Overview
Você não sabe qual escola escolher? Quer saber mais sobre as escolas? Pois então, seja bem vindo ao guia de escolas do jogo Wizard101, aqui você vai saber um pouco sobre a história das escolas e também algumas vantagens e desvantagens.Aproveite o guia young Wizard! 🧙♂️🔮
Escola do Fogo
O fogo é paixão, a chama brilhante e ardente da emoção crua varrendo tudo. Aqueles que seguem a Escola de Fogo, conhecidos como Piromantes, são tempestuosos, rapidamente se irritam e são consumidos por tudo o que os move naquele momento. Eles tendem a andar na linha tênue, ter grande paixão e entusiasmo pelos amores da vida é bom, mas cuidado! A paixão pode queimar você e consumi-lo, deixando nada além de uma casca carbonizada de seu antigo eu. Piromancers usam encantamentos para dominar e convencer criaturas de fogo a cumprir suas ordens.
A magia do fogo tem suas origens nos ferozes “Fire Dragons”, a raça de Titãs que governou a terra nos dias anteriores.
Escola do fogo, tem o segundo melhor poder de ataque depois da escola da tempestade, mas também tem a segunda menor precisão, depois da escola da tempestade. Ao contrário das outras, perto do início do jogo, essa escola ofusca quase todas as outras escolas. Outra coisa incrível sobre ele são seus feitiços de dano ao longo do tempo. Tem um escudo de fogo? Não. Com o tempo, o feitiço ainda terá alguns golpes fortes.
Escola do Gelo
A escola do gelo tem tudo a ver com persistência, progressão e avanço lento, mas constante, como as grandes geleiras eternamente deslizando pela paisagem. Aqueles que abraçam o poder do Gelo, conhecidos como Taumaturgos, exibem grande paciência e força, mas como resultado, às vezes se tornam rígidos e inflexíveis. Taumaturgos usam Cantos para barganhar ou implorar para que as criaturas de Gelo os sirvam.
A magia do gelo tem suas origens nos grandes “Ice Giants”, uma raça de Titãs que construiu castelos enormes no céu nos dias anteriores.
Esta escola é para permanecer vivo. Os magos do gelo são os que têm mais saúde de todas as outras escolas, e muitos de seus equipamentos oferecem resistência a todas as diferentes escolas. Além disso, eles são a única escola além da vida a ter um feitiço que evita completamente os danos, e seus escudos de torre são tão difíceis de não notar. Apesar de serem bons na defesa, o ataque às vezes pode levar a melhor sobre eles. Eles têm ataques que não são muito fortes, e perto do início, como equilíbrio, os outros feitiços podem realmente ofuscá-los.
Escola da Tempestade
A magia da tempestade tem tudo a ver com criatividade. Representa aquele lampejo de percepção, ou a centelha de inspiração que faz você gritar: “Eureka!” É sobre o prazer de pegar um raio em uma garrafa. Os magos que abraçam a Escola da Tempestade, conhecidos como Adivinhos, são movidos pela emoção da investigação e descoberta, as alegrias da invenção e engenhosidade, o poder de criar e construir. A desvantagem de tais atividades é a tendência de se perder no labirinto de pensamentos e ficar paralisado para tomar uma decisão. Os adivinhos usam versos para encantar, encantar ou hipnotizar criaturas para ajudá-los.
A magia da tempestade tem raízes no poder dos majestosos “Storm Lords”, a raça de Titãs que governou os mares nos dias anteriores.
Magias da tempestade se concentra principalmente no poder. Magos da tempestade se concentra demais no poder para se preocupar com a saúde às vezes. Mas é como gelo de certa forma. O gelo tem muita saúde e ataques fracos, a tempestade tem uma pequena quantidade de saúde, mas ataques fortes. O gelo lentamente se afasta do inimigo, pois atua com uma grande quantidade de saúde, e a tempestade atinge o inimigo enquanto tenta derrotá-lo por pouco.
Escola da Vida
A vida é espírito, a força da consciência e da existência. Trata-se de crescimento e movimento constantes. feiticeiros da magia da vida, conhecidos como Theurgists, são pessoas positivas e entusiastas que procuram apreciar os prazeres simples. Às vezes, porém, eles podem ser muito volúveis ou frívolos quando as circunstâncias exigem o contrário. Os teurgistas usam canções para dar vida e espírito a um recipiente. Ao contrário de outras magias, que dependem de invocar, coagir ou implorar, Life Magic aproveita o poder da Canção da Criação para criar algo novo. Os estudiosos acreditam que a Teurgia canaliza a tapeçaria musical da qual a Espiral foi criada e que, ao ecoar porções da grande sinfonia, um Mago pode trazer e criar Vida onde antes não existia.
