Overview
Esta es una guía detallada de cómo sobrevivir a largo plazo en Porject Zomboid, desde el primer día. Primeros pasos, refugio, salud, estados de personaje, armas y combate, cocina, agricultura, como rolear un server…
¡Tengo un plan!
Lo primero y más importante es trazar un plan. Si quieres seguir vivo mucho tiempo y de modo más o menos tranquilo, lo más fácil es seguir mi consejo (más adelante desarrollado) al que se ajusta en un 100% esta guía, pero de ti depende arriesgarte un poco más o tomar un rol diferente al de superviviente desahogado a las afueras. En cualquier caso, las prioridades varían muy poco y únicamente tienes que ajustar esta guía en cada momento a tu futuro ideal (otro consejo, ve asumiendo que lo de futuro ideal es un decir).
Nuestro plan es:
1.- Obtener en el menor tiempo posible los elementos de una lista de imprescindibles para cumplir con los demás objetivos de nuestro plan.
Parecen muchos objetos, pero la mayoría son bastante comunes, el problema lo tendrás solo con algunos de ellos, como el hacha o la tienda de campaña. Pero no te agobies por todo ahora, limítate a ir recogiendo lo que veas en esta lista y desechando lo que no veas en ella, por el momento.
Para empezar, podríamos decir que lo más urgente, por lo que se te tiene que deshacer el culo desde el minuto uno, son un arma y una o dos buenas mochilas. Casi todo lo demás irá viniendo prácticamente solo.
Con arma, para empezar basta con un rodillo o una sartén. Tira con eso hasta que encuentres un bate de béisbol, un palo de golf, un hacha…
MUY IMPORTANTE: No olvides convertir tu bate de beisbol en algo poéticamente mejor con 5 clavos y un martillo…
Y con mochila, ve mejorando según encuentres, desde una bolsa de plástico del mercadona (que molaría que te pudieras poner en la cabeza cuando llueve para no mojarte, como hacen las marujas), hasta que encuentres la ideal, la bolsa de lona grande (con 22 espacios de almacenamiento). Si tienes suerte y encuentras dos de estas, o de las que sea en un principio, usa una a la espalda y otra como secundaria si tienes mucha suerte y encuentras muchos de los elementos de la lista. Perderás potencia al dar hostias, pero darás menos viajes.
Es importante que cumplas con lo de esta lista en la primera semana. No seas una urraca que arrambla con todo. Ya tendrás tiempo más adelante de sufrir del síndrome de Diógenes. El “por si acaso” no te servirá por ahora, más que para morir corriendo a paso de tortuga con doscientos cabrones babeantes a medio podrir, detrás tuya.
(Al final, encontrarás la lista sin observaciones, para que la puedas imprimir o poner en un TXT y que la tengas a mano)
HERRAMIENTAS
Abrelatas
Mechero
Dos o tres no están de más.
Martillo
Sierra
Pala jardinera
Clavos
Todos lo que veas.
Regadera o cubo
Si la encuentras y tienes sitio bien, te hará la vida más cómoda en el futuro, pero no sacrifiques espacio necesario por ahora por una… ¿regadera?
ÚTILES
Pedazos de tela
Hazlos a partir de ropa que encuentres en los armarios. Unos 10 cachos bastarán.
Una cuerda de tela
Te puede salvar el ojete si te ves arrinconado en un segundo piso y tienes una ventana por la que salir.
Olla (pos cómeme la…)
Cuenco
Semillas
Coge todas las que veas, que pesan poco.
Dos bolsas de lona grandes
Es lo ideal, pero empieza con cualquier cosa más pequeña.
Botellas de agua x3-5
Llénalas siempre que puedas para situaciones inesperadas.
Bolsas de basura x16-20
Sí amiguitos, cógelas de los mismos cubos si hace falta. Por muy llenas de mierda que estén son tu única solución a la falta de agua que sufrirás en dos semanas.
Libros de EXP
Los libros pesan, así que empieza a cargarlos cuando tengas las dos mochilas, pero no dudes en ir coleccionando libros sobre carpintería, cocina, agricultura… porque te darán grandes alegrías en el futuro.
ARMAS
Hacha +1
El hacha es básico, pero dado que son muy poco comunes, y que las armas sufren desgaste no recomiendo usarlas para defenderte. Un hacha o dos serán indipensables para talar árboles y romper puertas para obtener otros objetos. No las malgastes matando zombies por divertido que sea.
Bate +3
La pala es la caña de españa para dar hostias a diestro y siniestro, pero el bate es la mejor opción calidad precio. Con un apaño de clavos es bastante efectiva, sobretodo a dos manos y bien alimentado, es más que suficiente. Es bastante común, así que de uno a 4 serán suficientes para 3 meses de muerte, destrucción y mucha, mucha carne picada.
Cuchillo cocina
Útil a melee y para pelar patatas.
Almádena
Pesa un cojón y medio aunque es muy destructiva. A la larga no es muy útil para enfrentar a varios zombies. Es necesaria a largo plazo para hacer obras. No es muy común, por eso vale la pena cargarla.
ALIMENTOS
Enlatados, chocolates y bolsas de patatas
No los consumas por vagancia, guárdalos. Este tipo de alimento te dará mucho cuartelillo en un futuro inmediato, a la hora de hacer largas excursiones… ya lo veremos más adelante.
Contaros, que en una partida en la que iba de pouta madre, me partí la pierna bajando las escaleras por un bug de cuando el juego no iba muy depuraillo… pues en lugar de convertirme en choco bestia modo gorila pecho plateado y mandar el escritorio a tomar por coulo (escribo en portugués improvisado para evitar el corrector de insultos de steam); me dejé llevar por un momento zen, y aguanté en un sofá con la pierna rota a base de patatas fritas y chocolate hasta que me curé… no subestiméis el poder del aire en las bolsas de las lays sabor a jamón iberico con ajo y potaje de lentejas… os puede salvar el pescue en un futuro…
Medicamentos
OTROS ELEMENTOS IMPORTANTES
Estos elementos son bastante útiles pero no estríctamente necesarios. Llévatelos solo si tienes mucho espacio o si no puedes volver al punto en los que los has encontrado. En el caso de los elementos de reparación, las cuerdas y las pilas, dado su poco peso o lo difícil que es encontrarlos en el caso de las cuerdas, vale la pena llevártelos como prioridad aunque no los vayas a usar pronto.
Tienda de campaña
Se compone de cuatro varillas y una lona. Pesa bastante todo junto, pero a la larga es bastante útil por si te ves arrinconado por la lluvia o los zombies en un lugar sin cama o a campo abierto.
Azúcar, te y café; tetera y taza
Parece una gilipollez, pero estos elementos te puedes sacar con facilidad de estados graves de tristeza.
Toalla
Me gusta llevar una o dos en excursiones, por si me pilla la lluvia y tardo mucho en encontrar refugio. Secarte con rapidez te puede salvar la vida.
Reparación
Todo lo que sea pegamento, pegamento para madera, cinta, cinta aislante… le devolverá la vida en un futuro a tus queridas herramientas de carnicero.
Cuerdas
Linternas y pilas
Paso bastante de usar linternas de noche para ver. Si es de noche, sencillamente evito moverme por ahí, pero con una cuerda y una linterna puedes hacer farolas en tu refugio para trabajar de noche en el huerto, leer, cocinar o iluminar rápidamente el campamento si te invaden.
