Ghost Master® Guide

Ghost Master - Guía completa en ESPAÑOL + Tips. for Ghost Master

Ghost Master – Guía completa en ESPAÑOL + Tips.

Overview

Una detallada guía que describe sobre cada nivel: cómo superarlo, cómo desbloquear los fantasmas y cómo obtener la máxima puntuación (plasma dorado). Además una serie de tips/consejos que aportarán a la jugabilidad de Ghost Master.

Consejos / Tips.

  • Leer con totalidad la guía de cada nivel antes de jugarlo, incluyendo los apartados de “Fantasmas desbloqueables” y “Plasma dorado” para saber todas las opciones que tenemos al susperar el escenario.
  • Dentro de la guía se encontrarán cuadrados ♥♥♥♥♥♥ como este para indicar que si se sitúa el cursor sobre este se verá un contenido que puede considerarse un spoiler. Pueden ser imágenes o textos lo que esté oculto.
  • Si un fantasma se desbloquea como parte de la trama de un nivel, no voy a nombrar en la sección de “Fantasmas desbloqueables” para no spoilear. Directamente lo mencionaré en la resolución del nivel.
  • Si en algún nivel no conseguimos reclutar a todos los fantasmas, podemos repetirlo luego y los fantasmas desbloqueados se sumarán a los que ya tenemos sin necesidad de volver a reclutar los que ya están en nuestro equipo. Es decir que si en un nivel hay tres fantasmas (A, B y C) y cuando finalizamos en el nivel sólo reclutamos a A y B, podemos volver a jugar el nivel únicamente liberando a C y luego contaremos con los tres fantasmas en nuestro equipo.
  • Al igual que en el punto anterior, podemos repetir los niveles sin desbloquear fantasmas y que nuestro único fin sea completarlo en el menor tiempo posible para así conseguir eficazmente plasma dorado. Al finalizar la guía de cada nivel, se van a dar determinados tips para poder cumplir el objetivo en el menor tiempo posible.
  • Invertir el plasma dorado en poderes que sean útiles para potenciar a los fantasmas que más usaremos. Para derrochar plasma en poderes que cuestan 2000 pero que bajo muy pocas circunstancias se pueden dar ya a haber tiempo.
  • Asimismo conseguir que un fantasma sea versátil en cuanto a sus poderes. Es decir, que tenga la capacidad de asustar y de atraer mortales, así como de mover, quemar o electrocutar objetos y más.
  • Siempre que se utiliza un poder, luego de que afecte a los mortales (que se formen círculos alrededor de ellos) desactivarlo inmediatamente, haciendo click en la parte inferior de la barra de poderes. Esto permite rápidamente poder activar otro poder sin tener que esperar a que finalice la animación del primero. Pierde un poco la gracia usar poderes tan breves, pero hace el juego mucho más dinámico.
  • Utilizar órdenes como “Usar sólo los poderes si hay mortales” o “Coger a (determinado) mortal” en edificios grandes o teniendo muchos fantasmas repartidos. Haciendo esto te garantiza no desperdiciar poderes cuando no hay nadie.
  • Utilizar la orden “Usar sólo el poder según la banda de poder actual”, que permite al fantasma únicamente usar el poder seleccionado. Esto muchas veces ayuda para poseer o atraer personas, ya que no buscamos asustarlos y si no limitamos al fantasma, es lo que seguramente hará.
  • Desactivar o poner en “sólo crítico” la opción de cámara automática del menú. Si hacemos esto no nos señalará cada vez que una persona abandona el escenario.

-Disclaimer: Durante toda la guía se va dar por sentado que pudieron liberar a todos los fantasmas de los niveles anteriores y no debería haber problema para seguir progresando.

Acto I.

Comenzaremos este acto con los siguientes fantasmas en nuestro equipo:

·Boo (Interior).
·Aether (Aire/Exterior).
·Shivers (Emotiva).
·Whirlweird (Niño/a).
·Clatterclaws (Interior).
·Stonewall (Terrestre).
·Cogjammer (Electrica).
·Ghastly (Violenta).

Haunting 101

Objetivo: asustar a todas para que abandonen la casa (muy sencillo).

Al comenzar el nivel tendremos un tutorial (se puede desactivar en la configuración del juego) y básicamente nos dicen que tenemos que deshabitar la casa. Apenas comience el nivel habrá una chica durmiendo, lo ideal es despertarla como primer acción ya que podría ser un atraso si esperamos a que lo haga por su cuenta, con algún poder que haga ruido bastará (Repiqueteo de cadenas). Luego dependerá de nuestra creatividad para espantar a cada una de las chicas. Los fantasmas más prácticos para cumplir el trabajo en un principio son Catterclaws y Boo, y cuando consigan suficiente plasma se puede encadenar a Shivers al sofá de planta baja.

Fantasmas a desbloquear:

  • Weatherwitch (Callejera).
    Weatherwitch se encuentra atrapada en una aspiradora, si logramos sacarla de ahí se unirá a nuestro equipo. Para lograrlo tenemos que encadenar a Cogjammer al dispositivo electrónico (nadie sabe con claridad si es un reloj o qué) arriba de la aspiradora y usar Desconcierto. En cuestión de segundos Weaterwitch será nuestra aliada.

Plasma dorado: Para conseguir la mayor puntuación en este nivel debemos completarlo en menos de 5 minutos. Si nuestros fantasmas fueron bien entrenados (en el Ghoul Room) y tienen poderes que se complementen bien, es muy sencillo lograrlo. Además, una vez liberada Weatherwitch podemos encadenarla al pasillo al lado de donde se encontraba y usar Canto de sirena para obligar a las chicas a cruzar la sala, donde podemos recbirilas con Catterclaws, Shivers, Boo y Cogjammer.

Sesión de espiritismo.


Objetivo: espantar a todos.

Al igual que en el nivel anterior lo único que debemos hacer es hacer que todos abandonen la residencia. En la sala donde se encuentra el pinball es donde tenemos más variedad de elementos para encadenar fantasmas, en otras palabras podemos convertirla en nuestro punto de concentración ya que para ir a cualquier zona de la casa tienen que pasar por esta.

Fantasmas a desbloquear:

  • Lucky (Eléctrica).
    Lucky es uno de los más sencillos y rápidos de conseguir en todo el juego.
    Para liberarlo hay que lograr que alguien gane en la máquina de pinball. Lo primero que hay que hacer es esperar a que alguien se acerque al pinball y apenas comience a jugar utilizar el poder Suerte. Para evitar que Lucky espante al mortal, habrá que rápidamente desactivar sus poderes una vez que haya hecho efecto o simplemente darle la órden “Usar sólo el poder según la banda de poder actual”. Si la persona recibió la suerte y no se corta la luz, o se asusta por algo, debería de ganar y Lucky se une al equipo. ¡Importante! No utilizar el poder Racha de suerte ya que este, si bien afecta a todos los mortales presentes, puede darles tanto buena suerte como mala.

  • Wendel (Interior).
    Wendel se encuentra en la misma habitación que Ted Gable, un chico que debemos despertar (Wendel puede hacerlo con sus poderes) y eventualmente hacer que se vaya. Si logramos que se vaya de la casa, Wendel será nuestro. ¡Importante! Si Ted Gable es la última persona en abandonar la casa no se producirá la animación de Wendel siendo liberado, por ende no se sumará al equipo.

  • Terroreyes (Asesinato).
    Este fantasma se encuentra atrapado dentro de un frasco en la sala que tiene una chimenea, para poder liberarlo sólo hay que romper el frasco. Para esto hay que encadenar a Aether del lado de afuera de la casa (y tener suficiente plasma, 120) para que use el poder Canción de lamento. Sus agudos gritos romperán el frasco liberando a Terroreyes, que se sumará a nuestro equipo.

Plasma dorado: Para conseguir la máxima puntuación este nivel debe ser superado antes de 7.30 minutos. Es difícil, pero no imposible. Shivers es un gran fantasma para encadenar en el sillón de la sala junto con Boo, Wendel y Cattwerclaw. Si llevamos a Ghastly y tenemos suficiente plasma, podemos aumentar rápida y exponencialmente esas cantidades si vamos al sótano/subsuelo y lo encadenamos al libro situado al lado de los tres tipos orando. Una vez encadenado usamos Miedo encarnado, inmediatamente los tres mortales estarán fuera de juego y tendremos plasma para derrochar. Ghastly luego de esto puede ser encadenado a la cabeza de alce que hay en la sala y seguir aprovechándolo. Si liberamos a Lucky, podemos utilizar el pinball para encadenar a Cogjammer que tiene poderes más efectivos a la hora de asustar. También podemos usar a Terroreyes sin liberarlo aún, pudiendo utilizar su Fascinación para lograr atraer mortales y que tengan que cruzar la sala con el resto de los fantasmas. Una vez que ya casi no queden mortales podemos liberarlo.

