Overview
Karta w Red Dead Online umożliwi nam pozyskanie unikalnej umiejętności, charakterystycznej dla naszego wyboru. Odpowiedni zestaw (max 4 karty) znacznie ułatwi nam rozgrywkę i przyniesie pożądane efekty. Każdą wybraną przez nas kartę musimy najpierw kupić za 50 RD$, a następnie możemy ją zupgrade’ować. Koszt ulepszenia karty wynosi 350 RD$ i 10 000 expa za 2 poziom, zaś za 3 będziemy musieli zapłacić aż 500 RD$ i 15 000 expa.Wyróżniamy 4 klasy kart: jedną aktywną dla zabójczej precyzji i 3 pasywne: bojową, regeneracyjną i obronną. Opiszę teraz działanie wszystkich kart, a na końcu zaproponuję kilka najlepszych zestawów. Zapraszam do lektury!
Słowem wstępu
Pierwsza, aktywna karta zabójczej precyzji jest dostępna od razu po wejściu na sesję, pozostałe 3 karty do zestawu odblokowujemy kolejno za osiągnięcie poziomu: 10, 20 i 40. Niżej, w nawiasie zapisane są poziomy, na których odblokowujemy daną kartę.
Zabójcza precyzja
Zacznijmy od zabójczej precyzji. Gdy zabójcza precyzja jest aktywna, karta:
- Chwila wytchnienia (2) – pozwala na powolne odzyskiwanie zdrowia, jednak otrzymanie obrażeń przerwie działanie zabójczej precyzji.
- Czarna śmierć (2) – pozwoli nam namierzyć kilku przeciwników. Gdy naciśniemy spust, automatycznie strzeli do wszystkich oznaczonych celów.
- Skoncentrowany ogień (2) – umożliwi Tobie i Twoim sojusznikom zadawanie nieznacznie większych obrażeń.
- Powoli i spokojnie (24) – sprawi, że będziesz otrzymywał nieznacznie mniej obrażeń, a strzał w głowę nie zabije Cię od razu.
- Inspiracja (44) – pozwoli Tobie i Twoim sojusznikom na powolne odzyskiwanie zdrowia.
- Nieuchwytny (50) – obniża celność Twoich przeciwników i Twoją.
Uważam, że jedynie karta Czarna śmierć jest godna uwagi. Załóżmy, że robimy łowcę nagród i musimy szybko pozbyć się obstawy poszukiwanego. Wystarczy, że aktywujemy zabójczą precyzję, namierzymy wszystkich wrogów i naciśniemy spust – resztę zrobi za nas karta. Działa ona również na graczy.
Pozostałe karty nie dają nam znaczącej przewagi, przez co nie warto wydawać na nie pieniędzy.
Bojowe
Bojowe, czyli takie, które ułatwiają nam pojedynki z NPC lub graczami.
- Duch rewolwerowca – korzystając z dwóch broni dystansowych (tj. 2 rewolwery, pistolety) jednocześnie, zadajesz nieznacznie większe obrażenia. Poprawiona również zostaje Twoja celność.
- Strzelec wyborowy – używając lunety, zadajesz znacznie więcej i otrzymujesz znacznie mniej obrażeń.
- W siodle urodzony (10) – siedząc na koniu, zadajesz nieznacznie większe obrażenia.
- Potrzeba matką – będąc blisko śmierci zadajesz nieznacznie większe obrażenia, tym większe, im mniej masz życia.
- Cierpliwość Landona (18) – im więcej czasu minie od ostatniego wystrzału, tym większe zadasz obrażenia – przykładowo celując 3 sekundy zadasz 100 obrażeń, zaś celując 7 sekund zadasz ich już 130.
- Krótkowidz (38) – im bliżej znajduje się Twój cel, tym większe zadajesz obrażenia, zaś im dalej znajduje się przeciwnik, tym będą one mniejsze
- Wisielec (42) – lasso dusi trzymanych przeciwników, zadając im niewielkie obrażenia każdej sekundy.
- Bez pudła (48) – każdy kolejny strzał w ten sam cel zadaje nieznacznie większe obrażenia od ostatniego trafienia.
Z powyższych kart mogę polecić 2: Duch rewolwerowca i Bez pudła. Pierwsza z nich skierowana jest do rewolwerowców, którzy lubią walkę na bliski dystans. Druga zaś umożliwia szybsze zabicie przeciwnika strzelając w ciało – przykładowo NPC schodzi z karabinu powtarzalnego Evans na 3 strzały w tułów ze średniej odległości. Posiadając tę kartę wystarczy oddać 2 celne strzały.
