Overview
Данный гайд раскроет вам множество важных аспектов игры, понимание которых необходимо для улучшения своего уровня игры.Здесь будут рассматриваться в основном греки, но размер файла – более 6000 слов, так что там, конечно же, присутсвует огромное кол-во полезной информации и для других рас.
Введение.
Приветствую тебя, искатель боли.
Всё, что здесь будет сказано – неопровержимая истина, которая не поддаётся какому-либо обсуждению. Помни это.
(Все рейтинговые числа представлены в рейтинговой системе Voobly)
Думаю, стоит представиться.
Имя моё – LionRoar.
Топ-15 игрок ладдера 1х1 в период 2013-2016 гг.
Влезал в Топ-6 всё того же ладдера 1х1 в 2016-?? гг. с 1837 поинтами.
Топ-1 Хадес.
АоМ – несомненно, очень сложная игра, требующая стратегического мышления, удачи, быструю реакцию, хороший мультитаск . Также немаловажную роль играет микро, и здесь важна даже психология игрока, но важнее всего – понимание. Оно составляет важнейшую часть игры, ты можешь плохо микрить, ты можешь втыкать в экономике, но если ты понимаешь игру лучше твоего противника – ты победишь (не факт). Пониманию научить невозможно, а оно составляет где-то половину вашего скилла. (50%-понимание, 25% – экономика, 15%-управление боевым лимитом, 5%-апм и мультитаск,3%-карта, 2%-везение).
Гайд носит скорее теоретический (из-за его незаконченности) характер, нежели практический. Поэтому он сложнее, чем прочтение готовых билдов, но, как я считаю, полезнее. Все моменты, описанные ниже, вы бы рано или поздно познали самостоятельно. Гайд был написан именно для ускорения этого познания, а не для «вдалбливания готовой информации».
Из-за неудобности стима, здесь пропущены наглядные изображения с пояснениями. Поэтому советую также ознакомиться с версией гайда с изображениями:
[link]
[link]
Несколько общих советов, которые не касаются самого процесса игры:
• Шутки шутками, но чем меньше одежды – тем лучше. Это факт.
• Не стоит играть, если вы утомились. АоМ требует от вас очень большой концентрации. Помните: для лучшей игры необходимо полное погружение в процесс! ПОЛНОЕ!!!
• Вы должны быть готовы ко всему. Следует также понимать, что игра может затянуться… на часик-другой…
• Вы всегда должны сохранять спокойствие и рассудительность. В любых ситуациях.
• Не стоит отдаваться спокойствию полностью. При получении полного преимущества в игре вас может тянуть «Расслабиться и потупить». Но концентрацию нужно сохранять всегда.
• Играть лучше без музыки (В том числе лучше отключать музыку в самой игре). В игре немалую роль играют звуки «атаки».
• Тут, конечно, имхо. Если вы не можете играть без музыки – правильным выбором будет фолк, фолк-рок, этереал, шугейз, психоделический рок, альтернативный рок, джаз, блюз, соул и т.п. (Не спорю, каждому своё.) Эти жанры дают оптимальный баланс между вовлечением в процесс игры и «прослушиванием» самой музыки. Можете, конечно, врубить темовой бумбокс с тутмос рэпом, но всё же это будет отвлекать. Либо вышеперечисленные жанры – либо, что лучше!, – ничего. (Гайд писался под музыку из канала デーモンAstari и группу First Aid Kit)
• Старайтесь не отвлекаться от игры
• Порой в АоМе у вас может возникнуть «чёрная полоса». Лучший способ пройти этот период как можно безболезненнее – немного отдохнуть от аома.
• Что же насчёт просмотра реплеев? Для этого следует разобрать следующую метафору. Твой скилл в АоМе – это дом. Реплеи экспертов – фундамент, ты, конечно, можешь и не закладывать этот фундамент, но дом будет строиться дольше, какое-то время ты даже будешь доволен своим домом, но в итоге стены начнут коситься, и ваш дом завалится. С фундаментом же всё будет проще и надёжнее. Но не стоит делать фундамент высотою в 10 метров, верно? Также имеет смысл просматривать свои реплеи, особенно поражения, как бы этого вам не хотелось. Так вам будет проще понять ваши ошибки.
• Ставьте перед собой определённые задачи. Например, войти в топ-10, набрать 1800, выиграть того или иного игрока и т.п. Поставленные задачи помогут в достижении цели.
• Старайтесь играть с игроками, которые выше по уровню игры. Такая оппозиция, конечно же, будет доставлять вам боль. Но с другой стороны, игроки более высокого уровня, выигрывая вас, будут открывать у вас «дыры» в игре, которые вы должны будете каждый раз латать.
• Не слушайте советы от игроков >1750 уровня. Такая «помощь» только навредит вашему пониманию игры.
• GameRanger бесполезен, играйте на Voobly.
• Любите и цените эту игру. Ведь кроме вас делать это некому.
Карты. Часть 1
Здесь будут рассмотрены основные карты АоМа, включающие в себя Frozen Wastes.