Terror en Calamityville


Objetivo: Revelar dos cadáveres a la policia.

Este nivel puede parecer difícil en un principio, pero la realidad es que si sabemos sincronizar bien nuestros fantasmas podemos lograrlo y así también conseguir liberar a los fantasmas presentes. Dentro de la cada se presentan 3 cadáveres, uno en el sótano detrás de una pared, otros en el ático detrás de una puerta tapeada y el último en la chimenea. Hay varias maneras de conseguir revelar un mismo cadáver voy a exponer todas las que conocemos.
Una vez que un cadáver haya sido revelado, quien lo haya hecho volverá a la entrada para notificar a la policía, quien llegará y luego de tocar el timbre irá directamente a verificar esto (siempre y cuando no utilicemos ningún poder que interfiera esto). Si todo marcha bien, la policía hará un reporte pero no comenzará una investigación hasta que se revele un segundo cadáver. Cada cadáver está enlazado con un fantasma de alguna u otra forma. Normalmente si se revela un cadáver, se libera al fantasma pero dentro de la guía aclararé bien.
(Si se encuentra un segundo cadáver y la policía sigue en la casa, la persona que lo encuentre irá a avisar a la policía de la situación, pero no siempre lo logrará. A veces habrá que esperar a que la policía se vaya, llamarla nuevamente y que vuelvan a aparecer. Es súper frustrante, sobretodo si intentamos hacerlo en el menor tiempo posible).

Para evidenciar el cadáver del sótano tenemos que, sí o sí, encadenar a Stonewall a la pequeña porción de tierra que hay cercana al cadáver para luego usar Temblor y así dejar un agujero en la pared. Luego pueden pasar algunas de las siguientes situaciones; que un mortal simplemente decida ir al sótano (suele pasar seguido en el primer minuto en que comienza el nivel) y lo vea; tener que cortar la luz de la casa para que alguien baje hasta el sótano a arreglarlo, o atraer algún mortal utilizando distintos poderes de atracción: Repiqueteo de cadenas o Risas (si están en el sótano, pero en otra habitación) o Canto de sirena (mayor rango pero no afecta a todos por igual). Si Greg Hutz (el de la musculosa verde) o Steve Hutz (el que usa una gorra) descubren esto podrán directamente agrandar el hoyo en la pared, revelando el cadáver. Si es otro mortal quien ve el pequeño hoyo, llamará al “Manitas” para que agrande el agujero.

Si queremos mostrar a la luz el cadáver del ático, debemos atraer a alguien a la habitación utilizando Intriga de Maxine Factor o encadenando a Terroreyes en el cadáver para que use Fascinación, aunque hay una diferencia entre estos poderes que en seguida explicaremos. Al igual que en el caso del cadáver del sótano, si alguno de los ya mencionados hombres (excepto el niño y el abuelo) llegan hasta la puerta, pueden romper las maderas y abrir paso, en cambio si es otra persona se llamará al “Manitas“. Una vez abierta la puerta, los inútiles mortales no verán al cadáver porque la luz está apagada y no tienen la voluntad de ir a prenderla. Si usamos el poder de Terroreyes, los mortales se acercarán hasta el cadáver no lo verán y eventualmente se irán. Pero si usamos el poder de Maxime, los atraerá hasta la mesa donde se encuentra la luz que encenderán revelando el cadáver.

Para mostrar el cadáver de la chimenea hay distintos métodos, pero todos tienen un factor en común, hay que utilizar Frío (Ghastly) o Helado (Terroreyes) en la sala para que los mortales sientan frío y prendan la chimenea. Sea cual sea el poder, no debe cortarse ya que esto puede ocasionar que apaguen el fuego. Una vez que se prende el fuego, la habitación del último piso (donde está el ático) que tiene otra chimenea se llenará de humo, si un mortal ve esto llamará al “Manitas“. Esto puede tardar mucho y es bastante aleatorio, así que podemos acelerar las cosas si vamos hasta el techo de la casa, encadenamos a Stonewall a una maceta y hacemos que use Temblor. Esto hará que los huesos atorados en la chimenea, desciendan un poco y el humo se genere en la sala donde está el piano, que es bastante más concurrida. Al igual que antes, un mortal ve el humo y llama al Manitas. Cuando éste llega, inspecciona la chimenea y eventualmente descubre los restos de un cadáver.

¡Impotante! Si tenemos suficiente plasma, podemos comprarle el poder Terremoto a Stonewall. Dicho poder, si lo utilizamos en el subsuelo romperá la pared de tal manera que el cadáver quedará al descubierto sin necesidad de agrandar el agujero. Si usamos Temblor en la maceta del techo y luego Terremoto en la maceta del baño del último piso se producirán dos hechos. Las maderas que cubren la puerta del ático se romperán, permitiendo que cualquiera pueda entrar y además, el cadáver de la chimenea quedará al descubierto (en la sala) sin necesidad de haber encendido la chimenea.

Fantasmas a desbloquear:

  • Arclight (Cadáver)
    Cuando la habitación en el sótano que contiene al cadáver sea explorada y agranden el agujero en la pared, Arclight rápidamente se manifestará frente a ese mortal (aunque sin subir su medidor de miedo) y así se sumará a nuestro equipo. En resumen, revelando su cadáver Arclight ya es nuestro.

  • Maxine Factor (Asesinato)
    Si logramos abrir la puerta que contiene al cadáver del ático, este fantasma es bastante sencillo de desbloquear. Lo único que hay que hacer es usar Intriga para atraer a una mujer (incluyendo a la niña) hasta su set de maquillaje y que comience a utilizarlo. Una vez que esta mujer esté probando un labial, Maxine Factor se sumará a nuestro equipo.

  • Static (Eléctrica)
    Este es el más sencillo de los tres, ya que con liberar su cadáver del pulmón de la chimenea (sin necesidad de que alguien lo descubra) ya contaremos con Static en nuestro equipo.

Plasma dorado: Este, en mi parecer, es el nivel más difícil en el cual conseguir las tres calabazas (en menos de 7.30 minutos). Tuve que reiniciarlo numerosas veces y sinceramente puedo decir que hay mucho azar dentro de este escenario, pero después de muchos intentos lo logré, con 4 segundos de sobra. Lo que a mí me sirvió fue enfocarme en los dos cadáveres que pueden hallarse más cercanamente, el del sótano y el de la chimenea. Apenas comienza el nivel, recomiendo ir directamente al sótano y usar lograr hacer el agujero en la pared. A veces sin incentivo alguno, los mortales transitan por ese sector. Inmediatamente después es buscar que haga frío en la sala y que enciendan la chimenea. (Si ya pudiste liberar a Arclight, este se puede encadenar a la tetera y usar hoguera para prender el fuego). Apenas se termine de cargar nuevamente Temblor, usarlo en la maceta que se ubica en el techo, para provocar humo en la sala y llamar al “Manitas”. De ahora en más es cuestión de suerte y coincidencias. Lo mejor que puede pasar es que la policía primero vaya a ver el cadáver del sótano y que para el momento en que esté por irse, el cadáver en la chimenea esté disponible. Si la situación fuera así, simplemente habría que atraerlos (con Wendel o Terroreyes) y al ver el cadáver ya empezarían la investigación. Mi recomendación es que si en los primeros dos minutos de juego no prendieron fuego y nadie vio el agujero, reiniciarlo porque el tiempo disponible es muy poco.

La invocación.

Objetivo: Lograr que los mortales completen el ritual de invocación.

Este nivel es bastante corto y fácil, sólo tenemos que guiar a los mortales hasta el libro de invocación que se encuentra en el sótano de la cabaña. La entrada a esta habitación está cubierta de hojas así que debemos usar a alguien como Weatherwitch con su Ráfaga para develar la puerta. Eventualmente (o si los atraemos) los mortales se encontrarán con esta puerta, pero al intentar abrirla notarán que necesitan una llave (que por alguna razón ya saben donde está). La llave está situada en el baño que está por fuera de la cabaña, pero al haber un nido de abejas los mortales no tienen acceso a este. Si Stonewall utiliza Temblor cerca del panal, este se romperá y el baño estará disponible. Una vez que los humanos tengan la llave y entren al sótano, se la pasarán horas buscando el libro que tienen frente a ellos sin notarlo, a menos que intervengamos. Con la ayuda de Boo podemos utilizar Kinesia y mover los objetos de la habitación, para revelar el libro. (Es preferible hacer esto antes de que ingresen, para evitar asustarlos). Una vez que el mortal que tome el libro, sus compañeros irán directamente hasta el sótano. Cuando los tres estén reunidos comenzarán el ritual para invocar a Darkling, pero este será interrumpido por el Dr. Krauss. Ahora sí debemos utilizar nuestros fantasmas para espantar al científico loco, aunque evitando asustar al trío que por alguna razón insiste en subir y bajar las escaleras, constantemente. Si logramos asustar lo suficiente el doctor, este se largará y los tres mortales restantes reanudarán el ritual. No voy a decir que pasa, pero el nivel ya estará superado.

