Overview
Pokaze wam jakie robic teamplayty i jakie wybierac doktryny.Użyj tego promo kodu na Key-drop i dostaniesz 2zl na start <3: Gumball———————————————————————————————————————–Moja grupaGrupa na ktorej jestem oficerem (Na 50 osob robimy losowanie na oficera+grupa jest aktywna)————————————————————————————————————————Zaobserwuj mnie————————————————————————————————————————Kod na Key-Dropa:Gumball (Darmowe 2 zl)———————————————————————————————————————— Mam nadzieję,że oceniliście poradnik,jeśli nie to zachęcam,ponieważ lepiej sobie poradzi z dotarciem do więkeszej liczby osób.Dodatkowo moglibyście dać jakąś nagrodę.————————————————————————————————————————Grupa połączona z discordem!Discord *Klik*[discord.gg] Grupa *Klik*
1.Doktryna Wojny Mobilnej
Doktrynka numer 1, czym sie wyroznia?Przede wszystkim CZOŁGAMI, te ogromne bestie maja duŻe przebicie.Szablony najlepsze do czolgów to 20, 40, lecz tutaj można sie troche pobawić lączac srednie z ciezkimi, lecz wojska lekkie są dużo słabsze od czolgów średnich i cięzkich. Ta doktryna dodaje Szeroki pobor i Wolksturm, razem 5% manpowera,lecz gdy ma sie manpower warto pojsc w jeszcze nowocześniejszy blitzkrieg.
Czym jeszcze wyroznia sie ta doktryna?Wielka organizacja!Tutaj szablony to najlepsze 20/40 z sama piechota lub 21 (taka sama jak 20 tylko zamiast 1 piechoty jest 1 arta)
/
2.Doktryna Przewagi Ogniowej
Ta doktryna jest NAJBARDZIEJ grywalna, 40, z 4 art jest cudowna, ta doktryna dodaje DUZO soft attack = wielke przebicie.Doktryna nie radzi sobie bardzo dobrze z obrona, wiec jest glownie do ataku.Doktryna daje tez ZORGANIZOWANIE,czyli potrzebna rzecz.Nie polecam grac krajami bez duzej ilosci fabryk,bo nie wyrekrutujecie duzo dywizji.
Oceń Poradnik
3.Doktryna Planu Wielkiej Bitwy
Ta doktryne polecam wybierac gdy gramy piechota bez arty, czyli np Etiopia.Daje ona duzo Obrony, i glownie sluzy do obrony.Na poczatku dostajemy okopanie czyli obrona,szybkosc planowania lecz pozniej dostajemy z tej doktryny troche ataku. Jest do glownie obrony, lecz pozniej daje tez boosty do ataku.Zeby sie przebic robcie zmasowane uderzenia i ataki.Szablon 20
Oceń Poradnik
4.Doktryna zmasowanego ataku
Doktryna jest głównie dla ZSRR i kraji które mogą pozwolić sobie na duże straty,lecz nie trzeba nimi od razu puszczać planu.Można zrobić czołgi,które będą przebijać wroga,a piechota bedzie wszystko obstawiać.Doktryna też zmniejsza rozpiętość piechoty.
Oceń Poradnik
5.Czołgi
Czołgi są ogólnie do ataku i przełamania,lecz na singlu też mozesz iść po prostu w piechotke i podbić cały świat,więc to twój wybór czy je stworzysz.Oczywiście doktrynka do czołgów to Jedynka.Szablon wystarczający do singla.Oczywiście jeśli chcecie grać np. pod czołgi ciężkie to wygląda to tak samo,tylko zamiast średnich dajecie ciężkie
6.Kompanie
W 1 Szablonie można użyć 5 kompani wsparcia polecam najbardzej używać:
-Saperzy
-Zwiad
-Artyleria
-Plot lub Ppanc (Ja polecam bardziej ploty)
-Kompania sygnalizacyjna
Lecz opiszę wszystkie
Saperzy – Gywalne – Głównie do obrony
Zwiad (Normalny) – Grywalne – Boosty do obrony
Żandarmeria – Gywalne (do jednostek tłumiących bunty) – Do stłumiania buntów
Kompanie techniczne – (Można użyć zamiast saperów w czołgach) Mniejsza szansa na uszkodzenie sprzętu,a większa na zdobycie sprzętu od przeciwnika
Szpiale polowe – Mniejsze straty i mniejsza utrata doświadczenia
Logistyka – tracenie mniejszej ilości sprzętu
Kompania Sygnalizacyjna – Grywalne – Dywizje szybcziej wchodzą do walki.
