No More Room in Hell Guide

Краткая игровая энциклопедия по NMRiH. for No More Room in Hell

Краткая игровая энциклопедия по NMRiH.

Overview

Попытка ёмко, кратко, но без потери качества описать максимум информации, благодаря которой рядовой новичок, только что зашедший в данную игру под названием No More Room in Hell, сможет без проблем и “горького опыта” научиться в ней играть, и не покинет её.

Вместо введения.

Так уж получилось, что желание написать руководство, а заодно и сделать что-то полезное для сообщества игры, вынашивалось мной очень давно. Но постоянно мешала нерешительность (чем больше мы узнаем, тем больше мы понимаем, что ничего не знаем), так и различного рода занятость.
Но, если честно признаться, уже стало немного надоедать видеть одну и ту же картину каждый раз: заходишь на сервер, и видишь повальные смерти сопартийцев и их отчаянное нежелание хоть как-то вникать в суть, кроме как “а ты вот объясни/расскажи/научи”.
Что же, научу. Тем более, хочется создать именно что объёмный концентрат инфы, ибо одни гайды ссылаются на непроверенную инфу, другие – любят оценивать характеристики словом “примерно” (таблетки действуют примерно 2-3-5 минут). Хочется чёткости и ясности, которую сможет лично проверить каждый. Хорошие же руководства тонут во всём этом мракобесии.
Данное руководство, гайд – назовите, как хотите – клондайк многолетнего опыта, который родился из множества прочитанных руководств, сидений на форумах, разговоров с людьми, собственных открытий и наблюдений. И этот опыт должен кто-то разделить.

Есть ещё кое-что. Глядя на автора данного творения, у некоторых лиц может произойти флешбек с не самыми лучшими воспоминаниями. Надеюсь, факт того, что это написал именно я – не помешает вам, читатель, кем бы вы ни были, ознакомиться с данным материалом.

Глава 1. Главное меню.

Собственно говоря, любое руководство данного толка можно было окончить тем, что намекнуть присмотреться игрокам в нижний правый углу:

сами разрабы как бы намекают, что вот надо бы, ну вот надо почитать руководство, что сложновата игра на первых порах…эх, но нет.
Пойдём по длинному пути.

Прежде чем, сломя голову, лететь на первый попавшийся сервак и там заниматься оральным (и не только) коитусом с зомби, нужно обратить внимание на каждый пункт меню.
Пойдём по особому порядку, дабы постепенно вникать в суть.

OPTIONS
Начать необходимо с Настроек, ибо многие ответы на ваши вопросы хранятся здесь.
Клавиатура
Настоятельно рекомендую ВНИМАТЕЛЬНО присмотреться к каждой кнопке, какая за что отвечает. Но для особо…любимых товарищей специально выведу конкретно те клавиши, которые крайне необходимы в игре:
кнопки представлены в английском виде

VОттолкнуть зомби (самое важное, самое нужное и без чего не жить ни одному человеку. Не знаешь, что делать с зомби? Оттолкни для начала).

СКомпас. Навигация куда идти и указания, за чем (и зачем) идти.
Компас располагается в нижней части экрана. На нём будут отмечаться как белые метки (основная миссия), так и цветные (побочные задания, без которых не выполнить основное. В данном случае, нужно пройти к красной метке, забрать ключ (обведён красным), отнести к дверям (красная обводка) и тогда вы продвинетесь дальше.

KСамоубийство. Мир жесток, и иногда мы с ним прощаемся заранее. Позднее напишу, по какой причине мы будем вынуждены свести счёты с жизнью.
Сама по себе кнопка не убивает, а лишь приводит огнестрел в нужное положение (к вашей голове). А дальше последует щелчок по ЛКМ (Левая Кнопка Мыши). Выстрел. Занавес.

QПереключение на последнее оружие. Не потеряет актуальности никогда.
Для того, чтобы работало полноценно – в окне Клавиатура клацните по кнопке “Дополнительно…” и поставьте галку в пункте “Быстрая смена оружия”.

IЗажигалка и/или фонарик. Персонаж достаёт источник света. Для “розжига” Зиппо, клацните по ЛКМ несколько раз – смотри ниже причины. Для включения фонаря – ПКМ, ибо им можно драться. Если у вас есть и фонарь и зажигалка, по умолчанию достаётся фонарь. Чтобы переключиться, нужно зажать клавишу I на пару секунд.

TABТаблица. Нужна для просмотра различной информации о вашей команде зажмите данную клавишу.

По никнейму игрока можно клацнуть ЛКМ, и, либо заглушить все связи (что полезно от всяких там певцов и т.д. и т.п.), либо открыть профиль. Полезно для понимания, кто с вами играет (хотя бы отдалённо поймёте, кто он/она – по количеству часов в игре и т.д.).
Возрождения – жетоны, позволяющие вам восстать из мёртвых, подробности ниже.
Счёт, Смерти, Задержка, Статус – без комментариев.
Помимо мута через таблицу игроков, можете нажать Esc, выбрать Player List, и там двойным кликом замутить человека. Целых два способа это сделать – каждый выберет себе по вкусу.

HУбрать оружие и достать самое мощное – ваши кулаки.

UРазрядить оружие. Зачастую патроны вы будете находить именно в оружии.

XСмена режима стрельбы. Дабы не опустошить магазин автомата за секунду. А то вы умеете…насмотрелся.
Иконка смены режимов огня будет в правом нижнем углу.

R – Вы ведь и так знаете, что это? А если зажать её, то персонаж проверит количество патронов в оружии.

1 и 2 – инвентари вещей и амуниции соответственно. Для сброса вещи из 1 инвентаря – щелчок ПКМ (Правая Кнопка Мыши). Из 2 – ЛКМ.

~(Тильда) или Ё(`)Консоль. Её значимость и полезность столь велика, что здесь я просто не умещу всего, что она могёт. Чтобы вызов её был возможен, поставьте галку в “Дополнительно…” у пункта “Включить консоль (~)”.

MOUSE3 (Колёсико мыши) – Голосовая связь. Зажмите, чтобы говорить.

Раздел Мышь пропускаем.

В разделе Аудио разве что рекомендую обратить внимание на пункт Субтитры, и попробовать включить “Все субтитры”. Это позволит увидеть некоторые сообщения (например, обращение военных к вам, либо же, засечь зомби, даже если его не видно и не слышно (иногда очень выручает)):

Раздел Видео. Если вы не особо расстроитесь от потери некоторой атмосферности в угоду лучшей игры, стоит в пункте “Настроить уровень яркости…” выставить ползунок в крайнее левое положение, и далее, в “дополнительно…” отключить Коррекцию цвета. Станет немного светлее и уютнее. Позднее будет подробнее расписана игра со светом.

Раздел Голос. Проверьте, включён ли ваш микрофон, и протестируйте его, дабы не насиловать уши игроков (или удивляться, что они вас не слышат):

Раздел NMRIH. Есть такая неприятная тенденция некоторых серваков проигрывать (а точнее – орать) свою чёртову рекламу вам в уши прямо посреди игры, что сбивает с толку, и даже – портит пинг. Кушать что-то нужно, но и совесть иметь также необходимо.
“Дополнительно…” – “Расширенный сетевой режим” – Поставьте галку в пункте “Disable HTML MOTD”. (По всей видимости, с каждым заходом на сервер, данная галочка сбрасывается настройками сервера).
Помимо прочего, можете поставить в загрузку (5 пункт) прогрузку только сторонних карт, дабы обезопасить себя от аниме/понифильского/девок с большими дойками (спермотоксикозные школьники – привет!) и прочего шок-контента. В редких случаях это может помешать прогрузке файлов из различных плагинов, поможет изменение параметров и перезаход с полной прогрузкой файлов. (красный ERROR как бы намекает…).

Пункт ADD-ONS пока не трогайте, достаточно было проверить наличие галки у подпункта “Enable Add-ons” во вкладке NMRIH прошлого пункта.

Пункт CHARACTER SELECT позволит вам выбрать, каким именно зомби вы будете щеголять по всей карте после неудачной попытки пройти карту (это если мы упорно не будем читать руководства). Также, можете выбрать себе голос, и выбрать, как именно вы будете узнавать за кол-во патронов в магазине – голос, худ, и то и другое. Советую только Худ – будет потише.
(Внимание – на скрине изменённые шкурки персов из аддона, вы же увидите другое. Просто лень было удалять примерно 240 МБ из-за одной фотки).

На этом с Главным Меню покончено.

Глава 2. Инвентарь, состояние здоровья и медикаменты.

Итак, мы разобрались с управлением, сделали настройки связи, звука и видео, но рано идти и крошить зомби. Надо понять для начала, чем дышит наш простой трудяга-выживший.

Инвентарь

Как и было сказано выше, вызывается он на клавиши 1 (вещи) и 2 (патроны). Причём это не два разных инвентаря, поэтому можно спокойно забить все карманы патронами и после ходить с голыми руками, ибо даже нож взять не получится.
Есть несколько консольных команд, описывающих инвентарь:
(здесь и далее – я буду выкладывать консольные команды как для подтверждения вышесказанных слов, так и для плавного знакомства игрока с миром консоли);

inv_maxcarry 1000 – ёмкость инвентаря. Выражается в неких условных единицах. Может показаться, что 1000 – это много, однако возьмите тот же автомат в руки, и вы уполовините свой доступный инвентарь…

А ведь ещё нужно таскать с собой как минимум запасной магазин, запас медикаментов, холодное оружие, по ситуации – квестовые инструменты…вы постоянно будете испытывать нехватку свободного места в вашем инвентаре.
inv_speedfactor_full 0.75 – инвентарь забит на все 100% – бегаете на 75% от начальной скорости – лёгкая мишень для зомби. Для недопущения подобного будет достаточно отстрелить один патрон и перезарядиться. Либо выбросить какой-либо предмет, если у вас нет амуниции.
inv_speedfactor_half 0.9 – инвентарь забит от 50 до 99% – бегаете на 90% от начальной скорости – некритичная потеря мобильности:
inv_speedfactor_norm 1.0 – инвентарь забит от 0 до 49% – бегаете как всегда – и такого почти никогда не бывает.
А, и ещё одно. Любой предмет вы сможете переносить только в одном экземпляре. То есть – 1 аптечка, 1 мачете, 1 Кольт. “Дубликат” вы сможете взять в руки лишь как для переноски с одного места в другое (при этом опускается ваше оружие и нет возможности бегать). То есть забрать себе все таблетки не получится…эх.

Состояние здоровья и медикаменты.

Отличительной чертой NMRiH от других игр данного жанра является почти полное отсутствие какой-либо информации на экране. В особенности это касается здоровья – если на сервере нет плагина вывода хп на экран – то точное его значение вы сами не узнаете.
Однако, есть несколько способов и консольных команд, которые способны значительно облегчить понимание того, на сколько вам сейчас хорошо/плохо.