Vale… ¿y ahora qué?
Bien. Ya tenemos el qué necesitamos. Ahora vamos a ver cómo debemos hacerlo.
– Ir a puntos clave.
Aquí tenemos un dilema moral y ético. Usar o no usar un mapa del pueblo en el que vas a jugar.
Mola jugar a ciegas y tal, pero a menos que tengas la puta mala suerte de haber ido de excursión a otro sitio que no es tu pueblo, o de haber sufrido amnesia post traumática después de ver a la cabrona de tu suegra merendarse a toda tu familia (Véase Braindead) en pleno apocalipsis zombie (No, si… cuando Dios se ceba, se ceba), deberías tener una noción más o menos suficiente de dónde están los sitios de interés de tu ciudad. Me explico.
Seguro que has fantaseado con no ir a trabajar un lunes a cuenta de sufrir el resto de tu vida un The Walking Dead real, y has imaginado qué harías. Eso incluye trazar una ruta turística por lugares de avituallamiento (si tienes dos luces), y sabes más o menos dónde están.
Pues de eso va este tema. Usar un mapa para guiarte. Yo, personalmente, para disfrutar un poco más, cogí uno de internet, y me hice un croquis bastante burdo en un papel. Y me negué usar más el de internet. Eso hace roleable la partida sin estar más perdido que un lepero en Nueva York.
Dicho esto, haced lo que os de la gana, pero marcad una serie de sitios interesantes donde podeis encontrar estos objetos e id saqueándolos. Si no usáis un mapa, imaginad dónde ir, una tienda, una comisaría, un hospital… y buscádlos por ahí. Es raro encontrar un hacha o un martillo de contrucción en una casa de vecino.
Usar este mapa es lo ideal:
SPOILER – Existe un lugar que es el paraiso del recién llegado al apocalipsis zombie. Si quereis descubrirlo por vosotros mismos, no sigais leyendo, pero basándonos en lo expuesto anteriormente sobre el mapa, es lógico pensar en un lugar así en vuestra ciudad si estuviérais en esta situación.
Es el almacén que queda más al norte de la carretera que bordea al oeste el pueblo (y si no encontráis ahí un hacha, por dios, en el aserradero más al noroeste, seguro que encontráis uno).
Aquí teneis el mapa con la ubicación del almacén, por si quereis usarlo. Repito, os recomiendo echar un vistazo, hacer un croquis y superar la tentación de usarlo más. Lo que mola de este juego es rolearlo e ir medio a ciegas.
Este almacén debería ser vuestro primer objetivo.
[link]– No cargar con lo innecesario.
Cuenta la leyenda que Cortés murió ahogado, negándose a deshacerse de un montón de oro mientras cruzaba un río, perseguido por indígenas cabreados. Cambiad el bigote y la armadura por arapos y a los indios por zombies… Poco más que decir. Ceñíos a la lista hasta que tengáis todo y podáis pensar en estableceros.
– Evitar el combate hasta estar bien preparados y alimentados.
Pensad que mejor alimentados, con buenas estadísticas de exp y bien equipados, es fácil palmar por un despiste. Imaginad vuestras posibilidades de supervivencia nada más llegar, con una sartén por arma y con hambre… Tratad de ser como los ratones durante los primeros días al menos (después también, pero sobretodo ahora).
– Disfrutar de la luz, el agua y los alimentos perecederos mientras aún se pueda.
Bien, con el fin de dejar sitio para lo estríctamente necesario, no dudeis en hartaros a comer alimentos perecederos de los frigos durante las dos primeras semanas. A los quince días, se cortará la luz y toooooda esa comida se va a podrir. Cocinadla y comedla. Después largaos a otro sitio de camino a conseguir los objetos de la lista. Eso os dará fuerza para continuar, exp como cocineros y os evitará la cara de idiotas cuando volváis al mes y descubráis todas las neveras llenas de moscas. Usad el horno y el microondas mientras podáis, os dará mejor estado de alimentación y más fuerza. Lo bueno se acaba pronto en este juego.
Mi pedacito de cielo en el infierno
Y con esto, llegamos a la segunda parte de nuestro plan:
2.- Encontrar un lugar a las afueras para establecer un campamento seguro.
Una forma de jugar es ir del palo de casa en casa. Y se puede sobrevivir bastante tiempo bebiendo del water y comiendo porquerías en mal estado, pero tarde o temprano acabas babeando y persiguiendo a otros vivos. Mal asunto.
Si atendéis al anhelo de un lugar seguro, debéis buscar un refugio. Otra opción es tener 3 ó 4 minirefugios, e ir saltando de uno a otro según los invadan o te convenga, pero eso lo hace todo más complicado.
Lo suyo, sobretodo si eres nuevo, es buscar un sitio a las afueras y establecerte. Conservar allí todos tus recursos y prosperar, conocer a una buena moza y criar niños en un ambiente saludable sin escuelas ni hospitales (como España muy pronto, con zombies y todo).
Existen varios buenos sitios. El mejor es una granja muy al noreste, cruzando el bosque. La reconoceréis por un maizal enorme. Hay pocos zombies, y tiene su huerto ya montado y todo. Cobertizos, dos pisos… una joya. Está muy lejos de la actividad zombie, lo que hará casi imposible que os la invadan.
La gente suele quedarse en una casita al noreste, dentro del pueblo, por estar muy bien protegida por vallas infranqueables, pero cuando llevas un mes allí atrincherado, tarde o temprano la invaden y es un putadón.
Aquí es donde teneis que escoger. Más seguro y aburrido o más centrico y peligroso…
La idea de buscar un sitio seguro y alejado es vivir tranquilo mientras vas montando tu refugio y hacer excursiones al pueblo de vez en cuando para buscar lo que necesitas. Como los jabalís en los pueblos de valle.
Una vez pongas el huevo tendrás que dedicarte a varias tareas por las que has estado reuniendo los objetos de la lista…
El rey de este castillo
Fortificación.
Las casas antes del apocalipsis de San Juan, no están preparadas para los zombies, así que hay que hacer reformas. Ahora es cuando te das cuenta de por qué la lista. Y voy a daros las claves más importantes de una fortificación aceptable.
NOTA – En youtube podeis ver verdaderos castillos rollo Minecraft, pero a mi me gusta más un rollo relativamente realista.
Barricadas y cortinas
Este es el punto más básico de la fortificación. Con un tablón y unos clavos, apuntála cada ventana y cúbrelas con sábanas para evitar llamar la atención desde fuera. Las barricadas multiplican enórmemente el tiempo que los zombies tardan en atravesar una ventana.
Murallas
Reduce los puntos de acceso a tu refugio formando una muralla en rededor. Poco más que decir. Puedes currarte sistemas más complejos como murallas dobles, habitaciones con ventanas apuntaladas desde las que acribillar a los zombies… Si os digo la verdad, yo vivo muy a las afueras, así que no tengo ni muralla.
Vías de escape
Tener varias purtas en la planta baja ayuda a salir de un apuro si la cosa se pone fea. Si no hay una segunda puerta, créala con la almádena y unos tablones. La mejor opción en este sentido es tener un segundo piso, y dejar preparada una soga de tela colgada de una ventana. Si te invaden, atraes a los asquerosos por la escalera y sales por la ventana. Ellos no pueden trepar por la soga, así que es una vía de salida en sentido único.
