Vorwort
Hallo,
willkommen.
Dies ist der 2te Teil unseres Guides und wird sich mit dem Aufbau des Militärs
( Bodenarmee ) beschäftigen.
Im folgenden werden wir erklären, was es heißt eine Armee zu bauen und zu verwalten.
Dies umfasst mehrere Aspekte, wie Infanterie, Panzer, Spezialeinheiten etc.
Wir entschuldigen uns schon mal für die allman Übersetzung, aber das Hoi4 Entwickler-Team hat sich gedacht, alle Namen für Foki etc. durch den Google-Übersetzer zu werfen.
Die Themen
Militäraufbau:
Der Militäraufbau umfasst alles was man zur Sache Militär wissen muss und beschreibt die vielen Zweige und Möglichkeiten in diesem Spiel.
Basics:
(1.0) -Was und wofür ist Mannstärke
(1.1) -Was ist Armee-/Marine-/Luft-Erfahrung und wofür wird sie gebraucht
(1.2) -Was sind Doktrine
(1.3) -Was sind Terrains und was sind ihre Vor-/Nachteile
(1.4) -Was und wofür ist Infanterie
(1.5) -Was und wofür sind Panzer und deren verschiedene Ausführungen
(1.6) -Gefechtsbreite und was das heißt
(1.7) -Effekt von Flugzeugen im Angriff/ und Flak
(1.8) -Was und wofür sind Spezialeinheiten
(1.9) -Ausbildungs Level und Training
Templates:
(2.0) -Template Bau
(2.1) -Was bedeuten/bringen die verschiedenen Werte der Templates
(2.2) – Oft benutzte Templates
Kommandostruktur:
(3.0) -Was und wofür sind Generäle
(3.1) -Was und wofür sind Feldmarschälle
Krieg:
(4.0) -Gefechte/Ablauf eines Gefechtes
(4.1) -Infanteriekampf
(4.2) -Panzerkampf
(4.3) -Gelände Malus
(4.4) -Seeinvasionen/Straits ( Gallipoli, Gibraltar etc. )
(4.5) -Land- und Küstenbunker
Land Doktrine:
(5.0) -Mobile Kriegsführung
(5.1) -Feuerüberlegenheit
(5.2) -Großer Schlachtplan
(5.3) -Massen Angriff
Länder besetzen
(6.0) -Partisanen
(6.1) -Gehorsam
(6.2) -Gesetze zur Besetzung
Geheimdienst:
(7.0) -Wann sollte man ihn gründen
(7.1) -Was kann man mit ihn machen
Basics:
1.0 Mannstärke
Die Mannstärke eines Staates ist eine weitere, viel wichtigere Ressource des Spiels und ist limitiert.
Mit Mannstärke bemannt man Divisionen, Flugzeuge und Schiffe.
Die aktuell vorhandene Mannstärke wir in der Hotbar angezeigt.
Diese Ressource setzt sich, aus der Gesamtzahl der vorhandenen Bevölkerung eines Landes, zusammen und wird durch Modifikatoren berechnet.
Um mehr Mannstärke zu bekommen kann man Foki bearbeiten oder das zugehörige Gesetz umstellen.
Doch achtung, ab einem gewissen Punkt, bekommt man angegebene Mali in sachen Produktion, Trainingsgeschwindigkeit und Baugeschwindigkeit.
Also geht mit eurer Mannstärke vernünftig um, da man ohne sie nicht spielen kann.
Die Mannstärke kann auch durch Doktrine beeinflusst werden. ( Siehe 5.0 ).
1.1 Was ist Armee-, Marine- und Luft Erfahrung
Armee Erfahrung ist der Grundsatz jeder Armee.
Die Anzeige dazu ist in der Hotbar.
Denn aus ihr werden Templates ( 2.0 ) gebaut und Flugzeuge/Schiffe verbessert.
Man kann sie auch benutzen um Doktrine schneller zu forschen.
Armee Erfahrung wird durch Kampf, Politische Berater, Foki und Training mit Divisionen, Flugzeugen und Schiffen (Im Feld) generiert.
Achtung durch das trainieren mit Divisionen, wird Ausrüstung verbraucht, welche neu gebaut werden muss.
Man kann sie auch durch Foki erhalten.
Mehr zum nutzen in Templates unter ( 2.0 ).
1.2 Was sind Doktrine
Doktrine sind einzigartige Wege, in diesem Spiel, Krieg zu führen.
Es gibt 4 verschiedene Doktrine, welche alle unterschiedliche Vor- und Nachteile haben.
Kurz gesagt, bekommen alle Generäle und Divisionen Vorteile durch das erforschen.
