Overview
“Мы на горе всем буржуям мировой пожар раздуем!” ИЛИ Почему игре не нужны моды на оружие.Данное руководство создано для следующих целей:1.Доказать,что те, кто уверен, что в игре мало оружия и ей требуются моды на него – нубы, нежелающие изобретать нужное им оружие2.Помочь новичкам в неравной борьбе с игрокамифракциями, которые обижают их на серверах с ограничениями и без помочь разнообразить новичкам геймплей на серверах без скриптов с ограничениями.В этом руководстве мы с вами научимся строить аналоговые (не требующие скриптов) механизмысистемы вооружения, а так же изучим некоторые приёмы, позволяющие построить ранее недоступные постройки.Кроме того, будут изучены тактики противостояния приёмамсистемам вооружения, а так же некоторые советы по скриптам.
1. Введение
.
Игра Space Engineers – безбожно забаганная игра, направленная на творчество и создание механизмов, их практическое применение.
Следовательно любые явления в игре рассматриваются именно с этой позиции, например военные действия на серверах здесь являются способом конкуренции, этаким “движителем” “научного прогресса” и “изобретений”, которые необходимы для получения преимущества. Именно в связи с этим здесь так популярен подобный вид развлечений.
Хотя, в мастерской к этой игре наблюдается обратная тенденция, игра пока не теряет популярности и сотни новых инженеров (как и старых, вернувшихся к игре) прибывают сюда вновь и вновь.
Для начала, изучим термины:
Альфа-нуб – Игрок, который познал дзен научился использовать скрипты и на основе этого считает себя про-игроком, который может безнаказанно уничтожать всех и вся, не знает уязвимостей скриптов, не обладает глубокими познаниями по игре. Часто пользуется радушием админов благодаря “чистке сервера от мусора” (в виде построек нубов).
Аналоговая электроника – Механизмы, базирующиеся на таймерах и прочих блоках, не использующие цифровую электронику.
Цифровая электроника – Механизмы, использующие скрипты.
ГД – Грави-Двигатель
МБР – Баллистическая ракета
Телеметрия – Управление с передачей изображения
ИК-наведение – Система наведения для ракет, основанная на турелях.
НАР – Неуправляемый Авиационный Снаряд.
Бомж – Нуб.
Нерезиновая – Планета Земля переполненная нубами и застрявшими в текстурах обьектами, она не резиновая, чтобы всё это содержать!
ЗРК – Зенитно Ракетная Система, как правило является автоматической, однако может быть и на ручном управлении.
ЯО – Ядерное Оружие, в этом рук-ве подробно расписываться его устройство не будет.
РЛС – Механизм, позволяющий обнаружить вражеские постройки на расстоянии.
Для того, чтобы понять необходимость новых систем вооружений нам необходимо рассмотреть следующие ситуации:
1. Боевые действия, приводящие к вайпу (необходимость их предотвратить)
2. Террор опытных игроков или “Альфа-Нубов” по отношению к новичкам.
3. Столкновения с более продвинутыми вражескими кораблями.
1. Боевые действия, приводящие к вайпу.
Такие ситуации много описывать не имеет смысла, поэтому просто приведу краткий пересказ истории, в которой я пытался поучаствовать:
В 2017 году на сервере KOSMOS на планете Нерезиновая три раза были проведены Великие Бомжарские Войны, которые проходили между фракциями, чьи названия состояли из цифр (кол-во участников так же было огромным). Подобные обмены ударами с помощью спавн-лэндеров и налёты с болгарками быстро приводили к тому, что планета становилась лагучей и требовала вайпа.
Подобные ситуации может предотвратить лишь налёт хорошо подготовленной и оснащённой эскадрильи на неугомонных нубасов (без негатива сказано,это было весело).
2. Анти-нубский террор
Чаще всего в них инициаторами являются альфа-нубы и фракции, состоящие из них, реже – опытные игроки (очень редко). Террор осуществлялся типичным выслеживанием координат благодаря эксплойтам и багам или же обычной разведке. Подобные игроки часто летают на малоразмерных, но быстрых кораблях на водороде. Часто не имеют серьёзного вооружения, полагаясь на неумелость их противника. Террор приводит к истреблению нубов на сервере и их баз, построек.
3. Опасные столкновения
Подобные столкновения чрезвычайно опасны для технологически отстающей стороны, но дают отличный шанс поживиться новыми технологиями в случае получения работоспособных трофеев.
Надо уточнить, что большая часть используемых здесь терминов придумана автором.
1-1 Особенности сред, ньюансы БД на планетах.
Несмотря на принципиальную схожесть планетарной и космической сред в игре (благодаря отсутствию таких понятий, как газодинамика и т.д.) принципиальные отличия для них всё же есть.
На планетах боевые действия отличны тем, что есть естественная помеха в виде гравитации, складки местности, иногда – атмосфера.
Единственная среда, где малая авиация имеет какую-либо полезность благодаря неэффективности крупных судов: на планетах (с гравитацией выше лунной) ГД имеет крайне низкий КПД в обмен на неэффективные ионные или атмосферные двигатели, что порождает низкую манёвренность, низкое ускорение и прочее, что понуждает назвать корабль мамонтом. Водородные двигатели здесь будут иметь высокий расход топлива и потому не позволит использовать их действительно крупным кораблям для достижения высоких ЛТХ. Кроме того, крупные корабли на планетах могут быть перевёрнуты очередью из ракетниц или мощным фугасным зарядом, что приведёт к тому, что они разобьются.
В космосе боевые действия наиболее вольные, условия для применения баллистического или кинетического оружия здесь наиболее благоприятны. Однако в этой среде малая авиация весьма бессмысленна: против крупных кораблей с ГД истребителям или бомбардировщикам противопоставить нечего: при больших размерах их ЛТХ значительно выше.
Тоже самое справедливо и для лун с низкой гравитацией, однако там малая авиация имеет чуть больший потенциал (опять же благодаря гравитации, снижающей КПД ГД и позволяющей переворачивать корабли). Большие корабли здесь правят бал и даже мощные ПКР ракеты (если они у вас есть) малой сетки не смогут коренным образом переломить ситуацию.
