Counter-Strike: Source Guide

《Все консольные команды CSS》 for Counter-Strike: Source

《Все консольные команды CSS》

Overview

Часто все ищут консольные команды, по этому решил все собрать в едином месте)

Net

rate // Количество байтов, которые клиент может получить от сервера за секунду.

cl_cmdrate // Количество пакетов, которые клиент может отослать серверу.

cl_interp // Временной промежуток, через который происходит интерполяция (0,05 = 50 мс).

cl_lagcomp_errorcheck // Проверяет ошибки позиции игрока.

cl_lagcompensation // Производит компенсацию лагов на стороне сервера.

cl_updaterate // Количество пакетов, которые клиент может получить от сервера.

cl_smooth // Сглаживание ошибок прогнозирования. (def. “1”)

cl_smoothtime // Время, нужное для сглаживания ошибок прогнозирования. (def. “0.1”)

cl_interp_threadmodeticks // Дополнительная интерполяция

cl_pred_optimize // Оптимизация для не копирования данных если небыло обновление сети (1), а также для не переадресации если небыло ошибок (2).

cl_interp_ratio // Число промежутков между “интерполированием” мира. (def. “2.0”)

Mat

mat_queue_mode // Количество ядер процессора задействованых для игры. (def. “-2”)

mat_mipmaptextures // Изменение качества текстур с расстоянием. ( def. “1”)

mat_picmip // Изменение качества текстур. (def. “0”)

mat_antialias // Сглаживание.

mat_bumpmap // Бампмэппинг (бампмэппинг позволяет показывать плоские текстуры, объемными). (def. “1”)

mat_bufferprimitives // Кэширование “примитивов”.

mat_clipz // (0) Ликвидирует проблемы с DirectX9 у некоторых видеокарт nVidia.

mat_colorcorrection // Цветокорекция.

mat_specular // Отключает Включает блестящий убер.

mat_compressedtextures // Сжатие текстур.

mat_motion_blur_forward_enabled // Размытие при движении.

mat_disable_bloom // Cпрэи. (def. “0”)

mat_monitorgamma // Гамма. (def. “2.2”)

mat_forceaniso // Анизотропная фильтрация. (def. “1”)

mat_hdr_enabled // Эффект подстраивания видимости при переходе из областей с разным уровнем освещенности.

mat_hdr_level // Эффект динамического освещения. (def. “2”)

mat_shadowstate // Относится к теням (Работает только с r_shadows). (def. “1”)

mat_use_compressed_hdr_textures // Сжатие текстур, используемых с HDR.

mat_trilinear // Трёхлинейное фильтрование.

mat_dxlevel // Устанавливает версию DirectX.

mat_wateroverlaysize // Устанавливает разрешение искажения воды. (def. “128”)

mat_aaquality // Качество сглаживания. Работает совместно с mat_antialias.

mat_reducefillrate // Регулировка детализации текстур. (def. “0”)

mat_autoexposure_max // Максимальная яркость экрана. (def. “2”)

mat_autoexposure_min // Минимальная яркость экрана. (def. “0.5”)

mat_bloomscale // BLOOM эффект. (def. “1”)

mat_disable_lightwarp // Точное описание не известно, но относится к 1D текстурам как затенение. (def. “0”)

mat_envmapsize // История изображений в не достижимых разделах карты, таких, как SkyBox. (def. “128”)

mat_envmaptgasize // Не известно, но скорей всего отвечает за размер SkyBox. (def. “32.0”)

mat_fastspecular // Алгоритм отрисовки гладких поверхностей.

mat_fastnobump // Алгоритм отрисовки объемных текстур.

mat_forcemanagedtextureintohardware // Очищение текстур в видеопамяти. (def. “1”)

mat_diffuse // Устанавливая значение “0”, всё становится чёрным.

mat_software_aa_strength // Производит программный А-А пост процесс (альтернативно/дополнительно к МСАА). (def. “-1.0”)

mat_software_aa_tap_offset // По умолчанию 1.0 – меньшее значение, сделает изображение более четкое, значение выше сделает его размытым.

mat_software_aa_quality // Качество программного сглаживания: (0 – 5-tap filter), (1 – 9-tap filter).

mat_software_aa_edge_threshold // Software AA – регулирует чувствительность обнаружения краев шейдеров у программного сглаживания – меньшее значение сгладит больше краев, большее значение сгладит меньше. (def. “1.0”)

mat_software_aa_blur_one_pixel_lines // Как много программного сглаживания требуется, чтобы сгладить линию толщиной в один пиксель (0.0 – не требуется), (1.0 – много) (def. “0.5”)

mat_software_aa_debug – Software AA // Регулирует смещение сигналов, используемых шейдером программного сглаживания – меньшее значение сделает картинку чётче, большее сделает её более размытой. (def. “1.0”)

mat_filterlightmaps // Фильтр освещения. (def. “1”)

mat_filtertextures // Фильтр текстур. (def. “1”)

mat_vsync // Вертикальная синхронизация.