Во-первых надо знать, сколько наносит урона зомби:
sv_zombie_dmg_onehand 15 – атака одной рукой обычного зомби в 15 хп (любые укусы от любых зомби наносит так же 15 хп);
sv_zombie_dmg_twohand 15 – атака двумя руками обычного зомби (недосмотр разработчиков, значение должно быть равным 30);
sv_runner_dmg_onehand 20 – урон одной рукой “бегуна”;
sv_runner_dmg_twohand 40 – урон двумя руками бегуна;
sv_kid_dmg_onehand 8 – урон одной рукой ребёнка.

То есть вы сможете примерно прикинуть, сколько у вас осталось здоровья после очередной стычки с зомби (если кто не знает, здоровье наше равно 100 хп).

На то, что вы буквально стоите одной ногой на том свете, будет невзначай намекать сереющий экран:

Потеряв приличное количество здоровья, мир начнёт терять краски.
cl_lowhealth_start = 41 – количество хп, после которого начинает сереть экран (то есть, начиная с 40 хп);
cl_lowhealth_end = 10 – после этого значения картинка – чёрно-белая.
И серый экран – это самое меньшее, что случится с вами плохого при малом хп. Повышается (многократно) шанс заразиться и получить кровотечение. Чуть ниже это будет расписано подробнее.

Поправить потерянное здоровье можно двумя способами:
1)Аптечка Первой Помощи.

Вес – 85.
Аптечка, которая может валяться повсюду или доставлена с вертолёта в виде сбрасываемого снабжения (на Выживании, редко на Прохождении).
По умолчанию, восстанавливает 30 хп:
sv_first_aid_heal_amt 30
Порой аптечка будет восстанавливать 100 на некоторых серверах (что вы можете узнать, вбив данную команду), но нужно сразу оговориться. Не стоит доводить себя до белого каления и лечиться только когда остаётся 1 хп. Ибо, во-первых, с малым здоровьем вас быстро (и внезапно) убьют, а во-вторых, как и сказано выше, выше шанс получить всякие “прелести”.
То есть – получили 4 пинка от ребёнка, два удара от ходячего или от бегуна – сразу лечитесь. То есть когда объективно теряете от 30 хп и выше.
Аптечку можно использовать как аналог бинта для остановки кровотечения.

2)Ящик с медикаментами (Health Station; “Хилка”).

В основном, данная прекрасная вещь доступна только на картах с припиской nms_(Режим Выживания), в редких случаях это может быть и на картах nmo_(Прохождение).
По умолчанию, способен восстановить 200 хп:
sv_health_station_health 200
Порой можно наткнуться на серверы со значением в 1000.Казуалы сраные…
Вначале надобно найти такой ящик, и после, найти и установить на специальное место:

Появится цифра, показывающая здоровье ящика, которое можно высосать.

Чтобы поправить своё здоровье, нужно подойти поближе, и ЗАЖАТЬ (!!!) клавишу E, и держать до тех пор, пока ящик вас сам не отпустит. Как отпустит – будь здоров, голубчик, не болей.
Ящик способен излечить от кровотечения – пользуйтесь им, если не осталось бинтов/аптечек.

Кровотечение.

Порой, в (очередной) раз пропустив удар, вы получите обширное кровотечение. Кровотечение сопровождается постоянными (раз в 5 секунд) вскриками персонажа от боли с загрязнением экрана кровью:
sv_bleedout_tick_rate 5.0 – собсно говоря, раз в 5 секунд наносится урон.

Плюс, если посмотреть вниз, увидите струю крови:

В таком состоянии невозможно бегать, и прыжки намного сильнее иссушают вашу выносливость:
sv_bleedout_jump_stam_mult 2 – затраты стамины(выносливости) увеличены в 2 раза (было 20, стало 40).
Рана не затянется сама по себе, и поэтому нужно воспользоваться Бинтом:

Вес – 35.
sv_bandage_heal_amt 15 – Восстановление здоровья – 15 (бинт нельзя использовать просто так, только при кровопотере, так что пополнить хп бинтом не выйдет).
Можно найти по всей карте, в ящике снабжения, и редко падает с военных зомби.
Шансы распороть артерию варьируются от состояния здоровья:
sv_bleedout_threshold 45 – начиная с 45 хп и ниже, статус здоровья с “High” сменяется на “Low”;
sv_bleedout_chance_high 0.05 – 5% шанс получить кровотечение при состоянии “High” (когда вы здоровы);
sv_bleedout_chance_low 0.15 – 15% шанс получить кровотечение при состоянии “Low” (когда вы сильно ранены).
sv_bleedout_damage 1.0 – сам наносимый урон в 1 единицу хп. Не стоит радоваться, даже с такой скоростью и уроном можно спокойно истечь кровью.

Глава 3. Заражение и излечение.

Вначале я даже расстроился из-за того, что раздел не может всё уместить, но сейчас как нельзя кстати уместить заражение отдельно.
Заражение/инфицирование.
Собственно говоря, из-за чего произошли основные события игры, бич человечества, точнее того, что от него осталось.
Заражение происходит в основном из-за укуса зомби. Шансы бывают разными и зависят от некоторых параметров:
[link]
Данный калькулятор позволяет наглядно показать, что рост шанса заражения изменяется с количеством вашего запаса здоровья. Как ни странно, но помимо хп и сложности, на шанс заразиться влияет режим игры (возможно, баланс – на Выживании есть намного больше способов вернуться к жизни, поэтому на Выживании шанс заразиться увеличивается в 2 раза). Покрутите – увидите. Что видно невооружённым глазом, начиная от 50 хп и ниже шанс заразиться увеличивается многократно – очередное доказательство того, что чуть что – лечите своего персонажа, не затягивайте.
Если верить слухам, новое обновление изменит формулу заражения, что же, отредактирую. Написано 25.10.2020, версия 1.11.1.
Есть ещё один источник заразы – заражённая вода:

“Вода заражает людей”. Точнее и не скажешь.
Почти любые источники воды заражены, и к тому же наносят урон. Так что будьте осторожны и обходите десятой дорогой плохую водичку, в особенности – сточные канавы, канализацию. Конечно есть исключения, но зачем испытывать судьбу?
Единственное счастье – заражение не всегда гарантированно 100%, может и повезти.

И однажды вы получите заражение. Характерными признаками заражения является постепенное ухудшение зрения (вплоть до полной потери) с сопутствующим ему покрытием экрана оранжеватыми “венами”:

Как только вас заразили, запускается обратный отсчёт:
sv_infectionlength 120.0 – время (в секундах), за которые вы погибните от заражения.
То есть, у вас остаётся 2 минуты на размышления на то, что же делать дальше.
А выхода три.

1)Самоубийство.
Если нет ничего, что способно хотя бы оттянуть неизбежное, единственное, что вы можете – сделать инъекцию свинца в мозг.
Как говорилось выше в настройках управления, нужно взять в руки любое огнестрельное (заряженное, лол) оружие, нажать K, и произвести выстрел.

К слову, можно и отменить сий акт, достаточно ещё раз прожать K или ПКМ (вдруг вам таблетки успеют дать).
Зачем убивать себя? Если этого не сделать и дать болезни убить вас, то после смерти вы пополните ряды зомби, и не кем-то, а бегуном, который является самой опасной разновидностью зомби. То есть, вы можете нанести непоправимый ущерб своей команде.

Достаточно ответственное решение, которое намного лучше, чем бесконечно жрать таблетки, и уж тем более использовать аптечки…хотя вы уже – труп.

2)Таблетки.
Долгое время в игре были единственным средством задержаться на этом свете ещё чуть-чуть.

Вес – 35.
Ещё раз. Таблетки НЕ ЛЕЧАТ, а лишь на время избавляют вас от симптомов.
И время это:
sv_curelength 200.0 – таблетки дают 200 секунд отсрочки.
Надеюсь теперь некоторые хотя бы сейчас узнали данное значение, и перестанут городить чушь. Уж тем более ту, что таблетки лечат навсегда…ох.
По сути своей, таблетки как дают 200 “своих” секунд, так и перезапускают таймер, то есть, приняв таблетки, у вас суммарно 320 секунд, что чуть больше 5 минут, однако надо понимать, что как только пройдёт действие таблеток, видеть вы будете с каждой секундой всё хуже и хуже.

Рекомендации: Если есть жетоны возрождения или есть респавн (комнаты возрождения) – застрелитесь, не тратьте зря таблетки (и далее – Вакцину). Видите выжившего, который считает своё выживание превыше всего (даже здравого смысла) – пристрелите засранца. Такова логика мира данной игры, что подтверждают достижения, связанные как с суицидом, так и с убийством заражённого, так и простой расчёт. Пара-тройка выстрелов – и всё. Ничего страшного, ведь далее будут возрождения, просто у многих эгоизм слишком зашкаливает…И да, не стоит обращаться внимания на их вопли – “Нужды большинства превыше нужд одного”.

3)Вакцина (“Генная терапия”).
Последний шанс человечества – более никак не характеризовать данный чудо-шприц. В отличие от таблеток, раз и навсегда излечивает вас от заражения, и более того – даёт иммунитет к дальнейшему заражению. Крайне ценный и редкий тюбик.

Вес – 35.
Всё просто – заразились, взяли в руку шприц, сделали укол.
Не обошлось без маааааленькой ложечки дёгтя.
Иногда может случиться значительное ухудшение зрения на некоторое время – возможный побочный эффект применения вакцины.

sv_vaccine_partial_blind_chance 0.1 – шанс (10%) на временное ухудшение зрения.
sv_vaccine_partial_blind_duration 60.0 – время (в секундах) побочного эффекта.
Так что обеспечьте себе безопасное место для применения вакцины, а лучше – попросите товарищей прикрыть вас на это время.

Совет: не применяйте генную терапию сразу. Видел неоднократно (да и раньше сам этим грешил), как игроки, ради иммунитета, принимали вакцину сразу, будучи здоровыми. Лучше принимать терапию именно если вы больны, потому что:
1)Вы всё ещё смертны, а как обидно умирать с вакциной в крови;
2)Генная терапия может пригодиться действительно заражённому человеку.
Если же вы приняли “генку”, то не выкидывайте таблетки. Да, вам они больше не нужны, однако, опять же, вы можете умереть, и после возрождения (например, команда добралась до точки возрождения, либо настала новая волна на Выживании) они вам пригодятся, да и на всех вакцин не хватит.
Если интересно, можете глянуть, что именно написали на Вакцине разработчики:

Глава 4. Выносливость и скорость передвижения.

Как я уже говорил ранее, информация о состоянии нашего персонажа не выводится на экран, и конкретно с выносливостью (иначе говоря – стамина на буржуйском) нам разобраться помогут консольные команды, так и некие другие методы.

