Overview
Características generales de la facción Tycoon de ANNO 2070
Generalidades
Los Tycoon son altamente versátiles y se destacan por su rápido crecimiento, evitando las ineficiencias, la inflexibilidad y los ingenuos sueños de los Eco. Los Tycoon confían en sus tecnologías que, a través de una implementación prudente, aseguran un control suficiente del entorno y maximizan la producción y los beneficios.
Los Tycoon están afiliados a Global Trust Inc, el mayor proveedor de energía en el planeta. Los Tycoon pueden aumentar aún más la producción, producir más energía y disminuir su daño al ecobalance si trabajan con la facción Tech, investigando su tecnología y construyendo sus edificios. Los Tycoon producen las unidades más poderosas y devastadoras en Anno 2070, como el Colossus y el misil nuclear.
- La producción de energía es muy rentable.
- La producción de la fundición de hierro se puede destinar a 4 recursos diferentes: hierro, acero, munición y munición pesada.
- Los extractores de carbón rotativos liberan a las minas de tener que explotar carbón, lo que puede resultar significativo al final del juego.
- Las plantas de carbón generadoras de energía pueden colocarse en cualquier lugar, en contraste con los parques eólicos marinos de los Eco, más expuestos a los ataques.
- Las plantas de carbón masivas y los extractores de carbón rotatorio son extremadamente flexibles y proporcionan grandes cantidades de energía, esto permite que la industria pueda concentrarse en una única isla, lo que mejora bastante la defensa general. Esto no es posible para los Eco, excepto en sus islas pobladas, hasta que no tengan ingenieros en sus ciudades, e incluso entonces su fuente de alimentación alternativa requiere un recurso de tercer nivel: el cristal, mientras que la energía Tycoon solo requiere recursos básicos.
- Los edificios son más eficientes, y las granjas ocupan mucho menos espacio.
- Un ecobalance negativo afecta mucho menos a los Tycoon, solo con un ecobalance de -200 los residentes se ven menos saisfechos, y las granjas bajan su producción un 10%.
- Uno de los programas de televisión Tycoon reduce el costo de ascender las residencias a la mitad.
- Las poblaciones Tycoon son más flexibles al compartir una isla con la industria pesada, los Eco no.
- Reservar un espacio de 3×6 para el compactador de residuos dentro de áreas pobladas elimina cualquier problema de ecobalance.
- Se puede producir petróleo sin ayuda de los Tech.
- Los Tycoon pueden construir misiles nucleares y el Colossus.
- Los Tycoon pueden tener más problemas con una población tecnológica en una isla siempre que haya ecobalance negativo
- La producción de hierro es primordial para los Tycoon, pues se necesita hierro para herramientas, munición, acero y armas pesadas.
- La producción de energía requiere una corriente continua de recursos, las islas sin carbón deben importar este recurso para generar energía.
- Cuando solo se necesita una pequeña cantidad de energía, el suministro de energía es menos eficiente que en los parques eólicos de ultramar de los Eco.
- La planta de energía nuclear puede colapsar y la gente a menudo se amotina si está presente en su isla.
- Los barcos, excepto el Viper, se mueven relativamente más despacio en comparación con el Hovercraft Eco.
- Las dos únicas opciones efectivas de antiaéreo móvil son el barco de mando y sus propias unidades aéreas. Si los enemigos adquieren superioridad aérea, los Tycoon pueden ser presa fácil en el mar.
- La gente es muy exigente con sus necesidades, y una ligera caída en el suministro puede bajar el nivel de los hogares.
- Los Tycoon sufren más desastres cuando hay ecobalance negativo.
- No pueden tener un ecobalance positivo sin estructuras de los Eco, y aún así los Tycoon no disfrutan de sus beneficiosl.
- El generador de escudo no está disponible.
