Overview
je vous propose un guide pour une meilleur compréhension du jeu et des avantages de chaque faction sachant que vos choix influerons sur votre game play.
Star Conflict Guide pour débutant
Salut à tous c’est Argaken de la corpo eSport AWG
N’aillant trouvé aucun guide en Français de Star Conflict je vous propose un guide pour
une meilleur compréhension du jeu et des avantages de chaque faction sachant que vos choix influerons sur votre game play.
LES Factions
Les factions sont les différentes races pour lesquelles le joueur peut voler.
Dans le jeu il y a plusieurs race que vous pouvez rejoindre. Chacune de ces parties, aussi appelées les factions, ont deux sous factions. Lorsque vous démarrez le jeu, vous devez choisir votre faction principale et secondaire. Choisir une faction détermine:
-La première série de navires qui sont donnés au joueur
-Une réputation prime forfaitaire à la faction choisie
-Un Bonus continu
Il y a 3 principales factions avec 2 sous factions de chaque côté:
Empire
• Légion
• Gardiens
Fédération
• Armada
• Avant-garde
Jéricho
• Raid
• Techs
Chaque faction possède son propre jeu de navires avec des possibilités uniques. Il y a aussi des maquettes de navires, des armes et de l’équipement qui ne peuvent être utilisés par certaines factions. Pour les autres factions, le joueur doit avoir un certain rang dans la faction.
Le joueur peut acheter tout navire, arme, pièce matériel de n’importe quelle faction dès qu’il a le grade requis. Il est également possible d’utiliser différents vaisseaux de faction dans la bataille pour obtenir la combinaison la plus efficace.
Bonus racial
Pendant le démarrage initial du jeu, vous devrez choisir une race. Ces Factions ont chacunes leurs propres primes uniques qui sont les suivantes:
Empire
Le joueur choisit l’une des sous factions : Légion ou gardiens
«Loyauté»: Réputation +5%
“Rage”: Dégâts +5% sur les armes principales
Fédération
• Le joueur choisit l’une des sous fractions: Armada ou Avant-garde
«Transaction»: le revenu de crédit +5%
“La configuration parfaite»: Points de vie +2% pour la coque et le bouclier
Jéricho
Le joueur choisit l’une des sous fractions: Raid ou Techs
«Observateur»: l’expérience +5%
“Intrigue”: dégâts des missiles +2%
notas : le bonus de faction est permanent et ne peut être changer meme apres avoir changer de faction .
Les sous factions
depuis le patch v 0.7.10 la réputation d’une sous factions n’augmentera que via les contrats. Augmenter une sous faction débloquera l’armement de haut lvl (les fameux bleu MKIII).
Egalement chaque sous factions possède des modules spécifique (attaque spéciale) qui leur sont propre.
Liste des modules :
Les Contrats
Les contrats sont des quêtes que les joueurs peuvent recevoir de chaque sous faction quelle que soit leur principale faction. À la fin d’un contrat, le joueur reçoit une récompense monétaire et de réputation.
Les contrats son utilisés pour augmenter la réputation d’une sous faction. Il s’agit simplement d’un moyen d’accélérer la croissance et réduire le temps jusqu’à ce que vous atteigniez le prochain grade d’une faction particulière.
Au rang 1 d’un contrat subfaction un joueur n’aura pas accès à tous les contrats. Apres la monter au classement dans les sous-factions respectives, vous débloquerez d’autres contrats. Un contrat peut être complété un certain nombre de fois, mais nécessite l’expiration d’un contrat à temps spécifique au renouvellement du contrat.
Comment terminer un contrat
Afin de commencer un contrat le joueur doit aller aux «contrats” onglet dans le menu supérieur, choisissez la subfaction souhaité, puis choisissez un contrat. Afin de choisir un contrat double-cliquez ou appuyez sur la “vue” bouton dans le coin inférieur droit. Cela permettra d’ouvrir un résumé de mission ainsi que la liste des conditions requises pour l’achèvement.
Vous pouvez avoir que 3 contrats actifs à chaque moment donné.
Les Armes primaires
Les armes primaires sont l’arme principale utilisée par les navires. Les différents types de pistolets sont les suivants: Lasers, la plus longue portée, mais plus faible dommage; Railguns, moyenne portée et des dégâts moyens et canons à plasma, la plus courte portée, mais plus de dommages.
Toutes les armes ont des munitions infinies, mais de tir est limitée par l’accumulation de chaleur. Un Tir trop longt causera une surchauffe de vos armes jusqu’à ce qu’ils aient refroidi à nouveau!
Les Lasers
Les Lasers ont tendance à avoir la plus basse base de dégâts de toutes les armes, mais ils ont la plus grande précision du fait d’être un faisceau constant sans voyage dans le temps, contrairement au Railguns ou canons à plasma,les lasers visent la position ou la cible est, par opposition à l’endroit où la cible va être.
Les Lasers infligent des dégâts thermiques par défaut, mais peuvent être modifiés pour traiter des dommages PEM. Comme les lasers accumulent des dégâts thermiques plus ils restent sur la même cible, plus ils infligent de dégâts – mais il faut prendre soin d’éviter la surchauffe.
Les lasers sont l’arme primaires préférée de l’ Empire , mais sont souvent employés sur les frégates Jericho .
Les lasers sont disponibles en deux variantes aux niveaux supérieurs,
-Lasers à impulsions
Les lasers a Impulsion (pulsatif), comme son nom le suggère. Ils ont un DPS thermiques assez élevés en raison de leur taux élevé d’incendie, mais surchauffent rapidement et à la différence des lasers normaux, ils ont un taux de chance de rater la cible « spread » plus élever.
-Laser Longue portée
Comme son nom l’indique, ce sont des lasers à long distance. Ils ont les plus faibles de tous les DPS types de laser, mais la plus longue portée – presque deux fois plus que des lasers d’assaut standard.
Les Railguns
L’arme préférée de Jericho constructeurs de navires, Le Railguns a une bonne précision, un taux décent d’incendie, et inflige une quantité respectable de dommages Kinetic pour rapidement déchirer la coque ennemi. Ils sont assez inefficaces contre les boucliers.
-Rapid-Fire Railguns
Une variante de la Railgun qui tire trois projectiles quasi simultanément, Railguns RF sont utilisés au mieux à courte portée.
-Stabilisé Railguns
La variante à longue distance de Railguns, stabilisé Railguns ont un taux significativement réduit de feu, mais sont très précis et infligez des dégâts beaucoup plus que les Railguns normaux.
Guns Plasma
Canon a courte portée, à tir rapide armes utilisées par la Fédération,le canon à plasma fait des dégâts PEM pour endommager rapidement et arracher les boucliers ennemis. Il est moins efficace contre les tôles de la coque.
À des niveaux supérieur, le canons à plasma peut être modifié pour infliger des dégâts thermique au lieu de PEM.
-Canon Plasma Rapid-Fire
le Rapide Fire Plasma Canon a une très courte portée et des dégâts faibles, mais un taux extrêmement élevé d’incendie.
-Canon “Grail” Plasma
Avec la gamme supérieure de précision, le canon à plasma de la «grêle» est plus adapté pour les engagements à long terme. Il a aussi des dommages respectables, et peut être rechargé pour en infliger encore plus.
D’autres guides suivront bientôt .
Argaken
Officier
corpo eSport AWG
(source: forum officiel ,Star Conflict Wiki et expérience ingame )