Исходя из этого можно сделать вывод, что во многих случаях (по крайней мере для большинства судов малой сетки) малая авиация является партизанским оружием, исключением является лишь планетарная среда, где малая авиация наиболее эффективна (особенно в связке с маломерными судами крупной сетки, хотя, тем не менее, они уже куда менее эффективны, чем в космосе).
1-2. Тактики и фазы боя, перечисление видов вооружений, виды БД.
Фаз боя в игре всего три:
- 1. Дальний бой (10 км и более)
- 2. Бой на средних дистанциях (2-10 км)
- 3. Ближний бой (0-2 км)
Дальний бой: В этой фазе боя эффективно могут использоваться только дальнобойные управляемые виды вооружения, такие как скриптовые дальнобойные ракеты с мощными станциями наведения или управляемые вручную (через пилота-камикадзе или антенну) торпеды.
Очень редко встречающаяся фаза боя, её ведение затрудняется необходимостью иметь массивные и неудобные станции обнаружения и сопровождения цели, мощности которых достаточно для наведения скриптовых ракет на такие расстояния (как правило такие станции не строят из-за их лагучести на кривом движке игры), кроме того обнаружить цель на таких расстояниях непросто, из-за чего один из участников боя успевает сблизить дистанцию.
Бой на средних дистанциях:
Часто встречающаяся фаза, однако возможно эффективно её вести лишь при наличии управляемых скриптами ракет: без наличия игроков-операторов на корабле применение управляемых вручную ракет крайне затруднено. Использование ПТУРов 2-го поколения (наведение вручную, управление ракетой автоматизированно) часто не оправдывает надежд.
Орудия любых систем без применения управляемых или корректируемых снарядов так же бесполезно против подвижных целей.
Ближний бой:
Самый популярный вид единоборства боя, при котором в ход идут все системы вооружения корабля. В случае наличия у противника манёвренного корабля использование ракет ближнего боя затруднено и требует их совершенной начинки, грамотной конструкции. Орудия по типу гравипушек или роторных орудий здесь имеют пик своей эффективности, но абсолютно бесполезны против быстрых врагов. Курсовое вооружение и оборонительное здесь наиболее эффективно.
Виды вооружения:
Вооружений в игре огромное множество, большая часть из них является применимой к перечисленным выше фазам, часть из них – применимо только как стратегический аргумент (например, МБР).
Виды оружия, которые будут разобраны:
- МБР (Аналоговые и цифровые)
- Управляемые ракеты (Вручную и автоматизированные)
- Самонаводящиеся ракеты (автомат)
- Блочные турели (автоматизированные и управляемые вручную)
- Гравипушки (с автонаведением и без)
- Роторные пушки (с автонаведением и без)
- Неуправляемые ракеты (аналоговые)
- Дроны (аналоговые и автомат.)
- Спутники
- Управляемые бомбы
1-3. Основы роторных и поршневых механизмов.
Здесь будут затронуты только самые основы, необходимые нам для воссоздания систем вооружения или создания нужных нам механизмов.
“Кто к нам с ротором придёт – тот от ротора погибнет!” (Неизвестный)
“Безумству храбрых поём мы песню” (Максим Горький)
“Если вы видите, что инженер бежит, старайтесь не отставать” (Неизвестный)
“Если ты долго смотришь в бездну, то бездна тоже смотрит в тебя” (Фридрих Ницше)
Ротор – самый непредсказуемый блок в игре. Поскольку даже сам автор не знает всех секретов этого чуда в перьях блока ничего сверхнового тут изложено не будет.
Несмотря на все предположения конспирологов и все ожидания блок совершенно неожиданно выглядит так:
Ходят слухи, что этот дар Лагобога слишком сложен для движка игры и потому так забагован.
Роторов бывает два типа: с коннектором (справа) и без (слева). Для большой сетки отличий в размерах нет, но малый ротор с коннектором имеет больше размеры из-за крупной сетки конвейера (позволяет переносить через ротор ракеты, но требует больше места).
Данная шайтан-машина имеет следующий интерфейс (далее будут пояснения):
Вращающий момент – Скорость разгона ротора, влияет на скорость раскрутки до достижения указанной скорости.
Тормозной момент – Скорость остановки ротора при его выключении, рекомендую ставить на макс.
Скорость – Макс. скорость ротора, может складываться путём установки ротора на ротор вращающихся в одну сторону.
Нижний предел – Место на угловом циферблате (есть на роторе с конвейером), где остановится ротор при вращении против часовой стрелки
Верхний предел – Место на угловом циферблате (есть на роторе с конвейером), где остановится ротор при вращении по часовой стрелке.
Смещение ротора – Высота головки ротора относительно её изначального значения, позволяет чуть снизить высоту постройки или повысить её (применяется в роторных орудиях).
Блокировка ротора – блокировка ротора в текущей позиции, делая его статичным.
Разделение тензора инерции – Выравнивает массу между постройками, позволяя делать её более стабильной, сильно влияет на нагрузку гироскопов и эффективность ротора. Позволяет постройке не опускаться в воздухе из-за роторов (они тянут постройку вниз, создающую тягу ускорители не гасят, но она мала и потому безопасна).
Требуется для вращения построек, для создания герметичных ангарных дверей применяться не может. Используйте поршни для этого.
Выключенный ротор может вращаться путём использования гироскопа, установленном на нём. Постройки на роторе воспринимаются игрой, как другая постройка и потому любые действия, привязанные к кораблю осуществляющиеся через ротор (например, если вас отслеживают через рейкаст, а лучи падают на постройку ротора) перейдут на отсоединившуюся постройку.
Вращение ротора создаёт центростремительное ускорение, что позволяет создавать катапульты.
В выключенном состоянии может использоваться для создания гусеницканатов и т.д.
Позволяет соединять воедино малую и крупную сетки.