mat_bloom_scalefactor_scalar // Регулировка интенсивности Bloom эффекта.

mat_forcehardwaresync // Работает вместе с VSync, позволяет увеличить частоту кадров, если это возможно.

mat_showlowresimage // Устанавливая “1”, полностью уродуются текстуры, прирост фпс на слабых компьютерах большой, но он того не стоит. (def. “0”)

mat_showwatertextures // Уменьшает текстуры воды (чтобы уменьшить влияние GPU на процессор) (def. “128”)

mat_drawTextureScale // Включает вид сглаживания текстур.

mat_debug_postprocessing_effects// 0=выкл; 1=показывает постпроцессинговые алгоритмы в квадрантах экрана; 2=показывает постпроцессинг в центре экрана.

mat_postprocessing_combine // Объединяет блюм, программное сглаживание и цветокоррекцию в один постпроцессинговый алгоритм.

mat_tonemap_min_avglum // Software AA – производит программный пост-процесс сглаживания. Значение команды устанавливает жесткость эффекта. (0.0 – выкл.), (1.0 – макс.) (def. “-1.0”)

mat_texture_list // Для режима отладки, показывает список текстур используемых во фрейме.

mat_texture_list_all // Если значение этой команды отлично от нуля, то панель списка текстур будет показывать все загруженные в настоящий момент текстуры.

mat_texture_list_view // Если значение этой команды отлично от нуля, то панель списка текстур будет отображать иконки загруженных в настоящих момент текстур.

mat_texture_list_txlod // Регулирует степень детализации последней просмотренной текстуры (+1 – увеличить разрешение, -1 – уменьшить разрешение)

mat_colcorrection_disableentities// Отключает “энтити” цветокоррекции на карте.

mat_configcurrent // Отображает конфигурацию текущей контрольной панели видео для текстурного маппинга.

mat_savechanges // Сохраняет текущую конфигурацию видео в реестре.

mat_max_worldmesh_vertices // Удерживает текстуры от вытягивания. (def. “65536”)

mat_drawTitleSafe // Включает видимый оверлей.

mat_supportflashlight // 0 – не поддерживает вспышки (не загружает комбинации шейдера для вспышек), 1 – вспышки поддерживаются (def. “-1”)

mat_showmaterials // Отображает инструменты.

mat_showmaterialsverbose // Отображает инструменты №2.

mat_showtextures // Отображает используемые текстуры.

mat_parallaxmap // Цветокоррекция MIP-уровней 2: карты нормалей, 1: все остальное (def. “1”)

mat_lightmap_pfms // Выводит файлы .pfm, содержащие данные о “лайтмапах” для каждой страницы, когда уровень существует.

mat_tonemap_algorithm // 0 = оригинальный алгоритм 1 = новый алгоритм

mat_disablehwmorph // Отключает аппаратный морфинг для некоторых модов.

mat_texture_limit // Если значение этой команды не равно 1, система ограничит количество текстурной памяти, используемой во фрейме. Полезно для определения клифов производительности. Значение в килобайтах.

mat_spewvertexandpixelshaders // Печатает в консоли вертексные и фрагментные шейдеры, загруженные в настоящий момент.

CL

cl_detaildist // Определяет диапазон, в которых подробно указаны реквизиты (например, трава). (def. “1200”)

cl_detailfade // Определяет дистанцию, на которой реквизиты начинают исчезать. (def. “400”)

cl_drawmonitors // Рендеринг внутреигровых “мониторов” которые включают зарендеренные 3D картинки. (def. “1”)

cl_ejectbrass // Отображение гильз. (def. “1”)

cl_forcepreload // Загрузка информации о текстурах и моделях в начале карты. (def. “0”)

cl_muzzleflash_dlight_1st // Динамический свет 1го порядка от вспышек выстрелов. (def. “1”)

cl_phys_props_max // Количество одновременно просчитываемых мелких предметов. (def. “300”)

cl_phys_props_enable // Отключает Включает физику мелких объектов.

cl_ragdoll_collide // Просчет пересекающихся трупов.

cl_ragdoll_fade_time // Время исчезновения трупов. (def. “15”)

cl_ragdoll_physics_enable // Прорисовка трупов.

cl_showhelp // Помощь на экране. (def. “1”)

cl_show_splashes // Брызги воды. (def. “1”)

cl_rumblescale // Шкала чувствительности Rumble эффекта. (def. “1.0”)

cl_threaded_bone_setup // Параллельная обработка “C_BaseAnimating”.