- Los Tycoon son mucho más débiles en tiempos de guerra que los Eco en términos de energía. Esto se debe principalmente al hecho de que la producción de energía para los Tycoon requiere tiempo para que la estación de energía de carbón se active, en comparación con la producción de energía inmediata de los parques eólicos Eco.
Consulta aquí las cadenas de producción de ANNO 2070.
Trabajadores Tycoon
Los trabajadores Tycoon suponen el nivel solcial más básico de la facción, son los primeros en poblar las ciudades, y sus necesidades son aún muy básicas.
Trituradora de basalto: produce gránulos de basalto. A diferencia del edificio Eco, no requiere de campos.
Horno de fundición: produce módulos, recurso básico para la construcción, edificio común a los Eco.
Centro urbano: edificio público común de los Eco, Tech y Tycoon que satisface la necesidad de comunidad de la población en su área de influencia, siempre que esté comunicada a él por carretera.
Al hacer clic en este edificio se mostrará un panel con datos de la población de la isla, incluido el uso de energía y el ecobalance.
Barracones de trabajadores: albergan a los trabajadores Eco y/o Tycoon en la ciudad, deben construirse dentro del área de influencia de un centro urbano y conectarse a él por carretera para satisfacer la necesidad de comunidad.
Cada barracón de trabajadores alberga 8 residentes.
Piscifactoría: se construye en el mar dentro de una zona portuaria, o en la costa, y proporciona pescado para satisfacer la necesidad de alimento de los Eco, Tech y Tycoon.
Excavadora giratoria: extrae carbón del subsuelo, siempre que la isla tenga abundancia en carbón, aunque no requiere de ninguna mina.
Estación de energía de carbón: produce energía eléctrica a partir del carbón. Estas estaciones producen más energía que los parques eólicos Eco, pero son más perjudiciales para el medio ambiente y cuestan más.
Destilería: produce licor para satisfacer las necesidades de bebida, se requiere fertilidad específica de arroz en la isla.
Casino: satisface las necesidades de actividad de la población en su área de influencia.
Una vez los trabajadores Tycoon tienen sus necesidades de comida, bebida, comunidad y actividad satisfechas, soportan la tasa impositiva más baja posible, y llenan por completo sus casas, pueden ascender a la siguiente categoría social: empleados Tycoon.
Empleados Tycoon
Una vez que la ciudad Tycoon cuente con empleados, los barracones ascienden a casas de empleados, con una capacidad de 15 habitantes cada una. Así mismo, los depósitos y almacenes también pueden mejorarse para aumentar su eficiencia y capacidad de almacenamiento.
Mina de hierro: produce mineral de hierro, debe construirse sobre depósitos minerales. Es común a los Eco, Tech y Tycoon.
Mina de carbón: producen carbón, debe construirse sobre depósitos minerales. Es común a los Eco, Tech y Tycoon. La mina de carbón tiene una productividad doble respecto a la excavadora, pero su mantenimiento también es mayor, y además ocupa un yacimiento minero en la isla.
Fundición de hierro: usa mineral de hierro y carbón para producir hierro. Es común a los Eco, Tech y Tycoon.
Taller de herramientas: produce herramientas a partir de hierro, recurso básico de construcción. Común a los Eco.
Extractor de arena: extrae arena del lecho de un río, común a los Eco, Tech y Tycoon.
Cantera de piedra caliza: produce piedra caliza de un depósito mineral, común a los Eco.
Fábrica de hormigón: utiliza arena y piedra caliza para producir hormigón, que se utilizará para la construcción de edificios más avanzados.
Astillero Tycoon: ha de construirse en la costa, creando un área portuaria. Produce barcos Tycoon. Los siguientes barcos están disponibles:
- Nave de mando
- Buque de carga
- Barco contenedor
- Viper
- Coloso
- Atlas
Los costos de energía, equilibrio ecológico y mantenimiento se duplican al construir un barco.
Fábrica de carne: produce carne.
Laboratorio de sabores: produce supersabores, requiere de fertilidad específica de verduras en la isla.