Es gibt Generälen, neue Taktiken um sein Gegenüber besser kontern zu können, um somit die Schlacht zu gewinnen, wohingegen Divisionen Boni auf ( z.B. Organisation, Verteidigung, Soft- und Hard-Attack und vieles mehr bekommen.) ( Mehr dazu unter 2.0 )
Es ist wichtig zu wissen, dass man nur einen der vier Wege gleichzeitig gehen kann und sich deshalb gut überlegen sollte, welchen man geht.
1.3 Terrains
Das Spiel simuliert verschiedene Terrain Typen wie ( z.B Sumpf, Wald, Wüste etc. )
durch, Vor- und Nachteile für Angreifer/Verteidiger in deren Gebiet.
Panzer haben z.B. Schwierigkeiten durch Wälder oder Bergketten zu fahren und sind deshalb, langsamer und verwundbarer bei dem Versuch es zu tun.
Deshalb muss man ( Vor allem als Angreifer ) darauf achten, welches Terrain, was tut und wenn nötig, sich einen anderen Weg für einen Angriff suchen.
Infanterie bekommt bei allen Terrains am wenigsten Mali und ist somit, im Schwierigen Terrain, eine sehr gut Option.
1.4 Was und wofür ist Infanterie
Infanterie ist der Kern jeder Armee und somit unersetzbar.
Sie ist ebenfalls sehr billig zu produzieren und bekommt, wie in ( 1.3 ) genannt, am wenigsten Terrain Mali.
Achtung, Infanterie braucht sehr viel Mannstärke um sie zu bemannen, also ist es wichtig
mit Infanterie überlegt anzugreifen, da man sonst sehr schnell, sehr viele Verluste hat.
Infanterie ist ebenfalls sehr anfällig gegenüber Luftangriffe und massiv eingesetzte Panzer.
Sie wird meist als Garnison für Häfen, Städten und natürlich der Front benutzt.
Mehr über standard Infanterie-Templates findet man unter ( 2.0 )
1.5 Was und wofür sind Panzer und deren verschiedenen Ausführungen
Panzer, anders als Infanterie, sind sehr teure Divisionen und können nur von Ländern mit einer großen Industrie gebaut werden.
Sie kommen ebenfalls in verschieden Größen ( z.B. leichte, mittlere, schwere und überschwere Panzer ) und in verschiedenen Ausführungen ( z.B. Artillerie-Panzer, Flak-Panzer und Jagdpanzer ).
Mehr über deren Nutzen unter ( 2.0 ).
Panzer werden als durchbruchs Maßnahme genutzt und sind dafür konzipiert, die Front des Gegners zu brechen und vorzurücken.
Sie sind vor allem in Europa, Nordamerika und Nordafrika Wichtig und nicht wegzudenken.
Für gute Panzer-Templates siehe ( 2.0 ).
1.6 Gefechtsbreite
Die Gefechtsbreite ist ein wichtiger Wert bei dem Angriff/ Verteidigung und sagt aus, wie viele Divisionen, dem Gefecht beiwohnen können.
Der Standardwert für ein Gefecht liegt bei 80 d.h. es können 4, 20ger Gefechtsbreite Divisionen in dieser Schlacht beiwohnen.
Die Gefechtsbreite kann erhöht werden, indem man von mehreren Seiten gleichzeitig angreift.
Bei jeder zusätzlichen Seite wird noch einmal 40 auf den Standardwert drauf addiert,
d.h. 2 Seiten 120, 3 Seiten 160 usw.
Die Gefechtsbreite kann von einem General beeinflusst werden, indem er eine Taktik anwendet, die, die Gefechtsbreite reduziert/erhöht.
Wenn man über den möglichen Wert der Gefechtsbreite hinaus geht, gibt es einen Malus da man zu viele Divisionen in einer Schlacht hat.
Je mehr, desto größer der Malus.
1.7 Effekt von Flugzeugen im Kampf
Flugzeuge sind wichtige Mittel der Kriegsführung und fast nicht wegzudenken.
Während Jäger keinen großen Einfluss auf eine Bodenschlacht an sich haben, haben CAS
( close air support ( Stukas ) ) und taktische Bomber um so mehr.
Wenn ein Gegner die Luftüberlegenheit hat, kann er, von der Anzahl der Bomber abhängig, extra Schaden bei seinem Gegenüber verursachen.
Dies hilft ihm die Schlacht schneller zu gewinnen oder erst gewinnbar zu machen.
Ebenfalls sorgt Luftüberlegenheit dafür, dass sich Gegnerische Einheiten langsamer zurückziehen und somit überrannt werden können, je mehr Bomber desto langsamer zieht der Feind sich zurück, oder auch in die Schlacht, als Verstärkung.
Mehr dazu in dem Luftwaffen-Guide.