Является многоблочной конструкцией и невидим для чертежей, используйте механизмы автосборки для этого.
Самый полезный движимый блок в игре, один из двух блоков (один из них не задокументирован для таких целей) для многоблочных конструкций, который позволяет соединять многоблочную конструкцию воедино и разьединять её путём использования стыковочных блоков.
Может использоваться для создания герметичных ангарных дверей (для любой сетки), может использоваться для защиты от рейкастовых лучей (выдвинутый поршень является препятствием для лучей и при этом передвижения поршня не могут отслеживаться камерами, что делает его идеальным барьером).
Конструкции на поршнях достаточно стабильны и не требуют особенных махинаций для их создания, однако поршни требуют много свободного места для крупных механизмов.
Любая конструкция на поршнях и роторах не должна соприкасаться с любыми блоками, кроме ангарных блоков. (при условии, что соприкосновение идёт “скользящей” поверхностью).
1-4. Особенности видов электроник, их комплектующие.
Электроника, базирующаяся на функциях блоков, доступных игроку и их активации путём таймеров называется аналоговой.
Аналоговая электроника – незаменимый элемент снижения использования скриптов (а следовательно, лагов) и друг людей, не знающих C#.
Отличается низкой временной точностью выполнения операций, причиной которой является:
1. Привязка таймеров к скорости симуляции, а следовательно растягиванию временной линии, что может приводить к сбоям в работе механизма, авариям.
2. Возможность выбора лишь между двумя временными еденицами: секунда (Старт,в дебильном переводе – Открыть) и миллисекунда (активировать). Создание точных механизмов на миллисекундах возможно, но требует огромного кол-ва таймеров (10^3 таймеров на одну секунду операции).
Таймеры для соединения в единую схему как правило запускают друг друга по очереди одновременно с этим выполняя присвоенные себе операции.
Для оружейных систем такая электроника может использоваться для разных целей: создание МБР с инерциальной системой наведения (при использовании электроники с секундным счётом погрешность с расстоянием будет в километры), создание раздельных выстрелов курсового оружия (возможность сделать выстрел каждой ракетницей по очереди, а не одновременно), создание вручную управляемых ракет, создание гравипушек, роторных орудий и т.д.
Является единственно возможным выходом в случае запрета на скрипты для достижения превосходства.
Вам нужно иметь хотя бы минимальные знания по математике для создания сложных систем (например, МБР) ;D.
Может использоваться совместно с цифровой электроникой для упрощения работы с оной или же создания более продвинутых механизмов без изменения скрипта (например, создание межпланетарной МБР при использовании скрипта на МБР, который не умеет летать между планетами).
Электроника, базирующаяся на программируемых блоках, которые выполняют скрипт написанный на языке C# называется цифровой.
Самый сложный, но единственно возможный способ создать полностью автоматизированные
и универсальные для любых условий системы, единственный способ получить доступ ко всем внутриигровым функциям (включая рейкаст). Требует знаний C# или наличия нужного скрипта.
Выполняется до симуляции мира (в связи с чем временная линия скрипта не зависит от лагов) и потому наиболее точен. Не может работать в режиме реального времени. Неоптимизированные скрипты лагают.
Несмотря на грозный внешний вид скриптописание не является невероятно сложным занятием и, при наличии большого желания, постигается за неделю. Для написания скриптов, работающих с 3D системой координат требуется ОЧЕНЬ хорошо знать математику.
Программируемые блоки могут выполнять огромное кол-во функций, в том числе обмен информацией между ПБ. Возможно даже создание роботов.
К ОГРОМНОМУ СОЖАЛЕНИЮ КРИВОЙ ДВИЖОК ИГРЫ И ЕГО БЕЗБОЖНАЯ ЛАГУЧЕСТЬ НЕ ПОЗВОЛЯЮТ ДЕЛАТЬ МАССИВНЫЕ ПРОЕКТЫ НА СКРИПТАХ ПО ТИПУ РОБОТИЗИРОВАННОЙ АРМИИ ИЛИ КРУПНЫХ РЛС ВИДЯЩИХ НА КИЛОМЕТРОВЫЕ РАССТОЯНИЯ В РЕЖИМЕ РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ!
1-5. Боеголовки (составные и блочные), детонаторы.
Боеголовки – один из самых криво реализованных блоков в игре. Взрывная волна этого создаваемая этим блоком способна двигать предметы, но лишь в одном направлении при игнорировании герметичности пространства, что делает невозможным создание огнестрельного оружия в игре.
Виды детонаторов боеголовок:
1. Пассивные
Пассивные детонаторы – детонация боеголовки при столкновении, включается при включённом предохранителе (вообще выключенном, но спасибо локализации). Ненадёжны, на высоких скоростях разбиваются не успев сдетонировать.
2. Активные
Активные детонаторы – детонация боеголовки путём посылания команды, может быть реализован путём использования сенсора (ненадёжный метод, сенсоры тоже привязаны к симуляции и потому часто реагируют с запозданием), либо путём использования ПБ, таймеров.
Незаменимый элемент бронебойных, противокорабельных и фугасных боеголовок.
Составные боеголовки:
Составные боеголовки – боеголовки, предназначенные для нанесения выбранного ущерба и составляемые из комбинаций единовременно работающих блоков. Бывают многих видов.
Приведу только три вида боеголовок:
1. Фугасная (состоит из БЧ и детонатора)
2. Бронебойная (имеет множество комбинаций, самая простая – боеголовка, закрытая тяжёлой бронёй.)
3. Кассетная (состоит из распылаяемых над обьектом множества мелких подрывающихся боеголовок.)
2. Военные и мирные механизмы, введение.
Приведённые здесь механизмы – далеко неполный список и содержат лишь давно придуманные (хоть и малоизвестные) механизмы. Механизмов, изобретённых автором или неизвестных ему тут нет.
Механизмы бывают следующих видов:
1. Наступательные.
2. Оборонительные.
3. Вспомогательные (мирные).
Наступательные механизмы:
Наступательные механизмы используются для нападения на противника. К ним можно отнести ракеты, орудия или МБР.