Estar listo para la invasión
Esto es importante, y ayuda a no aburrirte avanzada la partida. Colocar hogueras y farolas en puntos estratégicos dentro y fuera del refugio por si te invaden de noche y tener visibilidad. Y preparar armas de gran poder como escopetas de cañón recortado o cócteles molotov (para usar en casos límite, porque después de la que vas a liar van a venir el doble de zombies atraidos por el ruido y los fuegos artificiales)
TIP – Conviene tener árboles cerca para no dar muchos viajes con troncos y tal a la hora de construir.
Autosuficiencia y entrenamiento
Y aquí sobretodo, es dónde te das cuenta de por qué tanto por c-u-l-o con la lista de la compra.
Pasado el tiempo, la bomba que lleva el agua a las casa y la subestación eléctrica dejan de funcionar, y eso de ir de water en water llenado la olla para hacer un estofado como que no pinta muy bien.
Por eso es momento de establecerse y autoabastecerse.
Agua
Con 4 bolsas de basura y unos tablones puedes montar recolectores de lluvia. Con unos 4 ó 5 deberías tener suficientes para tus necesidades básicas y para atender un huerto decente.
Personalmente, monté una especie de sala sin techo junto a la cocina de mi refugio para tener una hoguera cerca de los alimentos y poder cocinar sin riesgo de incendios y coloqué un recolector junto a la hoguera para necesidades alimenticias. No convine concentrar todos los recolectores en un sitio concreto y correr como un gilipollas con una olla llena de agua de un sitio a otro: si os fijáis en el esquema de abajo, la cagué colocando 8 recolectores en el huerto, que vienen medio bien para regar, pero luego te das cuenta de que, más que la cantidad, lo importante es colocarlos estratégicamente, distribuyéndolos de uno en uno o de dos en dos, cerca de donde realmente los vas a necesitar (junto a cada huerto, o en la “cocina”… todo muy rollo paleo).
Los otros cuatro recolectores los monté junto al huerto. Determinadas plantaciones consumen mucho agua.
Alimentos
Veganos y otros locos de la alimentación sana… este es vuestro juego (si tenéis un huerto y no os dedicais a comer ratas muertas).
El huerto es tu principal fuente de alimentación pasados los meses. De vez en cuando te puedes pegar un lujo con latas de atún o judías, pero un buen potaje te quita todas las tonterías y te pone como una moto.
Fliparéis con la de experiencia que da cosechar cuatro patatas, recompensando todo el proceso. Absteneos de criar zanahorias, rábanos y fresas hasta que comprendáis mejor el sistema de agricultura porque son bastante puñeteros, y no hagáis huertos gigantescos. Con plantar 4 espacios para cada tipo de semilla basta. Y tratad de rotar los alimentos para no juntaros con toneladas de alimentos perecederos que no podéis consumir. Ya me curraré una guía de agricultura…
Entrenamiento
Y de ahí lo de la colección de libros…
Es muy difícil subir niveles de habilidades como la carpintería sin la ayuda de los libros adecuados. En vuestros ratos muertos (jajjaja, festival del humor), en el refugio, aprovechad para leer el libro que corresponda a vuestro nivel. La agricultura da un montoooón de exp. Prepararse y alimentarse para las excursiones es vital.
Nos vamos de excursión… Weeeeeeeeeeeeeee
El planteamiento de esta guía, es decir, el plan a seguir es establecerse a las afueras e ir realizando incursiones para completar las necesidades de tu refugio. Por tanto, la planificación de tus paseos son muy importantes.
Con el tiempo, dado que tus excursiones atienden más a la necesidad de no aburrirte, su preparación varía mucho más adelante y puedes disfrutar del uso de las armas a dos manos, pero en un principio, debes prepararte para cargar con grandes cantidades de peso en cada viaje al pueblo.
Lo ideal es llevar todo el kit de construcción por si tuvieras que establecerte en otro sitio, temporal o permanentemente, por el motivo que sea, por lo que una de las mochilas de lona tiene que contener lo más importante de la lista de la compra. En resumen, debes salir a las 6 de la mañana hacia el pueblo con lo siguiente encima:
Inventario principal
Bolsa de lona en uso
Ropa
Arma principal en uso
Bolsa sin usar
Botella de agua
Bolsa en uso
Abrelatas
Martillo
Sierra
Hacha
Clavos
3 botellas de agua
Comida enlatada para 5 días (debes sustituirla por productos de tu huerta, cuando sea posible. 15 ó 20 unidades bastan para varios días. Con el cuenco, puedes hacer ricas ensaladas)
Kit de tienda de campaña
Uno o dos armas de repuesto
Mecheros
Pedazos de ropa
Toallas por si te pilla la lluvia sin refugio
Algunos analgésicos, por si acaso
Con esto tendrás lo básico para aguantar muuuuucho tiempo fuera, en caso de necesidad, y tendrás mucho espacio para recoger lo que necesites.
La lista de la compra
HERRAMIENTAS
Abrelatas
Mechero
Martillo
Sierra
Pala jardinera
Clavos
Regadera o cubo
ÚTILES
Cachos de tela
Olla (pos cómeme la…)
Cuenco
Semillas
Dos bolsas lona grandes
Botellas de agua x3-5
Bolsas de basura x16-20
Libros de EXP
ARMAS
Hacha +1
Bate +3
Cuchillo cocina
Almádena
Elementos de reparación: pegamento, pegamento para madera, cinta, cinta aislante…
ALIMENTOS
Enlatados, chocolates y bolsas
Medicamentos
OTROS ELEMENTOS IMPORTANTES
Tienda de campaña
Tetera y taza; Azucar, te y café
Toalla
Cuerdas, linternas y pilas (sobretodo, cuerda que encuentres, llévatela he encontrado 4 ó 5 en todo el pueblo)
1000 formas de morir (contenido tocho copiado de foro oficial, puede que desfasado)
Uno de los problemas más gordos a los que se tiene que enfrentar un jugador en project zomboid, es morirse… y ocurre continuamente al principio. Lo puñetero es que normalemente no sabemos muy bien el por qué, dado que hay un porrón de maneras distintas de palmar en este juego.
Sistema de salud:
+ Necesidad de comer, beber y dormir regularmente para estar en forma y con buena salud.
+ Sistema de salud dinámico. Se pueden sufrir desde arañazos, hemorragias, roturas de huesos, etc. La mayoría de ellas requerirán reposo y estar bien alimentado. Las hemorragias ademas requerirán de un vendaje para parar el sangrado.
+ Si se sufren las inclemencias del tiempo (lluvia) se puede contraer un resfriado. Ademas de la pertinente bajada de salud y rendimiento físico se puede atraer la atención de los zombies por los frecuentes estornudos.
+ Algunas heridas pueden provocar una infección con la consiguiente fiebre y malestar general.
+ Cualquier herida provocada por un zombie tiene la posibilidad de que el jugador contraiga el virus zombie. En caso de contraerla en cuestiona de días el jugador se convertirá en zombie irremediablemente.
