Workers & Resources: Soviet Republic Guide

Die Eisenbahnberatung for Workers & Resources: Soviet Republic

Die Eisenbahnberatung

Overview

In diesem Guide wird erklärt, was man für eine Eisenbahnstrecke braucht, welche Dinge zu beachten sind und wie das Signalsystem im Spiel funktioniert. Dieser Guide soll in Zukunft noch durch eine genauere Erklärung von Zweigleissystemen, sowie was typische Probleme sind und wie sie zu beheben sind ergänzt werden.

Grundlagen

Vielleicht wollt ihr eure Produktion mit einer Grenzstation verbinden um einen effektiven Export eurer Waren in die Sowjetunion oder die Nato zu ermöglichen. Vielleicht wollt ihr auch schlicht keine 10 Busse fahren lassen um eure Minen mit Arbeitern zu bestücken. Oder vielleicht wollt ihr einfach nur Züge fahren lassen.

Zuerst gilt es aber einige generelle Entscheidungen zu treffen:

Gleise

Als erstes müsst ihr euch entscheiden, welchen Gleistyp ihr verwendet. Im Spiel gibt es drei Typen. Holz-Gleise, Gleise auf Beton und elektrische Gleise. Elektrische Gleise sind Gleise auf Beton mit Elektrifizierung.

Auf Beton-Gleisen kann mit maximal 150 km/h gefahren werden, während auf Holz-Gleisen nur Geschwindigkeiten bis 70 km/h möglich sind. Fast alle Züge sind schneller als 70 km/h, nur Straßenbahnen sind langsamer. Wenn ihr Holz-Gleise verwendet, verliert ihr also in fast allen Situationen Maximalgeschwindigkeit des Zuges. Weiterhin solltet ihr beachten, dass Beton-Gleise nur minimal teurer sind als Holz-Gleise. (Der Stahl ist teuer, nicht die Unterlage) Insofern lohnt es sich nur dann Holzgleise zu verwenden, wenn ihr mit dem Eisenbahnbüro selber konstruiert und keine Produktion für Betonplatten habt.

Elektrische Gleise sind deutlich teurer (bei Beginn des Spiels ca. 1,5x so teuer), da sie die teuren elektronischen Bauteile verwenden. Weiterhin ist zu beachten, dass Elektrolokomotiven sehr viel teurer sind als Diesellokomotiven. Die billigste Elektrolokomotive kostet 25% mehr als die teuerste Diesellokomotive. Während Elektrolokomotiven zwar die höchsten Maximalgeschwindigkeiten aufweisen (160 km/h), sind viele von ihnen auch langsamer als die Diesellokomotiven. Elektrifizierung lohnt sich also nur auf Hochgeschwindigkeitsstrecken, bzw. wenn ihr im schwierigsten Energiemodus spielt und keine eigene Kraftstoffproduktion habt.

Dazu der Hinweis: Die Lokomotiven verbrauchen nicht wirklich so viel Leistung, wie in der Motorenbeschreibung steht. (Die stärkeren Lokomotiven wären dann ein viertel Kraftwerk) Ihr könnt also unbesorgt mehrere Elektrolokomotiven auf einer 2,2 MW Verbindung fahren lassen.

Ziele

Züge können verschiedenste Ziele anfahren. Diese sind die Personenbahnhöfe, die beiden Schüttgutbahnhöfe, sowie den Frachbahnhof und die Öl/Kraftstoff Ladestation. Weiterhin haben das große Freilager, das Lagerhaus und das Stahlwerk direkte Eisenbahnverbindungen.

Oben im Bild sind die beiden Personenbahnhöfe zu sehen. Auf dem kleinen Bahnhof können weniger Personen warten, er nimmt aber auch weniger Platz ein. In der nächsten Reihe sind die Schüttgutbahnhöfe: Der linke Schüttgutbahnhof dient dem Entladen der Züge, während der rechte Schüttgutbahnhof dem beladen der Züge dient. Im Gegensatz zu allen anderen Waren braucht Schüttgut spezialisierte Bahnhöfe für jede Operation.