Карта – основа любой игры. Именно от карты будет зависеть ваш билд, стиль игры, подбор лимита, действия в макро и многое другое. Карты в АоМе рандомизированы, т.е. не может попасться 2 идентичные карты. Карта может располгать как вам, так и вашему противнику, на что стоит обращать большое внимание. Первое что вы должны сделать после начала игры – посмотреть на карту (дальше расскажу, зачем). Мини-карта – ваш друг и товарищ, вы должны замечать малейшее движение на мини-карте, это может спасти ваш ТЦ, караваны, рабов, даже игру. Но всматриваться на неё в ожидании мува врага не стоит, вы только навредите своему контролю игры. Игрок должен уметь «читать карту», т.е. понимать, где примерно находятся охота, золото, лес, ТЦ и т.д.
Каждая карта по-своему уникальна и имеет собственные особенности.
Карты в АоМе делятся на несколько типов:
• Открытый Хай Хант (ОХХ)
• Закрытый Хай Хант (ЗХХ)
• Открытый Лоу Хант (ОЛХ)
• Закртый Лоу Хант (ЗЛХ)
• P.S: также их можно разделить на большие, и относительно небольшие.
Очень закрытая карта, как правило, на ней нет особых проблем с ресурами, в достатке, как золота, так и дерева. Она имеет небольшие размеры, что является плюсом для агрессивной игры. Но альфхейм – одна их самых закрытых карт в игре, она имеет множество клифов и лесов, из-за чего на ней легко закрыться стенками (как правильно это делать – расскажу позже), что позволяет отражать раннюю агрессию оппонента. На охоту Альфхейм очень разнообразен, это может быть и 5 стэков оленей под ТЦ, и жёсткий лоу хант, но обычно поблизости всегда есть небольшая пачка лосей. Зачастую на карте могут встретиться волки и медведи, которые жаждут страданий ваших рабов. Карта богата коровами, на мейне есть пачка кур и кустов. Натуралы (незанятые тц) на альфхейме могут располагаться как в тылу, так и быть передовыми. Как правило, рядом с натуралами всегда генерируется лес. Расположение голды особой роли не играет, если правильно занимать карту, золота будет хватать на всю игру, Дистанция караванов обычно неплохая, но из-за размеров карты сломать пару заборов и отрезать караваны не составляет труда, чем надо пользоваться.
Карта с начала игры располагает отличной охотой в виде жирафов, поблизости с мейном можно найти пачку зебр, антилоп и т.п. а также слона, или несколько носорогов. На голубой лагуне любят отдыхать львы, так что будьте аккуратны с рабами. Со старта даётся всего лишь пару свинок, да и на самой карте их крайне мало, зато всегда есть неплохой стэк кустов. Хоть карта и ХХ, но охота расположена на центре карты, и выход на неё порой является проблемой. Золото вполне адекватное. Возможно, это единственная карта на суше где могут возникнуть проблемы с деревом. Так как карта новая, можно предположить, что создатель Лагуны хотел сделать карту, где в недостатке будет именно дерево. Проблема с деревом здесь в том, что оно зачастую расположено далеко от мейна, но всегда есть тыловой лес, который безопасно качать при правильной застройке (о которой расскажу позже). Так что если и есть проблема с деревом, то она невелика. По своей сути она похожа альфхейм, тот же размер, обильное кол-во леса заменяется лужами с голубой водой, есть те же клифы, но только они имеют сторону, с которой можно на них забраться, но это не даёт никакого преимущества, разве что башенку для контроля карты построить. На карте удобно как жратсья, так и рашить. 1 натурал будет в тылу, а другой – передовой. С караванами также как и на альфхейме.
Любимая карта Куклачёва Сета. Так как на центре болота просто огромное количество кабанов, туров, кровожадных крокодилов, а также безобидных оленей и журавлей. На центре карты можно найти много свиней (они всегда гуляют попарно), со старта же их у вас в общем счёте ровно 4 особои. Болото располагает неплохим расположением золота, на миде его всегда будет в достатке, что надо иметь в виду. Проблемы могут возникнуть с натуралами, т.к. они могут располагаться на одной линии, что делает их лёгкой добычей для любителей занять чужой экспант. На карте есть ручьи, иногда есть прострел ТЦ с воды. Карта скорее закрытая, но бывает что генератор даёт полную свободу действий уранам-локи, и другим любителям повеселить ваших рабов. На болоте сражения обычно разворачиваются на одном фронте, также это идеальная карта для рашей – маленький размер,основная охота расположена на центре карты, легко отжать экспант врага, за счёт агрессии можно получить полный контроль карты => жрать охоту. Дистанция каравнов не обещает быть хорошей, но можно «вытянуться» не вдоль карты, а поперёк, т.к. ручьи дают относительно надёжную защиту.