1.8 Was und wofür sind Spezialeinheiten
Spezialeinheiten sind eine abgewandelte Art von Infanterie (Darunter zählen auch Schwimmpanzer).
Sie sind teurer und nur in einer limitierten Menge verfügbar, ebenfalls muss man sie extra erforschen um sie nutzen zu können.
Sie unterscheiden sich in 3 Dingen von regulären Einheiten: Organisation, Kampfmali und Spezialeigenschaften.
Es gibt 4 verschiedene Arten von Spezialeinheiten:
-Fallschirmspringer
-Marines
-Gebirgsjäger
-Schwimmpanzer
Diese haben alle spezielle Eigenschaften und manchmal auch Nachteile.
Fallschirmspringer können per Transportflugzeug hinter feindlichen Linien abgeworfen werden, können aber keine Artillerie, Pak etc. mitnehmen ( Es sei denn, sie sind als Unterstützungskompanie dabei ).
Sie verlieren ebenfalls einen teil ihrer Ausrüstung nach dem Absprung.
Sie haben ebenfalls einen sehr hohen organisations Wert und können somit sehr lange kämpfen.
Marines sind Speziell für den Kampf auf und über Wasser ausgelegt.
Sie bekommen einen geringeren Malus bei Seeinvasionen, Angriffen über Flüsse und in Sümpfen.
Sie haben Ebenfalls einen sehr hohen organisations Wert.
Gebirgsjäger sind effektiv in Gebirgen und hügeligen Gelände da sie dort einen geringeren Malus bekommen.
Schwimmpanzer sind, wie Marines, auf dem kampf im Nassen ausgelegt und bekommen einen geringeren Malus bei diesem.
Sie haben wie ihre Gegenstücke an Land einen hohen durchbruchs Wert und sind somit perfekt für See Invasionen geeignet.
Doch sie kosten mehr und sind an Land schlechter als normale Panzer.
1.9 Ausbildung und Training
Jede Einheit des Spiels sammelt durch Kämpfe und Training Erfahrung.
Doch es ist wichtig darauf zu achten, wie gut Divisionen trainiert sind.
Eine Division ist, wenn sie erschaffen wird, erstmal Rekrut, welches einen Malus von -25% auf Kämpfe gibt.
Doch man kann sie, entweder von alleine, im Divisions Deploy-Menü trainieren lassen bis sie Regulär sind, welches keinen Mali auf Kämpfe gibt, oder man fügt sie einem General zu und drückt Shift + LMB auf das Training Symbol.
So werden sie, automatisch, zur nächsten Stufe trainiert und bekommen einen +25% Bonus auf Kämpfe.
Das ist das maximal Level auf die man Einheiten trainieren kann, also verschwendet keine Ausrüstung, bei dem versuch es weiterhin zu tun.
Das maximal Level das eine Division erreichen kann ist Veteran und gibt ihr einen +75% Bonus auf Kämpfe.
Templates:
Das Template einer Division ist gleichzusetzen mit ihrem Aufbau.
Es bestimmt die Werte der Divisionen (z.B Hard- und Soft Attack).
Mit Arme Erfahrung kann man sie anpassen oder man erstellt ein neues Template.
2.0 Template Bau
Der Template-Baukasten hat ein 5×5 Bereich für Front Bataillone und nochmal 5 für Unterstützungskompanien.
In eine senkrechte Reihe kann man nur ein Bataillone eines Typs reinpacken, von den es 3 unterschiedliche gibt: Infanterie Bataillone, Mobile Bataillone und Panzer Bataillone.
Wenn man ein Template erstellt sollte man sich vorher gedanken machen was man mit diesen machen will.
Zum angreifen baut man andere Templates, als zur Verteidigung und zum halten der Küste nochmal andere.
Das verändern eines Templates kostet Arme Erfahrung, wenn man eine Unterstützungskompanien hinzufügt oder ändert, kostet dies 10 Erfahrung.
Wenn man ein Front Bataillone ändert kostet dies 5 Erfahrung, sollte man eine neue Art des Bataillon Typs hinzufügen wollen, dass es in den Template noch nicht gibt (Infanterie und Panzer zusammen), kostet dies einmalig 25 Erfahrung.
2.1 Was bedeuten/bringen die verschiedenen Werte der Templates
Die Werte eine Templates sind in drei Bereiche unterteilt: Basiswerte, Kampfwerte und Ausrüstung.
Der ausrüstungs Bereich gibt einfach an welche Ausrüstung und in welchen Mengen für diese Division benötigt werden.
In den beiden anderen Bereichen sind die wichtigsten Werte: Stärke, Organisation, Moral, Aufklärung, Hard- und Soft Attack, Verteidigung, Durchbruch, Panzerung und Durchschlagskraft.
