboter kann sich nicht mehr halten („Knickerdiknick“). Wir betreten die Poststation erneut und schauen uns hinter dem Tresen um. Rufus sammelt den seltsamen Lochzettel ein, den wir uns im Inventar etwas genauer ansehen und dabei auch vor die Postfächer halten. So bekommen wir die Kombination für den Safe (3649). Wir öffnen den Safe und nehmen den Wippvogel mit. Das Mikro schließen wir schon einmal ans Funkgerät an. Bevor wir die Poststelle verlassen, nehmen wir noch die zwei Ersatzkatzen aus dem Ersatzkatzenkasten. Weiter geht es ins Büro des Bürgermeisters. Hier setzen wir eine der Ersatzkatzen aus dem Ersatzkatzenkasten an den Fernschreiber. Katzen und Tasten sind schon eine gute Kombination, um das Chaos aber perfekt zu machen, setzen wir den Wippvogel an die Gegensprechanlage. Wollen wir doch mal sehen, wie es dem Horchposten nun geht. Offensichtlich hat er seinen Dienst quittiert und wir können uns den Kopfhörer mitnehmen. Damit geht es wieder zur Funkstation hinter der Safetür, wo Rufus nun endlich den Funkspruch nach Elysium absetzen kann.

Mit der Nachricht von Cletus gehen wir zurück zur Krankenstation, wo Goal sich scheinbar unter einer Decke versteckt. Doch als wir nachsehen wollen, landen wir unvermittelt hinter schwedischen Gardinen. Inspektor Gizmo lässt sich durch Worte nicht erweichen, also müssen wir ihn ablenken. Wir setzen das Ersatzkätzchen auf den Baum und können nun fliehen. Flugs geht es zu Wenzel, der Goal ja eigentlich aufnehmen wollte. Nach einem unerwarteten Zusammentreffen, laufen wir in den Keller, wo wir den Schrank öffnen und Goal befreien. Als die Organons kommen, schließen wir flugs die Tür und verbarrikadieren uns mit der Wünschelrute.

(D1) Akt 2

Akt 2: Der Stromumkehrer

Die Flucht gelingt und Rufus steht vor einem Kran, den wir uns genauer ansehen. Im Wartungskasten fällt uns eine defekte Sicherung auf, die Rufus gleich entfernt. Nun erkunden wir die Gegend. In der Tunnelpassage nehmen wir den Scheinwerfer und schauen uns das Minebike an. Es springt natürlich nicht an. Also geht es weiter zum Viadukt, wo Rufus das Bein vom Skelett klaut. Weiterhin wandern der Spiegel und die rote Lampe aus dem Signalkasten in seine Taschen. Nun reden wir mit dem Doc, bis wir einen avialen Stromumkehrer für das Minebike bekommen. Zurück am Minebike beweist Rufus wieder einmal seine handwerklichen Fähigkeiten, woraufhin wir uns den Stromumkehrer aus dem Schrotthaufen suchen müssen. Hier finden wir aber die Bauteile für drei dieser Geräte. Was gehört denn da bloß zusammen? Wir gehen wieder zu Doc und quetschen ihn über Frauen aus. Dadurch bekommen wir einige Tipps für den Zusammenbau der Stromumkehrer, die wir im Anschluss auch tatsächlich zusammensetzen können. Rufus nimmt alle drei mit und baut den avialen Stromumkehrer ins Minebike ein.

Am Kran

Das Gefährt wird auch gleich getestet. Nach der Spritztour drückt Rufus den Schalter, nimmt den Lappen mit und geht zur Tunnelpassage. Hier drücken wir den Knopf und gehen zurück zum Viadukt, wo wir die helle Birne in die Signalleuchte einbauen können. Das Skelett hängt nun auch tiefer und wir können den Schlüssel nehmen. Jetzt muss nur noch der Spiegel sauber gemacht werden, damit Rufus sich im dunklen Tunnel bewegen kann. Wir benutzen den Lappen mit dem Schnaps, aber der Doc hindert uns. Also nehmen wir einfach einen Schluck davon und dürfen die Flasche nun mit dem Lappen reinigen. Mit dem in Alkohol getränkten Lappen reinigen wir den Spiegel und hängen diesen ans Skelett. Zurück geht es durch die Tunnelpassage in den Schaltraum beim Minebike , wo wir mit dem Schlüssel den Schrank öffnen und daraus einen Achtkantschlüssel entnehmen. Zurück geht es zum Viadukt, wo wir die Wartungsklappe mit dem eben gefundenen Achtkant öffnen und eine Sicherung entnehmen. Wir setzen einen Stromumkehrer in die Schaltung hinter der Wartungsklappe ein und gehen in den Tunnel. Hier findet Rufus einen Hebel und eine Flasche, beides stecken wir ein und gehen zurück zur Station beim Minebike. Wir reparieren den Schaltkasten mit dem Hebel und fahren wieder eine Runde Minebike. Nach der Tour steigen wir ab und stellen den Weichenhebel um, ehe eine erneute Fahrt mit dem Minebike ansteht, die uns zum Kran führt. Dort setzen wir die Sicherung in den Wartungskasten ein und versuchen, Goal mit dem Kran über die Schlucht zu heben (Kranhebel benutzen). Rufus ist für solch ein kniffeliges Manöver aber zu nervös und wir gehen zum Doc, um ihn um Rat zu fragen. Rufus fixiert den Hintergrund und lernt die Künste der Meditation. Aber es scheint auch eine Portion Schnaps zum Geheimnis zu gehören, und so fragen wir den Doc erneut nach der Meditationstechnik, füllen jetzt aber etwas von dem Schnaps in unsere Flasche um, wenn der Doc den Himmel fixiert. Wieder geht es zum Kran. Rufus bekommt seinen Fuß nicht hinter den Kopf, Deponia: Das Weichenlabyrinthalso muss es der Beinknochen vom Skelett tun. Wir fixieren den Horizont und Rufus glaubt, er ist ein Mumpi, was auch immer das ist. Jetzt noch schnell einen Schluck aus der Pulle Schnaps und Rufus kann endlich mit ruhigen Händen arbeiten. Weil es so schön ist, fahren wir zweimal mit dem Minebike, drücken den Schalter und fahren los. Wie die richtige Einstellung für das Weichenlabyrinth ist, zeigt die verlinkte Grafik [link].

