Overview
Petit guide sur les classes, objets et autres dans X-COM 2.Guide non mis à jour, donc attention aux informations qui auraient pû changer !
Les capacités des soldats
Attention vous devez passer par un laboratoire psi pour monter son niveau.
Un soldat psi pourra toujours partir en mission, même s’il n’a pas terminé son entraînement. N’oubliez pas, cependant, d’aller dans le labo-psi après la mission pour continuer l’entraînement du soldat !
Avec le mods “Leader pack” vous pouvez attribuer le rôle de “chef d’escouade” à un de vos soldat qui se verra attribuer de nouvelles capacités utiles à l’escouade durant son entraînement au centre de guérilla (que vous devez améliorer).
Votre soldat doit être d’un rang de sergeant minimum !
Attention car il y a des missions où 1 seul leader peut partir à la fois.
Les SPC
N’oubliez pas que pour mettre une SPC il faut le centre de guérilla construit.
- Agilité (+ 7-8 esquive environ) : améliore légérement chez le soldat affecté les chances d’esquive.
- Concentration (+10 volonté) : le soldat affecté augmente ses chances de résister à la panique et aux attaques psioniques.
- Conditionnement (+1 PV) : améliore légérement les chances de survie sur le champ de bataille.
- Vitesse (+1 mobilité) : améliore légèrement la portée de déplacment du soldat affecté.
- Perception (+5-7 visée environ) : offre une amélioration pour la visée du soldat affecté.
- Agilité avancée (+14-16 esquive environ) : améliore modérément chez le soldat affecté les chances d’esquive.
- Concentration (+ 20volonté) : le soldat affecté augmente ses chances de résister à la panique et aux attaques psioniques.
- Conditionnement avancée (+2 PV) : améliore modérément les chances de survie sur le champ de bataille.
- Vitesse avancée (+ 2 mobilité) : améliore modérément la portée de déplacement du soldat affecté.
- Perception avancée (+ 9-12 visée environ) : offre une amélioration modérée pour la visée du soldat affecté.
- Ultra-Agilité(+21-31 esquive environ) : améliore modérément chez le soldat affecté les chances d’esquive.
- Ultra-Concentration (+30 volonté) : le soldat affecté augmente ses chances de résister à la panique et aux attaques psioniques.
- Ultra-conditionnement (+4 PV) : améliore nettement les chances de survie sur le champ de bataille.
- Vitesse Ultra (+3 mobilité) : améliore légèrement la portée de déplacment du soldat affecté.
- Ultra-Perception (+16-21 visée environ) : offre la meilleure amélioration possible pour la visée du soldat affecté.
Améliorations d’armes
- Répeteur : le soldat a 5% de chances de tuer instantanément sa cible à l’impact, quel que soit le nombre de PV qu’il lui reste.
- Gâchette facile : en tirant, le soldat a 5% de chances que son tir ne coûte aucun points d’action pour le tour en cours.
- Lunette : La visée augmente de 5%.
- Auto-chargeur : le premier rechargement d’une mission ne coûtent aucune action.
- Chargeur amélioré : la taille du chargeur augmente de 1.
- Viseur laser : augmente les chances de coup critique de 5%, et plus encore en fonction de la proximité de la cible.
- Crosse : les tirs manqués infligent quand même 1 point de dégâts à la cible.
- Répeteur amélioré : le soldat a 10% de chances de tuer instantanément sa cible à l’impact, quel que soit le nombre de PV qu’il lui reste.
- Gâchette facile avancée : en tirant, le soldat a 10% de chances que son tir ne coûte aucun points d’action pour le tour en cours.
- Lunette améliorée : La visée augmente de 10%.
- Auto-chargeur avancé : les 2 premiers rechargements d’une mission ne coûtent aucune action.
- Chargeur amélioré avancé : la taille du chargeur augmente de 2.
- Viseur laser amélioré : augmente les chances de coup critique de 10%, et plus encore en fonction de la proximité de la cible.
- Crosse amélioré : les tirs manqués infligent quand même 2 points de dégâts à la cible.