Stärke bedeutet kurz gesagt, wie viel physischen Schaden eine Division verkraftet, bis sie sich auflöst.
Organisation bedeutet, wie lange eine Division im Gefecht bleiben kann, bis sie sich aus ihm zurückzieht.
Es muss eine mindest Organisation von 10 vorhanden sein, um angreifen zu können.
Es wird empfohlen eine Organisation von 30-50 zu haben um effektive Kämpfe führen zu können. ( 30 für Panzer und 50 für Infanterie ).
Die Moral einer Division sagt aus, wie viel Organisation in einem Kampf wieder generiert werden kann, um länger im Kampf zu bleiben.
Achtung man kann nicht mehr Organisation generieren, als man sie verliert.
Sie sagt ebenfalls aus, wie schnell eine Division wieder kampffähig ist, wenn sie aus dem Kampf ausgetreten ist.
Aufklärung ist ein Wert, der vor allem bei einem Angriff wichtig ist, da es die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass der General die Perfekte Kontertaktik zu derer seines Gegenübers wählt.
Hard- und Soft Attack sind Werte, welche sich gegen die Panzerung einer gegnerischen Einheit geht.
Wenn der Gegner eine Einheit mit wenig Panzerung, wie Infanterie oder motorisierte verwendet, wird der Soft Attack Schaden wichtig, da diese Einheit keine Panzerung hat welche diesen Schaden absorbiert.
Durch Soft Attack verliert die Division ihre Organisation und durch Hard Attack verliert die Division ihren Panzerungs Bonus, da durch Hard Attack Panzerung, sprich Panzer und Mechanisierte, aktiv Zerstört werden und somit die Division durch Soft Attack organisations Schaden bekommt.
Der Wert Verteidigung sagt aus, wie viele Soft Attack schaden die Division absorbieren kann, um dessen Organisation über der des Gegners zu halten.
Der Durchbruch Wert sagt aus, wie viele Schläge des Gegners, diese Division auf der Offensive ausweichen kann, um keine Organisation zu verlieren.
Das heißt, den Schaden, den der Gegner machen würde, auf null zu setzen.
Dies hängt vor allem stark mit der taktik des Generals zusammen.
Panzerung und Durschlagskraft sind Begriffe, welche sich gegenseitig aufheben.
Der panzerungs Wert gibt an, wie stark gepanzert eine Division ist und wie viel Hard Attack sie standhalten kann.
Der durchschlagskraft Wert gibt an, wie stark diese Division, Panzerung penetrieren kann, welches Boni auf den Hard Attack Wert gibt, solange der durchschlagskraft Wert über der Panzerung des Gegners liegt.
2.2 Oft genutzte Templates
Hier werden Designs für Templates vorgeschlagen, welche sich bei uns oft bewährt haben.
Billige Infanterie:
( Eignet sich für sehr kleine Länder oder China )
Normale Infanterie:
Panzerdivisionen:
( Gilt für alle Panzertypen, adaptiv mit mechanisierten ausrüstbar )
Push Spezialeinheiten:
( Können auch Marines sein )
Normale Push Infanterie:
Kommandostruktur:
3.0 Was und wofür sind Generäle
Ein General befehligt Divisionen.
Er kann ein Maximum von 24 Divisionen halten. ( Es sei denn er bekommt einen Trait der es ihm erlaubt 30 zu halten. )
Sollte man einem General mehr geben, als er halten kann, bekommt er einen Malus auf das Kommandieren und levelt nicht effektiv.
Generäle haben alle verschiedene Eigenschaften wie: Wüstenfuchs, Waldkämpfer, Panzerkommandant etc.
Diese Fähigkeiten erlauben es ihm, die divisions Art für die dieser Trait ausgelegt ist, besser zu führen und kämpfen zu können, da dieser der Division dann Boni in der Schlacht gibt.
Doch die Anzahl von Traits die ein General haben kann, ist limitiert und von dem Level des Generals abhängig.
Man sollte sich also Gedanken machen, welche Traits man welchem General geben will.
Ein General levelt durch Schlachten auf und erlernt, je nachdem in welchem Terrain und mit welchen Truppen er kämpft, Traits.
Achtung, frische und unerfahrene Generäle leveln schneller als ranghohe Generäle.
Das Level eines Generals erhöht, je nach Level, die wahrscheinlichkeit die bessere Kontertaktik für den Gegner zu wählen.
Ein General hat 4 verschiedene Anzeigen:
-Angriff
-Verteidigung
-Planungsgeschwindigkeit
-Logistik
Angriff gibt, je nach Level des Generals, Boni auf Offensivkraft und macht es wahrscheinlicher eine Schlacht zu gewinnen.
