Overview
O intuito deste guia é ajudar o jogador brasileiro a entender um pouco as complexas mecânicas desse jogo, reduzindo a curva de aprendizagem e quebrando um pouco a barreira linguística, já que todos os guias existentes estão em outras línguas, além do tutorial e o jogo em si.
Introdução
Bem vindo, amigo ou amiga, ao Mechwarrior Online. Se você se interessa por robôs gigantes armados até os dentes degladiando entre si, este é seu jogo!
O intuito deste guia é ajudar o jogador brasileiro iniciante a entender um pouco as complexas mecânicas desse jogo, reduzindo a curva de aprendizagem e quebrando um pouco a barreira linguística, já que todos os guias existentes estão em outras línguas, além do tutorial e o jogo em si.
Não pretendo entrar nos pequenos detalhes, como “clique aqui, arraste ali”, pilotagem básica, grupos de armas e comandos simples. Para aprender os pontos básicos do jogo é importante fazer o Tutorial e a Academia (botão Academy)
ATENÇÃO – Devido ao novo sistema de Skills muita coisa mudou no jogo. Este guia está em processo de update.
O que é o BattleMech (mais conhecido como mech)?
É um robô de batalha bípedal gigantesco, pilotado por um único ser humano. Todo battlemech é provido de um motor, ao menos 10 dissipadores de calor, armadura e armas. O piloto de um battlemech é conhecido como Mechwarrior.
Existe uma grande variedade de Mechs divididos em 2 denominações principais (Clan e Inner Sphere) e 4 classes, cada qual com diversos modelos e variantes.
Clans e Inner Sphere
Imagine que a galáxia é um grande continente onde existem 5 países em constante atrito. Basicamente, essa é a Inner Sphere. Sucateando suas tecnologias por quase um milênio devido as guerras, seus mechs são robustos, altamente customizáveis, podendo trocar todos os seus equipamentos conforme a vontade do jogador. Costumam vir “de fábrica” com equipamentos ruins/medianos e poucos a nenhum upgrade, podendo o jogador equipá-lo conforme sua criatividade, respeitando alguns critérios que explicarei a seguir. As armas disponíveis para os mechs Inner Sphere são mais pesadas e costumam causar menos dano que as armas Clans.
Os Clans foram formados após um grande grupo militar, liderados pelo general Kerensky, deixou o “continente” e se exilou em lugares longínquos. Longe das guerras eles se fortaleceram durante séculos, através de avanços tecnológicos e genéticos, por fim retornando á Inner Sphere para conquistá-la.
Os mechs dos Clans (ao invés de Battlemechs são chamados Omnimechs) são máquinas de guerra high-tech caríssimas, totalmente equipadas com upgrades, com opções de customização mais restrita devido aos itens “hardwired” (ou seja, travados no chassi), como motor, jump-jets e dissipadores de calor (heatsinks). Para balancear a restrição, os Clans dispõem de OmniPods, o que significa que, com um custo, podem trocar partes inteiras de seus mechs por outros variantes do mesmo chassi. As armas dos clans são mais leves e causam mais dano no geral, porém costumam ser mais complicadas de usar.
Existe ainda uma categoria de mechs Clans chamados IIC, que são mechs da Inner Sphere retrofitados com tecnologia Clan. Esses mechs não são omnimechs, portanto não podem trocar componentes entre seus variantes, mas as opções de customização são semelhantes aos mechs da Inner Sphere, inclusive dispondo de motor tipo Standard (STD) e Single Heat Sinks opcionais.
Classes
Leve/Light > Mechs de 20 a 35 toneladas
Mechs leves dependem de seu tamanho reduzido e velocidade extrema. Costumam assumir tarefas como explorar o terreno em busca de inimigos, agir como batedores atacando de surpresa ou simplesmente distrair o inimigo para que fique exposto aos mechs mais pesados. Mechs leves são extremamente frágeis e carregam poucos armamentos mas é divertido pilotá-los e, quando se acostuma com seu modo de jogo, são capazes de abater com certa facilidade mechs muito, muito maiores, causando caos no time inimigo.
Médio/Medium > Mechs de 40 a 55 toneladas
Versáteis e eficientes em diversas tarefas. Nessa categoria se encontram desde mechs muito rápidos (não tanto quanto a maioria dos leves, mas quase) com pouco armamento até mechs relativamente lentos porém muito bem armados. Todos são, no geral, muito ágeis na velocidade de giro do torso, aceleração e frenagem, o que torna a pilotagem bem fácil e suave. Apesar de serem bem mais resistentes que os Leves, ainda sim não possuem resistência suficiente para assumir a linha de frente em um combate, sendo necessário evitar sofrer danos sempre que possível.
Pesado/Heavy > Mechs de 60 a 75 toneladas
Grandes, bem armados e ainda relativamente ágeis, esses mechs possuem armamento e armadura suficiente para durar frente ao inimigo, porém costumam ter velocidade limitada. Devido a agilidade razoável e capacidade de suportar danos maiores, são fáceis de pilotar.
Assalto/Assault > Mechs de 80 a 100 toneladas
Os titãs do campo de batalha, armados e blindados até os limites da imaginação. O gigantesco poder de fogo e resistência destes mechs parecem atrativos tão grandes que você pode se perguntar “pra que usar algo mais leve se posso pilotar uma estação de batalha ambulante?” bem… eles são grandes e lentos. MUITO lentos. São lentos pra andar, pra acelerar, pra frenar, pra virar, pra mirar, tanto que um mech de assalto que tente passear sozinho por aí pode facilmente ser abatido pelos mechs mais leves do jogo! Assaults são difíceis de pilotar, portanto não recomendados para a maioria dos novatos.
Chassis e seus variantes
Cada chassi possui ao menos 3 variants, ou seja, 3 sub-modelos do mesmo chassi. Cada variante possui possibilidades diferentes de armamentos, eletrônicos e estratégias. Possuir ao menos 3 variantes do mesmo chassi trás o benefício de permitir que habilidades de níveis mais altos sejam alcançadas, aumentando a eficácia.
Armadura, Pontos de Dano e Componentes
O mech é dividido em 8 componentes, e cada componente possui seus próprios pontos de dano e armadura. A armadura pode ser customizada no MechLab, porém os pontos de dano não são customizáveis e variam conforme o chassi (quanto mais pesado é o mech, mais pontos de vida ele tem).
Uma vez que a armadura de um componente é arrancada por disparos inimigos, a estrutura do mech estará exposta. Levar dano em uma estrutura exposta, além de drenar pontos de dano do componente, pode causar dano e destruir armas, equipamentos e munições (BOOOM!!) alocados no componente. Quando os pontos de dano se esgotam, o componente é destruído e arrancado do Mech, perdendo qualquer coisa alocada nele que ainda não tenha sido destruída.