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(D1) Akt 3 Teil 1 von 2

Akt 3: Das Mosaik

Rufus und Goal landen im Candyshop. Da Goal noch immer bewusstlos ist, schaut sich Rufus erst einmal um. Das Regal lässt sich zur Seite schieben, dahinter finden wir einen Stecker und die dazu passende Steckdose – schon läuft die Zuckerwattemaschine. Manchmal kann es also auch einfach sein. Aus dem Sardellenautomat holen wir uns eine Sardelle am Spieß, die Rufus auch gleich isst. Danach werden alle drei Hebel an der rechten Seite Zuckerwattemaschine benutzt (der zweite bricht dabei ab, das stört uns aber nicht weiter) und der linke Hebel wird zweimal geschaltet, bis die Maschine Phosphor-Zuckerwatte produziert. Rufus holt sich mit dem Stock von der Sardelle (im Inventar) eine leckere Phosphor-Zuckerwatte und aus dem Kaugummiautomaten ein Kaugummi. Letzteres wird auch gleich gekaut. Weiter geht es links aus dem Raum heraus, am Mosaik vorbei (anschauen) in den Gang rechts, der in die Bahnhofshalle führt. Hier steht Rufus vor zwei Mosaiken, die er sich ebenfalls anschaut. Wir sammeln den Mosaikstein und einen Kieselstein ein und gehen weiter nach rechts zum Fahrstuhl. Nach einem Blick auf die Uhr räumt Rufus den Putzschrank aus, da er die Kombination für den Aufzug noch nicht kennt. Weiter geht es zurück durch die Bahnhofshalle zum Turm, wo wir den Eimer mit Wasser aus der Tonne füllen, die Seife und den Mopp aus dem Inventar hinzugeben und eine ordentliche Putzausrüstung haben. In der Bahnhofshalle darf Rufus das erste Mal richtig arbeiten: Er putzt das rechte Mosaik mit dem Mopp. Nun muss es nur noch erleuchtet werden. Wir laden die Phosphor-Zuckerwatte an der Lampe auf und legen sie in das Fach unten am rechten Mosaik. Im Inventar kleben wir das gekaute Kaugummi noch an Deponia: Das Mosaikpuzzleden Mosaikstein, den wir erst an dieser Stelle aufgenommen haben und setzen diesen ins nun saubere und leuchtende Mosaik ein. Am Ende des Puzzles versuchen wir mehrfach, das Mosaikteil mit dem Kaugummi in das übrigbleibende Loch zu stecken – Vergebens. Rufus nimmt die Scherben mit und kann nun an einen Sicherungskasten, der hinter dem Mosaik versteckt war. In diesem finden wir eine Taschenlampe, die natürlich eingesteckt wird. Mit der Sicherung setzen wir noch den Code für den Aufzug zurück, sehen uns das Mosaik an und holen die Zuckerwatte aus dem Fach. Damit beleuchten wir auch die übrigen zwei Mosaike, sehen sie an und erfahren so etwas über die Geschichte Deponias. [link]

Die Verkleidung

Nun kann Rufus endlich mit dem Lift auf die Plattform fahren. Mit dem Hebel holt Rufus die Flagge ein und steckt sie in die Tasche. Auch der Schnörkel wird eingesteckt. Danach geht es wieder mit dem Aufzug nach unten zur Bahnhofshalle, wo inzwischen Cletus und die Organons eingetroffen sind. Wir belauschen das Gespräch und folgen Goals Verlobten auf die Plattform. Dort sehen wir ihn uns an und reden mit ihm über alle Punkte. Nach dem Gespräch geht es wieder nach unten, wo Rufus den Mopp in den Öltank taucht. In der Bahnhofshalle basteln wir aus Kaugummi, Schnörkel und Kiesel eine Zwille, mit der wir das Licht „ausschalten“. Im Inventar basteln wir aus der Moppstange und dem Schnörkel einen Haken und angeln uns damit den Lampenschirm. Aus diesem und der Flagge basteln wir uns ein Beamtenoutfit, das wir wiederum mit dem öligen Mopp zu einem Cletus-Kostüm werden lassen. So verkleidet können wir mit Argus reden, der Rufus aber noch immer nicht vorbeilassen will. Also gehen wir zurück zu Cletus und schwatzen ihm die Backup-Datasette ab. Wieder in der Bahnhofshalle verkleiden wir uns erneut als Cletus und reden wieder mit Argus, der uns jetzt vorbeilässt. Es wird dringend Zeit, nach Goal zu sehen.

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(D1) Akt 3 Teil 2 von 2

Die Suche nach Goal

Doch als Rufus im Candyshop ankommt, ist sein Schwarm verschwunden. Zum Glück scheint sie eine Spur von Phosphor hinterlassen zu haben. Über diesen und die folgenden Orte leuchten wir die Spur mit der Taschenlampe aus und folgen ihr bis zu einem Zaunstück, das sich öffnen lässt. Rufus klettert durch das Loch und holt einen Strohhalm aus den Nadelhaufen. Weiter folgen wir der Phosphor-Spur auf die bekannte Weise. Wir öffnen das Gitter mit dem Haken und klettern in den Kabelschacht. Hier versperrt Müll den Weg. Aufräumen kommt für Rufus nicht in Betracht, also muss ein anderer Weg zum Ziel gefunden werden. Den Wahlköder finden wir im Candyshop, also geht es zurück dorthin. Rufus zieht sich erneut eine Sardelle am Stiel und tunkt sie in die Phosphorlache. Zurück im Kabelkanal laden wir den Köder mit der Taschenlampe auf und zeigen ihn dem Wal. Der rammt daraufhin das Rohr und der Müll stürzt ab. Rufus kann endlich seinen Weg fortsetzen. Beim Kutter angekommen, betreten wir die Kajüte und sprechen mit allen Anwesenden. Rufus holt die Datasette von Goal aus ihrem Kopf und sammelt auch den Staubwedel ein. Auch der Schlüssel wandert ins Inventar. Vor der Kajüte können wir damit die Kiste aufschließen und finden neben allerhand PC-Reinigungszeugs auch eine Drahtbürste und Fettentferner. Mit diesen Materialien rücken wir der verstaubten Datasette von Goal zu Leibe und „reinigen“ sie. Einige der Reinigungsmaßnahmen müssen auch mehrfach durchgeführt werden, damit die Datasette anschließend auch richtig sauber ist. Zurück in der Kajüte legen wir den Datenträger in Goal ein und reden endlich einmal richtig mit ihr.

Auch nach Elysium!

Zurück geht es zum Turm, wo Organon-Beamte auf das Paar warten. Rufus benutzt den Strohhalm mit dem radioaktiven Tümpel, klettert in den Kofferraum und von dort ins linke Fenster. Nun kann er über die Kurbel das Lamellenfenster öffnen und klettert dorthin. Die Gabel wird mitgenommen, ehe Rufus zum Rohr kriecht. Hier steckt er die Gabel in die Hupe und hupt einmal, wodurch die Gabel abgeschossen wird und die Halterung der Motorhaube trifft, die daraufhin zuklappt. Jetzt ist der Weg zum Verdeck frei und Rufus kann sich endlich wieder normal bewegen. Er sammelt das Schnabelkuscheltier ein, geht zurück über das Brett und legt das Tier wieder unters Brett. Wenn er jetzt wieder über das Brett geht, werden die Wachen abgelenkt und Rufus kann bis zum Kran weiterlaufen, in den er auch gleich klettert. Über den Kranhebel werden die Wachen ausgeschaltet. Rufus und Goal können nun weiter zur Plattform. Dort wird mit Cletus über alles geredet. Da Goal und Cletus abgelenkt sind, kann Rufus endlich mal einen Blick in die Tasche von seinem Doppelgänger werfen. Daraus nimmt er ein neues Cletus-Kostüm, das er auch gleich anzieht. Wieder spricht er mit den Streithähnen. Wenn Cletus Rufus seinen Allerwertesten zeigt, greifen wir seine Unterhose und hängen ihn damit an den Flaggenmast. Nun stehen wir Goal gegenüber und öffnen das Datasettenfach. Wenig später finden wir uns mit Goal auf der Reise nach Elysium. Rufus hat seinen Traum erreicht.

Das Finale

Aber das ist noch nicht das Ende: Rufus entdeckt sein Gewissen und beichtet Goal alles (zweite Antwort mehrfach auswählen). Zurück auf der Plattform fährt Rufus mit dem Aufzug nach unten und geht in die Bahnhofshalle, wo er an die Datasette von Goal kommt. Diese wird natürlich mitgenommen. Zurück auf der Plattform hat sich Cletus befreit und fordert die Datasette, die wir ihm aushändigen. Nachdem Rufus nun umstellt ist, bleibt nur noch ein Fluchtweg: Er dreht sich zum Geländer und greift zum Griff des fliegenden Fernsehers.