A Magia da Vida fica entre o Fogo e as Tempestades, pois a centelha da Vida vem dessas duas forças.
A vida tem tudo a ver com curar a si mesmo e aos outros. A escola da balança a única outra escola com seus próprios feitiços de cura, mas há apenas dois. A vida, entretanto, tem cerca de sete feitiços de cura, cada um único com seu próprio poder de cura. Uma grande desvantagem, porém, é que seus ataques são os mais fracos de todas as escolas. Mesmo além do gelo. Sim. É por isso que a vida é para quem tem pelo menos um amigo em quem confiar em caso de emergência.
Escola Mítica
Mito é imaginação. O poder da mente e tudo o que ela pode criar impulsiona a magia mítica. É ilusão e sonhos tornados reais. Se o Mágico pode concebê-lo, ele pode surgir e até mesmo ser trazido à vida. Cuidado, porém, porque quando a imaginação se torna muito fantasiosa e caprichosa, os sonhos podem escapar do controle e correr soltos. Os magos da escola mítica, conhecidos como Conjuradores, usam magias para invocar bestas lendárias memorizando e chamando seus nomes verdadeiros.
O mito reside entre o fogo e o gelo, pois é aí que se encontram as sombras, e os mitos são as formas sombrias de pensamento tornadas reais.
Se você gosta muito de trabalhar solo, esta é a escola para você. A razão é que, sempre que você estiver sozinho e, de repente, precisar de ajuda, você pode colocar um lacaio na batalha com você. Além disso, o mito é a terceira escola mais poderosa e não há despesas com precisão, pois tem grande precisão. Além disso, quem não gostaria de ter o irmão do antagonista do jogo como professor? Algumas coisas ruins sobre isso, no entanto, é que o professor está meio mal-humorado e faz comentários que algumas pessoas podem achar que não ajudam ou são rudes.
Escola da Morte
A morte é sobre o fim e o fechamento. Todas as coisas passam eventualmente, e o tempo não pode ser retido para sempre. Magos dedicados à Magia da Morte, conhecidos como Necromantes, entendem esse fato sobre tudo ao seu redor e se esforçam para enfrentá-lo sem medo. Eles tentam aproveitar ao máximo seu tempo. Mas cuidado; alguns magos se tornam mórbidos ou tentam enganar a morte através dos mortos-vivos. Necromantes usam Sussurros para fortalecer sua vontade e usam o poder da coragem para canalizar seus próprios medos para fora de si mesmos e de seus oponentes.
A magia da morte fica entre o gelo e as tempestades, pois a energia fria dos mortos-vivos atrai essas duas forças.
Os magos da morte são ótimos em atacar com força e recuperar a saúde. Seus ataques podem dar dano no adversário e parte desse dano é convertido em vida para você, perto do início do jogo, outros feitiços podem ofuscar os primeiros feitiços da morte, com o avanço no game você pode ficar imbatível, por que, quanto mais dano você causar, mais vida você recuperar.
Escola da Balança
A magia do equilíbrio é a harmonia e a igualdade em todas as coisas. Ele se baseia em elementos de cada uma das outras escolas, incorporando pedaços dessas outras energias para preencher os espaços entre as escolas. Magos que se concentram na magia da balança, conhecidos como Sorcerers, têm uma mente aberta. Em suas mentes, todas as coisas merecem consideração e pode haver muitas respostas para uma única pergunta. A desvantagem deste ponto de vista é a tendência de parecer impassível ou indeciso e nunca querer abraçar um lado ou posição. Os feiticeiros usam a Transmutação para combinar as forças das outras escolas para seus feitiços.
A feitiçaria não se baseia em aspectos internos do lançador, nem depende de forças externas. Em vez disso, é a criação de algo novo combinando elementos de maneiras únicas e poderosas.
Balança pega todas as escolas diferentes e as mistura em uma escola, eliminando a maioria dos contras de cada uma delas. Exatamente como diz quando você o escolhe no início, ele muda o rumo da batalha. Pode tornar o oponente mais fraco, pode lhe dar uma chance melhor de pips de poder e sua lâmina funciona para todas as escolas. Além disso, com sua Hydra, você pode causar três danos de escolas diferentes ao mesmo tempo. Ele até te cura às vezes. Mesmo que seja ótimo, perto do início do jogo, alguns feitiços podem ofuscar. Além disso, logo após o primeiro mundo está Krokotopia, onde o verdadeiro professor dessa escolha habita, com ele você pode conseguir mais feitiços.
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