Карта имеет огромные размеры, множество охоты и ручьи, которые являются естественным вол-плейсментом, из-за чего легко отзабориться. Карта разделена на 3 части, подобно болоту. Ваш мейн-мид-мейн врага. На миде всегда присутствует очень много охоты и пр. рес-ов. Ваш мейн также не обделён ими, зачастую генерируется по 2 золотушки (по 6к) на вашей стороне. Дистанция караванов здесь всегда приличная, и Всё это делает ВХ идеальной картой для макро-разжора. здесь 90% игр сводятся к макро. И эта карта просто создана для игр «на полчасика». Огромное внимание стоит уделять этим ручьям т.к. с них возможен прострел городских центров. Также можно построить транспортник и сделать гейскую ламерскую застройку в караваны врага. Здесь мид не так важен как на том же болоте, и разожраться можно с 2-ух ТЦ на вашем мейне, а затем успешно выйти на мид и взять 3-ий. Но не стоит забывать об агрессии, какой бы закрытой картой не была, никогда рейды не будут лишними. К тому же мид карты открыт, и если там жрётся враг (особенно если норс) – вы обязаны наказать его за это! Как и на болоте, стоит обращать внимание на прокси-экспанты.
Довольно специфичная карта за счёт льда на миде. Из-за этого на карте очень мало золота, и на него надо обращать своё внимание в первую очередь. Со старта у вас всегда будут кусты, а также кабаны, порой их сначала надо найти по линиям башен. Также карта даёт вам 1-2 пачки оленей, которые расположены довольно далеко от базы, скорее гостлэйк больше лоу-хантный. На самом льду вас будут ждать козочки, а также охраняющие их белые медведи. Если у вас на мейне сразу 2 голды – карта обделена золотом вне мейна (Всего 12к несейфовой голды). Так что, думайте о караванах. Карта имеет большие размеры, что делает раши довольно рискованной тактикой. Желательно пораньше отзаборить свою часть карты. Здесь не стоит забывать о 2-ом векторе атаки =) Если ты полностью вложишься в один вектор, то с другого тебе сделают застройку под ТЦ, и прощай дистанция караванов, лимит, мап контроль и всё остальное, ибо в большинстве случаев это гг. Карта, опять же, макроориентированная. Она интересна тем, что ТЦ расположены по краям карты, и приходится играть либо от обороны, либо делать прокси-застройку. Но и агрессию здесь никто не отменял.
Карты. Часть 2
Марафон макро-карт продолжает Оазиш. Со старта вам дадут 4 зебры, но не факт что они будут у вас на виду, ситуация та же, что и с кабанами, ищите зебр по линиям башен. А ещё вам дадут пачку из 3-ёх жирафов, которые мило беседуют с 3-мя антилопами, вы должны найти и убить их. Есть ещё обезьяны, но они любят жизнь, и убить их не просто, да и мяса с них мало, забейте на них. Гиены любят оазис, это надо иметь в виду. Ещё в ваше расположение может попасть стая из коз, но вы должны, опять же, найти их, если вы найдёте слишком мало коз – это плохо отразится на вашей экономике. По золоту всё очень плохо, оппонент может спокойно заголдстарвить вас, так что надо думать о 2-ой голде заранее. Важную часть игры на оазисе составляет вол-плейсменг, к мифической эпохе вы должны полностью отзаборить свою часть карты, иначе оппонент откроет 2-ой вектор атаки, после чего вы потеряете дистанцию караванов. В макро желательно иметь не меньше 3-ёх слоёв cтен. Ваш мейн расположен в углу? Это обычно означает что у вас поблизости нет золота(кроме стартового), экспанты расположены максимально близко друг к другу – всё оч плохо, но и у противника тоже.
Очень сложная карта для Хадеса. На саванне охота есть, но не у вас. Бывает, со старта вам раздаёт сразу 4 носорога – это лучший вариант саванны. Но обычно это 1 носорог, 1 тролльная антилопа. На центральную охоту, если такова есть, (2-3 слона, пачка из 9-10 жирафов, носороги)порой не стоит выходить сразу, т.к. карта маленькая, открытая, на ней легко находится халява врага. Охота на саванне – очень спорный момент. Основная охота расположена не центре карты, и выход на неё крайне опасен, можно даже сказать олл-ин. С золотом дела обстоят не лучше. Выход на 2-ое золото по ощущениям сравним со спуском с горы на самокате. Зато здесь есть вменяемая дистанция караванов т.к. один из экспантов чаще всего расположен в углу карты, но защищать караваны будет не простой задачей из-за размеров карты. А размеры эти – небольшие, что делают саванну одной из лучших карт для раша, т.к. противника легко заголдстарвить, а вся охота расположена на центре карты. На карте встречаются небольшие лужи воды, которые, например, могут мешать спокойному существованию караванам, так что, будьте внимательны.
Небольшая, открытая хай-хант карта, удобная для рашей. По всей тундре разбросано множество охоты, не стоит забывать о волках и белых медведях, они очень любят ваших рабов. На карте нет коз, кроме стартовых 7-ми так что рассчитывать на скотоводство не стоит. Карта не располагает достаточным количеством золота, с которым у вас могут быть большие проблемы, ибо голдстарв на тундре – дело обычное. Имеет смысл заранее поставить дистанцию караванов. (Тут я забросил написание гайда месяца так на 3, мысль уже потеряна, но постараюсь её восстановить.) Экспанты здесь очень разнообразны, но обычно дело обстоит так: один – в тылу, другой – на передовой (изредка он может сейфить голд, охоту, лес, пользуйтесь этим). Желательно не давать оппоненту жраться на охоте, и самому стараться сделать это. Если вы видите на мейне пачку кабанов – смело идите добывать сперва их, далее жритесь на миде, как можно дольше, а пачку стартовых оленей оставляйте про запас.