The End…?

(D2) Teil 1 von 8

Die Legende von Opfipieps

Nach dem Tutorial dürfen wir erstmals die Steuerung über Rufus übernehmen, als dieser in der Wohnung von Oma Utz nach einem Hammer sucht. Nach einem kurzen Gespräch öffnet Rufus die Werkzeugkiste und greift sich den Hammer, was natürlich nicht so ganz einfach ist. Also nimmt er noch einmal den Hammer, mit dem inzwischen der kleine Vogel Opfipieps an die Wand geschlagen wurde. Auch das geht nicht gut. Also öffnet Rufus die Toilettentür und greift nach Opfipieps. Er nimmt den Stromumkehrer, der ebenfalls in der Werkzeugkiste liegt und baut diesen in die Toilette ein. Ab sofort wird bei Oma Utz rückwärts gespült! Rufus betätigt die Spülung und drückt danach den Knopf an der Spüle rechts vom Klo. Nun kann er endlich den Hammer nehmen, denn Opfipieps ist gerettet. Der Hammer liegt unter der gestreiften Tischdecke, die Rufus einsteckt. Dabei setzt er aber die Küche in Brand und der Hammergriff liegt mitten im Feuer. Rufus steckt die Decke ins Wasser der Spüle, drückt den Knopf daneben und nimmt die nasse Tischdecke wieder an sich. Damit kann er nun endlich den Hammer aus dem Feuer holen. War doch eigentlich ganz einfach…

Das brennende Sägeblatt

Rufus hat schon wieder einen Plan ausgetüftelt, wie er Goal erreichen kann. Dazu hat er sich an ein Sägeblatt gefesselt und will nun über eine simple Kettenreaktion seinen Abschuss vorbereiten. Dazu tritt er auf den Blasebalg. Doch seltsamerweise geht in seinem Plan etwas schief und der Doc geht K.O. – Unglücklicherweise direkt in der Guillotine. Ihm muss geholfen werden! Rufus tritt auf den Pfannenstiel und kommt so an das Messer. Damit schneidet er den Feuerwerkskörper über seinem Kopf auf. Das darin enthaltene Schwarzpulver landet in der Pfanne. Rufus tritt erneut auf den Pfannenstiel und befördert das Schwarzpulver so in den Blasebalg, auf den er noch einmal tritt. Der Doc ist gerettet und Rufus wird mitsamt Sägeblatt abgeschossen.

Er landet mit seinem Sägeblatt wie geplant im Notboot. Nach einem Gespräch mit Goal und Cletus, auf die er hier trifft, pustet er mehrmals den Staub von der Plakette vor sich und drückt danach den Knopf daneben. Als Ergebnis landen Goal und er wieder auf Deponia.


Datasetten für die OP

Rufus wacht nach dem Sturz in Bozos Kutter auf und durchsucht erst einmal den Mülleimer. Er verlässt den Kutter und steht nun an den Docks, wo er nach einem kurzen Gespräch mit dem Angler auf den Stadtplan schaut, den er eigentlich nicht braucht. Darüber geht Rufus direkt ins Industriegebiet, wo Doc sein Labor haben soll. Dort geht es weiter durch die Tür rechts. Hier sammelt Rufus zuerst einmal das Isolierband, die Kurbel und den Stock ein. Danach redet er mit dem elektrischen Wachhund Clever-Byte („Platz“, „Mach Platz“, „Hiermit fordere ich dich auf…“) – Schließlich macht Rufus Platz. Clever-Byte lacht sich kaputt. Also versuchen wir es mit Stöckchen werfen: Rufus zeigt Clever-Byte den Stock aus dem Inventar, doch der will den Stock nicht holen. Also holt Rufus ihn. Clever-Byte lacht noch mehr und schaltet dadurch die Lampe an. Rufus umwickelt den Stock mit Isolierband und lädt ihn an der Lampe mit Elektrizität auf. Nochmal versucht er, Clever-Byte zu zeigen, was Hunde mit Stöckchen so machen. Clever-Byte will zwar nicht, dennoch ist danach der Weg frei und Rufus geht durch die Tür in den Schleusenraum, den wir noch nicht weiter beachten. Durch die nächste Tür kommt er schließlich in das Labor, wo ein Gespräch mit Doc ansteht. Darin wird Rufus gebeten, Datasetten für die OP zu besorgen. Kein Problem. Rufus geht zurück vor das Labor (durch die Schleuse und den Raum, wo Clever-Byte stand). Hier wird er von seltsamen Leuten angesprochen. Scheinbar hat sich seine Ankunft herumgesprochen. Über die Karte geht es zurück in den Hafen, wo Rufus erneut Bekanntschaft mit den Bewohnern des schwimmenden Schwarzmarktes macht. Nach der unangenehmen Begegnung geht Rufus in den Toolshop (durch die Tür links) und kauft beim Shop-O-Mat die guten, teuren Datasetten…

Rufus geht von selbst zurück zum Doc, wo die OP beginnt. Seltsamerweise waren die Datasetten wohl doch nicht so gut und Goals Bewusstsein wurde auf drei Datenträger gespalten. Die Elysianerin ist entsprechend sauer und verlässt das Labor. Rufus redet noch kurz mit dem Doc und bekommt von ihm eine Fernbedienung, mit der er zwischen verschiedenen Goals umschalten kann, wenn er in ihrer Nähe ist. Er steckt noch den Schraubendreher ein und geht zurück vor Docs Werkstatt (wo die Karte steht). Hier nimmt Rufus den Ausgang rechts und steht vor dem Waffenladen. Er klopft an die Tür und lernt die reizende Besitzerin kennen. Hier gibt es nichts weiter zu tun und so geht es über den Ausgang unten nach Klein Venedig. Hier versucht Rufus, die Luke vom U-Boot zu öffnen, wird aber nicht eingelassen. Also „justiert“ er die Antenne neu und verlässt den Screen nach rechts. Er kommt im Hafenbezirk an, wo er mit dem Gondoliere redet und einmal gegen die Stoßstange der Gondel tritt. Durch die Tür oben in der Mitte gelangt er schließlich in die Spelunke „Gullivers Gully“. Den Fisch kann Rufus noch nicht einstecken, also geht er nach unten und spricht mit Goal, die hungrig ist, aber sonst nichts von Rufus wissen will. Rufus probiert die Fernbedienung aus und schaltet auf die nächste Goal um. Wieder wird über alles gesprochen. Danach schaltet Rufus auf die noch unbekannte dritte Goal um und redet erneut mit ihr. Rufus erfährt, dass Lady-Goal hungrig ist, Baby-Goal sich dem Wiederstand anschließen möchte und ihm für Krawall-Goal der richtige Anmachspruch fehlt. Er steckt den Zucker vom Tisch ein, versucht in die Toilette zu gehen und spricht danach noch mit Gulliver, Nod (natürlich ist Rufus verwegen genug und will die Katze der Donna rasieren) und Garlef, von dem er den Toilettenschlüssel bekommt. Danach geht es daran, die drei Goals zu überzeugen:

weiter gehts in Teil 2 der Lösuung

(D2) Teil 2 von 8

Krawall-Goal überzeugen

Rufus spricht mit Bozo, dem Kutterkapitän und überzeugt ihn, einen neuen Anlauf bei seiner Bambina zu versuchen. Dabei handelt es sich um die entzückende Waffenverkäuferin, die Rufus bereits vorher kennengelernt hat. Rufus schraubt die Jukeboxklappe mit dem Schraubenzieher auf und redet mit Alex, dem Jukebox-Zwerg. An dem Feld für die Titelauswahl sucht sich Rufus das Paarungslied der Schrottkrabben aus und verlässt die Kneipe. Draußen schreit der Tank des Stromgenerators quasi nach Zucker, also füllt Rufus den Zucker aus dem Inventar ein – Der Strom in Gullivers Gully fällt aus. Rufus betritt die Kneipe gleich wieder und kann nun den Rasiermesserfisch mitnehmen. Aus der Jukebox steckt er sich das Notenblatt mit dem Paarungslied der Schrottkrabben ein und verlässt wieder die Kneipe. Draußen gibt Rufus das Notenblatt an den Gondoliere und nimmt den Ausgang oben zum Marktplatz. Hier geht er oben rechts in die dunkle Gasse, wo er vor dem Rebellenstützpunkt steht. Er versucht, die Tür zu öffnen, doch ihm fehlt das geheime Klopfzeichen. Er schaut sich noch die Augen im Müll rechts an und geht zurück zum Marktplatz. Hier geht es zum Apotheker vorn links, von dem Rufus erfährt, dass er einen Coupon auf dem Klo der Spelunke liegen lassen hat und dass ihn die Musik stört. Die Rohre, die hier verlaufen, schaut sich Rufus ebenfalls genauer an. Zurück geht’s nach unten auf den Marktplatz und von dort über den linken Ausgang und das Industriegebiet zum Waffenladen. Hier muss Bozo noch einmal gut zugeredet werden („Das wird super“). Bozo wagt sich also in die Höhle des Löwen und gerät in eine brenzlige Situation. Zu einer romantischen Stimmung gehört natürlich auch ein singender Gondoliere, der wie gerufen auftaucht und das Paarungslied der Schrottkrabben singt. Und siehe da: Die Krabben fühlen sich angezogen und schauen aus dem Rohr zu. Nachdem der Gondoliere ausgesungen hat, dreht Rufus das Rohrventil zu und fängt so die Krabben ein. Zurück geht es über den Marktplatz zum Apotheker, wo die Rohrweiche einmal umgesteckt wird. Wieder beim Waffenladen entlässt Rufus die Krabben aus ihrer Gefangenschaft indem er das Rohrventil wieder öffnet. Die Krabben finden ein neues Heim in der Airbag-Kiste vor Docs Labor. Rufus läuft zum Hafen und löst durch einen Tritt gegen die Stoßstange erneut den Airbag des Gondoliere aus, der sich von Doc einen neuen holt. Wenn Rufus die Szene kurz verlässt und danach wiederkommt, kann er sich von seinem Erfolg überzeugen: Die Krabben schauen aus der Kiste. Zurück geht es zum Waffenladen, wo Bozo wieder aufgemuntert werden muss („Du willst doch nicht etwa schon aufgeben?“). Erneut traut sich Bozo in die Höhle der Löwin und wieder kommt der Gondoliere vorbei. Nachdem dieser sein letztes Lied gesungen hat, hört Rufus endlich die magischen Worte, mit denen er Krawall-Goal herumbekommen kann. Also geht er wieder in die Spelunke, schaltet mit der Fernbedienung auf Krawall-Goal um und spricht sie an – mit durchschlagendem Erfolg, denn Goal verpasst ihm eine. Gulliver möchte keine Schlägerei in seiner Kneipe und schickt die beiden Streithähne in die Arena für das Schnabeltier-Bataka. Tipps für das rundenbasierte Kampfspiel finden sich auf der Tafel im Hintergrund: Goal zeigt immer an, Screenshot aus Deponia 2wohin sie schlägt, Rufus muss den Schlag entsprechend abblocken, indem man auf das Drittel seines Körpers klickt, auf das Goal schlagen will. Hat Rufus einen Schlag geblockt, darf er selbst zuschlagen. Goal geht nun in die Deckung und blockt so Schläge auf zwei Dritteln ihres Körpers. Rufus muss nun den Angriff mit einem Klick auf den ungedeckten Teil von Goals Körper ausführen. Den ersten Kampf wird er jedoch kaum gewinnen können, weil einfach die Reaktion fehlt. Um diese zu verbessern kann und muss Rufus nach seiner Niederlage mit einem Dummy trainieren. Es werden unterschiedliche Körperteile nacheinander rot eingefärbt. Rufus muss die Kombination nun wiederholen. Insgesamt fünfmal muss er diese Übung wiederholen, dann ist seine Reaktionsfähigkeit voll ausgebildet und er kann erneut gegen Goal antreten. Nun hat er sogar eine Chance und kann Goal schlagen. Krawall-Goal ist besänftigt und hat nun Vertrauen in Rufus. Beide landen wieder in Gullivers Gully.

weiter gehts in Teil 3 der Lösung

(D2)Teil 3 von 8

Die vier Schnabeltiere

Rufus geht zwischen dem Restaurant und dem Schnabeltiershop nach oben. Hier steckt er die Kurbel aus dem Inventar auf die Kurbelrolle und dreht damit das seltsame Ei zu sich, das sogleich ins Inventar wandert. Das Flugschnabeltierei hat er nun schon gefunden. Rufus geht wieder nach unten und zurück zum Eingang von Bellevue. Hier liegt immer noch die Harke im Weg, an der er nicht vorbeikommt. Also geht Rufus zu Glatzmatz dem Gärtner und „streichelt“ den Baum, der daraufhin alle Blätter verliert. Glatzmatz freut sich so sehr, dass er Rufus einen Freiflug zum Marktplatz spendiert. Rufus lässt sich davon nicht beeindrucken und geht wieder zurück nach Bellevue, wo der Gärtner die Harke geholt und stattdessen den Spaten liegenlassen hat. Dieser wandert ins Inventar. Rufus nimmt auch noch etwas Erde mit, die er in den Eimer füllt. Beim Versuch, das Ei aufzuheben startet ein weiteres Minispiel. Dessen Lösung ist eigentlich recht leicht: Das Erdmännchen schaut immer an den Löchern heraus, die ein Springer im Schach erreichen Screenshot aus Deponia 2könnte. Es wandert also „L“-Förmig durch die Löcher. Mithilfe von zwei Steinen kann Rufus die möglichen Ausgänge nun so blockieren, dass nur noch ein Loch übrig bleibt. Darauf legt er die Erdmännchenfalle. So kommt er an das Ei des Erdschnabeltiers. Eine mögliche Lösung zeigt unser Screenshot.
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Rufus legt das Ei vom Erdschnabeltier in den Eimer und geht über den Marktplatz zum Apotheker, wo er ein paar Beruhigungstabletten vom Müll nimmt. Wo er schon da ist, gibt er dem Apotheker auch gleich das Stück Klopapier. Dafür bekommt er die Gurke der Weisheit. Weiter geht es zum Hafen, wo wieder ein Ei versteckt ist, das Rufus mitnimmt. Er schaut kurz in der Spelunke vorbei und zündet die Kerze aus seinem Inventar an der Kerze auf dem Tisch an. Mit dem Feuer in der Tasche läuft Rufus zum Industriegebiet. In dem Bereich vor Docs Labor steht ein großer Ofen, den Rufus öffnet. Er legt die Kohlen hinein und zündet den Screenshot aus Deponia 2Ofen mit der Kerze an. Auf der oberen Etage taucht das Feuerschnabeltierei nun im Schornstein auf. Rufus geht nach oben (durch den Durchgang links) und greift sich das Ei. Dabei verbrennt er sich die Finger und wirft das Ei in ein Rohrsystem. Wieder startet ein Minispiel, bei dem das Ei in den Ofen geleitet werden muss. Auch hier haben wir einen Screenshot mit der Lösung für Euch.