Сам запас стамины равен…ан нет, не 100 единиц, как здоровье, а:
sv_max_stamina = 130 – таков запас выносливости игрока.

И данный запас весьма хорошо описывает нашего персонажа как “почемууу я не ходииил в спортзааал?”. Вы частенько будете проклинать своего персонажа за выносливость, ведь тот, не пробежав даже круга вокруг церкви на карте nms_silence, будет готов выплюнуть свои лёгкие на землю.

Недостаток визуальной информации щедро восполняется информацией аудиальной. Как только вы переступите определённый порог выносливости, ваш персонаж начнёт активно дышать, и интенсивность его дыхания значит следующее:

hb_light_threshold = 80 – (от 80 и до 60 ед. стамины) вы услышите дыхание персонажа и его сердцебиение;
hb_medium_threshold = 60 – (от 60 до 40 ед.) у персонажа начинается отдышка и сильнее бьётся сердце;
hb_heavy_threshold = 40 – (от 40 до 0 ед.) персонаж громко дышит, задыхаясь; сердце готово выскочить из груди.
Если совсем всё плохо, у вас буквально “опустятся” руки – в таком состоянии нельзя ни бежать, ни прыгать, ни бить, ни отталкивать.
Если срочно не дать себе отдых, вы можете запросто погибнуть – обессиленного, вас быстро сожрёт даже пара зомби.

Затраты стамины зависят как от вида передвижения (крадётесь, идёте, бежите, прыгаете), а так же от холодного оружия, как часто и с какой силой вы им машете.

sv_stam_regen_crouch = 10 – восстановление стамины по время приседа (крадётесь или стоите на “картах” неподвижно);
sv_stam_regen_idle = 20 – восстановление стамины…нет, не во время простоя, а во время боя, когда ваше оружие возвращается на исходное положение после отталкивания (в том числе кулаки).
sv_stam_regen_moving = 6 – восстановление стамины во время шага или неподвижного положения;
sv_stam_regen_sprint = 0 – восстановление стамины во время бега.

Исходя из этого, и вследствие тестов, быстрее всего восстановиться получится, если, не двигаясь, присесть и активно отмахиваться от воздуха:
Неподвижно ~ 22 секунды (до полного восстановления);
Неподвижно на колене ~ 12 сек (до полного восстановления);
Неподвижно на колене, отталкивая воздух ~ 8 сек (до полного восстановления).

sv_stam_drainrate = 3.5 – затраты в секунду на бег.
sv_sprint_penalty = 12 – затраты стамины для бега. Забавный параметр, то есть начнёте вы бежать не с 130 ед.стамины (если отдохнувшие), а уже с 118.
Исходя из вышеперечисленного, много не побегаешь. Краткосрочное ускорение.

sv_stam_jumpcost = 20 – затраты стамины на прыжок;
sv_bleedout_jump_stam_mult = 2 – штраф на прыжок во время кровотечения (не иначе как повреждена бедренная артерия), то есть, стоимость прыжка составит 40 ед.
Не попрыгаешь особо.
И да, не стоит постоянно прыгать вдаль, думая, что так вы ускоритесь – как раз таки наоборот, уже после первого прыжка ваша скорость сильно падает. Не стоит забывать, что и выносливости от такого не останется.

Дабы хоть немного понимать различие скоростей передвижения(некие условные единицы):

mv_speed_normal = 116/104.4/87 – скорость передвижения при шаге при 100/90/75% скорости;
mv_speed_sprint = 224/201.6/168 – скорость передвижения бегом при 100/90/75% скорости;
истощённое до нуля состояние – 92.7/83.5/71.3 – заганных лошадей стреляют…не загоняйтесь. Услышали истошное дыхание – бег прекратить, начнёте бежать медленнее, чем идти, лол. За это отвечает:
sv_stam_min_move_pct = 0.85 – доля скорости передвижения при нулевой выносливости;
sv_stam_min_sprint_pct = 0.414 – доля скорости спринта при нулевой выносливости.

Есть ещё скорость передвижения при прицеливании:
mv_speed_sights = 76/68.4/57 – 100/90/75% скорости.
Так что, если вы в оптику идите быстро надвигающуюся на вас угрозу, а пристрелить – не можете, быстрым нажатием Q переключитесь на что-либо более подходящее для ближнего боя (ну или на другую кнопку, которая отвечает за то или иное оружие; бинды на быстрое извлечение конкретного оружия будут позднее);

Отдельным пунктом скоростей является скорость назад:
(как ни странно, такой команды нету):58/52.2/43.5 – скорость движения назад (100/90/75%).
И здесь есть баг. Если отступать назад вприсядку, скорость всегда будет равна 58 ед – при любом весе. То есть, если пятитесь, то всегда вприсядку. Заодно стамину восстановите.

Как это тестировать?

sv_cheats 1
cl_show_speed 1
developer 1

И в верхнем левом углу увидите постоянно обновляющуюся полосу состояния скорости:

Чтобы всё отключить, выставите значения по нулям.

Глава 5. Холодное оружие – лёгкое.

Ну наконец-то начинается самое вкусное.
NMRiH – Игра про холодное оружие. Огнестрел же – второстепенен, поскольку постольку амуниция ограничена, может не подойти к вашему оружию. Большинство же времени вы будете орудовать именно холодным оружием, коего в игре – великое множество. Однако, как известно, “не все йогурты одинаково полезны”. Приступим.

Холодное оружие подразделяется на Дробящее (Blunt) и на Режущее (Sharp). Это имеет свои эффекты:

sv_blunt_pushback_chance = .6 – шанс (60%) оружия со свойством Дробящее оттолкнуть зомби при быстрой атаке.
sv_blunt_charged_pushback_chance = .8 шанс (80%) оружия со свойством Дробящее оттолкнуть зомби при заряженной атаке.

sv_sharp_pushback_chance = .1 – шанс (10%) оружия со свойством Режущее оттолкнуть зомби при быстрой атаке.
sv_sharp_charged_pushback_chance = .35 – шанс (35%) оружия со свойством Режущее оттолкнуть зомби при заряженной атаке.

Кстати, ведь холодное оружие можно метать. Затрат стамины нету, а урон равен урону от лёгкого удара. Угодите в голову – нанесёте как при попадании в голову. Особенно смешно это делать с Киркой. Бесполезно, но смешно.

Для сравнения (умножаем на 2, если Кошмар):
sv_zombie_health = 500 – здоровье Ходячего зомби.
sv_runner_health_fraction = 0.7 – здоровье Бегуна зависит от здоровья Ходящего; иными словами = 350 хп.
sv_kid_health_fraction = 0.2 – аналогично, но с Ребёнком; 100 хп.
sv_zombie_crawler_health = 50 – а вот у Ползуна всё просто, он обладает собственным здоровьем, не зависящим от здоровья Ходячего, 50 хп.

Всё лёгкое холодное оружие (кроме E-Tool) можно комбинировать с Фонарём, если есть.
Держите холодное оружие в руках – нажмите I.

Кулаки.
(дабы убедить раз и навсегда о верности данных данных (тавтология), приложу скриншот декомпилированного файла, отвечающего за оружие).

“DamageType”/Вид урона = “blunt”/”Дробящее.
“Damage”/Урон (здесь и далее – имеется в виду в тело или по предметам) = “25”;
“HeadshotDamage” = “50”;
“weight”/Вес = “0”;
“QuickAttackStaminaCost”/Затраты стамина на быстрый удар (щёлк по ЛКМ) = “10”.

Хорошее лёгкое оружие ближнего боя.
Под “хорошесть” одним из главных критериев понимается возможность грохнуть ходячего зомби с 2 лёгких ударов, малый вес, малые затраты стамины.

Мачете.

“DamageType” = “sharp/Режущее”
“Damage” = “80”
“HeadshotDamage” = “350”
“weight” = “120”
“QuickAttackStaminaCost” = “14”

Символ игры, мечта любого выжившего, оружие, на порядки увеличивающее шансы на то, что вы выживете в этом дурдоме. Не расставайтесь с мачете никогда – и будет вам счастье. Почему? А убивает бегуна с одного лёгкого удара. Никто более на такое не способен из лёгкого оружия.

Свинцовая труба.

“DamageType” = “blunt”
“Damage” = “90”
“HeadshotDamage” = “320”
“weight” = “215”
“QuickAttackStaminaCost” = “16”

Фанатам серии Silent Hill посвящается. Отличное оружие ближнего боя, с хорошей дистанцией атаки, быстрым замахом и порой, из-за особой анимации лёгкого удара, есть возможность “ваншотнуть” бегуна.

Монтировка.

“DamageType” = “blunt”
“Damage” = “80”
“HeadshotDamage” = “320”
“weight” = “220”
“QuickAttackStaminaCost” = “17.5”

Всем борцунам за свободу – посвящается.
Чуть похуже Трубы из-за чуть повышенных характеристик (вес, затраты стамины).

Топорик.

“DamageType” = “sharp”
“Damage” = “70”
“HeadshotDamage” = “280”
“weight” = “90”
“QuickAttackStaminaCost” = “11”

Лёгкий, мощный, но коротковат – придётся подпускать зомби поближе, что чревато.

E-Tool (лопатка окопная военная мульти-тул ещё_100500_названий)

“DamageType” = “blunt”
“Damage” = “80/120
“HeadshotDamage” = “230/345
“weight” = “200”
“QuickAttackStaminaCost” = “16”

Самое неоднозначное оружие, как по мне. Цифры урона разнятся не просто так, ибо есть два режима – Лопата:

И “Кирка”:

Режимы переключаются при нажатии ПКМ (чтобы убыстрить “переключение режимов”, можно быстро дважды нажать на Q – в итоге сразу получите Кирку, или наоборот). Лопата бьёт чуть дальше. Кирка же – намного сильнее:
sv_etool_pick_damage_modifier = 1.5 – множитель урона, когда активна “кирка”,
но почти в упор. Предпочтителен второй режим, ибо урон – одна из самых главных характеристик. При возможности, замените E-Tool на что-то из списка выше, ибо, не смотря на хороший урон и средний расход стамины, оружие близоруко – с детьми будут проблемы.

Мачете, Труба, Монтировка, Топорик, Мультитул – лучшее среди лёгкого оружия. Обязательно к нахождению и использованию. Единственное, помните за близорукость Топорика и Мультитула.

Плохое лёгкое оружие ближнего боя.
Под “плохим” я имею в виду оружие, что неспособно убить ходячего с двух лёгких ударов, или даже бегунов (что совсем караул), требует больших затрат выносливости для концентрированного удара, долгий замах.

Гаечный ключ.

“DamageType” = “blunt”
“Damage” = “70”
“HeadshotDamage” = “190”
“weight” = “80”
“QuickAttackStaminaCost” = “10”

При всей своей слабости, по-крайней мере, не занимает много места, однако – менять однозначно на что-то лучшее.