Die zweite Reihe von unten zeigt den Frachtbahnhof und die Öl/Kraftstoff Ladestation. Der Frachtbahnof kann alle Waren, die nicht Ölprodukt oder Schüttgut sind auf Züge Be- und Entladen. Fabriken, Straßenladungsstationen oder Lager müssen mit Fabrikverbindungen mit ihm verbunden werden. Trotz dem Namen Ladestation können die Öl/Kraftstoff Ladestationen auch Flüssigkeiten entladen. An der einen Seite des Bahnhofes kann beladen werden, an der anderen Seite entladen.

In der untersten Reihe sehen wir die Lager. Beide Lagertypen haben nur eine einzige Gleisverbindung. Es kann also immer nur ein Zug gleichzeigt be- bzw. entladen werden, weshalb es sich bei höherer Zugfrequentierung empfiehlt ein solches Lager noch mit einem Frachtbahnhof zu verbinden.

Das Stahlwerk rechts kommt bereits mit drei Bahnhofsgleisen, was erst einmal sehr viel erscheint. Es reicht auch aus, wenn das Stahlwerk direkt mit der Kohle und Eisenproduktion über eine Fördererverbindung verbunden ist. Solltet ihr allerdings sowohl den Ressourcen An- als auch Abtransport über Züge organisieren, ist es zu empfehlen noch weitere Bahnhöfe mit dem Stahlwerk zu verbinden um Staus bzw. Blockagen zu vermeiden.

Weitere Ziele sind die Zollstation an der Grenze, sowie das Eisenbahndepot. An der mittleren und großen Zollstation könnt ihr die Waren in eurem Zug verkaufen, im Depot könnt ihr Züge kaufen, bzw. neue Wagen anhängen und alte Wagen abhängen.

Strom und Treibstoffversorgung

Für den Fall, dass ihr auf der höchsten Energie-Schwierigkeitsstufe spielt müsst ihr eure Züge entweder mit Kraftstoff oder mit Strom über die Oberleitungen versorgen.


Die “Eisenbahn elektrische Verbindung” muss nur irgendwo an euer elektrifiziertes Schienennetz angeschlossen sein. Man kann sie auch einfach mitten auf der Strecke platzieren, wo sie nicht für Signale oder andere Anlagen im Weg steht. Sie kann nicht direkt über eine Hochspannungsleitung angeschlossen werden, sondern muss über Mittelspannungsleitungen versorgt werden. Generell empfiehlt es sich die Elektroverbindung direkt an ein Kraftwerk anzuschließen um Probleme mit Spannungsschwankungen zu vermeiden, wenn Nachts das Licht angeht. Bei Konstruktion mit dem Ingenieursbüro ist zu beachten, dass die Straßenverbindung vor den Elektroverbindungen auf ihrer Seite gesetzt werden muss, da sonst die Stromverbindungen die Straßenverbindung blockieren.

Die Elektroverbindung hat 4 Slots für Stromverbindungen, dass heißt ihr könnt maximal 8,8 MW Strom an euer Schienennetz aus einer Verbindung liefern. Es ist allerdings sinnvoller mehr Verbindungen von mehr Kraftwerken zu haben um Ausfälle kompensieren zu können.

Bei der “Zug Diesel Station” gilt es Vorsicht zu wahren. Entweder ihr platziert die Station irgendwo auf eurer Hauptstrecke. Dann kann es euch aber passieren, dass die Züge mittendrin anhalten und nachfahrende Züge blockieren, oder ihr baut eine Nebenstrecke zum Tanken. Hierbei solltet ihr allerdings vorsichtig sein. Einerseits braucht ihr genug Platz, sodass die Züge das Hauptgleis komplett verlassen können (sonst blockiert ihr es nur wieder), andererseits empfiehlt es sich genug Platz zu lassen um später Treibstoff manuell zuführen zu können um ihn nicht teuer importieren zu müssen.

Da es nur zwei Kraftstoffverbindungen gibt (an jeder Seite eine) ist es sinnvoll sich vorher zu überlegen, wo man später eine autonome Kraftstoffversorgung anschließen möchte. Weiterhin solltet ihr beachten, dass auch die Dieselstation eine Stromversorgung benötigt um Züge betanken zu können. Ohne Strom auch keine Betankung.