(фв) Ещё одна новая карта. Ещё одна омерзительная карта для Хадеса. На старте вам дадут вкусную пачку оленей, также поблизости будут моржи, которых следует съесть пораньше. По сути, это замёрзший Мидгард. Сейфовой голды вне мейна не ждите, но, изловчившись, можно сделать пригодной даже настолько дерьмовую голду. Зато на карте есть множество овец, старайтесь их собрать как можно больше, это здорово вам поможет. Дистанция караванов здесь мала, но Хадесу её должно хватать, главное её сделать безопасной, что здесь также не просто, как и сделать безопасную точку добычи голды. Как ни странно, здесь очень важен волл-плейсминг (Вообще, он важен на каждой карте, просто где-то он должен появляться раньше). Всегда обращайте внимание на миникарту, ибо рейды врага не заставят долго себя ждать (если это не лобковая игра, офк). В основном, конечно, рейды на золото, как от них защититься я тоже расскажу. Но и вы не должны оставлять врага в покое, всегда старайтесь забегать в голд. Играть здесь следует агрессивно. Сказать, что карта открытая – ничего не сказать.
Экономика. Введение.
Большую роль в АоМе играет экономика, здесь вы, наверное, желали бы узнать какие-нибудь страты, а именно, правильную расстановку рабов под эти самые страты. Но, к сожалнию, могу дать лишь архаические билды, и то, примерно до 3-ей минуты. АоМ – игра ситуативная, нельзя предугадать как карта раздаст вам ресурсы, как будет действовать враг. Поэтому какие либо билды не имеют смысла, ибо этот билд можно разрушить одним лишь рейдом. Для полного контроля экономики, для понимания её действия нужен в первую очередь опыт, как теоретический (10%), так и практический (90%), т.е. вы должны самостоятельно наигрывать ту или иную стратегию. Путь долгий, непростой. Но только он является верным. В игре есть 4 вида ресурсов: Пища, Дерево, Золото, Милость богов (фавор). Начнём с 1-ого.
Пища. Пассивная охота, ягоды, куры.
У нас есть ТЦ, 3 раба, шкопос, домашний скот, и что самое важное – 4 башни. Соединив линии расположения башен в трапецию, мы получим уникальную подсказку: большая сторона основания трапеции будет указывать нам вектор расположения ближайшей к нам охоты, что поможет быстро перейти в классическую эпоху. Все эти единицы могут быть задействованы в добычe еды.
Начинать, конечно же, следует с охоты. Но если её нет – идём жрать кусты или кур, домашний скот оставляем про запас. Важной частью добычи еды является постановка амбара. На патчах кусты обычно расположены в виде квадрата или другой правильной фигуры. Поэтому следует ставить амбар так, чтобы между амбаром и кустом было достаточно место только для 1 раба, который при сбрасывании еды не будет тратить время на путь. Данным способом, можно минимизировать (до нуля) потерю времени добычи, т.е. рабам не придётся совершать путь для сбрасывания еды. Скорость такой добычи сравнима с небрежной охотой. Но данный способ требует некоторое количество контроля и возможность поворачивать камеру. Чтобы рабы встали в линию, на каждый куст можно отправить только 2-их рабов. (Отправишь на помеченный куст троих (важнейший куст в данной схеме добычи) – получишь полную вакханалию на сборе ягод). Даже когда первый ряд будет истощён, затраты на время всё равно будут очень маленькими.
С добычей кур всё несколько проще – лепим амбар тупо в центре, немного контролим рабов (Не допускайте того, чтобы много рабов добывало одну курицу).
Разобрав кур и ягод можно перейти к охоте. Охота есть на всех картах, и начинать следует именно с неё. Но охота не всегда видна сразу, и порой приходится её искать. В этом нам поможет верный греческий шкопос и домашний скот. Анализ наличия видимой охоты должен занимать 1-1,5 секунды. В следующие полсекунды мы должны отправить шкопоса искать охоту, если таковой нет в зоне видимости. Отправлять его следует в ближайший участок тумана войны, так как, скорее всего, именно там находится желаемая живность, если там её нет – нужно брать управление шкопоса в свои руки, и начать оббегать туман войны вдоль базы, в это время 2 козы/свиньи отправляются в противоположный слепой участок, хоть радиус зрения у них мал, он всё же даст нужную информацию о том, есть ли в направлении данного вектора охота, или нет. (Исключение составляет саванна, там вы, наткнувшись на антилопу, можете подумать что нашли стаю, но есть вероятность того, что это одиночная антилопа. Ставить ради неё амбар не стоит. Амбар следует ставить, если в точке охоты есть хотя бы 300 еды, но в таком случае не стоит отправлять туда больше 3-4-ёх рабов). В то время пока шкопос и козы ищут охоту – ваши рабы идут добывать кусты или кур, но не стоит ставить амбар сразу, следует дать «отряду поисковиков» некоторое время, чтобы они попытались найти охоту, если у вас в очереди уже 5-ый раб, а охоты всё нет – тогда уже можно ставить амбар (постарайтесь не влепить амбар на убитую курицу). Как только нашли охоту – мигом на неё. В таких ситуациях имеет смысл отправлять не 5, а 6 рабов (если стэк охоты стоит того). Даже если вы уже поставили амбар у ягод или кур, а через несколько секунд нашли охоту – бросайте ягоды, делайте ХантингДогс, идите жрать охоту. Стоит также отметить такой вид охоты как обезьяны. Есть их вообще не гуманно, да и к тому же они не хотят умирать, и стрел на одну жалкую обезьянку вы затратите даже больше, чем на жирафа. А ещё они маленькие, рабы не могут попасть в них, они также умеют быстро убегать. В общем, – видим мартышек, – игнорируем их.