La salud es la cantidad de daño que un jugador, zombie, NPC, puerta o ventana puede soportar antes de que se muera o se rompa.
La salud de los jugadores se muestra en una ventana de salud a la que se accede haciendo clic en el icono del corazón en el lado superior izquierdo de la pantalla. El cuerpo del jugador se divide en 17 secciones diferentes.
* El pie izquierdo y derecho
* Espinilla izquierda y derecha
* Muslo izquierdo y derecho
* Mano izquierda y derecha
* Antebrazo izquierdo y derecho
* Parte superior del brazo izquierdo y derecho
* Ingle
* Torso inferior
* Torso superior
* Cuello
Lesiones
Estado total:
Al hacer clic en el icono del corazón muestra el daño en el cuerpo superposición de estado para el jugador. La salud general del jugador se muestra cualitativamente como uno de los siguientes:
Aceptable: Ningún daño se haya incurrido.
Daños leves: Entre el 90% y la plena salud.
Los daños menores: Entre el 80% y el 90% de salud.
Daños moderados: Entre el 60% y el 80% de salud.
Daño grave: Entre el 50% y el 60% de salud.
Daño muy severo: Entre el 40% y el 50% de salud.
Daño crítico: Entre el 20% y el 40% de salud.
Daños muy crítico: Entre el 10% y el 20% de salud.
Terminal Daños: Entre 0 y 10% de salud.
Fallecido: 0% de salud. Tenga en cuenta el cambio en el estatus de las extremidades después de la muerte.
Extremidades
Mientras viva, las extremidades de los jugadores mostraran uno de los siguientes estados. El estado de cada extremidad cambia automáticamente a la muerte.
Aceptable: Ningún daño se haya incurrido por la extremidad.
Lesiones leves: Entre el 90% y la plena salud.
Lesiones muy pequeñas: Entre el 80% y el 90% de salud.
Lesiones Menores: Entre el 70% y el 80% de salud.
Lesiones moderadas: Entre el 60% y el 70% de salud.
Lesiones graves: Entre el 50% y el 60% de salud.
Estado Fiambre (Muerto)
Una vez que el estado general es “Difunto”, las extremidades de los jugadores mostraran uno de los siguientes estados.
Gashed: Entre el 90% y la plena salud.
Chewed: Entre el 80% y el 90% de salud.
Roído: Entre el 70% y el 80% de salud.
Torn: Entre el 50% y el 70% de salud.
Parcialmente comido: Entre cero y 50% de salud.
Comido: 0% salud.
Lesiones relacionadas con Zombies
Rayado: Esta lesión suele ser recibida en un breve contacto con un zombie. Causa pérdida de la salud y menor dolor. La pérdida de la salud inmediata puede ser detenida con una venda, sin embargo, hay una probabilidad del 25% que va a llevar a la muerte a través de zombificación. Esta lesión causa dolor negativos.
Mordido: Esta lesión se recibe generalmente por el contacto prolongado con varios zombies. Causa una pérdida moderada de la salud, sangrado y dolor, y hay un 96% de probabilidades de ser zombificado. Incluso si la pérdida de la salud se detuvo inmediatamente con un vendaje, el jugador eventualmente morira zombificado. Crea una lesión de sangrado y dolor.
Sangrado: Esta lesión se crea con la lesión “Bitten”. Se crea el moodle “sangrado”. Puede ser tratada mediante la aplicación de un vendaje en la extremidad afectada.
Otras lesiones
Scorched: Este daño es causado por el jugador al tener contacto con el fuego por los efectos de un cóctel Molotov o la estufa que esta ardiendo en el tutorial .
Hooooy, no me puedo levantaaaaar… (Estados del personaje)
Los estados son similares a los de los juegos de rol. Indican de que está aquejado el personaje y cada uno tiene unos métodos de reacción para contrarestarlos.
NOTA – ESTAS 2 SECCIONES SON COPIADAS DE HILOS OFICIALES. Las faltas de ortografía no son mías. intentaré detectarlas ^^
Ansiedad:
El moodle ansiedad aparece cuando el personaje está bien enfermo o rodeado de zombies detrás de la puerta o ventana. Cuando el personaje está enfermo, el moodle de ansiedad entrara en estado emergente, imitando probablemente las preocupaciones de una infección zombie, que no es siempre el caso, a veces puede ser una enfermedad normal. La única manera de comprobar que no está infectado es mirar su cuerpo, ¿existen picaduras / arañazos?, si no, no estás infectado.
Evolución:
* Ansioso
* Agitado
* Estresado
* Crisis nerviosa
Tratamiento: Fumar o tomar tranquilizantes. Sobretodo apartarte de los zombies si es lo que lo provoca.
Sangrado
El personaje está perdiendo sangre de una herida abierta, y por lo tanto perdiendo la salud. Los niveles de gravedad, juzgado por la intensidad del color de fondo del moodle, dicta cómo rápidamente el carácter está perdiendo vitalidad. Hay que vendrase la herida.
Aburrimiento
El personaje está aburrido de permanecer en interiores durante demasiado tiempo al aire libre o por no hacer nada. Este moodle puede ser removido con la lectura de libros, periódicos, revistas o periódicos de escritura / garabatos, o pasar tiempo al aire libre, siendo activos. A medida que aumenta la intensidad de la moodle, también lo hace el riesgo de volverse infeliz.
Evolución:
* Aburriendose
* Aburrido
* Muy Aburrido
* Extremadamente aburrido
Frio
El personaje se ha mantenido en la lluvia el tiempo suficiente para contraer el frío. Mientras que padece el frío del personaje de vez en cuando, ya a menudo, estornudará.
Estornudos Periódicos: Hará ruido que puede atraer a los zombies cercanos a su ubicación en el último lugar del estornudo, el sonido del afortunadamente puede ser enmudecido con un pañuelo.
Evolucion:
* Nariz que moquea “Poca probabilidad de estornudos”
* Los estornudos “Propenso a estornudar”
* Tiene un resfriado “Estornudos y tos. Velocidad y la curación reducido”.
* Tiene un frío desagradable “Estornudos y tos. Velocidad y la curación severamente reducido.”
Muerto
El personaje ha sufrido demasiado daño, la pérdida de la totalidad de su salud y ha fallecido.
Evolucion:
* Fallecido “Tienen muchas posibilidades de convertirse en alimento de ratas”
EVITAR A TODA COSTA
Borracho
El personaje ha bebido alcohol y se ha convertido en estado de embriaguez. Beber más llevará a convertirse a estar aún más borracho de lo que estaba. El borracho tendrá dificultades para caminar en línea recta. La precisión está también disminuida. Esta moodle desaparecerá con el tiempo, el sueño acelerara el proceso. Si se emborrachase muy seguido ganara la ventaja “bebedor ligero” en la que se convertirá inmediatamente en “Absoluta mierda con cara” con sólo la mitad de una botella de whisky.
Evolución:
* Un poco achispado “Tuvimos un poco de alcohol”
* Ebrio “Coordinación ligeramente afectada”
* Borracho “La coordinación con discapacidad”
* Absoluta mierda con cara “La coordinación con discapacidad grave”
Agotado
El personaje está cansado de correr o atacando demasiado. Esta moodle se puede quitar parando la acción y descansar, o al caminar en lugar de correr. Siendo agravado, aunque sea ligeramente, puede aumentar sustancialmente la velocidad de los jugadores. Cuanto más agotado esté el jugador, más tiempo se necesitará para que se recupere lo cual puede ser peligroso cuando los zombies han invadido la zona. Su fuerza y su velocidad también disminuye a medida que esté más agotado.