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Nachdem das Ei im Ofen gelandet ist, schlüpft das Schnabeltier. Rufus nimmt es aus dem Ofen und setzt es in das Nest links. Weiter geht es ins Labor von Doc. Hier stellt Rufus den Eimer mit Sand und dem Erdschnabeltierei in die Tiefkühltruhe. Innerhalb von Sekunden gefriert die Erde und das Schnabeltier schlüpft. Leider ist es zu bissig und Rufus kann es nicht nehmen. Also drückt er den Knopf neben der Truhe und taut das Eis auf. Doch das Schnabeltier kann nicht nur schwimmen, es ist noch immer bissig. Ein weiterer Druck auf den Knopf lässt das Wasser mitsamt Schnabeltier gefrieren. Rufus stemmt mit dem Spaten aus dem Inventar einen Eisblock mit Schnabeltier aus der Truhe und geht damit nach Bellevue. Hier setzt er das tiefgefrorene Tier in das Nest. Nun läuft Rufus zu den Docks und zeigt dem Angler, welchen Fisch er gefangen hat (ja, gemeint ist der Rasiermesserfisch aus der Spelunke). Der Angler glaubt das kaum und fragt Rufus nach seinem Köder. Der befindet sich ja bereits seit Kapitelbeginn im Inventar und so zeigt Rufus seinem Anglerkollegen den Spezialköder. Daraufhin bekommt Rufus einen Clownfisch. Oder zumindest fast, denn der Fisch wehrt sich. Rufus mischt die Beruhigungstabletten unter die Köder des Anglers und zeigt erneut den Spezialköder vor. Der Angler fängt einen weiteren Clownfisch, den Rufus nun mitnehmen kann. Mit dem inzwischen toten Fisch geht Rufus ins Industriegebiet und dort zu dem Raum, in dem vorher Clever-Byte war. Hier steht ein Farbeimer, mit dem Rufus den Clownfisch zu einem Zebrafisch umfärbt. Jetzt kann er das Ei des Wasserschnabeltiers ins Maul des toten Fisches legen. Rufus geht noch eine Tür weiter in die Schleuse, der wir bislang noch keine Beachtung geschenkt haben. Hier findet er Elektroden, mit denen man Tote zum Leben erwecken kann. Na das passt doch! Rufus holt den Fisch aus der Tasche und belebt ihn wieder. Voila, Frankenfisch lebt! Nun muss es aber schnell gehen, damit das kleine Tier nicht wieder stirbt. Rufus geht zurück zum Bereich mit dem Ofen. Kaum ist er hier angekommen, stellt er fest, dass es Frankenfisch schlecht geht. Im Inventar kippt er etwas Wasser über den Fisch und wirft einen Blick auf die Karte, über die er direkt nach Bellevue reist. Ohne Umwege läuft er zum Aquarium von Seagull und legt Frankenfisch ins Wasser. Gerade noch rechtzeitig. Das Schnabeltier schlüpft und kann anschließend von Rufus mitgenommen werden. Wo er grad hier ist, schaut er sich noch einmal die Bücher an. Dadurch findet er ein weiteres Buch mit dem Titel „Hier ziehen für Geheimtür“, an dem er auch gleich zieht. Oh Wunder – Eine Geheimtür öffnet sich und Rufus steht vor einer seltsamen Maschine. Er klettert die Leiter hoch und füllt die Asche aus der Urne, die er bei sich trägt, in das Rohr. Dadurch senkt sich die etwas seltsam aussehende Flagge auf Halbmast. Rufus knotet im Inventar das Seil an den Haken und die so entstandene Angelschnur an die Hose. Einhaken kann er die Konstruktion an der Öse vor ihm. Er legt das letzte verbliebene Ei in die Hose und geht zurück ins Büro von Captain Seagull. Hier nimmt er den Staubsauger und öffnet die Klappe rechts an der Maschine, hier der sich das Flusensieb versteckt. Rufus zieht es heraus, saugt die Asche mit dem Staubsauger ein und schiebt das Flusensieb zurück. Es geht wieder hoch zum Flaggenmast, wo die Hose inzwischen gut gespannt ist – Der Abschuss ist vorbereitet. Mit dem Rasiermesserfisch durchtrennt Rufus die Halteleine und auch das letzte Schnabeltier ist geschlüpft. Das muss nun nur noch eingefangen werden. Rufus nimmt die Hose vom Flaggenmast. Die verbindet er im Inventar mit der Antenne und bekommt einen Kescher. Durch das Büro von Captain Seagull geht es wieder zurück auf die linke Seite von Bellevue. Hier hängt in der Nähe der Nase ein Vogelkasten, in den Rufus das Brot legt. Das Flugschnabeltier wird angelockt und kann nun mit dem Kescher eingefangen werden. Das Schnabeltier bringt er ins Nest in der Altstadt von Bellevue (vor dem Schnabeltierladen). Danach geht er zum Platz vor Gullivers Gully und setzt das letzte Schnabeltier in sein Nest.

Zurück in der Altstadt von Bellevue schaut sich Rufus die Speisekarte vom Restaurant an und stellt fest, dass kein Schnabeltier mehr darauf steht. Er wirft auch noch einen Blick auf die Karten am Schnabeltierladen und redet kurz mit dem Besitzer. Nun geht er zu Captain Seagull und berichtet von seinem Erfolg. Der Captain meint aber, dass Rufus ein Gedicht braucht, um Goal zu beeindrucken. Rufus läuft also zum Dichter und redet mit ihm. Auch die Schnabeltier-Dichtkunst überzeugt Crane nicht und Rufus bekommt eine Wanze, mit der Crane ihm die richtigen Worte zuflüstern will. Wieder geht Rufus zu Seagull, der seinem Sohn nun endlich die Einladung für Goal gibt. Rufus eilt zu Gullivers Gully und überreicht Lady-Goal die Einladung für das Essen. Doch der Plan geht schief und Seagull selbst übernimmt das Rendezvous mit Goal. Das geht mal gar nicht. Rufus geht in Seagulls Büro und findet dort ein weiteres Memo vor („Brauche Funkgerät“). Er geht direkt zum Dichter und holt sich auch noch das Funkgerät ab. Damit läuft er zum zweiten Schrottplatzbewohner, von dessen Dichtkünsten Rufus weiß: Dem Schnabeltiertrapper. Diesem händigt Rufus das Funkgerät aus und beeindruckt damit sogar Lady-Goal.

weiter gehts in Teil 4 der Lösung

(D2) Teil 4 von 8

Baby-Goal überzeugen

In der Spelunke schaltet Rufus zu Baby-Goal um und geht zum Gadget-Shop bei den Docks. Hier redet er ausführlich mit dem Shop-o-Mat 2000 und zieht sich danach die Antischwerkraftsocken an. Während er unter der Decke hängt, nimmt er die unzerstörbare Sonnenbrille an sich und zieht die Socken wieder aus. Rufus will testen, ob die Sonnenbrille wirklich unzerstörbar ist und legt sie in den Schredder. Den Sonnenbrillenrest zeigt er dem Shop-o-mat, doch der ist weiterhin der Meinung, dass die Sonnenbrille in Ordnung ist. Rufus meint, dass eine Erkenntnis nicht schaden könnte… Da war doch noch die Gurke der Erkenntnis vom Apotheker! Rufus nimmt den Saftpressenhut aus dem Regal und wendet im Inventar die Gurke darauf an. Da ist die Erkenntnis! Erneut gibt Rufus die Sonnenbrille an den Shop-o-Mat. Nun kann er den goldenen Drachen der Unsichtbarkeit nehmen. Im Inventar stülpt er sich den Drachen über (per Rechtsklick!) und wird unsichtbar. Rufus nimmt die Sonnenbrille und geht aus dem Laden.