Охоту можно разделить на агрессивную (звери, при попытке их съесть, будут давать сдачи вашим рабам) и пассивную. Нюансов здесь много, и я постараюсь вспомнить их как можно больше. С пассивными зверьми несколько проще, начнём с них.
Лучше всего ставить амбар в центре стаи:
Теперь перейдём к убийству зверей. Ваши рабы не снайперы, поэтому при охоте на пассивных животных следует подходить вплотную. Но при правильной постановке амбара рабы стоят уже на оптимальном расстоянии от живности. Имейте ввиду: олени/антилопы умирают с 2-ух попаданий, жирафы/зебры с 3-ёх. Не стоит перестреливать всех оленей, их слишком много, вы только потеряете время и некоторое кол-во еды от гниения.
Имеет смысл «пригонять» животных поближе к амбару, путём обстрела их с противоположенной амбару стороны. (Можете атаковать и шкопосом, главное соблюдайте вектора).
Стоит избегать ситуаций, когда точка сбора еды и амбар находятся слишком далеко друг от друга. Порой имеет смысл подстроить 2-ой амбар (не забываем о минимальном кол-ве еды, достойной амбара – >300). В матч апах против агрессивных богов на некоторых ХХ картах, имеет смысл оставлять охоту на мейне про запас, но жраться слишком далеко вне мейна тоже не стоит. Вас могут сбить с охоты, и тогда вашим рабам придётся совершать очень большой переход на другую позицию, а такие гуляния рабов по карте негативно сказываются на темпе экономики. Нужно стараться заранее продумывать «маршрут» крестьян, особенно когда дело касается охоты, ходить из одного угла карты в другой ради стэка охоты – неправильно. Этот маршрут может быть опасен из-за диких агрессивных зверей ( крокодилы, львы, гиены, волки), если они встали у вас на пути – отстреливайте их заранее, даже пробитый раб – это плохо. Если уж вы решили съесть как можно больше охоты – разделяйте ваших рабов на группы. К слову, больше 10 рабов отправлять не стоит, даже если вы видите 3 слона в одном месте, иначе, когда этих слонов съедят, или когда вас с них сгонят – слишком большое кол-во рабов будут заняты ничем, пока будут идти на след. точку сбора чего-либо, что неприемлемо для экономики.
Следите за вашими рабами на охоте, не допускайте того, чтобы один раб начал отстреливать дальнего жирафа. Изысканный зверь отойдёт далеко, и профита с него будет мало.
Пища. Агрессивная охота.
Итак, перейдём к охоте на агрессивных зверей: быки (400е.), гиппопотамы(400е.), носороги(500е.), слоны(750е.). От пассивных они отличаются тем, что при попытке их убить они будут давать вашим рабам сдачи.
Следует помнить об одной важной детали такой охоты: звери с большей вероятностью будут агриться на ближайшего к ним стреляющего раба. Но возможно и то, что зверь решит атаковать ближайшего к нему юнита. Ещё одна немаловажная деталь: зверь не будет вечно преследовать раба, на которого он напал первым, если этот раб уходит, не получая урона, достаточное время (~2.5cек) – зверь переключится на другого.(Вероятность того, что это будет ближайший раб меньше, чем при первой атаке.) Для удачного микроконтроля рабов на охоте вы должны понимать, на какого именно раба нападёт зверь, чтобы начать действия, направленные на минимизацию урона по рабам.
Основное искусство охоты на агрессивных зверей состоит в том, чтобы минимизировать полученный рабами урон. Для достижения этой цели существует несколько способов: это и обычный кайт рабом, и блокировка зверя домашним скотом, и задействование в охоте шкопоса в роли приманки для крупного зверья, и игры с зверем «в прятки», и преграждение пути животного домиком и т.д. (Далее я разберу эти способы подробнее). При правильном микро для убийства слона без потерь по рабам достаточно и 3-ёх рабов со шкопасом. (Но тут стоить заметить, что при старте идти убивать слона – неправильное решение, т.к. вы потратите на его убийство слишком много времени из-за небольшого кол-ва рабов, и тайминг вашей классической эпохи будет потерян. Убивать слона следует только тогда, когда на охоте есть хотя бы 6-7 рабов, и микрить будет легче, и убьёте слона вы быстрее.)