Evolución:
* Esfuerzo moderado “Descansa tus piernas”
* El carácter se están agotando. Alto esfuerzo. “No se puede ejecutar”
* El carácter está agotado. Esfuerzo excesivo “Apenas puede caminar”
* El personaje está muy agotado. Por lo general ocurre después de correr una distancia muy lejos, cuando el personaje está muy herido o cuando el personaje ha inclinado su arma varias veces. “Apenas puede moverse”
Nota: El personaje todavía será capaz de balancear todas las armas excepto el Sledgehammer.
Sobrecarga
El personaje está llevando demasiados elementos y no puede moverse a su velocidad habitual. Esta moodle se puede quitar dejando caer los artículos, colocándolos en recipientes, o por el consumo de los elementos adecuados. El peso total se supone que no tienen otros moodles positivos o negativos que afectan a la fuerza. A medida que el moodle aumenta el jugador no podrá hacer más acciones antes de agotarse llevando, eventualmente, a la salud de la pérdida de las lesiones de espalda.
(Nota: Los números a continuación es para un defecto, el estado normal, sin habilidades acarreo . Hambre o moodle de efecto positivo / negativo)
* Carga pesada – Peso total: 75-120 “Llevando un poco demasiado” El personaje está agravado.
* Carga muy pesada – Peso total: 121-142 “Velocidad de movimiento reducida” El personaje está muy agravado.
* Carga extremadamente pesada – Peso total: 143-150 “La velocidad de movimiento muy reducido” El personaje está muy agravado.
* Carga excesivamente pesada – Peso total: 151 + “La velocidad de movimiento muy reducido, causando lesiones en la espalda” El personaje está muy agravado, a pie las principales causas de la salud perdida.
Resaca
Esta moodle que aparece indica que ha estado viviendo demasiado tiempo fuera de tiempo después de la intoxicación (borrachera). La única solución es permanecer en el interior.
Más estados…
Hambre
Este moodle representa el estado del personaje hambre. Un fondo rojo dicta que el personaje tiene que comer los alimentos. Un fondo verde indica que el personaje está bien alimentado. Estando bien alimentado la fuerza aumenta y la tasa de curación, dependiendo de la cantidad de alimento consumido, mientras que tener hambre tiene un efecto opuesto (reducción de la fuerza y la velocidad de curación). También, dependiendo de su estado de hambre, su capacidad de carga va a cambiar.
Evolución:
Efectos negativos del hambre:
* Hambriento “Que tengas un snack” El personaje está empezando a sentir hambre. No influye en la capacidad de carga.
* Muy hambriento “Fuerza y curación reducida” El personaje tiene mucha hambre. Capacidad de carga se reduce 8 puntos.
* Desnutrición “Fuerza y curación reducida” El personaje tiene mucha hambre y necesita un banquete para saciar su hambre. Capacidad de carga reducido en 16 puntos.
* Auschwitz “Está muy débil, la salud baja considerablemente” El personaje esta extremadamente hambriento y perecerá a menos que coma. Capacidad de carga reducido en 24 puntos.
Efectos positivos del Hambre:
Tener cualquier Moodle Hambre positiva le dará a tu personaje 30 puntos de capacidad de carga.
* Lleno “Curación a corto y aumentar la fuerza” El personaje no tiene hambre, por ahora. El jugador se cura más rápido y su fuerza aumenta.
* Satisfecho “Sanación y aumentar la fuerza” El carácter está llena. El jugador se cura más rápido y su fuerza aumenta.
* Bien alimentado “Curación largo y aumentar la fuerza” El personaje es muy completo. El jugador se cura más rápido y su fuerza aumenta.
* Muy bien alimentados “Curación muy larga y aumentar la fuerza” El personaje está completamente lleno y no tiene hambre durante un tiempo largo. El jugador se cura más rápido y su fuerza aumenta.
Lesionado
Las lesiones se representan de la siguiente manera:
Evolución:
* Lesiones leves “Primeros Auxilios Requerido
* Lesionado “La velocidad y fuerza reducida”
* Lesiones graves “La velocidad y la fuerza muy reducida”
* Lesiones críticas “La velocidad y la fuerza severamente reducida. Morir”.
Adolorido
El personaje está con el dolor, de una herida o de otras lesiones. Esta moodle se puede quitar con analgésicos. El nivel de dolor es más o menos consistente que la gravedad de las lesiones de los personajes. El jugador no podrá dormir por “dolor severo” o algo peor.
Dolor Menor “Sentir dolor leve” El personaje está en sólo un dolor leve.
Dolor “La velocidad y exactitud ligeramente reducido” El carácter está en una cantidad moderada de dolor.
Dolor severo “Velocidad y Precisión reducido” El personaje es un dolor intenso.
Agonía “Velocidad y Precisión severamente reducido” El personaje está en agonía completa.
Presa del pánico
El personaje es presa del pánico ante la visión o el sonido de zombies. Esta moodle se puede quitar y prevenir temporalmente mediante el uso de bloqueadores beta o antidepresivos. Whiskey también elimina rápidamente el moodle de pánico, aunque también hace que el personaje termine cansado.
Evolución:
* Pánico Leve “Trate de mantener la calma”
* Pánico “La precisión reducida”
* Pánico fuerte “La precisión severamente reducido”
* Pánico extremo “La precisión y visión muy reducida”
Enfermos
El personaje ha contraido algún tipo de enfermedad a través del consumo de alimentos crudos o en mal estado, o haber sido mordido o arañado por un zombie. Selección de la característica hipocondríaco significa que tu personaje “sienten” los efectos de las enfermedades sin llegar a tener el tiempo de regresar a la normalidad.
Evolución:
* Mareado “Tomate las cosas con calma” El personaje está comenzando a sentirse mal.
* Nauseabundo “Fuerza y la cicatrización reducida” La gravedad de la enfermedad del personaje está aumentando.
* Enfermo “Fuerza y la curación severamente reducido” El personaje está sintiendo los fuertes efectos de la enfermedad que ha contraído.
* Fiebre “La fuerza y la curación severamente reducida, muriendo lentamente”Los personajes que están gravemente heridos sufren de la enfermedad, y eventualmente morirán si sufren de ella por mucho tiempo sin que nada mantenga su salud. Esta es también la última etapa del virus zombie antes de zombificación completamente irreversible.
Sediento
En la actualidad todavía en desarrollo, este moodle está disponible en Ver. 2.0 Q. El mensaje dice moodle Moodle Tipo desconocido. Los jugadores tienen que beber agua de sus botellas de agua (automática) o uno de sus rescatados previamente Bebidas (hecho a mano).
Cansado
El personaje ha estado despierto durante largos períodos de tiempo y, como resultado, se está volviendo cada vez más conscientes del medio ambiente. Este moodle puede ser eliminado durmiendo.
Evolución:
* Somnoliento “Tener una conciencia baja” El personaje esta un poco cansado por estar despierto por demasiado tiempo.