In Klein-Venedig setzt er die Sonnenbrille im Inventar wieder zusammen. Zuerst das Glas mit der linken Halterung, dann den Rest. Rufus setzt die Sonnenbrille auf das Periskop und kann nun endlich auch das U-Boot durch die Luke betreten. Hier öffnet er die Tür zum Funkraum und benutzt das Funkgerät. Am anderen Ende der Leitung meldet sich ein alter Bekannter: Cletus. Rufus unterhält sich mit seinem Widersacher und erfährt von dessen Plänen. Während des Gesprächs schickt Cletus einige Dias, die Rufus automatisch einsteckt. Im Anschluss drückt Rufus den Knopf an dem Funkgerät und öffnet damit die Tür rechts von ihm. Siehe da, die Katze der Donna! So winzig klein – warum sich wohl niemand getraut hat, sie zu rasieren? Rufus nimmt den Rasiermesserfisch und macht sich ans Werk. Nach der Aktion taucht die Wache auf und ruft Donna, den Boss des unorganisierten Verbrechens. Rufus soll offensichtlich den Haien zum Fraß vorgeworfen werden, doch er hat die Chance auf ein paar letzte Worte. Hier ist darauf zu achten, in welcher Reihenfolge Donna welche Laute von sich gibt, denn richtig reden kann sie nicht. Bei uns hat es mit der folgenden Kombination geklappt: „Ich habe ein Angebot“, „Vergesst es“, „Nur zu…“ Hat alles geklappt, wird Rufus Mitglied des unorganisierten Verbrechens. Hat es nicht geklappt, steigt er am Hafen aus dem Wasser und kann einen erneuten Versuch unternehmen.

Nachdem Rufus nun Mitglied des unorganisierten Verbrechens ist, kann er sich auf dem U-Boot frei bewegen. Er geht zur Brücke und nimmt sich dort seine Turnierfinger für das Schnick-Schnack-Schnuck. Damit geht er zur Spelunke und fordert Garlef zum Duell heraus. Dessen Stärke sind Schere und Stein, im Papier ist er nicht so gut. Als das Spiel startet, kann Rufus nur Papier einsetzen, weil alle seine Finger noch fest sind. Er verliert die erste Runde und damit auch zwei Finger. Nun klicken wir auf den Rasiermesserfisch-Knopf und zinken damit Rufus Finger. Auch die zweite Runde geht an Garlef. Rufus kann nun nur noch den Stein spielen, da er keine Finger mehr hat. Also spielt er den Stein, bis er insgesamt acht Finger hat (werden unten am Bildschirm angezeigt). Garlef hat nun alle seine Finger verloren und kann ebenfalls nur noch den Stein spielen – Rufus wählt also Papier (zweimal Finger hinzufügen) und gewinnt gegen Garlef. Der verrät ihm daraufhin das geheime Klopfzeichen für den Unterschlupf der Widerstandsbewegung. Rufus berichtet Baby-Goal von seinem Erfolg. Doch sie will nun nicht zu Doc sondern zum Unterschlupf des Widerstands. Rufus folgt ihr über den Marktplatz in die dunkle Gasse. Dort angekommen kann er sich nicht mehr an das Klopfzeichen erinnern, weil der Beat der Musik ihn abgelenkt hat. Also geht es wieder zu Gullivers Gully zu Garlef, der das Klopfzeichen noch einmal vorführt. Damit Rufus es nicht wieder vergisst, wechseln wir ins Hauptmenü und stellen in den Optionen die Musik aus (Regler ganz nach unten). Rufus geht wieder in die dunkle Gasse und hat nun das Klopfzeichen im Kopf behalten. Doch wieder wird er nicht eingelassen, denn nun soll er das alte Zeichen klopfen. Rufus klopft noch einmal an und versteckt sich danach in der Kiste. Nun kennt er auch das alte Klopfzeichen und kann endlich in den geheimen Unterschlupf.

Ich habe einen Blan!

Im Keller von Janosch Mutter redet Rufus mit allen Beteiligten und natürlich auch mit Janosch. Rufus hat auch einen “Blan”, was er Janosch so mitteilt. Der fordert Rufus auf, seine Dias in den Projektor einzulegen und seinen Plan zu erläutern. Das macht Rufus natürlich. Im folgenden Dialogrätsel kann man entweder jede Menge Spaß mit falschen Antworten und Janosch Sprachfehler haben oder folgende Sätze anklicken: „Das ist ein Symbol“, „Das ist eine Organon-Basis“, „Der Organon will den Erdball ausradieren“, „Wir müssen uns wehren“, Das hier ist die Lage einer dieser Organon-Basen“, „…hochgehen lassen, und dadurch den Lebensraum um das Meer einäschern“, „Wir haben ein Ass im Ärmel: Das geheime Wissen in Goals Gehirn“. Hat Rufus die richtigen Sätze gewählt, wird er Anführer der Rebellen und Baby-Goal verliebt sich in ihn.

weiter gehts in Teil 5 der Lösung

(D2) Teil 5 von 8

Kampf um Docs Labor

Vor Docs Labor warten die Widerstandskämpfer, die erfahren haben, dass das unorganisierte Verbrechen an die Aufstiegscodes gekommen ist. Das unorganisierte Verbrechen wiederum hat sich in Docs Labor verschanzt. Rufus, der ja beiden Gruppen angehört, sitzt zwischen den Stühlen. Er klopft an die Tür, bekommt eine Fernbedienung für Liebold und soll danach das Portal benutzen. Ein Portal ist weit und breit nicht in Sicht, also wendet er die Fernbedienung auf Liebold an. Und tatsächlich: Ein Portal öffnet sich. Rufus geht hindurch und steht vor Rufus, seinem Ich aus der Zukunft, mit dem er sich erst einmal streitet.