Оборонительные механизмы:
Оборонительные механизмы используются для обороны от противника. К ним можно отнести автоматизированные оборонительные системы, турели, ИК-ловушки.
Вспомогательные механизмы:
Самый безобидный вид механизма, чаще всего это механизмы работающие с приборными панелями (путём таймеров и ПБ). Может быть так же представлен в виде ГД или механической руки.
Все механизмы используют внутриигровые механики, чаще всего – задокументированные игрой. Для придумывания новых механизмов надо иметь желание,знание игровых механик и воображение.
2-1. Военные механизмы: Блочная турель.
Турелью называется вооружённая постройка соединённая осью с материнским кораблёмпостройкой.
Аналоговая турель, как правило, не требует таймеров. Для её создания требуются следующие блоки:
1. Два ротора (желательно – с конвейером)
2. Один блок управления (любой)
3. Курсовое оружие
4. Гироскоп
5. Энергоснабжение
Этапы постройки:
1.
Устанавливаем горизонтальную ось.
2.
Устанавливаем вертикальную ось.
3.
Устанавливаем на вертикальную ось блок управления и гироскоп, выключаем роторы, ставим нужное оборудование для работы (например, курсовое оружие).
Profit!
Для того, чтобы оси не изменяли своё положение под действием внешних сил, требуется повысить силу торможения осевых роторов (это так же подействует на скорость вращения турельными гироскопами).
Такая турель для работы требует оператора. Так же обратите внимание: курсовое оружие на роторах действует одновременно с курсовым оружием на корабле при его применении напрямую. Чтобы избежать конфликта необходимо разделить курсовое оружие по группам и использовать его через группу (напр. вклвыкл стрельбу).
Цифровая турель, как правило, не требует таймеров и не требует гироскопа.
Для постройки нужны следующие блоки:
1. Два ротора (желательно – с конвейером)
2. Один блок управления (любой)
3. Курсовое оружие
4. Энергоснабжение
5.Программируемый блок
Для её постройки необходимо следовать инструкциям от авторов скриптов (обычно они подробны).
Такие турели как правило берут наведение на цель с обычных турелей или с камер.
2-2. Военные механизмы: Неуправляемые и управляемые ракеты.
Неуправляемые ракеты не требуют скриптов или много места, но они не слишком эффективны.
Для того, чтобы построить НАР много блоков не требуется.
Список требуемых блоков:
1. Соединительный блок (сойдёт и разобранный блок брони)
2. Гироскоп
3. Боеголовка
4. Детонатор
5. Энергоснабжение
6. Ускорители
7. Таймер на ракете и n + 1 таймеров на корабле, где n = кол-во НАРов.
Процесс создания системы НАРов на корабле довольно долгий и нудный, однако они намного эффективнее обычных ракетниц при работе по бронированным целямплощадям.
Пошаговая постройка:
1. Строим саму ракету (выглядеть она может следующим образом)
Разберём строение НАРа:
НАР – обычная ракета, закреплённая на чём-либо разьединяющимся. Можно сказать это заранее настроенный отдельный корабль, который по вызову таймера отсоединяется и выполняет заданную программу.
Данный таймер для энергообеспечения имеет два аккамулятора снимаемых с зарядки по вызову ракетного таймера, выключенные ускорители (перехват тяги коих выставлен на максимум) включаемые по вызову и детонатор, включаемый так же по вызову.
Данная модель крепится на блоке, который разрушается под действием реактивной струи. Данный способ неэффективен на больших высотах (при таком типе двигателя) и не всегда возможен (зависит от настроек мира).
2. Настраиваем корабельные таймеры.
Пошагово разбирать это не имеет смысла, при создании такого аналогового запускатора производится одна и та же монотонная операция, которую наполовину можно сделать сразу всеми таймерами, если выделить их и нажать “редактировать”.
Для реализации нам нужно один таймер и таймеры по кол-ву повторяющие кол-во НАРов.
Настройка таймеров:
1-ый таймер назовём “Пуск”. Он будет выполнять все остальные таймеры, которые поставлены на корабле согласно инструкции. Все таймеры, кроме одного, выключены. Первый таймер, при его запуске таймером-запускатором активирует таймер одного из НАРов и после этого, выключая себя, включает следующий таймер. Необходимо так же добавить операцию остановки всех участвующих таймеров, в противном случае выключенные таймеры останутся во взведённом состоянии.
Таким образом мы добиваемся поочерёдного пуска ракет. Подобная же схема может использоваться для создания такой операции для любого механизма, а не только НАРов.
Подобные ракеты технически удобно рассматривать с позиции отдельного корабля: по сути своей они, как и любая другая ракета в этой игре, является кораблём заточенным на самоуничтожение об или рядом с кораблём противника.
Состоят такие ракеты из следующих блоковконструкций:
1. Соединительный блок (сойдёт и разобранный блок брони)
2. Гироскоп
3. Боеголовка
4. Детонатор
5. Энергоснабжение
6. Ускорители
7. Таймер на ракете
8. Блок управления
9. Антенна для удалённого управления
Типов наведения у таких ракет может быть (на удивление) два: командный и телеметрический.
Командный тип управления предполагает отсутствие у ракеты камеры и управление ракетой напрямую из кабины корабля-носителя. Подобный способ управления используется в ПТРК 9К11 “Малютка”, присущ он к ПТРК 1-го поколения.
Удобен он тем, что позволяет контролировать обстановку вокруг корабля (без возможности управлять оным для оператора) и одновременно наводить ракету на цель.
Неудобен он тем, что точность наведения у такого метода ниже, а дальность применения ограничена оптическими приборами самолёта-носителя.
Постройка ракеты с таким методом управления:
1. Строим ракету с требуемой аппаратурой
2. В ДУ ракеты на панель управления добавляем активацию таймера, расположенного на ракете. Таймер должен отстыковывать ракету от корабля, включать поставленные на перехват двигатели, включать передатчик на ракете (если выключен)(вещание должно быть включено!), включать детонатор. Управление ракетой осуществляется напрямую, как “джойстиком”. Для попадания по цели требуется совместить трассер ракеты и видимую цель.