Fantasmas desbloqueables:

  • Whisperwind (Aire/Exterior)
    Este fantasma se encuentra atrapado en un atrapasueños, lo único que debemos hacer es romperlo para liberarlo. Podemos encadenar a Aether a la biciletas que hay en el mismo pasillo y utilizar Canción de lamento, lo que bastará para sumar a Whisperwind a nuestro equipo.

  • Raindancer (Agua)
    Este espíritu del agua es sencillo de reclutar, sólo hace falta romper el panal (con ayuda de Stonewall) en la puerta que no permite a los mortales usar el baño. Una vez despejada la puerta, sólo es cuestión de esperar a que a alguno de los mortales le urja ir a hacer sus necesidades. ¡Importante! Es preferible atrasar el ritual y que los mortales deambulen por la zona para tener mas chances de utilizar el inodoro. Si los mortales descubren la puerta que lleva al sótano, ya no intentarán usar el baño y sólo accederán a él para buscar la llave. Puede que mientras que el profesor detiene el ritual uno de ellos utilice el baño, pero es muy poco probable.

  • Moonscream (Callejera)
    Al igual que los fantasmas de este mismo nivel, Moonscream es muy fácil de reclutar. Sólo necesitaremos utilizar Extraña visión o Sorpresa Espectral para que alguien la vea. Ya sabiendo cómo funciona el nivel podemos evitar asustar a nuestro querido trío y esperar a que llegue al profesor y usar nuestros poderes contra él.

Plasma dorado: Este nivel es bastante sencillo de conseguir realizarlo en poco tiempo (7.30 minutos para máxima puntuación), sólo hay que agilizar las acciones que ya se explicaron en la guía. Apenas comienza el juego utilizar Ráfaga, mientras las hojas se mueven destruir el panal. Luego rápidamente utilizar Canto de sirena para atraer a los mortales hasta la puerta. Mientras esperamos que busquen la llave y abran podemos usar Kinesia para mover el libro y Canción de lamento para liberar a Whisperwind y tener un fantasma más con quien asustar al doctor (que es lo que más tiempo va a llevar). Apenas uno de los mortales agarra el libro, ya podemos encadenar los fantasmas necesarios al sótano (sin utilizar poderes, obvio). Si situamos a Stonewall al lado del libro, luego de un par de segundos de la visita del profesor, Krauss se parará ahí y nos podemos asegurar que Tragar lo ataque a él. Y ahí empezar a utilizar todos los poderes que tengamos a disposición. Luego de que el Dr Krauss abandone la cabaña solo queda esperar. (La escena final cuenta como parte del tiempo que nos demora superar el nivel).

Acto II.

En este acto se sumarán a nuestro equipo los siguientes fantasmas:

·Quiver (Interior).
·Hypnos (Durmiente).
·Buck (Interior/Exterior).

Uno de los muertos.

Objetivo: asustar a Don Bartholomew para que abandone el barco.

El objetivo es simple y fácil de lograr si comenzamos a perseguir Don Bartholomew dentro del barco. Es importante llevar varios fantasmas de interior así como callejeras para para poder disponer en cualquier habitación y en pasillos. Una vez que logremos asustarlo, finalizaremos el nivel.

Fantasmas desbloqueables:

  • Wavemaster (Agua)
    Este fantasma es uno de los más difíciles de conseguir y por eso lo pongo primero en la lista, porque es el que más tiempo nos va a tomar. En teoría sólo debemos hacer que un mortal accione la palanca de la bomba de agua (en la sala contigua a donde se encuentra este fantasma). Para esto debemos en un principio encadenar un fantasma eléctrico a la bomba y utilizar algún poder que desactive dicho dispositivo. Luego para acelerar el proceso en que alguien baje a checkear y utilizar la palanca, podemos utilizar poderes como Repiqueteo de cadenas (aunque solo afecta a personas muy cercanas) o Voz de otro mundo. También podemos encadenar a Raindancer en la cocina y usar Inundación lo que alertará a los mortales presentes de la situación que ocurrió con respecto a la bomba. Fuera de esto, es cuestión de esperar y de suerte.

  • Flash Jordan (Cadáver)
    La libertad de este fantasma no siempre se consigue de la misma forma (por bugs del juego), pero combinando las distintas variantes para reclutarlo alcanzará para hacerlo. Se puede encadenar a Stonewall a la maceta y utilizar Temblor (o Terremoto si ya tenemos a Banzai del nivel de la comisaría) o encadenar a Raindancer en la pecera y utilizar Granizo. Si el fantasma sigue sin reclutar podemos intentar combinar Temblor con Lluvia.

  • Fingers (Emotiva)
    Para reclutar a este fantasma, tenemos que ayudarlo a recordar una canción específica. Esta canción la va a estar silbando Jude Klous, el chef sin cesar, así que sólo debemos atraerlo hasta la sala donde se encuentra Fingers y eso bastará para que este se sume a nuestro equipo.

  • Knucles (Violenta)
    Este fantasma es uno de los más sencillos a reclutar en este nivel, sólo debemos hacer que el croupier (el que hace girar la ruleta) pierda. Podemos encadenar a Quiver en la sala y usar Gafe en el croupier y simplemente esperar a que alguien venga a jugar (o atrarerlos, pero esto puede mover a Eddie de su puesto). A veces tendremos que repetir el proceso ya que la mala suerte se evapora en cuestión de minutos y tenemos que lograr que el croupier pierda tres veces en total (puede ser con la misma persona). Una vez que esto ocurra Knucles se sumará a nuestro equipo.

Plasma dorado: Si nos concentramos en el objetivo principal del nivel (eliminar al mafioso), podemos finalizarlo en pocos minutos. Sólo debemos conocer las habitaciones del barco y encadenar fantasmas en las habitaciones a las que esté por ir. Recordemos que podemos usar a los fantasmas que ya residen en el barco para ayudarnos, en especial Flash Jordan que siempre que comienza el nivel se encuentra en la misma habitación que Don Bartholomew.

Sospechosos inhabituales.

Objetivo: vaciar la comisaria de mortales.

Al igual que en misiones anteriores sólo hay que eliminar gente, así que no entraré en muchos detalles de cómo hacerlo. El mejor primer ataque a realizar es en la sala de espera donde habrá varios testigos sentados pacientemente. Luego podemos ir al subsuelo donde al lado de las celdas hay un interruptor, el cual puede activarse si utilizamos los poderes eléctricos de Cogjammer (Funcionamiento extraño o Desconcierto sirven), ¿y por qué no celebrar la libertad de estos reclusos con otro fantasma esperándolos en el pasillo? De hacer esto y seguir asustándolos provocará que estos sujetos no huyan directamente sino que tengan que ser asustados hasta que no aguanten, lo cual nos atrasa un poco pero nos puede proveer más plasma. Además contamos con una oficial que tiene serios problemas para mantenerse despierta, lo cual podemos aprovechar para utilizar a Hypnos. Finalmente el mejor lugar para usar de trampa es la sala principal, donde están las computadoras. Se pueden encadenar varios fantasmas eléctricos así como de interiores. Otro detalle a tener en cuenta es que el auto de policía que se encuentra estaciona tiene la capacidad de encadenar a un fantasmas eléctrico, lo cual puede ayudar bastante.

Fantasmas desbloqueables:

  • Electrospasm (Eléctrica)
    Hay distintas maneras de conseguir a este fantasma pero la más sencilla es encadenar a Cogjammer al interruptor al lado del fantasma y usar Funcionamiento extraño o Desconcierto para accionar la palanca y liberarlo. Otra manera de reclutarlo es llevar a Raindancer (y tener suficiente plasma) para usar Inundación mientras que el mismo Electrospam usa Chispa

  • Blue Murder (Asesinato)
    Este fantasma requiere de un poco de paciencia para reclutar, pero realmente vale la pena. Blue Murder quiere detectar y afrontar a un policía corrupto dentro de la estación, para lograrlo debemos primero que nada asustar y sacar de su oficina (si podemos eliminarlo mejor aún) al Oficial Andrew Haid. Éste esta como guardia frente al cuarto de evidencias, donde hay mucho dinero disperso por la mesa, una anzuelo ideal para un poli corrupto. Una vez que la oficina quede vacía, será cuestión de esperar a que el Detective Norman Franz meta manos en el asunto, entonces Blue Murder nos señalará que él es el indicado. Sólo nos queda reaccionar rápido y utilizar Obsesión de Blue Murder para atraer a este policía y darle una lección (sólo hay que atraerlo, ella misma se encargará del resto). Luego de esto Blue Murder se sumará a nuestro equipo.