Danach geht Rufus durch das zweite Portal und landet in Docs Labor. Er redet mit Goal und dem Doc, öffnet die Schublade und entnimmt ihr zwei Fernbedienungen, eine für Liebold und eine für Donna, die zusammen mit ihren Leibwächtern auf den Angriff der Widerstandskämpfer wartet. Rufus redet erneut mit Goal und kommt so an ihr Implantat. Das legt er in die Fernbedienung von Donna ein und überträgt Goals Bewusstsein in den Kopf der Donna. Donna-Goal erschießt kurzerhand ihre Leibwächter und Rufus kann endlich auch eine Knarre haben. Auch das Brecheisen steckt er ein. Weiter geht es in die Schleuse, wo sein Vergangenheits-Ich gerade an die Tür klopft. Rufus gibt sich selbst die Fernbedienung für Liebold und schließt die Tür wieder. Nun müssen die Portale erzeugt werden. Dafür schließt er die Elektroden mit dem Brecheisen kurz. Augenblicke später kommt auch schon der Vergangenheits-Rufus durch das erste Portal. Nun müssen dieselben Antworten gewählt werden, die der Zukunfts-Rufus zuvor auch gesagt hat, ansonsten startet die Szene neu. Die Antworten sind: „Jungspund“, „viel hässlicher“, „Auflaufmodell“ (Mit „F“!) und „Ziebelzubel“. Der junge Rufus entschwindet durch das Portal und der alte Rufus wartet auf den Angriff des Widerstands. Da ihm das aber zu lange dauert, schüttelt Rufus die Kuckucksuhr. Die Widerstandskämpfer greifen an und werden von Rufus ausgeschaltet. Er geht wieder ins Labor und muss feststellen, dass Ex-Lady-jetzt-Donna-Goal ihre eigenen Pläne geschmiedet hat. Sie hat Rufus, Doc und ihren alten Körper im Labor eingeschlossen und verrät Rufus in einem längeren Gespräch einige Hintergründe über Deponia und Elysium.


Die Rebellen in Porta Fisco finden

Janosch verabschiedet seinen guten Freund Rufus, der mit dem Schrottkutter von Bozo die Verfolgung von Donna-Goal aufnehmen will. An Bord werden ihm drei Möglichkeiten vorgeschlagen: Dem Tauchboot nach Porta Fisco folgen, den Ortungssender auf der Isla Obacht zu reparieren, um das Boot zu finden oder zum Nordpol zu fahren. Rufus schaut auf das Radar des Kutters und fährt zuerst nach Porta Fisco. Hier nimmt er den Stromumkehrer aus der Kiste und geht ins Zelt, um dort mit dem Wahrsager zu reden. Nach dem Gespräch nimmt er die Bananen mit (mehrmals anklicken) und verlässt das Zelt wieder. Draußen spricht er mit Goon, der vor dem großen Rohr steht. Von ihm erfährt Rufus, dass die Rebellen ihren Stützpunkt in der Kanalisation haben. Also geht es ins Rohr hinein. Hier fällt zuerst einmal die große Turbine auf. Rufus öffnet die Klappe daran und setzt den Stromumkehrer ein. Mit dem Schalter neben der Tür versucht er, die Turbine einzuschalten. Aber es fehlt noch etwas Treibstoff. Also klopft er an die Tür. Janosch hatte Rufus zum Abschluss noch einen Zettel mit dem neuen Klopfzeichen in die Hand gedrückt. + – + steht dort drauf. Rufus klopft dreimal, sein Gegenüber klopft einmal. 3+1 ist 4, also klopft Rufus nun viermal an. Sein Gegenüber klopft dreimal. 4-3 = 1, Rufus klopft also einmal an. Sein Gegenüber klopft nun viermal an die Tür, Rufus addiert die 4 zur 1, klopft fünfmal an und darf endlich eintreten. Im Rebellenunterschlupf trifft er nicht nur Janosch, mit dem er ausgiebig redet, sondern auch seine Ex-Freundin Toni. Wir speichern vor dem Gespräch mit ihr und lassen dreimal den Vorgesetzen raushängen 😉 Oder eben nur zweimal, ohne Speichern und mit weniger Spaß. Nachdem Rufus über alles gesprochen hat, nimmt er den Kanister mit und geht zurück zum Kutter. Damit geht es zum Nordpol.

weiter gehts in Teil 6 der Lösung

(D2) Teil 6 von 8

Der Blitz
Rufus steht vorm Kutter und nimmt den Schlauch mit. Im Kutter steht ein heißer Tee zum Aufwärmen bereit, der Rufus aber noch zu heiß ist. Also holt er von draußen etwas Eis, füllt es in die Teetasse und trinkt den Tee aus. Nachdem dieser seine Wirkung gezeigt hat, kann Rufus auch die Fackel des eingefrorenen Eismanns mitnehmen. Über das Kutterradar fährt die Gruppe nun zur Isla Obacht, wo ein Generator vor sich hin tuckert. Rufus steckt eine Banane in den Auspuff, schließt den Schlauch an und saugt damit Diesel ab, den er im Kanister auffängt. Weiter geht es nach oben, wo Rufus den defekten Sender einsteckt. Zurück auf dem Kutter gibt er diesen zur Reparatur an Doc, der zur Abwechslung mal keine Ersatzteile benötigt und Rufus den reparierten Sender gleich wieder mitgibt. Also wieder zurück zum Sendemast. Rufus versucht, hochzuklettern und wird vom Blitz getroffen. Im Gespräch klärt Goal ihn darüber auf, wie unwahrscheinlich so ein Blitzschlag ist und was man beim Gewitter alles nicht machen soll. Da es hier nicht weitergeht, fährt Rufus mit dem Kutter zurück zum schwimmenden Schwarzmarkt. Dort wird just Captain Seagull erschossen. Rufus nimmt sich einen Köderfisch aus dem Eimer vom Angler und redet mit ihm solange, bis dieser ihm keinen Stiefel angeln will. Rufus soll aber verschwinden, da er Unglück bringt. Also wartet Rufus. Während dieser Zeit darf kein Mausklick passieren. Nach einiger Zeit gibt der Angler auf und Rufus hat einen Schuh. Links vorm Gadget-Shop steht ein Fressnapf für die Katze, die hinter der Scheibe sitzt. Rufus legt den Köderfisch in den Napf, doch das interessiert die Katze nicht. Also fragt er Goal nach ihrer Idee. Seine Begleiterin vermutet, dass die Katze lieber Tunfisch frisst, den wir aber nicht haben. Also fährt Rufus wieder nach Porta Fisco und gibt Goon den leckeren Schuh. Im Gegenzug bekommt er den Regenschirm. Die Fackel entzündet Rufus am brennenden Fass. Damit geht er in die Straßenschlucht, wo ein riesiger Berg Reifen liegt, den er mit der Fackel anzündet. Einen der brennenden Reifen steckt er auch gleich ein, so was kann man schließlich immer mal gebrauchen. Zurück geht es nach vorn und dort in die Kanalisation. Rufus füllt Diesel aus dem Kanister in die Turbine und drückt den Knopf neben der Tür. Die Turbine läuft an und bläst den Gestank in das Lager der Rebellen, die daraufhin Duftbäume aufhängen. Rufus betritt das Lager und sammelt alle Duftbäume ein. Danach spricht er mit den Baby-Delfinen und hängt den brennenden Reifen in die Essensdurchreiche. Rufus wirft den Köderfisch durch den Reifen und kann kurze Zeit später Tunfischdosen einstecken. Auch das Planschbecken der Baby-Delfine steckt er ein. Damit geht er nach draußen zu Goal. Per Fernbedienung schaltet Rufus um auf Baby-Goal und spricht mit ihr über den Wahrsager. Er folgt seiner Freundin in das Zelt und nimmt an der Partnerberatung teil. Nachdem alle Fragen beantwortet sind, ist Rufus der Meinung, dass der Wahrsager die Kugel falsch herum hält. Während dieser beweist, dass die Kugel richtig ist, schaltet Rufus auf Krawall-Goal um, mit der er zwei Fragen erneut bespricht. Als dritte Frage an den Wahrsager wählt Rufus die nach dem Lotto-Gewinn bzw. dem Reichtum. Goal hat genug und geht dem armen Wahrsager an die Gurgel. Der Wahrsager verrät, dass die Lottozahlen in den Sternen stehen. Also verlässt das Paar das Zelt und fährt mit dem Kutter zum Nordpol. Rufus schaut sich den Nordstern an und sieht die Lottozahlen: 4, 8, 15, 16, 23 und 42. Mit diesem Wissen fährt er wieder zum Schwarzmarkt. Dort füllt er den Tunfisch aus den Dosen in den Futternapf. Die Katze kommt heraus und frisst. Rufus entdeckt nun die Katzentür, durch die er aber nicht passt. Also fragt er Krawall-Goal, ob die für ihn durch die Tür gehen kann. Sie kann und öffnet die große Tür. Rufus geht in den Shop und spielt Lotto. Er nimmt den Gewinn mit und steckt eine der Bananen in den Bananenentkrümmer. Den Lottoschein zeigt er dem Shop-o-Mat und bekommt dafür die Delfin-Torpedo-Ausrüstung, die er natürlich gleich mitnimmt.

