Overview
L’idea di questa guida è nata dalle difficoltà di un mio amico con questo gioco a prima vista difficile, ma che saputo giocare può portare a facili ricchezze. Con l’augurio che possa esservi utile come lo sarà a lui.
Il gioco
Il Caravan è un gioco di carte che viene giocato a New Vegas, si può giocare solo in due e se imparerete a giocare bene potrete proporlo ai vostri amici, bastano solo due mazzi di carte anglo-francesi.
È giocabile solo dopo che sarete entrati nella stazione di servizio di Goodsprings (di fianco alla casa di Doc Mitchell) e Ringo vi trasmetterà nel Pipboy le regole di questo gioco.
Tratto dal manuale del Caravan che vi consegnerà Ringo una volta che avrete fatto conoscenza:
CREARE UN MAZZO
I mazzi da Caravan sono composti da almeno 30 carte tradizionali. Il mazzo può essere composto da un numero qualsiasi di carte di qualsiasi tipo si adatti alla strategia del giocatore, ma non può contenere carte duplicate dello stesso set. Ad esempio, avere un Re di picche di un Set A e un Re di picche di un Set B va bene, ma non è ammesso avere più di un Re di picche del Set A.
REGOLE
Il Caravan è un gioco per due persone che consiste nel creare tre pile (o “carovane”) di carte numerate. Lo scopo del gioco è di superare la carovana dell’avversario con il valore più alto di carte numerate che non deve essere troppo basso (minore di 21) né troppo alto (superiore a 26).
All’inizio del gioco ciascun giocatore prende otto carte dal proprio mazzo e mette una carta numerata o un asso in una delle tre carovane. Nel corso del primo turno i giocatori non possono scartare.
Una volta che entrambi i giocatori hanno avviato le loro tre carovane, nel corso del proprio turno possono compiere UNA delle seguenti operazioni:
- Giocare una carta e pescare una nuova carta dal proprio mazzo.
- Scartare una carta e pescare una nuova carta dal proprio mazzo.
- Eliminare una delle tre carovane rimuovendo tutte le carte da quella pila.
Le carovane hanno un verso, numericamente ascendente o discendente, e un seme. Il seme viene determinato dalla prima carta della carovana, il verso dalla seconda. Tutte le carte seguenti devono continuare nello stesso verso numerico oppure devono avere lo stesso seme della carta precedente. Non è possibile giocare in sequenza carte con lo stesso valore numerico, qualunque sia il loro seme. Le figure possono essere attaccate alle carte numeriche in qualsiasi carovana, influendo su di esse in vari modi.
VALORE DELLE CARTE
Jolly: Giocato su un asso, 2-10. Gli effetti cambiano a seconda che sia un asso o una carta numerata (vedi sotto). Possono essere giocati anche più jolly sulla stessa carta.
Asso: Valore di 1. I jolly giocati sugli assi eliminano dal tavolo tutte le altre carte numeriche dello stesso seme dell’asso. Esempio: un jolly giocato su un asso di picche eliminerà dal tavolo tutte le carte di picche (tranne le figure e l’asso di picche).
2-10: Valore nominale. I jolly giocati su queste carte eliminano dal tavolo tutte le carte dello stesso valore. Esempio: un jolly giocato sul 4 di cuori eliminerà dal tavolo tutti i 4 (tranne il 4 di cuori).
Fante: Giocato su un asso, 2-10. Elimina questa carta e tutte le figure attaccate a essa.
Donna: Giocata su asso, 2-10. Inverte il verso e cambia il seme della mano in corso. Possono essere giocate anche più donne sulla stessa carta.
Re: Giocato su asso, 2-10. Aggiunge nuovamente il valore di quella carta. Esempio: un re giocato su un 9 aggiunge 9 a quella mano.
È possibile giocare più re sulla stessa carta con un effetto moltiplicatore. Esempio: 4+ re = 8. 4+ 2 re = 16.
VITTORIA
La carovana di un giocatore è considerata venduta quando il valore delle sue carte è superiore a 20 e inferiore a 27. L’altro giocatore può ancora rilanciare aumentando il valore della propria pila restando però in un punteggio compreso tra 21 e 26. Il gioco finisce quando ognuna delle tre carovane in gara è stata venduta. Nel caso in cui il valore di una delle tre carovane sia pari tra i due giocatori, il gioco continua fino a che tutte e tre le carovane non sono state vendute. Il giocatore con due e più carovane vendute vince il piatto.
Le regole
Ricapitolando, per chi non avesse capito il manuale nel capitolo Il gioco
- Il gioco è per 2 persone.
- Le carovane sono identificate con i nomi BONEYARD, REDDING e SHADY SANDS (avversario); DAYGLOW, NEW RENO e THE HUB (vostre), i numeri a fianco sono i punti delle carovane,
sia vostre che dell’avversario (compariranno in rosso se si supera il 26)cercando su fallout wiki[fallout.wikia.com] potrete vedere che sono località dei precedenti titoli di Fallout. - L’obiettivo del gioco è superare la carovana dell’avversario, senza andare al di sotto di 21 e non superare il 26.
- Si partirà con 8 carte e si arriverà ad averne 5 per ogni turno (le 3 carte di differenza verranno utilizzate una per ogni carovana).
- Nel primo turno non si potrà scartare nessuna carta.
- Nel corso della partita potrete:
- Giocare una carta e pescare una nuova carta dal proprio mazzo.
- Scartare una carta e pescare una nuova carta dal proprio mazzo.
- Eliminare una delle tre carovane rimuovendo tutte le carte da quella pila.
- Le carovane hanno un verso e un seme, il seme viene determinato dalla prima carta della carovana, il verso dalla seconda; tutte le carte seguenti devono continuare nello stesso verso numerico oppure devono avere lo stesso seme della carta precedente, ad esempio: 7 + 9 + 10 =
26 e viceversa (verso ascendente o discendente) oppure se dello stesso seme è indifferente l’ordine. - Le figure possono essere attaccate alle carte numeriche in qualsiasi carovana, influendo su di esse in vari modi.
Qui potete vedere le località scritte nel gioco.
Ogni carta ha una funzione, le carte numeriche (dall’asso al 10) aggiungono punti, le figure influenzano le carte con i loro effetti; ne parleremo meglio nel prossimo paragrafo.
Le carte
*: Per esempi leggere il relativo paragrafo sul manuale al capitolo “Il gioco”.
I mazzi di carte vengono dai vari casinò della Strip, il set iniziale ve lo darà Ringo (il primo della lista) e gli altri provengono da:
- The Tops
- Gomorrah
- Lucky 38
- Ultra-Luxe
- Mazzo standard
- Sierra Madre (Qui [fallout.wikia.com]potrete vedere dove trovare ogni carta del mazzo del Sierra Madre, se ci tenete a completare il mazzo)
Tutte le carte possono essere acquistate dai mercanti o trovate nei vari contenitori.
Ricordo che possono essere utilizzate carte uguali, ma solo se provenienti da mazzi diversi (ad esempio: 2 [The Tops] + 2 [Gomorrah] si, 2 [The Tops] + 2 [The Tops] no).
La vittoria
Ed adesso passiamo ai requisiti della vittoria:
- Ogni carovana deve avere un valore compreso tra 21 e 26.
- Il gioco finisce quando ognuna delle tre carovane in gara è stata venduta, si considera venduta quando si verificano le condizioni del punto precedente.
- Se il valore di una delle tre carovane tra i due giocatori è pari, il gioco continua fino a che tutte e tre le carovane non sono state vendute.
- Il giocatore con almeno due carovane vendute vince la puntata.
Le carte del mio mazzo e i consigli
Su Fallout New Vegas non tutti possono giocare a questo gioco, quindi ecco una tabella riassuntiva su chi potrà giocare con voi e dove potrete incontrarlo… e qualche altro dettaglio aggiuntivo.
*: (Consiglio) potete arricchirvi acquistando merci da loro e poi recuperare i tappi perduti in compere attraverso il caravan… io finora, con questo metodo, ho guadagnato in tempi relativamente brevi 150.000 tappi (dovete solo aspettare che si “ricarichino” di merce).
Attenzione a Dale Burton, è uno dei giocatori più forti e, come me, utilizza molto le figure; con il mio mazzo ha trovato pane per i suoi denti.
Il mio mazzo consiste in tutte le carte tra 6 e 10, e tutte le figure ad eccezione del Jolly, includendo le carte dei mazzi di altri casinò (inizialmente da Ringo avrete quello del “The Tops”); ora vi spiego il perchè delle mie scelte (da usare come consigli e non come oro colato, ogni cosa dipende dalla vostra strategia personale e come volete ottenere la vittoria).
- Con il 7 + 9 + 10 = 26 potreste ottenere i punti giusti (attenti alle figure dell’avversario, i consigli valgono per tutti questi punti).
- Il 8 + Re + 10 = 26
- Il 9 + Re + 8 = 26
- Il 10 + Re + 6 = 26
Come potete vedere tramite le giuste combinazioni si può ottenere il punteggio massimo, le figure le utilizzo per sabotare l’avversario o come contromisura ai suoi tentativi di sabotaggio oppure per avvantaggiarmi.
Nell’immagine potete vedere un probabile utilizzo del Re.
Invece qui potete vedere l’utilizzo di un Fante prima del suo utilizzo, mentre viene lanciato e in ultimo l’effetto che ottiene.