  • Banzai (Terrestre)
    Este es un fantasma oculto, ya que podemos finalizar el juego sin siquiera saber de su existencia (me ha pasado en mis primeras partidas).
    No requiere esfuerzo alguno conseguirlo, sólo lo siguiente, llevar a Stonewall en el equipo. Si encadenamos a este fantasma a la planta que se encuentra en la sala de espera, este volverá a nuestro “inventario” de fantasmas para dar lugar a Banzai. Este fantasma secreto es mucho más poderoso que Stonewall, pero hay que tener cuidado con sus ataques ya que Terremoto puede romper las computadoras de toda la comisaría, así como otros objetos.

Plasma dorado: La mejor estrategia para conseguir grandes cantidades de plasma rápidamente es comprarle el poder Subida a Cogjammer (puede ser a otro eléctrico, pero este me parece el más práctico). Luego de tener a nuestro fiel fantasma en el equipo, lo encadenaremos al interruptor ubicado al lado de las celdas para que use dicho poder. Una vez que hagamos esto, las puertas de la celda se abrirán y los detenidos podrán escapar (o eso es lo que creerán al menos). Una vez que pongan un pie fuera de la celda quedarán electrocutados e inmóviles (lo mejor es no pausar el poder hasta que haya afectado a todos estos). Luego de haber electrocutado a toda esta gente veremos que contamos con mucha cantidad de plasma y ahora encadenaremos algún otro fantasma poderosos a la sala donde se encuentran las computadoras, si tenemos otro fantasma con Subida sería una oportunidad perfecta. A partir de ahora sólo nos queda cubrir las distintas habitaciones de la comisaría pero siempre enfocándonos en la sala ya mencionada, ya que es a donde los mortales tienden a ir. Recomiendo también aprovechar la Obsesión de Blue Murder para atraer mortales, siendo que cuenta con otros grandes poderes para espantar. Además tenemos que estar atentos de las celdas ya que algún que otro recluso, por alguna razó, a pesar de estar libre volverá a estas. Para eso recomiendo encadenar a Buck o Catterclaws al pasillo de las celdas para que se encarguen de que nadie pase.

Mascarillas y escobas.

Objetivo: hacer que las brujas abandonen la residencia.

El objetivo de este nivel no es difícil, pero las brujas tienen la capacidad de evaporar a nuestros fantasmas lo cual puede ser una molestia. Sin embargo, recomiendo primero realizar una partida en la que nuestro objetivo principal sea reclutar a todos los fantasmas y una vez hecho esto, dedicarnos a espantar a las brujas. Aclaro esto porque porque para lograrlo debemos llevar algunos fantasmas que casi no usaremos hasta el fin del nivel. En el sótano de la casa se encuentra un círculo con los cuatro objetos elementales (una maceta con tierra, un globo con aire, una pecera con agua y una fuente con fuego), este círculo les provee a las brujas más resistencia a sentirse asustadas. Pero si encadenamos un fantasma en cada elemento, el círculo se invertirá y sus poderes para desvanecer a nuestros fantasmas se desvanecerán, irónicamente. Todo esto siempre y cuando mantengamos el círculo completo, es decir que deben estar los cuatro fantasmas encadenados y preferentemente no utilizar poderes ya que estos pueden romper o inhabilitar algunos de estos materiales elementales y se romperá el círculo irreparablemente. Sin embargo, si rompemos el círculo las brujas serán mucho más vulnerables pero podrán desvanecer a nuestros fantasmas. Recomiendo hacer esto para cuando hayamos reclutado a todos los fantasmas o juguemos con el fin de conseguir plasma dorado. Fuera de como decidamos jugar la partida el objetivo siempre va a ser eliminar a las brujas, una vez que el trío abandone la casa, ganaremos.

Fantasmas reclutables:

  • Firetail (Eléctrica/Fuego)
    Esta pequeña salamandra se unirá a nuestro equipo si completamos el círculo e invertimos su poder o si con los distintos poderes que pueden utilizar los fantasmas elementales apagar la llama (usando Lluvia, Tempestad, etc.). Si optamos por la segunda opción no tenemos necesidad de llevar a los tres tipos elementales faltantes.

  • Tricia (Espejo)
    Tricia busca clonar algo que sea fácil, “como el pelo”. Por suerte dentro de la residencia contamos con Blair Whelchel, una chica que comparte su mismo peinado. Lo único que tenemos que hacer (suena más fácil de lo que realmente es) es atraer a Blair hasta el baño donde se encuentra Tricia y usar el poder Clon. Luego de esto, Tricia será parte de nuestro equipo.

  • Hogwash (Eléctrica)
    Esta pequeña marmota (sí, yo también pensé que era una rata) necesita algún artefacto tecnológico para encadenarse. Al igual que en el caso de Tricia, la suerte está de nuestro lado y en la residencia se encuentra Tony Tupulo un joven que lleva consigo un reproductor de música portátil. Sólo tenemos que lograr que este sujeto pase frente a Hogwash y éste se unirá a nuestro equipo. No importa si Tony está asustado, prendido fuego o esté poseído, mientras pase frente a la marmota alcanzará.

Plasma dorado: Lo más sencillo para conseguir superar este nivel en poco tiempo es primero que nada destruir el círculo, no vamos a tener protección para nuestros fantasmas pero las brujas (nuestro objetivo) será mucho más vulnerable. Ahora sólo debemos perseguirlas por la casa y/o situar nuestros fantasmas de manera estratégica para que se encuentren con ellas. Fantasmas d e interior como Wendel, Boo o Buck con la órden “Puede deambular” y “Coger a tal (las brujas) persona” hará de la tarea mucho más sencilla.

Fenómenos extraños.

Objetivo: dejar la residencia vacía.

Este nivel en teoría es sencillo, sólo debemos asustar gente para que se vaya. Pero dependiendo cómo manejemos las cosas puede complicarse un poco más. Para lograr dicho objetivo podemos usar a Hard Boiled, un fantasma encadenado a la joven Carol-Anne Hutz. Al estar “unidos” los poderes de Hard Boiled no afectarán a la niña, así que pueden utilizarse libremente, y estos son muy prácticas para espantar mortales.
Empecemos usando al espíritu del pollo o a cualquier otro fantasma, una vez que los mortales noten la presencia fantasmagórica se contactarán con una médium, la cual tiene el poder de desintegrar a nuestros fantasmas. Antes de que un fantasma sea desvanecido aparecerá un símbolo amarillo sobre el ícono de este, para lo cual debemos ser rápidos y observar la situación. Si la médium es víctima de un ataque muy poderoso, es probable que abandone asustada la habitación y deje a nuestro fantasma en paz. Si la médium no se espanta y sigue molestando a nuestro fantasma es conveniente retirarlo, ya que el logo luego de unos segundos pasará a estar de color rojo y ahora o tendremos la opción de “Reserva”. Si no logramos distraer a la médium en esta situación, nuestro fantasma estará perdido. Si uno de nuestros fantasmas es desvanecido, lo perderemos por ese nivel pero una vez que lo hayas completado o abandonado, o tendremos de nuevo con nosotros. Pero perder un fantasma en un nivel resta muchísimos muchos, y es preferible no llegar a esto.
Dicho todo esto, la médium es muy facil de asustar. Una vez que hayamos espantado a esta señora y al resto de la familia Hard Boiled (Niño/a) será liberado y se unirá a nosotros. Frente a la situación actual, la niña estará aun presente en la casa y además llegara un Atrapa-Fantasmas, que también podrá evaporar a nuestros fantasmas. Siendo que a este punto ya reunimos muchísimo plasma de haber ahuyentado a toda la familia, esto no es cuestión de esperar unos minutos a que nuestros fantasmas se encarguen de echarlos. Una vez que la casa esté completamente vacía habremos terminado el nivel y tendremos un nuevo pollo aliado.

Plasma dorado: Lo mejor para acelerar las cosas en este nivel es poner a Terroreyes en la tetera de la sala para que use poderes como Fascinación y Laberinto oculto y poder atraer mortales. Luego dispondremos distintos fantasmas en la misma sala para ejecutar varios poderes en simultáneo y ser más efectivos. Ghastly puede subir mucho el medidor de miedo si lo encadenamos al piano. También podemos lograr superar el nivel en mínimo tiempo si dejamos a Moonscream en el pasillo donde está el teléfono y mantenemos sus poderes activos. Los mortales de no utilizar el teléfono, no contactarán con la médium ni el Atrapa-Fantasmas haciendo el nivel mucho más corto. Si logramos esto, una vez que eliminemos a la familia y luego a la niña, habremos ganado.

El fantasma de las operaciones.

Objetivo: hacer que todos los doctores abandonen el hospital.