Verteidigung erhöht die Wahrscheinlichkeit einen Angriff des Gegners abzuwehren und die Front zu halten.
Planungsgeschwindigkeit verkürzt die Dauer eine Invasion, Landung etc. zu planen und sie schneller und effektiver ausführen zu können.
Logistik verringert den Effekt von Erschöpfung in heißen/ kalten Umgebung und verringert den Konsum von Nachschub für Divisionen.
3.1 Was und wofür sind Feldmarschälle
Feldmarschälle kommandieren Generäle.
Sie nehmen nicht aktiv am Kampfgeschehen teil, geben aber Generälen und deren Divisionen, einen extra Bonus im Kampf.
Sie leveln, abhängig von der Anzahl der im Kampf beteiligten Generäle, die sie kommandieren.
Sie können nicht alle Traits nutzen, die Generäle nutzen können, bekommen dafür aber spezielle Traits für das Kommandieren.
Man trainiert einen Feldmarschall entweder auf Verteidigung oder Angriff.
Krieg:
4.0 Gefechte
Gefechte sind die Basis jedes Krieges und deshalb ist es essentiell sie zu verstehen.
Gefechte ( Auf dem Land ) funktionieren in HOI4 sehr speziell.
Für jedes Gefecht braucht man: Divisionen, Generäle, Feldmarschälle und ( wenn möglich )
Flugzeuge.
Ein Gefecht funktioniert wie folgt:
Die Gegnerischen Divisionen duellieren sich mit ihren Werten ( 2.1 ).
Währenddessen werden sie von Generälen kommandiert, welche wiederum von Feldmarschällen kommandiert werden.
Eine Schlacht verläuft in sogenannten “Ticks” ( Ein Tick ist eine Stunde im Spiel ).
Jeder General wählt zu beginn des ersten Ticks, eine von den Doktrinen ( 5.0 ) gelernten Taktiken und versucht die des Gegners zu kontern, um seiner Division einen Kampfvorteil zu geben.
Währenddessen hält die Division, welche am verteidigen ist, den Soft Attack Wert stand, solange dieser unter der Defensive der eigenen Division liegt und verliert somit keine Organisation.
Gleichzeitig verursacht sie, mit ihrem Soft Attack Wert, schaden an der Organisation der angreifenden Division.
Dann beginnt der zweite Tick und jeder General wählt eine neue Taktik um den Gegner wieder zu kontern.
Nun ist es aber so das, der vorherige Soft Attack Wert der angreifenden Division, gespeichert wird und die vom neuen Tick drauf addiert wird.
Das vorherige wiederholt sich nun so oft bis, der Soft Attack Wert das Limit der verteidigenden Division überschritten hat. Somit nimmt nun die Verteidigende Division jetzt auch organisations Schaden.
Flugzeuge wie CAS ( Stukas ) werden dabei aktiv, indem sie einen Multiplikator auf den Soft Attack Wert des angreifers/ verteidigers gibt und somit extra schaden verursacht.
Dies wird nun solange wiederholt bis, eine der beiden Divisionen keine organisation mehr hat und sich zurückziehen muss.
4.1 Infanteriekampf
Der Kampf mit Infanterie ist speziell, da er sich je nach Kontinent unterscheidet.
In Europa und Nordamerika wird die Infanterie nur benutzt, um feindliche Panzer aufzuhalten und deren Vormarsch zu verlangsamen.
In Asien wird Infanterie, aufgrund des unzugänglichen Terrains, überwiegend benutzt.
In Europa funktioniert ein Kampf mit Infanterie so:
Die Infanterie wird als Frontschutz benutzt und lediglich zum Angriff auf Divisionen genutzt, welche drohen einen Kessel oder einen bevorstehenden zu gefährden.
Dies nennt man “Pingen”, denn wenn eine Division angegriffen wird, kann sie selbst natürlich nicht angreifen.
Mit ihr wird auch in Bergen angegriffen da es mit Panzern dort nur schlecht funktioniert.
Es wird auch empfohlen seine für einen oder mehrere Panzer zu opfern, da es dem Gegner ( Oder dir ) meist mehr Schaden zufügt, als wenn er ein paar Infanteristen verliert.
Man nutzt die Infanterie auch um gegnerische Panzer, während sie in einen Kampf verwickelt sind, von einer anderen Seite anzugreifen, da sie somit in mehreren Kämpfen gleichzeitig sind und einen Malus bekommen.
Die Infanterie wird letztlich auch zum auflösen von Kesseln hinter der Front benutzt, damit man keine Zeit mit seinen Panzern verschwendet.
In Asien gibt es zwei verschiedene Arten von Infanterie.
Defensiv getrimmte und offensiv getrimmte.