cl_new_impact_effects // Пыль, песок и другие погодные эффекты.

cl_burninggibs // Устанавливая “1”, огонь от взрыва будет поджигать не только игроков, но и останки тел.

cl_clearhinthistory // Очищает память подсказок на стороне клиента.

cl_predictweapons // Производит прогнозирование эффектов оружия на стороне клиента.

cl_predict // Производит прогнозирование движений игрока на стороне клиента.

cl_showpluginmessages // Позволяет плагинам показывать вам сообщения. (def. “1”)

cl_debugrumble // Отключает Включает “Rumble” отладки.

cl_autoreload // Автоматическая перезарядка.

cl_hud_minmode // Установите “1”, что бы включить отображение худа в маленьком режиме.

cl_showhelp // Показывает меню помощи.

cl_showfps // Показывает фпс.

cl_autorezoom // Автоматическое возвращение зума, при стрельбе снайпером.

cl_rumblescale // Устанавливает чувствительность шумовых эффектов.

cl_debugrumble // Включает отладку шумовых эффектов.

cl_team // Выбор команды по умолчанию при подключении к игре.

cl_class // Выбор класса по умолчанию при подключении к игре.

cl_chatfilters // Содержит настройки фильтров чата.

cl_mouselook // Установите значение 1, чтобы оглядываться при помощи мыши, 0 – при помощи клавиатуры. Нельзя сменить, находясь на сервере.

cl_spec_mode // Режим спектатора.

cl_soundfile // Файл звука звона.

cl_allowdownload // Клиент скачивает “кастомные” файлы.

cl_timeout // Через сколько секунд не получая пакетов от сервера, клиент отсоеденится от сервера.

cl_allowupload // Клиент загружает “кастомные” файлы.

cl_downloadfilter // Определяет, какие файлы могут быть загружены с сервера (all, none, nosounds).

cl_logofile // Указать файл спрея для использования на серверах.

CC

cc_linger_time // Время задержки субтитров.

cc_predisplay_time // Задержка перед отображением субтитров.

cc_subtitles // Если включено, то звуковые эффекты не будут отображаться в субтитрах, только речь(например, не будут отображаться звуки ранения игрока).

cc_lang // Язык субтитров (по умолчанию – язык пользовательского интерфейса).

CAM

cam_ideallag // Задержка, при нахождении идеального угла обзора, при просмотре от третьего лица.

cam_idealdelta // Скорость движения камеры, при нахождении идеального угла обзора, при просмотре от третьего лица.

cam_collision // Если значение этой команды равно 1, то при просмотре от третьего лица, камера будет избегать прохождения через стены.

Voice & Sound

voice_forcemicrecord // Запись микрофона. (def. “1”)

voice_enable // Голосовой чат. (def. “1”)

voice_scale // Уровень звука.

voice_modenable // Голосовой чат в моде. (def. “1”)

snd_mixahead // Размер звукового буфера.

snd_musicvolume // Громкость музыки.

dsp_enhance_stereo // Эффект расширения стереобазы.

dsp_volume // 0 – Без звука, 1 – Есть звук. (def. “1.0”)

dsp_slow_cpu // Выставив 1, снижается качество звуковых эффектов DSP, но повышается производительность. (def. “0”)

dsp_spatial // Громкость пространства.

dsp_speaker // Громкость разговоров через микрофон.

dsp_water // Громкость воды.

volume // Звук в игре.

GIBS

violence_agibs // Чужие лица. (def. “1”)

violence_hgibs // Человеческие лица. (def. “1”)

violence_hblood // Человеческая кровь. (def. “1”)

violence_ablood // Чужая кровь. (def. “1”)

R

r_drawflecks // Прорисовка мелких осколков и пыли, вокруг точки вхождения пули. (def. “1”)

r_decals // Временной отрезок, на время которого “деколы” будут видны. (def. “2048”)

r_dynamic // Динамические отсветы от объектов. (def. “1”)

r_drawmodeldecals // “Деколы” на моделях игроков. (def. “1”)

r_fastzreject // Ускорение алгоритма просчета “перспективы”, если поддерживается видеоускорителем. (def. “0”)

r_lod // Степень детализации объектов и текстур. (def. “-1”)

r_rootlod // Детализация моделей.

r_renderoverlayfragment // Отключает Включает наложенные на текстуры объекты (плакаты на стенах и т.д.). (def. “1”)

r_waterdrawreflection // Отражения на воде. (def. “1”)

r_waterforceexpensive // Отключает Включает сложную графику для воды.

r_shadowrendertotexture // Динамические тени на объектах.