Fábrica de alimentos: produce alimentos para satisfacer la necesidad de comida de la población a partir de carne y supersabores.
Perforador petrolífero: produce crudo, siempre que la isla sea rica en este recurso. Es tres veces menos productivo que la plataforma petrolífera de los Tech .
Refinería de petróleo: edificio Tycoon y Tech que utiliza crudo para producir petróleo refinado.
Fábrica de plástico: produce plásticos a partir del petróleo refinado, que satisfacen la necesidad de estilo de vida.
Prensa de desperdicios: primer edificio Tycoon que favorece el ecobalance de una isla. Su efectividad aumenta cuantos más residentes ocupen su área de influencia.
Fábrica de municiones: utiliza hierro para producir armas que son necesarias en la producción de buques de guerra, instalaciones defensivas y otros. Es común a los Eco.
Ministerio de la Verdad: satisface la necesidad de información de la población en su área de influencia. A medida que los residentes evolucionan, se pueden seleccionar más canales en cualquier Ministerio de una isla, otorgando bonos adicionales a los residentes.
- Global Trust: We look after you: no tiene costos adicionales de mantenimiento.
- Job TV: reduce el período de crecimiento de la población en un 50%, aumenta los ingresos tributarios un 5%, y cuesta 8 puntos de poder adicionales y 30 de ingresos.
- Historias de éxito: reduce los costos de actualización en un 50% y reduce el período de crecimiento de la población en un 25%), cuesta 8 de potencia adicional y 45 de ingreso.
- Neighborhood Watch: aumenta la protección ante la delincuencia en un 40%, y tiene un costo adicional de 8 de potencia y 45 de ingresos.
- Immo TV – Su propiedad: aumenta el espacio vital un 12%, y cuesta 8 de energía adicional y 95 de ingresos. También aumentará las necesidades de la población en un 12%, lo que puede requerir cadenas de producción adicionales.
Cuando los empleados cubren todas sus necesidades, soportan la tasa de impuestos más baja, y completan totalmente sus casas, ascienden a ingenieros Tycoon.
Ingenieros Tycoon
Los ingenieros suponen el tercer nivel de la sociedad Tycoon, posibilitan las mejoras en almacenes y depósitos para hacerlos más eficientes. Las casas ascienden a apartamentos de ingenieros, con una capacidad de 25 cada uno.
La llegada de ingenieros a la ciudad Tycoon posibilita además las relaciones con la facción Tech, pudiendo desarrollar sus edificios e investigaciones, además de la adquisición de un submarino con el que se podrán explorar y colonizar las islas submarinas.
Planta siderúrgica: produce acero a partir de hierro, que se utilizará en construcciones más avanzadas.
Estación de desacidificación: aumenta el ecobalance en una isla. La productividad de la estación se ve afectada por la superposición en el área de influencia, no solo con otras estaciones de desacidificación, sino también con áreas de influencia de edificios Eco.
Granja de langostas: produce langostas, se construye sobre una población costera de langostas. Puesto que se construye en el mar, no se pueden construir carreteras que la conecten, así que debe estar en el área de influencia de un almacén o depósito de máximo nivel, para que el drone de carga pueda acceder a ella.
Granja de trufas: produce trufas, requiere fertilidad específica en la isla.
Fábrica de alimentos selectos: produce comidas de lujo a partir de langostas y trufas, satisfaciendo la necesidad de alimento.
Mina de uranio: produce uranio a partir de un depósito mineral. La isla debe ser rica en uranio.
Fábrica de combustible: usa uranio para producir barras de combustible.
Planta nuclear: uno de los edificios de producción de energía más efectivos del juego, aunque con riesgo de explosión nuclear, que afecta a los edificios cercanos durante un tiempo, y reduce el ecobalance.
La explosión hará que no puedas construir en esa área durante bastante tiempo. Sin embargo, es mucho más probable sufrir un accidente menor sin efectos secundarios.