Regeneracja
Kolejną kategorią umiejętności jest regeneracja. Zwraca nam ona nieznaczną część zdrowia, wytrzymałości lub zabójczej precyzji,
- Co Cię nie zabije (10) – zdrowie regeneruje się szybciej, a proces ten zaczyna się nieco szybciej po otrzymaniu obrażeń
- Duch walki () – z biegiem czasu bardzo powoli odzyskujesz zabójczą precyzję
- Kop w tyłek () – odnosząc obrażenia, regenerujesz niewielką ilość zabójczej precyzji
- Szaleńczy pęd () – za każdym razem gdy dostajesz lub otrzymujesz obrażenia, Twój koń otrzyma niewielką ilość zdrowia lub wytrzymałości
- Żelazne płuco () – wytrzymałość regeneruje się szybciej, a otrzymywane obrażenia są nieznacznie mniejsze, w zależności od jej poziomu
- Szczytowa forma (14) – sprint zużywa mniej wytrzymałości, a zadawane obrażenia są nieznacznie większe, w zależności od jej poziomu
- Oko za oko (28) – zabójstwo wroga headshotem przywraca niewielką część zabójczej precyzji
- Dar skupienia (30) – używki, lekarstwa i umiejętności przywracające zabójczą precyzję działają nieznacznie dłużej.
- Dziwny medykament (32) – odzyskujesz znaczną ilość zdrowia gdy zadajesz obrażenia. Zdrowie regeneruje się wolniej
- Zimna krew (36) – zabijając wroga odzyskujesz nieznaczną ilość zdrowia w ciągu kolejnych 3 sekund
Mam zagwozdkę którą kartę polecić. Sam korzystam z Dziwnego medykamentu, warto również korzystać z oko za oko.
Obronne
Pasywna umiejętność, która redukuje nieznacznie obrażenia w danej sytuacji lub nawet potrafi uchronić przed śmiercią
- Drugi raz nie dam się nabrać () – z każdym kolejnym otrzymanym strzałem otrzymujesz nieznacznie mniejsze obrażenia
- Przyjaciele po grób () – kiedy dosiadasz konia, Ty i Twój wierzchowiec otrzymujecie nieznacznie mniej obrażeń
- W grupie siła () – za każdego pobliskiego sojusznika otrzymujesz nieznacznie mniejsze obrażenia.
- Skryty (20) – chowając się za osłoną, otrzymujesz nieznacznie mniej obrażeń
- Odwrót taktyczny (22) – biegnąc sprintem otrzymujesz nieznacznie mniejsze obrażenia od kul
- Niezachwiana precyzja (26) – zabójcza precyzja i sokole oko zużywają się nieznacznie wolniej
- Uzdrowiciel (34) – gdy kogoś cucisz, Ty i ta osoba otrzymujecie nieznacznie mniejsze obrażenia przez następne 8 sekund
- Bliski kontakt (40) – jeśli nie masz broni lub korzystasz z broni białej, zyskujesz nieznaczną redukcję obrażeń od kul
- Bez niego ani rusz (46) – Twój kapelusz zablokuje jeden strzał w głowę. Kiedy masz założony kapelusz otrzymujesz nieznacznie mniejsze obrażenia, zaś jeśli nie masz go na sobie, otrzymujesz zwiększone obrażenia
Ciężko polecić którąkolwiek z powyższych kart. Ciekawą mechanikę prezentuje Bez niego ani rusz, który potrafi uchronić nas przed one shotem w głowę.
Polecane zestawy
Najwięcej kart godnych polecenia znajdziemy w zakładce regeneracja. Wybór mocno osobisty, zależy głównie od preferencji gracza. Najlepszymi z nich są:
- Dziwny medykament [HP]
- Zimna krew [HP]
- Oko za oko [ZP]
- Duch walki [ZP]
Polecam zaopatrzyć się w dziwny medykament + jedną z regenerujących zabójczą precyzję.
W kategorii obronne nie znajdziemy żadnej karty godnej uwagi. Ciekawym perkiem jest Bez niego ani rusz, jednak pozbywamy się wtedy jednej z kart regeneracyjnych, które są dużo przydatniejsze niż owy perk. Bez przedłużania przejdźmy zatem do polecanych zestawów:
- Zestaw ofensywny:
Czarna śmierć – Duch rewolwerowca – Bez pudła – Dziwny medykament
Zestaw ofensywny oferuje jedną kartę zabójczej precyzji, 2 bojowe, nieznacznie zwiększające damage i 1 regenerującą HP gdy zadajemy obrażenia. - Zestaw zbalansowany:
Czarna śmierć – Bez pudła – Oko za oko – Dziwny medykament
Zestaw zbalansowany oferuje jedną kartę zabójczej precyzji, 1 bojową, która zwiększa obrażenia zadawane jednemu celowi i 2 regenerujące: zabójczą precyzję i życie podczas zadawania damage’a. - Zestaw defensywny:
Czarna śmierć – Bez pudła – Duch walki – Dziwny medykament
Zestaw defensywny oferuje jedną kartę zabójczej precyzji, 1 bojową i 2 regenerujące: hp podczas zadawania obrażeń i samoregenerującą zabójczą precyzję.
W każdym zestawieniu pojawiła się Czarna śmierć, która jest najlepszą i jedyną wartą uwagi kartą z zabójczej precyzji.
Tak wygląda mój obecny zestaw kart, a jak prezentuje się Twój? Pochwal się w komentarzu! 😉
Inne poradniki
- Red Dead Online – poradnik dla początkujących
- Jak włączyć ‘autopilota’ w Red Dead: Online
- Jak szybko kupić dużą ilość przedmiotów w Red Dead Online (bez przetwarzania transakcji).
BIBLIOGRAPHY
Opracowanie własne.