r_drawdetailprops // Отключает Включает детализацию мелких предметов. (def. “1”)

r_shadows // Динамические тени (от объектов и моделей) на местности. (def. “1”)

r_propsmaxdist // Максимальное расстояние отрисовки мелких предметов. (бутылки, осколки).

r_lightinterp // Интерполяция света.

r_occlusion // Использование “occlusion” системы SourceEngine.

r_3dsky // 3D фон (например здания). (def. “1”)

r_decal_cullsize // Расстояние, на котором видны пулевые отверстия. Более высокое число = более короткая дистанция. (def. “5”)

r_lightaverage // Усреднение света. (def. “1”)

r_spray_lifetime // Сколько раундов будут видны спрэи игроков. (def. “2”)

r_shadowmaxrendered // Макс. количество показываемых теней. (def. “32”)

r_maxdlights // Максимальное количество динамических огней, видимых на экране. (def. “32”)

r_flashlightdepthtexture // Глубина освещения текстур, 1 – Высокое, 0 – Низкое. (def. “1”)

r_shadowrendertotexture // Прорисовка теней.

r_ropetranslucent // Прозрачность канатов. (def. “1”)

r_drawbatchdecals // “Render деколи” в пакетном режиме. (def. “1”)

r_ForceWaterLeaf // Качество обзора находясь под водой. (def. “1”)

r_cheapwaterend // Прорисовка воды и дна. (def. “800”)

r_waterforcereflectentities // Отражения в воде.

r_maxmodeldecal // Максимальное количество “деколей”, которые могут быть сделаны на модель. (def. “50”)

r_eyes // Глаза. ( def. “1” )

r_sse2 // Отключает Включает SSE2 код.

r_3dnow // Отключает Включает 3DNow код.

r_teeth // Зубы. (def. “1”)

r_queued_decals // Немного разгружает работу декал рендеринг установок.

r_decalstaticprops // Статическая термоаппликация. (def. “1”)

r_ambientboost // Ускорение окружающих условий. ( def. “1” )

r_worldlights // Количество свечений мира, “vertex”. (def. “4”)

r_radiosity // Освещение оружия и рук. (def. “4”)

r_drawviewmodel // Отключает Включает модельку оружия.

r_lightcache_zbuffercache // Освещение моделек в тени.

r_flex // Анимация лиц

r_dopixelvisibility // Отключает Включает “чёрточки” на источниках освещения.

r_unloadlightmaps // Перезагружает текстуры и освещения. Может помочь после alt+tab (сворачивания), когда появляются розовые текстуры.

r_visambient // Рисует примеры листового освещения окружающей среды.

r_cleardecals // Использование: r_cleardecals <постоянная>

r_flushlod // Снимает и перезагружает ЛОДы

r_proplightingfromdisk // 0=выкл 1=вкл 2=Показывает ошибки

r_ambientboost // Выставляет ускорение окружающих условий, если они полностью загружены местным освещением. ( def. “1” )

r_ambientmin // Порог, выше которого куб окружающей среды не ускорится ( def. “0.3” )

r_ambientfactor // Ускоряет куб окружающей среды на велечину не более указанного значения. ( def. “5” )

r_occludermincount // Примерно столько преград должно быть использовано.

M

m_pitch // Устанавливает множитель чувствительности скорости движения вверх/вниз у мыши.

m_filter // Режим фильтрации (сглаживания) мыши.

m_side // Устанавливает множитель чувствительности скорости перемещения у мыши.

m_yaw // Устанавливает множитель чувствительности скорости поворотов влево-вправо.

m_forward // Устанавливает множитель чуствительности скорости движения вперед мыши.

m_mouseaccel1 // Windows ускорение мышки, первоначальный порог (2x движения).

m_mouseaccel2 // Windows ускорение мышки, средний порог (4x движения).

m_customaccel // Пользовательское ускорение мыши (акселерация).

m_customaccel_exponent // Измерение коэффициента пропорциональности акселерации.

m_customaccel_max // Максимальный коэффициент пропорциональности акселерации.

m_customaccel_scale // Пользовательское значение акселерации мышки.

Crosshair

cl_crosshair_red // Красный цвет. (def. “200”)

cl_crosshair_green // Зелёный цвет. (def. “200”)

cl_crosshair_blue // Синий цвет. (def. “200”)

cl_crosshair_scale // Размер. (def. “32.0” )

cl_crosshair_file // Название прицела. (def. “0”)

HUD

hud_classautokill // После выбора нового класса, вы автоматически умираете.

hud_reloadscheme // Перезагружает “hudlayout” (Позволяет настраивать худ, не выходя из игры).

hud_deathnotice_time // Сколько времени будут показываться убийства.

SteamSolo.com