Ставим амбар как можно дальше от стэка, т.к. звери данной группы будут давать вашим рабам сдачи при попытке убить их. Важно соблюсти нужное расстояние между амбаром и зверем. Поставите слишком далеко – рабы выйдут вперёд, и ваши рабы будут предоставлены на растерзание зверю. Слишком близко – зверь добежит до рабов слишком быстро, что тоже не есть хорошо. Кайтинг животного рабом заключается в том, что крестьянин, которого зверь выбрал своей добычей, начинает убегать от этого самого зверя, обходя при этом амбар по кругу, делается это для того, чтобы минимизировать кол-во ударов по рабу. Раб совершает поворот на углу амбара куда быстрее, чем зверь, из-за своих небольших размеров – этим то и нужно воспользоваться. Следует не забывать и о шкопосе: если вы охотитесь не на кабана, то следует отправить в подмогу храброго разведчика, дабы тот сагрил зверя на себя, спасая при этом рабов. Следует помнить о том, что шкопос не должен уводить зверя далеко от амбара, а также о том, что зверь не будет преследовать приманку вечно, через небольшое кол-во времени он переключится на другого. Если вблизи места охоты есть домашний скот – используйте его в качестве преграды, блокируя его телом вектор пути зверя. Вам повезёт, если вблизи охоты будет находиться башня, она тоже может хорошо помочь вам. Схема такова: атакуем животное -> вычисляем раба, на которого нападёт животное -> садим этого раба в башню (после того, как вы посадили раба, на которого сагрился зверь, в башню – этот самый зверь перестанет атаковать ваших рабов, т.е. он не переключится на другого раба, когда 1-ого вы посадили в башню, но только до тех пор, пока его снова не атакуют, но вам всё равно придётся продолжить атаку, вы ведь пришли охотиться, верно?) -> высаживаем раба из башни, вновь атакуем зверя -> и вновь прячем раба, находящегося в опасности в башню -> повторяем до смерти зверя.
Этот способ требует точного и очень быстрого микроконтроля – если вы таковым обладаете – этот способ будет для вас наилучшим, если, конечно, вам подвернётся возможность его использовать, не стоит пытаться заманить животное под башню, которая находится слишком далеко, важно чтобы башня находилась близко. Не стоит забывать и о городском центре, он тоже неплохо справляется с ролью охотника, если ТЦ достреливает до животного – пользуйтесь этим. Но не забывайте, атаковать сначала начинают рабы, и лишь после первого залпа к охоте можно подключать ТЦ, если вы сначала атаковали городским центром – животное отбежит на некоторое расстояние, что негативно скажется на темпе сбора пищи. Также стоит отметить одну особенность Хадеса, которая поможет вам в охоте – а именно его стартовый гп – стражники. Они обладают отличным уроном по животным, и если, например, на саванне вы видите со старта 4 носорога – ставьте стражников не задумываясь (если вы уверены, что носороги находятся в радиусе атаки стражников, хотя бы одного) , они обеспечат отличную поддержку рабам в охоте, и в дальнейшем защитят мейн от ранних набегов.
Пища. Домашний скот, фермы. Заключение.
Теперь можно поговорить о домашнем скоте, как об источнике пищи. Тонкостей в добычи еды от коров/коз/свиней не так много, но всё же они есть. Если вы играете на ЛХ – следует заранее позаботиться о грейде на домашний скот. (Если вы собрали хотя бы штук 5-6 коз, ну или 4 коровы). Этот грейд всё равно вам придётся изучать, рано или поздно. Нужен ли он вам? Решать, конечно, надо вам самим, но если объяснять вкратце, то, например, кирка, ещё один барак (при агрессивной игре) , 2-ой ТЦ, стрелковый герой – всё это будет вам полезнее. Этот грейд можно будет отложить на потом. Его особенная ценность заключается в повышении максимального кол-ва еды, которое может собрать крестьянин, что очень пригодится на фермерском хозяйстве. Если вас согнали с охоты, а потом даже и с ягод или кур – не брезгуйте прирезать ваш драгоценный скот, рабы не должны бездействовать, лучше уж потерять максимально возможное кол-во еды от козы, чем проиграть игру.
Также следует знать о верном расположении домашнего скота вокруг ТЦ (именно вокруг ТЦ! Добывать домашний скот в другом месте нецелесообразно, но, всё же бывают ситуации, когда лучше подвести пару животных непосредственно к точке сбора пищи, например, когда вы чувствуете, что вам не хватит на переход, а рабы добывают еду на некотором расстоянии от мейна, и их переход займёт время, что означает потерю темпа.)
Животные должны находиться на некотором расстоянии друг от друга, и, желательно, от ТЦ. Не стоит отправлять на одну точку сбора больше 3-ёх рабов, иначе они могут мешать друг другу, вдобавок увеличится время сброса пищи.