Телеметрический метод управления предполагает наведение ракеты используя получаемое с неё изображение. Метод повышает точность ракеты, однако не позволяет оператору наблюдать обстановку вокруг корабля. Комбинировать системы наведения нетрудно, достаточно выходить из камеры на ракете время от времени.
Единственное отличие метода это наличие камеры.
Такие ракеты имеют два вида: командные автоматизированные и самонаводящиеся.
Командные автоматизированные ракеты это просто ПТУР 2-го поколения. Конструктивно они проще СМН ракет и требуют менее сложных скриптов.
СМН ракеты могут иметь множество видов наведения (хотя тот же ПАКН самонаведением назвать нельзя, но в подразумевающуюся категорию он проходит). Все их отличает полная автоматизация процесса, где игрок выполняет минимальную роль или не выполняет её вообще. Требует наиболее сложных скриптов (зависит от типов наведения).
Для постройки цифровых ракет требуется соблюдать инструкции авторов скриптов.
2-3. Военные механизмы: Роторное и грави-орудие.
Данные орудия, их устройство и постройку разобрали ещё до меня, так что я не вижу смысла повторять уже сказанное. От себя лишь добавлю несколько позиций.
Роторное орудие: [link]
Грави-Орудие: [link]
Добавления по роторному орудию:
Роторное орудие – крайне ненадёжное оружие, работающее с разу на раз. Оно может иметь много конструкций и стрелять или бесплатными недоваренными болванками, либо полноценными снарядами, имеющими стык. блок (последнее делает снаряд уязвимым для турелей).
Гравитационное орудие – единственная работоспособная из двух моделей на данный момент является модель, стреляющая блоками. Давным-давно мусор так же был эффективным снарядом. Конструкция может быть любая, применение сферогенераторов так же позволит обезопасить орудие от аварий и корректировать снаряды во время полёта в зоне их действия, корректировать кучность разлёта снарядов.
Проще всего данное орудие построить на таймерах, но в таком случае оно не должно зависеть от временного отрезка, в противном случае – аварий не избежать.
2-4. Военные механизмы: Аналоговые и цифровые дроны.
Дрон – искусственный корабль, созданный для выполнения определённой задачи без участия человека.
Дроны бывают управляемые и неуправляемые. Неуправляемые аналоговые дроны могут
быть оборонительными, наступательными или служебными.
Управляемые дроны являются универсальными.
Пример оборонительного дрона и его устройство:
Самый простой оборонительный дрон может существовать только в космосе и только в пределах корабля-носителя крупной сетки. Является он обьектом со включённой искуственной массой вращающийся по искусственной орбите, которая создана сферическими гравигенераторами двух контуров: притягивающий и отталкивающий.
Притягивающий должен иметь максимальный радиус, иметь большую мощность, но мощность намного меньшую, чем отталкивающий. Отталкивающий контур должен иметь малый радиус, но ещё большую мощность для предотвращения столкновения дрона с кораблём-носителем.
Дрон должен быть вооружён турелями, иметь источник питания и, желательно, оснащён приманками. Данный дрон будет вращаться по орбите корабля, преследуя его даже во время движения.
Служебные дроны:
Примером служебного дрона может послужить буровой дрон, но полной автоматизации его добиться очень сложно.
Пример наступательного дрона и его устройство:
Более сложный дрон, так же менее полезный и функциональный. Маршрут прокладывается через ДУ, по достижению каждой точки он выполняет какое-либо действие (настраивается ДУ).
На текущий момент скриптов на полноценные дроны в мастерской очень мало и потому они редко встречаются.
2-5. Военные механизмы: Управляемые и неуправляемые бомбы
Бомбы – наиболее традиционный вид авиационного оружия, используемый для атаки наземных целей. Отличается трудностью наведения, мощностью и дешевизной. Позволяют с безопасной высоты атаковать малоподвижные или статичные цели с высокой эффективностью.
Неуправляемые бомбы позволяют с минимальными затратами получить возможность атаковать наземные цели снарядами с мощностью большей, нежели имеют ракетницы или пулемёты. Без наличия бомбового прицела адекватную точность бомбометания можно обеспечить лишь с пикирования (что и делали в ВМВ некоторые бомбардировщикиштурмовики). Точность атаки по подвижным целям крайне низкая, особенно при атаке с большой высоты.
Наиболее эффективными боеголовками для этого вида бомб является кинетическая или кассетная.
Управляемые бомбы являются продвинутой версией неуправляемой бомбы. Отличаются наличием ускорителей, системы наведения (если она не ПАКН), блока питания, цифровой электроники. Подобные бомбы могут иметь высокую точность, в том числе при атаке двигающихся целей. Отличаются от ракет упрощённой конструкцией и скриптом, часто имеют лишь маневровые двигатели (зачастую маломощные, что привязывает бомбу к вектору приданному кораблём-носителем). Позволяет в обмен на чуть большие затраты получить несколько более грозное оружие, нежели неуправляемые бомбы.
Благодаря возросшей точности имеет смысл применять фугасные боеголовки, а не только кинетические и кассетные (кинетические ещё более требовательны к точности, чем фугасные, но дело в том, что кинетическая боеголовка это сама причина существования неуправляемых бомб).
2-6. Аналоговые и цифровые МБР ИЛИ “Я покажу вам Кузькину Мать!”
Здесь будут приведён подробный разбор механизма работы МБР, её поэтапное создание (менее подробно расписанное), применение, возможности конфигураций и прочее. Данный вид оружия является самым беспощадным, но используемым лишь при условии известности координат противника.
Типичный представитель аналоговой МБР:
Принцип действия:
Принцип действия МБР заключается в наглом и беспардонном использовании блока Удалённого Управления с заранее введёнными координатами с целью переменной корректировки курса МБР, в перерывах между которыми она будет лететь прямо по курсу (блок управления необходимо отключать, в противном случае он будет снижать высоту полёта).
