Cliff Empire Guide

Cliff Empire - Guía en español for Cliff Empire

Cliff Empire – Guía en español

Overview

Cliff Empire – Guía en español. Consejos para principiantes y estrategia propia hacia el endgame.

Cliff Empire – Guía Completa

¡Bienvenidos, bienvenidas!

Dos cosas:

  • En esta guía detallo cómo conquistar el Alcázar Helado sin demasiados inconvenientes, pero hay varias formas de conseguirlo. La estrategia que yo propongo requiere toneladas de paciencia y tiempo, así que, si eres de los que carecen de una cosa u otra, no creo que pueda serte de ayuda. Además, y por lo tanto…
  • …En esta guía NO incluyo un paso-a-paso de construcción. Doy nociones y consejos para, según mi criterio, prepararse bien las distintas fases del desafío.

Ni que decir tiene que ésta, como cualquier guía, contiene spoilers. Para mi gusto, en un juego tan difícil como éste, los spoilers son más que aconsejables, pero por si acaso lo advierto. Actualmente, tengo 19 de los 20 logros, y el que me falta consiste en superar una o dos oleadas de merodeadores… Sólo es cuestión de tiempo, pero prefiero postear la guía ya.

Configuración de la partida y de los riscos.

El modo de juego al que hace referencia esta guía en todo momento es Por defecto. El modo Torre de defensa es sólo para los más valientes (y yo no me incluyo).

Sobre la configuración de los riscos:

  • Para mi gusto, Costa Norte y Costa Silenciosa (Cn/Cs) son un MUST, no sólo porque ambos riscos tienen agua, sino porque en conjunto ofrecen la mayor superficie útil de construcción entre todas las demás configuraciones. Si escoges jugar según este criterio, el tercer risco debería ser Obsidiana o Camino (preferentemente), Obelisco o Titán como opciones “bien”, y cualquier otro risco seco como opción última. Hay que tener en cuenta que Obsidiana y Camino no sólo son los riscos secos más amplios, sino que además tienen las paredes más amplias, y posteriormente el espacio de las paredes nos facilitará la partida (Cn/Cs tiene paredes muy abruptas).
  • Si eliges no jugar con Cn/Cs, recuerda que dos de tus riscos deben tener agua.

Algunos jugadores consideran muy importante tener en cuenta la cantidad de energía disponible entre los tres riscos. Yo pienso que éso sólo sirve para decidir por dónde empezar a construir, ya que si te toca un lote muy valioso de riscos, (como Cn/Cs + Obsidiana) sería un error descartarlo simplemente porque no hay un 100% de viento/sol en ninguno de ellos; más que nada porque a priori desconoces la fertilidad, los depósitos de materia y los depósitos de uranio, y las variables suelen estar equilibradas: en los riscos con poco viento y sol suele haber variables muy altas de los otros factores

Introducción.

¿De qué va la cosa?

Cliff Empire consiste en desarrollar un imperio postapocalíptico compuesto por 3 ciudades-risco autónomas, una estación espacial, y una gran metrópolis.

Tu progreso a lo largo de la partida se mide según los puntos de honor; cuando consigas 20 puntos de honor adquirirás el control de la estación espacial; cuando tengas 25, llegarás al Alcázar Helado, y cuando consigas 29 desbloquearás el Faro de la Esperanza, un mega generador energético cuya construcción significará la VICTORIA de la civilización humana (o algo así…).

Los primeros 15 puntos de honor se obtienen superando eventos. Los siguientes 15 se obtienen cumpliendo tareas complejas. Si bien los dos tramos son ligeramente distintos en sus mecánicas, la verdadera diferencia estriba entre los puntos 1 a 19 y 20 a 30: cuando conquistes el punto número 20 obtendrás inmediatamente el control de la estación espacial. Eso significa que si hasta la fecha no has conseguido balancear adecuadamente tu economía imperial PERDERÁS.

El fracaso es una gran oportunidad para empezar de nuevo con más inteligencia (Henry Ford).

A pesar de que Cliff Empire es mitad city-builder y mitad tycoon (dos géneros en los que, por definición, no se puede “perder” una partida al estilo de cualquier videojuego), aquí SÍ se puede perder. De hecho, es probable que si has acabado leyendo este textazo sea porque ya te has llevado unos cuantos palos durante tu partida.
Es lógico. Este juego no sólo es complejo y profundo, sino que plantea mecánicas contraintuitivas y tramos de progresión bastante acusados. De todas formas, la manera “simplificada” en la que uno pierde es muy fácil de entender: la bancarrota.
No importa si una de tus ciudades no tiene ni muebles ni electrodomésticos, o si una de ellas no tiene melocotones, uvas, lechugas O pescado, y mucho menos importan el ocio o el turismo: si al final del día la dinámica económica general es negativa, es que estás haciendo las cosas muy mal.
En concreto, cuando obtengas el control de la estación espacial correrás mucho peligro si no has hecho las cosas bien hasta entonces: la estación espacial tiene su propia cuenta de pérdidas y ganancias. Desde que la controles, las ventas que hagas desde el suelo repercutirán en esa cuenta: si la misma llega a cero, y tus riscos en el suelo no pueden balancear su economía de manera independiente, (o si la importación de bienes esenciales no puede producirse en alguna dirección), habrás perdido. Por supuesto, podrás seguir jugando esa partida durante horas, e incluso días en tales condiciones, pero tu imperio estará condenado a la miseria a partir de cierto número de ciclos.

Para hacer las cosas bien.