Antes que nada, prestar atención al objetivo, tenemos que eliminar a los doctores para completar el nivel. Resalto esto porque yo hasta mi 3er o 4ta partida no me di cuenta de esto y por lo que vi en la comunidad a muchos les pasó igual. En fin, la forma más fácil de lograr esto es localizar y perseguir a cada uno de estos para espantarlos. En total en el hospital hay 5 doctores, tres varones y dos mujeres, una de ellas se la pasará en la morgue (subsuelo) así que será fácil localizarla. Si queremos conseguir más plasma para utilizar mejores ataques, conviene encadenar fantasmas en zonas muy concurrida como el pasillo de las escaleras o la habitación con el niño llorando. Una vez que estos doctores hayan abandonado el edificio, habremos ganado.

Fantasmas desbloqueables:

  • Daydreamer (Durmiente)
    Este fantasma es muy fácil de reclutar, sólo tenemos que contar con mucho plasma en nuestras manos y Moonscream en nuestro equipo. Una vez que tengamos suficiente plasma, encadenaremos a la fantasma callejera en la sala al lado de Daydreamer para utilizar Cacofonía y en cuestión de segundos, el fantasma será nuestro.

  • Harriet (Niño/Exterior)
    Viendo el video introductorio a este nivel, veremos toda la secuencia de cómo
    Kevin Caulkin roba el conejo de peluche de Jimmy Dowd. Sin embargo, esta escena todavía no sucedió, ya que cuando comencemos la partida, el robo va a estar en proceso. Y como Harriet nos comentará, si le devolvemos el conejo al pequeño Jimmy, ella se unirá a nuestro equipo. Si somos lo suficientemente rápidos podemos asustar a Kevin para que suelte el peluche antes de que baje las escaleras (es la opción más rápida y fácil, pero puede fallar). Si el peluche cae al suelo dentro de la sala donde está Jimmy, él directamente irá a buscarlo y contaremos con Harriet (a veces puede trabarse en la caminata pero no teman, al minuto tendremos a Harriet a pesar de que no hayamos visto cómo agarró el muñeco). En caso de que no lo hayamos logrado, tenemos que perseguir a Kevin por todo el hospital asustándolo para que suelte el conejo, que esperemos luego sea agarrado por un doctor o enfermera, ya que estos suelen visitar la sala donde está Jimmy y puedan devolverlo. Aunque a veces hay que incentivarlos con algún poder fantasmal. No es una tarea difícil, pero requiere mucha atención.

  • Brigit (Callejera)
    Si no tomamos las pistas que el juego nos da y nos manejamos “a ciegas”,
    muy difícilmente consigamos a este fantasma.Ella está despechada y busca afrontar un hombre infiel, para esto debemos atraer uno, pero esto no es tan sencillo. Si jugaron un rato este nivel, habrán notado que el Dr. Seth Greenwood tiene un romance con prácticamente cada enfermera del hospital, ya que no puede “contenerse”. Aprovechando estos datos, debemos ponernos como objetivo ahuyentar a todas las mujeres (las pacientes no importan, es mujeriego pero conoce la ley) presentes en el hospital. Todas excepto la Dra. Cathy Whinnery quien siempre se encuentra justamente en la misma sala que Brigit, la morgue. Si no quedan más mujeres que ella en el hospital, el doctor se verá forzado a descender hasta la morgue y buscar a la doctora. Pero no basta sólo con esto, hay que esperar a que ambos interactuen y ella le dé una bofetada a él por querer aprovecharse. Luego de esa escena tenemos que hacer que Brigit utilice Extraña visión para que muestren su castigo hacia él y se sume a nuestro equipo. Lo importante para lograrlo es evitar asustar a ambos doctores involucrados, con la doctora no debería de haber problemas porque se encuentra solo en la morgue. Pero para evitar que él se asuste, podemos poseerlo o adormecerlo y hacer que camine como sonámbulo (utilizando a Hypnos o Daydreamer.

Plasma dorado: Como ya mencioné en el desarrollo de la guía, el objetivo de este nivel es espantar a los médicos del hospital. Si nos enfocamos en ir a buscar de uno en uno, habremos completado en nivel en un par de minutos. No conviene distraernos con otros mortales que no sean parte del objetivo.

El proyecto del gnomo de Blair.

Objetivo: completar el ritual de invocación.

Como ya habrán visto en la introducción al nivel, debemos de llevar a este nuevo trío de estudiantes al sótano de la cabaña para que Darkling consuma sus almas. Sin embargo, estos tres son incapaces de lograrlo por su cuenta y tenemos que ayudarlos (y mucho). Hay distintas formas de guiarlos y depende de el equipo que elijamos usar. Una de ellas es utilizar a Fingers con su Sosiego para evitar que los mortales se asusten al intentar cruzar el lago. Pero para lograr ello tenemos que atraerlos, lo cual se logra encadenando a Terroreyes o Blue Murder en el árbol gigante y usar alguno de sus poderes de atracción. Otra manera de lograr esto es encadenar un fantasma que use Helado mientras que otro usa Frío (o que tres fantasmas usen Frío, son los mismos resultados), esta combinación hará que se congele gran parte del terreno. Uno de estos sectores congelados será donde se ubica un puente roto, que antes no les permitía a nuestros mortales cruzar pero ahora que el suelo es sólido rápidamente lo harán (sin necesidad de atraerlos). Hayamos elegido el método que más nos guste terminarán en la misma situación, no pudiendo cruzar hasta la cabaña. Para eso tenemos que simplemente encadenar a Banzai para que use Terremoto y el árbol quedará acostado y se podrá utilizar como puente. Si queremos acelerar el procedimiento entre que ven el tronco caído y piensan “¡Oh! Podemos usarlo de puente“, pueden usar el poder Obessión del mismo Darkling. Una vez que hayan cruzado, investigarán la zona y finalizarán el ritual sin necesidad de que intervengamos. Entonces habremos superado el nivel.

Fantasmas desbloqueables:

  • Sparkle (Eléctrica/Fuego)
    Esta salamandra necesita que se encienda su fogata
    para liberarse y nosotros vamos a ayudarla. Hay varios métodos para lograrlo, dependiendo el equipo que llevemos. Podemos hacer que Harriet genere un Regalo etéreo cerca de la fogata, para luego encadenar a Firetail que usará Hoguera encendiendo la fogata. De manera similar, pero sin necesidad de Harriet podemos encadenar a Firetail a uno de los estudiantes (ya que utilizan dispositivos electrónicos) y esperar a que se acerquen (o atraerlos) a la fogata para utilizar Hoguera. Este método provocará un poco de miedo en los estudiantes. Finalmente podemos lograr encender la fogata sin necesidad de Firetail, solamente debemos utilizar Helado de Terrorreyes o Knucles para que los estudiantes tengan frío y enciendan ellos mismos la fogata. En esta última alternativa conviene no utilizar Frío y Helado juntos, ya que esto ocasiona que se congele la zona y los estudiantes sigan con su misión.

  • Blair Wisp (Exterior)
    Para liberar a este gnomo (sí, yo tampoco entiendo cómo lo
    clasifican así) debemos simplemente dejarlo manifestarse de alguna forma y que algún mortal lo vea. Primero vamos a tener que disipar la niebla que lo rodea, esto podemos hacerlo con Tempestad (Whisperwind) o combinar Ráfaga y Vientos (Weatherwitch y Aether). Una vez logrado esto, sólo debemos atraer a los mortales hacia Blair Wisp utilizando Imagen Hipnótica. Luego de que el fantasma pueda usar su poder, será libre y se unirá a nuestro equipo. También podemos usar el poder Extraña Visión, pero Imagen Hipnotica cumple con el objetivo y a la vez atrae a los mortales.

Plasma dorado: Conseguir superar este nivel en pocos minutos es muy sencillo. Sólo debemos acelerar las acciones ya mencionadas en la guía. Congelamos el río, mientras esperamos a que crucen tiramos el árbol abajo y una vez que estén cerca de este usamos Obsesión[/i*] de Darkling. Tan sencillo como eso. Si por alguna razón no ven el río congelado y siguen pensando en cómo cruzar, podemos encadenar a Weatherwitch al otro lado del río para que los encante con su Canto de sirena.

Acto III.

Al comenzar este acto se sumarán a nuestro equipo los siguientes fantasmas:

·Lady Rose (Espejo).
·The Painter (Emotiva).
·Carter (Violenta).

Spooky Hollow.

Objetivo: ayudar a los mortales a descubrir quién está invocando y manipulando a Dragoon.