По достижении координат МБР выполняет свою программу в виде распыления боеголовок над целью или сброса груза (можно ядерного).
Сборка:
Нам потребуются следующие блоки:
1. Таймер запуска, таймер первичной корректировки, таймер поправки, таймер сброса поправки, таймер расчётного времени подлёта.
2. Корпус ракеты (со всем необходимым для маневрирования, удержания высоты, энергоснабжением и т.д.)
3. Блок удалённого управления
4. Координаты цели (высота может быть любая)
5. Необходимый груз для сброса подрыва (опционально)
6. Парашюты (достаточно для быстрой остановки ракеты)
Начинаем!
1. Строим ракету со всем необходимым
2. Начинаем настройку таймеров.
В таймер запуска мы добавляем необходимые команды, которые понадобятся ракете для полёта вверх (в том числе включение маршевых ускорителей с заданным перехватом тяги на максимуме), добавляем команду “старт” на таймер первичной корректировки.
Таймер первичной корректировки настраиваем по времени старта на расчётное время достижения заданной высоты полёта (самая простая формула – n/104, где n – заданная высота полёта). Округлять полученное значение не требуется, игра это сделает за нас (CTRL + ЛКМ по шкале времени старта, вставляем полученное значение).
В качестве действий задаём старт таймера сброса поправки, старт таймера расчётного времени подлёта, удалённое управление – автопилот ВКЛ (должен быть настроен на полёт в один конец на заданные координаты).
Таймер поправки ставим на 40-30 секунд (чем меньше значение, тем выше точность наведения, но больше шансов сильно сойти с высоты.) и задаём следующие действия: автопилот вкл, таймер сброса поправки – старт.
Таймер сброса поправки ставим на 6-9 секунд, действия – автопилот выкл, таймер поправки – старт.
Таймер расчётного времени подлёта настраиваем на примерное колво времени, которое потребуется для достижения цели (формула та же, n/104, однако погрешность из-за неполной формулы растёт с расстоянием), действия: автопилот выкл, парашюты: выпустить, таймеры поправок: выкл, “действия, которые нужны для сброса груза или распыления боеголовок – активировать”.
Готово.
Таким образом, мы создали МБР неограниченной дальности действия, однако МБР тяжело и долго наводить на цель, а все настройки весьма индивидуальны. Кроме того, МБР имеет низкую точность наведения и, при больших расстояниях, будет недолетатьперелетать цель (тем не менее, поправимо, путём добавлненияубавления лишних секунд с расчётного времени подлёта или более точного расчёта или созданием на МБР аналоговой милисекундной электроники (безумству храбрых поём мы песню).
Цифровые МБР могут быть запущены из любой точки на планете без предварительных поправок и имеют высокоточную систему наведения, которая так же может (при модификациях) наводиться на цель, как умный снаряд на завершающем участке полёта.
Кроме того, цифровые МБР подключённые к антенне можно запустить находясь в любой точке, при условии связи с ней.
Для наведения так же требуют координаты цели (высота должна соответствовать высоте столкновения с целью).
Для постройки требуют скрипт, ПБ и, иногда, таймеры.
Для постройки следовать инструкциям автора скрипта.
2-7. Военные механизмы: Роторное крыло.
Механизм, использующий для обмана наведения турелей вращение приманок по окружности диаметром больше одного блока, часто называют роторным крылом.
Роторное крыло – довольно примитивный и неэффективный вид оборонительного механизма, тем не менее эффективно работающий против турелей не имеющих улучшенного цифрового наведения.
Никак не защищает от курсового оружия (зато повышает уязвимость к оному за счёт нестабильности конструкции) или турелей, наводимых игроками, управляемых ракет.
Принцип действия заключён в использовании эксплойта, который есть в написанном разработчиками ведении целей турелями, а именно неспособности брать верное упреждение на цель, двигающейся по окружности. На концы крыльябалки ставятся приманки, балкакрыло приводятся в движение.
Турели должны видеть приманки первее корабля и наводиться на них.
Конструкция может быть разной: пропеллер или обычное роторное крыло (суть не меняется).
Недостатки роторного крыла:
1. Нестабильность и уязвимость конструкции (у пропеллера выше, чем у крыла)
2. Защита только в проекциях совпадающих с осью ротора
3. Неэффективность против управляемых ПБ турелей
4. Невозможность установки мощного оборонительного вооружения или затруднительность установки ракетных шахт с вылетом в сторону роторного крыла (если вместо крыла – пропеллер, то тогда недостаток отсутствует)
Часто встречается у “альфа-нубов” и потому довольно опасно для нубов, которые являются их жертвами. Тактики противостояния оным механизмам будет позже.
2-8. Военные механизмы: Аналоговые и цифровые спутники.
Здесь будут разобраны только аналоговые спутники, цифровые спутники разбирать не имеет смысла, они полностью зависят от скрипта на котором они работают, следовательно и разбирать здесь нечего.
Аналоговые спутники – примитивный механизм, отличающийся от других таких механизмов тем, что находится на орбите.
Как его строить подробно разбирать не имеет смысла, конструкция и функционал спутника может быть любой, от простого агитационного (чтобы слать всем сообщения на экран в радиусе 50 км) до сложной военной платформы с МБР на борту.
Основной проблемой является пуск спутника на орбиту. Для аналоговых спутников есть три решения этой проблемы:
1. Запуск спутника на орбиту “дедовским” способом.
Разбирать этот способ подробно не имеет смысла, просто придаём спутнику первую космическую скорость для этой планеты (скорость должна быть не менее 350 мс для планет).
2. Спутник на гироскопах.
Спутник на гироскопах строится на том, что он гасит гравитацию и постоянно летит на маршевых двигателях. За счёт специально подобранных значений гироскопы на перехвате постепенно наклоняют спутник таким способом, чтобы он оставался на заданной орбите.
Любая малейшая погрешность или ошибка ведут к тому, что спутник рано или поздно сойдёт с орбиты.