- Répeteur supérieur : le soldat a 15% de chances de tuer instantanément sa cible à l’impact, quel que soit le nombre de PV qu’il lui reste.
- Gâchette facile supérieure : en tirant, le soldat a 15% de chances que son tir ne coûte aucun points d’action pour le tour en cours.
- Lunette supérieure : La visée augmente de 15%.
- Auto-chargeur supérieur : les 3 premiers rechargements d’une mission ne coûtent aucune action.
- Chargeur amélioré supérieur : la taille du chargeur augmente de 3.
- Viseur laser supérieur : augmente les chances de coup critique de 15%, et plus encore en fonction de la proximité de la cible.
- Crosse supérieur : les tirs manqués infligent quand même 3 points de dégâts à la cible.
L’amélioration d’arme : viseur laser est particulièrement intéressante sur un ranger ayant comme compétence “Course et tir”.
Les armures
Section en cours
* confère 2 bonus de regénération à chaque tour jusqu’à un maximum de 8PV restitués par mission.
Les missions
Parfois les Aliens lâchent de l’équipement lorsque vous les tuez. Ne vous jetez pas dessus s’ils vous en reste qu’un à tuer voir 2 car c’est automatiquement ramassé lorsque la mission se termine et que le compteur de l’équipement n’est pas arrivé à 0.
* sauf pour l’escorte de VIP !
Pour certaines missions certaines classes de soldats sont intéressantes :
Conseils & astuces
Je ne fournis pas de conseils sur les dlc, mods, problèmes logiciels et autre ^^
(oui oui)
- Capacités
- Equipement
– Armure E.XO. équipée du ‘Fusil Perforant‘,
– Arme la plus évoluée,
– Lance-grenade évolué,
– Grenade évoluée,
– 2ème grenade ou gilet de protection (enfin un évoluée aussi bien entendu)
- SPC
– Perception (vous donnera un bonus de visée),
– Conditionnement (pour avoir des PV en plus si vous ne prenez pas le gilet),
– Agilité (à ne prendre que si vous êtes souvent en première ligne, perso je ne l’utilise pas)
- Amélioration d’arme
– Chargeur amélioré (meilleure version que vous ayez en stock bien sûr),
– Auto-chargeur (si vous en avez un en trop),
– Gachette facile
Il est fortement conseillé de construire le relais de puissance et le centre de communication sur les bobines exposées.
La 1ère chose que je fait lorsque j’ai 2 ingénieurs, c’est de construire un atelier. Ce dernier permet d’avoir 2 drônes (carrément utile) pour un ingénieur utilisé. Si vous l’améliorer il vous faudra 2 ingénieurs pour 4 drônes.
Attention car les drônes ne peuvent pas tout faire (comme libéré les bobines par exemple).
Pour acquérir du personnel vous avez plusieurs solutions :
– faire une mission,
– 1 fois par mois le marché noir propose du personnel en échange de “renseignements”,
– 1 fois par mois le QG propose du personnel en échange de “ressources”.
Il vous permet d’entraîner une recrue dans la spécilité de votre choix (contrairement à prendre une recrue en mission qui sera promue aléatoirement).
C’est aussi ici que vous pouvez améliorer votre escoude (en bas de l’écran, vous avez les tactiques).
Vous ne pouvez améliorer votre arme que lorsque vous aurez construit l’institut !
Elle vous permettra de guérir plus vite vos soldat si vous y affectez un ingénieur mais aussi d’acquérir de nouvelles compétences, hors de leurs classes, pour vos soldats.
La recherche est assez longue pour certaines choses, je vous conseille de savoir à l’avance quel matériel vous souhaitez afin de déterminer quelle recherche faire en priorité.
Par exemple faire la disséction d’un sectopode vous amène vers le bouclier mental. (Perso je ne l’utilise pas, je préfère prendre une grenade flash)
Faites attention, chaque projet coûte un noyau d’élerium (et vous ne les trouvez que sur les missions), donc choisissez méticuleusement vos projets.
Pourquoi ? Parce qu’elle peut :
– arrêter une connexion entre un sectoïde et son revenant !
– désorienté les ennemis !
– faire en sorte qu’un codex ne se clone pas où se téléporte !