Como ya habremos visto en la animación, sabemos quién es el que está detrás de todo esto, Earl Walton. Este hombre estará encerrado en el molino y no saldrá bajo ninguna circunstancia, pero si logramos que un mortal sea testigo de sus acciones tal vez podamos cambiar eso. Para lograr que un mortal vea esto podemos simplemente esperar a que pase o utilizar poderes de atracción como Fascinación, Intriga, o el más poderoso de todo Obsesión. Estos poderes suelen tenerlos fantasmas que se encadenen a “Asesinato” como Terroreyes, Maxine factor o Blue Murder, y dado que alrededor del molino hay numerosas trampas para osos, no tendremos problemas para encadenarlos.
Una vez que un mortal cruce el puente ignorará el llamado de nuestro fantasma e irá directo hacia la ventana del molino para contemplar el ritual de Dragoon. Dicho mortal rápidamente intentará volver y avisar de la situación al resto de la comunidad, pero esta tarea no va a ser tan sencilla ya que Dragoon sometido a las órdenes de Earl irá tras él y lo asustará de tal manera que abandonará el terreno, eliminándolo de la partida. Para evitar que esto pase tenemos dos alternativas, ambas han de usarse apenas el mortal se aleja de la ventana y comienza su desplazamiento. La primera es usar Sosiego, un poder que posee Fingers que crea un aura de calma tal que la presencia de Dragoon no afectará a nuestro mortal. Otra opción es usar Posesión de Knucles, Arclight o Flash Jordan ya que los mortales poseídos no se sienten asustados por ningún poder fantasmal. Finalmente esta variante no la probé pero podría funcionar, si un niño ve la escena podemos encadenarle a él alguno de los fantasmas como Harriet o Hard Boiled para que no se vea afectado por Dragoon.
Hayamos elegido el método que nos sirva, ese mortal entrará a la casa y comunicará al resto de la comunidad de la situación, luego saldrá y volverá al molino para tener una pequeña plática con Earl. Puede pasar que el efecto de Sosiego ya se haya esfumado o al entrar al edificio el fantasma que está poseyendo se desencadene (no suele pasar), para eso recomendamos repetir dicho poder fuera de la casa, tal vez sea necesario el uso de un Regalo etéreo. Todo esto se debe a que Dragoon seguirá intentando asustar a nuestro mortal, pero si hicimos lo nombrado este llegará al molino y hará que Earl lo abandone. Nuestro mortal le quitará el cráneo que Earl utilizaba para invocar a Dragoon y lo llevará hasta la tumba del difunto para permitir que descanse en paz, ahí es cuando Dragoon se una a nuestro equipo (Callejera, aunque sólo en Exterior). Luego de esto sólo queda hacer que Earl Walton abandone el terreno y habremos ganado.

¡Importante! Si utilizamos el poder Tempestad, este moverá las aspas del molino, haciendo que el mecanismo interno gira y el cráneo de Dragoon caiga al suelo interrumpiendo momentáneamente el ritual. Si tenemos esta información disponible y calculamos bien, podemos evitar que nuestros mortales sean asustados. Además si utilizamos el poder Huracán o combinamos los poderes Tempestad y Ráfaga (que tendrá el mismo efecto que Huracán), el viento no se detendrá y el ritual estará pausado hasta que dejemos de usar el poder.

Fantasmas desbloqueables:

  • Black Crow (Terrestre/Cadáver)
    Para liberar a este líder de la tribu debemos derribar las paredes de la choza que lo rodea. Para cumplir el objetivo bastará con utilizar Terremoto de Banzai cerca de la casita. Una vez destruida, Black Crow se unirá a nuestro equipo. Este fantasma cuenta con el poder Posesión, el cual nos puede servir para progresar en este nivel.

  • Scarecrow (Exterior)
    Para reclutar a este fantasma tenemos que lograr que sus “pies” (o mejor dicho, la base de su estaca) entre en contacto con sangre, parece complejo pero no lo es.
    Podemos usar varios métodos para lograrlo. Uno de ellos es hacer que un niño se acerque (o utilizar un regalo etéreo) para encadenar a Hard Boiled que puede usar el poder Sangre, este convertirá el agua en sangre. Pero con esto no alcanza, ya que el cuerpo de agua es muy pequeño, para eso podemos encadenar a Raindancer para que utilice Lluvia o Inundación (aunque el primero consume mucho menos plasma) y esto aumentará las dimensiones del charco. Si queremos logarlo aún más rápido podemos tener a Hard Boiled cerca de Scarecrow para que use Carnicería, un poder que aumentará el volumen del charco ya que generará su propio charco, pero de sangre. Este último método requiere de mucho plasma disponible.

  • Stormtalon (Eléctrico/Exterior)
    Este al igual que Banzai es otro de los fantasmas ocultos en el juego.
    Para lograr invocar (y reclutar) a este fantasma debemos hacer que un rayo caiga sobre el tronco árbol que flota en medio de la laguna. Suena complicado pero sólo debemos crear una tormenta fantasma-artificial y con esto bastará. Para eso podemos contar Weatherwitch y su Ráfaga, Whisperwinde con su Tempestad y Raindancer con su Lluvia. La combinación de estos tres poderes darán como resultado un tormenta que si la mantenemos por unos segundos harán caer un rayo en el lago consiguiendo nuestro objetivo y nuestro nuevo fantasma.

    Plasma dorado: Para conseguir finalizar el nivel rápidamente podemos elegir uno o dos civiles que asustar para conseguir el plasma que necesitemos, si asustamos a todos va a ser difícil después poder atraerlos a donde queramos. Otra opción para juntar plasma sin dañar a muchos civiles es dejar que Dragoon elimine a un mortal por su cuenta. Luego de esto sólo debemos realizar todo lo que ya conocemos, hacer que un mortal vea el ritual, evitar que Dragoon lo espante y esperar a que Earl Walton abandone el molino. Una vez que salga ya podemos empezar a asustarlo, no es necesario esperar a que Dragoon esté en paz.

Atrapa-Fantasmas.

Objetivo: liberar a los fantasmas cautivos y dejar la comisaría vacía.

Como primer objetivo, debemos desmantelar la barrera amarilla que cobre las celdas. Para lograr esto conviene primero desarmar las otras barreras que se presentan en el nivel, ya que harán de esta tarea mucho más sencilla y nos permitirá encadenar fantasmas en (casi) todos lados. Para lograr esto, es preferible llevar un equipo con bastantes fantasmas eléctricos ya que necesitamos sus poderes para desmantelar las distintas barreras.
La primer barrera a apagar (aunque sólo temporalmente), será la barrera verde para esto debemos encadenar a alguien como Hogwash a la furgoneta estacionada para que use Apagón. Esto ocasionará que la barrera que cubría la mayor parte de la comisaría (incluyendo el subsuelo) desaparezca momentáneamente. Ahora podemos lograr dos acciones que nos van a servir para seguir avanzando, recomiendo hacerlas en el orden que propongo ya que evitamos incidentes. Primero encadenaremos alguien como Cogjammer en la oficina que se encuentra al lado de la sala de espera, en el pequeño radar que hay en el suelo. Luego haremos que el fantasma utilice Chispa (pueden ser poderes superiores, pero este consume poco plasma y sirve), esto si bien activará la alarma de que hay un fantasma en el edificio, también derribará la barrera verde de forma permanente. La próxima acción a tomar es encadenar otro fantasma que conozca Funcionamiento extraño al motor que se encuentra en la sala de evidencias. Esto ocasionará que nuevamente se active la alarma, pero desarmará la barrera azul (de la oficina que se encuentra arriba). Ahora debemos encadenar un fantasma que conozca Chispa al dispositivo que tiene el radar girando (el otro no), esto ocasionará que la alarma empiece a sonar pero luego se detendrá ya que la habremos fundido. Ahora podemos utilizar fantasmas dentro de las instalaciones sin que estos sean expuestos cada vez que usan un poder, aunque igualmente pueden ser desvanecidos si somos muy “obvios” en cuanto a los poderes que usamos.
A partir de ahora tenemos que ser más pacientes, ya que dependemos mucho de los mortales para desmantelar las últimas barreras, ya que una de estas es la que mantiene cautivo a Windwalker.
Como primer paso debemos crear un Regalo etéreo por medio de Harriet o Tricia. En este regalo vamos a encadenar un fantasma que sepa el poder Subida como Stormtalon o Hogwash (es menos costoso utilizarlo con este último), pero sólo encadenarlo el poder lo usaremos luego. Ahora debemos atraer al mortal que agarre el regalo hasta la morgue (donde antes encontrábamos a Blue Murder). Para esto podemos encadenar a Weatherwitch al pasillo que se encuentra al lado de este y utilizar su Canto de sirena. Si el mortal se acerca al fantasma, es probable que se dé la vuelta y no entre en la morgue, por eso cuando este esté por llegar a Weatherwitch, utilizaremos Voz de otro mundo de Quiver, que estará encadenado en el pequeño cuarto que se encuentra dentro de la morgue. Cuando el mortal entre a la morgue sólo nos queda usar el poder Subida el cual fundirá todos los dispositivos presentes en la sala, haciendo que la barrera roja desaparezca, al igual que la barrera amarilla, que mantenía cautivo a Windwalker (Exterior) que ahora pasará a ser parte de nuestro equipo. A partir de ahora sólo nos queda espantar a todos los mortales presentes y habremos ganado.