Artyleria – Grywalne – Atak pżyw. czyli większa strata organizacji dla wroga
7.Filmiki na YT
Kałach – “Siema,fajny masz templejt”
Repus – “Hearts of Iron IV PL Poradnik Szablony”
Podsumowanie
-czolgi
-organizacja
-mozliwosc wziecia manpowera
-piechota mobilna
OGOLNIE DO CZOLGOW,PIECHOTY MOBILNEJ
-soft attack
-przebicie
Minusy:
-bardzo kosztowna
-nienajlepsza do obrony
OGOLNIE DO ATAKU I PRZEBICIA
-Boosty do planu
-obrona i atak
-boost do zwiadu
Minusy:
Troche malo ataku
OGOLNIE DO OBRONY
-Mocny def
-Czołgami przebijaj wszystko
Minusy:
-Nienajlepszy atak
OGOLNIE DO ZSRR I KRAJOW DLA KTORYCH MANPOWER TO NIE PROBLEM
Tak szczerze na singlu bota możesz samą piechotą rozwalić,lecz czołgi są mega mocne czasami nawet 2000 przełamania lub więcej.
-Statystyki przedstawione w szablonach mogą się róźnić,przez wybieranie doktryn itp.
-Ustawienie NIC nie zmienia w statystykach np jeśli dasz pierwsze ciężarówki,a później czołgi i na odwrót to NIC to nie zmieni tak samo jest z kompaniami wsparcia
-Czołgi nie są zawsze potrzebne,bota możesz rozwalić samą piechotą
8.Badania
W tych sekcjach opisze co warto badać i w jakiej kolejności.
8.01 Rozwój “Piechota”
Najlepiej rozwijać po wybadaniu przemysłu, inżynierii lub przed wojną.Dodatkowo dostajemy w tym okienku nowe Karabiny,lecz NIGDY nie zmieniajcie linii na nowe,gdy nie macie dużo zapasów,ponieważ możecie nie nadążyć z produkcją oraz importowaniem/wydobywaniem surowców.
8.02 Rozwój “Kompanie Wsparcia”
Wypisałem to co jest przydatne i to czego używać,lecz nigdy nie powinniście badać kompanii wsparcia przed czasem,ponieważ po prostu nie warto,ale oczywiśćie powinno się je badać w kolejności,która będzie wam odpowiadać i najlepiej zacząć od tych,które wspomogą wasze jednostki.(więc żandarmerie później)
8.03 Rozwój “Czołgi”
Jeśli używacie/będziecie używać czołgów musicie nadganiać technologię,czyli badać jak najlepsze na dany okres.
Pamiętaj!
Czołgi można ulepszać przez Doświadczenie Armii.
8.04 Rozwój “Artyleria”
Artylerii nie możesz olewać jeśli masz ją w stanardowym szablonie (powinieneś ją mieć).Możesz badać ją wcześniej,ale jedynie opłaca się to robić z boostami z lat 40-42.Robisz ją po przemyśle
8.05 Rozwój “Doktryny lądowe”
Doktryny są bardzo ważne,dlatego możesz je badać w pierwszej kolejności,lecz pierwsze warto wybadać przemysł.
8.06 Rozwój “Marynarka”
Od wyjścia dodatku “Man the Guns” prawie wogóle nie gram flotą (xD),ale moge ci polecić suby (okręty podwodne).Ulepszasz je na maxa,lecz nie powinieneś badać ich przed czasem,ponieważ nie są najważniejesze.Rozwijasz je w miare możliwości.
8.07 Rozwój “Doktryny morskie”
Tutaj zależy co wybrałes,jeśli suby to lecisz dwójke i prawa odnoga,bo tyle ci wystarczy.Oczywiście,jeśli grasz flotą,ale pamiętaj nie jest najważniejsza.Badasz w miarę możliwości.
8.08 Rozwój “Lotnictwo”
Staraj się badać jak najlepsze.Badaj jak najszybciej,ponieważ mogą dać przeciwnikowi do –50% kar i dodatkowo dla Ciebie boosty,więc są bardzo OP.
8.09 Rozwój “Doktryny powietrzne”
Badaj,jeśli używasz lotnictwa,pamiętaj z tym nie możesz być gorszym od przeciwnikia.Polecam Ci z całego serducha 2 (Wsparcie sił naziemnych),jak to wybadasz to będziesz OP w powietrzu
8.10 Rozwój “Inżynieria”
To jest twój piorytet na samym początku po przemyśle
8.11 Rozwój “Przemysł”
Przemysł jest Bardzo Ważny.Według mnie najlepiej wybadać pierwsze:
1.Narzędzia mechaniczne/Koncentracja przemysłu (Rozproszenie przemysłu jest gorsze)
2.Budownictwo
3.Wydobycie (+10% do wydobycia surowców np. masz 10 stali,a po zrobieniu masz 11 itd. jeśli masz dużo surowców to jest to ważniejesze.
Podziękowania
Chciałem podziękować za tak wielki rozgłos tego poradnika,za recenzje (które na początku nie były zbyt dobre,lecz które pomogły zmienić ten poradnik na prostą).Ogólnie za wszystko.Dzisiaj też 17.10.2020r. zostały dodane sekcje dotyczące badań.