Overview
La Guida Strategica per completare il gioco al 100%, scoprire tutti i segreti, capire come creare un party efficace e tutte le informazioni necessarie per trarre il massimo da Legend of Grimrock!Buona lettura e buon divertimento!
Introduzione
Legend of Grimrock è un gioco abbastanza semplice da capire e divertente da giocare. Non bisogna avere chissà quali grandi abilità per arrivare fino alle fine, ma ci sono alcuni accorgimenti da fare per giocare al meglio.
La creazione dei personaggi e la scelta delle abilità è molto importante, perché ci consente di avere una buona base su cui sviluppare un party veramente forte che se la può cavare anche alla massima difficoltà . Ci sono alcune combinazioni tra classi e razze che sono poco efficaci, altre invece che danno una gran bella spinta fin dall’inizio.
Razze e Classi
- Umano : caratteristiche equilibrate, ha 4 punti abilità iniziali e 1 punto abilità in più ogni livello. Molto utile come Mago per avere un po’ di vita in più.
- Minotauro : strano a dirsi, ma il minotauro è efficace in tutto (tranne magia). Ha molta salute e forza, inoltre il tratto unico “Head Hunter” arriva a dare fino a +15 all’attacco. Molto efficace come combattente frontale senza armi (Fist Fighter) e come tiratore con armi da lancio.
- Lizardman : la razza peggiore, perché non ha tratti speciali e la destrezza non è poi così utile nel gioco. Può essere utile solo come rogue con il pugnale, per il resto trovo che si possa lasciare da parte
- Insettoide : ha poca salute e vitalità . Può essere utile come mago, anche se è più vulnerabile dell’umano. Le magie dell’aria sono costose, per cui il bonus alla volontà può rivelarsi utile.
- Fighter : la miglior classe per causare danni e resistere a quelli dei nemici. Esistono diverse combinazioni efficaci, come ad esempio con spada o senza armi. Un minotauro fighter con i teschi è sicuramente un grande dispensatore di danni, ma anche altre razze se la cavano. Se vogliamo l’armatura pesante non possiamo portare al massimo l’abilità dell’arma, dovendo quindi rinunciare a un po’ di danni. Decidiamo quindi prima se fare un personaggio DPS o Tank.
- Mage : possono usare alcune magie interessanti, come palla di fuoco o invisibilità . Riescono a fare buoni danni ad alto livello, ma sono un po’ più macchinosi da usare rispetto alle altre classi e anche sviluppandoli al meglio non fanno tanti danni quanto le altre. Possiamo decidere di fare un mago che punta più sul danno (magia di fuoco/aria, spellcraft) oppure sulla difesa (magia di terra/gelo, staff defense). In ogni caso non è così utile come sembra e potreste volerlo evitare in alcune partite.
- Rogue : la classe più versatile ed efficace, perché si comporta bene sia dalla distanza che in corpo a corpo. Come tiratori possiamo sviluppare armi da lancio o arco/balestra (frecce e dardi hanno anche danni magici) per fare molti danni dalla distanza. In prima linea è consigliato usarli Senza Armi o con Daga/Pugnale per massimizzare i danni. Richiedono troppi punti per sbloccare la competenza con le armature, per cui è meglio evitarle.
Statistiche di partenza delle razze:
Tratti
Elenco dei tratti e descrizione della loro utilitÃ
- Aggressive : aumenta l’attacco di +4, molto utile per migliorare i danni per i personaggi lievemente deboli
- Agile : da lasciar perdere, in quanto il +2 a destrezza non porta grandi miglioramenti
- Athletic : +2 a forza, ma conviene solo se bisogna raggiungere l’armatura pesante e non si hanno altri punti da spendere
- Aura : +15 a energia è un bonus di cui si può fare tranquillamente a meno
- Cold-bloded : +25 di resistenza al gelo, troppo situazionale per sprecarci un talento
- Evasive : +7 a evasione, può essere un discreto aiuto se stiamo creando un party molto agile con razze come i minotauri che di base hanno poca evasione.
- Daemon Ancestor : +25 di resistenza al fuoco, anche questo è situazionale e non consiglio di prenderlo
- Fist Fighter : +6 al danno senza armi, veramente un gran bel bonus per creare un personaggio simile al monaco di D&D per causare parecchi danni ai nemici.
- Head Hunter : tratto unico del minotauro, anch’esso è ottimo perché per ogni teschio che si trova aumenta il danno di +3. Vale solo per un personaggio, ma è un vantaggio non da poco
- Healthy : +2 a vitalità , il vantaggio è che ogni nuovo livello otteniamo un bel po’ di punti vita in più. Sfruttiamolo per aumentare la salute di alcuni personaggi vulnerabili (come il mago)
- Natural Armor: +5 a protezione, solo per Insettoidi. Un bonus abbastanza marginale, da prende solo se il personaggio è veramente debole e ha bisogno di un po’ più di difesa
- Poison Resistant : +25 di resistenza al veleno; buono soprattutto contro i ragni, ma secondo me non conviene comunque sprecarci un tratto
- Skilled : +3 punti abilità . Può interessare a chi vuole avere un piccolo aiuto per massimizzare un’abilità . Comunque ci sono i Tomi, per cui non è così fondamentale.
- Strong Mind : +2 a Willpower, può essere utile per dare un discreto bonus ad un mago (anche se io preferisco dargli sempre il tratto healthy)
- Tough : +15 a salute, lo sconsiglio perché è molto meno vantaggioso di aumentare la vitalitÃ
AbilitÃ
Elenco delle abilità per ogni classe e descrizione dei vantaggi.
- Athletics : di base dà buoni punti, ma suggerisco di non svilupparla perché i punti abilità non sono molti e conviene essere parsimoniosi.
- Armors : fondamentale per creare un personaggio robusto e per sbloccare velocemente la competenza con le armature pesanti. Ottimo per i tank, ancora meglio se minotauri.
- Axes : le asce fanno veramente male e questa abilità ci fa causare parecchi danni con esse. Sono un po’ più lente delle spade, ma aiutano a far fuori velocemente i nemici. Se scegliamo le asce, ignoriamo del tutto le altre armi.
- Maces : di per sé le mazze non sono efficaci come asce e spade, tuttavia questo ramo di abilità è utile per creare un personaggio incentrato sull’assorbire il maggior numero di danni (una specie di templare/chierico) perché dà buoni punti in salute e vitalità . Se scegliamo le mazze, ignoriamo del tutto le altre armi.
- Swords : le spade sono veloci e fanno buon danno; portiamo questa abilità al massimo per creare un valido spadaccino. Se scegliamo le spade, ignoriamo del tutto le altre armi.
- Unarmed Combat : eccellente abilità da combinare con Fist Fighter per creare un monaco spacca mascelle. Ovviamente da ignorare se si usano armi.
- Air Magic : la magia dell’aria non fa tanti danni quanto il fuoco, ma è comunque un tipo di magia interessante. Ciò che la rende più utile è il fatto che in generale i nemici non hanno particolare resistenza verso questo elemento, per cui può aiutare a farci strada nei sotterranei
- Earth Magic : la magia della terra è lenta da sviluppare all’inizio, ma offre dei buoni incantesimi di veleno. Tuttavia gli scheletri ne sono immuni e ne dovremo affrontare parecchi nel nostro cammino. Ve la sconsiglio, a meno che non vogliate complicarvi la vita
- Fire Magic : le magie del fuoco sono quelle che fanno più danni; inoltre la prima magia (palla di fuoco) fa già un bel po’ di danni ad area. La miglior scelta per fare un mago DPS con il minimo della fatica. Attenzione che negli ultimi livelli possiamo trovare nemici immuni al fuoco che posso darci non pochi problemi
- Ice Magic : la magia del gelo ci aiuta a rallentare e bloccare per alcuni secondi i nemici. Non fanno tantissimi danni, ma avere un nemico molto più lento è sempre un bel vantaggio.
- Spellcraft : migliora i danni con le magie. E’ decisamente utile per costruire un mago DPS, ma trattiamola sempre come secondaria rispetto alla specializzazione in un elemento
- Staff Defense : questa abilità serve per creare un mago che punta più sulla difensiva, riesce ad assorbire più danni e mantiene il party in salute. E’ un po’ più difficile da usare rispetto al classico mago DPS.
- Assassination : dei bonus interessanti, ma richiedono di adottare uno stile di gioco che richiede esperienza e buona conoscenza del gioco. Mettiamola da parte se siamo alle prime armi o vogliamo qualcosa di meno impegnativo.
- Daggers : se vogliamo un rogue corpo a corpo, è la prima abilità fondamentale da portare al massimo. Combattendo con pugnali e armi corte ci stupiremo di quanti danni potremo fare.
- Dodge : un’altra abilità molto utile, da usare come secondaria. Ci aiuta a costruire un personaggio in grado di evitare molti colpi; importante se usiamo una razza con poca vitalità .
- Missile Weapons : ci rende più forti con arco e balestra; migliora anche destrezza e velocità di tiro. Personalmente non mi piace l’arco in questo gioco e trovo che funzionino meglio le armi da tiro (coltelli, sassi, ecc…); inoltre la destrezza non aumenta i danni con queste armi.
- Throwing Weapons : armi da lancio come pugnali e sassi faranno decisamente male con questa. I bonus a forza ci permettono di fare parecchi danni in più; inoltre questa abilità ci rinforza anche la salute.
- Unarmed Combat : anche il rogue può combattere senza armi, ma trovo che il fighter sia molto più adatto.
Nemici
Elenco dei vari nemici del gioco, con informazioni utili su come affrontarli.
- CROWERN : uccellacci molto veloci nei movimenti, infliggono un bel po’ danni, ma sono anche abbastanza vulnerabili. Negli ultimi livelli possiamo anche trovare alcuni crowern in grado di sparare dardi elettrici: sono immuni al danno elettrico e causano molti più danni, per cui facciamo attenzione nell’affrontarli. Il miglior modo per affrontare i crowern è quello di spostarsi di lato, dato che sono lenti a girarsi.
- ELDER HERDER : la versione più forte di questi funghi giganti. E’ in grado di creare nuvole altamente tossiche che possono partire da ogni direzione. E’ totalmente immune al veleno e ha una grande resistenza, tuttavia è decisamente lento nei movimenti. La miglior soluzione è quella di attaccarli dalla distanza; nel corpo a corpo è meglio mantenere una casella di distanza ed essere sempre pronti ad evitare gli attacchi.
- GIANT SNAIL : il primo e più debole nemico del gioco. Lenta nel movimento, è facile da affrontare se ce la giochiamo in agilità prendendola alle spalle. Ha una discreta salute e fa pochi danni, ma i suoi attacchi sono veloci, perciò attenzione a starle davanti.
- GIANT SPIDER : orribili e fastidiosi, i ragni sono letteralmente un dito nel culo. Sono veloci negli attacchi e nei movimenti, spesso si trovano in gran numero e i loro attacchi possono facilmente avvelenare. Attaccarli dalla distanza (deboli contro le magie) è la miglior cosa, anche se la loro velocità ci costringe sempre ad affrontarli da vicino. Sfruttiamo le porte per difenderci o bloccarli mentre riprendiamo fiato o ci curiamo.
- HERDER : simile a un fungo gigante, è lento quasi quanto la lumaca, ma i suoi attacchi fanno discreti danni. E’ molto vulnerabile alle magie Gelo e Fuoco, ma resistente al veleno. Anche questo può essere facilmente sconfitto girandogli agilmente intorno.
- ICE LIZARD : grossi lucertoloni blu veloci nei movimenti e negli attacchi. Sono impegnativi da combattere, perché resistenti e perché fanno molti danni. Per affrontarli dobbiamo essere veloci, evitare ogni attacco ed evitare di farci circondare.
- OGRE : una bestia grossa e micidiale. I suoi attacchi sono molto forti, ma è abbastanza lento. Se ci mettiamo di lato ci attacca velocemente, mentre se gli stiamo a distanza carica fino a che non trova un muro. Resiste a molti colpi, per cui per sconfiggerlo dobbiamo giocare di agilità : pensiamo a fare più attacchi possibili senza farci colpire, con un po’ di pazienza possiamo eliminarlo senza prendere danni.
- SCAVENGER : questi insettoni verdi sono molto veloci e si trovano spesso in gruppo. Fanno discreti danni, ma sono anche piuttosto vulnerabili. Possiamo affrontarli facilmente dalla distanza o muovendoci altrettanto velocemente nel corpo a corpo.
- SLIME : verdi, luminosi e viscidi, gli slime hanno una grande resistenza, causano molti danni e attaccano velocemente in ogni direzione. I loro attacchi possono causare malattia, che blocca la guarigione della salute per un lungo periodo. Attacchiamoli dalla distanza, muoviamoci spesso e cerchiamo di dare più colpi possibili: ne servono molti per farli fuori.
- SPORE HERDER : una versione più piccola del fungo, è leggermente più vulnerabile, ma spara colpi dalla distanza che possono avvelenare. Non fa molti danni, ma se ci avvelena può darci parecchi problemi, soprattutto se ci sono altri nemici vicini. Anch’esso è vulnerabile al Fuoco e al Gelo
- TENTACLES : fastidiosissimi tentacoli che compaiono appena siamo vicini alle grate. Non sono particolarmente resistenti, ma i loro attacchi fanno male e possono paralizzare per qualche secondo. Possono essere affrontati facendo avanti/indietro e attaccandoli durante l’animazione della comparsa.
- UGGUARDIAN : uno dei nemici più pericolosi, un elementale del fuoco con attacchi molto forti e rapidi. Hanno una discreta resistenza, con un po’ di pratica e dei personaggi ben sviluppati possiamo ucciderlo con pochi colpi. Facciamo attenzione a evitare sempre le palle di fuoco e i suoi attacchi in generale.
- UNDEAD ARCHER : uno dei nemici più problematici. Gli arcieri scheletri sono molto veloci nel movimento e negli attacchi; colpiscono con frecce gelate che fanno buoni danni. Solitamente sono in gruppi da 2 o da 4, cosa che li rende decisamente fastidiosi e più pericolosi di quello che sembra. Fortunatamente possono essere abbattuti con pochi colpi ben assestati.
- UNDEAD SOLDIER : lento ma comunque più rapido dei precedenti, può essere un nemico ostico perché spesso compare in gruppi da 4. Ha una buona resistenza ai danni, ma ne causa pochi, anche se attacca velocemente. Essendo un non-morto è immune al veleno. Per affrontarlo evitiamo il contatto frontale e rimaniamo sempre di lato. Lascia cadere lancia e scudo quando ucciso: posso essere utili all’inizio finché non troviamo armi migliori.
Armi & Oggetti
Elenco di armi e oggetti che si possono trovare nel gioco, con relativa descrizione.
- CHIAVE : fondamentale in quasi tutti i livelli, necessaria per superare porte e cancelli bloccati
- CIBO : ci permette di saziare i nostri personaggi e permette loro di rigenerare la salute. Di cibo se ne trova in abbondanza, meglio raccoglierlo sempre.
- TORCIA (torch) : Oggetto molto importante, in quanto ci consente di vedere al buio e di superare alcuni enigmi. Teniamone sempre qualcuna di scorta nell’inventario.
Livello 1 – Into the Dark
Il primo livello funge da tutorial ed è molto semplice da superare. Approfittiamone per familiarizzare con i comandi e i movimenti. Raccogliamo alcune torce lungo il cammino, ci serviranno in seguito.
[1] Iniziamo al centro di una grande sala buia. Di fronte a noi vediamo una torcia: prendiamola e mettiamola nella mano di un nostro personaggio, ci servirà per vedere al buio.
Prima di lasciare la sala, voltiamoci indietro e avviciniamoci alla parete. Qui vediamo una pietra crinata [2], premiamola e si aprira un passaggio: il nostro primo segreto! All’interno possiamo trovare uno Shuriken e dei Lurker Boots (utili per i rogue).
Superiamo il cancello e seguiamo il corridoio fino ad arrivare ad una nicchia [3]. Al suo interno possiamo trovare una mazza, mentre a sinistra ci sono due vesti leggere. Abbassiamo la leva per aprire la porta, proseguiamo e in mezzo al corrodoio troveremo una pedana [4], il più classico degli enigmi di Grimrock: mettiamoci sopra la pietra che vediamo vicino per aprire il cancello più avanti.
Seguendo il corridoio a destra raggiungiamo una nicchia contenente una chiave [5]. Avanziamo, prendiamo il sasso per terra e apriamo la porta [6] con la nostra chiave.
Più avanti nell’angolo troviamo un’altra “loose rock” [7]: premiamola per scopire una nuova nicchia con una chiave di ferro, che useremo per aprire il cancello [8].
Più avanti troviamo il nostro primo nemico: la lumaca gigante! E’ abbastanza debole, quindi uccidiamola in fretta e prendiamo il magro bottino che custodiva [9]: un paio di Leather Boots, un pugnale e la carne della lumaca.
Tiriamo la leva [10] per aprire la porta, prendiamo il coltello da lancio nella nicchia e affrontiamo le due lumache più avanti [12]. Nel corridoio a destra andiamo prima in fondo a prendere il sasso con le razioni [13], poi apriamo il cancello per andare a recuperare la chiave [14] lanciando un sasso sulla pedana. Torniamo nel corridoio di sinistra per recuperare alcuni oggetti [15] e poi apriamo la porta con la chiave.
Avanti entriamo in una stanza con una statua: per proseguire dobbiamo recuperare le due pietre da usare come occhi nei corridoi laterali.
Andando a destra [16] dobbiamo affrontare alcuni funghi. Non sono troppo difficili da uccidere (usiamo la palla di fuoco), ma possono farci un po’ di danni, per cui cerchiamo di evitare i loro attacchi. Prendiamo gli oggetti e tiriamo la leva [17] per aprire la cella con la sfera blu. Dentro premiamo il pulsante sulla parete [18] che ci apre una stanza segreta al punto precedente: troviamo una daga e alcuni oggetti alchemici per far contenti il rogue e il mago.
Ora è il turno del corridoio di sinistra. Tiriamo la leva per chiudere la botola [19], poi affrontiamo le prime due lumache. Andiamo nella stanza di sinistra [20] e prendiamo gli oggetti con la pergamena della palla di fuoco. Mettiamo una pietra sulla pedana [21] per aprire il cancello e affrontare le altre due lumache. Nell’angolo [22] troviamo l’altra sfera blu: per uscire possiamo cliccare sulla pietra crinata o riposizionare la pietra sulla pedana.
Torniamo dunque alla statua [23] e mettiamo le pietre negli occhi. Appena fatto facciamo subito un passo indietro perché uno scheletro ci tenderà un agguato. Affrontiamolo schivando i suoi colpi lenti e girandogli intorno.
Proseguiamo e arriviamo in una stanza con la porta apparentemente bloccata [24]. Basterà premere le due pietre crinate sulle pareti vicine per aprile e prendere il bottino: la Whitewood Wand, una bacchetta per il nostro mago. Prendiamo gli altri oggetti e andiamo a salvare i progressi al cristallo blu, dopodiché scendiamo le scale per andare al prossimo livello.
Livello 2 – Old Tunnels
Scese le scale del secondo livello, ci troviamo in un’ampia sala con dei barili. Se andiamo a sinistra possiamo trovare una stanza [1] (quella a cui si accede dalla botola del primo livello). Se prima non ci siamo stati possiamo trovare una cappa (+2 protezione).
Seguiamo il corridoio, eliminiamo la lumaca nascosta nel buio e proseguiamo dritto fino alla stanza quadrata [2] a cui si accede tirando la leva a destra del cancello. All’interno troviamo un’utile daga, delle vesti e del cibo.
Ora andiamo verso la porta [3]. Qui dobbiamo affrontare un gruppo di herders che potrebbe essere impegnativo. Sfruttiamo la porta (facendo apri-chiudi) se ci troviamo in difficoltà . Attenzione ai piccoli (spore herders) perché avvelenano. Una volta ripulita la stanza possiamo prendere il machete (spada con buon danno), la chiave e una bussola.
Torniamo indietro ad aprire la porta bloccata [4]; nell’angolo della stanza [5] posizioniamo la torcia per aprire una stanza segreta: all’interno troviamo un Iron Basinet, elmo pesante con +8 protezione.
Proseguiamo nel corridoio. Nella cella a sinistra (anche se non accessibile) [6] possiamo prendere una Sandomole Hide Vest (armatura leggera) sotto la quale c’è nascosta una chiave, con la quale possiamo aprire la porta più avanti. Ci troviamo in una stanza con due pedane, ma prima andiamo a sinistra [7] perché c’è una loose rock che ci permette di accedere alla cella precedente e prendere le frecce avvelenate.
Ritorniamo alla porta e mettiamo due sassi sulle due pedane [8] per aprire la porta. Attenzione perché dietro si nasconde un nuovo nemico, un Crowern, una bestia alata discretamente impegnativa. Una volta uccisa proseguiamo verso la stanza con le lumache [9]: per far aprire il cancello mettiamo un’arma che non usiamo nella nicchia vicina, quindi uccidiamole. Prendiamo tutti gli oggetti nella stanza e poi nell’angolo [10] premiamo la loose rock per scoprire un altro segreto: un paio di Pointy Shoes con +1 a destrezza.
Andiamo avanti e infiliamoci nel corridoio a destra, fino ad arrivare alla grande stanza [11] dove ci aspetta un combattimento impegnativo con tre scheletri. Eliminiamo velocemente il primo che appare, poi nascondiamoci nella nicchia aperta e affrontiamo gli altri due con calma. Come premio troveremo alcuni oggetti utili, tra cui delle pergamene.
Ora dobbiamo entrare nel teletrasporto [12] per andare alle celle: dentro ci sono uno scheletro e un sacco che dobbiamo prendere. Per farlo abbiamo due pulsanti pulsanti [13] che dobbiamo premere per attivare i teletrasporti. Uccidiamo lo scheletro quando compare e poi prendiamo la sacca: all’interno possiamo trovare degli oggetti utili; la sacca la possiamo usare per contenere pergamene o oggetti alchemici.
Non ci resta che aprire i due cancelli del corridoio principale [14] per accedere alla stanza con il cristallo, dove possiamo curarci. Per aprire la cella di fronte dobbiamo esplorare i corridoi laterali.
Andiamo prima nel corridoio a sinistra [15] e affrontiamo gli uccellacci. Premiamo il pulsante vicino alla torcia, poi quello nella stanza che si apre. Ora uccidiamo l’atro Crowern e premiamo il terzo pulsante nella nicchia dove era nascosto. Ritorniamo vicino la torcia [16] e troviamo un pugnale da lancio e una chiave.
Nel corridoio di destra troviamo un teletrasporto nel mezzo [17]. Per passare dobbiamo premere la pietra crinata sul muro e camminare all’indietro. Una volta fatto lanciamo un oggetto sulla pedana [18] per far chiudere la botola. Se caschiamo nella botola aperta andiamo nel piano di sotto con un teletrasporto che ci riporta sopra; c’è solo un fungo, non vale la pena prendere danno. Nella stanza successiva [19] un altro uccellaccio ci tenderà un agguato. Uccidiamolo, prendiamo la chiave e torniamo indietro.
Ora possiamo aprire la cella con il teletrasporto [20] che ci porterà un’area a nord-ovest. Prendiamo la pergamena e il pugnale nella nicchia, poi apriamo l’altra porta [21] con la loose rock sul muro e affrontiamo gli herders.
La prossima porta [22] si apre con un pulsante, ma facciamo attenzione perché da dietro apparirà un altro herder. Occupiamoci prima di lui, poi avanziamo e affrontiamo gli altri. Eliminati, andiamo nella stanza più avanti [23], dove abbiamo una leva che aprire una porta segreta nella stanza precedente dalla quale usciranno altri herder [24]. Uccidiamoli e andiamo a prendere l’elmo e il teschio. Più avanti, vicino al pilastro c’è una loose rock [25] che apre un’altra stanza segreta [26], nella quale possiamo trovare il primo tesoro, un calice.
Dopo questa scorpacciata di segreti andiamo verso [27], prendiamo gli oggetti per terra e inseriamo la chiave nella serratura. Dritti per il corridoio arriviamo a una leva [28] che ci apre una “scorciatoia” per tornare velocemente al cristallo.
Andando a destra, invece, troviamo una porta con una pedana [29]. Stando qualche secondo sopra di essa la porta si aprirà e dovremo affrontare uno scheletro. Raggiungiamo la grande stanza quadrata più avanti [30] e affrontiamo un gruppo di 4 scheletri: c’è abbastanza spazio per evitare tutti i colpi.
Una nuova porta di ferro [31] nasconde un segreto. Per aprirla dobbiamo stare una dozzina di secondi fermi sulla pedana guardando la statua. Quando la porta si apre dobbiamo affrontare un altro gruppo di scheletri. Una volta uccisi possiamo prendere delle bombe incendiarie: sono molto potenti, per cui consiglio di tenerle per la fine del gioco. Poco più avanti [32] abbiamo un altra loose rock che premuta aprirà un corridoio segreto: affrontiamo lo scheletro all’interno e potremo mettere mano su una cassa di legno contenente un’armatura leggera, una pergamena e una pozione della salute.
Non ci resta che proseguire fino alla fine del corridoio [33], dove troviamo una sacca in una nicchia contenente oggetti per creare pozioni. Togliamo la torcia dal supporto per aprire il cancello e procedere al prossimo livello.
Livello 3 – Pillars of Light
All’inizio del livello c’è un enigma carino [1]. Dobbiamo illuminare il pilastro centrale, posizionandoci tre torce, e la porta si aprirà . Davanti a noi nella nicchia c’è una Bomba del Gelo: teniamola da parte. Attenzione che due uccellaci ti tendono un agguato, attiriamoli verso il pilastro illuminato e facciamoli fuori.
In mezzo al corridoio [2] abbiamo una nicchia laterale. Sfruttiamola per evitare la freccia gelata del nemico. Velocemente andiamo avanti a sinistra e aggiriamo da dietro l’arciere [3]. Affrontiamo lui e l’uccellaccio in tranquillità . Su un lato del pilastro, poi, c’è un pulsante: premiamolo e si aprirà una nicchia con uno shuriken. Sempre all’interno del pilastro premiamo poi la loose rock per far aprire il muro e il cancello: ora non ci resta che lanciare un oggetto sulla pedana di fronte per far chiudere le botole e recuperare uno Short Bow e delle frecce.
Ma non è ancora finita! Ora raccogliamo l’oggetto per far riaprire le botole e tuffiamoci dentro. Finiremo in una stanza con due lumache: uccidiamole e prendiamo il teschio, poi tiriamo la leva e attiviamo il teletrasporto che ci riporta dove eravamo.
Procediamo fino ad arrivare a [4]. Davanti abbiamo una porta bloccata, a destra ci aspetta una stanza con delle pedane. Il pulsante sul muro a sinistra apre la porta, mentre premendo la prima pedana si libereranno degli scheletri. La seconda pedana fa aprire la botola al centro: sfruttiamola per far cadere gli scheletri all’interno, dopodiché tuffiamoci anche noi e cadremo in testa ad uno. Sconfiggiamo gli altri e usiamo il teletrasporto per tornare alla stanza dove abbiamo trovato gli scheletri. Ora qui possiamo recuperare alcuni oggetti alchemici e un altro shuriken. Tiriamo la leva [5] in una delle nicchie e si aprirà un muro per permetterci di uscire dalla stanza.
Apriamo la porta con la chiave e andiamo verso il vicolo cieco [6]. Qui troviamo una lettera di Toorum: raccoglierle tutte servirà a trovare un collezionabile e a completare un archivement.
Avanziamo fino alla prossima stanza [7] e curiamoci al cristallo. Se saltiamo all’interno dei buchi possiamo uccidere un fungo e recuperare dei Leather Greaves; torniamo sopra con il teletrasporto.
Dal cristallo proseguiamo verso est, affrontiamo il ragno e arriviamo nella stanza con le botole [8]. Uccidiamo anche qui il ragno, poi premiamo in rapida successione i due pulsanti sulle pareti (il primo a sinistra dell’ingresso, il secondo sopra la seconda botola). Se ci riusciamo sblocchiamo un
teletrasporto che ci porta in una stanza segreta dove troviamo uno shuriken e un prezioso Tome of Health (+25 salute ad un personaggio).
E c’è ancora un altro segreto da scoprire! Saltiamo all’interno delle botole e finiremo in una stanza con dei teletrasporti. Mettiamo un oggetto sulla pedana A (quella nell’angolo), poi mettiamo un altro oggetto sulla pedana B dietro il cancello, premiamo quindi il pulsante sul muro a destra (C) che scambia i teletrasporti e mettiamo un altro oggetto sulla pedana D (quella restante). Il cancello si aprirà e potremo prendere un Serpent Bracer, che ci dà una buona resistenza al veleno.
Ma non finisce qui. Premiamo nuovamente quel pulsante sul muro ed entriamo nel portale che si attiva. Verremo teletrasportati in una stanza dove troveremo un pergamena dell’invisibilità . Tiriamo la leva per uscire ed entriamo nel portale dall’altra parte della stanza per tornare al piano di sopra. Uff, che faticaccia!
Avanziamo fino ad arrivare ad un’altra stanza con un teletrasporto che si muove. Qui dobbiamo aspettare che il portale passi sulla destra, allinearci frontalmente con la pedana di sinistra sulla quale lanciamo un oggetto, facendo chiudere la botola al centro. Sfruttiamo la botola chiusa per evitare il teletrasporto, mettiamo un oggetto sulla pedana di destra per far aprire il cancello e passiamolo prima che il teletrasporto rimuova l’oggetto e faccia chiudere il cancello.
Facciamo il giro [10] e tiriamo la leva per aprire l’altro cancello. Più avanti nella nicchia a destra possiamo recuperare la bomba velenosa. Proseguiamo verso [11] per recuperare delle frecce e distruggere le uova. Apriamo la porta a destra di [10] e seguiamo i corridoi per arrivare fino alla stanza con i ragni [12]: sfruttiamo la porta (apri/chiudi) per difenderci dai ragni ed eliminiamoli uno per volta. Una volta pulita la stanza possiamo prendere una Longsword e una chiave.
Tiriamo la leva per aprire l’altra porta e andiamo davanti al “pozzo del sacrificio” [13]. Mettiamo un qualsiasi oggetto sulla botola e premiamo il pulsante: la botola si aprirà e cadrà l’oggetto, ma comparirà un paio di pantaloni e una chiave. Ora mettiamoci i pantaloni e premiamo di nuovo il pulsante: otterremo dei Nomad Mittens. Gli altri oggetti ci ritornano indietro.
Usiamo dunque le due chiavi per aprire il cancello e entriamo nella stanza [14]. Qui l’enigma è simile a quello iniziale, ma invece del pilastro bisogna illuminare le pareti della stanza. Così facendo si aprirà un corridoio che ci porta in vista della Iron Door dell’area precedente. Con la leva a sinistra apriamo la porta; ora dobbiamo tornare indietro al punto 10 per andare a prendere quello che c’è dentro la porta: una Huntsman Cloak, oggetto veramente utile.
Ritorniamo quindi al pilastro, riprendiamo le torce e sconfiggiamo i ragni. Andiamo avanti fino al prossimo enigma [15]: qui dobbiamo essere molto veloci e soprattutto prepariamoci a dover combattere molti ragni. Prima premiamo il pulsante 1 rettangolare sulla facciata nord del pilastro centrale: libererà un ragno. Una volta ucciso premiamo il pulsante 2 quadrato sulla facciata ovest e sbrighiamoci a raggiungere la stanza [16]. Qui facciamo fuori i due ragni, poi dirigiamoci verso [17] a prendere del cibo e poi fino a [18] facendo fuori tutti i ragni che ci si parano davanti. Dopo che abbiamo ripulito l’area, torniamo indietro a [19] dove è apparsa una stanza segreta, raccogliendo la gold key nel mentre. Nella stanza clicchiamo sulla loose rock nell’angolo e ci apparirà una scala per un’area segreta del livello 4 (la vedremo dopo).
Avanziamo verso la prossima stanza [20], dove troviamo una cassa di legno con alcuni oggetti utili. Ora andiamo verso la stanza più avanti [21] piena di altri ragni: sterminiamoli!
Più avanti [22] per aprire la porta dobbiamo risolvere un semplice enigma: posizioniamo un oggetto sulla prima pedana, evitiamo il dardo magico e posizioniamo un altro oggetto sulla seconda pedana che farà aprire il cancello. Ora per aprire la porta non ci resta che far scattare di nuovo la prima pedana: il dardo magico colpirà la statua e la porta si aprirà !
La stanza aperta [23] è quella che abbiamo visto all’inizio. Tiriamo la leva sulla destra per chiudere la botola e poter raggiungere il Cristallo. La porta la possiamo aprire con la chiave d’oro che abbiamo trovato prima: all’interno troviamo due oggetti di qualità : Ring Boots e Knoffer Mace.
Scendiamo le scale e procediamo al livello 4.
Livello 4 – Archives
Dalle scale segrete del Livello 3 possiamo accedere al cosidetto Slime Dungeon. Qui incontriamo un nuovo nemico, appunto gli Slime.
Questi slime sono particolarmente ardui da affrontare, ma per fortuna in caso di difficoltà possiamo tornare indietro al Cristallo oppure creare delle pozioni di salute. Armiamoci di pazienza e affrontiamo uno alla volta tutti gli slime, attirandoli indietro se necessario.
Una volta pulita l’area raccogliamo i vari oggetti per terra, tra cui il secondo tesoro Golden Deity Figure. Sulla parete sud premiamo il pulsante rettangolare per far alzare il muro alla sinistra e recuperiamo la sfera verde.
La sfera verde va messa nella bocca della statua a destra delle scale da dove siamo venuti. Così facendo si aprirà la porta e potremo mettere le mani su degli oggetti molto utili: due bombe, una balestra e alcuni dardi avvelenati.
Tornati alle scale “ufficiali”, scendendole ci troveremo davanti una sala [1]. Qui dobbiamo affrontare una sorta di mini-boss: due Adult Herders, simili ai funghi che abbiamo visto prima, ma più letali. Sarà un combattimento duro, ma con un po’ di schivate e concentrazione possiamo farcela. Sconfiggendoli troveremo la chiave per avanzare.
Nella nicchia più avanti [2] c’è una pergamina che ci dice come creare una pozione per ripristinare l’energia del mago. La sala più avanti ha un altro combattimento impegnativo: una coppia di arcieri scheletri alquanto veloci [3]. Qui dobbiamo risolvere quattro enigmi per proseguire.
Iniziamo da Beast Gardens and Menagerie [4]. Qui dobbiamo premere il pulsante sulla sinistra e poi bloccare il raggio magico sulla destra per far rimanere il cancello aperto. Una volta dentro non dobbiamo sconfiggere gli scheletri, ma fare in modo che rimangano bloccati nelle celle. Dobbiamo quindi premere i pulsanti rettangolari posti sulle pareti delle colonne e attirare gli scheletri sulle pedane, che faranno chiudere le celle.
Una volta riempite tutte e tre le celle si aprirà il portone, all’interno del quale spunteranno altri uccellacci. Facciamoci strada fino alla nuova stanza [6], ovvero l’ultima che si incontra per ogni enigma. Prendiamo la pergamena a terra, ma prima di usare il teletrasporto torniamo indietro alla sala con gli scheletri perché c’è un segreto. Nella cella 2 c’è una loose rock: premiamola e si aprirà una nicchia segreta contenente cibo, Ring Gauntelets e Leather Boots.
Il secondo enigma [8], Time and Tide, richiede rapidità . Prendiamo i tre pugnali nella nicchia e poi mettiamoci sulla pedana: mezzo secondo dopo il terzo clic lanciamo un coltello davanti, che finirà nel portale che si aprirà e verrà teletrasportato sulla pedana, facendo chiudere le botole. Ora mettiamo un oggetto sulla pedana e spostiamoci sulla seconda botola: il portale che comparirà ci teletrasporterà nella stanza accanto permettendoci di prendere un magico libro che darà 5 punti abilità ad un personaggio!
Andiamo avanti e ci troveremo in un lungo corridoio pieno di botole. Possiamo superare la zona e prendere il segreto in una botta sola. Prima di tutto salviamo. Mettiamoci sulla pedana guardando il muro di destra, aspettiamo che la prima botola si chiuda e proseguiamo. Premiamo il pulsante rettangolare che vediamo sul muro, poi entriamo nel corridoio che si apre poco più a sinistra, prendiamo velocemente l’oggetto nella nicchia (Chitin Mask) ma teniamolo in mano. Una volta arrivati nella stanza quadrata lanciamo l’oggetto sulla pedana [10] e superiamo il cancello che si apre! Fiuuu! Che fatica! Ora facciamo il giro per riprendere l’oggetto, proseguiamo oltre la porta e prendiamo la seconda pergamena!
Terzo enigma: Trails of Thought. Qui dobbiamo premere le pedane in un ordine preciso. Pensando alle nove pedane come un tastierino numerico (1 in alto a sinitra, 9 in basso a destra) premiamole in questo ordine: 8 > 5 > 2 > 3 > 6 > 5 > 8 > 9 > 6 > 5 > 8 > 7. Premiamo il pulsante sul muro per aprire la porta e poi seguiamo quest’altro ordine: 4 > 5 > 8 > 7 > 4 > 5 > 8 > 9 > 6 > 5 > 2 > 3 e potremo uscire dalla porta. Più avanti premiamo il pulsante sul muro [12] per aprire una stanza segreta a sinistra del cancello che abbiamo appena passato, nella quale troviamo un Venom Edge. Per proseguire, dalla prima pedana, dobbiamo fare avanti, indietro, destra, sinistra e avanti: potremo così prendere la chiave nella nicchia sulla destra. Apriamo la porta con la chiave, affrontiamo lo scheletro, prendiamo la pergamena. SEGRETO! Premiamo la loose rock nella nicchia a destra del corrodoio, poi corriamo a premere il pulsante rettangolare nell’angolo a sinistra della sala (dove si chiudono temporaneamente le botole) e poi buttiamoci nella botola centrale dove è sparito il portale. Finiremo in una stanza con una gear key, che ci serve per aprire la Iron Door alla fine del livello 4.
Al ritorno apparirà un essere mostruoso dalle grate. Combattiamolo facendo avanti e indietro per evitare i suoi forti colpi. Uccidendolo riceveremo un bel po’ di esperienza.
Quarto enigma: The Catacomb [13]. Appena ci avvicineremo alle botole, queste si apriranno. Per farle chiudere dobbiamo trovare tre pedane all’interno dell’area che si apre alle nostre spalle e rimuovere gli oggetti da sopra di esse. Prepariamoci ad affrontare molti scheletri. L’ultima pedana [14] contiene 4 scheletri. Una volta sconfitti premiamo il pulsante sul muro e scopriremo il primo segreto! Per il secondo dobbiamo premere la loose rock [15] sul lato nord della colonna a due passi dall’ultima pedana: così facendo si aprirà una porta nel corridoio senza uscita [16] dal quale usciranno 4 scheletri. L’apertura è a tempo, quindi una volta sconfitti gli scheletri dobbiamo tornare indietro, premere nuovamente la loose rock e sbrigarci a raggiungere il muro aperto per trovare un Flarefeather Cap e una bomba incendiaria.
Avendo chiuso le tre pedane iniziali, possiamo proseguire, prendere la pergamena e tornare alla sala principale.
Ora dobbiamo posizionare le pergamene nelle nicchie al centro della stanza. Ogni colonna ha una scritta sul lato. Dobbiamo combinare scritte sulle colonne e sulle pergamene in questo modo:
- Put to sleep + but still dreaming
- Eternally imprisoned + to depths beyond measure
- Caverns still echoing + by his call
- Crimes forgotten + but never forgiven
Una volta fatto si apriranno due muri dai quali usciranno degli Scavengers, nemici abbastanza ostici da affrontare, tra l’altro in grande quantità . Allontaniamoci, affrontiamoli un gruppo alla volta e pian piano riusciremo a sopraffarli. Una volta sconfitti nei corridoi laterali troveremo degli ingredienti e una ascia da battaglia. Più avanti vicino le scale c’è un Cristallo della Vita, una pergamena magica e una bomba del gelo.
Livello 5 – Hallways
Appena scese le scale andiamo nella stanza a sinistra [1] a recuperare due quadrelli e una pergamena, poi entriamo nella stanza in basso a destra e premiamo il pulsante quadrato sulla parete [2]: ci si aprirà una stanza con una chiave e una cassa con alcuni oggetti utili, tra cui una Scroll of Light che ci permetterà di vedere senza bisogno delle torce. Premiamo poi il pulsante rettangolare al centro [3] per far aprire una stanza segreta contenente un’utile cappa.
Andiamo ad aprire la porta con la chiave [4], andiamo a sinistra nella stanza con il dragone [5] per recuperare due pagnotte e uno shuriken, poi procediamo nella stanza a destra [6] la quale contiene tre pulsanti: due vicini e uno dall’altra parte, dopo le botole. Dobbiamo premere i pulsanti in questo ordine: prima quello a sinistra, poi quello a destra e poi il terzo dall’altra parte della stanza; rifacciamolo una seconda volta e potremo prendere la chiave [7]. Ora dobbiamo affrontare i due crowern (uno spara dardi di ghiaccio), poi premiamo il pulsante “solitario” per tornare indietro e ancora il primo pulsante per prendere la nota di Toruum nella nicchia.
Se cadiamo all’interno delle botole finiamo in un’area segreta del Livello 6. Premendo il pulsante quadrato a destra del portale si apriranno due muri e compariranno due crowern: uccidiamole e potremo mettere le mani su delle fantastiche bombe.
C’è un altro segreto nella stanza appena sopra! [9]. Tiriamo giù la leva, poi premiamo il pulsante vicino al cancello, poi facciamo su/giù con la leva diverse volte e poi premiamo il pulsante vicino la porta di legno. Così facendo si aprirà la porta e compariranno tre herders da fare fuori per mettere le mani su un delizioso cappello da mago.
Ora torniamo indietro e apriamo la porta con la chiave [10]. Affrontiamo i numerosi crowern, poi premiamo il pulsante quadrato a sinistra della porta per aprire una nicchia segreta e mettere le mani su una Fist Dagger. Se saltiamo nella buca vicina al Cristallo possiamo trovare un’altra nota di Toruum.
Apriamo il cancello [11] e affrontiamo i granchi giganti. Sono nemici ardui, ma per fortuna abbiamo il Cristallo vicino. Prendiamo i pantaloni pesanti nel vicolo a destra, poi andiamo a sinistra arrivando nella sala con la iron door [12]. Per aprirla dobbiamo andare indietro verso il punto [13] e premere R per riposare. Al risveglio la porta di ferro sarà aperta e potremo prendere un’armatura.
Andiamo verso nord-est (Deserted Tunnels) dove ci aspetta un interessante enigma a tempo [14]. Dobbiamo prima tirare la leva nella nicchia, poi lanciare un oggetto sulla pedana in fondo al corridoio e andare velocemente verso la porta aperta [15]. Poco più avanti dovremo affrontare diversi nemici ostici [16] che usciranno da stanze segrete: una volta uccisi tutti potremo recuperare due bombe incendiarie e alcuni oggetti utili. Proseguiamo quindi verso la porta con la leva [17] e vicino al dragone troveremo una chiave ornata. Tiriamo la leva più avanti [18] per aprire il corridoio e poter tornare alla sala iniziale. C’è un segreto: torniamo alle leva della prova [14], tiriamola e corriamo velocemente verso [18] dove si è aperta la grata. Troveremo frecce e un’utile cappa.
E’ arrivato il momento della seconda ala, Chamber of Pits. Qui dobbiamo premere il pulsante sulla destra [19] e seguire il percorso delle botole che si chiudono e si aprono per arrivare dall’altra parte. Durante il percorso se premiamo il pulsante sul muro in alto a destra si chiuderà la botola in basso a sinistra [20] consentendoci di prendere un Brace of Fortitude. Se cadiamo di sotto finiremo in una sala piena di scheletri da affrontare, ma possiamo tornare di sopra tramite le scale.
Avanzando troveremo una grande stanza con un pilastro centrale [21]: uccidiamo il granchio e prendiamo la chiave al centro. Appena presa usciranno diversi nemici dai muri che si apriranno: sconfiggiamoli e potremo prendere due bombe. Mettiamo quindi un oggetto nella nicchia dove c’era la chiave per far riaprire il corridoio, torniamo indietro, affrontiamo gli altri scheletri che sono comparsi e usiamo le due chiavi per aprire i cancelli e scendere le scale.
Livello 6 – Trapped
Questo livello inizia nel peggiore dei modi. Entriamo rapidamente allontanandoci subito dalla pedana [1], altrimenti rimarremo bloccati dai ragni che compariranno. Uccidiamoli velocemente e poi combattiamo il durissimo Ogre: possiamo avere la meglio sfruttando la sua lentezza e i suoi attacchi caricati. Una volta ucciso ci lascerà il suo martello e una sacca con del cibo e una gold key.
Andiamo nella stanza a sinistra [2] dove dobbiamo eliminare alcuni ragni; prendiamo poi la Cutlass nella nicchia.
Andiamo poi in alto a sinistra (Walkabout) [3]. Qui dobbiamo seguire il percorso secondo i ticchettii che sentiamo. Percorriamo in ordine A, B, C: facendolo una volta apparirà un sasso, facendolo una seconda volta apparirà uno scheletro e facendolo una terza volta apparirà una sacca con una pozione della velocità e la ricetta per farla.
Nella stanza in alto a destra [4] ci sono diverse lumache, ottima fonte di cibo. Più avanti incappiamo nel Maze of Madness [5], una stanza piena di portali. Prima di tutto premiamo il pulsante sul muro di sinistra, poi entriamo nei portali in ordine P1, P2 e P3: in questo modo possiamo raggiungere una nicchia con una round key. Sempre nella nicchia c’è un pulsante, premiamolo e poi entriamo nei portali P4 e P5. Troveremo un’altra nicchia con una collana che aumenta i punti esperienza guadagnati.
Ora possiamo dirigerci nella stanza a sud-est [6], dove dobbiamo sconfiggere due granchi. Nell’angolo destro possiamo usare la chiave per raggiungere il Cristallo. Dall’altra parte invece abbiamo un portale [7] che ci teletrasporta continuamente in vari punti del livello. Appena vediamo la porta di legno apriamola, uccidiamo la lumaca, entriamoci e tiriamo la leva [8]. Torniamo quindi nel portale e entriamo dove c’era il cancello con il granchio [9]: sconfiggiamolo e prendiamo la chiave.
Ora possiamo scoprire alcuni segreti. Nella nicchia [10] mettiamo una torcia e si aprirà un corridoio vicino con uno scheletro e due bombe all’interno. Sempre qui premiamo la pietra runica sul muro [11] e si aprirà un altro corridoio. Camminiamo sulla pedana e mettiamo un oggetto dentro il portale per far aprire il cancello. Avanziamo fino in fondo e troveremo un utilissimo Orb of Radiance per il mago; attenzione, perché appena lo prendiamo dovremo combattere contro due granchi che ci bloccheranno la strada.
Torniamo indietro premendo sempre la pietra runica e raggiungiamo le Hunted Halls [12]. Sembra una grande stanza vuota, ma non lo è. Premiamo il pulsante sul muro [13] per aprire una nicchia segreta poco più a nord. Usciranno diversi scheletri che dovremo affrontare, ma potremo trovare due oggetti interessanti. Ora premiamo un altro pulsante sulla colonna più in basso [14] per far aprire una stanza più a sud con due arcieri dentro, contente anche una collana di resistenza al gelo.
Avremo sicuramente notato la pedana in mezzo [15]. Dobbiamo attirarci sopra un scheletro per fare in modo che venga aperta la stanza a est [16], con all’interno degli scheletri. Se siamo abbastanza veloci riusciamo ad entrarci, ma dobbiamo affrontare diversi scheletri senza possibilità di movimento. Una volta uccisi possiamo recuperare degli oggetti e un’altra chiave.
Anche se abbiamo tutte le chiavi non è ancora finita. Torniamo indietro nel salone da dove siamo venuti ed entriamo nelle Halls of Fire [17]. Prendiamo la bomba, poi andiamo nella stanza successiva con i granchi [18]. Buttandoci nel buco entreremo in un’area segreta. Prendiamo gli oggetti nella nicchia e aspettiamo che la porta si apra, poi affrontiamo tutti gli uccellacci che incontriamo ed entriamo nel portale per tornare di sopra.
Avanziamo arrivando al corridoio con la pedana e la statua. Premiamo il pulsante sul muro [19] per far aprire una nicchia latera nella quale ripararci dalla palla di fuoco che lancerà la statua. Dopodiché premiamo l’altro pulsante che si trova a sinistra della statua [20] per aprire un’altra nicchia; possiamo sfruttarla per recuperare la spada di fuoco vicino la statua. Dentro quest’ultima premiamo un altro pulsante che farà aprire un muro dentro la prima nicchia (quella a destra della pedana). Saranno accessibili delle scale per il piano superiore. Salendo troveremo due Uggardians, forti elementali del fuoco che possono essere ardui da sconfiggere: se ci riusciamo possiamo recuperare un’armatura pesante.
Torniamo indietro al punto [17]. Qui dobbiamo lanciare un oggetto sulla pedana sotto la statua, poi spostiamoci per evitare la palla di fuoco; ora per far chiudere la botola possiamo sparare una palla di fuoco con il mago oppure usare la spada di fuoco trovata prima.
Dirigiamoci nella grande sala ad ovest [21] e affrontiamo i due Ugguardians. Qui dobbiamo premere dei pulsanti in ordine preciso e molto velocemente per chiudere le botole e prendere la chiave. Iniziamo dal pulsante a sinistra dell’entrata D, poi seguiamo le botole che si chiudono vicino alla colonna centrale e premiamo i pulsanti E, F, G, dunque prendiamo la chiave nella nicchia [22], togliamo la torcia per chiudere la botola accanto e torniamo all’inizio della sala. Per scoprire il primo segreto premiamo di nuovo i pulsanti D, E, F, G e poi H: si aprirà un muro laterale [23] da cui uscirà un Uggardian; sconfiggendolo possiamo prendere un’armatura pesante e un’ottima spada.
Secondo segreto: tuffiamoci nel buco vicino al muro [24] e finiremo in una cella del piano inferiore. Aspettiamo che la cella di apra e sconfiggiamo il granchio per prendere il terzo tesoro, Crown of Kings. Sempre in questo piano, se ci buttiamo nel buco a sinistra del portale, finiremo in un’altra area segreta. Qui dobbiamo posizionare un oggetto sulla pedana, affrontare gli scavenger, poi togliere l’oggetto dalla pedana per far aprire la porta posteriore e poter prendere un ottimo elmo pesante.
Tornati al livello 6, dirigiamoci nel corridoio cieco a destra della statua sputafuoco [25]. Qui c’è una pietra runica sulla sinistra: premiamola e si aprirà un corridoio che ci porta a un’altra area segreta del piano inferiore. Qui dovremo affrontare una sfida difficilissima: uccidere decine di scavenger. Riempiamoci di pozioni curative, poi avviciniamoci alla statua per essere teletrasportati al centro della stanza. Saremo circondati dai nemici, ma man mano che li uccidiamo cerchiamo di avvicinarci a un angolo, così da poter essere protetti su due lati. Ora diamo fondo a tutte le nostre energie e abilità per ucciderli tutti (volendo possiamo usare qualche bomba che ci siamo messi da parte). Una volta uccisi troveremo alcune utili bombe e una chiave d’oro che ci permette di aprire la cella contente il mitico Shield of Valor. Prima di andarcene, controlliamo il muro ovest per trovare un pulsante quadrato. Premiamolo e si aprirà una nicchia segreta contenente il quarto tesoro, Ancient Apparatus.
Torniamo al Cristallo della Vita e usiamo le due chiavi per aprire l’uscita del livello e ottenere l’accesso alla Iron Door [26] contenente una Chitin Mail.
Una curiosa stanza alla fine del livello ci aspetta [27]. Qui possiamo usare la chiave d’oro presa all’inizio dall’Ogre per aprire una sola cella e avere un altro ricco premio. Possiamo ottenere una balestra, degli ingredienti per pozioni con due bombe o un Tome of Fire. Suggerisco di prendere il libro, in quanto elemento unico e prezioso (se abbiamo un mago). Possiamo procedere al prossimo livello.
Livello 7 – Ancient Chambers
All’inizio del livello dobbiamo affrontare diversi slimes in queste prime stanze. Nella stanza [1] troviamo una nota di Toorum, nella [2] del cibo. Apriamo tutte le porte delle due stanze, tranne quella sud della stanza 2: in questo modo al punto 1 si aprirà una nicchia contenente un’ascia, un’armatura e tre pugnali da lancio.
Avanziamo verso il Maze of Shadows [3]. Qui dobbiamo muoverci sono nelle zone d’ombra, perché se andiamo nella luce veniamo teletrasportarti all’ingresso della sala. Il percorso da seguire è piuttosto semplice; non dimentichiamoci di controllare ogni corridoio e ogni nicchia per gli oggetti utili, tra cui una Scroll of Darkness, un Hardstone Bracelet e una nota di Toorum.
A sinistra [4] prendiamo la scatola con il cibo, poi premiamo il pulsante sul muro che ci aprirà l’acceso al portale: esso ci teletrasporta in un’area segreta con degli oggetti utili. Ora premiamo la pietra runica lì vicino [5] per aprire un altro muro e prendere le 4 bombe vicino al portale.
Ora dirigiamoci dall’altra parte della sala [6]. Proseguiamo fino alla sala con la pedana [7]: premendola appariranno slimes da ogni lato. Indietreggiamo velocemente fino al punto 6 e poi affrontiamoli uno per volta; una volta eliminati possiamo prendere una cappa per il mago e una chiave. Tuffandoci nel buco a destra [8] possiamo recuperare un utile Bracelet of Tirin.
Usiamo la chiave [9] per chiudere la botola e andiamo avanti. Sconfiggiamo gli Ugguardians, poi per aprire il passaggio premiamo il pulsante [10] ed evitiamo i raggi che sparano le due statue (prima quella a sinistra e poi quella dietro oltre la botola). Aperto il cancello proseguiamo e affrontiamo tutti gli slimes nella stanza successiva [11]. Al punto [12] c’è un Cristallo: sfruttiamolo per curarci.
Nella stanza inferiore [13] troviamo due pedane. Mettiamoci sulla pedana di sinistra, aspettiamo che il cancello si apra del tutto, poi spostiamoci sulla destra e subito torniamo a sinistra: un raggio arriverà nella stanza facendo aprire un corridoio a sinistra e un altro dietro, da cui usciranno diversi Ugguardians. Affrontiamoli, poi andiamo alla stanza aperta [14] per prendere una nota di Toorum. Recuperiamo anche la staffa magica [15], poi andiamo nella stanza a nord con i due portali [16].
Prima di tutto buttiamoci in uno dei tre buchi e finiremo in una stanza piena di pedane. Dobbiamo saltare da una pedana all’altra per arrivare all’inzio della stanza, dove troviamo gli Boots of Valor e una leva, che serve a far aprire due cancelli da cui usciranno alcuni ragni. Uccidiamoli e potremo prendere il portale per tornare di sopra.
Nella stanza 16 prendiamo il portale A, che ci porta dall’altra parte e poi quello B che ci porta nella stanza a ovest, con una nicchia contenente oggetti alchemici; il portale C ci riporta all’inizio. Riprendiamo quindi il portale A e andiamo alla stanza successiva [17] dove troveremo cinque leve. Partendo da sinistra, impostiamo le leve in questo modo: 1° su, 3° giù, 5 giù. Così facendo si aprirà la colonna al centro, permettendoci di prendere la Assassin Dagger.
La stanza successiva ha un enigma altrettanto semplice. Mettiamoci rivolti a sinistra e quando le botole si chiudono muoviamoci fino al centro [18]: nella fila centrale il raggio ci colpisce e non fa aprire le botole. Ora mettiamoci vicino al muro sud (rivolti verso il muro): quando il raggio ci colpisce spostiamoci due caselle a sinistra, premiamo il pulsante sul muro e poi torniamo subito a destra. La porta si aprirà e usciranno due Ugguardian: affrontiamoli tornando indietro. Se cadiamo di sotto finiamo in una sala con un Ogre, ma possiamo tornare di sopra con una scalinata.
Una volta oltrepassata la porta andiamo avanti fino alla stanza con il corridoio [19]. Uccidiamo i tentacoli e l’elementale, poi prendiamo la mazza ferrata dalla nicchia. Premiamo la pietra runica sul muro [20]: si aprirà una stanza nel corridoio con delle scalinate ad una zona segreta: il Dismantler’s Vault (ne parlo più approfonditamente nel capitolo successivo).
Proseguiamo fino alla nicchia [21] per prendere il nostro terzo teschio. Andiamo poi alla stanza finale [22], dove c’è la Iron Door. Per aprirla dobbiamo bloccare tutti i raggi magici che sparano le statue: con un po’ di agilità possiamo farcela, senza troppa fatica, e mettere le mani su Chitin Boots. Questa volta cadere nei buchi non serve a nulla. Ora possiamo andare al livello successivo.
Livello 8 – The Vault
Dalle scale segrete del livello 7 accediamo al Dismantler’s Vault, una zona contente un sacco di oggetti utili, tra cui la potentissima Dismantler Sword.
Iniziamo tirando la leva [1] che ci permette di raggiungere il Cristallo più avanti e di collegare l’area segreta a quella “standard” del livello 8. Nella stanza a destra troviamo alcuni oggetti e un pulsante sul muro [2] che apre la stanza segreta accanto con all’interno un ragno e una fetta di torta.
Dirigiamoci verso sud-est e affrontiamo l’Ogre e l’Ugguardian che compariranno. Premiamo il pulsante sul muro [3] per accedere al corridoio con dei fulmini che compaiono regolarmente. Per evitarli dobbiamo il primo cancello a sinistra ed entrare nella stanza laterale. Sconfiggiamo l’Ugguardian e poi tiriamo la leva [4] per aprire un cancello e prendiamo le bombe elettriche nella nicchia più avanti.
Torniamo nel corridoio e entriamo nel cancello successivo, poi andiamo ad affrontare i nemici nella stanza [5]. Una volta ripulita, andiamo a premere i pulsanti nelle posizioni A, B e C per far aprire delle stanze segrete e mettiamo degli oggetti su tutte e 3 le pedane: così facendo si aprirà una stanza segreta con due pezzi di armatura pesante. Ora tiriamo la leva [6] per far aprire la porta di legno nel corridoio, entriamo ed affrontiamo i tre Ugguardian più il ragno. Tiriamo la leva nella stanza [7] per far aprire l’altra porta e il pulsante quadrato nel muro vicino per far aprire un muro vicino la fine del corridoio, da dove la statua lancia i fulmini. Ora premiamo un altro pulsante nel corridoio [8] per far alzare un muro a destra della statua. Corriamo velocemente nella stanza [9], uccidiamo l’Ogre e potremo mettere le mani su una Lightning Staff e una chiave per aprire la Iron Door.
Andiamo ora nella stanza centrale [10], affrontiamo i ragni e gli Ugguardians, poi prendiamo le asce da lancio, la nota di Toorum e le frecce del gelo. Anche nella stanza più avanti [11] dobbiamo combattere un altro gruppo di Ogre e Ugguardians; quando eliminati prendiamo le bombe fulmine.
Il portale alla fine del corridoio [12] ci porta in una sala dove dovremo affrontare Herders di ogni tipo. Riposiamoci per rigenerare la salute, armiamoci di pozioni di salute e antidoti, salviamo e poi entriamo nel portale per affrontare i nemici. Non impanichiamoci, a questo punto del gioco sono avversari molto semplici. Una volta eliminati tutti, prendiamo il quarto teschio, le due chiavi e i vari oggetti sparsi per la stanza. Usiamo una chiave per aprire il cancello ed entrare nel portale.
Usiamo poi l’altra chiave per aprire la porta per la sala successiva [13]. Qui troviamo quattro pedane: posizioniamo un oggetto su ogni pedana e poi affrontiamo i nemici che compariranno dal centro della stanza. Fatto ciò tiriamo la leva [14] e affrontiamo tutti i nemici nella stanza successiva. Finiti i nemici premiamo il pulsante sulla colonna [15] per far alzare un muro e prende oggetti utili per i rogue.
Nella stanza successiva [16] un ragno starà in continuazione a premere pedane facendo lanciare fulmini alle statue. Eliminiamolo con armi a distanza, poi prendiamo la nota di Toorum sulla destra e usiamo la leva per aprire il cancello che ci collega con l’inizio del livello. Se cadiamo nelle botole finiremo in una stanza del livello successivo con una lumaca e alcuni oggetti utili.
Premiamo i pulsanti P1 e P2 sul muro per far aprire un corridoio segreto per il Vault. Entriamo dentro, poi premiamo il pulsante sul muro [17] per aprire una nicchia segreta contenente il quinto tesoro, il Golden Dragon. Per prendere la spada The Dismanteler sull’altare, posizioniamo prima un oggetto sopra e poi raccogliamola: in questo modo le statue non ci uccideranno.
Per concludere il livello possiamo andare verso la Iron Door [18] e aprirla con la chiave presa precedentemente. All’interno c’è un Helm of Valor e dei quadrelli del gelo. Di fronte ci sono le scale per il livello 9.
Livello 9 – Goromorg Temple I
Entriamo nella prima stanza [1] con lo stendardo: gli stendardi possono essere attaccati e strappati, spesso dietro si può trovare qualcosa di utile. Attraversiamo il corridoio fino ad arrivare alla porta [2]: il pulsante per aprirla è dietro lo stendardo. Uccidiamo l’Ugguardian all’interno e prendiamo la Ornate Key.
Proseguiamo fino alla Checkered Room [3]: qui dobbiamo premere 6 pedane a mo’ di scacchiera, quindi dobbiamo usare degli oggetti (come pergamene o altri che non ci servono) che vanno messi in diagonale, tenendo conto che la pedana centrale davanti al cancello deve essere premuta per farci uscire.
Ora andiamo alla Armory [4]: uccidiamo l’Ugguardian e prendiamo gli oggetti. Premiamo il pulsante nella nicchia con i barili per far aprire una stanza segreta con un Ugguardian: uccidiamolo per poter prendere la Norja, una potente ascia.
Avanziamo verso il corridoio “strano” [6]. Per superare la zona dobbiamo camminare piano, un quadrato alla volta, e quando vediamo che i muri cambiano improvvisamente aspetto dobbiamo girarci dall’altra parte. Possiamo usare la mappa per vedere la direzione della freccia.
Arrivati alla porta dobbiamo fare attenzione [6]. Da qui in poi dovremo combattere contro un nuovo nemico, le Ice Lizards, che in questa area compaiono di continuo. Restare qui ad ucciderne il più possibile può essere un buon modo per ottenere punti esperienza e cibo, se ne abbiamo bisogno. Le Ice Lizards sono comunque molto forti, non facciamoci circondare e torniamo indietro se necessario.
Al punto [7] premiamo il pulsante sul muro per aprire una nicchia segreta nel corridoio cieco appena sopra e recuperare due bombe e un paio di guanti per il combattente senz’armi.
Tiriamo la leva [8] per poter aprire la porta [9] e prendere una pergamena dei fulmini. Al punto [10] troviamo una corona che aumenta la forza.
Proseguiamo lungo l’intricato corridoio fino ad arrivare alla porta [11] che possiamo aprire con una Ornate Key: dovremmo averla trovata sconfiggendo le Ice Lizards. Entrando dobbiamo affrontare 4 Ugguardians. In questa stanza ci sono tre portali: dobbiamo entrare in essi nell’ordine A, B, C e A. Così facendo ci teletrasporteremo in un’altra area [12]. Mettiamo un oggetto sulla pedana sotto i nostri piedi, poi un altro sulla pedana a sinistra della botola che si apre/chiude. Nel corridoio a sinistra dobbiamo tirare la leva, poi andare in quello a destra (evitando il portale) e tirare l’altra leva che farà aprire la porta: potremo così prendere una Ornate Key.
Se cadiamo nella botola finiremo in una stanza con un segreto. Mettiamo tre torce nei rispettivi supporti, poi mettiamoci nel punto d’ombra creato dalla colonna. Da qui lanciamo due oggetti (pietra, coltello, ecc…), uno verso nord e l’altro verso est. Si aprirà la cella e potremo prendere la Cuirass of Valor.
Torniamo alla sala con le statue. Il pulsante all’angolo [13] ci permette di far riaprire la porta.
Andiamo a sud e troveremo un altro corridoio “matto” [14]. Partendo dal quadrato dove c’è la scritta e guardando verso ovest, muoviamoci in questo modo: due passi in avanti, uno a destra, uno avanti, uno a sinistra, uno avanti, uno a destra, tre avanti, uno a sinistra, quattro avanti, uno a destra, uno avanti, uno a sinistra, uno avanti, uno a destra, tre avanti, uno a sinistra. Corridoio superato!
Avanziamo fino al punto [15] per prendere la nota di Toorum e un sasso, poi andiamo nella stanza quadrata a destra [16] dove troviamo un nuovo nemico: Shrakk Torr, delle vespe giganti con attacchi molto veloci ma piuttosto vulnerabili; una volta uccise prendiamo il Lurker Hood dietro lo stendardo centrale.
Avanziamo lungo il corridoio e premiamo il pulsante sul muro [17] per aprire la porta. Nella nicchia più avanti prendiamo il libro delle abilità e si apriranno le mura laterali. Prendiamo quindi la pozione solforosa [18], mettiamo un oggetto sulla pedana e proseguiamo oltre la porta fino ad arrivare al Cristallo. Qui abbiamo quattro nicchie, in ognuna delle quali dobbiamo mettere un oggetto: in D va un sasso, in E una freccia, in F una chiave e in G un teschio. Così facendo la porta si aprirà : riprendiamoci gli oggetti e avanziamo.
Entriamo nella stanza del tesoro [19] e usiamo la gold key per prendere un premio (suggerisco il libro). Il prossimo passo è aprire la Iron Door [20]: per farlo dobbiamo mettere un Bone Amulet nella nicchia; potremo poi prendere un Zhandul’s Orb.
Apriamo la porta con la ornate key [21]. Avanziamo lungo il corridoio a spirale, uccidiamo i due ogre e potremo finalmente abbandonare questo livello!
Livello 10 – Goromorg Temple II
Il secondo livello del tempio è ancora più impegnativo del precedente.
Iniziamo prendendo la round key nella nicchia [1], poi andiamo nella stanza a destra delle scale e inseriamo la chiave nella serratura dietro lo stendardo [2]. Affrontiamo la lucertola e le due vespe, poi andiamo nella stanza centrale con le statue. Mettiamo un oggetto sulla pedana al centro [3], prendiamo la red gem che si trova nella nicchia dietro lo stendardo a destra del cancello e mettiamola nell’altra nicchia in basso a sinistra. Andiamo nel corridoio che si è aperto a sinistra, prendiamo la round key e arriviamo alla stanza con la vespa [4]. Appena tiriamo la leva si aprirà il cancello e il corridoio dietro di noi: affrontiamo tutti i nemici che compariranno, poi prendiamo la nota di Toorum nella stanza e i Gauntlets of Valor nel corridoio che si è aperto.
Mettiamo la chiave nella serratura [5] e affrontiamo gli altri nemici. Torniamo indietro al punto 3 per riprenderci la red gem, poi andiamo nel corridoio a croce centrale [6]. Qui abbiamo due pulsanti da premere: uno farà sparare un raggio magico attraverso il corridoio, l’altro farà aprire in alternanza i due cancelli. Dobbiamo premere i pulsanti in modo tale che il cancello della stanza 2 si apra, il raggio entri nel corridoio, il cancello della stanza 5 si apra e il raggio vada a colpire la statua sul muro, facendo aprire il portone centrale.
Una volta aperta la porta, posizioniamoci sulla pedana [7] per far aprire i cancelli dell’Inner Sanctum. Appena si alzano tutti andiamo fino in fondo, ma senza andare sulla pedana in mezzo alle statue (sparano veleno). I muri si alzeranno e compariranno due nuovi nemici: Goromorgs, stregoni molti forti che lanciano pericolose magie. La stanza è molto grande, per cui abbiamo la possibilità di evitare le loro magie e affrontarne uno per volta. Muoviamoci rapidamente, evitiiamo i loro attacchi e riusciremo a sconfiggerli senza far morire nessuno. Riposiamoci per recuperare salute, prendiamo tutti gli oggetti utili e poi premiamo il pulsante [8] per attivare il portale. Compariranno altri tre stregoni: attiriamoli uno alla volta nella piccola stanza e riusciremo a sconfiggerli facilmente.
Prendiamo il portale [9] e verremo teletrasportati in un’altra sala. Andiamo all’ultima Iron Door del gioco [10]: per aprirla basta strappare lo stendardo e mettere la red gem nella nicchia. All’interno troveremo un potente arco; riprendiamoci poi la gemma.
Attraversiamo la porta sud [11] e affrontiamo vespe e stregoni per mettere mano sui Greaves of Valor.
Avanziamo fino ad arrivare alla sala con la botola [12]. Uccidiamo tutti i nemici, poi tuffiamoci dentro e finiremo in un angusto spazio pieno di granchi giganti. Uccidiamoli, prendiamo le bombe nella nicchia, poi usiamo le scale per tornare di sopra. Come premio troveremo un fantastico Shield of Elements. Uscendo prendiamo le altre bombe, poi avanziamo fino alla prossima stanza. Premiamo il pulsante sul muro [13] per aprire l’accesso al Cristallo e trovare alcuni oggetti e una nota di Toorum.
Procediamo quindi verso nord, mettiamo un oggetto sulla pedana [14] per far aprire la porta ed evitiamo il fulmine. Andiamo nella stanza a destra con le statue e l’altare [15]. Qui possiamo agire in due modi: posizionare un oggetti sull’altare e poi prendere la chiave senza avere scontri, oppure prendere subito la chiave e affrontare diversi Goromorgs e Tentacoli. Ovviamente la seconda opzione è più ardua ma ci permette di ottenere molti punti esperienza, per cui se vogliamo intraprenderla prendiamo la chiave e ritiriamoci velocemente verso la stanza precedente, affrontando i nemici uno alla volta.
Nella grande sala a sinistra [16] dobbiamo affrontare un gran numero di Ogre e scavengers; niente di cui preoccuparci troppo. Facciamo comunque attenzione a non cadere nelle numerose buche.
Se cadiamo nella buca [18] finiamo in un’area segreta. Qui possiamo trovare la Icefall Hammer, la mazza più potente del gioco. Togliendola dalla nicchia compariranno diversi nemici e si aprirà un corridoio (dove siamo caduti) pieno di slimes e contente l’ultimo dei cinque teschi. Sterminiamo tutti gli slimes, ripuliamo ogni angolo prendendo bombe, erbe e oggetti vari e usiamo le scale per tornare sopra.
Andiamo nella stanza in basso [19] ed eliminiamo alcuni scavenger per prendere un’altra nota. Premiamo poi il pulsante sulla colonna [20] per aprire un corridoio segreto più avanti sulla destra, al cui interno troveremo i resti di Toorum: prendiamo anche le ossa, fidatevi! Nella stanza [21] ci sono un paio di Ice Lizards e un’ascia da lancio.
Avviciniamoci al muro nord con le leve [22]. Iniziando da sinistra, posizioniamo le leve in questo modo: giù, giù, su, giù, sù. Così facendo la botola davanti la nicchia [23] si chiuderà , permettendoci di prendere la ornate key. Attenzione perché adesso compariranno alcuni Goromorg: uccidiamoli prima di occuparci della chiave.
Torniamo indietro fino alla porta chiusa a chiave [23] e usiamo le due ornate key per aprire la porta. Prima di entrare nel portale, premiamo il pulsante sul muro [24] che lo disattiverà e aprirà la botola al centro: saltiamoci dentro. Nella stanza premiamo il pulsante sul muro a destra della statua per chiuderla ed evitare che ci spari; ora possiamo prendere gli oggetti nelle nicchie, dalla parte opposta, e poi prendiamo il portare per tornare sopra. Ripremiamo il pulsante a [24] per riattivare il portare ed entriamoci.
Teletrasportati a [25], prendiamo la Prison Key sull’altare e scendiamo le scale per passare al prossimo livello.
Livelli 11|12|13 – The Tomb, The Prison, The Cemetery
Gli ultimi tre livelli si possono considerare come un’unico livello, dato che singolarmente sono molto piccoli e che dovremo continuamente passare da uno all’altro tramite teletrasporti.
La prima parte del Livello 11 [1] è solo un passaggio. Entrando nel livello 12 [2] usiamo la Prison Key per aprire la porta. In questa area i Goromorgs compaiono di continuo, quindi può essere un buon posto per accumulare esperienza per far progredire i personaggi.
In questa immensa sala incontreremo anche un nuovo tipo di nemico: il Warden, simili agli Ogre, sono estremamente resistenti e hanno forti attacchi, ma sono lenti. In questa parte è fondamentale combattere i nemici uno alla volta.
Arriviamo davanti alla botola [3] e saltiamoci dentro. Premiamo il pulsante vicino per aprire l’accesso al portale, poi andiamo all’angolo [4] per prendere lo Steel Gear e premere il pulsante sul muro. Dall’altra parte [5] prendiamo l’Ore nella nicchia, l’Infusor in un’altra nicchia [6] e il Bladed Gear nella stanza [7]. Premiamo il pulsante [8] per aprire una stanza segreta con delle bombe e poi il pulsante [9] per aprirne un’altra con all’interno una cassa con ingredienti alchemici.
Avanziamo verso nord, facendoci strada tra ragni e granchi giganti. Premiamo il pulsante a [10] per aprire una stanza segreta a [11] con all’interno un tesoro, Globe of Tetharion.
Arriviamo dunque fino alla stanza quadrata con il Cristallo [12]. Se abbiamo ucciso tutti i nemici avremo sicuramente trovato la gold key: usiamola per aprire una cella e prendere il premio.
Se ancora non lo abbiamo fatto, usiamo le ossa di Torum sul Cristallo. Così facendo sbloccheremo un archivement, ma soprattutto sbloccheremo la possibilità di giocare Toorum in una nuova partita.
Ora che abbiamo tutti i pezzi della macchina, torniamo al portale vicino al punto 3 per risalire alla sala con i Warden e gli stregoni. Andiamo vicino il pilastro dal quale compaiono i bestioni [13] e inseriamo i quattro oggetti che abbiamo preso nelle fessure degli ingranaggi rotti: è facile da capire dove va ognuno, hanno forme ben precise. Una volta inseriti tutti gli oggetti, la macchina prenderà letteralmente vita: un cubo meccanico si staccherà dal muro e ci inseguirà . Corriamo velocemente verso il portale [14], evitando ogni eventuale nemico che comparirà sulla nostra strada.
Verremo teletrasportati in un’altra area buia del livello. Saliamo le scale e arriviamo in uno strano corridoio con due statue e una pedana [15]. Appena premeremo la pedana, una nube tossica ci invaderà : per liberarci dobbiamo premere tre pulsanti, uno a destra delle statue e due ai lati della porta.
Andiamo prima nel corridoio a sinistra [16]. Qui dobbiamo tirare un’arma da lancio sulla pedana in fondo (se prendiamo il portale ci arriverà in faccia). Chiusa la prima botola, premiamo il pulsante sul muro a sinistra quando scompare il portale, facendo chiudere la seconda; nella nicchia alla fine del corridoio prendiamo la prima ornate key.
Nel corridoio a destra [17] ci sono tre pedane e sei statue. La prima volta che passiamo non succede nulla. Quando prendiamo la seconda chiave, invece, ogni pedana attiverà un trappola. Per passare senza problemi basta posizionare un oggetto su ogni pedana (avete per caso trovato tre torce in una sacca?).
Lasciando il corridoio, sul muro sud, c’è una pietra runica sul muro. Premiamola e troveremo il nostro ultimo tesoro, la Goromorg Miniature.
Usiamo le chiavi per aprire la porta centrale, sconfiggiamo l’Ugguardian ed entriamo nella stanza con l’altare [18]. Qui dobbiamo togliere la torcia dal muro e spegne ogni eventuale luce che abbiamo (torcia o magica): al buio apparirà la Weapon of Power, l’unica arma in grado di annientare il cubo meccanico. Entriamo nel portale e affrontiamo il boss finale.
Per combatterlo, dobbiamo prima di tutto togliere dal cubo i quattro pezzi che abbiamo messo. Per farlo usiamo l’arma speciale per stordire il cubo, avviciniamoci ad un lato e con il mouse clicchiamo sul pezzo per prenderlo.
Tolti tutti e quattro i pezzi, la macchina diventerà incandescente. A questo punto attacchiamolo con tutte le nostre forze: le bombe fulmine e le magie fulmine sono le più efficaci. Con un po’ di pazienza, facendo attenzione a non rimanere bloccati dagli altri nemici e a non farci schiacciare, riusciremo a sconfiggere il boss finale.
Evviva! Abbiamo completato Legend of Grimrock! 😀
PS: durante il combattimento finale, appariranno due chiavi per terra, da qualche parte. Queste chiavi aprono due stanze vicine, una contenente una sacca con pozioni curative, l’altra contenente bombe fulmine. Tuttavia, essendo queste stanze apribili solo durante il combattimento finale, è del tutto inutile e tedioso perdere tempo a cercare di prendere le chiavi e aprire le porte.