Consejos breves:

  • Si eliges seguir los consejos de esta guía, reitero: necesitarás TONELADAS de paciencia. Una partida bien pensada y bien jugada exige más de cincuenta horas de juego. No todo el mundo está dispuesto a tomarse las cosas con TANTA calma, y yo personalmente creo que algunas mecánicas del juego necesitan “acelerarse”, pero que esto quede claro ya. Lo bueno al respecto es que no es un juego estresante, sino muy relajado.
  • EXTREMO cuidado con los archivos de save/load! Actualmente, la interfaz de guardar y cargar partida es muy poco ortodoxa, y aunque puede llevarte a cometer terribles errores, eso no significa que no puedas usarla a tu favor. Ten en cuenta que los eventos que se producen con posterioridad a “guardar” la partida (aunque sean sólo 15 segundos ingame), se aleatorizan cada vez que recargas. Esto es SÚPER importante, así que haz copias de seguridad y archivos de milestone antes de emprender construcciones ambiciosas o de enfrentarte a merodeadores o terremotos. Más sobre esto último más abajo…
  • Digan lo que digan algunos jugadores, en mi opinión debes mantener siempre el mayor espacio posible vacío dentro de tus ciudades. NO CONSTRUYAS A LO LOCO. Al respecto de esto hay que matizar dos cosas:
    Pausa siempre que coloques un edificio: si te equivocas de ítem o de posición, y si los drones no han asignado ningún recurso a la construcción colocada, puedes eliminar el edificio sin ningún coste.
    Asigna los recursos ANTES de terminar la construcción: Si pulsas sobre cualquier cosa en construcción, ¿ves ese botoncito que dice “desactivar construcción”? Si lo haces mientras los drones entregan los ingredientes del edificio, puedes conseguir que el edificio tenga la totalidad de los ingredientes asignados mucho antes de entrar en funcionamiento. Esta mecánica es muy valiosa y útil, por varias razones: en caso de catástrofe (terremotos, hordas e incendios), los edificios que tengan la totalidad de los recursos asignados PERO QUE NO HAYAN SIDO CONSTRUIDOS no sufrirán el menor daño. Por otra parte, esto también te permite ir construyendo las cosas poco a poco (controlando tus ahorros), e incluso planificar grandes distritos con mucha antelación. Además, si un almacén es destruido durante una catástrofe perderás todo su contenido: si tienes recursos asignados en otras construcciones no podrás recuperar esos recursos, pero si es necesario reconstruir algo importante a toda pastilla ésta es la única forma de hacerlo.

  • Cuantos más almacenes y más drones, mejor. Hay almacenes normales (que se pueden mejorar hasta el nivel III, es decir, que debes mejorar hasta el nivel III cuanto antes), almacenes refrigeradores (necesarios en mínimo dos riscos y en el Alcázar), y el centro comercial (si lo quieres construir por estética, bien; si no, mejor, porque al menos en la actualidad no es eficiente). ¿Cuántos almacenes? Depende de cómo elijas plantear tu partida, pero cuantos más mejor; si en uno de tus riscos te dedicas a producir comida más que nada, dos refrigeradores y un almacén III son lo mínimo indispensable. En un risco industrial necesitarás dos almacenes III. En el Alcázar puedes colocar veinte, cincuenta o mil: para ese entonces ya dará (o debería dar) igual cuánto quieras almacenar de cada cosa. Los drones están limitados hasta que estudies la tecnología de estación de drones, pero cuantos más tengas, mejor: la ausencia de drones ralentizará tus cadenas de producción, y no sirve de nada que tengas 6 minas y 5 impresoras 3D si tus drones no tienen capacidad para evitar que las mercancías se amontonen en los edificios productivos.

Primera etapa: “Laderas escarpadas”.

En la primera etapa de la partida vamos a hacer DOS COSAS:
– Investigar todas las tecnologías, (todas)
– Conseguir MUCHO dinero. (¿Cuánto es mucho? Pues 1M entre los tres riscos).

Decisiones a considerar:
– Especializar tus riscos O NO (más sobre esto en la siguiente sección).
– Planeamiento urbano a MUY largo plazo (más sobre esto en la siguiente sección).

Cosas que NO debes hacer en esta primera etapa bajo ningún concepto:
– No corras el tutorial. De hecho, el tutorial tiene una gran ventaja: mientras esté activo NO se producirán eventos de ningún tipo. Si no cumples con un objetivo del tutorial, puedes seguir progresando MUCHO antes de que empiecen a llegar multas, tormentas, sequías y asesinos en naves espaciales loquísimas. Puedes… es decir, “DEBES”.

– No agotes el espacio de construcción. Procura no usar más de la mitad del suelo de cada uno de los tres riscos. Sí: has leído bien.

– Reniega del punto de honor número 15. Los puntos de honor de 1 a 15 se consiguen cumpliendo con el objetivo anexo durante cualquiera de los eventos. Hay dos tipos de tareas: las que van con evento y las que van sin evento. Ambas te penalizan con una multa si no las cumples, pero sólo las que van con evento te otorgarán un punto de honor si las cumples. Procura no llegar al punto 15 hasta tener autonomía productiva de sobra (es decir: NO entregues lo que la estación pida cuando tengas 14 puntos de honor).

– No dependas en exceso de la estación. De hecho, durante TODA la partida debes procurar que sea la estación la que dependa de ti, exprimiendo a esos desgraciados de la órbita para salir adelante.

– Y, como colofón: NO TE ENDEUDES. En cuanto consigas el ayuntamiento podrías tener la tentación de pedir préstamos de 2.500 créditos. En algún momento muy extremo esta medida puede permitirte concluir un edificio que es imprescindible (y caro), pero si pides un préstamo (o si a largo plazo te lo concedes entre ciudades) recuerda no superar nunca la cifra de 25.000 créditos en deuda, y recuerda también devolverlo lo más pronto posible para pagar mínimos intereses (se pagan una barbaridad de intereses cada día).