Бейсбольная бита.

“DamageType” = “blunt”
“Damage” = “80”
“HeadshotDamage” = “225”
“weight” = “180”
“QuickAttackStaminaCost” = “16”

Откровенное дрянное оружие – имея затраты выносливости, равные Трубе, наносит намного меньше урона. К тому же, долгая анимация лёгкого удара, и крайняя близорукость (хотя объективно, Бита по длине равна той же Трубе) – всё это заставляло автора не раз и не два плеваться ядом каждый раз, когда более ничего не было под рукой. Забудьте про понты – здоровье дороже.

Мясницкий нож.

“DamageType” = “sharp”
“Damage” = “75”
“HeadshotDamage” = “200”
“weight” = “80”
“QuickAttackStaminaCost” = “10”

Даже получше Биты будет – бьёт быстрее, урон почти на уровне, а затраты стамины – минимальны. Для садистов.

Кухонный нож.

“DamageType” = “sharp”
“Damage” = “60”
“HeadshotDamage” = “140”
“weight” = “50”
“QuickAttackStaminaCost” = “10”

Для конченных садистов.

Фонарь.

“DamageType” = “blunt”
“Damage” = “80/28
“HeadshotDamage” = “165/57
“weight” = “90”
“QuickAttackStaminaCost” = “10”

И без того слабый урон был (зачем-то) порезан командой:
sv_maglite_melee_factor = 0.35 – то есть изначальный урон умножается на 0.35
Мой совет…фонарём – светить. Уж лучше кулаками пробивать себе путь-дорогу.

И раз уж зашла тема за свет, то:
Зажигалка Зиппо:

sv_zippo_light_chance = 0.45 – с каким шансом зажжётся эта дребедень;
sv_zippo_extinguish_time = 60.0 – через сколько секунд зажигалка потухнет.

Единственный предмет, который есть у нас с собой изначально и также неразрывно с нами связан, как и кулаки. Нельзя комбинировать с оружием, нельзя бегать – автоматически тухнет закрывшейся крышкой. Но по-крайней мере, не оставит вас в полной темноте.

Часть 5.1. Холодное оружие – тяжёлое, инструменты и особое.

Тяжёлое (и околотяжёлое) оружие ближнего боя.

В него входят то оружие, которое характеризуется тремя вещами:
1)Непомерные затраты стамины за один удар;
2)Убийство ходящего зомби за один удар (урон => 500);
3)Занимает приличное мест в инвентаре;
4)Ну и нельзя комбинировать с фонариком.

Начнём от лучшего к худшему.

Кирка.

“DamageType” = “blunt”
“Damage” = “90”
“HeadshotDamage” = “500”
“weight” = “380”
“QuickAttackStaminaCost” = “32”

Самый приятный экземпляр тяжёлого оружия по всем характеристикам и по ощущениям.

Кувалда.

“DamageType” = “blunt”
“Damage” = “100”
“HeadshotDamage” = “600”
“weight” = “400”
“QuickAttackStaminaCost” = “35”

Середина между Киркой и Фубара, Кувалда всё же очень полезна во многих ситуациях.

Fubar.

“DamageType” = “blunt”
“Damage” = “110”
“HeadshotDamage” = “680”
“weight” = “450”
“QuickAttackStaminaCost” = “40”

Именно эта троица – Кирка-Кувалда-Фубар – и есть типичное тяжёлое оружие ближнего боя. Самое неудобное и тяжёлое во всех смыслах есть Фубар – что видно по цифрам. Использовать, если нет ничего полегче.

Пожарный топор.

“DamageType” = “blunt”
“Damage” = “95”
“HeadshotDamage” = “400”
“weight” = “400”
“QuickAttackStaminaCost” = “22”

Как я понял, это некий компромисс между лёгким и тяжёлым оружием. Не самый худший, надо заметить. Заряжается крайне быстро, бегун умирает с одного удара. Однако, достаточно быстро закончится стамина, если на вас нагрянула толпа бегунов.

Лопата.

“DamageType” = “blunt”
“Damage” = “80”
“HeadshotDamage” = “270”
“weight” = “350”
“QuickAttackStaminaCost” = “18”

Ни рыба, ни мясо. Тяжёлая и слабая. По отвращению близка к Бите – менять при первой же возможности.

Инструменты.
Формально они являются холодным оружием. И ими даже можно драться!…если совсем всё плохо.или вы хотите ачивочку

Баррикадный молоток.

“Damage” = “70”
“HeadshotDamage” = “210”
“weight” = “80”
“QuickAttackStaminaCost” = “10”

Огнетушитель.

“Damage” = “90”
“HeadshotDamage” = “240”
“weight” = “400”
“QuickAttackStaminaCost” = “15”

Сварочный аппарат.

“Damage” = “70”
“HeadshotDamage” = “180”
“weight” = “120”
“QuickAttackStaminaCost” = “12”

Т.к. нет типа урона, то и отталкивать данное оружие не будет. Отсутствие толчка, малый урон и малая дистанция атаки велят использовать их лишь по назначению.

Особое оружие.
В эту категорию холодного оружия входят экземпляры, которые не подходят ни в одну из предыдущих категорий.

Штык-нож Самозарядного Карабина Симонова (СКС).

Уникальное оружие – как ни посмотри. Советское оружие в США, так ещё и специфическое применение. Атака штыком осуществляется нажатием V – то есть, толчок.
Затраты стамины – 20.
sv_sks_shove_delay = 1.5 – задержка между атаками, в секундах.
А ещё – про конкретно штык-нож нет однозначной информации касательно урона, как у других видов оружия. Мне лично неизвестно, зачем было так выкручиваться, но для расчёта урона используются консольные команды:
sv_sks_melee_headshot_multiplier = 5 – урон штык-ножа увеличивается в 5 раз при атаке в голову.
sv_sks_melee_multiplier_min = 5 – минимальный случайный множитель урона штыка.
sv_sks_melee_multiplier_max = 12 – максимальный случайный множитель урона штыка.
Эти числа используются в формулы расчёта урона штык-ножа:
y=20n или y=20n*(5), где:
y – окончательный урон;
n – случайный множитель урона, от 5 до 12 включительно;
(5) – множитель урона, если штык угодил в голову.
То есть, если не попали в голову, урон в диапазоне 100-240 хп, если попали – 500-1200 хп.
И казалось бы – идеальное оружие. Бьёт далеко, в голову – всегда убийство с одного тычка, просто тыкай им регулярно да и всё.
Ан нет. Тут и кроется главное, и это стоит понять как можно раньше – хитбоксы зомби крайне хаотичны, и даже если вы стреляли/били, попали в голову – вовсе необязательно это попадание засчитается именно в голову. Стоит зомби повернуть голову на 1 градус куда угодно – и урон пошёл в тело. Именно поэтому часты ситуации, что вы 4 зомби подряд убьёте поочерёдно одним ударом, а пятого зомби – кое-как забьёте четыремя ударами.
Поэтому штык-нож – крайне специфическое оружие. Если вы одни проходите миссию – не полагайтесь на него как на единственное оружие ближнего боя. Случайный урон и долгое время ожидания сыграют с вами злую шутку неоднократно.
Ну, по-крайней мере детишки мрут от штыка гарантированно. Да и удобно – стреляешь, и резко ударил штыком. Если вы в хорошей команде – не стесняйтесь использовать штык как единственное оружие ближнего боя.
C СКС есть ещё одна забавная возможность – двойной толчок. Не самый удобный трюк в исполнении, но порой может помочь, если вы промахнулись со штыком. Всё очень просто, как только ударили толчком – тут же переключились на последнее оружие (любое) и снова толкнули. Комбинация из двух последовательных толчков может быть как “СКС-любое_оружие(включая кулаки)”, так и наоборот. Помните за расход стамины:

Цепная бензопила.

“Damage” = “65”
“HeadshotDamage” = “160”
“weight” = “600”

Абсолютное оружие ближнего боя. Выживший, обладающий бензопилой, способен спасти себя и других людей даже в самых безнадёжных ситуациях. Урон наносится много раз за секунду (сколько – доподлинно неизвестно, за одно “пиление” урон наносится примерно 15 раз). Для активации/дезактивации бензопилы, нажмите ПКМ (чтобы быстрее завести пилу, как только нажали ПКМ, клацните V – и толчок, и быстрее сможете пилить (а именно пилить – на ЛКМ)).
Что смешно, если просто именно бить бензопилой по зомби, не будет тратиться стамина…неизвестно, почему так. Такой графы попросту нет.

Бензопила не запустится без Горючего, и обладает собственным объёмом “магазина”:
“clip_size” = “100”
“primary_ammo” = “fuel/Горючее

Тратится топливо весьма быстро:
me_chainsaw_drain_rate_active = 2.0 – расход топлива в секунду при пилении, в сек.;
me_chainsaw_drain_rate_idle = 0.4 – расход топлива при простое, в сек.
Плюс, Цепная пила чертовски тяжёлая, и вместе с ней мало что можно ещё взять с собой.
Но чёрт возьми, попробуйте воспользоваться этим оружием…вам понравится.

Абразивная Пила.

“Damage” = “35”
“HeadshotDamage” = “120”
“weight” = “550”
“clip_size” = “80”
“primary_ammo” = “fuel/Горючее
me_abrasivesaw_drain_rate_active = 1.0 – расход топлива в секунду при пилении, в сек.;
me_abrasivesaw_drain_rate_idle = 0.2 – расход топлива при простое, в сек.

Младший брат Цепной пилы. Все характеристики слабее – как и расход топлива. Скорее всего, добавлена для разнообразия. Аналогично Цепной, Абразивная может быть использована как бесконечное (из-за отсутствия затрат выносливости) оружие, хотя и крайне малоэффективное.
Рекомендуется к использованию по прямому назначению.

Глава 6. Зомби.

А против кого сражаться? Конечно же, против виновников торжества:

Зомби. Коих 4 вида и один подвид.

Ходячий/Шатающийся Зомби.

sv_zombie_health = 500/1000 – здоровье Ходячего зомби. (Классическая/Кошмарная сложность);
sv_zombie_dmg_onehand 15 – атака одной рукой обычного зомби в 15 хп (данная команда распространяется и на укусы любых зомби);
sv_zombie_dmg_twohand 15 – атака двумя руками обычного зомби (недосмотр разработчиков, значение должно быть равным 30);

Рабочая лошадка зомби-апокалипсиса, самые распространённый вид, неустанно сопровождающий вас всегда, везде и всюду. Сами по себе не представляют особой опасности из-за медлительности и невысокого урона, однако учитывая их высокое здоровье и то, что они всегда ходят толпами, могут попросту зажать в угол и сожрать, если вы слишком переоцените свои возможности.
У них есть одна особенность – их скорость различна. Обратите внимание, одни будут спокойно идти, другие будут подволакивать одну из ног, третьи будут едва передвигаться. А значит, нужно быть внимательнее и не удивляться тому, что “да как этот зомби так быстро ко мне подошёл?”.