3. Спутник по принципу МБР.
Спутник по принципу МБР строится по механизму МБР с одним отличием: он имеет несколько ДУ, которые сменяют друг друга, создавая таким способом “патрульный маршрут” летящий по орбитальной плоскости. Наиболее простой способ после первого.
2-9. Мирные механизмы: ГравиДвигатель и система авторемонта.
Строение ГД подробно разобрано ещё до меня, поэтому расписывать его устройство здесь бессмысленно.
[link]Система авторемонта может создаваться для автоматического восстановления или постройки снарядовчастей корабля и состоит из проектора, постоянно проецирующим чертёж корабля и сварщиков, находящихся во включённом состоянии.
Механизм авторемонта позволяет создавать механизмы заряжания для гравипушек, а так же для повышения живучести турелей корабля, частичного восстановления корабля.
2-10. Военные механизмы: Колёсные пушки
Данное орудие, изобретённое инженером Н.С.К.С в 2018 (возможно кто-то изобрёл её раньше), являет собой аналог гравипушки (или роторного орудия), который не использует никаких сил притяжения, благодаря чему оно выходит дешевле.
Тем не менее,данная система имеет и свои недостатки:
- 1. Сложность применения (при определённых конструкциях)
- 2. Сложность постройки
- 3. Не самая высокая скорость снаряда
- 4. Низкую точность.
Как правило, на кораблях Н.С.К.С данная система использовалась для выброса ловушек, но можно эффективно использовать в качестве планетарной артиллерии.
Принцип работы данного орудия довольно прост: при сжатии колёсами объекта,находящегося между ними, объект отталкивается. Однако не забывайте, что после выстрела последует и отдача, так что корабль должен что-то весить или иметь гироскоп и гасители (не снаряд). Грубо говоря, используется пружинная сила колеса (которая может использоваться в большом количестве механизмов).
Направление отталкивания зависит от того, в какую сторону крутятся оба колеса. (они должны крутиться в разные стороны, но в сумме это может быть вперёд или назад).
Конструкция данного орудия представлена выше, колёса должны иметь следующие настройки:
Макс. высоту подвески
Трение 100%
Неогр. лимит скорости
Перехват поворота 100%
Перехват ускорения 100%
Силу пружины не выше 25%,иначе будет взрыв.
Для противоположного колеса обратить перехваты и высоту подвески.
Выстрел осуществляется по таймерам, ими же – сжатие. Вручную процесс почти неосуществим. Количество шарниров (колёс) может быть увеличено (длина “конвейера” не должна быть больше длины снаряда!)
До этого усердно скрывалось, но, в связи с появлением прототипов на публике (от других авторов и в виде иных конструкций), было решено ускорить процесс обобществления этой технологии. Практическое эффективное применение найти трудно.
Образец – [link]
3. Различные хитрости и приёмы при постройке механизмов.
(вундервафля)
Здесь будут приведены НЕКОТОРЫЕ приёмы и хитрости, позволяющие делать или улучшать различные механизмы.
В игре полно таких хитростей, приёмов и незадокументированных возможностей (благодаря убогому движку), так что любопытным инженерам здесь всегда есть чем заняться.
.
Герметичные двери на поршнях – крупные шлюзы, которые при закрывании не пропускают через себя воздух. Выгодны в том числе тем, что такая конструкция в закрытом виде не считается многоблочной. Доступны для любых сеток.
Пример работы шлюза на Ni-7 Blue Typhoon:
Принцип работы и некоторые тонкости:
Принцип работы заключается в том, что установленный на поршень стыковочный блок, благодаря большой длине выдвижения, при попадании на другой стык. блок при достаточном надавливании поршнем соединяется.
Может работать как и на опускании поршня, так и на его подъёме, но в обоих случаях поршень не должен в момент соединения с другим стык. блоком утыкаться в предел длины поршня (особенно касается при работе механизма на опускании поршня).
Для отстыковки поршня от стык блока критически необходимо предварительно отключать состыкованный соединитель и лишь через секунду после этого отодвигаться.
Блоки на поршне не должны слиться с кораблём (единственный соприкасающийся блок – стыковочный, их может быть любое кол-во).
Между собой поршни так же можно стыковать, что позволяет увеличивать кол-во поршней держащих механизм (а следовательно и его прочность).
Негерметичные двери на поршнях – Как правило, это двери из пистонов поршней, как правило встречаются на малой сетке. Позволяют при малых размерах делать немногоблочные, но уязвимые люкидвери для пехотыоружиягрузов.
Группы из блоков, которые есть не всегда на корабле – группы из блоков, например, ракет, которые используются в механизмах и ценны тем, что при пуске ракеты настройки механизма не сбрасываются и потому работают безотказно при пуске и добавлении новой ракеты.
Для создания такой группы необходимо разбить нужные блоки на группы и в механизмах ссылаться на них, а не на отдельные блоки.
Например, аккамулятор на ракете выделить в группу и в механизме, при пуске ракеты, поставить действие группе “включение авто”. В таком случае группа не пропадёт при пуске ракеты и восстановится при подключении новой ракеты с группой с таким же названием.
Многие игроки видели подобные изображения, но не все знают, как их делать. Для их создания необходимо иметь следующую программу (или ей подобную):
[link]
(инструкция по использованию прилагается).
Полученный результат необходимо скопировать и вставить в текст ЖК панели, размер шрифта которой должен быть минимальный, а тип шрифта – monospace.
4. Тактики для нубов по противостоянию приведённым механизмам.
Введение:
Поскольку все эти механизмы мы изучили не просто так, а для противостояния буржуинам альфа-нубам или другим, злым нубам, то настало время уже перейти к теории их использования.
Противостояние МБР:
Самый сложный вид противостояния, как правило позаботиться о такой “лафе с неба” надо заранее, а именно: зарыть нахрен свою базу и поставить мощную, хорошо защищённую ПВО оборону. Всегда стройте свою базу с тем расчётом, чтобы иметь возможность а)быстро её покинуть без потерь хранимых ресурсов и б) пережить на ней ядерный удар (на броню полагаться бессмысленно: просто заройте базу на 500 метров вглубь).
Есть шанс сбить МБР, но для этого желательно иметь управляемые ракеты (особенно если учесть, что МБР может распылить огромное кол-во боеголовок или самих МБР может быть много). Турели тут малоэффективны, но большое их кол-во может дать вам шанс пережить удар. Не забывайте, что если вашу базу обнаружили – значит пора её покинуть (на серверах с ограничениями сделать базы неприступными нереально).
Противостояние УР:
Единственным универсальным методом является использование ПРО турелей, так что полагайтесь на это. Нет, способов противостояния ракетам очень много, но все они индивидуальны и неприменимы для нубов.
Противостояние роторным крыльям:
Если у вас нет скрипта на турели с собственной системой упреждения, то противостояние может являться проблемным. Самым эффективным в этом случае будет являться наступательная тактика путём использования курсового оружия и турелей, оперируемых игроками. В случае использования только обычных турелей необходимо увеличить площадь покрытия турелями таким образом, чтобы при любом поведении корабля врага хотя бы часть турелей видела корабль с такой проекции, чтобы роторное крыло перестало быть эффективным.
Противостояние Гравипушкам:
ПРО + Гравищит (сферические гравигенераторы настроенные на отталкивание).
Противостояние дронам:
Дроны тактически в боях ничем не отличаются от обычных кораблей, следовательно и тактика соответствующая (чем вы там обычно чужие корабли сбиваете?).
5. Советы по игре или постройке
1. НИКОГДА (если хотите научиться играть или познать ПвП какой он должен быть) не играйте на серверах с ограничениями! Геймплей на таких серверах изменён из-за добавленных ограничений, что делает какие-то классы кораблей полезными, а какие-то бесполезными. Кроме того, ограничения лаги с игры не снимают никак, но зато не дают устроить ни одного более-менее достойного боя, ради которых и хочется изобретать и играть. Кроме того, ограничения на таких серверах постепенно ужесточаются (синдром “активного админа”) что ещё более усугубляет ситуацию. Однако сервера, в которых есть жёсткие ограничения, но при этом есть макромир (из маленькой планеты и, возможно, её орбиты и ограниченного космоса) могут быть интересны ввиду постоянного ПвП между всеми.
2. Не обижайте нубов. Обижайте тех, кто обижает нубов. Это намного веселее.
3. Не играйте с модами на оружиебронющиты, если хотите научиться играть. Моды изменяют баланс и геймплей, что понуждает изобретать или подгонять что-то под то, что в игре без этих модов бесполезно или малополезно, тогда как навык конструирования без модов полезен в любых случаях.
1. Гражданский – значит многофункциональный. В связи с отсутствием необходимости заполнять отсеки корабля различными крупными и сложными системами вооружения, обнаружения и прочего освобождается место под грузовые отсеки, двигательные установки, автопилот и прочие системы, позволяющие построить корабль “на все случае жизни и на любую лень”. Избежание этого принципа означает постройку очередного “табурета с ускорителями”.
2. Военный – значит неприхотливый. Военные корабли должны легко ремонтироваться, иметь адекватную надёжность и адекватные системы вооружения. Не ракеты-спички с одной камерой на роторе, которая является “радаром”, а нормальные ракетные системы с нормальными РЛС. Оружие корабля так же должно соответствовать классу (артиллерийский корвет с гравипушкой не есть ракетный фрегат, не вносите путаницу в ряды своих кораблей, себе же навредите).
3. Всё гениальное – просто. Не следует усложнять механизмы там, где они могут быть упрощены. Не стоит добавлять дополнительную ось для башни на танке, имеющем воздушную подушку и вращаемым с гироскопом (таким танкам башня не нужна). Не стоит делать турели на роторах без механизма автосборки, не стоит делать радар на роторе там, где этого можно избежать.
4. Хочешь что-то построить хорошо – построй сам. Даже если вы пилот, вы должны знать за что каждый болтик отвечает на Вашем корабле, чтобы вы могли его отремонтировать или адекватно использовать. Большинство кораблей (как и скрипты) в открытом доступе имеют множество ошибок и являются плохим примером (но это не значит, что нельзя с них что-то перенять).
5. Используешь скрипты – используй с умом. Все ракеты-спички, радары в одну камеру и такие весёлые примеры, как ракеты без ДУ (скрипт без ДУ не может знать точную скорость и направление ракеты без постороннего вмешательства) и управляемые бомбы без двигателей это синдром нубизма и неприятия руководств (или просто желания выделиться не имея опыта и знаний). Даже авторы самих скриптов неоднократно (причём нередко – на одной и той же странице) пишут о том как необходимо использовать их скрипты и почему нельзя иначе (особенно если речь о кол-ве камер). Если вы поступили иначе, то вне зависимости от вашего опыта и прочего вы – рак и сами расписались в этом. Стройка ракет-спичек (если скрипт не заточен под них или вас не устраивает полученный убогий результат (но тогда не говорите о их точности и т.д.)) даже с 2к+ часов просто говорит о том, что вы не знаете фундаментальных механик игры и, возможно, косите под не-нуба.
6. Скрипты из мастерской – не панацея. Большинство из них упрощены или просто недостаточно хороши, чтобы эффективно их применять в боевых действиях. При этом это абсолютно не зависит от автора скрипта (в том смысле, что это относится ко всем авторам) и нередко привязано к тому что он хочет выложить, что оставить себе, а что знаетне знает ввиду имеющегося боевого опыта.
7. Боевой опыт незаменим. Хотите хорошо строить любую технику – обкатывайте и улучшайте имеющуюся. Многие ошибкипроблемы и новые требования познаются только в боях и при постройке. Поразительно, но тоже самое справедливо и для скриптописания (даже очень хороший программист никогда не напишет хороших ракет если не имеет доступа к требуемому боевому опыту, как впрочем и наоборот, если он является плохим программистом).