Züge

Züge kauft ihr im Depot ein. Generell lässt sich hier zwischen verschiedenen Typen unterscheiden. Einerseits gibt es Lokomotiven und Wagons. Andererseits gibt es eine Reihe von Hybridtypen. Für Lokomotiven gibt es die teuren Elektrolokomotiven und die billigeren Dieselloks. Das Spiel unterteilt die Wagons in Fracht- und Passagierwagen. An den Frachtwagen stehen manchmal Geschwindigkeitslimits. Die sind allerdings noch nicht ins Spiel implementiert und können bei der Planung ignoriert werden.

Unter den Hybridtypen gibt es die Zugverbände, die Motorwagen (Triebwagen), sowie die Straßenbahnen. In allen drei Typen transportieren die Lokomotiven auch Passagiere. Straßenwagen und Zugverbände sind in sich geschlossen. Es können keine Wagen angehängt werden. An Motorwagen hingegen können noch weitere Wagons angehängt werden. Straßenbahnen sind sehr langsam und transportieren in etwa nur so viele Gäste, wie ein größerer Bus.

Der Vorteil der Hybridtypen ist, dass sie Platzsparend Personenverkehr ermöglichen. Dies kann in einem räumlich eng gelagerten Schienennetz sinnvoll sein. Z.B. wenn die Züge sonst nicht mehr zwischen die Signale passen.

Meine erste Eisenbahn

Genossen, es ist Zeit die Wirtschaft unserer Republik von der Straße auf die Schiene zu verlagern. Wir beginnen zu diesem Zweck mit einem Pilotprojekt um die Produktion unseres Ölfeldes in unsere Schwesterrepublik zu transportieren.

Um unser Eisenbahnprojekt zu beginnen benötigen wir zunächst ein Zugdepot, wo wir unsere Züge bereitstellen können. Im Zugdepot kauft ihr Züge für glorreiche Rubel oder kapitalistische Dollar. Momentan ist der Klassenfeind allerdings unwillig uns Lokomotiven (und die meisten Arten Wagons) zu verkaufen, insofern bleibt uns auch gar nichts anderes übrig als innerhalb der Sowjetsphäre mit Rubel einzukaufen.

Wir sehen oben links das sozialistische Ölfeld, dass unsere Schwesterrepublik mit dringend gebrauchtem Öl versorgen wird. Unten rechts, unser Depot.

Um allerdings Öl aus unserem Ölfeld transportieren zu können, müssen wir zunächst eine Öl/Kraftstoff Ladestation konstruieren, in der unser Zug mit Öl befüllt werden soll.

Beim Planen der Strecke vom Depot zur Ladestation informieren uns unsere Ingenieure, dass die Steigung zu hoch für eine direkte Verbindung ist. Sie schlagen eine Anpassung des Terrains vor um die Verbindung zu ermöglichen.

Nun gilt es das Öl zur Grenze unserer Schwesterrepublik zu transportieren, wo ihre Arbeiter den weiteren Transport übernehmen. Hier sieht man die Zollstation, wo das Öl abgeladen (und verkauft) werden soll.


Im nächsten Schritt wollen wir also eine Verbindung zwischen Öl-Ladestation und Zollstation herstellen. Unsere Ingenieure informieren uns, dass eine direkte Verbindung über den Berg nicht möglich ist. Unsere Planer weisen darauf hin, dass ein Tunnel durch den Berg keine sinnvolle Verwendung des Lohns der Arbeit unserer Genossen ist.

Wir bauen unsere Eisenbahnstrecke also um den Berg herum. Der Zeitverlust ist minimal und wir vermeiden Ressourcenverschwendung. Wenn unsere Republik gewachsen ist könnten wir uns so-etwas vielleicht erlauben, noch müssen wir aber sparsam sein.

Unsere Genossen vom Institut für physikalische Forschung weisen darauf hin, dass uns das Perpetuum Mobile verboten worden ist (Schwieriger Energiemodus). Wir müssen unsere Lokomotiven also mit Treibstoff befüllen und die Tankstation mit Strom versorgen.

Die Tankstation selber wird von unseren Genossen aus der Sowjetunion mittels hochmoderner Teleporter-Technologie befüllt. Solange wir ihre Arbeit mit Rubeln entlohnen können, werden sie unsere Züge weiter versorgen.