* Cansado “Conciencia reducida” El personaje se ha cansado por estar despierto por demasiado tiempo.
* Muy Cansado “Conciencia severamente reducida” El personaje está muy cansado por estar despierto por demasiado tiempo.
* Agotado “Pasará a cabo” El personaje está muy fatigado.
Infeliz
El jugador esta demasiado aburrido, actualmente esta moodle no hace nada.
Evolución:
* Ser infeliz “Busca algo de emoción o el contacto humano”
* Infelicidad Menor “Busca algo de emoción o el contacto humano”
* Infelicidad “Busca algo de emoción o el contacto humano”
* Infelicidad severa “Busca algo de emoción o el contacto humano”
Húmedo
El personaje está de pie en una fuente donde pueden mojarse, como estar de pie bajo la lluvia. La exposición prolongada puede y va a aumentar el riesgo en el que tu personaje recibirá un resfriado. Esta moodle se puede quitar metiéndose adentro de alguna casa, lejos de la lluvia por un tiempo.
Evolución:
* Humedad “Sal de la lluvia” El personaje esta un poco mojado por estar bajo la lluvia.
* Húmedo “Velocidad ligeramente reducido” El personaje esta un poco mojado por estar bajo la lluvia y andará mas lento por vestir ropa pesada por el agua.
* Remojo “La velocidad y reduce la probabilidad de contraer un resfriado” El personaje esta muy húmedo por estar demasiado tiempo bajo la lluvia y es probable que se enferme como resultado.
* Empapado “Velocidad severamente reducida y alta probabilidad de contraer un resfriado” El personaje esta extremadamente húmedo por estar demasiado tiempo bajo la lluvia y es probable que se enferme como resultado.
Zombi
El personaje ha sido infectado por un zombie y se transformo.
Evolucion:
* Fiambre andante e infeccioso con riesgos de vivir para siempre vagando por el resto de sus días hasta que su cuerpo se seque por la misma acción del sol o se infle por la misma acción de los gases y la lluvia. Su destino sera siempre el mismo: Su piel tarde o temprano se secara hasta ser una momia y quedar seca en las calles después de vaaaarios años.
Briconsejos para tu Huerto
Kaixo, arratsalde on, que dicen los muchachones vascos de Bricomanía.
Ese entrañable programa que te enseña a levantar un rascacielos en 8 sencillos pasos. Y que cuando te atreves con un proyecto sencillito como una caseta para pájaros, siempre y cuando tengas a tu disposición el 80% de los materiales y herramientas que vende Leroy Merlin, te hará sentir como un completo inútil con un nivel de supervivencia propio de un lactante caucásico de seis meses.
Voy a intentar resumir algunos consejos básicos para construir un huerto funcional y práctico, para que podáis sobrevivir durante eones, si lo que os da fuerzas para levantaros cada mañana es jugar a los SIM en un ambiente postapocalíptico zombie. Porque, sí amigos, un huerto bien construido y correctamente administrado, es la clave para hacerle una peineta a los cabrones que desarrollaron este juego, y poder vacilar en forocoches de la longevidad matusalénica de vuestro pobre personaje.
Nota aclaratoria: acabo de salir de trabajar, son las 3 de la mañana y a parte de cansado, voy to lacasito, pero me he animado a escribir algo en la guía que tengo tan abandonada, después de los comentarios que semanalmente me escribís para felicitarme. Me da vergüenza ya, cabrones, tener esto tan desangelado. Si me dejo algo, mañana, o pasado, más sereno, termino el tema.
Manos a la obra, pués (acento vasco).
1. Perímetro.
¿Recordáis la historia de Caín y Abel?
Yo estudié 4 años en un internado del Opus Dei (tranquilos, me fuí a tiempo: justo antes de que me obligaran a engendrar 14 hijos con alguna de las jamelgas con las que nos organizaban “meriendas” eróticofestivas).
Pues bien. En realidad, esta historia bíblica resulta ser, un reflejo de nuestra historia real como especie, y los conflictos vividos entre recolectores y cazadores. (Flipaaaaa, como se le ha ido al Opa).
A lo que voy, Caín le zurró una buena hostia al gilipollas del hermano, porque tenía el lomo hecho bicarbonato de plantar todo el año, y acabó hasta los güevos (sí, con G), de que el papanatas de su hermano, dejara que las jodidas cabras le entraran al huerto a hacer mistos sus cultivos.
Caín acabó como el malo de la historia, pero yo, sinceramente, después de advertirle mil veces al cantamañanas de mi hermano sobre el tema, le hubiera cascado una hostia semejante.
A ver, no quiero hacer apología de la violencia, y hay que reconocer que se le fué la mano al tal Caín. Pero entendedlo: el tío estaba mazado de darle a la hazada, y en aquellos entonces no existían ni Tribunales de conciliación rural, ni alambre de espino, ni Guardia Civil. Aunque lo de Puerto Urraco, empezó por algo muy parecido, ahora que lo pienso.
En fin. Toda esta turra viene a cuento de que, lo primero que hay que hacer es cercar bien vuestro huerto. Porque en una sola tarde, cuatro zombis despistados, os pueden destrozar los cultivos si no los vayais bien.
Aunque en realidad, eso no es lo más importante, porque ya habréis cercado bien el refugio, imagino. Lo peor, es que al cercar el huerto, impulsados por el afán de hacer las cosas bien en un juego, al contrario de lo que somos capaces de hacer en la vida real; todos, y digo TODOS, tendemos a ponerle una puertecita a la valla, y JÁ! Luego eso es un porculo para entrar y salir a diario.
En resumen: cercad los huertos y no pongais puertecillas de valla. Sale más barato saltar una valla que abrir la jodida puertecita. Total, por muy bonito que esté el huerto, ya no hay vecinos para ganaros la presidencia de la comunidad.
2. Agua.
En 1873, los ingenieros belgas de… es coña. Se acabaron las turras.
Lleváis todo el comienzo del juego, recolectando bolsas de basura, pensando en hacer recolectores a 2 ó 3 meses plazo. Y ojo, son 4 por recolector, nada menos. En esa fase del juego en la que vas a salto de mata, cada bolsa de basura es casi digna de celbrar una boda gitana, pero a la hora de la verdad, no necesitas tantas. (Y hay que tener en cuenta, que si lo pensamos bien, la mitad de las bolsas, las encontramos llenas de mierrdaa, que tendremos que lamer a falta de agua para que sirvan como un recolector higiénico para el agua que vamos a consumir… este juego, en realidad va de beber del water y comer basura).
Colocar los recolectores inteligentemente es lo más importante, respecto a tiempo y recursos. Yo me flipé y coloque 8 perfectamente alineados, que después ni usaba, porque su ubicación los hacía tan inútiles como no haber tenido nada (8×4=32 bolsas de basura, garrapiñando en cada jodida caravana, jugándome la vida, y al final tuve que salir a buscar más porque no servían de nada).
4 recolectores, bastan y sobran para surtir a todo un huerto decente. Colocadlos en el centro para no acabar dando viajes como un idiota. Y sobretodo, no los coloquéis en un área exclusivo y lejos de todo, porque combinado con puertas de valla, os hará pensar seriamente en el suicidio.
3. Disposición.
Los cultivos, se ven afectados por hongos, plagas y enfermedades, que más adelante trataremos.