Los residentes Eco y Tycoon tienden a quejarse al tener estas plantas en las islas donde viven. Los residentes pueden amenazar con sublevaciones incluso si se aplican tecnologías que reducen el riesgo.
Resulta muy útil instalar centrales nucleares en una isla pequeña y enviar su energía a las islas más necesitadas mediante un transmisor de energía.
Viñedo: produce uvas, requiere de fertilidad específica en la isla.
Plantación de remolacha azucarera: produce remolacha azucarera, necesita fertilidad específica en la isla. Común a los Tech.
Bodega de champán: produce champán, que satisface la necesidad de bebida.
Fábrica de explosivos: procesa el uranio en potentes detonadores.
Arsenal: produce armas pesadas a partir de detonadores y hierro.
Centro financiero: satisface la necesidad de participación en su área de influencia.
Una vez los ingenieros satisfacen sus necesidades de comida, bebida, actividad, participación, estilo de vida, comunidad e información, ascienden al más alto nivel social Tycoon: los directores.
Directores Tycoon
Los directores suponen el nivel social más alto de la facción Tycoon. Los apartamentos de ingenieros ascienden a mansiones de director, con una capacidad poblacional de 40 cada una.
La presencia de directores Tycoon en la ciudad abre la posibilidad de asociarse con la facción Eco, para aprovechar sus edificios y tecnologías.
Refinería de oro: produce pepitas de oro que se extraen del lecho de un río.
Fundición de oro: genera oro a partir de carbón y pepitas de oro.
Estación de recogida de diamantes: cultiva diamantes, debe construirse bajo el agua. Común a los Eco.
Fábrica de joyas: a partir de oro y diamantes produce joyas, que satisfacen la necesidad de estilo de vida de la población.
Depósito de CO2: el edificio Tycoon de ecobalance más avanzado, pero como todos los edificios de ecobalance Tycoon, no puede elevar el ecobalance de una isla por encima de 0. Debe construirse en un depósito mineral. Este edificio consume mucha energía.
Fundación de oficina central coroprativa: el monumento de la facción Tycoon. Satisfará las necesidades de comunidad, actividad, información y comunicación en un radio muy grande.
La construcción requiere un suministro muy grande de recursos en varias etapas, módulos de construcción, hormigón y acero, además de herramientas.
Los residentes dentro del área de efecto no sufren los efectos de la población insatisfecha como resultado de un levantamiento, y continuarán con normalidad incluso mientras otros servicios como hospitales dejen de funcionar.
Una vez se construya la sede corporativa, el jugador comenzará a recibir misiones de Skylar Banes, el CEO de Global Trust.
Fábrica de manteca: produce ácidos Omega a partir de grasa animal. Este edificio no requiere ninguna fertilidad y su productividad no se ve afectada por el ecobalance.
Robot de excavación de manganeso: produce nódulos de manganeso, debe construirse bajo el agua. Común a los Eco.
Barrena de tierras raras: produce elementos de tierras raras a partir de nódulos de manganeso, debe construirse bajo el agua. Común a los Eco.
Planta química: produce ingredientes secretos a partir de algas y ácidos Omega, por lo que se requiere la colaboración de los Tech.
Centro de asistencia médica: produce fármacos que satisfacen la necesidad del estilo de vida de la población.
Plataforma de lanzamiento de misiles: permite construir y lanzar misiles de largo alcance. Estos misiles causan daños en todos los edificios enemigos en su área de impacto, provocando incendios que solo pueden ser apagados por bomberos.
La única defensa efectiva contra estos misiles devastadores son los generadores de escudos.
Un misil cuesta:
- 20.000 créditos
- 50 t de queroseno (cooperación Tech)
- 100 t de uranio
- 100 t de explosivos
- 30 min de tiempo de construcción
El lanzamiento de misiles es muy caro. Otra opción menos costosa son los misiles de alcance medio de los submarinos Orca y Erebos.