Wir kaufen unseren ersten Zug. Eine günstige Diesellokomotive mit vier großen Wagen zum Öl-Transport. Mit einem Doppelklick auf die Lok im Depotfenster öffnen wir die Lokomotiven-Optionen.

In der Mitte sehen wir Gewicht, Treibstoff und Geschwindigkeit, unten die Ladung und oben die Optionen.

Um Stationen zu unserem Fahrplan hinzuzufügen klicken wir auf das blaue Plus Symbol oben links. Danach klicken wir einfach die Stationen an, die wir anfahren wollen. Als erstes wählen wir die Öl/Kraftstoff Ladestation, dann die Zollstation, wo wir unsere Fracht entladen wollen.

Es ist sinnvoll immer erst die Beladestation zu klicken, da das Spiel automatisch die erste Station im Fahrplan als Ladestation behandelt, die zweite Station als Entladestation, die dritte Station wieder als Ladestation usw.


Jetzt da der Fahrplan gesetzt ist (siehe unten im Bild), klicken wir auf die Startfahne um den Zug in Bewegung zu setzen.

Es geht los. Unser Zug ist auf dem Weg unserer Schwesterrepublik dringen benötigtes Öl zu liefern. Wir bekommen im Gegenzug Devisen in Rubel.

Ein Zug ist nicht genug: Das Ausweichgleis

In dem Moment vor mehr als ein Zug auf einer Strecke (bzw. miteinander verbundenen Strecken) fährt benötigt ihr Signale um die Züge zu steuern. Wie die Signal-Logik genau funktioniert erkläre ich später, ihr müsst euch nur merken, dass immer nur ein Zug in einem durch Signale getrennten Abschnitt sein kann. Ein Abschnitt ist dadurch definiert, dass die Strecken in ihm irgendwie (!) verbunden sind und er von anderen Abschnitten durch Signale getrennt ist.

Signale

Zunächst erst einmal grundlegende Informationen zu den einfachen Signalen (Kettensignale behandeln wir hier noch nicht).

Es gibt ein doppelseitiges Signal und zwei einseitige Signale. Wenn man im Signalbau-Modus ist werden an allen Signalen Pfeile angezeigt. Diese Pfeile zeigen die Fahrtrichtung an, die vom Signal reguliert wird. Also der Pfeil des Signals zeigt immer in die Richtung in die der Zug, der von dem Signal betroffen wäre, fahren würde. Die Pfeile sind Grün, wenn das Signal grün ist und Rot, wenn das Signal rot ist.

Ausweichgleis

Die einfachste Möglichkeit zwei (oder mehrere) Züge auf einem Gleisabschnitt fahren zu lassen ist es Ausweichgleise zu verwenden. Dabei muss aber bedacht werden, dass es zu Problemen kommen kann, wenn mehr als drei Züge fahren. Mithilfe von Kettensignalen ist ein Betrieb immer noch möglich, aber an dieser Stelle möchte ich allerdings die einfachste Version zeigen.


Hier sieht man dasselbe Ausweichsgleis zweimal. Einmal im Planungsmodus (den ihr aktivieren könnt indem ihr automatisch durch Rubel kaufen deaktiviert) und ein anderes mal im fertig gebauten Modus.

Wie man anhand der Pfeile sehen kann sollen die Züge auf dem oberen Gleis nach Links fahren und auf dem unteren Gleis nach Rechts fahren. Es ist allerdings nicht nur ein Signal am jeweiligen Ende des Ausweichsgleises zu sehen, sondern auch Signale am Anfang des Gleises. Dies ist aufgrund der Abschnittslogik mit der die Signale programmiert worden sind notwendig. Es kann immer nur ein Zug in einem Abschnitt sein. Also muss jedes der beiden Ausweichsgleise durch zwei Signale als eigener Abschnitt definiert werden, sodass dort ein Zug warten kann ohne den anderen Zug zu stören.

Züge können nicht in Abschnitte fahren, die durch zwei einseitige Signale klar als Einweg-Strecke definiert worden sind. Ihr braucht euch also keine Sorgen machen, dass der Zug sich überlegt, dass er heute lieber mal auf der falschen Seite fahren möchte, da da ja keine roten Signale sind, die ihm den Weg versperren.