Rufus verlässt den Schwarzmarkt und fährt zur Isla Obacht. Vor dem Funkturm stellt er das Planschbecken auf das Plateu und füllt mit der Pumpe Wasser hinein. Er schaltet auf Baby-Goal um und bittet sie, sich auf das Plateau zu stellen. Rufus gibt Baby-Goal den Regenschirm, den Lottoschein und hängt die Duftbäume an den Schirm. Nun kann er endlich gefahrlos den Sender am Funkmast befestigen.


Torpedodelfine

Screenshot aus Deponia 2Rufus fährt wieder nach Porta Fisco und geht direkt in den Rebellenstützpunkt. Er geht zur anderen Seite des Beckens, öffnet den Gully und legt die gerade Banane daneben. Nach der Slapstick-Einlage sind die Delfine nicht mehr depressiv und Rufus kommt wieder auf die vordere Seite. Er öffnet die Schleuse (am großen Rohr vorn) und lässt die Delfine aus dem Becken. Rufus geht durch die Tür zurück in die Kanalisation und gibt den Delfinen die Torpedoausrüstung. Zurück auf dem Kutter beobachtet er nun über das Radar, wie die Delfine das U-Boot jagen. In dem Minispiel geht es darum, das U-Boot von Donna-Goal mit den Delfinen zu treffen. Während das U-Boot auch schräg ziehen kann, können die Delfine nur waagerecht oder senkrecht ziehen und benötigen auch für einen Richtungswechsel je einen Zug.

Irgendwann ist das U-Boot getroffen und der Kutter ankert daneben. Rufus redet mit Bozo, öffnet den Verschlag und entnimmt ihm einen Taucheranzug. Den hängt er an den Haken und klettert hinein. Bozo lässt ihn nun hinab. Rufus nimmt beide Schläuche vom U-Boot und taucht wieder auf. Zurück auf dem Kutter spielt er Goal einen Klingelstreich (dreimal klingeln) und öffnet die Lampe vorn am Kutter. Darin versteckt sich eine Kerze, die Rufus einsteckt. Im Inneren des Kutters macht sich Rufus über das Essen im Topf her. In den nun fast leeren Topf legt er die Kerze und lässt sie schmelzen. Den Topf mit Wachs steckt er ein und geht damit nach draußen, wo er das Wachs in die Türdelle gießt. So bekommt er einen Wachsabdruck seines Gesichts. Im Inventar verbindet er beide Schläuche und steckt sie in den Taucheranzug. Das andere Ende schließt er am Wasserhahn an. Rufus öffnet den Wasserhahn und stellt den Wachsabdruck seines Gesichts in den Taucherhelm. Er fordert Bozo auf, die Attrappe mit dem Seil hinabzulassen. Unter Wasser machen sich die Delfine an dem Taucheranzug zu schaffen und lassen ihre Wut am falschen Rufus aus. Der echte kann nun endlich nach unten tauchen, ohne dort gestört zu werden. Rufus öffnet die Luke… [link]

weiter gehts in Teil 7 der Lösung

(D2) Teil 8 von 8

Der Sprengturm

… und findet sich vor dem Sprengturm wieder. Nach einem Gespräch mit Doc stellt sich die Frage, wie Rufus in den Sprengturm kommt. Er nutzt den Transporter mit der Fliege und ist tatsächlich im Sprengturm angekommen. Aber wie Rufus sieht das Wesen nicht mehr aus. Also fliegt er durch den Transporter rechts und kommt im Startbildschirm wieder an. Offensichtlich ist das Schnabeltier nun im Sprengturm aber Rufus und die Fliege sind wieder getrennt. Rufus reist durch den ersten Transporter (in dem vorher die Fliege war) und redet im Sprengturm mit Janosch. Er geht nach oben und benutzt den Transporter. Dadurch wird der Frosch in den Turm transportiert. Rufus nimmt wieder den ersten Transporter (in dem mal die Fliege war), geht im Turm nach oben und nimmt den Transporter, in dem der Frosch sitzt. Frosch-Rufus frisst nun die Fliege im anderen Transporter und reist zurück in den Sprengturm. Dort geht er wieder nach unten und nimmt den Transporter zurück. Nun ist der dritte Transporter leer (ehemals der mit dem Schnabeltier) und Rufus kann sich in den Sprengturm teleportieren. Dort kann er nun endlich die Leiter auf der rechten Seite erklimmen. Oben angekommen, spricht er mit Donna-Goal und nimmt aus Cletus Tasche die Datasette und die Fernbedienung. Er steckt die Datasette in Donnas Implantat und schaltet sie auf Krawall-Goal um, mit der er redet. Krawall-Goal diskutiert daraufhin mit Lady-Goal. Rufus lässt die beiden alleine und kehrt in den Raum mit der Sprengsteuerung zurück. Doch Cletus ist verschwunden. Also kümmert sich Rufus um die Sprengkontrollen. Dabei wird er von Cletus eingesperrt. Wieder stellt Rufus an den Kontrollen herum. Cletus öffnet die Tür und Rufus kann entkommen. Zumindest fast, denn es entwickelt sich eine wilde Schlägerei. Wenn Rufus unten liegt, muss Cletus angeklickt werden. Ist Rufus „obenauf“, kann er mit der Fernbedienung am Boden Krawall-Goals Bewusstsein in Donnas Gehirn schalten. Er redet mit Krawall-Donna-Goal (sie soll die Fernbedienung holen). Im Kampf landet auch die zweite Fernbedienung neben Rufus, er kann sie aber nur nehmen, während er grade unten liegt.

Danach findet sich Rufus am Geländer hängend wieder. Er benutzt die rote Fernbedienung mit Goal und führt noch einen Dialog.

Die Puzzleteile aus ‘Chaos auf Deponia’

Die Puzzleteile aus ‘Chaos auf Deponia’

In unserer Galerie [link] verraten wir Euch, wo die versteckten Puzzleteile zu finden sind. Wenn Ihr an den Orten selbst suchen möchtet, findet Ihr hier die komplette Liste der Orte:

Auf dem schwimmenden Schwarzmarkt: In Gullivers Gulli, im Gadgetshop, in Bozos Kutter, auf dem Marktplatz, vor Docs Werkstatt (bei Klever-Byte), in Docs Praxis, in der Altstadt von Belle Vue (beim Restaurant), im Rebellenlager bei Janosch

Im nächsten Kapitel: Auf der Isla Obacht (in beiden Screens), in Porta Fisco (Startscreen), im Zelt des Wahrsagers

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