Plasma dorado: Si bien en el comienzo de la guía mencioné que es preferible llevar muchos fantasmas eléctricos, ahora les voy a recomendar no llevar más de 3, pero que cumplan con los poderes que necesitamos. Si tenemos lo necesario y agilizamos el traslado de fantasma de un lado a otro, controlando que usen cierto poder y otro no, desarmaremos todas barreras en 3-4 minutos (incluyendo la amarilla y la roja). Siendo así recomiendo ver qué fantasma que sepa Regalo etéreo (o Troyano) tiene más potencial y conviene llevar. Hecho todo esto, ya solo nos queda asustar, recomiendo un equipo que cuente con fantasmas de interior en su mayoría y crear uno o dos puntos de atracción para mortales (la morgue y la sala de computadoras son las mejores opciones). Además podemos cubrir los pasillos y la zona del estacionamiento para garantizarnos que reciban un susto estén donde estén.

La chaqueta letal.

Objetivo: dejar la base militar vacía.

Al ser uno de los últimos niveles, recibimos un objetivo que nos permite distendernos un poco de la estrategia y sólo limitarnos a asustar. Para esto llevaremos un equipo que nos permita asustar tanto adentro como afuera de los edificios. Tenemos muchos mortales que sólo andarán por fuera y otros que solo por dentro, aunque una vez que comencemos a asustar lo más seguro es que todos anden por fuera de la base. Además dentro de este nivel tendremos un pastor con el poder de evaporar a nuestros fantasmas, pero si hacemos de él nuestro primer objetivo nos desharemos de él rápidamente.
Siendo que no contamos con una extensa gama de fantasmas de exterior, podemos aprovechar los vehículos para encadenar fantasmas como Firetail que sabemos que es capaz de encender gente y sus alrededores. Además contamos con una tumba a modo de tributo a los soldados caídos donde podemos encadenar diversos fantasmas de la rama Violenta, Cadáver, o Asesinato (aunque solo uno a la vez). Muchos de estos fantasmas poseen el poder Posesión lo que nos ayudará a que puedan deambular y seguir asustando. Buck siendo que es un fantasma de Interior y Exterior es una buena opción para tener alrededor de la base y evitar que los mortales entren. Es un gran nivel para aprovechar todo el potencial que tiene Dragoon ya que este presenta mucho espacio para recorrer, aunque no olvidemos que este fantasma es complicado de controlar ya que no se queda quieto, nunca. En resumen este es un gran nivel para experimentar fantasmas que todavía no probamos y ver quiénes merecen el plasma dorado que tanto nos esforzamos por conseguir.

Fantasmas desbloqueables:

  • Wisakejak (Niño/Exterior)
    Para reclutar a este útil fantasma sólo debemos contar con mucho plasma y Firetail o Arclight en nuestro equipo. Siendo que no hay ninguna fuente Cadáver, Eléctrica o Fuego para encadenar a nuestros fantasmas, debemos crear una. Por suerte Wisakejak cuenta con el poder Regalo troyano que permite encadenar a uno (en realidad, hasta cuatro) de estos fantasmas para luego utilizar Hoguera y encender toda la habitación incluyendo el tótem que lo tiene cautivo. La dificultad de esto es tener que esperar a reunir el plasma suficiente para usar dicho poder, así que debemos dejarlo para más adelante y concentrarnos en asustar.

Plasma dorado: La dificultad que presenta este nivel a la hora de comenzar a conseguir plasma y asustar gente es justamente el tiempo que conlleva la tarea, porque el espacio es muy grande y los mortales andan dispersos por todo el lugar. Para eso recomiendo en un principio tener como objetivo a todo mortal que se encuentre dentro de la base. Catterclaws, Buck y Moonscream pueden hacer un gran trabajo con esto. Luego de algunos minutos notaremos que casi no quedan mortales en el edificio y estarán todos recorriendo el exterior del mapa. Si tuvimos suerte, tenemos tanto plasma como para liberar a Wisakejak, el cual nos va a brindar mucha ayuda. Ahora viene lo divertido, encadenamos a este fantasma a la zona donde se encuentran estacionados los jeeps militares para que cree un Regalo etéreo donde encadenaremos a Blue Murder la cual gracias a sus poderes Obsesión y Laberinto Oculto convocará fácilmente a todos los mortales que rondan la zona. Ahora queda empezar a ser creativos. Siempre podemos encadenar a algún fantasma con Subida a los jeeps, al igual que Firetail quien puede incendiar mortales y objetos alrededor. Dragoon es un gran fantasma para aprovechar en este nivel, el cual podemos darle órdenes y dejarlo que él mismo se encargue de asustar. También recomiendo cubrir las entradas a la base con fantasmas poderosos (las Callejeras sirven bastante), para evitar que los mortales se refugien. Sin embargo, todo esto no nos garantiza que lo lograremos en pocos minutos. Pero es cuestión de ver qué equipo nos resulta mejor y seguir probando. Este es el mejor nivel para experimentar.

¿Qué hay sobre el nido del cuco?

Objetivo: liberar a Darkling y no dejar a ningún mortal cuerdo en el hospital.

El momento finalmente llegó, sabemos dónde está Darkling y quién es el culpable de su “secuestro”, ahora sólo nos queda liberarlo lo que no es tarea fácil. Como se puede ver las almas de los mortales que se encuentran en el piso inferior a Darkling no están alimentando directamente al fantasma, sino a la máquina que lo contiene, entonces nuestro objetivo será liberar a estos cinco locos para que dejen de reprimir a nuestro querido fantasma. Esto no sería difícil si no existiera esa tediosa barrera roja (que por cierto, no se puede desactivar), siendo así tendremos que infiltrar los fantasmas necesarios dentro de esta zona. Recordemos que si tenemos un fantasma bajo una barrera (su ícono cambiará de color) podemos volver a encadenarlo a cualquier fuente válida dentro de la barrera. Por ejemplo, si entra Firetail en un Regalo etéreo a una zona protegida con una barrera donde hay una chimenea, podemos encadenarlo a la chimenea.
Este primer método lo aprendí hace poco, y me hubiese gustado saberlo antes ya que hace la tarea mucho más fácil. Si combinamos el poder de Huracán (Stormtalon) y Lluvia (Black Crow), crearemos una tormenta eléctrica dando como resultado que un rayo caiga en la antena del hospital, abriendo las celdas que contienen a los locos. Otra forma de lograr esto es lograr llevar un Regalo etéreo a la zona de la barrera roja y encadenar un fantasma con Subida a alguno de los aparatos en el cuarto de vigilancia al que rodean las celdas de los locos. ¡Importante! Si por alguna razón decidimos usar este segundo método, debemos asegurarnos que ni bien logramos abrir las celdas, volver a encadenar nuestro fantasma al regalo, ya que el regalo puede seguir circulando (hacia un área sin barrera) o por el sólo correr del tiempo se desvanecerá. Si el regalo desaparece y nuestro fantasma está atrapado bajo la barrera, lamentablemente no podremos usarlo por el resto del nivel.
Una vez que hayamos abierto las celdas, permitiremos que todos los locos huyan de dicha habitación.Todos menos uno, Bruce Elm. Ahora comienza la segunda parte del plan para liberar a Darkling, ya que la trampa lo mantiene cautivo habiendo un mortal que la sigue alimentando. Para esto debemos hacer llegar un fantasma que conozca el poder Sonambulismo y encadenarlo a Elm cuando esté bajo la barrera. Pero lograr esto no es nada sencillo, ya que solo los doctores y doctoras vestidos de verde son quienes pueden llegar hasta esta zona, el resto de mortales agarrará el regalo y en algún punto se quedarán trabados. Luego de conseguir nuestro objetivo, lograremos que Bruce Elm se levante (Sonambulismo) y se vaya caminando de la cela, anulando el efecto de la máquina y liberando a Darkling (Asesinato).
Ahora sólo queda utilizar todo el poder de
Darkling (y de nuestro equipo) para dejar vacío el hospital. Para poder encadenar a Darkling tenemos dos opciones, encadenarlo a un Regalo etéreo o encadenarlo en la camilla de la morgue. Sea donde sea que lo encadenemos, lo mejor para aprovechar es su poder Obsesión, del cual ningún mortal puede salvarse y construir alrededor de él una especie de trampa para asustar mortales. Lo que queremos lograr es conseguir la mayor cantidad de fantasmas en un mismo lugar y que varios de ellos tengan el poder de atraer mortales. Si logramos esto, será pan comido el resto de la misión. También podemos optar por distribuir los fantasmas por todo el hospital. Recomiendo siempre ocupar la sala de la entrada, las dos habitaciones del segundo piso y los pasillos donde están las escaleras, suelen ser los espacios más concurridos. Ahora sólo queda espantar a todos y el fantasma que tanto ansiamos será nuestro finalmente.