Die offensiv Infanterie spielt hier die Rolle der Panzer und schlägt durch gegnerische Reihen, währenddessen verteidigt die defensive Infanterie die Front und wird ebenfalls zum “Pingen” benutzt.
4.2 Panzerkampf
Panzer werden überwiegend in Europa und Nordamerika eingesetzt, da sie sehr teuer und wertvoll sind.
Sie spielen die Rolle der Frontbrecher und brechen, wie der Name schon sagt, durch die Front des Gegners.
Sie werden aber auch gegen Panzer benutzt, um sie an einer Offensive zu hindern oder aus ihrer defensiven Stellung heraus zu drücken.
Sie werden oft zum Kesseln von gegnerischen Einheiten genutzt, da sie schneller als Infanterie sind und Infanterie an sich, große Probleme hat sie alleine zu bekämpfen.
Doch Panzer haben wenig Organisation und werden, sobald sie in die defensive gedrängt werden, schlechter abschneiden.
Panzer verbrauchen auch signifikant mehr Nachschub als Infanterie und können, falls dieser nicht vorhanden seien sollte, Probleme bei dem Angriff haben.( Panzer ohne Treibstoff können nicht gut kämpfen und deshalb sollte man immer auf seinen Treibstoff Reserven achten. ).
4.3 Gelände Malus
Wie schon in ( 1.3 ) erklärt hat jedes terrain seine Vor- und Nachteile und man sollte vor allem beim Angriff darauf achten.
Panzer bekommen bei allen Terrains mit Wasser ( Sumpf, Flüsse und Straits ) sowie Wäldern und Bergen große Probleme und sollten diese vermeiden, jedoch sind sie auf Flachen wiesen und in Wüsten sehr effektiv.
Infanterie ist das allzeit bereit der Armee und kann, in fast jedem Terrain, ohne große Probleme kämpfen.
Infanterie ist aber sehr anfällig für Hitze/ Kälte und kann schlecht über Berge kämpfen.
Spezialeinheiten sind perfekt an die Bedingungen angepasst, für die sie gemacht wurden und bekommen weniger Mali bei einem Angriff in diesem, sind jedoch limitiert.
4.4 See Invasionen
See Invasionen sind sehr speziell und schwierig.
Man muss nicht nur mit den Mali kämpfen sondern auch gegen die gegnerische See Überlegenheit.
Sollte man sich verdrücken und der Feind findet deine Invasionsarmee mit seinen Schiffen, war es das sehr schnell mit den Einheiten.
man sollte also genug Informationen, sowie See Überlegenheit und wenn möglich auch Luftüberlegenheit haben um eine Seeinvasione zu starten.
Straits sind durch rote Striche gekennzeichnet und verbinden land “A” mit “B” ohne über Wasser fahren zu müssen. ( z.B. Gallipoli ).
Doch man kann nur auf die andere Seite, wenn man See Überlegenheit hat, was selbstverständlich sein sollte.
4.5 Land- und Küstenbunker
Bunker sind verteidigungs Strukturen welche mit Zivil Fabriken gebaut werden können.
Bunker an Land geben dem Angreifer eine -15% Malus für jedes ihrer Level.
( Lvl.1 = -15%, Lvl.2 = -30% usw. ).
Das heißt, man sollte sie entweder umgehen oder zerstören um Verluste zu vermeiden.
Küstenbunker tun genau dasselbe nur für die Küste, doch werden von Land Angriffen ignoriert.
Das maximale Level für Bunker sind 10.
Land Doktrine:
Land Doktrine sind einer der wichtigsten Sachen die es im Spiel zu forschen gibt.
Sie geben einem massive Vorteile im Gefecht, indem sie neue Taktiken (Siehe 4.0) für Generäle freischalten und den verschiedenen Einheitentypen Bonis, in verschiedenen Bereichen geben: z.B Organisation, Soft Attack etc.
Es gibt vier verschiedene Land Doktrine, welche sich alle unterscheiden dazu kommt noch, das sie selber noch mehrere Wege haben, welche sich gegenseitig ausschließen.
5.0 Mobile Kriegsführung
Die Land Doktrin “Mobile Kriegsführung” legt ihren Schwerpunkt auf den Einsatz von Panzern und Motorisierter- sowie Mechanisierte-Infanterie. Sie hat zwei Abzweigungen bei der man sich jeweils für eine Weg entscheiden muss: Mobile Infanterie / Blitzkrieg und letztlich: Verzweifelte Verteidigung / Moderner Blitzkrieg.