Mit einem solchen Ausweisgleis könnt ihr drei Züge sicher auf eurer Strecke fahren lassen. Es ist allerdings in der Regel sinnvoll mehr Ausweichgleise zu verwenden, damit die Züge nicht so lange warten müssen.

Die Signallogik

In diesem Abschnitt möchte ich erklären, wie Signale funktionieren und wie euch das ermöglicht duzende von Zügen sicher in eurem Schienensystem fahren zu lassen ohne das es zu Blockagen oder Pfadfindungsfehlern kommt.

Signaltypen

Das Spiel bietet zwei Signaltypen an, das “normale” Blocksignal und das Kettensignal. Im Signalbaumodus wird das Blocksignal mit einem Pfeil mit einer Spitze angezeigt, das Kettensignal hat einen Pfeil mit zwei Spitzen. Weiterhin ist der Pfeiler des Kettensignals Rot-weiß geringelt. Für den Fall, dass das Signal auf rot steht, wird der Pfeil auch rot gefärbt.

Der Pfeil zeigt die Fahrtrichtung an. Im Bereich zwischen zwei einseitigen Signalen können sich Züge nur in der angezeigten Richtung bewegen. Ihr müsst euch also keine Sorgen machen, dass die Züge einfach falsch-herum fahren.

Das Blocksignal funktioniert im Prinzip einfach. Es schaut ob sich im vor ihm liegenden Abschnitt ein Zug befindet. Falls sich in diesem Abschnitt irgendwo ein Zug befindet schaltet es sich auf Rot.

Das Kettensignal ist ein erweitertes Blocksignal. Für sich genommen macht es genau das gleiche, was ein Blocksignal auch macht. Es schaltet auf Rot, wenn sich im Abschnitt vor ihm ein Zug befindet.

Es hat allerdings eine Erweiterung und zwar verbindet es sich mit dem nächsten Signal weiter vorne auf der Strecke. Wenn das nächste Signal auf der Strecke Rot ist, schaltet es sich selber auf Rot. Das ist sehr nützlich, wenn man zum Beispiel an Weichen auf Doppelstrecken vermeiden möchte, dass ein Zug die Kreuzung blockiert.

Das Kettensignal hat allerdings noch eine weitere Funktion. Wenn auf dem Pfad vor dem Signal zwei (oder mehr) Signale parallel zueinander stehen (sie müssen nicht so klar nebeneinander stehen wie im Beispiel) und ein Signal rot ist, wird das Blocksignal blau. Das heißt weitere Züge, die nun folgen werden auf die andere Strecke beordert, wenn diese Strecke auch zum Ziel führt. Sollte die alternativ-Strecke nicht zum Ziel führen, bleibt der Zug einfach vor dem blauen Signal stehen, als wäre es ein rotes Signal.

Man kann dies z.B. auf stark ausgelasteten Strecken nutzen um zu vermeiden, dass schnelle Züge von langsamen Zügen aufgehalten werden. (Im Fall, dass beide parallele Signale grün sind wird der Zug automatisch auf die kürzere Strecke beordert.) Weiterhin kann man es auch Nutzen um Wartegleise (z.B. vor einem Zollamt) einzurichten, sodass sich die Züge bei hohem Andrang nicht zu weit zurückstauen oder um sicherzustellen, dass alle Gleise in einem Kopfbahnhof von Zügen auch genutzt werden.

Die Abschnittslogik (Blocklogik)

Im vorigen Abschnitt dieses Guides habe ich immer wieder auf die Abschnittslogik (Blocklogik) der Signale hingewiesen. Um Signale in Workers & Ressources: Soviet Republic richtig verwenden zu können ist es essentiell zu verstehen, wie diese Abschnitte funktionieren und definiert sind. Für jemanden, der dieses System noch nicht verstanden hat, ist das Signalverhalten im Spiel sehr mysteriös.

Wir sehen unten im Bild einen Zug auf dem Gleis. Die Signale, die unten auf die Strecke zeigen sind Rot. Logisch, da ist ja ein Zug! Aber warum sind die Signale auf dem oberen Gleis auch Rot? Wenn da ein Zug fahren würde, könnte der überhaupt nicht mit dem unteren Zug in Berührung kommen.