Plasma dorado: Para acelerar lo más que podamos el proceso de liberación de Darkling recomiendo primero que nada crear un Regalo etéreo para encadenar a Hypnos o Daydreamer. Una vez que alguien lo agarre (de quienes pueden llegar hasta arriba), encadenar a Weatherwitch en el pasillo del segundo piso y usar Canto de sirena para atraer al mortal. Cuando el mortal esté por llegar a donde se encuentra Weatherwitch podemos usar el poder Obsesión de Darkling y luego desactivar Canto de sirena. Esto hará que el mortal siga subiendo las escaleras hasta llegar a donde queramos. Durante todo este proceso podemos ir asustando a pacientes o enfermeras para conseguir plasma y de paso sacarnos mortales de encima. Una vez que el fantasma llegue bajo la barrera roja, podemos encadenarlo a Bruce Elm. Ahora sí, ya podemos crear la tormenta, sacar a los locos y liberar a Darkling para que empiece la diversión. ¿Por qué no liberar a los locos antes? Porque estos recorrerán todo el hospital hostigando a los mortales y esto nos suele jugar en contra, sobretodo si queremos lograr algo tan delicado como llevar un regalo a la zona protegida. A partir de este punto volvemos a lo básico, armar una trampa en una o dos habitaciones contiguas y esperar a que todos abandonen el hospital. Recomiendo que si dentro de los primeros 7 minutos, no logramos liberar a los locos (a los 5), reiniciar el nivel y comenzar de cero.

Apéndice.

El próximo nivel no está disponible en todas las versiones del juego, siendo que en algunas ha sido recortado. Además únicamente está en inglés, por lo cual no se reproducirá ningún audio (ni subtítulos) durante la introducción ni en los eventos que ocurran dentro del nivel.

Class of Spook ’em High.

Objetivo: detener la bomba antes de que detone (30 minutos).

Que no cunda el pánico, 30 minutos es un montón de tiempo y nosotros somos el mejor Ghost Master del condado. Esta misión puede parecer complicada, y depende cómo la abordemos puede que lo sea, pero una vez que sepamos coordinar es pan comido. En principio voy a describir cómo eliminar cada barrera, aunque lamentablemente en este nivel es de manera temporal ya que los ingenieros (todos los que están de verde, o sea los no Atrapa-Fantasmas) son capaces de arreglarlas. Igualmente podemos encadenar distintos fantasmas a los mecanismos que necesitan reparar, para espantarlos y evitar que lo hagan, pero es contar con un fantasma menos que cumple el rol de guardaespaldas.

  • Barrera azul: se desactiva mediante el uso del poder Apagón sin importar donde se use, aunque en un principio sólo contaremos con la furgoneta que se encuentra fuera. Para volver a activar la luz, los mortales deberán activar el interruptor que se encuentra en el sótano.
  • Barrera verde: se desactiva si encadenamos un fantasma a la furgoneta y utilizamos Desconcierto o Subida. Para volver a activarla, los mortales lo controlan desde la furgoneta.
  • Barrera amarilla: se desactiva utilizando Subida* en el motor que se encuentra en una de las primeras salas (subiendo por la escalera) que encontramos bajo el aura amarilla (es muy pequeña y fácil de identificar).
  • Barrera roja: se desactiva utilizando Subida* en algún dispositivo eléctrico de la sala donde se encuentra la bomba.

*No probé utilizar otros poderes menos potentes, porque llegar hasta ahí no es nada fácil y no quise sacrificar la oportunidad. Puede que Desconcierto o Funcionamiento extraño haga el trabajo.

Si memorizan estos datos que les mencioné (o simplemente siguen los cables que unen unas máquinas con otras) ya tendrán mucha ventaja sobre el nivel. Es por eso que es muy importante estar al tanto de esto, ya que si un Atrapa-Fantasmas consigue acercarse a uno de nuestros fantasmas y este se encuentra bajo una barrera que desconocemos cómo desactivar, podemos perderlo. Dicho todo esto podemos tomar distintos caminos para lograr nuestro objetivo, desactivar la bomba. Podemos optar como primer paso, eliminar a todos los ingenieros para evitar que arreglen las barreras descompuestas, eliminar a los Atrapa-Fantasmas (menos a Laurence Murray) para no correr el riesgo de perder algún fantasma o intentar directamente desarmar la bomba. Los dos primeros métodos son bastante obvios, desarmamos las barreras que creemos necesarias para encadenar a nuestros fantasmas y comenzamos a asustar. Cuando decidamos que estamos listos para derribar la barrera roja (y la amarilla se logra prácticamente de igual manera), debemos crear un Regalo etéreo o [/i]Regalo troyano[/i] a los pies de la escalera, para luego encadenar a Blue Murder o Darkling para que utilice Obsesión. Este poder es tan poderoso que logrará hacer que Laurence Murray salga de su oficina y vaya a inspeccionar. Si tenemos suerte, el único mortal que interactuará con el regalo, va a ser Murray. Sino debemos empezar a poner fantasmas para asustar al resto que intente acercarse. Una vez que Murray tome el regalo, ya que es el único que sube las escaleras le encadenaremos el/los fantasma/s necesario/s. Si es un Regalo troyano podemos encadenar dos fantasmas y derribar la barrera roja y la amarilla en cuestión de segundos, si pero si sólo llevamos un fantasma debemos hacer lo siguiente:
Apenas nuestro fantasma se encuentre bajo la barrera amarilla encadenarlo al motor para que utilice Subida, desactivando la barrera amarilla. Si somos suficientemente rápidos (ahora que la barrera no funciona) podemos encadenar a otro fantasma rápidamente al regalo, que Muraydecidió llevárselo a su oficina. Si tenemos suerte este fantasma llegó a encadenarse al regalo y sólo queda moverlo a alguno de los aparatos de la sala. Si no lo logramos no todo está perdido, sólo nos queda hacer un paso extra. Esto consiste en utilizar algún poder de atracción lo más cerca que podamos de Murray. Si logramos que este ponga un pie fuera de su oficina, podremos encadenar un fantasma al regalo y ni bien lo logremos, cortaremos el efecto de la atracción para que este vuelva a la oficina con nuestro fantasma. Si logramos encadenar dos fantasmas a un Regalo troyano podemos hacer ambas acciones en simultáneo sin necesidad de hacer que Murray abandone su oficina nuevamente.
Una vez que hayamos utilizado Subida en la sala protegida por la barrera roja, habremos desactivado la bomba. Ahora debemos espantar a los mortales presentes, pero ellos nos prepararon una sorpresa que nos puede dificultar esta tarea. (Este evento puede desencadenarse antes si espantamos muchos mortales, sin haber desactivado la bomba).

Sí, así es tenemos que lidiar con el Stay Cool Ice Cream Man. Una figura que no sabíamos que necesitábamos hasta ahora que lo conocemos. Esta entidad, a pesar de estar formado de plasma y ser en parte fantasma (no podemos espantarlo), tiene su origen de la mano de los mortales, de la Dra. Brunner para ser más puntual. Siendo que no es un fantasma al 100%, lamentablemente no podemos reclutarlo y no sólo eso. Cada fantasma que esté encadenado mientras esta figura esté presente, corre el riesgo de ser evaporado. Los fantasmas activos (quienes estén usando poderes), como los que se encuentren en el exterior de la casa son los más fáciles en detectar y esta figura rápidamente los eliminará. Pero por suerte la solución a este problema no es nada difícil. Es un hombre de helado, ¿quién mejor que Firetail para ayudarnos? Creo que no hace falta que diga algo más al respecto. Una vez que nos deshicimos de la bomba y del hombre de helado, sólo nos queda hacer lo que mejor nos sale, asustar mortales. Una vez que nos quede un único mortal en pie deberíamos darle un trato especial, ya que va a ser el útlimo mortal que espantemos en el juego. Una vez que éste abandone el edificio nos habremos recibido de Ghost Master.

Plasma dorado: Este nivel es sencillo para conseguir las tres calabazas ya que nos da bastante tiempo para conseguirlo. Igualmente recomiendo en las primeras instancias del nivel desquitarnos con los mortales que recorren la mansión (todos menos Murray) hasta que aparezca el hombre de helado. Esa será nuestra señal para saber que ya hicimos suficiente caos para recaudar mucho plasma y contar con varias fugas así como mortales nerviosos. Ahora podremos empezar a atraer a Murray al Regalo etéreo, ya que si se acerca alguien fácilmente logremos espantarlos. Una vez desactivada la bomba, sólo nos quedan algunos mortales por asustar y habremos terminado. Y sí, tenemos que volver a ver esa escena en la que los fantasmas son elevados majestuosamente.

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