Diese Doktri ist darauf angelegt, mit seinen Panzern durchzubrechen und die Feinde im besten Fall ein zu kesseln und zu vernichten. Wenn man diese Doktrin spielen möchte sollte man dafür ein starke Industrie haben da Panzer viel kosten und sie ihre volle kraft nur mit Luftüberlegenheit zeigt. Außerdem sollte man seine Forschung darauf auslegen Panzer frühzeitig zu erforscht, da sie die Kerneinheit deiner Offensives sind.
Mobile Infanterie / Blitzkrieg
Mobile Infanterie: Gibt +20% Moral, Max. Geschwindigkeit +20%, +10 Organisation für Fuß Infanterie, +25 für Mot/Mech Infanterie und +3 Organisation für Panzer und Armorcars.
Blitzkrieg: Gibt +6 Organisation, +0.20 Moral und +20% Durchbruch für Panzer, +5 Organisation für Mot/Mech Infanterie, +7 Organisation für Armorcars.
Da man diese Doktrin nur spielen sollte, wenn man massiv auf große und starke Panzer Templates geht, wird es empfohlen auf Blitzkrieg zu gehen, da es ein massiven organisations Bonus gibt und der Durchbruch Faktor sehr stark erhöht ist.
Verteidigung / Moderner Blitzkrieg
Verzweifelte Verteidigung bringt euch nur Rekrutierbare Bevölkerung und effektivität von Partisanen, diesen Weg solltet ihr nur wählen wenn ihr wirklich keine Mannstärke mehr habt,
da sie euch nichts anderes bringt.
Moderner Blitzkrieg
Gibt sowie Blitzkrieg massive Bonnie für Panzerorganisation, Durchbruch und Schaltet eine neue Taktik frei.
Wenn man “Mobile Kriegsführung” wirklich bis auf das maximale treiben will, sollte man es mit Blitzkrieg und Moderner Blitzkrieg spielen, da man massive organisations und Durchbruchs Bonnie für Panzer bekommt und damit sehr starke Panzer bauen kann, die jede Front des Gegners zerschlagen können.
5.1 Feuerüberlegenheit
Die Land Doktrin “Feuerüberlegenheit” legt ihren Schwerpunkt auf überlegene Feuerkraft. Mit ihr kann man gut Infanterie spielen aber auch Panzer mit einer menge Hard-Attack, abhängig davon welche Wege man wählt.
Sie ist die am wahrscheinlich meistgespielteste Doktrin, da sie sehr einsteiger freundlich ist und man sie auch mit kleiner Industrie spielen kann, weswegen sie auch von vielen kleinen Ländern gespielt wird.
Verteilte Unterstützung / Integrierte Unterstützung
Verteilte Unterstützung bringt euch nur Bonis für Artillerie Bataillone (dazu zählen auch sachen wie Pak/Falk ) welche sich in der Front eures Templates befinden.
Integrierte Unterstützung gibt euch organisations und angriffs Boni auf eure Unterstützungskompanien.
Luft-Boden-Kampf / Schock und Furcht
Diese Entscheidung ist sehr wichtig, ihr entscheidet euch entweder mit Schock und Furcht für ein Spiel mit massiver last auf eurer Infanterie, oder ihr spielt Luft-Boden-Kampf welcher euch nicht nur Soft-Attack sonder auch 20% Hard-Attack für Panzer gibt, welches euch auch ermöglicht gut schwere Panzer zu spielen.
Luft-Boden-Kampf ist umso stärker, wenn ihr Luftüberlegenheit habt, da ihr einen 20% Bonus auf diesen bekommt.
5.2 Großer Schlachtplan
Solange ihr euch nicht gut mit dem Spiel auskennt und speziell, wenn ihr nicht wisst wie man sich selber Divisions Templates erstellt und welche Werte sie haben sollten und erst recht nicht wenn ihr nicht wisst was Maximale Planung ist.
Lasst die Finger weg von dieser Doktrin.
5.3 Massen Angriff
Die Land Doktrin “Massen Angriff” wird von vielen Spielen nur benutzt um Infanterie zu spammen.
Das ist auch einer der Hauptmerkmale dieser Dokrie, sie kann aber noch viel mehr.
Die meisten Spieler sehen sie dazu auch nur als reine Verteidigungsdoktrin an was, sollte man auf Generalmobilmachung gehen, auch stimmt.
General-Mobilmachung gibt Boni auf Moral, Verstärunksungsschance, Organisation und Rekrutierbare Bevölkerung.
Damit ist sie sehr stark darin eine große Wand aus Infanterie aufzubauen, mit der man den Gegner lange aufhalten kann.
Achtet darauf, dass sich die Frontbreite eurer Infanterie verkleinert und ihr so mehr in eure Templates stecken könnt.
Dafür kann man mit ihr nicht wirklich effektiv angreifen.