Бегающий Зомби/Бегун.

sv_runner_health_fraction = 0.7 – здоровье Бегуна зависит от здоровья Ходящего; иными словами = 350/700 хп. (Классика/Кошмар).
sv_runner_dmg_onehand = 20 – атака Бегуна одной рукой в 20 хп;
sv_runner_dmg_twohand = 40 – атака Бегуна двумя руками в 40 хп;

Ночной кошмар любого, даже самого подготовленного и закалённого в боях выжившего, они несут смерть и разрушения везде. Они быстры, они неутомимы, от них нельзя убежать, они будут преследовать вас ровно до тех пор, пока не останется лишь одна сторона конфликта. Часто даже одного бегуна достаточно, чтобы вся команда из 8 выживших-новичков погибла.
Внешне неотличимые от Ходячих, вы сразу поймёте разницу в их утробном рычании и резком ускорении в вашу сторону…приготовьте своё Мачете.

Зомби-дети.

sv_kid_health_fraction = 0.1 – зомби ребёнка, делящееся на здоровье Ходячего, 100/200 хп(Классика/Кошмар).
sv_kid_dmg_onehand = 8 – урон одной ручонкой в 8 хп;
sv_kid_dmg_twohand = 16 – урон двумя ручонками в 16 хп (не используется).

Разработчики покусились на самое святое, особенно во времена всеобщего хаоса – на детей…их тоже не обошла стороной инфекция, и теперь вы будете вынуждены упокоить тех, кто толком не успел пожить. Надеюсь, ночные кошмары, сопровождаемые криками убиенных (а кричат дети очень правдиво), будут преследовать вас не слишком долго.

Но это всё лирика. Самый раздражающий вид зомби, достаточно шустро нагоняющий вас. И пусть вас не обманывают низкие показатели здоровья и урона – убить детишек достаточно геморройно из-за их небольших размеров, и придётся подпускать их поближе, опускать взор и отвлекаться на них… а вот они накостылять вам – очень даже могу, потому что бьют куда быстрее обычных зомби (примерно раза в 2 – сами прочувствуете на своей шкуре). Одно радует – единственный вид зомби, который неспособен разносить заразу (дети не кусаются).
И самое в них поганое – бьют они дальше, чем должны, поэтому упреждающие атаки и толчки – наше всё.

Ползающие Зомби/Ползуны.

sv_zombie_crawler_health = 50 – здоровье Ползуна.
Урон за один укус = 15 хп.

Последний вид зомби, крайне слаб здоровьем, медленно передвигается, не может выламывать баррикады, но может проползти через не слишком низкие. Однако его коварство в том, что он может спокойно подползти в самый неподходящий момент и начать вас жрать, и пока вы опомнитесь, он успеет укусить вас 2-3 раза (кусается он достаточно быстро), а значит, у него повышенный шанс заразить вас. Будьте внимательнее.

Зомби-Военный.

Военные люди, входящие в Национальную Гвардию США. Те, кто должны были уберечь гражданских от беды, сами стали частью этого безумия. Вояки могут быть Бегунами, Ползунами и обычными зомби, поэтому и здоровье будет аналогичным, как и возможности. Но есть некоторые условности.
Вояка облачён в бронежилет и шлем (не работает), блокирующие урон:

sv_armor_scale_dmg = 0.2 – лишь 20% от любого урона пройдёт через бронежилет;
Поэтому – в живот не бить. Вообще.

К тому же, военные после смерти сбрасывают некоторые вещи – пустая Беретта, бинт, граната, патроны 5.56 и 9мм. Точный процент шанса выпадения я гарантировать я не могу, лишь скажу, что выпадает от самого редкого до самого распространённого:
Граната/Беретта/Бинт/5.56/9мм.
Количество патронов зависит от команды:
sv_drop_ammobox_pct = 0.5 – количество патронов уполовинивается (50%).
То есть, вместо 10 патронов (9мм) выпадет 5 штук;
а вместо 15 патронов (5.56) – 7 штук.

Глава 7. Механика ближнего боя.

Теперь, зная как об оружии ближнего боя, так и о зомби, предстоит узнать и освоить методы борьбы против них.

Отталкивание.
Самое первое, и самое главное что вы должны узнать и постичь – это толчок. Жизненно важное умение любого выжившего, которое не раз и не два его выручит. Толчок осуществляется нажатием клавиши V.
sv_shove_cost = 20 – стоимость толчка.

Вас схватили? V
Вас жрут? V
Вас бьют? V
Нужно спасти товарища от надвигающейся(или уже надвинувшейся) угрозы? V
Универсальный приём.

Лёгкий удар.
Самый простой способ нанести урон чему/кому-либо – просто произвести обычный и быстрый удар по нажатию ЛКМ.
И тут есть несколько разновидностей быстрой атаки:
1)Можно просто махать милихой (одно из разговорных названий холодного оружия) – самый быстрый способ убить зомби, но самый опасный (вас запросто могут схватить и/или ударить) и быстро изнашивающий вас. Используется для быстрого изничтожения нескольких зомби, если нет огнестрела.
2)Можно (и нужно) чередовать лёгкие удары с толчками – медленнее, но куда безопаснее и вы не сдохнете через пару секунд от изнеможения. Плюс, как раз таки удобно контролировать свой уровень выносливости.
Важно помнить, что толкать нужно всегда, даже если вы на 110% уверены, что ваша атака убьёт зомби – не забываем про хитбоксы, лаги, и удачу, которая порой поворачивается не тем местом.

Заряженная атака.
Как ни крути, но быстрые атаки сопряжены с риском для здоровья, и поэтому – почему бы не вложиться в один хороший удар? Осуществляется зажатием ЛКМ, и последующим отпусканием клавиши.

И как ранее, всегда отталкивайте зомби от себя. Без исключений.
Чем хороша ещё данная атака? Когда научитесь ей пользоваться, позволит безостановочно раздавать люлей зомби, ведь вы будете успевать восстанавливаться между ударами.
Усиление атаки не бесконечно:
sv_max_charge_length = 3.5 – максимальное время усиления атаки, в секундах.
Более нет смысла держать – урон не повысится, а вот передержать и потратить всю стамину – можно вполне. Поэтому для многих милих подходит максимум 2 секунды. Для Мачете, Трубы, Монтировки, Пожарный топор, Мультитул – хватит и 1. Однако это приходит с опытом.
Стоит заметить, что (как видно из видео) усиление атаки происходит после того, как персонаж поднимет оружие для атаки, не во время проигрывания анимации.
Чаще всего, лёгкое холодное оружие вы будете использовать именно с заряженной атакой.
К слову, не стоит передерживать атаку тяжёлого оружия ближнего боя – в этом просто нету смысла. Кстати о тяжёлом оружии, его особое свойство – моментальное убийство одного/нескольких зомби (заодно послушаете, как задыхается персонаж):

Для увеличения количества фрагов за удар (если стоит задача убить сразу много зомби и выплюнуть лёгкие), то можно немного увеличить радиус атаки – прокрутить камерой в ту сторону, куда бьёт тяжёлое оружие лёгким ударом (в данном случае, кирка – слева направо). Увеличив радиус атаки, зацепите больше зомби. На свой риск.

Возникает резонный вопрос – да на кой чёрт использовать тяжёлое оружие, если ты постоянно будешь без сил? Есть один приём. Мне неизвестно, ошибка ли это, недоработка ли это, но затраты стамины при концентрации начинаются с 0, а не с того значения, которое отведено под лёгкий удар. С таким приёмом вы полюбите даже тяжеленный фубар. Внимание на показатель выносливости:

Для этого надо зажать ЛКМ, и как только персонаж начал готовить оружие, отпускайте. В таком случае, он ударит как бы лёгкой атакой, но по анимации – заряженной. Работает с любым оружием, таким образом можно свести затраты стамины к минимуму, а вот собственную эффективность – повысить в разы. Не забываем про толчок.
[ВНИМАНИЕ! ПО КАКИМ-ТО ПРИЧИНАМ, (СКОРЕЕ ВСЕГО, ИЗ-ЗА БАГА) РАБОТАЕТ НЕ НА КАЖДОМ СЕРВЕРЕ. ЭТО ОТМЕЧЕНО У ФУБАРА – С НИМ ВЫ БУДЕТЕ ВЫДЫХАТЬСЯ 50/50, ПОВЕЗЁТ/НЕ ПОВЕЗЁТ. Кирка и Кувалда, к сожалению, тоже могут подвести и тратить стамину, как Фубар. В чём суть данной загадки – чёрт его знает.]
А даже если представить ситуацию, что способ совершенно не работает, в любом случает бейте именно таким образом, давая себе отдых, присаживаясь на колено. Не так будет эффективно, но всё же экономнее, чем просто размашисто бить.

Глава 8. Бой против зомби.

Вниманию будет уделены бои против Бегунов, Детишек, и чуть-чуть – Ползунов.

Бегуны.
Урон одной рукой = 20 хп
Урон двумя руками = 40 хп
Здоровье = 350/700 (Классика/Кошмар) хп.
Во-первых, самый действенный способ угомонить его – связка “удар+толчок+удар”.
Атаковать надо до того, как он подбежит в упор (вообще, никого к себе не надо подпускать).
Помните и о том, что зомби своими атаками перебивает ваши, не давая вам нанести урон (что будет показано в видео). Поэтому бить нужно ЗАРАНЕЕ (это ещё называется – на упреждение).
У него есть самая опасная атака – когда он обеими руками бьёт сверху-вниз и снизу-вверх, суммарно такая атака сносит 80 хп и способна убить во многих случаях (ещё один повод держать себя здоровым).
Во-вторых, бегун не сможет начать атаковать, пока не догонит вас – а догонит он только в случае, если вы остановитесь. Можно просто передвигаться шагом, он всё время будет нагонять и останавливаться (игроки Cry of Fear ухмыльнуться на этом моменте). Именно УБЕГАТЬ надо от либо толпы, либо если есть вероятность того, что у вас/у сервера будут лаги, и вас могут схватить.
В-третьих, можно банально кружить Бегуна, он не может постоянно менять траекторию бега без остановки.
В-четвёртых, здоровье бегуна – 350 (Классика). Это значит, что его убьёт Мачете/Пожарный топор с одного лёгкого удара, и иногда могут это сделать Топорик, Труба, Монтировка, Мультитул (иногда удар наносится сразу по голове и телу, то есть урон суммируется, как вышло с зомби-девушкой).
Подпустили зомби слишком быстро и не успеваете ударить? Вы знаете, что делать.
Мачете хорош тем, что им можно “срезать” зомби на подходе, однако, на свой страх и риск (мой мачете с ЛГБТ-подсветкой, не пугайтесь).