Но помните, что всех ваших дом.животных, что вы расставили данным способом – могут украсть подлые егейптяне с помощью гп Shifting Sands (SS) . Поэтому, когда играете против Ра, или, в особенности, Сета – разделяйте ваших коз на небольшие группы и отводите эти группы в разные места, чтобы радиус SS не позволил выкрасть всех коз сразу.
Можете шкопосом воровать коз у оппонента, пока тот их ведёт к мейну, занятие полезное.
И вот, мы подобрались к фермам. Нюансов тут ещё меньше, чем с домашним скотом. Первый нюанс – постановка ферм. Если у вас есть время для аккуратного рассеивания ферм – воспользуйтесь этим. Не обязательно сеять их так, как показано на скрине, достаточно постараться сделать это как можно аккуратнее, чтобы как можно больше ферм были насеяны вплотную к ТЦ. Не стоит насеивать все фермы вокруг одно ТЦ (макс. кол-во ферм на ТЦ – 12-15шт), но если, к примеру, на других ТЦ нет места под фермы (например, они застроены бараками) – стройте доп. амбары по краям ферм. Несомненно, лучшим местом для ферм является ТЦ, но не исключена возможность использования их вне мейна, но вы должны быть уверены в том, что ваши фермы будут в полной безопасности. Также стоит заметить следующее: грейд на дом. скот будет очень полезным для ферм. И вообще, грейды на фермы нужны всегда, т.к. стандратная скорость добычи с ферм очень низкая. Старайтесь сделать плуг во время засеивания ферм. 2-ой грейд на фермы желательно иметь сразу же после перехода в Героическую Эпоху. И тут опять нам могут навредить егейптяне – остерегайтесь саранчи в фермы! При игре против петуха Ра – пытайтесь избегать больших скоплений ферм. Не могу не сказать о том, что фермы оппонента можно захватывать и удалять.
Напоследок стоить добавить вот что:
1. Вы не норс, поэтому не пытайтесь сожрать всю охоту на карте, куда важнее обеспечить плавный и темповый переход пищевой экономики на фермы и оптимизировать добычу еды для перехода по эпохам.
2. Не следует отводить рабов для охоты слишком далеко от мейна, но порой и это имеет смысл. Повторюсь, АоМ – очень ситуативная игра.
3. Последовательность добычи еды такова: охота кусты/куры домашний скот+переход на фермы.
4. Соблюдайте «плавность» добычи еды. Старайтесь избегать массовых посевов ферм 20-ю рабами, переходов на охоту пачками рабов по 20 штук и т.д.
5. Соблюдайте темп добычи еды. Если вы решили без ферм как можно быстрее перейти в героику и у вас на это не хватило еды – ваши дела плохи. Потерянный темп, сломанная страта: зачастую этого достаточно для поражения.
Дерево, Золото, Фавор.
По традиции начинаем с первого. Как вы понимаете, довольно сложно что-либо рассказать о добычи дерева. Тут стоит лишь сказать о том, что склад должен строить вплотную к лесу. Эти склады, по мере добычи леса, следует перестраивать поближе к рабам, дабы минимизировать затраты на ходьбу. Если «толщина» леса слишком мала – следите за тем, чтобы ваши рабы не добывали дерево с другой стороны леса. Когда вы ставите склад для добычи леса, но поблизости есть золото, рабы, скорее, из-за своей жадности, выберут предметом своей добычи именно золото. Следите за этим. Вот и все «секреты».
Насчёт золота будет сказано ещё меньше. Помните, ставить склад нужно с большей стороны золотушки, оставляя при этом место для рабов.
При избытке дерева, и сильном недостатке золота, можно обстроить голду складами сразу с нескольких сторон, но особой необходимости использования данного способа на ранних этапах игры нет.
Ещё одним источником золота являются караваны. В любой игре вам понадобятся караваны, даже на таких картах, где дистанция караванов будет слишком мала – всё равно придётся их ставить. Но помните – чем дальше находится рынок от ТЦ, к которому идут караваны – тем больший приток золота вы получите. Дистанция караванов исчисляется по прямой, т.е. рассчитывается именно расстояние от рынка до тц, а не сама длина пути каравана. В позднем лейте вы должны обеспечить себе настолько длинную дистанцию караванов, насколько это возможно. Но порой правильным решением будет поставить короткую, но сейфовую дистанцию, всё равно вы не собираетесь спамить наёмников. Нужды строить караваны в героике я не вижу, но бывают экстремальные ситуации с золотом, когда вам может не хватить на мифику. Такие ситуации вы должны предусматривать заранее, и играть от них. В общем, старайтесь всеми способами избегать постройки караванов в героике, иначе мифики вам не видать как своих ушей.
P.S: экономия на складах в архаике не имеет никакого смысла.
Теперь о фаворе.
Интенсивность добычи данного ресурса зависит от ваших целей на игру. Добывается он медленно, поэтому для активного использования миф. юнитов, следует отправлять молиться несколько рабов (Всё зависит от того, как много миф. юнитов вы хотите сделать).
Спаси и сохрани.