Hier kommt die Abschnittslogik ins Spiel: Alle Strecken, die vor einem Signal liegen und irgendwie miteinander verbunden sind, werden zu einem Abschnitt zusammengefasst. Wenn sich ein Zug in dem so definierten Abschnitt befindet, dann schalten sich alle Signale, die in den Abschnitt hereinführen auf Rot.


In diesem Beispiel ist der relevante Abschnitt der Bereich innerhalb der roten Umrandung. Das obere und das untere Gleis sind durch die Überschneidung des Mittelgleises miteinander verbunden. Sie bilden also einen gemeinsamen Abschnitt (oder Block). Wenn Signale mysteriöserweise auf Rot stehen, liegt das oft daran, dass ein solcher Abschnitt zu groß ist, weil irgendwo ein Signal vergessen wurde.

In diesem Fall könnte ich z.B. diesen Block verkleinern, indem ich mittels eines Signals das obere Gleis von dem unterem Gleis trenne und meinen Abschnitt in zwei teile.


In diesem Beispiel sehen wir, der Abschnitt in dem sich der Zug befindet enthält jetzt nur noch das untere Gleis. Das Verbindungsgleis ist ebenfalls nur noch bis zum Signal in dem Abschnitt enthalten. Oberhalb des neuen Signals hat sich ein neuer Abschnitt geformt. In diesem Abschnitt befindet sich kein Zug, entsprechend sind alle Signale, die in den Abschnitt hereinzeigen Grün!

Das Doppelgleis

Während eine eingleisige Strecke mit einigen Ausweichgleisen für den Anfang ausreicht zeigt sich bald, dass es nicht genug ist. Ab drei Zügen auf der Strecke müssen die Ausweichgleise mit Kettensignalen miteinander verbunden werden um Blockagen durch Züge zu vermeiden. Irgendwann stehen die Züge mehr als dass sie fahren.

Spätestens dann solltet ihr darüber nachdenken euer Schienensystem zweigleisig auszubauen. Dabei markiert ihr mit Signalen Abschnitte in denen sich Züge aufhalten können um die Kapazität eures Schienensystems zu erhöhen. (Merke, immer nur ein Zug pro durch Signale definiertem Abschnitt)

Beim der Konstruktion von zweigleisigen Schienensystemen ist es extrem wichtig die Länge der verwendeten Züge im Kopf zu behalten und bei der Konstruktion zu berücksichtigen. Wenn ihr dies nicht tut, kann es leicht zu Blockagen und Staus kommen, wenn der Hinterteil eines Zuges noch in einer Kreuzung oder einem Abzweig steht, während der Zug selber vorne vor einem anderen Signal wartet. Achtet also bitte darauf, dass die durch Signale definierten Abschnitte auf euren Gleisen auch groß genug sind die Züge zu enthalten, die ihr auf euren Strecken fahren lasst.

Dabei ist es generell egal, ob der Zug auf rechts-herum oder links-herum fährt. Ich lasse meine Züge immer auf der rechten Seite fahren, dies ist allerdings keinesfalls notwendig. Die Züge fahren genauso gerne auch auf der linken Seite.

Die Abzweigung

Während es auf einem eingleisigen Netzwerk noch recht unproblematisch war Weichen einzufügen, stellen Abzweigungen in einem zweigleisigen Netzwerk eine größere Herausforderung dar. Hierbei gilt es in erster Linie zwei Dinge zu beachten. Ersten ist sicherzustellen, dass die Abzweigung ein oder mehr unabhängige Abschnitte für die Signallogik darstellt, sodass nicht durch vergessene Signale teile des Netzwerkes blockiert werden.

Zweitens ist darauf zu achten, dass Züge nicht in die Abzweigung einfahren, wenn sie auf ihrer Seite gar nicht weiterfahren können und so Zügen von der anderen Seite den Weg blockieren. So kommt es schnell zu größeren Zugstaus, die sehr nervig zu lösen sein können. Deshalb verwendet bitte Kettensignale um sicherzustellen, dass die Züge vor Einfahrt in die Abzweigung warten und nicht in der Abzweigung warten.


Wie man an diesem Beispiel sehen kann, bildet das innere der Abzweigung einen Abschnitt für die Signallogik. Sollte ein Zug von dem oberen Zweig innerhalb des Abzweiges warten kann kein Zug von unten mehr passieren. Deshalb habe ich immer vor Einfahrt in den Abzweig ein Kettensignal gesetzt, sodass die Züge dort warten und nicht in den Abzweig einfahren.

Diese Konstruktionsart hat allerdings auch ihr Problem. Wenn man zum Beispiel eine Abzweigung von einer Hauptverkehrsstrecke (z.B. zu einem Lagerhaus) bauen möchte, will man nicht unbedingt, dass sich die Züge auf der Hauptverkehrsstrecke immer ausbremsen, wenn sie gleichzeitig den Abzweig überqueren wollen.

Da immer nur ein Zug in einem Abschnitt sein kann im Beispiel oben immer nur ein Zug gleichzeitig durch die Abzweigung fahren. Das heißt auf einer stark befahrenen Strecke würden sich dort Züge dauernd gegenseitig ausbremsen. Leider kann man keine Signale mehr auf engem Raum setzen, weshalb es nicht möglich ist die Abzweigung oben einfach in mehrere Blöcke zu teilen. Ihr müsst also für eine Durchfahrt-freundliche Abzweigung mehr Platz mit einkalkulieren.

Wie ihr sehen könnt habe ich in der Mitte der Abzweigung zwei extra Kettensignale eingefügt. (Kettensignale, da die Züge, wenn sie warten müssen bitte immer noch vor dem Abzweig warten sollen)

Diese teilen den Abschnitt aus dem obigen Bild in drei (die Rot, Grün und Lila markierten Bereiche). Züge die auf der Hauptstrecke fahren (die blaue Linie) teilen sich so niemals denselben Signal-Abschnitt und können ohne sich gegenseitig auszubremsen passieren.

Das Eisenbahn-Dreieck

Ein einzelner Abzweig ist oft nicht genug. In der Regel wollt ihr, dass Züge die von anderswo auf eure Hauptstrecke stoßen nicht nur in eine Richtung der Strecke fahren können, sondern in beide Richtungen. Optimalerweise sollte dies geschehen ohne, dass die Züge irgendwo wenden müssen. Dazu wird ein Eisenbahn-Dreieck konstruiert.


Im obigen Beispiel sind die Signal-Abschnitte der Abzweige wieder mit rotem Rand eingezeichnet. Im Prinzip besteht ein Eisenbahndreieck nur aus drei verbundenen Abzweigen. Es gibt hier allerdings ein potentielles Problem, dass ihr unbedingt beachten müsst. Wie ihr seht sind die Arme des Dreiecks im Beispiel sehr groß. Das ist nicht ohne Grund so. Wenn ihr nicht wollt, dass eure Züge sich innerhalb des Dreiecks gegenseitig blockieren, müssen die Arme des Dreiecks groß genug sein um einen Zug aufzunehmen. Wenn ihr also wollt, dass die Züge innerhalb des Dreiecks warten können (und damit die Chance größer ist, dass sie sich nicht gegenseitig ausbremsen) müssen die Arme ausreichend groß sein.


Alternativ kann man auch ein kleines Dreieck bauen. In diesem Fall kann sich allerdings immer nur ein Zug im Dreieck befinden, weshalb es auf stark Befahrenen Strecken öfters zu Ausbremsungen kommen kann. Das rote Viereck markiert wieder den Signallogik-Abschnitt.

Die Kreuzung

Gelegentlich möchte man Gleise nicht nur im Dreieck verbinden, sondern auch überkreuz. Wenn ihr keine endlosen Staus vor dem Kreuz riskieren wollt, muss es entsprechend groß werden um wie beim Dreieck Zügen den Aufenthalt auf den Gleisen innerhalb des Kreuzes zu ermöglichen. Gerade auch, wenn ihr zum effizienteren Zugtransfer Brücken bzw. Tunnel teil des Designs macht stellt sicher, dass ihr Ausreichend Platz an dem Ort habt, wo ihr das Kreuz einrichten wollt.


Im Beispiel oben sind wieder die Signal-Abschnitte an den Abzweigen markiert. Hier kann es zu Verzögerungen kommen. Wie schon beim Abzweig gezeigt sind Designs möglich, die in die selbe Richtung fahrenden Zügen eine schnellere Durchfahrt ermöglichen. Diese benötigen allerdings noch mehr Platz.

Wie bei allen Abzweigen bedenkt bitte die Zuglänge, sodass ein Zug, der am nächsten Signal steht nicht teile des Kreuzes blockieren kann.

Der Wendekreis

Es kommt immer wieder vor, dass der Zug in einen Durchgangsbahnhof einfährt und in die Richtung zurückfahren soll aus die er kommt. Während Züge in Kopfbahnhöfen automatisch wenden, fahren sie in Durchgangsbahnhöfen weiter bis sie irgendwo wenden können. Insofern ist es sinnvoll in solchen Situationen möglichst nahe einen Wendekreis zu bauen, sodass der Zug schnell die Richtung wechseln kann.

Dabei sind zwei Dinge zu beachten. Erstens sollte der Wendekreis immer groß genug sein um einen ganzen Zug fassen zu können, ohne dass die letzten Wagons noch auf dem Hauptgleis stehen. Zweitens ist es sinnvoll die Schnittstelle mit dem Hauptgleis zu minimieren, sonst kann es schnell dazu kommen, dass der Wendekreis den Fluss der Züge verlangsamt oder sogar zu Totalblockagen führt.

In diesem Beispiel ist mir dies selber passiert. Im rot markierten bereich sieht man wie immer den für die Blocklogik relevanten Block. Im Vergleich zum obigen Bild ist dieser riesig. Auf einer Hauptverkehrstrecke (worum es sich hierbei handelt) kann ein solch ungünstig gelegter Wendekreis kilometerlange Rückstaus verursachen, da sich immer nur ein Zug in dem durch die Blocklogik definierten Bereich aufhalten kann.

Der Kopfbahnhof

Das Konstruktionsbüro

Eine der Hauptherausforderungen in Workers and Ressources: Soviet Republic ist es die Autarkie der Republik herzustellen, so dass Gebäude, Straßen und auch Schienen nicht mehr von sowjetischen oder kapitalistischen Superingenieuren und ihrer fortgeschrittenen Teleportertechnologie erbaut werden, sondern von den Arbeitern unserer Sowjetrepublik.

Dankbarerweise sind die Fahrer der Konstruktionszüge inzwischen besser gebildet als in der Vergangenheit und können jetzt auch ohne aufwendige Signalanlagen nebeneinander bauen ohne sich gegenseitig zu blockieren, oder zu rammen. Das heißt ihr müsst eure Baustelle nur mit dem Konstruktionsbüro verbinden und die Konstruktionszüge sollten es eigentlich hinbekommen Gleise zu bauen, ohne dass ihr euch groß um die Blocklogik gedanken machen müsst.

Zeitaufwand

Generell ist zu beachten, dass der Gleisbau sehr sehr lange dauern kann. Im Gegensatz zum Straßenbau kann man auch nicht einfach mehrere Baubüros auf den selben Abschnitt abstellen um den Bau zu beschleunigen. Das bedeutet für Autarkie anstrebende (bzw. Konstruktionskosten sparende) Sowjetrepubliken ist es ist generell sinnvoll Schienenstrecken frühzeitig zu planen und lange bevor sie benötigt werden mit dem Bau zu beginnen.

Da es sehr nervig sein kann nachträglich Strecken in eine Stadt zu integrieren empfiehlt sich frühzeitige Planung auch dann, wenn man die Strecken einfach mit Rubeln oder Dollars kaufen will. Gerade im frühen Game kann man dann auch einfach die Baubüros schon mal arbeiten lassen und so Geldausgaben für Arbeitskosten, bzw. Materialien wie Kies sparen.

Gleistypen

Die Baugeschwindigkeit unterscheidet sich zwischen den Gleistypen kaum. In meinem Versuch war die Eisenbahnstrecke auf Betonbolen sogar leicht früher fertig als die Strecke auf Holzbolen. Einzig die Elektrifizierung dauert länger. Insofern ist es eigentlich fast immer zu empfehlen Schienen auf Beton zu konstruieren, da Platten billig sind und dieser Streckentypus auch nachträglich elektrifiziert werden kann.

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