Lo ideal es colocarlos sin que se toquen unos a otros, porque estas enfermedades se transmiten de una cuadrícula a otra, pero eso es un coñazo y estéticamente, es un insulto a nuestros abuelos, que tantas patatas plantaron sabiamente en el pasado, en un humilde terrenillo.
Con plantar cada tipo de alimento en cuadrículas de 3×3 está bien. Y esto es importante: porque si lo colocáis todo en líneas infinitas de tierra, en un despiste, se puede ir todo a la merder. (Imagina que se te complica una incursión y dependes del huerto a la vuelta. Pasas 3 días fuera, y una plaga se pasa de una en una a todas las plantas… “pasé usted un buen día”). Recuerdo que con mi mejor personaje, me rompí una pierna bajando una escalera, por culpa de los bugs que había antes, y me tiré dos semanas a base de patatas fritas en un sofá. Cuando volví a la granja, había tantos bichos que parecía que estaba jugando al Starcraft…
El otro punto importante, es colocar los huertos cerca de tu zona de cocina, y sobretodo, almacén:
si te cuelas plantando con todas esas semillas que has encontrado (no me explico el por qué de que los americanos guarden tanto sobre de semillas si luego en el juego no te encuentras ni un huerto… supongo que les gusta consumir semillas de rábano en crudo durante los partidos de la SuperBowl), puede que sucumbas a la tentación de preparar latifundios que harían bailar reggetón en la tumba a la Pasionaria, y hay que recordar que una vez cosechados, estos cultivos son perecederos.
En resumén, vé poco a poco para plantar, y cultiva siempre muy cerca de la cocina, y de tus cajas de almacén, o mejor, pon cajas de almacén cerca de los cultivos. No te flipes, o acabarás cuidando de campos demasiado grandes y tirarás a la basura un montón de patatas podridas.
Aunque, más adelante, explicaré que los latifundios que estoy criticando pueden ser muy útiles para subir de nivel, so pena de desperdiciar toneladas de alimento y cargarse el ambiente del juego. (Tengo que confesar que me molesta ver videos de gente que controla mucho del juego para aprender de ellos, y se me cae un mito, cuando veo que hacen estructuras imposibles que se comen todo el rollo roleado, como torres con huertos en múltiples pisos y tonterías así. Quiero decir, puede que esta guía no sea tan efectiva como esos videos, pero aunque sea capaz, no me gusta hacer cosas en el juego tan irreales. Prefiero limitarme a lo que sería posible. Porque este juego no mola en plan Minecraft. Mola porque es un simulador de supervivencia, con sus gráficos de mierda y todo).
Briconsejos 2. Leer todo imaginando un acento vasco…
4. Enfermedades y cuidados.
Estoy tan oxidado con el juego que no recuerdo muy bien como funcionaba esto. Pero si no pasas mucho del huerto, es raro que te afecte este tema.
Al final, este punto, se resume (prometo ponerme al día y detallar este asunto en condiciones), en guardar leche, tabaco y botecitos de estos del cristasol, porque mezclando con agua estos elementos, puedes curar las plantas que se vean afectadas.
En cualquier caso es importante, por esto, hacer grupos de 3×3, para que en el peor de los casos, una plaguilla no te infecte todo el huerto.
5. Barbecho.
(En construción, que estoy muy cansado ya, y no recuerdo todo lo demás).
Ale, prometo terminar esto en breves.
Un saludo y gracias por sorprenderme todas las semanas (o cada mes) con una felicitación a la guía.
Lo dicho (acento vasco): fácil y para toda la familia, oyes…
eskerrik asko agurra
eta zori asko
Armas y mecánicas de combate (En construcción)
Reglas del club de la lucha
1.- Nunca hablar a nadie del club de la lucha.
2.- Confirma que no tienes un zombi a la espalda mientras enfrentas a tu objetivo. Gira de vez en cuando sobre ti mismo para vigilar tu retaguardia mientras apaleas un zombi. Esta suele ser la forma más común de convertirte en desayuno para asquerosos.
3.- No corras. No corras si no es estrictamente necesario. No entres en pánico aunque te persigan un puñado de zombies por la calle. Son mucho más lentos salvo alguna excepción, sigue andando tranquilo y ya los perderás al doblar alguna esquina.
4.- Evita enfrentarte a más de un zombi a la vez. Por muy confiado que te sientas, esta situación se suele complicar mucho.
5.- Evita pelear en espacios reducidos. Si la cosa se alarga, empezarás a cansarte, el zombi no caerá al suelo, cada vez golpearás más lento y al final no te lo podrás quitar de encima.
6.- Revisa de vez en cuando el estado de tu arma. Las armas se van desgastando, y es una putada enorme cuando se te rompe un bate a medio rematar a un zombie.
7.- Evita las armas cuerpo a cuerpo a melee. Cuanto más cercano sea el enfrentamiento más posibilidades de llevarte arañazos y mordiscos. Usa bates o hachas (derivados y similares sirven).
8.- NO DISPARES. Sobretodo si entras en pánico, es difícil acertar, y lo peor: matar a un zombie se convierte rápidamente en una orgiopiñataculiobailable para cien zombies más.
9.- Se un ninja. No vayas en plan rambo. Entra a las casas y revísalas lenta y silenciosamente. Si tienes que matar en el exterior, es mejor acercarse por detrás y tumbarlo en silencio.
10.- Asegurate de rematar al zombie. En ocasiones, después de tumbarlo, no se mueve, y al pasar cerca, el cabrón va y te muerde…
Arguiñano en tiempos del T-Virus (En construcción)
Server Roleado RLT
Después de hacer una prueba de este proyecto hace siglo y medio, de conseguir organizarnos un poco y reunir la voluntad necesaria para hacerlo posible, abriremos el server durante el fin de semana del 20 de febrero, para goce y disfrute de los “fósforos” españoles de este juego, a los que les tira más su sentido RPG.
En esta sección voy a ir colgando las reglas y protocolos que vamos a seguir para hacerlo posible, no siendo aún definitivos, así que será supceptible de ir siendo editada.
En primer lugar, debemos organizarnos un poco antes de abrir el server, y durante su uso, deberemos tener algunas herramientas para mantener comunicación dentro y fuera del juego, de modo que ya de paso, cuelgo los requisitos y condiciones para entrar al server.
– Ser mayor de edad.
– Tener Whatsapp, para entrar al grupo en el que se organizan las partidas.
– Tener micro e instalar teamspeak3.
El coste de jugar en este servidor será 0€, así que espero que estos requisitos no le molesten a nadie. Creedme, son necesarios para que todo salga como esperamos.
¿Qué tengo que hacer para entrar?
Solo teneis que escribirme por privado para avisarme de vuestro interés y os incluiré en el grupo de whatsapp. Hay un cupo limitado de 20 slots en el server y la mitad están ocupados por miembros de RLT. Aunque no todos podrán jugar siempre, así que entrará más gente en la lista: no os preocupéis, parece poco espacio, pero habrá para todos.
Buscad e instalad el Teamspeak3. Más adelante entenderéis el por qué.
¿Cómo va a funcionar el server?