Дети.
Урон одной рукой = 8 хп.
Здоровье = 100/200 хп.
Здесь немного попроще, и приёмы, используемые против Бегунов, актуальны и против Детей, с той поправкой, что детям хватит и одного удара почти чем угодно (в голову, естественно). Кстати, достаточно двух ударов кулаков по голове ребёнка – и тот готов. И помним про упреждение.

Ползуны.
Урон = 15 хп.
Здоровье = 50 хп.
Ну, здесь всё просто. Практически беспомощный зомби, который ещё зачастую забывает, что он должен вас убивать (багуется). Схватил – присели и оттолкнули, а потом кулаком по морде. Всё.

Кстати, если заметили, в видео с ползуном я прыгнул тому на голову, и тот мне ничего не сделал. Это некая “фича” игр – запрыгнув на голову любому зомби, можно обезопасить себя от последнего. Но будьте осторожны – если зомби больше одного, то рядом стоящие будут бить по вам.
Хождение по головам можно использовать с огромной пользой:

То есть, прыгнули на голову, и, если не допрыгнете до нужного места – прыгайте и толкайте зомби в нужную вам сторону.

Ну и последнее, маленький совет. Если удар от зомби – неизбежен, можно попробовать в этот момент прыгнуть (при этом, можно зажать Ctrl), и в зависимости от силы удара, вы отлетите назад. Порой, это может выиграть пару спасительных секунд. Например, так можно снижать урон бегунов – получите только один раз, вместо двух. Зачем использовать, если есть толчок? Зомби может быть больше одного, намного больше, и они могут бить одновременно. В таком случае лучше либо сделать прыжок и отлететь, либо, если есть расстояние – просто убежать.

Глава 9. Огнестрельное оружие. Пистолеты.

(и тут читатель скажет – НУ НАКОНЕЦ-ТО!).
Я неспроста рассказываю об огнестреле так “поздно”. Дело в том, что подавляющее большинство новичков начинает именно с огнестрела, и как только заканчиваются патроны – заканчиваются и выжившие. Так что я посчитал, что будет лучшим идти именно в таком порядке – самое важное, сложное и нужное вы усвоили.

Начнём.
Пистолеты – самое простое и удобное в ношении оружие из-за низкого веса. Плюс, можно использовать с фонарём.
Ровно точно таким же образом, как и холодное оружие, огнестре обладает набором характеристик.
Например:

Помимо этого,
sv_bullet_knockback_chance_min = 0.05 – минимальный шанс оттолкнуть зомби при попадании = 5%;
sv_bullet_knockback_chance_max = 0.1 – максимальный шанс оттолкнуть зомби при попадании = 10%.

Кольт 1911.

“Damage” = “75” – урон в телопо предметам;
“HeadshotDamage” = “600” – урон в голову;
“CycleTime” = “0.2” – иначе говоря – скорострельность. Чем ниже показатель, тем лучше.
“clip_size” = “7+1” – размер магазина.
“primary_ammo” = “45ACP/.45 ACP” – используемый боеприпас.
“weight” = “120” – вес.
“ITEM_FLAG_SKILLSHOT” = “1” – возможность произвести “мастерский выстрел” выстрел.
“AllowsSuicide” = “1” – возможность застрелиться.

Ранее полковник Кольт уравнял людей, а в данный момент – дал шанс оставшимся людям выжить.
Великолепный пистолет, сочетающий в себе мощность, позволяющую убить любого зомби с одного выстрела в голову, и малые размеры – брать не задумываясь. Однако, малый размер магазина, долгая перезарядка при полностью опустошённом магазине и низкая скорострельность делают его не самым лучшим пистолетом для отстреливания бегунов/детей.

Пара слов о параметрах.
Магазин Кольта вмещает 7 патронов, однако можно “дозарядить” восьмой патрон – некий задел на реализм, ибо при перезарядке, первый патрон оказывается в патроннике. Это касается почти любого оружия.
SKILLSHOT, или “мастерский выстрел” (в моём переводе) – это возможность, распространяемая лишь на пистолеты и револьверы, и она позволяет удвоить наносимый урон оружием, при этом серьёзно увеличив шанс оттолкнуть зомби назад (персонаж как бы задерживает дыхание). Постояли 3 секунды неподвижно, услышали вдох и чуть изменился экран – стреляйте.
sv_skillshot_activate_time = 3.0 – необходимо 3 секунды выждать для активации “режима”;
sv_skillshot_damage_modifier = 2 – в 2 раза увеличивается урон от данного выстрела;
sv_skillshot_stagger_chance = 0.75 – 75% шанс оттолкнуть зомби назад при попадании.
Идеально для экономии патронов (если позволяет время, конечно же).

Револьвер “Смит и Вессон 686” – SW686.

“Damage” = “125”
“HeadshotDamage” = “600”
“CycleTime” = “-1” – (минус один) означает примерно то, что скорострельность оружия зависит не от быстроты вашего указательного пальца. В этом случае, скорострельность жёстко фиксированная (и её значение располагается где-то в другом месте…эх).
“clip_size” = “6”
“primary_ammo” =”357/.357
“weight” = “130”
“ITEM_FLAG_PENETRATION” = “1” – возможность пули пробить больше одной цели.
“ITEM_FLAG_SKILLSHOT” = “1”
“AllowsSuicide” = “1”

Классический револьвер в представлении от мира игр и кино – до одури мощный, тяжёлый, солидный. Убивает с одного выстрела, и способен отстрелить до 3 голов за выстрел, что очень хорошо экономит патроны.
sv_bullet_pen_count = 3 – максимальная пробивная способность оружия (3 головы);
sv_bullet_pen_dmg_factor = 0.85 – каждая последующая цель получает лишь 85% урона оружия.

И да, скорострельность револьвера различна. Если вы будете целиться, скорострельность упадёт разительно, и немного быстрее можно будет стрелять “от бедра” (прощай, точность).

По сути своей это Кольт, которому усилили сильные, и ослабили слабые стороны – револьвер ещё сильнее, умеет пробивать, но меньше объём барабана, ещё медленнее стрельба (даже от бедра) и меньше скорость перезарядки. Использовать как оружие самообороны – крайне затруднительно.

Забегая вперёд, всё оружие под патрон .357 (Револьвер SW686 и Винчестер 1892), и под .308 (FN FAL, JAE-700, Sako85/ironsights), помимо пробития зомби, способно простреливать насквозь двери, если те были забаррикадированы досками (и ломая те самые доски). Некоторые двери закрывают секреты карты, некоторые – респауны игроков. И в ситуациях, если вся команда уцелела, или же вы играете один, комнаты возрождения более никак не открыть. А там ведь ресурсы.

Глок 17.

“Damage” = “35”
“HeadshotDamage” = “300”
“CycleTime” = “0.1”
“clip_size” = “17+1”
“primary_ammo” = “9mm
“ITEM_FLAG_SKILLSHOT” = “1”
“AllowsSuicide” = “1”

Идеальный пистолет для самообороны от Бегунов и Детей, благодаря большой ёмкости магазина, быстрой перезарядки даже пустого оружия и высокой скорострельности. Кроме того, малый размер оружия и то, что его боеприпас частенько выпадает из военных = вы получаете отличное запасное оружие. Единственный минус – урона недостаточно для ваншота зомби, ну, баланс.

Беретта M92FS.

“Damage” = “35”
“HeadshotDamage” = “300”
“CycleTime” = “0.1”
“clip_size” = “15+1”
“weight” = “110”
“primary_ammo” = “9mm
“ITEM_FLAG_SKILLSHOT” = “1”
“AllowsSuicide” = “1”

Фактически аналог Глока, только чуть тяжелее, чуть меньше объём магазина, но всё также удобен для защиты себя и других от нашествия зомби. По личным (возможно, ошибочным) ощущениям, стреляет немного точнее и кучнее Глока. С завидной регулярностью выпадает из Военных (как и амуниция), что не может не радовать.

Рюгер MKIII.

“Damage” = “25”
“HeadshotDamage” = “300”
“CycleTime” = “0.1”
“weight” = “100”
“clip_size” = “10+1”
“primary_ammo” = “22lr/.22 LR
“ITEM_FLAG_SKILLSHOT” = “1”
“AllowsSuicide” = “1”

По комплексу характеристик является самым слабым пистолетом из всех представленных. Но не стоит недооценивать его – он всё ещё способен защитить вас от неприятностей, быстро ликвидировать пару-тройку зомби, и просто повысить вашу огневую мощь.

Глава 9.1. Огнестрельное оружие. Гладкоствольное (дробовики).

Ни одно выживание не пройдёт без них. Им недостаёт размера магазина и скорострельности, но они мощные и удобные при самообороне.

Моссберг 500а.

“Damage” = “25”
“HeadshotDamage” = “200”
“Bullets” = “10” – количество картечи в патроне;
“CycleTime” = “-1”
“weight” = “350”
“clip_size” = “5+1”
“primary_ammo” = “12gauge/12 Gauge
“AllowsSuicide” = “1”

Ну какой зомби-апокалипсис обойдётся без классического помпового дробовика?
Крайне мощен, способен пробить несколько зомби подряд за выстрел (если они рядом друг к другу). Удобно обороняться от зомби даже с учётом того, что после каждого выстрела приходится передёргивать цевьё.
Умножаем урон в голову на количество картечин в патроне, и получаем урон в 2000, или же – 250 в тело, что убьёт ребёнка, то есть, можно стрелять ему куда угодно, что удобнее, чем выцеливать голову (всё же выцеливайте головку, картечь она такая…летит куда угодно порой, только не в цель).
Пользуйтесь на здоровье.
Единственная оговорка – старайтесь не опустошать дробовики полностью (кроме двухстволки). Первый патрон занимает очень много времени на перезарядку. Считайте выстрелы.

Ремингтон 870.

“Damage” = “25”
“HeadshotDamage” = “200”
“Bullets” = “10”
“CycleTime” = “-1”
“clip_size” = “8+1”
“primary_ammo” = “12gauge/12 Gauge
“weight” = “350”
“AllowsSuicide” = “1”

Фактически полный аналог Моссберга, но имеет увеличенный магазин на 3 патрона. Более никаких отличий не имеет. Рекомендуется к использованию.

Винчестер SuperX3.

“Damage” = “25”
“HeadshotDamage” = “200”
“Bullets” = “10”
“CycleTime” = “0.1”
“weight” = “350”
“clip_size” = “5+1”
“primary_ammo” = “12gauge/12 Gauge

Единственный из многозарядных дробовиков, который обладает полуавтоматической стрельбой, что значит возможность произвести следующий выстрел намного быстрее. Скорострельность зависит от скорости вашего клика.
И казалось бы, идеальный дробовик – мощный, пробивной, да ещё и скорострельный. Однако…
Вот с пробитием и дальностью стрельбы у него серьёзные проблемы. X3 является чуть ли не близоруким – стоит чуть отойти от зомби подальше, и вы можете спокойно не убить его. Возможно в этом кроется баланс данного дробовика. Чуть позже я покажу это различие в дальности атаки.