Esta primera etapa es la más larga y desesperante de toda la partida. No puedes dejar de prestar atención al desarrollo de los eventos, y las cosas van tan despacio que asusta. ¿Por qué pasa esto? Por dos motivos: la tecnología se investiga a un ritmo atroz, y el precio de venta de los materiales es ínfimo. Por eso, tus dos objetivos iniciales (investigar TODAS las tecnologías, y conseguir MUCHO dinero) te agotarán.

Laderas “demasiado” escarpadas…

¿Se puede acelerar el ritmo de investigación? Para mi gusto, el máximo que puedes conseguir en este sentido es un 4,7/4,8x: para eso necesitarás un centro de investigación y dos universidades. Si añades más universidades y más centros de investigación, el ritmo NO crecerá sustancialmente, y ten en cuenta que una universidad requiere 30 trabajadores y un centro de investigación 70. Entre los tres productores de tecnología que te propongo, necesitas la descomunal cifra de 130 trabajadores (casi nada), y 75 KWh (el equivalente a cuatro paneles solares funcionando a más del 100%). Además, tienes que invertir 2.500 créditos por risco para acelerar la investigación siempre que puedas permitírtelo (7.500 cada 3 días, ¡vaya!), y eso sin perder de vista el otro objetivo: ganar mucho dinero desde el principio.

“¿¡Y cómo leches quieres que gane dinero mientras sobrevivo al fin del mundo!?”

Buena pregunta.

  • ¿Desempleados? ¡NI HABLAR! ¡A trabajar, esclavos!
    No tengas ni un sólo trabajador más de los que necesites. PERO, procura que no sobren puestos de trabajo, tampoco. El equilibrio es prácticamente imposible de conseguir, pero si la balanza ha de decantarse hacia un lado, jamás permitas que sea al del desempleo. El crimen sube, y pierdes impuestos sociales (y esto en un estadio inicial de la partida supone tu muerte).
    Cómo funciona la adquisición de población: si hay más de 15 unidades de hogar disponibles, y tu prestigio es superior a 15, el marcador de “personas que quieren asentarse” subirá paulatinamente, y cuando éste llegue a 15 la lanzadera descenderá. OJO: si quieres “detener” la lanzadera sin dejar de construir hogares (por motivos de planeamiento a largo plazo), simplemente desactiva la producción de uranio, si te lo puedes permitir.

  • Ecoviviendas, ecoviviendas, ecoviviendas, ecoviviendas…

    Te presento a la ecovivienda. Sí, lo sé… es un edificio feo con ganas: tiene un tanque de metal totalmente antiestético adosado a la fachada; una forma poligonal que parece pensada para horrorizar a cualquier transeúnte; y unos huertos verticales que parecen sacados de una película de terror. Pero es tu mejor amiga (y tu principal aliada) según la estrategia que te propongo. Veamos los pros y los contras:
    Pros:
    – Tiene el menor consumo de electricidad por habitante DE TODO EL JUEGO (incluyendo el rascacielos residencial, e incluyendo los tres edificios residenciales mejorables con sus mejoras respectivas).
    – Sus habitantes NO consumen agua o grano, NI necesitan lechugas ni uvas para ser 100% productivos.

    Contras:
    – La relación suelo-habitante es pésima: por cada dos celdas de suelo obtienes sólo 18 habitantes.
    – Es una inversión carísima: la horrorosa creación arquitectónica cuesta 1.900 créditos, 35 de materia, y (para colmo) uvas y lechugas.
    – Tienden a incendiarse con facilidad (pero siempre que proporciones un nivel de mantenimiento por encima de lo que exige la ciudad, esto no debe suponer un problema).

    A poco que tengas talento para este juego, te darás cuenta de inmediato de que los pros superan por mucho a los contras. En primer lugar, aunque tienen una relación suelo-habitante mala, no deberías alojar a más de 700 personas EN TOTAL durante esta primera etapa: 700/18= unas 40 ecoviviendas entre los tres riscos (no son tantas). En segundo lugar, tus ciudadanos podrán dedicarse a cosechar grano, lechugas y uvas QUE NO VAN A CONSUMIR, y además no beben agua, así que puedes VENDER agua, grano, lechugas, y uvas en cantidades industriales. En tercer lugar, ahorras energía (poca, pero ahorras, y todo lo que te ahorres en las cadenas de producción es una gran noticia). Por último, si bien la inversión inicial es alta, el período durante el cual vas a apoyarte en las ecoviviendas es extremadamente largo, así que amortizarás la inversión sin ningún problema. Un detalle que debes tener en cuenta: NO puedes comenzar a construir ecoviviendas desde un primer instante. La razón es muy simple: tu almacén “fundacional” no contiene suficiente materia para todo lo que necesitas construir al principio. Tu primer edificio residencial debería ser una residencia mediana (que NO vas a mejorar). En cuanto tengas todo lo elemental construido (sobre todo una mina de materia funcional), empieza a erigir las ecoviviendas, y tira abajo la residencia mediana lo antes posible para ahorrar en consumo.

  • Materia, materia, materia, materia… y ENERGÍA.
    Parece un mantra esotérico ¿verdad?
    ¿Recuerdas que necesitas ganar MUCHO dinero? Pues bien: si sólo vendes agua, grano, lechuga y uvas siguiendo la estrategia de las ecoviviendas, ganarás dinero, pero no mucho. Debes vender materia y baterías.
    Un error SÚPER común es pensar que tienes que construir una impresora 3D lo antes posible y que debes suministrar muebles, electrodomésticos y accesorios a tus habitantes antes de febrero. ERROR: estamos en el fin del mundo, así que Ikea, Apple y Media Markt se pueden esperar un ratito hasta que nos asentemos bien. Durante esta primera etapa puedes construir tres impresoras COMO MÁXIMO entre los tres riscos, siempre y cuando tengas excedente de materia.

    En cuanto a la energía:
    – Recuerda que sólo debes construir una única planta de baterías por cada risco. No construyas dos. (Contraintuitivo, ¿verdad?). Cuando tengas la tecnología de red eléctrica, puedes permitirte quitar la planta de uno de los riscos, aunque no es necesario.
    – Diversifica: procura que el 50% de la energía REQUERIDA provenga del viento, y el 50% del sol. (Subrayo lo de “requerida” a efectos del siguiente punto… y para esto es crucial que investigues la red eléctrica lo antes posible, para que tus almacenes entre riscos almacenen baterías de manera unitaria.)
    – Procura tener siempre un excedente energético diario tal que tu tasa de producción de baterías diaria sea superior a 50 (comprueba la tabla de producción y borra los datos para hacerte ideas precisas después de cualquier cambio en las ciudades).
    ¿Nuclear sí? ¿Nuclear no? ¡POR SUPUESTO! Necesitarás una (o incluso dos) centrales nucleares para sobrevivir a las temporadas de brumas, sequías y tormentas. Si el medio ambiente te preocupa coloca un filtro atmosférico, ¡pero sólo uno!

Planeamiento urbano.

De todos los aspectos de Cliff Empire, el peor de todos para un nuevo jugador es el planeamiento urbano. El suelo es muy escaso, y a medida que vayas desbloqueando construcciones y mecánicas te darás cuenta de que todo lo que has ido construyendo estaba mal pensado.

HIGHLIGHTS:
  • Construye con mucha calma. Empieza por un sólo risco, y hasta que éste no sea autosuficiente (tanto desde un punto de vista productivo como financiero) no pases al siguiente. También ten cuidado ANTES de erigir la mina de materia: si te quedas sin materia y no has erigido portal, generadores, planta de baterías, mina (o el reciclador), podría ser muy complicado continuar la partida.
  • Hay edificios que requieren servicio de drones, y edificios que no. Los edificios que producen cosas deben estar cerca de un almacén (y si son campos de cultivo que requieren de agua también deberían estar cerca de las potabilizadoras o de los pozos). Además, hay un edificio especial que TIENE que estar colindante con un almacén: el portal de comercio. Parece una nimiedad, pero cuanto más cortos sean los trayectos que realizan los drones, más cantidades podrán mover.
  • Hablando de los portales: puedes construir más de uno. De hecho, mi consejo es que en los riscos construyas dos (en cada risco). Siempre pegados a un almacén: si tienes dos almacenes puedes colocar los portales separados entre sí, siempre y cuando estén pegados a un almacén, aunque ésto no es lo más recomendable.
  • Las paredes de los riscos TAMBIÉN admiten variadas construcciones, aunque sólo cuando obtengas 3 puntos de honor. En concreto, son ideales para construir huertos, sistemas de defensa verticales contra incursiones enemigas, turbinas y paneles solares. Sin embargo, cuidado con pensar que las paredes te van a salvar si has construido mal: las paredes son carísimas, requieren grandes cantidades de materia durante su construcción y necesitan empleados y drones de servicio.
  • Necesitarás dejar algunos huecos libres en los bordes de los riscos para construir bahías de drones de profundidad. A este respecto, también tienes que reservarte el hueco de los centros de ingeniería (uno como mínimo por cada risco, hueco de 2×6). El suelo entre los riscos (sí, esos barrancos súper profundos) SE DEBERÁ CONSTRUIR en el futuro. Mi consejo es que dejes siempre dos huecos de 2×2 en los bordes de cada risco. ***Si juegas en Cn/Cs, esos dos huecos DEBEN estar en la planta del lago, ya que en las paredes de esta planta no se pueden poner construcciones de pared, salvo las propias de los drones de profundidad.***
  • Pienso que construir Notre Dame en uno de los riscos es una buena idea, pero parece que la catedral está pensada para el Alcázar. Es una elección personal.

ESPECIALIZAR SÍ O NO:

Es posible construir un poco de todo en cada risco, sin duda. Además, y si elaboras una estrategia en ese sentido, hay edificios (como el megataladro, los invernaderos, o la mina subacuática), que facilitan mucho la tarea. Sin embargo, los riscos no tienen los mismos factores de producción, y no es por casualidad. Hay uno muy fértil, uno que tiene más materia que los otros dos, y otro que suele ser pobre tanto en viento como en sol. Para mi gusto, es una buena idea construir un risco industrial (en el que a largo plazo produces imprimibles, materia y energía para el resto del imperio), un risco agrario (comida y agua), y un risco capitalino (administraciones públicas, oficinas, turismo, ocio e intermediación financiera).

En este sentido reitero lo que dije al principio: no voy a darte una guía de cómo construir paso-a-paso porque lo importante es que tengas nociones de lo que te vas a encontrar según avances la partida, y de cómo prepararte para ello.

La especialización NO implica que alguno de tus riscos no tenga oficinas. Todos deben tener oficinas, sólo que en el capitalino construirás muchas más. Lo mismo pasa con los hoteles: todos deben tener hoteles. De hecho, podríamos extender esto a casi todo: puedes poner un huerto de melocotones en el risco industrial, y tener torres de absorción de uranio en el risco agrario. Incluso puedes tener uno o dos megataladros en el risco capitalino, si lo necesitas.

La especialización NO implica que alguno de tus riscos no tenga habitantes, pero sí que unos deben tener más habitantes que otros. Lógicamente, el risco capitalino deberá ser el más densamente poblado, pero al contrario de lo que uno intuiría, el segundo más poblado deberá ser el agrario y no el industrial. “¿Por qué, si el industrial requiere muchos más empleados?”. Para ahorrar en transportes; mover mano de obra no le cuesta nada a las arcas públicas, pero las mercancías hay que comprarlas y venderlas. Si la mayor parte de la mano de obra tiene acceso directo a la comida, te ahorrarás una buena cantidad de dinero a largo plazo en importar comida al risco industrial. Piensa también que un metro puede transportar del golpe a 70 trabajadores; dos metros y un puente pueden transportar a 155 trabajadores en el primer turno, y dos puentes pueden transportar sólo a 30 trabajadores, pero el metro no transporta mercancías, y con dos puentes puedes hacer frente a cualquier necesidad del transporte industrial. Es importante saber cuál es la capacidad migratoria inter-riscos para no tener desempleados a largo plazo.

– Fíjate muy bien en aquellos edificios que tienen efecto global: el centro religioso, el Parlamento, el Capitolio, y (posteriormente) la Academia, la Catedral y alguna cosa más afectan a las variables y a las posibilidades de todos los riscos. En concreto, el Parlamento y el Capitolio son muy necesarios desde bien pronto, para evitar tener que mantener los ayuntamientos en cada risco, para desbloquear las leyes y para aumentar la justicia global.

Tecnologías.

Parece un aspecto complicado del juego. En realidad es muy sencillo, aunque tedioso por el tiempo que lleva investigarlo todo.

La primera tecnología y más importante que todas, la geoprospección. Recomiendo que antes de iniciar la fundación del segundo risco la investigues, para saber a qué te enfrentas en el futuro.

A partir de aquí hay dos ramas iniciales en las que debes centrarte:

  • La ENERGÉTICA aliviará muchísimo la presión sobre tu productividad, y cuando lleguen las catástrofes necesitarás tener exceso O reservas muy abundantes de energía, así que céntrate en ésta: procura ir a las 9 tecnologías de la izquierda: las mejoras del viento y del sol, de las baterías, y la red eléctrica son cruciales. Reacción inversa te da acceso a un edificio muy útil, pero no imprescindible en cualquier circunstancia.
  • Por otra parte, la rama INDUSTRIAL te permite imprimir más cosas, obtener más materia y MÁS DRONES a tu disposición (aunque construir más drones de los que te permite el aeropuerto requiere inversiones fuertes, más propias del mid-game que de una fase temprana).

Dado que te he propuesto que vendas uvas y lechugas a mansalva (porque tus esclavos… digo tus ciudadanos… viven en ecoviviendas), podrías intentar pillarte las tecnologías del pescado y melocotones pronto, pero en general las tecnologías AGRARIAS no son urgentes (hay alguna que sí, como la de Cañerías). Las tecnologías SOCIALES otorgan bonificaciones que aliviarán mucho la presión más adelante, pero salvo geoprospección, red neuronal y unificación bancaria, las demás no son tan importantes. No obstante, recuerda:

HASTA QUE NO INVESTIGUES TODO NO PUEDES PASAR A LA SIGUIENTE ETAPA.

“¡¿Por qué?!”
-Pues porque lo digo yo, y punto… 🙂 ¿En serio te lo tengo que explicar, melón?

Cuando investigues todo, pon unas cuantas bombas, y disfruta viendo como esas dos malditas universidades y ese edificio con forma testicular son reducidos a escombros. ¡Bingo! Acabas de ganar 130 trabajadores, que se pueden dedicar a la unificación bancaria y a una nueva central energética, o a una nueva mina, o a una nueva granja… y también acabas de ganar un precioso espacio de suelo. ¡Y encima un excedente energético!

“Pero si no tienen educación, ¿qué va a pasar con mis ciudadanos?”
Nada. 🙂 Perderás un par de puntos de prestigio, y puede que notes que la sanidad y la justicia descienden muy ligeramente, nada más. En el endgame, la educación es un lujo completamente innecesario, salvo para obtener dos puntos de honor. Y pasa lo mismo con otras variables que estudiaremos más tarde.

Eventos.

¿La estación no para de pedir cosas absurdas? Já, pues cuando obtengas control de la misma, seguirá haciéndolo. No importa si los espaciales tienen el máximo de baterías o comida ahorradas en el almacén (5.000): tendrás que enviarles más.

¿Y qué tal si te las pide justo cuando más falta te hacen? Imagínate: la bruma tapa tus paneles solares, no hay viento, te has quedado sin uranio y tu reserva de baterías desciende a un ritmo alarmante, y allá arriba quieren 160 baterías frescas; “Un poco de solidaridad, buen samaritano…”

“¡Y un huevo de pato, que les zurzan!”
Perfecto. No debes esforzarte siempre en cumplir las tareas que te van apareciendo, incluso cuando puedes hacerles frente. Ello conllevará una multa, que puedes repercutirle a la ciudad que tú elijas. De igual forma, puedes elegir a qué arcas de qué risco va a parar la recompensa, en su caso. Bastará con que, cuando aparezca el aviso de turno, tengas esa ciudad seleccionada.

Ten en cuenta que las multas y las recompensas pueden ir acompañadas de un punto de honor extra. ¿Ha ocurrido alguna calamidad, o el tiempo se ha vuelto insoportable mientras la estación te pedía éso? Entonces, si cumples, tendrás un punto de honor más. Recuerda que si ya has conseguido los 14 primeros, pero aún no has investigado todas las tecnologías, te aconsejo que te dejes ir.

  • Los eventos más peligrosos de todos son los terremotos. La única preparación previa consiste en ahorrar materia y créditos desde que recibas el aviso de actividad sísmica. Cuando lleguen los terremotos, recuerda ajustar la prioridad de las ruinas a ‘I’, para que los drones envíen los materiales lo antes posible.
  • Tras los terremotos, las hordas enemigas podrían obliterar completamente tu imperio. Sin embargo, la preparación para defenderse es más sencilla. Recuerda poner siempre un lanzacohetes vertical y dos estaciones de interceptores en los bordes más alejados de tu imperio (considerando los tres riscos como un grupo). Los silos de medio cuadro son magníficos apoyos a las defensas verticales, pero los escudos sólo te los recomiendo para zonas de oficinas y edificios caros, que, si tienen que ser reconstruidos, se comerán una cantidad intolerable de créditos. Recuerda que las defensas consumen fuerza laboral: si no tienes suficientes trabajadores en el risco, no funcionarán al 100% de eficiencia, así que mientras dure el ataque, procura desactivar las oficinas y activar las defensas, y en cuanto acabe, desactiva las defensas (¡pero asegúrate de que ha acabado!; una vez apagué todo cuando las naves se habían desplazado desde mi punto de vista, y algunos súbditos murieron por ese pequeño fallo).

***Nota importante: cuando recibas el aviso de cualquiera de estos dos eventos, te recomiendo encarecidamente que guardes en una ranura distinta a la habitual, dejando ese “punto de control” a salvo. Procura crear sucesivos puntos de control cada día mientras persiste el aviso y hasta que llegue la tragedia. Luego, cuando los primeros (e inevitables) derrumbes se produzcan, ten en cuenta lo siguiente: si algo “crucial” (como un almacén refrigerador, un puente indispensable o los dos portales de comercio) se han destruido y ello conlleva una pérdida demasiado fuerte, puedes cargar la partida al momento exacto anterior a la aparición de la calamidad. Ésta no volverá a producirse tal cual se produjo en la primera ocasión: en el caso de los enemigos, aparecerán por otro ángulo con mucha probabilidad. En el caso de los terremotos, derribarán otros edificios. ***

  • Las siguientes calamidades de peso son las brumas. En un momento determinado, hacer frente a 8 días seguidos de ausencia de luz y viento provocará que tu reserva de baterías desaparezca. Por eso, es necesario que tengas una (o mejor dos) centrales nucleares preparadas, sobre todo en el early game. Más adelante, cuando desbloquees el suelo, podrás construir las ansiadas centrales de cápsulas, ahorrando fuerza laboral y mejorando sustancialmente el medio ambiente.
  • Las tormentas eléctricas requieren uno o dos pararrayos por risco. Te bonificarán con una magnífica cantidad de baterías extra, pero a cambio perderás unos cuantos drones si no colocas correctamente los pararrayos cubriendo las zonas de tránsito de los mismos. Recuerda que el aeropuerto debe estar siempre desactivado (para ahorrar energía y trabajadores) mientras no necesites construir drones. Después de una tormenta, lo necesitarás activo.
  • Las sequías y olas de calor no deberían presentar problemas si has cubierto convenientemente los niveles de mantenimiento exigidos por la ciudad, si has diversificado entre eólica y solar el 50% de energía requerida, y si tienes potabilizadoras y megataladros que suplan la menor extracción de agua.
  • Los vientos del norte son más un regalo que una calamidad. Sin embargo, las nevadas ralentizan a tus drones y aumentan ligeramente la exigencia energética: ojo a tu reserva de baterías durante el temporal.

Segunda etapa: “Conquistemos el espacio”.

¿Has investigado “todito”?
¿Tienes más de 1.000.000 créditos en total, y tus predicciones financieras pintan bien?
¿Produces energía, agua y comidaS (nótese la s) con amplios excedentes?

Entonces podemos ir a por la estación.

Puedes empezar a construir edificios modulares por doquier, mientras dices adiós (con todo el dolor de tu corazón) a las bonitas ecoviviendas que TANTO te han permitido prosperar. Recuerda tener suficiente capacidad de procesamiento de escombros, y no pierdas de vista los consumos de agua, uva, lechuga y grano, ya que van a crecer de manera muy veloz.

A partir del punto de honor número 15 ya no obtendrás más puntos de honor cumpliendo las peticiones puntuales de la estación. En su lugar, aparecerán distintas exigencias COMPLEJAS.

  • Punto de honor 16: Asienta a 2800 colonos. ¿Recuerdas que te dije que mantuvieras espacio libre? Más te vale que lo hayas hecho y que continúes reservando algunos huecos tras superar esta tarea. Y recuerda la regla de oro: NO CORRAS. Continúa construyendo residencias a ritmo tranquilo. El rascacielos residencial es una buena opción: puedes permitirte uno en cada risco (son 750 colonos extra). Vigila tanto tus excedentes como el equilibrio entre oferta y demanda laboral.
  • Punto de honor 17: Construye 9 soportes. Los soportes requieren MUCHO tiempo, y también que tengas tanto una bahía de drones de profundidad como un centro de ingeniería en cada risco. Ah, y una cosa: el “requerimiento energético” que indica la construcción es “en total”. No significa que cada soporte requiera por sí mismo esa cantidad, no sé si me explico; bastará con que hagas UNA central eléctrica más, no hace falta que construyas 7 (aunque yo lo hice, y me fue muy bien).
  • Punto de honor 18: 120 de prestigio.
    “¡AHÍ VA, LA LECHE! ¡LA MADRE QUE LO…!”. Eso fue lo que dije yo. ¿Recuerdas que te dije que mantuvieras espacio libre? Más te vale que lo hayas hecho y que continúes reservando algún huequito tras superar esta tortura. Para superar ésto, deberás llevar el prestigio a 40 simultáneamente en los tres riscos. Esto implica que debes mantener casi todos los indicadores al máximo, y que sólo uno o dos pueden estar ligeramente por debajo (turismo, ocio o atractivo). Construye lo que tengas que construir (educación, ya que si has seguido mi estrategia la habrás eliminado de la ecuación antes), y en cuanto superes el punto, derríbalo todo de nuevo.

  • Punto de honor 19: REGALA 1000 de agua, 800 de grano y 600 de materia a los hijos-del-espacio. Ah, pero esto sólo requiere un poco de tiempo, ¿verdad? Porque has seguido mis consejos y has ahorrado magníficos excedentes. Sólo ten en cuenta que no se produzcan determinadas catástrofes mientras le haces tremendo obsequio a la estación espacial.
  • Punto de honor 20: Construye 2 antenas parabólicas. Te adelanto que necesitarás 4 en total, así que no te asustes: cada una consume 12 KW del nivel inferior, y necesitan 17 chasis, 4 vigas, 17 carcasas, 1 centro de control y 3 tubos. No es para tanto, PERO CUIDADO AHORA.
    En cuanto concluyas la segunda antena obtendrás el control de la estación espacial, y todo habrá cambiado PARA SIEMPRE. Entre otras cosas, pasarás a la siguiente etapa…

Tercera etapa: “El dichoso escáner”.

PUF!!

Esa preciosa mole sci-fi tiene déficit DE TODO. Careces de energía, el dinero se está evaporando, no hay drones, no hay comida, necesitas materia… de hecho, el punto de honor 21 te pide exactamente éso: termina con este déficit.

“Bueno, pero no pasa nada. Mis tres riscos pueden suplir de todo lo que haga falta, y…”
-…Y AHORA LA ESTACIÓN LO PAGA.

Hasta la fecha, el dinero era un constructo irrelevante: en tanto que produjeras excedentes de algo, el portal de comercio lo traduciría a tus arcas.
¡¡Pero ya no!! 😀

De hecho, ni siquiera puedes permitirte importaciones básicas, si le echas un vistazo detenidamente a los precios que fija el portal de comercio en Tierra.

Entonces, ten en cuenta DOS COSAS.

  • A partir de ahora, tus oficinas, centros de ocio y hoteles son los auténticos generadores financieros. El dinero ya no “cae del cielo”, así que si tu centro capitalino puede desarrollarse más, es el momento perfecto. Ten en cuenta que necesitarás dos módulos financieros en el espacio, pero antes de eso..
  • Sé que dije que no haría un paso a paso, y de hecho no lo voy a hacer. Pero: construye dos o tres paneles solares, y un reciclador de materia de inmediato (los escombros se generan solos minando asteroides, no tienes que controlar nada en ese sentido). Luego necesitarás una granja de lechugas (sin prisas), un centro financiero, (o dos, o cuatro, pero sólo el primero corre prisa), un psiquiátrico y un hospital, para aliviar la baja productividad. También deberás plantearte un generador atómico extra, dos bahías de drones, una impresora, un campo de cultivo, dos parques, dos zonas de ocio, un hospital y un psiquiátrico extras. NADA MÁS, porque a largo plazo la estación quedará deshabitada.

– El punto de honor 21 NO es una invitación a que devuelvas a la vida a todo el mundo. Sí, podrías permitírtelo muy pronto, pero no lo hagas. Cumple sólo con lo que te piden, y olvídate de los congeladores durante un buen tiempo.

– El punto de honor 22 es casi un regalo: un regalo que te haces tú mismo, para ti mismo y con mucho esfuerzo, pero el resultado aliviará mucho tu balance energético abajo.

– El punto de honor 23 te pide que tengas 6 psiquiátricos. A mí casi me dio un jari cuando lo vi, pero como los vas a derribar enseguida tampoco es para tanto. Sólo asegúrate de no cargarte las arcas de la estación, si aun son precarias.

– El punto de honor 24 te pide que construyas un escáner.

¡¡HA LLEGADO EL MOMENTO DE LLEGAR AL ALCÁZAR HELADO, SI ES QUE TODAVÍA NO TE HAS VUELTO LOCO, EMPERADOR!!

PARA ELLO, GÁSTATE LA FRIOLERA DE 500 DE MATERIA, 500 BATERÍAS, Y 50.000 CRÉDITOS EN UN OBJETO ¡QUE NO SIRVE PARA NADA!

🙂

Última etapa: “End-end (pero END) Game”.

¡Qué gozada de lugar! Lo cierto es que el mapa es precioso, y todo este sufrimiento, todas éstas arduas matemáticas… todas esas TONELADAS de paciencia, esas catástrofes… las muertes… todo ha valido la pena para descubrir este lago ideal.

El mapa es precioso y gigantesco (aunque a priori no te lo parezca). Te adelanto que no parece posible actualmente terminar de construirlo todo: te quedarás sin crecimiento demográfico disponible mucho antes de urbarnizar todo el suelo.

Un par de apuntes:

  • La zona más baja y llana contiene la única costa inicial, pero el punto de honor 28 consiste en construir más costas. No obstante, ten en cuenta que debes construir tanto puertos pesqueros como potabilizadoras.
  • En esta misma zona construirás la plataforma. Ésta, el centro de ingeniería y las bahías de drones son las únicas construcciones de suelo que puedes erigir en el Alcázar. La plataforma cuesta una cantidad indecente de materiales, así que te recomiendo que construyas 3 centros de ingeniería. LAS PLATAFORMAS SON APILABLES, pero sólo hasta cierto punto: a partir del 5º piso no parece posible continuar erigiendo la mole, ya que la cámara de la interfaz “no da”. La plataforma proporciona muchas paredes, pero recuerda dejar un hueco de 2×2 entre cualquier obstáculo y la pared, si quieres usar la totalidad. Hay espacio para dos torres, pero yo creo que es mejor construir sólo una.
  • El espacio subacuático será utilizable cuando construyas la costa, aunque para ese entonces no deberías necesitarlo, salvo para construir estaciones de mantenimiento marítimas También tendrás que erigir la ecobarrera (una chorrada innecesaria si construyes la plataforma: yo apenas la he utilizado, y mira que cuesta una barbaridad).
  • Las laderas laterales son para construir residencias, oficinas, y, en fin: edificios que no requieran servicio de drones. La zona más extensa te permite construir muchos campos de cultivo: aprovéchalos para aumentar la ecología en el primer momento.
  • El punto de honor 27 te pide que subas el prestigio a 160.
    ¿Recuerdas que te dije que dejaras espacio?

    De todas formas, lo reconozco: ¡esto es una put*da en toda regla! El 160 se consigue subiendo los tres riscos Y el alcázar; la estación espacial no cuenta (ya para entonces debería ser de 40, pero ya ves qué divertido es este juego).

  • El punto de honor 29 es casi una broma. Habrás lidiado para ese entonces con la construcción de Notre Dame, probablemente. Bien: el puñ*tero faro requiere 270.000 créditos, 3.500 materia, 3.000 baterías (sí, 3.000), y 700 motores. Sólo da 1.000 KWs, emplea a 100 colonos y tiene un impacto ecológico de -30. Más que una salvación, el faro parece una maldición en toda regla, pero cuando lo termines, fin.

El comercio, los inputs y los outputs.

La interfaz de comercio te permite dos clases de movimientos empresariales:

– “Comprar/vender si baja/sube de…” se refiere a la cantidad del bien en cuestión alojada en almacenes, NO AL PRECIO. Esto quiere decir que tu ciudad importará grano a través de un puente, por medio de un transbordador o por el portal si estableces que lo haga siempre que la cantidad almacenada sea inferior a 100 (por ejemplo). Esto significa que determinarás una reserva exacta de ese producto en tal ciudad (no subirá ni bajará, según lo que establezcas).

– “Compra/venta única…” establece que venderás tal cantidad en los turnos apropiados. Cada barcaza de portal transporta 20/25 unidades (100 en total si tienes 4 portales, por ejemplo). El transbordador también 20/25, y el puente da igual cuánto transporte porque requiere demasiadas variables a tener en cuenta (si tienes dos puentes, todo va MUY rápido). Por tanto: si tienes un gran excedente de algo imprevisto, y quieres venderlo pero sin dejar una cantidad almacenada fija, ten en cuenta la cantidad de turnos que requerirá vender la totalidad del excedente.

Lo esencial que tu ciudad necesita sí o sí, no-matter-what: energía, mantenimiento y agua. Hasta que no tengas el Alcázar, procura no quedarte jamás sin ninguno de estos elementos, o lo podrías pagar muy caro. (Recuerda diversificar la producción para que eso no ocurra).

No obstante, el grano es muy importante, igual que la diversidad de nutrientes (tienes que proporcionar TODAS las vitaminas, ya que si falta una el descenso de la productividad es demasiado acusado). A lo anterior hay que sumar la sanidad: juega el mismo papel que las vitaminas, y afecta directamente a la productividad. El medio ambiente también es importante, aunque a largo plazo es muy fácil de corregir.

La materia es un recurso variable en importancia. En algunas ocasiones (sobre todo cuando los puntos de honor o la expansión lo exijan) requerirás grandes toneladas. Es una buena idea construir uno o dos productores de escombros en el suelo, aunque ello requiera más centrales de energía. De todas formas, ten en cuenta que existe un coste fijo de materia para las impresoras. La mejor forma de obtener materia es excavándola con minas básicas allí donde haya mayores yacimientos, sin embargo, los megataladros proporcionan agua (independientemente de los yacimientos y de las variaciones térmicas), y uranio, así que también los necesitarás.

El uranio es crucial para mantener las centrales nucleares, y sobre todo para proporcionar energía a la estación cuando la tengas bajo control. Además, ten en cuenta que las torres de extracción mejoran el medio ambiente, así que, si encima te permiten producir un excedente y venderlo, mejor que mejor.

La justicia es imprescindible para evitar los robos. Si pudiera ponerle las manos encima a esos funcionarios corruptos… parece una tontería, pero si cometes el error de no prestar atención al continuo goteo de dinero, podrías arruinarte. Además, intuyo que la justicia tiene relevancia en otras variables.

Los imprimibles sólo son cruciales cuando necesitas elevar el prestigio a 40. Hasta ese entonces, basta con que proporciones uno de ellos a la ciudad.

La movilidad no es importante: ten dos paradas de autobús, y ya. (Salvo cuando lo del prestigio a 40, pero como puedes construir paradas en espacios muy reducidos, no importa).

Ya sabes lo que opino de la educación.

En cuanto al ocio y al turismo, más que “necesidades” de la ciudad son fuentes de dinero. No construyas muchos hoteles. El vino es necesario para mantener en funcionamiento la Casa de la Fe (y sus magníficas bonificaciones), pero por lo demás sólo es necesario para el prestigio +40.

Ah, me falta hablar sobre el estado psiquiátrico del colectivo espacial: tiene idéntico peso a la sanidad.

Y eso es todo lo importante. ¿Alguna pregunta?
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