Dieser Weg ist gut für Länder wie China geeignet, da es bei ihnen nur darum geht den Gegner so lange wie möglich aufzuhalten.
Tiefe Operation ist der andere Weg von Massen Angriff.
Er ist gut um große Armeen, welche sich aus Infanterie und Panzern Divisonen zusammensetzten, zu spielen und einen niedrigeren Nachschubs bedarf haben.
Außerdem gibt sie gute Boni auf Panzer, welche aber nicht mit denen aus Mobiler Kriegsführung und Feuerüberlegenheit vergleichbar sind.
Das besondere an dieser Doktrin ist, nach meiner sicht, dass man sie auch ohne größere Probleme ohne Luftüberlegenheit spielen kann, was bei allen anderen zu größeren Problemen führt.
Länder besetzen:
6.0 Partisanen
In einem Kriegsspiel, ist das Besetzen von anderen Ländern ein muss.
Wenn man in ein Land einmarschiert ist und es besiegt wurde, werden dessen Partisanen aktiv.
Sie werden auf längere Zeit anfangen Infrastruktur, Fabriken und Ressourcen zu sabotieren.
Diese müssen dann vom Spieler repariert werden.
Der effekt von Partisanen ist von der Unruhe in einer Provinz abhängig.
Wenn diese niedrig ist werden Partisanen aufhören bzw. verringert Fabriken etc. beschädigen.
Derjenige der das Land besetzt hat, kann dem entgegenwirken, indem er einen teil seiner Ausrüstung und Mannstärke in Partisanenbekämpfung investiert.
Die Menge, wird festgelegt durch die aktive Politik gegenüber Partisanen und deren Bekämpfung.
Es wird empfohlen das Template von ( 2.2 ) dafür zu benutzen.
Die Divisionen, welche nun in Partisanen Unterdrückung investiert wurden, werden nun langsam dafür sorgen, dass deren Aktivität runter geht.
6.1 Gehorsam
Eine besetzte Provinz generiert langsam Gehorsam.
Dieser Wert sagt aus, wieviel der Spieler von der besetzten Industrie, Ressourcen und Mannstärke nutzen kann.
Die Generierung kann, durch die entsprechenden Gesetze, verschnellert/ verlangsamt werden.
Siehe ( 6.2 ).
6.2 Gesetze zur Besetzung
Es gibt mehrere Wege Partisanen zu bekämpfen und jeder hat seine Vor- und Nachteile.
Dies sind die Auswahlmöglichkeiten:
Es wird empfohlen Zivilregierung oder Lokalpolizei zu verwenden.
Geheimdienst:
7.0 Wann sollte man ihn gründen
Ein Geheimdienst dient dient zur Spionage und Spionageabwehr.
Man sollte einen Geheimdienst erst bauen, wenn man sich sicher ist, dass man ausspioniert wird, denn das konstroieren und verbessern eines Spionagezentrums kostet jeweils 5 Zivil Fabriken.
Spätesten ab 1939 sollte man, als großes Land, ein Spionagezentrum bauen um Spione zu rekrutieren und den Gegner ausspionieren zu können.
7.1 Was kann man mit ihm machen
Der Geheimdienst dient zu Spionage und Spionageabwehr.
Man kann Spione rekrutieren um, sein eigenes Land mit Gegenspionage zu schützen, oder das Land des Gegners infiltrieren, um an wichtige Informationen zu kommen.
Sollte man eine Agentur gegründet haben, kann man diese verbessern um, sich besser zu schützen und den Gegner besser infiltrieren/ sabotieren zu können.
Zuerst rekrutiert man, 30 Tage nach dem bau der Agentur, einen Spion und lässt ihn entweder sein land schützen, oder man baut mit ihm ein Netz in anderen Ländern auf.
Je nach größe des Netzes, kann der Spion, Missionen ausführen um entweder Informationen zu stehlen, Administrationen zu infiltrieren oder Baupläne zu stehlen.
Doch achtung, manche Spione starten mit Traits, für bestimmte Tätigkeiten und sollten somit am besten für diese benutzt werden.
Schlusswort:
Das ist das Ende unseres Militär Guides.
Wir hoffen das es neuen Spielern geholfen hat diesen Guide zu lesen und, womöglich auch alten Hasen die Augen geöffnet.
Wir werden nun mit der Konstruktion von den Guides Luftwaffe, Marine und Micromanagement starten.
Es wird neuen Spielern empfohlen, das hier gelernte, erst in ein paar Singleplayer-Runden zu üben, da die anderen Guides auf dem hier gelernten basieren.
Wir hoffen ihr werdet hierdurch schlauer und versteht das Spiel jetzt besser.
Weitere Guides:
Hearts of Iron Base Guide (GER):
[link]