A nivel material, el server tendrá unas normas mínimas de respeto y comportamiento que se limitan a lo obvio. Somos una microcomunidad que sobrepone muy en serio el buen rollo al nivel de juego del personal. Y en el caso de PZ, esto es más importante, ya que no tiene opciones competitivas como otros juegos.
Además, para evitar que mientras el resto se dedica a nimiedades como comer, dormir, trabajar o mantener contacto con la humanidad, algún motivao convierta el servidor en una partida privada de Minecraft; y para conseguir que la mayoría pueda seguir más o menos la historia junto a sus compis, el servidor tendrá un horario diario aún por establecer, que hora arriba, hora abajo será algo tal que de 21:00 a 01:00, ampliable durante los fines de semana.
Lo de rolear parece estar muy guapo, pero… ¿cómo co#ones va a funcionar?
Aquí está la chicha del asunto. Por ahora estos son los procedimientos del server para que sea roleable.
– Los jugadores deben crear un personaje cuya profesión, méritos y defectos, encajen con la descripción (bios) que haya desarrollado para el mismo. Tenéis algún ejemplo en la sección de “Roleado, esto sabe mejor”.
No os recomiendo crear un Jhon Rambo poco creible, ni un bulto con patas que difícilmente sobreviviría al apocalipsis zombie si en un mundo sin zombies lo hubiera tenido crudo para durar dos días (el típico, miope, obeso, enclenque, sordo, hipocondríaco, agorafóbico, asmático… todo a la vez).
– A menos que los jugadores decidan lo contrario, todos empezarán jugando en el mismo grupo de supervivientes para que os conozcáis un poco y disfrutéis las primeras horas juntos. Y como lo normal es que en un grupo tan grande con algunos novatos que se dedican a correr en pelotas, empiecen a palmar, los primeros en caer conservarán la bios de su personaje y tendrán una segunda oportunidad en un segundo grupo de supervivientes, en otra parte del mapa (esto se pone interesante). Más adelante, la idea es que haya dos o más grupos que compitan por sobrevivir, y quién sabe, empiecen a putearse mutuamente. Ya os adelanto que un personaje no jugador es la líder de uno de los grupos, y no es un angelito, precisamente.
– Yo haré la mayor parte del tiempo, de master. Con el modo dios (Morgan Freeman), intentaré administrar la partida, generando los eventos que os saquen de la rutina o vayan desarrollando la historia del server, pudiendo jugar de vez en cuando con algún grupo en forma de los 10 personajes no jugadores que por ahora ya están creados, con los que podréis interactuar en determinadas zonas del pueblo, cada uno con sus objetivos, cualidades y conocimientos propios.
– Teamspeak3. El tema de las comunicaciones es delicado para que esto mole. Mientras un grupo permanezca unido, podrá usar la misma sala del servidor de TS que tendremos disponible, para no tener que escribir todo el rato. De ahí lo importante de tenerlo instalado. Usamos TS en lugar de Skype, por la facilidad de cambiar de sala en cada momento, ya que cuando uno o más jugadores se separen del grupo, deberán migrar a otra sala, y podrán comunicarse con su grupo (o con desconocidos) a través de los walkies que ya están implementados en la versión oficial del juego.
– Obejtivos personales: prioridades personales y sentimientos ocultos.
Con algunos de los jugadores, si tiene sentido con la bios del personaje, estableceremos en conjunto algún o algunos objetivos secretos que representan las rarezas o motivaciones secretas del personaje. Puede que compartais vuestro campamento con un psicópata, un traidor o alguien que sencillamente desea el control del grupo.
– Conocimientos sobre el pueblo.
Tendréis un burdo mapa esquemático del pueblo, porque como mínimo, en la realidad, tendríais un conocimiento aproximado sobre el mismo a menos que fueráis de otro pueblo. Pero según la bios de cada personaje, le daré a cada jugador una versión del esquema del pueblo, con determinados detalles sobre determinados lugares:
Un constructor debería conocer los almacenes y algún sitio más al azar como el bar del pueblo o la gasolinera.
Un enfermero, conocería la clínica, la comisaría, y algo como la iglesia a la que va los domingos o el motel en el que engaña a su señora con la doctora.
Suma y sigue…
Por ahora estos son los procedimientos. Iré editando la sección según se desarrolle el tema.
Roleado, esto sabe mucho mejor
Aquí vamos a ir colgando las Bios de los diferentes personajes no jugadores y de los personajes que irán encarnando cada uno de los jugadores, según los vayan apareciendo o me las envieis.
Melissa Rodriguez (Ópalus)
Contratista de la construcción, ha visto su vida entrar en una espiral de autodestrucción a partir de su propensión a los ataques de ira, que incluso, la han hecho perder la custodia de su hijo en favor de su marido. El apocalipsis zombie, la sorprende trabajando en West Point, donde tuvo que mudarse, obligada por las órdenes de alejamiento. Ha cruzado el valle hasta Muldraugh para buscar a su hijo, obsesionada con que sigue vivo, solo y asustado, escondido en alguna casa del pueblo.
Obrero de la construcción
Desafortunado +4
La suerte no a sonreido a Melissa
Temperalmental +4
Su falta de autocontrol la lleva a forzar las situaciones
Melancólico +2
En ocasiones se derrumba al pensar en su hijo
Robusto -4 y Resistente -3
La construcción es un ambiente duro
Valiente -3
Una madre hace lo que sea por su hijo
– “Ahora no hay ninguna orden judicial que me impida cuidar de mi pequeño… No te cruces en mi camino…”
Keith Williams
Pese a que la suerte siempre le ha acompañado de manera natural, Keith ha sido incapaz de verlo y aprovecharlo. Con el potencial de tenerlo todo, y con una mujer que la amaba por encima de todo, destruyó su propia vida por ignorancia y egoismo, aún frente a la suerte que todavía le persigue.
Tras perderlo todo, Keith ha visto que el mejor momento de su vida ha quedado atrás. Ahora, perdido y solo, ha abandonado el resto de su existencia a la gula, la lujuria y a ingentes cantidades de alcohol, esperando encontrar una respuesta a todo lo que le ha ocurrido. Aun así, algo le empuja a seguir hacia adelante. Tal vez encuentre la respuesta que busca, ahora que el apocalipsis lo ha cambiado todo.
Overweight +3
Keith se ha dejado llevar por malos hábitos que han destrozado su cuerpo.
Eagle Eyed -6
Una de las pocas habilidades de Keith que todavía conserva.
Hard of Hearing +2
Regalo genético de su padre, aunque él siempre lo ha negado.
Stout(energico, robusto) -4
Aun tras el fin de su mejor momento, Keith mantiene su enorme estatura y la voluntad de sobrevivir.
Prone to Illness +4
Con el cuerpo destrozado, se ha vuelto mucho mas sensible a las enfermedades.
Light Drinker +2
Recientemente se ha dado a la bebida, y pese a que seguirá ahogando sus penas, todavía no tiene resistencia al acohol.
Clumsy +1
Con todos los cambios que está soportando su cuerpo, y con una mente nublada por el alcohol, Keith no controla sus extremidades como él desearia.
Brooding +2
Un defecto natural que le ha llevado a ser como es ahora. Aun así, siempre guardará las penas para sí mismo.
Lucky -4
Pese a que escapa a su control y no se ha dado cuenta, Keith siempre ha sido muy afortunado.