Руководствуйтесь тем фактом, что лучше отвести 10 рабов и спасти их, чем потерять двух. По большей частности это относится к ранним этапам игры. Постепенно жизнь раба теряет ценность. Но это не отменят того, что вы всегда должны стараться не допустить потери рабов.
Драки рабами. Вещь полезная, но вы должны быть уверены в том, что эта драка останется за вами. Если ваш лес рейдят 2 херсира, а у вас его добывают гораздо большее число крестьян – лучше всего отразить такой отряд рабами. Иногда можно принять любой рейд отважным сопротивлением крестьян, но только тогда, когда поблизости находится ваша армия, которая придёт на помощь рабам не позднее 3 секунд. При этом вы должны отмикривать ваших юнитов, чтобы минимизировать потери. Терять рабов – очень плохо. Помните это. Даже не пытайтесь сражаться рабами против миф.юнитов. На отражение 1 сфинкса придётся задействовать минимум 7 рабов, при этом обязательно отмикривая пробитых. При игре против Сета не забывайте о Shifting Sands. Добывайте лес около башен, чтобы иметь возможность сразу спрятать рабов. Если весь лес расположен далеко – отводите рабов добывать деревья около ТЦ на время применения песков. Не пытайтесь добывать охоту вне мейна при возможном просвете и телепорте всего зоопарка в ваших рабов. Можно попытаться взять второй ТЦ, но скорее всего вам придётся отдать рестор в защиту ваших рабов. Это стоит делать только тогда, когда рядом есть Аякс и минотавр.
При переизбытке экономики в лейте следует «нейтрализовать» некоторое кол-во рабов для освобождения лимита. Не удаляйте рабов. Отправьте их подстраиваться на передовой, там они будут умирать в нужном для вас количестве, принося пользу.
Линия караванов в лейте столь же важна, как и жизнь рабов на ранних стадиях игры.
P.S: Cтатуя Пигмалиона – одна из лучших реликвий в игре.(+40% к хп = 61-> 91хп)
Строительство.
Правильная постановка зданий (особенно на мейне) играет очень большую роль в партии. При постройке коммуникаций на базе вашей основной задачей будет закрыть точки сбора ресурсов от набегов оппонента. При «закрывании» не стоит пользоваться одними заборами, на патчах их цена очень ощутима и крайне вредна для экономики, поэтому старайтесь использовать здания. Создавайте импровизированные линии защиты из домов, продакшена (a,b,s). Большое значение имеет местоположение храма, обычно он ставится около золота, чтобы закрыть его от возможных рейдов. Не забывайте следить за тем, чтобы здания находились в зоне действия башен или ТЦ (но это не обязательно, не стоит лепить бараки под мейном).
Лучше всего использовать лес как «начало» постройки зданий, закрыв оппоненту удобный вектор рейда/атаки. Ворота здесь играют роль «спасительного шлюза» для рабов, а также создают возможности для удобнейшего перемещения.
Иногда имеет смысл продлить линию защиты вплоть до самого ТЦ. Обычно это делают против норсов, т.к. их рейдеры не боятся получить некоторый урон от ТЦ. Такая постановка поможет вам среагировать на рейд врага как можно быстрее, т.е. для того, чтобы дойти до точки сбора ресурсов ваших рабов отряду врага придётся либо атаковать здания, либо проходить через весь мейн, затрачивая на это достаточно времени для того, что бы вы успели сохранить жизни ваших рабочих. Терять рабов – очень плохо. Помните это.
Во время игры против Одина/Тора не стоит забывать о божественной силе Фрейи «Пожар». Если вы налепите здания около леса, пожар будет у вас ниже спины. Лучше всего около точки сбора рабов на лесе ставить небольшие кусочки стены, а затем начинать постройку зданий, чтобы огонь не убил вам дома/продакшен.
Порой имеет смысл обстраивать башни домами/пеньками. Но игровая ситуация не всегда будет требовать этого.
Не стоит пренебрегать и такой застройкой. Но имейте ввиду, что такие дома при игре против норсов легко поддаются разрушению рейдерским отрядом из херсиров/рейдеров. Но всё равно лучше потерять дом и успеть отвести рабов, чем позволить врагу зайти в вашу экономику. Если ваш дом ломают небольшое кол-во юнитов – чините его, но только если в это число не входят лучники. Не забывайте закрывать проходы, прорубленные в лесу пеньками/домами.
Делать ранний апргейд на башни крайне невыгодно. Даже при самых агрессивных и ранних рашей (Да, Хадеса рашат тоже) правильным выбором будет постановка продакшена (в таком случае ставьте его поближе к тц). Башни можно улучшать как минимум после постановки производящих зданий и заказа Хирона. Сразу на всё вам не хватит. Стражи ни разу не являются заменой башням.
This is the end.
Здесь ставится окончательная точка. На этот гайд было приложено немало усилий, но продолжать его нет ни желания, ни смысла. Надеюсь, это хоть кому-нибудь принесёт пользу. Обратиться за дополнительными вопросами (предложениями, пожеланиями) можно в комментарии, буду рад ответить.