Беретта Perennia SV10.

“Damage” = “25”
“HeadshotDamage” = “200”
“Bullets” = “10”
“CycleTime” = “0.1”
“clip_size” = “2”
“primary_ammo” = “12gauge/12 Gauge
“weight” = “350”
“AllowsSuicide” = “1”

Удивлены, что беретта бывает не только пистолетом? XD
И вот мы подошли к самому недооценённому дробовику в данной игре. Ведь всё же очевидно – всего два выстрела и долгая перезарядка между ними велит нам делать с этим ружжом только одно – разряжать и выбрасывать.
Отнюдь. Двухстволка обладает самой высокой дальностью и точностью стрельбы, и наивысшим пробивным действием. В отличие от пули, картечь очень сильно подвержена влиянию расстояния до цели, просто потому, что летит не прямо, как пуля. Поэтому целиться – строго обязательно, если хотите хороших результатов.
Двухстволка является лучшим ружьём из всех с позиции, если вам некуда спешить – за выстрел вы можете убить до 3 зомби гарантированно и на безопасной дистанции, а частая перезарядка не позволит вам быстро истратить весь боезапас.
Хотите почти бесконечно выкашивать картечью зомби? Берите двухстволку. Нужно обеспечить безопасность и пробить себе путь-дорогу? Всё остальное. Данное мнение является лишь ИМХО, но я просто пытаюсь донести до вас мысль, что любому из 4 дробовиком можно найти применение.
Внимание на экран:

Глава 9.2. Огнестрельное оружие. Рычажное и с продольно-скользящим затвором.

Данное оружие характеризуется низким темпом стрельбы, но высоким разовым уроном и способностью пробить до 3 целей. Некоторые экземпляры обладают оптическим прицелом.

Винчестер 1892.

“Damage” = “125”
“HeadshotDamage” = “600”
“CycleTime” = “-1”
“clip_size” = “15+1”
“primary_ammo” = “357/.357
“weight” = “300”
“ITEM_FLAG_PENETRATION” = “1”
“AllowsSuicide” = “1”

Неубиваемая классика, Винчестер за один выстрел способен пристрелить до 3 зомби за раз. Учитывая отсутствия нормального магазина, перезаряжайте его так часто, как только сможете, ибо заколебётесь все 16 патронов перезаряжать. Что интересно, стреляет немного быстрее, если целиться.

Зако 85/ Зако 85 без оптики.

“Damage” = “250”
“HeadshotDamage” = “900”
“CycleTime” = “-1”
“clip_size” = “5+1”
“primary_ammo” = “308/.308
“weight” = “400/380”
“ITEM_FLAG_PENETRATION” = “1”
“AllowsSuicide” = “1”

Гражданская снайперская винтовка в двух исполнениях, которые не имеют никаких различий, разве что у второй версии отсутствует оптика и она чуть полегче. Снайперский вариант удобен для изничтожения зомби задолго до того, как те подойдут близко. Если стрелять “от бедра”, затвор передёргивается быстрее, но точно стрелять получится только в упор. Разочаровывает разве что малый объём магазина.

JAE-700.

“Damage” = “250”
“HeadshotDamage” = “900”
“CycleTime” = “-1”
“clip_size” = “10+1”
“primary_ammo” = “308/.308
“weight” = “450”
“ITEM_FLAG_PENETRATION” = “1”
“AllowsSuicide” = “1”

Снайперская винтовка военнизированных частей, является лучшей снайперской винтовкой в игре, благодаря повышенному темпу стрельбы и большему магазину. Так же, как и с Зако85, можно стрелять от бедра, с теми же результатами. Рекомендуется использоваться по назначению. Единственный минус – очень тяжёлая.

Глава 9.3. Огнестрельное оружие. Пистолеты-пулемёты.

В этой категории всего два таких оружия, и их отличительной чертой является возможность вести огонь непрерывными очередями (ну или полностью автоматический режим, зажал и выпустил весь магазин). Сразу оговорюсь (в который раз) – так делать НЕ НАДО, NMRiH – это вам не L4D2 с его суматошным геймплеем. Тем более, темп стрельбы оружия неоправданно высок.

Ингрем MAC-10.

“Damage” = “62”
“HeadshotDamage” = “510”
“CycleTime” = “0.055”
“clip_size” = “30”
“primary_ammo” = “45acp/.45 ACP
“weight” = “300”
“AllowsSuicide” = “1”

Серьёзно, более неудачного оружия не найти…
Ох. Давайте сразу о плюсах. Он ровно один – из него, если повезёт, можно разрядить целых 30 патронов для Кольта, и вот там они пригодятся сполна.
Минусы – всё остальное. Старые игроки помнят, что не смотря на одинаковый патрон, Ингрем не мог убить с одного выстрела…то есть им вообще не пользовались. Сейчас же, когда это исправили, ситуация лучше не стала, ведь у него…отсутствует переключает режима стрельбы, и он всегда стреляет фулл-авто. То есть – примерно за 1.5 секунды вы выпустите весь магазин. Особенно “приятно” видеть его у новичка, который никого не собирается слушать, и тратит на одного зомби половину магазина.
С него очень трудно делать одиночные выстрелы, он неточен, у него сильная отдача, долгая перезарядка пустого магазина. Всё это просто вынуждает его выкинуть к чёртовой матери. А. И ещё очень неудобный прицел, которому мешает проволочный приклад.
Нашли-разрядили-выкинули.

MP5A3

“Damage” = “35”
“HeadshotDamage” = “300”
“CycleTime” = “0.075”
“CycleTimeAfterBurst” = “0.4”
“clip_size” = “30+1”
“primary_ammo” = “9mm
“weight” = “300”
“AllowsSuicide” = “1”

Что же, MP5 хотя бы имеет переключатель режимов стрельбы, осуществляется переключение по нажатию X. Причём, сделайте это сразу – по умолчанию, у MP5 выбран автоматический режим. У него есть так же возможность стрелять очередью по 3 патрона, правда, на кой чёрт это делать – непонятно, все три пули летят далеко не всегда в одну точку, это раз, а во-вторых, зомби достаточно 2 попаданий в башку, третий же выстрел полетит в молоко. То есть – используем только одиночный режим.
Достаточно хороший огнестрел. Лично мне он нравится ещё и визуально – просто приятно держать его в руках и любоваться им…Гм-гм.
Урон идентичен Глоку и Беретте, ну и плюс военные будут нас радовать порой данной амуницией. Так что, в отличие от Ингрема, MP5 хотя бы может быть нормально использован.

Глава 9.4. Огнестрельное оружие. Карабины и автоматы.

Надо отметить, что данным оружием крайне удобно отстреливаться от зомби на ближней дистанции и в упор, да и в принципе, это самое лучшее оружие для этой цели.

Рюгер 10/22 и Рюгер 10/22 под 25-зарядный магазин.

“Damage” = “25”
“HeadshotDamage” = “300”
“clip_size” = “10+1/25+1”
“primary_ammo” = “22LR/.22 LR
“CycleTime” = “0.1”
“weight” = “250/260”
“AllowsSuicide” = “1”

Самый слабый представитель данной категории, который, тем не менее, может быть спокойно использован (особенно модель с увеличенным магазином). Благо она весит ну буквально чуть тяжелее. С этого оружия комфортно стрелять из-за почти полностью отсутствующей отдачи.

СКС/СКС без штыка.

“Damage” = “150”
“HeadshotDamage” = “600”
“CycleTime” = “0.1”
“clip_size” = “10”
“primary_ammo” = “762mm/7.62×39
“weight” = “400/380”
“AllowsSuicide” = “1”

Очень точный, мощный и удобный карабин, единственным недостатком которого является магазин в 10 патронов. Версия без штыка ожидаемо легче, но это тот случай, когда происходит невыгодный обмен. Использовать строго версию со штыком.
Характерной особенностью СКС является то, что полностью разряженный, перезаряжается быстрее заряженного (ибо после последнего выстрела затвор становится на затворную задержку, что снижает время на последующее пополнение магазина патронами).
У версии без штыка есть забавный баг (точнее, разрабы недоглядели), в голову удар прикладом всё равно наносит урон 100 хп вместо 20 (видимо, влияние первой формулы, которая была рассмотрена ранее). Удобно, можно будет ребёнка усмирить за один удар приклада. Однако – забудьте. Ибо:
“СКС без штыка, что мужик без …”

CZ858.

“Damage” = “150”
“HeadshotDamage” = “600”
“clip_size” = “30+1”
“primary_ammo” = “762mm/7.62×39
“CycleTime” = “0.1”
“weight” = “400”
“AllowsSuicide” = “1”

Первое – это не “Калаш”. Это – “CZ Sa vz. 58; Samopal vzor 58 – Чехословацкий автомат образца 58 года”. А если быть ещё точнее, его разновидность – CZ 858 Tactical – гражданский самозарядный карабин, о чём лаконично говорит отсутствие возможности вести огонь непрерывными очередями. Внешне напоминающий Автомат Калашникова, ни разу им не является. Так что хватит, пожалуйста, называть его неправильно.
Отличное огнестрельное оружие, с вменяемым объёмом магазина, хорошей кучностью и точностью боя, и приятной мощностью. Не раз и не два выручит вас из всякого дерьма. Пригождается всегда, везде и всюду.

M16A4 с оптикой/M16A4 с “ручкой для переноски”.

“Damage” = “100”
“HeadshotDamage” = “500”
“CycleTime” = “0.070”
“CycleTimeAfterBurst” = “0.4”
“clip_size” = “30”
“primary_ammo” = “556/5.56mm
“weight” = “400”
“AllowsSuicide” = “1”

Вот оно – идеальное оружие по комплексу характеристик – точное, мощное, удобное, с ёмким магазином, и обладающее одним весомым преимуществом – военные порой сбрасывают нужную ему амуницию в количестве 7 выстрелов, что значит 7 фрагов в нашу копилку.
Любо-дорого иметь такую вещь.
Единственная оговорочка – версия с прицелом, ИМХО, не самая удобная, не стоит пытаться из автомата делать снайперскую винтовку. Если вы не попадаете, стреляйте чуть ниже середины прицела оптики.
Куда приятнее и удобнее версия с открытым прицелом, с “ручкой для переноски”. Её и используйте. Хотя и та, и другая “эмка” – самое универсальное оружие в данной игре. А это – главный плюс.

FN FAL.

“Damage” = “200”
“HeadshotDamage” = “800”
“CycleTime” = “0.1”
“clip_size” = “20”
“primary_ammo” = “308/.308
“ITEM_FLAG_PENETRATION” = “1”
“weight” = “450”
“AllowsSuicide” = “1”

Любимое оружие автора данного руководства, и вот ещё почему. Крайне мощное – 2 выстрела даже в тело упокоят бегуна; обладает способностью пробивать зомбей наравне со снайперскими винтовками, при этом размер магазина и скорострельность позволяют вступать в бой с любым количеством зомби. При этом точное и дальнобойное.
А уж как выглядит и стреляет…великолепная вещь.
Очевидные минусы – тяжёлая винтовка с, всё же, не самым высоким объёмом магазина. Но эти минусы меркнут с вышеописанными плюсами.

Глава 9.5. Особое оружие и подручные средства.

В эту категорию, как понятно из названия, входит то оружие, которое невозможно классифицировать ни как “холодное”, ни как “огнестрельное”.

Охотничий Лук.

“Damage” = “20”
“HeadshotDamage” = “900”
“CycleTime” = “-1”
“clip_size” = “1”
“primary_ammo” = “arrow/Стрелы
“weight” = “150”
“ITEM_FLAG_PENETRATION” = “1”

sv_bow_cancel_time = 10 – через сколько секунд персонаж прекратит держать тетиву натянутой;
sv_arrow_passthrough_chance = 0.4 – 40% шанс пробить голову насквозь;
sv_arrow_max_passthroughs = 2 – максимальное количество предметов (в т.ч. и голов), через которые пройдёт стрела.

А “поохотиться” нам придётся на другую “дичь”. Благо, данный лук – идеально подходит для этих целей. По сути своей, единственное в игре стрелковое оружие с бесконечным запасом, ведь стрелы можно подбирать с тел убиенных. Главное правило – чтобы напротив зомби было какое-либо препятствие, дабы стрела не улетела в небо, например. И плохим препятствием будет открываемые двери, потому что при попытке подобрать стрелу, вы будете взаимодействовать с дверью…мда.
Некоторые игроки не понимают, а как стрелять-то из лука? По какой метке?
А всё достаточно просто. Нужно либо дожидаться момента, когда зелёная метка станет “ровнее”(подождать пару секунд удержания тетивы), либо забить на прицел и просто ориентироваться на центр экрана – туда стрела и полетит (мне тут приснилось (бывает же такое), что можно поставить оверлейный прицел, и стрелять точно в центр).

Очень хорошее оружие для удержания обороны в режиме Выживания, особенно мило стрелять по зомби, будучи по ту сторону баррикад.

Единственная досада – это пробивная способность лука. Казалось бы, круто – 2-3 башки минус. Да вот только стрела может улететь куда угодно, и ищи её потом. А иногда она багуется и начинаешь страшно шуметь, понижая FPS – стоит найти источник шума и вытащить стрелу.

Граната.

“Damage” = “1000”
“weight” =”100″
sv_grenade_blast_radius = 256 – собсно говоря, радиус взрыва гранаты.

Что тут скажешь – простая наступательная ручная граната. Это означает, что её можно кидать чуть ли не перед собой, и сделав пару-тройку шагов, она уже вам ничего не сделает. Не самая эффективная взрывчатка – применять лишь в местах, где зомби буквально столпились – например, у ваших баррикад, там можно до 15 особей за раз забрать. И да, те зомби, что не погибли, но пошатнулись, их будет проще добить, смотря как далеко они были от взрыва. Например, кинули гранату, а недобитков вырезаете Мачеткой.

Граната, как и динамит, при взрыве разбрасывают вещи по округе – так что будьте повнимательнее.

Взрывчатка (TNT, Динамит).

“Damage” = “1500”
“weight” = “100”
sv_tnt_blast_radius = 512 – радиус ТНТ.

Вот это я понимаю – бабах так бабах. Кинуть динамит и заработать себе жетон? Легко! Одним взрывом динамита зачистить зону? Да пожалуйста!
Вот только прячьтесь очень далеко, и желательно за каменную стену.

Для пироманьяков.
Сигнальный пистолет (Ракетница).

“clip_size” = “1”
“primary_ammo” = “flare”
“weight” = “50”
sv_zombie_burn_time = 10 – время (в секундах), за которое сгорит зомби.

Специфическое оружие. В основе своей используется для вызова Снабжения (Supply Drop, ну или просто “дроп”), на картах, где это было предусмотрено автором. Но об этом чуть позднее, сейчас же рассматриваем Ракетницу с позиции оружия.

Всё просто – прицелились и выстрелили в зомби, и тот сгорит через 10 секунд:
sv_zombie_burn_time = 10 – время (в секундах), за которое сгорит зомби.
Механика игры такова, что в любом случае, при поджигании от любого источника, здоровье зомби уменьшается до 50 (в некоторых случаях, например, кинув молотов или подорвав канистру), будет и того меньше. В любом случае он сгорит, просто иногда зомби, которые загорелись, начинают бежать на вас. Тут и нужно их прихлопнуть, благо здоровье у них никакое.

Немного забегая вперёд, снаряд ракетницы пролетает сквозь некоторые вещи, предметы и препятствия (открываемые двери, стекло, и т.д.).
Огонь вообще имеет приятную тенденцию класть некий прибор на те или иные препятствия – это можно использовать для своих целей:

И да, не стреляйте ракетницей в упор зомби или другую твёрдую преграду – уполовините своё здоровье:
sv_flare_gun_explode_damage = 50.0 – урон, наносимый непосредственно снарядом.

Коктейль Молотов.

“weight” = “100”
sv_molotov_explode_damage 30.0 – урон, наносимый при взрыве;
sv_molotov_burn_damage = 3.0 – повторяющийся урон Молотова горением;
sv_molotov_burn_freq = 0.5 – урон в 3 хп наносится каждые полсекунды;
sv_molotov_damage_duration = 22.0 – продолжительность горения Молотова после взрыва (в секундах);
sv_molotov_damage_radius = 96.0 – радиус взрыва и дальнейшего пожара от Молотова.

Кустарно созданный для нужд населения, Молотов обладает продолжительным эффектом горения, что можно использовать как при прорыве, как при уничтожении затора из зомби, так и сдерживания надвигающихся топл зомби (кинули молотов – большая часть сгорела, а подбегающих можно хоть кулаками добивать).
На самом деле все эти цифры имеют значение для игрока и его здоровья, ведь, как было сказано выше, если зомби загорится – то он обречён, и неважно, 1 секунду он пробыл в огне или 100. Выжившие же не могут загореться.

Канистра с бензином.

Урон от взрыва = 20 хп.

Не являясь оружием, может быть использована как “дешёвый” и намного более доступный аналог Молотову или Ракетнице (практически всегда пара-тройка канистр будет присутствовать на любой карте, в отличие от вышеперечисленных предметов, которые вообще могут не заспавниться). Положили около толпы зомби, выстрелили и забыли. Забыли про канистру и толпу зомби. Однако, баланса ради, радиус взрыва от канистры поменьше, чем у Молотова – помните об этом, и от неё нет сопутствующего пожара, то есть позднее подошедшие зомби не возгорятся.

Глава 10. Использование огнестрельного оружия.

Небольшой раздел, объясняющий, как обращаться с оружием.

Заряжание/Проверка оружия.
Нашли оружие? Великолепно. Проверьте, сколько патронов в магазине (и поначалу, вы будете привыкать, какой тип патронов к какому оружию нужен). Самый первый вариант, зажав R:

В правом нижнем углу увидите инфу по этому поводу, а именно:
Тип патронов | Количество в магазине | Количество оставшихся патронов в инвентаре

Можно проверить иначе. Просто нажмите R, и если оружие недозаряжено, персонаж автоматически дозарядит его (либо полностью перезарядит, но обычно полностью разряженное оружие видно из-за отведённого ствола назад (затворная задержка):

Однако работает далеко не со всем оружием, и поэтому есть быстрый способ проверить, заряжено ли оружие хотя бы на один выстрел. Просто зажмите 1 (инвентарь вещей):

Если оружие заряжено хоть чем-то, оно будет на цветном фоне, полностью разряженное – на сером. Как видно на скрине, Кольт и Двухстволка разряжены. Очень полезный метод быстрой проверки оружия, дабы не тратить время на “пустой” выстрел (особенно прекрасно работает со снайперскими винтовками, ведь инвентарь можно проверить даже глядя через оптику).

Разряжание оружия.
Как я сказал в главе по настройке клавиатуры, зачастую патроны вы будете пополнять, разряжая оружие. Для этого, возьмите оружие в руки, и нажмите U, после чего, выбросите его, нажав G:

Есть и более быстрый способ разрядить и избавиться от ненужного оружия. Держа в руках нужное оружие, зажмите 1, нажмите U и буквально на следующее мгновение – клацните ПКМ(Правая Кнопка Мыши) по нужному оружию в инвентаре (напоминаю, что в 1 инвентаре сброс вещей производится на ПКМ):

Стрельба.
Здесь всего будет пара слов.
Цельтесь. Всегда.
В голову.
Это существенно увеличивает ваш урон и шансы на попадание в цель, и сильно экономит патроны. Ранее, на примере дробовиков, я показал, почему надо целиться. Тем более, нет ничего сложного пристрелить зомби – подождите, пока он поравняется с вами (будет на линии огня) и стреляйте.
Единственным исключением является ситуация, когда вас через секунду прихлопнут зомби, если вы не начнёте стрелять тут же. И как правило, целиться уже нет ни времени, ни возможности, да и такая точность уже малополезна. В таком случае, ведите стрельбу от бедра. Более-менее приемлемая точность сохранятся на дистанции до 2-3 шагов от цели.

Есть полезный бинд на такой случай:
bind “MWHEELUP” “+attack”
bind “MWHEELDOWN” “+attack”
Что это такое? Мы назначаем функцию атаки на прокручивание колёсика вперёд и назад. Тем самым, если постоянно крутить колёсико мыши взад-вперёд, стрельба будет намного быстрее, чем простая долбёжка ЛКМ:

И, кстати говоря, это убирает надобность во всяких режимах стрельбы по типу “фулл-авто” или “очередь” у оружия, ведь теперь мы сами можем стрелять аки пулемёт.
Это не убирает нашу основную атаку через ЛКМ, не беспокойтесь.

Приоритетный огнестрел.
Нет, здесь речь не пойдёт об “ТАК БИРИТЕ ТОЛЬКА КАЛАШ ОН МОЩНЫЙ А ПИСТОЛЕТ САСЁТ”. Я говорю о других приоритетах, а именно с позиции носимого боезапаса и тяжести оружия.
Для примера:

Простая ситуация – у вас стандартный набор медикаментов, милиха и огнестрел. И тут выбор в пользу мп5 – магазин же больше! На это все плюсы заканчиваются.
Разрыв по количеству переносимой амуниции велик (57<80), так какой смысл? