Overview
Guia general en Español para jugar Workers & Resources: Soviet Republic, enfocada en las mecanicas basicas y estrategias iniciales crear pueblos e industrias que sustenten el desarrollo economico de la republica.
Introduccion
Compañero, това́рищ, Comrade, Genossen! Bienvenido a esta guía de Workers & Resources: Soviet Republic. En esta guía me propongo compartir algunos conocimientos básicos que puedan mejorar este desafiante juego, aqui no busco dar la respuesta a todo ni mis respuestas son las más óptimas en todos los casos. de hecho estoy bastante seguro que hay muchas maneras de hacer mejor las cosas que como se presentan aquí. Sin embargo, intentare mantener esta guia actualizada y útil en la medida que tanto el desarrollo del juego avance como también avance mi experiencia con este.
Entre las principales fuentes de conocimiento para esta guía están:
- La pestaña de preguntas & respuestas del juego, ahí ya están cubiertos la mayorías de los fundamentos básicos y sugiero a todos los camaradas y compañeros leerla a fondo si pueden. se ahorraran muchos problemas.
- Los foros y guías de Steam, especialmente acerca de información como la optimización agrícola, y las mas nuevas mecánicas y actualizaciones. lamentablemente para los hispanohablantes, la mayoría de esto está en ingles, pero con google traductor uno puede extraer algo de información.
- Y finalmente mi propia experiencia como jugador, ya sea en este juego como en otros videojuegos de simulación de gestión. en cuanto a esto último como referencias útiles para entender el juego estaría obviamente la serie Trópico pero quizá aun más relevante seria la serie Transport Tycoon, W&R comparte muchas mecánicas vehiculares con la serie Transport Tycoon, especialmente la versión libre OpenTTD, por lo que jugadores de TTD se sentirán cómodos con muchas de las mecánicas más complejas del juego, como son por ejemplo los sistemas de semáforos ferroviarios.
Al momento de escribir esta guía, los tutoriales del juego todavía estaban muy en bruto, explicando muy poco y guiando muy estrictamente, casi de manera robotica. Ojala los desarrolladores mejoren los tutoriales a futuro, pero a este momento la mejor fuente de información dentro del juego ,aparte de seguir jugándolo mas, seria la pestaña de preguntas y respuestas.
Como mínimo, con esta guía espero, bueno, guiar al jugador durante el principio de un mapa aleatorio hacia creación de un pueblo funcional, capaz de sustentar la posterior expansión de la republica, todo dentro de los parámetros de dificultad difícil. (como dice el resumen!)
Industrias iniciales
En su esencia, Workers & Resources, tal y como es ahora, es un juego sobre Logística Industrial. Por ende, una de las primeras preguntas más importante que se debe hacer el jugador es… ¿Cual sector industrial debería construir primero? y ¿como construiré dicha industria? al principio del juego ya están desbloqueadas la mayoría de las industrias posibles. Sin embargo en esta guía el primer foco esta en crear una industria exportadora que sea lo suficientemente simple y lucrativa como para financiar el desarrollo del resto del país. En mi opinión, yendo desde la peor a la mejor opción serian:
- la minería del carbón y la generación eléctrica.
- la agricultura y procesamiento agro-industrial.
- la economia turistica
- el ensamblado de vehiculos para su exportacion
- la extraccion de petróleo y su refinamiento.
Generacion Electrica con Carbon
La electricidad se usa en casi todo dentro del juego, tanto los ciudadanos como las fabricas la usan, incluso las redes de transporte pueden ser electrificadas si uno invierte lo suficiente en trenes, tranvías y trolebuses. Por lo que la electricidad es fácilmente uno de los ítems de gasto más grande a lo largo de todo el juego.
Ventajas de la producción eléctrica a carbón.
Producir electricidad es bastante simple, un complejo termoeléctrico requiere como mínimo 3 o 4 edificaciones: una mina de carbón, una planta de procesado de mineral de carbón, la central eléctrica misma y una estación de pasajeros de algún tipo.
Una red de distribución eléctrica exportadora es un poco más compleja y cara en cierta medida. Uno requiere tanto de una línea de alta tensión a una conexión fronteriza como de conmutadores y transformadores para la distribución local. Además es probable que necesites una segunda conexión fronteriza para importar electricidad mientras que estas construyendo y poniendo en marcha la central eléctrica.
Usualmente el combo de una mina y una planta de preparación de carbón producen mucho mas carbón que el que una sola central eléctrica puede consumir, lo que deja amplias reservas para otros usos como la calefaccion residencial o su uso en otras industrias, y ciertamente tampoco es mala idea construir una línea de tren o una ruta con unos cuantos camiones para exportar el exceso de producción carbonífera al exterior.
Desventajas de la producción eléctrica a carbón.
La mayor desventaja en contra de las siguientes dos opciones es que necesita trabajadores en todas sus etapas y una buena cantidad de ellos. Por lo que es esencial desde un principio establecer un pueblo residencial y lo más probable una línea de transporte público entre este pueblo y el complejo industrial.
Otra gran desventaja de la producción eléctrica en un principio es que necesita estar constantemente atendida por los trabajadores. En el mismísimo momento que un bus llegue demasiado tarde, esto causara un apagón total a nivel país. Por lo que se pueden tomar dos medidas precautorias:
- Una es conectar la red eléctrica a dos conexiones fronterizas al mismo tiempo. Usando una para importar una cantidad básica (para prevenir apagones) y otra para exportar los excedentes de producción. En lo personal (la verdad no soy electricista) cuando hago esto siempre coloco una menor potencia en la conexión importadora que en la conexión exportadora, ya que de otra manera simplemente estarías re-exportando la potencia eléctrica que acabas de importar a un precio mayor.
- La otra manera de prevenir una situación de apagón total es simplemente mejorar el transporte de trabajadores, lo que puede ser logrado ya sea:
Incrementando la frecuencia de parada de los vehículos en la línea de pasajeros (los cuales preferentemente deberían ser buses, trenes a diesel o incluso autos particulares ya que trolebuses o tranvías eléctricos se apagarían en tal situación.)
o especificar a los habitantes de uno o varios apartamentos a “trabajar” exclusivamente en la parada de buses más cercana que conecte hacia el complejo eléctrico, ya que así todos esos ciudadanos se dedicaran a esperar ahí por los buses (que idealmente solo se dirigirían hacia la parada del complejo eléctrico) en vez de trabajar cerca de sus apartamentos.
Agricultura y AgroIndustria (Agropecuarios)
La Agricultura es otra opción industrial para comenzar. la agricultura no es tan lucrativa como la producción de electricidad o petróleo refinado, pero entre sus principales cualidades a diferencia de la electricidad es la capacidad de ser mecanizada y de reducir muchas necesidades distintas.
Ventajas
Como se adelanto, Una de las principales cualidades de la agricultura en el juego es la capacidad de ser realizadas sin trabajadores, esta maravilla de la robótica soviética o quizá del heroico sacrificio personal de los conductores de vehículos sigue sorprendiéndome. pero básicamente significa que las “granjas” solo necesitan electricidad, combustible y vehículos para producir.
sin embargo, ES perfectamente posible usar trabajadores en los campos, pero esto es comparativamente ineficiente con usar solo maquinas para cultivar. ademas los campos cultivados a mano aun necesitan de camiones para transportar la cosecha.
gracias a los diversas industrias de procesamiento es posible crear a partir de “los cultivos” tanto alimentos, carne, alcoholes o incluso vestimenta. los cuales tienen un mayor valor en los mercados globales, pero estos mismo productos son también demandados por los ciudadanos de la republica. por lo que en cuanto a la agricultura siempre está la elección entre si es mejor dedicar estos productos al consumo interno (reduciendo la necesidad de importarlos) o dedicarlos su exportación (entregando una fuente de divisa internacional)
finalmente, gracias a que la producción agrícola aparte del gasto en mantencion solo se necesita terrenos planos (y no tan planos si se usan campos pequeños en las laderas) el limite teórico de ingresos que puede generarse mediante la agricultura es altísimo, pero desgraciadamente los edificios de “granja” son un tanto caros de por sí.
Desventajas.
El mayor problema de la agricultura como industria inicial es que es poco lucrativa comparada con las otras dos opciones presentadas en esta guía. ciertamente la producción agropecuaria es una excelente manera de reducir las importaciones necesarias para satisfacer a los ciudadanos. Pero el valor por tonelada de cultivos es bastante bajo comprado al petróleo y a la masiva producción de las centrales eléctricas.
Industria Turistica
la industria turistica a primeras vistas no pareciera ser una prioridad para el desarrollo industrial de la nacion, pero es probablemente una de las maneras mas directas de convertir horas de trabajo en divisas extranjeras, algo que si es claramente esencial para el desarrollo de la economia socialista!
atender las necesidades de los turistas no es muy distinto a atender las de los ciudadanos del pais, en general tienen las mismas necesidades: comida, techo, abrigo y entretenciones. solo que los turistas pagan en moneda extranjera cuando hacen uso de los servicios del pais. mas adelante en la guia en la seccion de microdistritos residenciales detallo varias ideas generales de como planificar barrios para satisfacer necesidades humanas con el minimo esfuerzo, por lo que mejor vemos los elementos unicos o propios de los turistas.
todos los turistas tienen dos estadisticos distintos a los ciudadanos:
su puntuacion turistica
y su presupuesto (probablemente afecta cuanto gastan en cada lugar que visitan)
de estos dos la puntuacion turistica es esencia ya que mientras mas turistas terminen sus vacaciones con una alta puntuacion mas de ellos querran venir (o volver) al pais.
los turistas usan principalmente dos tipos de puntos de origen para llegar a la republica:
- las rutas internacionales de avion o barco
- o los cruces fronterizos con el respectivo pais.
en todos estos casos el objetivo inicial de los turistas es llegar a un hotel, por lo que es esencial colocar estos los mas cerca posible de la respectiva fuente de turistas, sea la aduana o el aeropuerto.
entre todos los modos mencionados el modo mas facil de traer turistas es, curiosamente, a pie desde la aduana fronteriza, si hay un hotel a una distancia caminable de la aduana los turistas simplemente caminaran desde ella hasta el hotel, asi comenzando sus aventuras en tu pais. el unico problema con este “medio de transporte” es que cada aduana recibe un numero limitado de turistas, por lo que eventualmente para aumentar la cantidad de turistas se hace necesario conectar mas aduanas a los balnearios turisticos. o construir mas balnearios cerca de las aduanas. lo que sea mas conveniente en cada caso particular.
Un balneario en la frontera sovietica, probablemente la mitad de los turistas son pensionados, la otra mitad con una licencia medica.
cada hotel y atraccion turistica tiene una puntuacion de 1 a 5 estrellas y atienden a tipos especificos de necesidades (cultura, deporte, alcohol, atracciones, etc). los servicios publicos normales, como cines, canchas de deporte o tiendas pequeñas pueden atender turistas pero su puntuacion es 0, por lo que es recomendable usar otros servicios que si tienen puntuacion turistica para atender tanto a los turistas como la poblacion. ejemplo de esto son la tienda departmental grande, las piscinas cubiertas y los museos.
la mayoria de las atracciones turisticas tienen una puntuacion turistica basica o informada. pero al momento de construirla esta se ve afectada por valores ambientales que pueden aumentar, o lamentablemente reducir el valor turistico de estas los principales modificadores de este valor son:
- ausencia de contaminacion (menos contaminacion, mayor puntuacion)
- altura geografica de la atraccion (mas altura mas puntuacion)
- cercania a grandes masas de agua (mas agua mas puntuacion)
- presencia de bosques antiguos (mas bosques mas puntuacion, uno puede plantar bosques pero la puntuacion solo es afectada por arboles completamente crecidos)
finalmente un modificador importante es el precio de la atraccion, en general mientras mas caro peor puntuacion turistica.
si bien es posible apuntar a crear un balneario 5 estrellas que atraiga hordas de turistas desde todo el mundo y haga parecer Varadero una pocilga capitalista. personalmente recomiendo apuntar entre 4 y 3 estrellas inicialmente. especialmente recomiendo JAMAS bajar el precio de los hoteles, sino que al contrario subir el precio de estos cuando sea posible. es posible y hasta recomendable bajar el precio de otras atracciones turisticas de baja puntuacion, como las piscinas o las tiendas departamentales, pero nunca bajar el precio de los hoteles ya que es en ellos que los turistas dejan sus dolares o rublos.
Extraccion de Petroleo y Petroquimica
En mi opinión personal la producción petrolífera es la mejor industria inicial del juego en este momento. Esta industria es muy simple, lucrativa y útil en modo difícil. Los pozos petrolíferos solo necesitan electricidad para funcionar y caminos y camiones para llevar el petróleo crudo hasta las aduanas, haciendo la producción petrolera básica la manera más fácil de generar dinero sin trabajadores.
Ventajas
No solo bombear crudo es extremadamente fácil y lucrativo, además este petróleo incrementa mucho de valor al ser refinado en combustible y bitumen. Adicionalmente en modo difícil los vehículos de carretera requieren de combustible para funcionar, por lo que producirlo localmente reduce mucho el gasto en importaciones, usualmente para la provisión local de gasolina uso una estación de servicio con dos camiones tanqueros asignados (con la orden de no partir hasta que estén vacios). Usando esta configuración una refinería puede proveer completamente de combustible incluso a estaciones muy lejanas a esta.
Desventajas
Las desventajas de la producción petrolera (en particular las refinerías) están en el enorme tamaño, gasto inicial y contaminación que implican.
Los pozos petrolíferos en particular son muy contaminantes, así como las refinerías una vez que comienzan a refinar mayores cantidades de petróleo. Por lo que, pese a lo tentador que sea, evite colocar residencias de los trabajadores a distancia de a pie de la refinería. Mejor use líneas de autobús para transportar a los trabajadores a la refinería, o a cualquier complejo industrial contaminante. A menos que quiera averiguar qué tan rápido un pueblo puede convertirse en un pueblo fantasma una vez que la producción tome velocidad.
Planificacion de Microdistritos Residenciales
Una Parte absolutamente esencial del juego es como atender las necesidades de los trabajadores para mantenerlos felices, y por ende productivos. Una de las maneras más fáciles de asegurar esto es mediante el uso de la planificación urbana mediante MicroRaiones o Micro Distritos. Esta planificación consiste en crear pueblos “completamente caminables” en los cuales un ciudadano puede atender todas sus necesidades caminando sin necesitar de transporte público o automóviles.
Distancias peatonales.
la principal restricción del uso de micro distritos es que tan lejos un ciudadano puede caminar. la sección de respuestas del juego indica que esta distancia es 300 metros, lo cual es más o menos verdad. sin embargo, que tan lejos ellos pueden caminar es fuertemente influenciado por el tipo de vía en la que estén caminando. esta información está en el valor de “vel. a pie”. esto para términos prácticos significa que usando una vía con una velocidad a pie menor a 100% el ciudadano caminara una distancia menor a 300m. y viceversa, usando vías con un valor mayor a 100% el ciudadano podrá alcanzar lugares a mas de 300m, incluso alcanzando los 350 metros con algunas vías.
las vías con un valor mayor a pie consisten en las calles asfaltadas e iluminadas, las cuales son muy caras, y los senderos (de grava) los cuales son pequeños y comparativamente baratos. lo que los hace excelentes vías no solo para los distritos residenciales densos. sino también para atender con una sola parada de autobús a un complejo industrial completo.
para atender las necesidades de los ciudadanos (ya así evitar sus muertes o escapes) se necesita:
Vivienda
personalmente no estoy seguro si la “calidad de los apartamentos” es un valor activo en la felicidad o probabilidad de escape de los habitantes. pero ciertamente la carencia de departamentos disponibles para que se muden los ciudadanos “recientemente madurados” es un factor crítico en la decisión de estos para quedarse o escapar de la republica.
Alimentos.
tengo entendido que basta con proveer “alimentos”(¿pan?) para saciar el “aburrimiento” (me imagino que es un error de traducción pero quería dejarlo aquí) o hambre de los ciudadanos, pero proveer también de carne incrementa la felicidad y salud de ellos. el principal problema del aprovisionamiento de carne es que la mayoría de las tiendas solo puede guardar cantidades mínimas de esta. pero es posible almacenar más carne en las tiendas mediante algunos trucos con camiones y estacionamientos.
Entretenimiento (Disfrute)
los ciudadanos de la republica soviética “disfrutan” principalmente de: el deporte, la cultura, el alcoholismo y la religión. sin estos dos últimos disfrutes son disuadidos por sus negativos efectos sanitarios y políticos respectivamente. los cines son edificios bastante grandes y capaces de atender muchos visitantes con necesidades culturales, anteriormente la mejor manera de atender las necesidades deportivas de la gente era construir campos de deporte, estos son baratos y pequeños pero tenian la mala tendencia de cerrar ocasionalmente por solo disponer de un trabajador para su mantencion, algo que ahora empeoro debido a que cierran durante el invierno por las temperaturas. es por eso que una manera mucho mas eficiente de atender las necesidades deportivas es construir las piscinas techadas que estan entre las atracciones turisticas. estas funcionan todo el año y disponen de mas personal por lo que pueden atender todas las necesidades de disfrute deportivo de una pequeña comunidad proletaria.
Bienes de Consumo
Ropa y Electrónica, ambos tipos de bienes incrementan la felicidad de los ciudadanos y la ropa incluso aumenta su salud/expectativa de vida. sin embargo algunos jugadores evitan proveer electrónicos ya que se parece que los ciudadanos no emigran por la falta de televisión. Nótese sin embargo que la electrónica se vuelve muy útil una vez que uno construye mega estructuras de comunicaciones. Pese a que la electrónica y en menor medida la ropa son cadenas de producción bastante complejas y son algo caras por unidad. Personalmente creo que importarlas es una buena idea siempre y cuando uno mantenga un buen flujo de dinero gracias a las exportaciones.
Hospitales
Los hospitales son edificios bastante grandes y requieren trabajadores con estudios universitarios, pero aumentar y mantener la expectativa de vida de los trabajadores es muy conveniente, sin mencionar que probablemente un derecho humano. Los hospitales pueden usar ambulancias, lo cual también es bastante útil. Pero no hay mucho que explicar sobre su funcionamiento, son una excelente inversión incluso cuando la población no sufre de problemas de salud a causa de la contaminación.
Educación
La educación es algo bastante extraño en el juego, la verdad sea dicha, los ciudadanos no la necesitan, pero la economía del país depende totalmente de esta. Las guarderías permiten a los padres trabajar, las escuelas permiten a los niños e inmigrantes analfabetos convertirse en trabajadores útiles y las universidades proveen los profesionales necesarios para la nación. Las guarderías y escuelas son bastante pequeñas y baratas de construir y mantener, a diferencia de las universidades, las cuales son inversiones bastante cuantiosas en dinero y espacio. Si bien uno puede usar el transporte público para mover estudiantes desde ciudades cercanas hacia la universidad. También construir universidades técnicas en cada pueblo es una sugerencia muy recomendable si es que un poco costosa.
Transporte
Al igual que la educación, el transporte público es algo más útil al planificador que al ciudadano. Personalmente recomiendo colocar solo una estación de transporte de pasajeros por pueblo para evitar que se dispersen los trabajadores, sin embargo en ciudades más grandes esto puede cambiar. Lo más sencillo es usar buses de carretera en el comienzo del juego, pero eventualmente se puede preferir trenes o tranvías una vez que haya suficiente producción local electricidad o acero.
Personalmente, dado que la mayoría de los servicios una vez construidos solo necesitan trabajadores y un poco de electricidad, colocar servicios “de sobra” no es algo malo incluso en pueblos pequeños, especialmente cuando dicho pueblo está aislado de los demás. Los cines y hospitales tienen una capacidad de servicio muy alta, así como también las universidades técnicas cuando tienen la planta completa. En cambio las guarderías y campos deportivos son bastante pequeños y puede que necesite uno de estos cada uno o dos edificios de apartamentos grandes.
Las tiendas pequeñas y especializadas tienden a tener una baja capacidad de atención, aunque esta es mayor que la de las guarderías y campos deportivos por lo que rara vez se necesita mas de una de cada tipo. Sin embargo el mayor problema de estas es la baja capacidad de almacenamiento de productos que tienen, especialmente una vez que uno comienza a abastecerlas con producción local en vez que importaciones. Pero en la sección de logística se adelantara unas cuantas soluciones al problema del poco almacenaje comercial.
Finalmente, pese a mi opinión personal, es teóricamente posible planificar las ciudades haciendo un mayor uso del transporte público o de automóviles, pero la cantidad de recursos y espacio que uno gastaría en estaciones y estacionamientos y de tiempo que los ciudadanos gastarían en movilizarse alrededor hace que este tipo de planificación sea poco recomendable. En mi opinión la única razón de porque no recomendaría construir las fabricas a menos de 1km (la distancia que más o menos a menudo se esparce la contaminación industrial) es simplemente la letal contaminación que estas generan.
Mecanicas invernales: Calefaccion, barredoras y ciclo agricola
entre las opciones activadas en el modo dificil de W&R:SR esta afrontar el ciclo de estaciones y los consecuentes duros inviernos de Europa del este. los 3 principales cambios que conlleva esto son la necesidad de: calefacción urbana centralizada, el despeje de la nieve en las calles con barredoras motorizadas y el hecho que los campos de cultivo ya no funcionan todo el año
Hay guías en ingles sobre esto pero lo principal que hay que tener en cuenta es la capacidad de litros de vapor que necesitan los edificios y que pueden procesar las calderas municipales.
Las centrales de calefacción pequeñas (que producen 210m3/hora de agua caliente) usan tuberías pequeñas (de capacidad de transporte de 100m3/hora) y solo pueden suplir adecuadamente de agua caliente a dos intercambiadores pequeños (100m3)
Las centrales de calefacción grandes (1050m3) en cambio solo pueden usar tuberías grandes (300m3/hora) y pueden abastecer 3 intercambiadores grandes.
Por ahora uno no puede usar centrales grandes para abastecer intercambiadores pequeños y viceversa, lo cual probablemente pueda cambiar en el futuro o alguien haga un mod para eso.
En general puedo decir que un intercambiador pequeño solo puede abastecer un pueblo de más o menos 500 a 1000 habitantes (4 apartamentos grandes (180 familias) mas edificios de servicios) antes de tener problemas de temperatura/presión de agua en invierno. Sin embargo dado que una planta de calefacción puede atender dos intercambiadores una misma planta es probable afirmar que una planta de calefaccion pequeña puede atender las necesidades de un micro distrito desarrollado para atender un complejo industrial pequeño (de alrededor de 8 apartamentos grandes o 2000-4000 habitantes)
Esta mecánica si bien no es difícil de satisfacer es un tanto tediosa, la nieve es sorprendentemente capaz de convertir una avenida asfaltada en algo peor que un camino de tierra, lo que hace necesario tener barredoras de nieve en toda ruta regularmente transitada durante el invierno. personalmente opino que es mas efectivo tener una mayor flota de barredoras pequeñas que unas pocas barredoras grandes. sin embargo si el dinero lo permite, usar barredoras grandes es preferible por su mucho mayor velocidad de trabajo.
el cambio de cultivar todo el año a solo poder cultivar una vez al año reduce enormemente la productividad agricola, probablemente a un cuarto de la productividad original, lo que la hace menos lucrativa, a esto hay que agregar que dado que ya no se puede dejar cultivos “almacenados” en los campos, tambien implica la necesidad de un edificios de almacenamiento mucho mas grandes.
la razon aproximada de 1 tractor por 2 cosechadoras y 5 campos grandes se mantiene en agricultura “invernal”, pero adicionalmente es necesario tener dos camiones por cada cosechadora y 2 silos por cada tractor (ahi puede experimentar sus propias variaciones o calculos o ver guias mas especializadas)
el año de cultivo sigue mas o menos lo que seria un año real del hemisferio norte teniendo los siguientes hitos importantes:
- Marzo: comienzo de la siembra
- Mayo: fin de la siembra (3 meses, despues los tractores no salen aunque hayan campos disponibles para arar.)
- Agosto: comienzo de las primeras cosechas (los campos tardan 4 meses aprox en crecer)
- Noviembre: primeras heladas, las cosechas todavia en el campo comienzan a perderse si baja la temperatura, pero aun son recolectables y las cosechadoras siguen trabajando hasta comienzos de diciembre.
- Diciembre: todos los cultivos no cosechados se echan a perder. fin del año agricola.
Turnos de Trabajo y Transporte de Pasajeros
Movilizar trabajadores desde punto A al punto B es un problema común debido a cómo funcionan los horarios de trabajo dentro del juego. La gente en el juego solo dedica una cantidad exacta de tiempo tanto a esperar el bus como a viajar en él, y si no logran llegar a su destino en este tiempo ellos simplemente desaparecen del bus. El cómo y porque lo hacen es un misterio pero lo hacen. ¿Será que los despiden por llegar tarde, será que el supervisor de planta los envía de vuelta a su casa por llegar tarde, será que simplemente dicen a la M***da a la mitad de la carretera, se bajan del bus y caminan a su casa a ver el futbol por la tele? yo no lo sé, pero lo que sé es que ellos NUNCA llegan tarde al trabajo, prefieren saltarse la jornada completa en vez de llegar tarde al trabajo.
Además de esto sus horarios son completamente personales, no hay hora punta o turnos establecidos, los trabajadores salen de su casa a cualquier hora a buscar trabajo y si lo encuentran se quedan ahí 8 horas y después se devuelven a su casa (teletransportandose por su puesto, o quizá caminando, total no van con prisa allá)
Estos dos fenómenos soviéticos implican que el factor más importante a un sistema de transporte eficaz no es la capacidad ni la velocidad de los vehículos, sino la frecuencia con que estos pasan por la parada de autobús. Si bien la velocidad es importante dado que solo se toman un tiempo determinado para viajar, el tiempo de espera en la estación es igual o más importante. Por lo que para una misma ruta de pasajero es más efectivo usar muchos vehículos pequeños que usar uno o dos vehículos grandes. Pese a esto, los furgones y microbuses aun siguen siendo demasiado pequeños para ser eficaces, pero usar varios buses o tranvías es más eficaz que usar una sola locomotora para mover pasajeros.
como se menciono la velocidad de viaje pese a ser secundaria a la frecuencia, sigue siendo un valor importante para el transporte de pasajeros, por lo que mejorar o asfaltar las carreteras que tienen rutas de pasajeros es una excelente recomendación, así como usar ferrovías de alta velocidad o electrificadas.
En cuanto al transporte de pasajeros en modo difícil, es importante tener estaciones de combustible cercanas a la ruta que realizan los buses, lo cual no debería ser un gran problema. Otra recomendación respecto a este problema es incluir una estación de combustible en el mismo itinerario de ruta de la línea de pasajeros, esta parada de combustible es mejor ubicada en el viaje de vuelta al distrito residencial ya que como se menciono, los trabajadores no usan el transporte público en el viaje de vuelta.
Logistica Industrial y Comercial (mediante carreteras)
La optimización de los sistemas de transporte logísticos no es un tema que comprendo completamente. Esto debido a que el potencial productivo de las industrias es teóricamente enorme. Dado que la mayoría de ellas son colosos que por sí solos son capaces de atender republicas enteras. Como es un buen ejemplo de esto la refinería de petróleo, una sola de estas es un verdadero titán del poder químico e industrial. sin embargo en esta sección intentare al menos dar gradualmente explicar los sistemas logísticos desde su sistema más sencillo, la logística carretera, y quizá desde ahí expandir hacia otros sistemas de movimientos de carga y personas más complejos, como los ferrocarriles o buques.
Logística por Carreteras
Los vehículos de carretera es la forma más granular de movimiento logístico del juego disponible. Es una forma con costo de inversión inicial bastante barato, lo que hace a los camiones ideales para el comienzo del juego. Entre los problemas de usar camiones están su baja capacidad por vehículo (especialmente comparado con los trenes) y la escasez de espacios de carga/descarga en muchos edificios. Lo que hace a los vehículos motores una forma de transporte ideal en las situaciones que hay un flujo bajo de recursos o la necesidad de alta frecuencia, como en el caso de los buses.
Estaciones de Mercancía
Las estaciones de mercancía disponibles en las opciones de carretera permiten incrementar el flujo de transporte en rutas industriales que tienen muchos vehículos asignados. Pero además su uso también permite mejorar enormemente el flujo de mercancías en las tiendas comerciales que de otra manera tendrían problemas para mantenerse aprovisionadas o necesitarían de importaciones.
Mediante el uso de una estación de mercancía se pueden incrementar los estacionamientos de carga, lo que además permite usar momentáneamente los estacionamientos como bodegas auxiliares de la tienda, esto es especialmente importante en la logística de carnes debido al diminuto tamaño de los frigoríficos de las tiendas. Para esta estrategia son particularmente útiles los centros comerciales pequeños, ya que con una estación de mercancía, se dispone de 6 espacios de estacionamiento de carga, suficiente para mantener estacionados camiones de alimentos, carnes, ropa y electrónicos y aun así disponer de espacios libres por si se adelanta algún camión adicional.
Distribución offices/ oficinas de distribución.
Las oficinas de distribución son una inclusión bastante nueva a los sistemas logísticos del juego y su principal utilidad es la capacidad de órdenes más complejas a los camiones asignados a estas. Hasta ahora, algunos de sus mejores usos en mi opinión son para exportar los excesos de producción y proveer de camiones extra para la cosecha en granjas mecanizadas.
Irónicamente, en mi opinión no son tan útiles para la distribución comercial debido a que estas oficinas no pueden dar órdenes de “quedarse hasta vaciar” a los camiones. Si las oficinas pudieran hacer esto, serian mucho más útiles para la distribución comercial.
Otro uso posible de estas oficinas es aprovisionar industrias que requieren muchos materiales distintos, como las plantas químicas o las fabricas de electrónica.
Gasolineras
Todos los vehículos de carretera salvo los trolebuses eléctricos requieren de combustible por los que usualmente hay que colocar gasolineras en cada pueblo, complejo industrial o agrícola del juego. En la sección de refinamiento de petróleo adelante un método eficaz para provisionar las gasolineras, usar dos camiones tanque por cada gasolinera y darles ordenes de quedarse hasta vaciar. Esto funciona muy bien debido a que las gasolineras disponen de 4 espacios de servicio, lo que hace que tener uno o dos espacios ocupados no afecta mayormente su capacidad.
construcción de carreteras
Esta sección podría calzar perfectamente en las de consejos para la oficina de construcción, pero los caminos son obviamente una parte esencial de un sistema de logística motorizada. una excelente práctica de construcción de carreteras en modo difícil es usar caminos paralelos siempre que sea posible. esto es muy útil, especialmente en rutas largas ya que permite mejorar el camino sin detener el tránsito vehicular. otra buena práctica para el mejoramiento de carreteras es segmentar los proyectos de construcción, así mas mecanismos pueden trabajar al mismo tiempo.
además de estos consejos de construcción no esta demás mencionar que es siempre recomendable “dibujar” rutas con “carreteras embarradas/de tierra” antes de construir con otros materiales, esto principalmente por que los caminos y senderos de tierra son gratis, lo que los hace ideales tanto para planificar como extender caminos poco transitados.
las carreteras de grava son por lo general lo suficientemente buenas para la mayoría de las rutas de carga industrial. ya que son comparativamente baratas y fáciles de construir por uno mismo. solo requieren grava, la cual es fácil de producir en suficientes cantidades y una excavadora o bulldozer, adicionalmente tipo de carretera usualmente ni siquiera necesita de trabajadores. otra ventaja de construir las carreteras de grava uno mismo es que tener una excavador y un bulldozer propio permite modificar el nivel del terreno gratuitamente. entre los vehículos que más convenientes para este tipo de carretera están los Skoda 706, gracias a su alta capacidad de carga y comparativamente baja velocidad máxima.
la mayoría de las veces, los caminos de asfalto son un lujo cuando son usados para rutas de carga, pero como ya se ha dicho, son bastante útiles para las rutas de pasajeros, también los automóviles personales se benefician enormemente de las carreteras asfaltadas. tal cual ahora, el colocar alumbrado público es solo útil en donde hay circulación peatonal importante, como en el interior de los micro distritos residenciales o algunos de los complejos industriales más extensos donde la distancia extra de caminata es muy apreciada.
Consejos para las oficinas de construccion
La posibilidad de construir tus propios edificios desde los cimientos hasta el techo es una de las características más interesantes de este juego. Pero también es un método mucho más complejo y tedioso que usar el autoconstruir con rublos/dólares. Es por eso que aquí dedico una sección para intentar hacer de tus oficinas de construcción las brigadas más rápidas de este lado de la cortina de hierro.
El juego permite tanto construirlo todo “a mano” (algunos jugadores crearon el “modo cosmonauta” en el que todo es construido sin autoconstruir o auto importar) o usar autoconstruir en todo. ¿pero cuando es más conveniente uno que el otro en modo difícil? en mi opinión mientras más pequeña la construcción más conveniente es el autoconstruir y viceversa, mientras más grande más conveniente es construir con oficinas de construcción. hay varias razones para esto, aparte de la sensación de logro monumental al construir grandes edificios con “tus propias manos”. las oficinas de construcción aparte de reducir los costos al usar materiales y mano de obra local también permiten construir a un ritmo más lento que si uno usa la autoconstrucción. por el contrario usar auto construir permite construir rápidamente cosas que serian un desperdicio de camiones o horas de trabajo o que se necesitan muy rápido, como serian tramos muy cortos de carretera, gran parte del tendido eléctrico, la mayoría de los senderos peatonales de grava o incluso algunos servicios pequeños como guarderías o campos deportivos. sin embargo el balance final lo hace el jugador en su momento, dado que a veces es muy conveniente dejar al equipo de la excavadora algunos proyectos chicos, como las canchas de futbol.
Usualmente el primer edificio que vale la pena construir en cualquier partida es un patio de construcción, aun que sea para obtener la habilidad de nivelar terrenos de manera gratuita. aparte del patio de construcción otros edificios esenciales son las bodegas y patios de carga, para facilitar la importación de estos.
Una de las primeras industrias que permiten facilitar la construcción local son las canteras y chancadoras de grava. la grava no solo es barata de producir pero extremadamente útil, una vez que se tiene una procesadora de grava los caminos de ripio se vuelven prácticamente gratis y las plantas de grava tienen suficientes conexiones para atender tanto una planta de mezcla de concreto como otra de mezcla de asfalto, así como una cargadora de áridos. lo que hace posible acelerar y abaratar muchísimo muchas construcciones e incluso de asfaltar a bajo costo los caminos mas críticos.
Hay muchas maneras de mejorar la velocidad de construcción de las oficinas, pero la mayoría están relacionadas a reducir los tiempos de viaje de los materiales de construcción: uno puede obviamente comprar mas vehículos como camiones para reducir la cantidad de viajes que deben hacer o mejorar los caminos para que estos viajes sean mas rápidos o colocar almacenes o plantas de mezclado más cerca de las obras de construcción para que estos viajes sean más cortos. pero aparte de esto también está el planificar cuantas obras se están haciendo al mismo tiempo, si uno tiene muchas obras en funcionamiento los vehículos puede que se disgreguen en muchas obras distintas, haciendo todas más lentas. pero también es importante no colocar muy pocas para evitar que vehículos estén inactivos.
Consejos sobre distribucion electrica
Aparte de los ferrocarriles, las redes eléctricas son uno de los aspectos más complejos del juego. al principio no son tan difíciles, una conexión de voltaje medio desde un transformados fronterizo es suficiente para todas las necesidades iniciales. pero una vez que la republica crece y también uno comienza a producir electricidad localmente su complejidad aumenta enormemente.
El mejor consejo sobre este aspecto es estructurar la red eléctrica alrededor de una línea de alto voltaje que funcione como la “columna vertical” del sistema eléctrico. una columna a la cual se conectan tanto las plantas eléctricas como los transformadores fronterizos y de distribución local.
Otra recomendación es no usar las líneas de alto voltaje en las secciones locales. sin embargo la línea de exportación eléctrica si es recomendable construirla con una capacidad de al menos 14 MW o más.
Conclusiones y lista de cosas por hacer
Al igual que como dije al escribir la guia en ingles, espero que esta guia le sea util al lector para mejorar la experiencia que entrega este juego, si bien no es una receta paso a paso a crear una republica exitosa en el modo dificil, espero haber cubierto la mayoria de los conceptos esenciales para jugar comodamente este juego. si quedaron preguntas sobre lo cubierto en esta guia no dude en pregunta ya que intentare responder en la mejor medida de lo posible. eso si tenga en cuenta que no soy ni desarrollador ni modder, solo un jugador por ende la mayoria de los conocimientos son desde la dimension del juego y no desde la dimension de codigo interno del programa. tambien esta guia puede que este ocasionalmente desactualizada dado que el juego esta en acceso anticipado y mucho puede cambiar. finalmente dejare un registro de cosas por hacer aqui por si acaso.
Lista infinita de cosas pendientes:
- sistemas ferroviarios
- cintas transportadoras y conexiones de fabrica (incluyendo horquillas)
- barcos
- energia nucular
- cadenas de produccion avanzada (desde componentes hasta fabricas automotrices)