Os pontos de dano máximo de um componente serão sempre a metade do máximo de armadura possível para ele, ou seja, se é possível por até 50 pontos de armadura em um componente, ele tem 25 pontos de dano (sem considerar bônus de Quirks), mesmo que você decida usar menos que 50 pontos de armadura ou, até mesmo, nenhuma. A única exceção é a cabeça, com 15 pontos de dano sempre.
Os componentes de um mech são:
Torso Central (Center torso ou “CT”)
Envolve centro do peito, barriga, cintura, boa parte da cabeça e costas do mech. A armadura é dividida entre a frente e trás, ou seja, num mech com 100 de armadura no Torso Central a armadura pode ser dividida, por exemplo, 80 na frente e 20 atrás. Os pontos de dano não são divididos. O torso central é o principal alojamento do motor (engine), portanto se for destruído, o mech todo é destruído.
Torsos Laterais (Side torsos “ST”, Left Torso “LT” ou Right Torso “RT”)
Envolvem as laterais do peito e costelas do mech. São dois, esquerdo (left) e direito (right), cada qual com sua própria armadura dividida entre frente e costas e próprios pontos de dano. Motores do tipo XL também ocupam os Torsos Laterais, portanto um mech equipado com XL Engine que perder um torso estará completamente arruinado. Mechs com motor Clan-XL podem suportar a perda de um Side Torso (sofrendo penalidades, mas sobrevivendo), mas não podem suportar a perda de ambos. Mechs equipados com motor Standard (STD, disponível apenas para Inner Sphere e Clan tipo IIC) continuam funcionais mesmo após perder ambos os side torsos.
Braços (Right Arm “RA” e Left Arm “LA”)Braço direito e esquerdo, envolvendo dos ombro às mãos do mech, cada qual com sua própria armadura (não há frente e trás) e pontos de dano. Alguns mechs possuem braços sem locais para alojamento de armas, podendo usar um ou ambos os braços como uma forma de escudo, já que a única penalidade em perder um braço é possuir alguma arma ou equipamento alojado nele.
Pernas (Right Leg “RL” ou Left Leg “LL”)
Perna direita e esquerda, envolvendo do acoplamento na cintura até a ponta da unha do dedão do pé do mech (brincadeira, eles não tem unha), cada qual com sua própria armadura (não há frente e trás) e pontos de dano. As pernas não armazenam armas, mas podem levar munições ou jumpjets, com exceções. Perder uma perna reduz drasticamente a velocidade de movimento e aceleração do mech, deixando-o quase paralisado. Perder ambas as pernas destrói o mech.
Cabeça (Head)
Cabeça é um termo mal-utilizado, já que não engloba a cabeça em si, apenas a região do cockpit. Todos os mechs possuem a mesma quantidade máxima de armadura disponível na cabeça (18) e pontos de dano (15), porém o tamanho da área e posição varia muito de mech para mech, no geral sendo bem pequena e difícil de atingir – por exemplo no Atlas, um mech de assalto de 100 toneladas com um baita cabeção, a área definida como “cabeça” é apenas o OLHO ESQUERDO, o resto é considerado Center Torso! Headshots são muito raros, como você já deve estar imaginando. Alguns mechs podem equipar armas pequenas, equipamentos e munição na região da cabeça, sendo o último pouco aconselhável em mechs com cockpits grandes. Se a cabeça for destruída, o piloto morre (mech destruído).
Os danos e perdas sofridos valem apenas pela duração da batalha, ou seja, seu mech, piloto, munições, armas, pintura, etc, estarão novinhos em folha sem custo algum após o jogo.
Calor (Heat) e dissipadores de calor (Heatsinks)
Quase toda arma disparada gera calor, algumas mais, outras menos. No jogo, o calor é representado por uma barra crescente no lado direito do minimap. Ao atingir 100% de heat, o mech é automaticamente desligado para evitar a auto-destruição, podendo ainda sofrer danos dependendo da quantidade de calor que excedeu os 100%. A manutenção do calor é um elemento tático muito importante no Mechwarrior Online. Para baixar a barra de calor, permitindo que você dispare mais e use armas mais quentes com eficácia, existem os Dissipadores de Calor (Heatsinks). Cada mech deve possuir ao menos 10 heatsinks como regra de construção para entrar em uma partida (se algum for destruído durante a partida não tem problema, além é claro de reduzir um pouquinho tua capacidade de dissipar calor). Todo motor possui uma quantia interna de dissipadores, e alguns motores maiores possuem “bolsos” onde é possível adicionar ainda mais heatsinks sem ocupar demais espaços no mech.
Existem 3 tipos de heatsinks:
Single Heatsink – O tipo mais básico e ineficaz, disponíveis apenas para mechs da Inner Sphere. Cada um ocupa apenas um espaço no mech e pesa uma tonelada. É altamente recomendável dar um upgrade neles o mais rápido possível para…
Double Heatsink – Um modelo mais avançado disponível para a Inner Sphere, sendo acessível através de um caro upgrade de 1.5 milhões de C-Bills (note que alguns mechs já vem com esse upgrade!). Double heatsinks internos do motor possuem o dobro da eficácia, enquanto os adicionais (fora do motor ou alocado nos “bolsos”) são cerca de 50% mais eficazes que os Single Heatsinks. Cada um ocupa 3 espaços e pesa 1 tonelada.
Clan Double Heatsink – Idêntico ao Double Heatsink da Inner Sphere, porém ocupa apenas 2 espaços. Mechs Clans normalmente não possuem Single Heatsinks disponíveis, exceto os mechs tipo IIC.
Calor Fantasma (Ghost Heat):
É um fator que ocorre quando são disparadas muitas armas similares ao mesmo tempo, gerando calor muito acima do normal. O número de armas que causam o ghost heat varia de arma para arma, e você saberá que está sujeito a isto através de um sinal de alerta no mechlab. Para utilizar várias armas sem gerar ghost heat é necessário separar estas armas em dois um mais grupos diferentes, disparando com um intervalo de 0,5 segundos, ou colocando as armas em Chain Fire (fogo em cadeia, selecionável com a tecla Backspace).
A partir do patch de 18/07/2017, Gauss Rifles e PPCs passaram a ser consideradas armas similares na contagem do ghost heat.
(Exemplo de alerta de Ghost Heat por equipar 3 ERPPCs)
Motores (Engines)
Responsáveis pelo movimento e boa parte da agilidade do mech. Cada motor é representado por um número que varia de 100 a 400, quanto maior o número do motor mais rápido o mech se moverá. Apenas os mechs da Inner Sphere e Clan IIC podem trocar seus motores – sim, você pode ter uma centena de mechs e apenas meia dúzia de motores, se desejar e tiver paciência. Existem 3 classes distintas de motor:
Motor Standard (STD Engine): Baratos, porém muito pesados. A única vantagem dessa classe de motor é que ele ocupa apenas o Center Torso, permitindo que o mech continue lutando após perder ambos os Side Torsos. Recomendado para aumentar a sobrevivência, sob o sacrifício de limitar o peso disponível para armamentos. Esse motor está disponível apenas para os mechs Inner Sphere e Clan IIC.
Motor XL (Extra Light): Caríssimos, porém bem mais leves que os STD. Essa classe de motor ocupa 3 espaços em cada Side Torso, portanto se o mech perder qualquer um dos torsos o motor será destruído e o mech arruinado pelo resto da partida. É recomendado para mechs leves e demais mechs que requerem agilidade e armamento decente, sacrificando a sobrevivência.
Motor Clan XL: O alto valor destes motores já está incluso nos exorbitantes preços dos mechs clans. Seu funcionamento é parecido com o XL da Inner Sphere, porém este ocupa apenas 2 espaços em cada side torso e o mech não é destruído se perder apenas um torso, sofrendo penalidade na velocidade e dissipação de calor (e diga adeus se perder ambos os side torsos). Isso confere uma grande vantagem para os Clans, já que a sobrevivência não é tão limitada e sobra muito peso livre para as armas e equipamentos. Este motor também está disponível para os mechs IIC.
Motor LFE (Light Fusion Engine): É a tentativa da Inner Sphere de equiparar seus motores com a tecnologia clan. O LFE fica entre o STD e o XL, sendo mais leve que o STD, mais pesado que o XL, porém ocupa apenas 2 slots em cada side torso e, assim como o motor XL Clan, não é destruído quando o mech perde um side torso (mas também é destruído caso perca ambos).
Armas Parte I – Energia
As armas são divididas em 3 grupos principais: Energia, Balística e Mísseis.
Para equipar armas, deve-se atentar aos Hardpoints disponíveis, o que significa que você não pode por qualquer arma em qualquer lugar. Para saber quais hardpoints estão disponíveis, ao selecionar um mech, clique em Mech Details (ou selecione o componente no Mech Lab) e veja os símbolos representados nos componentes.
Estrela amarela = Energia
Míssil azul = Míssil
Munição roxa = Balístico
Símbolo verde = AMS
Escudo laranja = ECM
O número ao lado do símbolo representa quantos hardpoints estão disponíveis, por exemplo: O mech possui, no braço direito, o símbolo de 2 raios laranja. Isso significa que ele pode equipar até 2 armas de energia lá, contanto que tenha espaços disponíveis e peso livre para tal.
Energia:
Essas armas geram bastante calor, porém não consomem munição alguma. São elas:
Inner Sphere
Laser Leve/Small Laser (SL): Gera pouco calor, tem alcance muito curto e dano baixo, mas pesa muito pouco. Boa para mechs leves ou como arma de backup para mechs maiores.
Laser Leve de Pulso/Light Pulse Laser (SPL): Gera pouco calor, tem alcance ainda pior que o SL e o dobro do peso, porém o dano é um pouco maior e a curtíssima duração do feixe de energia facilita o foco do dano. O tempo de recarga também é mais baixo. É útil se usado em grupos de 4 ou mais SPLs.
Laser Leve de Alcance Extendido (ERSL): Gera mais calor e causa o mesmo dano do SL, porém o alcance é 25% maior.
Laser Médio/Medium Laser (ML): A arma “básica” da Inner Sphere, muito versátil devido ao peso baixo e dano razoável, sendo utilizada por muitos mechs e como base para comparação de dano e calor. Possui dano razoável, gera relativamente pouco calor e possui um alcance decente.
Laser Médio de Pulso/Medium Pulse Laser (MPL): Em relação ao ML possui dano um pouco maior, mais focado, gera um pouco mais de calor, possui alcance um pouco menor e pesa o dobro.
Laser Médio de Alcance Extendido (ERML): Com o mesmo dano do ML e maior geração de calor, o ERML possui alcance melhor, sendo muito útil para pareá-lo com armas maiores de médio alcance, como Large Pulse Lasers.
Laser Pesado/Large laser (LL): Gera grande quantidade de calor, porém possui quase o dobro de dano e 50% mais alcance que um medium laser. Seu peso, porém, é 5x maior. É uma boa arma primária para diversos mechs, sendo especialmente forte se disparada em grupos de 2 ou 3 Large Lasers.
Laser de Pulso Pesado/Large Pulse Laser (LPL): Gera o mesmo calor que o LL, tem menor alcance e maior peso, porém causa grandes quantidades de dano com rápido tempo de ciclo. É uma excelente arma primária para mechs que favorecem o combate de média distância. Experimente dispará-los juntos com MLs ou ERMLs.
Laser Pesado de Distância Extendida/Extended Range Large Laser (ERLL): Similar ao LL em peso e dano, porém com distância muito maior. O grande calor gerado deve ser supervisionado. É uma ótima arma para “snipers”.
Flamer: Não possui tempo de recarga, podendo ser disparado constantemente. Possui dano negligível e alcance praticamente “corpo-a-corpo”, mas super-aquece o mech inimigo (até o máximo de 90% heat) arrasando sua dissipação de calor, ao mesmo tempo que aquece progressivamente o próprio usuário. É uma arma de controle bastante limitada.
Canhão de Partículas / Projectile Particle Cannon (PPC): O PPC dispara uma carga de matéria eletromagnética que causa enormes danos. Diferente dos lasers, essa arma não dispara um feixe de energia com duração – seu projétil se assemelha a um disparo de canhão sem caída conforme a distância. O PPC comum possui um sistema de proteção para isolar o próprio mech da descarga eletromagnética, portanto seu disparo não causa dano dentro de 90m (alcance mínimo). PPCs causam interferência nos eletrônicos do alvo, desligando o ECM de alvo (caso haja) por alguns segundos.
Canhão de Partículas de Alcance Extendido / Extended Range Projectile Particle Cannon (ERPPC): Possui o mesmo dano do PPC comum, porém seu alcance é incrivelmente alto e também gera muito mais calor no usuário. Seu sistema mais avançado não requer o sistema de proteção no próprio mech, portanto não tem alcance mínimo. ERPPCs também desligam ECMs dos alvos por alguns segundos.
Canhão de Partículas Nariz-Curto / Snub-Nose Projectile Particle Cannon (Snub-Nose PPC): Por apenas uma fração a mais de calor, o Snub-Nose causa o mesmo dano, pesa menos e ocupa menos slots que o PPC, não possui distância minima de disparo, porém seu dano é reduzido conforme a distância do alvo. É uma arma de curto e médio alcance.
Canhão Leve de Partículas / Light Projectile Particle Cannon (Light PPC): Pelo peso de apenas 3 Medium Lasers, o Light PPC possui mais alcance que o PPC comum, gera metade do calor de um Snub-Nose, porém causa metade do dano.
Canhão Pesado de Partículas / Heavy Projectile Particle Cannon (Heavy PPC): Com alcance similar ao Light PPC, porém alcance mínimo de 180, o Heavy PPC causa enormes quantias de dano, ao custo de muito calor.
Laser de Aquisição de Mira no Alvo / Target Acquisition Gathering Laser (TAG): O TAG não gera calor, não tem tempo de recarga nem causa danos, é apenas um laser apontador. Sua função é acelerar a trava de mira no alvo (tanto para si quanto para mechs aliados), além de cancelar qualquer efeito de ECM sobre o alvo (seja ele o portador ou não do ECM) enquanto o TAG estiver apontado.
Clan
As armas clans tem funcionamento semelhante às da Inner Sphere, porém todos os lasers disponíveis são Extended Range (portanto possuindo maior alcance e geração de calor) e causam mais danos, mas tem duração do feixe de energia maior o que os torna mais difíceis de manusear. Flamer são idênticos exceto pelo peso reduzido. Seu ERPPC causa dano “splash”, danificando componentes adjacentes àquele atingido.
Clans não possuem Light PPC, Heavy PPC ou Snub Nose PPCs, porém possuem Heavy Lasers, variações mais pesadas, com duração ainda maior do feixe e alcance mais curto, porém com capacidade de dano gigantescas.
No geral todas as armas de energia Clan são muito quentes e devem ser utilizadas com cautela extra.
Armas Parte II – Balística
Balística:
Essas armas costumam gerar pouco calor e consomem munição. Com exceção da metralhadora e do Gauss, todas as armas disparam munições que são afetadas pela gravidade, caindo levemente conforme a distância do tiro. Ser atingido por uma bala de canhão balança o mech, prejudicando a visão e pontaria do jogador – quanto maior o canhão, maior o chacoalhão.
Inner Sphere
Canhão Automático Classe 2 / Auto Cannon 2 (AC/2): Dano muito baixo por disparo, cadência de tiro e alcance excelentes. É utilizado como arma de suporte de longa distância, suprimindo e confundindo alvos. Funciona bem em pares.
Canhão Automático Classe LBX-2 / LBX-2 Auto Cannon (LBX/2-AC): Dispara 2 projéteis em efeito “shotgun”, cada um causando 1 ponto de dano. Seu alcance é extraordinário, porém é um pouco mais preciso em curta distância.
Ultra Canhão Automático Classe 2 / Ultra Autocannon 2 (UAC/2): Dano e alcance idênticos ao AC/2, porém com capacidade de cadência de tiro muito maior. Disparar essa arma incessantemente pode causar o travamento da mesma por vários segundos.
Canhão Rotativo Classe 2 / Rotary Auto Cannon 2 (RAC2): Uma minigun montada em um mech. Ao pressionar o gatilho, o RAC irá girar por alguns segundos e então vomitar uma rajada incessante de projéteis classe 2, que causam pouco menos de 1 ponto de dano cada. Quanto mais tempo mantiver a rajada, maior a chance do canhão emperrar e ficar inútil por longos segundos até que destrave automaticamente.
Canhão Automático Classe 5 / Auto Cannon 5 (AC/5): Dano razoável por disparo, cadência de tiro e alcance bons. É uma ótima arma de combate em médio alcance.
Canhão Automático Classe LBX-5 / LBX-5 Auto Cannon (LBX/2-AC): Dispara 5 projéteis em efeito “shotgun”, cada um causando 1 ponto de dano. Seu alcance é ótimo, porém é um pouco mais preciso em curta distância.
Ultra Canhão Automático Classe 5 / Ultra Autocannon 5 (UAC/5): Dano e alcance idênticos ao AC/5, porém com capacidade de cadência de tiro muito maior. Disparar rápido demais pode travar este canhão por vários segundos!
Canhão Rotativo Classe 5 / Rotary Auto Cannon 5 (RAC5): Assim como o RAC2, essa arma vomita uma rajada de projéteis classe 5 após girar por alguns segundos, causando devastação ao custo de muito calor e munição. Mantenha um olho na barra de calor da arma e do mech, e cuidado para evitar travamentos ou super-aquecimento do mech.
Canhão Automático Classe 10 / Auto Cannon 10 (AC/10): Mesmo dano de um PPC/ERPPC (com a diferença de gerar muito menos calor), é uma excelente arma para curta/média distância.
Ultra Canhão Automático Classe 10 / Ultra Autocannon 10 (UAC/10): Dano e alcance idênticos ao AC/10, porém com capacidade de cadência de tiro muito maior. Assim como as versões menores, disparar repetidamente pode travar essa arma.
Canhão Automático Classe LBX-10 / LBX-10 Auto Cannon (LBX/10-AC): Dispara 10 projéteis em efeito “shotgun”, cada um causando 1 ponto de dano. Seu alcance é excelente, porém é obviamente mais efetivo em curta distância.
Canhão Automático Classe 20 / Auto Cannon 20 (AC/20): A mais temida arma de combate em curta distância. Apesar de gerar uma quantidade considerável de calor, pesar muito e ter alcance limitado, essa arma entrega um “soco” poderosíssimo, sendo capaz de arrancar quase uma tonelada de armadura do alvo em um único disparo.
Canhão Automático Classe LBX-20 / LBX-20 Auto Cannon (LBX/20-AC): Dispara 20 projéteis em efeito “shotgun”, cada um causando 1 ponto de dano. Seu alcance é maior que do AC/20, porém é obviamente mais efetivo em curtíssima distância.
Ultra Canhão Automático Classe 20 / Ultra Autocannon 20 (UAC/20): Dano e alcance idênticos ao AC/20, porém com capacidade de cadência de tiro maior. Essa arma pode gerar uma imensa quantia de calor e, assim como as versões menores, travar, porém seu potencial de dano é incrível.
GAUSS Rifle: Causa 3/4 do dano de um AC/20, porém tem um dos maiores alcances entre as armas disponíveis no jogo e seu disparo não tem queda, além de normalmente não gerar calor. Essa arma possui uma mecânica de disparo única, sendo necessário segurar o “gatilho” por alguns instantes e soltá-lo rapidamente quando a arma estiver pronta para disparar, caso contrário ela desarma automaticamente (não se perde munição nem se gera calor no processo). A munição do Gauss Rifle não explode caso for destruída, porém o rifle em si explode e causa danos no próprio mech! É uma arma de “sniping” muito poderosa, mas seu uso requer prática.
Parear Gauss Rifles de qualquer tipo com PPCs de qualquer tipo causa uma contagem cumulativa para o ghost heat, como se fosse o mesmo tipo de arma.
Light Gauss Rifle: Uma versão um pouco mais leve, com ciclo mais rápido e alcance ainda melhor, além de mais disparos por tonelada de munição. É uma arma indicada para mechs mais leves que desejam assumir uma posição de sniper.
Heavy Gauss Rifle: A arma com o disparo único mais poderoso do jogo. É muitíssimo pesada e imensa, podendo ser montada apenas nos side torsos de alguns poucos mechs Inner Sphere ao usar motor Standard. Seu alcance é muito curto e, caso destruída, causa imensos danos no próprio mech, porém o poder de seu disparo pode fazer valer a pena o risco.
Metralhadora / Machinegun (MG): Assim como o Flamer, não possui tempo de recarga, podendo ser disparada incessantemente, mas não gera calor, e requer munição. Seu alcance é muito curto e o dano por segundo é baixo, mas possui a incrível habilidade de praticamente triplicar seu dano contra componentes expostos (sem armadura), sendo boa para finalizar mechs danificados ou arrancar componentes expostos. De qualquer forma, usar uma única MG não é recomendado pelo dano ridiculamente baixo – elas funcionam bem em pares, melhor ainda em um grupo de 4+ metralhadoras!
Light Machinegun (LMG): Uma versão mais leve da metralhadora, com mais alcance e precisão porém dano inferior. É útil apenas para ajudar a destruir armamentos em hardpoints expostos, já que seu dano é negligível mesmo em grandes quantidades.
Heavy Machinegun (HMG): Versão mais pesada e forte da metralhadora, com alcance similar porém maior capacidade de dano. É muito boa para finalizar mechs feridos, principalmente em grupos de 2 ou mais metralhadoras.
Clans
Todos os canhões dos Clans pesam menos, porém ao invés de disparar uma única bala por vez eles disparam curtas rajadas com o dano fracionado por projétil (o que dificulta o foco de dano). Os LBXs funcionam exatamente iguais aos da Inner Sphere. Rifle Gauss e Metralhadora são idênticos, exceto pelo peso reduzido e acréscimo no alcance, e eles não possuem Light e Heavy Gauss.
Armas Parte III – Mísseis
Mísseis:
Existem 7 tipos de mísseis, divididos em diversos lançadores diferentes.
Míssel de Curto Alcance / Short Ranged Missile (SRM): SRMs possuem alcance curto/médio, percorrendo uma trajetória em linha reta (míssil “burro” ou “dumb-fire”) ao serem disparados e não requerem trava de alvo para tal. Seus lançadores tendem a dispará-los em efeito “shotgun”. Estão disponíveis lançadores de 2, 4 e 6 foguetes simultâneos (tanto para Inner Sphere quanto para Clans), com peso e geração de calor relativos ao número. São utilizados principalmente por mechs “brawlers” (lutadores cara-a-cara de curta distância).
Míssel Perseguidor de Curto Alcance / Streak Short Ranged Missile (S-SRM): Parecidos com os SRMs comuns, porém ligeiramente mais pesados, com tempo de recarga maior e funcionalidade diferente. Disparar S-SRMs requer trava de alvo, porém ao dispará-los em um alvo travado, os mísseis irão perseguí-lo! É uma excelente arma contra mechs leves. Estão disponíveis S-SRMs de 2, 4 e 6 tubos. Clan S-SRMs são mais leves e possuem alcance maior.
Míssel de Médio Alcance / Medium Ranged Missile (MRM): São um meio termo entre os SRM e os LRM, disponíveis apenas para Inner Sphere. Possuem lançadores com 10, 20, 30 e 40 tubos, e disparam uma curta saraivada em linha reta, com alcance superior aos SRM. Os mísseis se espalham bastante, sendo quase impossível focar o dano em um componente.
Míssel de Longo Alcance / Long Ranged Missile (LRM): Os famigerados LRMs são armas de fogo indireto de longo alcance. Eles normalmente requerem trava de alvo, sendo lançados em ângulo acentuado em direção às nuvens para cair sobre a cabeça do infeliz travado no alvo. Se disparados sem trava irão cair onde a mira apontou quando foram disparados. Possui o menor dano por míssil entre todos os mísseis e seus disparos são perseguidores enquanto o alvo permanecer travado na mira. Estão disponíveis lançadores de 5, 10, 15 e 20 mísseis simultâneos tanto para a Inner Sphere quanto para os Clans, com funcionamento levemente diferenciado – os lançadores da I.S. disparam todos os tubos de uma só vez, enquanto os dos Clans esvaziam os tubos em longas saraivadas semelhantes aos lançadores de foguetes atuais do mundo real.
Mísseis Avançados Táticos / Advanced Tactical Missile (ATM): Disponível apenas para clans, em lançadores de 3, 6, 9 e 12 tubos, os ATM funcionam como os LRM, porém com maior dano por míssil, maior velocidade e menor arco. Um meio termo entre os LRM e os Streak SRM. Seu dano não é fixo, quanto maior a distância que os mísseis percorrerem, menor seu dano. Além disso, possuem distância mínima de 120 metros.
LRMs da Inner Sphere possuem alcance mínimo de 180m, enquanto os Clans não possuem alcance mínimo, mas causam dano reduzido se disparados muito próximos ao alvo.
NOTA: É mais fácil do que parece lutar contra times com que usam vários mechs equipados com LRMs, porém novatos que não sabem como fazer podem ter pesadelos ao lutar contra essa arma. Essa arma possui o maior número de contras no jogo, são eles:
.Skill Radar Deprivation (se o mech te perder de vista a trava de alvo é imediatamente cortada)
.ECM (explicarei a seguir)
.Cobertura (se esconder atrás de elevações/construções/etc que se impõem no ângulo que os mísseis estão vindo)
.AMS (explicarei a seguir)
.Ficar dentro do alcance mínimo do LRM (180m) para ♥♥♥♥♥ (I.S.) ou diminuir drasticamente o dano (Clan).
Míssel NARC: O NARC é um míssel burro, tal qual um SRM, porém maior, de maior alcance e disparado por um único tubo em um lançador relativamente pesado. Ao atingir o alvo, o NARC se fixa a ele por um bom tempo sem causar dano algum, marcando o alvo com um sinal que o revela para todos os inimigos, mesmo que fique completamente fora de visão. O efeito também desliga o ECM do alvo, caso possua, porém não cancela o efeito de ECM gerado por outros mechs. Mechs equipados com NARC são os melhores amigos dos mechs equipados com LRMs!
Equipamentos
Além de armamentos, os mechs dispõem de alguns equipamentos para ajudá-los em combate. Acima já falei sobre 2 deles, o TAG e o NARC, que foram abordados junto às armas pois ocupam espaços destinados aos seus respectivos tipos de armas. Os demais equipamentos são:
Sistema Anti-Missil / Anti-Missile System (AMS): Uma metralhadora anti-mísseis automática que abate mísseis disparados por inimigos. Funciona contra todos os tipos de mísseis, inclusive NARCs, e consome munição própria de forma semelhante à metralhadora comum. Quase todos os mechs podem equipar AMS, e alguns modelos podem equipar até 2 ou 3 de uma só vez. O AMS possui um sistema inteligente que dá preferência em abater os mísseis travados no usuário, mas se não houver algum, irá abater misseis lançados em direção à tua área ou sobre mechs aliados. Vários AMS, mesmo que equipados em vários mechs, podem trabalhar em conjunto formando um verdadeiro “guarda-chuvas” contra mísseis. Esse equipamento pode ser ligado/desligado pressionando a tecla Enter do teclado numérico. Se você tem problemas ao lutar contra LRMs, usar esse equipamento certamente reduzirá o problema (não esqueça de equipar munição!).
Sistema Anti-Míssil Laser / Laser Anti-Missile System (LAMS): Uma arma de laser super rápida que intercepta mísseis. Diferente do AMS comum, não consome munição alguma, porém gera calor! Muito cuidado com seu uso, especialmente se usar mais de um!
Medidas Contra-Eletrônicas / Electronic Counter Measure (ECM): Esse importante equipamento está disponível apenas para poucos variantes de mechs. Ele gera uma “bolha” de proteção contra radar e contra o reconhecimento de computadores de identificação e alvo, ou seja, mechs sobre cobertura ECM não aparecem no radar inimigo, nem mesmo o triangulo vermelho aparece sobre suas cabeças durante contato visual por alguns segundos! O ECM possui alguns “counters”, como NARC, TAG, o consumível UAV (falarei a seguir), o eletrônico BAP (também falarei a seguir) e ECMs inimigos – ao pressionar a tecla padrão J, você muda o ECM para um modo Contra-ECM, que não fornece cobertura, porém também desliga a cobertura de ECMs inimigos! O ECM é considerado por muitos a maior defesa contra LRMs.
Beagle Active Probe (BAP): Esse módulo melhora muito o radar do usuário, permitindo aquisição de alvos mais distantes e melhor reconhecimento, lendo mais rápido as informações sobre o mech inimigo ao travar o alvo. O BAP é capaz de cancelar um único ECM inimigo num raio de 240 metros, e múltiplos BAPs podem cancelar múltiplos ECMs.
Computador de Alvo / Targeting Computer: Os computadores de alvo melhoram a capacidade de zoom, radar, aquisição de informação do alvo e, no caso dos clans, distância de tiro, chance de crítico e velocidade de projéteis. Diferente do que o nome sugere, eles não são formas automáticas de mirar alvos. Quanto maior e mais pesado o computador de alvo, maiores os bonus concedidos.
Command Console: Disponível para mechs pesados e de assalto da Inner Sphere, o Command Console pode ser instalado apenas na cabeça do mech, pesa 3 toneladas e age de forma similar ao Computador de Alvo, porém fornece um pequeno bônus aos aliados próximos.
C.A.S.E: É um sistema de proteção para munições alojadas nos torsos. Colocar um C.A.S.E num torso significa que qualquer munição ali alocada que venha a explodir não danifique componentes adjacentes àquele (o próprio componente não está livre de sofrer o dano). Múltiplos C.A.S.Es no mesmo componente não possuem efeitos cumulativos. Mechs Clans já possuem esse sistema integrado em todos os componentes de seus mechs.
Upgrades
Os caros upgrades são capazes de alterar características importantes dos mechs, como peso da armadura, peso do esqueleto do mech, etc. Todos eles são facas de dois gumes, ou seja, trazem benefícios e também penalidades.
Endo Steel: Atualiza o esqueleto do mech, tornando-o mais leve, porém reduzindo a quantia de espaços disponíveis para armas e equipamentos em 14.
Ferro Fibrous Armor: Atualiza a armadura do mech para placas mais leves, porém reduz os espaços disponíveis para armas e equipamentos em 14 (cumulativo com Endo Steel, reduzindo em 28 no total). É ligeiramente inferior ao Endo Steel em benefício, sendo recomendado dar prioridade ao Endo, caso haja espaço para apenas um dos dois upgrades.
NOTA: Ferro Fibrous Armor apenas reduz o peso das placas de armadura, não aumentando sua eficácia ou o máximo de armadura disponível para o mech.
Light Ferro Fibrous Armor: Similar ao Ferro Fibrous, porém menos eficiente. A vantagem dessa armadura é que consome poucos slots!
Stealth Armor: Essa armadura camuflada está disponível apenas para mechs equipados com ECM. Ela amplia o poder do ECM, tornando o mech invisível a todos os dispositivos eletrônicos, sendo reconhecido apenas a olho nu.
Double Heat Sinks: Atualiza os Single Heat Sinks para Double Heat Sinks, que ocupam 3x mais espaço porém são muito mais eficientes. É praticamente obrigatório para a grande maioria dos mechs serem efetivos em combate.
Artemis IV: Atualiza o sistema de trava e guia de mísseis para o sistema Artemis IV, substituindo todos os SRMs (não-streak) e LRMs por lançadores contendo o sistema. Esses lançadores, representados pela sigla A (ex.: ASRM6) são mais caros e pesados, porém mais eficientes. A munição disparada também é especial (Artemis Missile) e mais cara. Com o sistema Artemis equipado, a trava de mira é muito mais rápida, ASRMs são mais focados (reduz o efeito “shotgun” em 30%), ALRMs também são mais focados e se disparados com o alvo em linha de visão são também mais precisos.
OBS: Omnimechs Clans podem comprar apenas o upgrade Artemis IV. Todos os outros upgrades podem ou não vir com os mechs, dependendo do modelo, mas não podem ser modificados. Os upgrades Light Ferro Fibrous e Stealth Armor não são disponibilizados para mechs Clan.
Consumíveis
Consumables (Consumíveis): São itens de uso único, ou seja, se você ativá-lo durante o jogo o item estará perdido para sempre. É possível carregar um consumível por partida, além de outros que podem ser desbloqueados na Skill Tree, em um limite de 5. Gastá-los de maneira deliberada pode trazer prejuízos financeiros, é bom manerar. Apesar do custo dos consumíveis, utilizá-los bem traz grandes benefícios para o times. Se desejar, você pode clicar na caixinha ao lado do módulo para repor automaticamente um módulo usado após a batalha (pagando automaticamente o custo).
Os consumíveis são:
– Artillery Strike: Marca a área (local onde a mira está apontando) com uma fumaça laranja, que poucos segundos depois é alvejada por uma série de poderosas bombas que caem de forma aleatória, danificando todos os mechs próximos. Excelente contra grupos de mechs parados/entocados.
– Air Strike: Marca a área de forma similar ao Artillery Strike. Um jato passará bem alto nos céus lançando uma carga de bombas que explodem em linha reta (começando da fumaça e seguindo na direção que o mech apontou). Excelente para finalizar mechs escondidos.
– UAV: Lança um drone voador na mesma posição onde o mech está. O drone ficará parado no céu revelando todos os inimigos ao redor, mesmo que estejam sobre cobertura física ou ECM. O drone é visível para ambos os times, podendo ser abatido com um disparo certeiro.
– Cool Shot: Baixa imediatamente a temperatura do mech, permitindo que se mantenha em posição ofensiva por mais um breve período.
Existem módulos que podem ser comprados por MC (dinheiro comprado com dinheiro real). Eles são apenas um pouco melhores, se vale ou não a pena comprá-los depende da opinião do jogador. É comum ganhar alguns destes nos torneios semanais. É possível marcar a caixa de “auto-refil” destes módulos, mas cuidado para não esquecer e gastar rios de MC que poderiam ser melhor aproveitados!
Árvores de Habilidade (Skill Trees)
Toda batalha o jogador recebe dois tipos de pontos de experiência: Mech XP e GXP. Mech XP é recebido em maior quantia e pode ser utilizado nas habilidades do próprio mech utilizado em combate, enquanto o GXP é mais genérico, podendo ser utilizado em qualquer um de seus mechs.
ATENÇÃO – SESSÃO DO GUIA EM CONSTRUÇÃO
Devido ao Patch do dia 16/05 toda a parte de SKILLS do jogo foi remodelada, mudou 100%. Assim que estiver mais familiarizado com o sistema farei o update dessa sessão.
Inventário (Inventory) e Supply Caches
Sessão usada basicamente para vender seus itens e mechs, aqui você encontra todos os equipamentos e módulos não utilizados no momento, além de uma lista com seus mechs e respectivos valores de venda.
Nessa sessão você também encontra as Supply Caches (Caixas de Suprimento) que podem ser ganhas em cada partida ou em eventos. Você pode optar por abrir suas caixas usando Supply Keys (Chaves de Suprimento) que custam 25MC cada, e podem ser ganhas em eventos ou em Supply Caches, ou vender suas caixas por 50.000 c-bills cada.
Peculiaridades (Quirks)
A maioria dos mechs possuem diversos bônus e, as vezes, penalidades, conhecidas como Quirks.
Para saber quais quirks um mech possui, basta abrir a lista de mechs no MechLab e deixar o cursor parado alguns segundos sobre um mech. Quirks em azul são bônus, enquanto quirks em vermelho são penalidades. Elas são cumulativas com outros bônus, além de cumulativas entre elas mesmas, como mostra o exemplo abaixo.
Vamos supor que o mech possui a quirk Ballistic Cooldown -12,5% (indica que qualquer arma balística equipada neste mech irá atirar 12,5% mais rápido) e AC/10 Cooldown -12,5% (indica que qualquer AC/10, especificamente, equipado neste mech irá atirar 12,5% mais rápido). O AC/10 é uma arma balística, portanto recebe ambos os quirks, atirando 25% mais rápido! Se o mech possuir a Skill Expert “Fast Fire”, somará 5% neste bônus, totalizando 30%. Se um módulo AC/10 Cooldown Level 5 for equipado, o bônus final será de 42%, ou seja, irá disparar 42% mais rápido que um AC/10 equipado num mech sem quirks, sem skill e sem módulo!
Resumindo o exemplo:
Balistic Cooldown 12,5%
+
AC/10 Cooldown 12,5%
+
Fast Fire (5%)
+
AC/10 Cooldown Level 5 (12%)
=
42% de redução de cooldown. Legal, né?
Este é um meio de balancear o jogo, trazendo chassis ou variantes considerados “fracos” á tona. É interessante observar quais quirks seus mechs possuem e aproveitá-las ao máximo para obter melhor desempenho no jogo. Até o momento, os mechs da Inner Sphere possuem muito mais quirks que os mechs Clans para balancear a diferença tecnológica do atual período do universo do jogo.
Modos de Jogo
Assault: Um misto de deathmatch com capture the flag. O objetivo do jogo é destruir todos os mechs inimigos, o maior número de mechs antes que o tempo acabe (15 minutos) OU capturar a base inimiga – para tal é necessário que um ou mais mechs fiquem dentro da cerca luminosa da base inimiga, quanto maior o número de mechs capturando mais rápido a barra de captura cai.
Skirmish: Deathmatch puro. Os times começam com seus mechs levemente espalhados pelo mapa em 3 grupos. O objetivo é destruir todos os mechs inimigos, ou o maior número de mechs antes que o tempo acabe (15 minutos).
Conquest: Neste modo são espalhadas diversas bases pelo mapa. Ao capturar uma base, ela começa a gerar pontos. O primeiro time que chegar a 750 pontos, derrotar todos os mechs inimigos ou o maior número de mechs antes que o tempo acabe (15 minutos), ganha.
Domination: Aqui as duas equipes competem pela captura de um sistema de transmissão em determinado ponto do mapa, para tal devem permanecer dentro de um grande círculo verde sem a presença do time inimigo. Cada time também possui dois objetivos secundários (Alpha e Beta) que podem ser destruídos pelo inimigo para retomar tempo no timer de captura.
Faction Play ou Community Warfare: Este é um modo complexo de conquista planetária, acessado pelo botão Faction ou clicando nas janelas pop-up que dizem “X need defenders!” ou “X need attackers”, onde X é o nome de um dos centenas de planetas existentes no jogo. Para jogar Community Warfare é necessário escolher um lado na batalha (Inner Sphere ou Clan) e uma entre as casas/clans disponíveis, em forma de contrato. Neste modo você deve escolher 4 mechs, que serão colocados em combate 1 por vez por grandes naves interplanetárias (dropships). Quando um mech for destruído, você deve selecionar outro entre os restantes que você escolheu para ser colocado em combate. Esse modo possui diversos objetivos, que variam conforme o time que ataca ou defende, ou a situação em que o planeta se encontra, e você só poderá usar mechs alinhados com sua facção. Como esse guia é voltado para iniciantes, não abordarei afundo esse modo de jogo e recomendo que você fique longe dele até ter alguma prática e alguns mechs próprios totalmente customizados, caso contrário será uma experiência muito frustrante.
ATENÇÃO – SESSÃO EM CONSTRUÇÃO
Recentemente foram implantados os modos ESCORTING e INCURSION. Farei o update em breve.
Dicas Gerais
– Faça o treino completo na Academy, inclusive as challenges. Além de ensinar todo o básico e diversos truques importantes, completar todos os desafios da Academy confere uma soma de 5 milhões de c-bills!
– Não compre seu primeiro mech antes de jogar as primeiras 25 partidas. Essas partidas te dão um bônus de dinheiro chamado “Cadet Bônus”, sendo que ao fim destas 25 você terá o suficiente para comprar qualquer mech da Inner Sphere ou algum mech Clan menos caro. Durante essas 25 partidas use TODOS os mechs Trial disponíveis para tentar descobrir qual estilo de jogo e mech você gosta mais. Somando o valor dos Cadet Bônus mais o valor ganho na Academy é possível comprar qualquer mech disponível no jogo.
– Jogar com mechs Trial não tem custo algum, são todos mechs Champion (ou seja, com equipamentos avançados e alguns upgrades) que não podem ser customizados e sem possibilidade de equipar módulos, o que os torna bem restritos. Não fique frustrado se em suas primeiras partidas encontrar jogadores mais experientes com mechs próprios inteiramente customizados fazendo grandes feitos (ou te destruindo rápido demais), logo logo você será esse cara.
– A única barreira para jogadores free-to-play são as Mech Bays (garagem para por teus mechs), já que cada mech comprado requer uma. Bom, você não precisa necessariamente gastar dinheiro real comprando mais Mech Bays! É possível (e fácil) ganhar mais durante os eventos semanais ou jogando na Community Warfare. Claro que se você ficou apaixonado por esse jogo e está fazendo rios de C-Bills para comprar mechs quase diariamente, é interessante gastar uns trocos em Mech Bays para se livrar do gargalo.
– Cansado da pintura verde “n00b”? Nem todas as pinturas e camuflagens são pagas com dinheiro real! Ao acessar a sessão Camo Specs, procure pelas pinturas Basic. Elas são adquiridas com dinheiro do jogo (C-Bills) e não são cores feias. Além da verde que você tem automaticamente, você pode adquirir as cores: vermelho, púrpura, amarelo-alaranjado e azul. Você pode equipar até 3 cores ao mesmo tempo, criando padrões customizados conforme teu gosto! Além disso, nos eventos é possível ganhar camuflagem Premium para alguns mechs, além de (às vezes) MC suficiente para adquirir camuflagem na modalidade One-Shot (só um mech).
– Se quiser montar builds sem precisar gastar C-Bills, acesse o site Smurfy[mwo.smurfy-net.de] ele permite que você simule builds e analise sua eficácia (dano, calor) além de mostrar o quanto vai custar para montá-la. Você também pode usar esse site para salvar suas ideias e mostrar para os outros. Para builds profissionais, recomendo o site MetaMechs[metamechs.com].
– Se pretende comprar vários mechs Inner Sphere, pesquise quais os melhores motores para cada modelo e, se necessário, compre alguns poucos que atendam bem os diversos modelos. Lembre disso principalmente quando o mech for favorável ao uso dos caríssimos motores XL (maioria dos Lights e diversos outros). Os motores XL 255, XL295, STD260 e STD300 são bons modelos utilizados por uma grande gama de mechs.
– Apesar de parecer tentador colocar toda a armadura disponível na parte da frente do mech, é importante colocar nas costas de 10 a 20% da armadura disponível.
– Você pode ativar o Arm Lock (trava dos braços) para facilitar a pilotagem e melhorar tua mira, já que todas as tuas armas ficarão sempre centralizadas na mira, porém essa opção restringe a agilidade do mech e limita seu campo de visão e tiro. Quando estiver sentindo-se mais á vontade com os controles do mech, recomendo desativar a opção e aprender a controlar o movimento dos braços. Arm Lock pode ser ativado/desativado nas opções do jogo ou pela tecla Shift esquerda.
Dicas de Combate
– Não vague sozinho pelo campo de batalha ou será um alvo fácil para seus inimigos.
– Mantenha sempre o controle do calor do mech para não correr o risco de desligar perante o inimigo. Você pode desligar o sistema de desligamento automático (Override Shutdown) apertando a tecla O, mas só é recomendável fazer isso se você não tiver outro recurso, já que isso pode facilmente autodestruir teu mech.
– Atire nos mechs que seus aliados também estão atirando, pois quanto maior o foco, mais rápido os mechs caem.
– Proteja componentes importantes ou danificados usando uma manobra chamada Torso Twist, que consiste em girar o torso rapidamente para espalhar o dano entre os demais componentes. Se possuir um “braço escudo” (braço sem armas e equipamentos) tente sempre entregar esse braço para o inimigo – atira, vira e dá o braço, vira atira, vira e dá o braço, vira atira, e por aí vai…
– Se um mech leve inimigo se aproximar de tua equipe de maneira arriscada (para ele) e então correr, não faça uma perseguição, é muito provável que ele esteja tentando levá-los para uma armadilha.
– Ao receber o alerta INCOMING MISSILE, saia imediatamente de campo aberto ou procure cobertura física ou de ECM próxima (mechs aliados com um símbolo de olho azul ao lado do triangulo) até que o alerta desapareça, caso contrário você será atingido por LRMs.
– Se você estiver pilotando um mech carregado de LRMs e com poucas armas de backup, permaneça sempre bem próximo ao time, caso contrário será um alvo fácil para Mechs Leves – eles adoram caçar lançadores de LRM, se você pilotar um Leve também vai adorar!
A comunidade brasileira de Mechwarrior é muito receptiva com novos jogadores, então não fique com vergonha! Venha jogar com a gente!
Você encontra a grande maioria dos jogadores aqui:
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Divirta-se e boa sorte!
Ascaloth – 228th Independent Battlemech Regiment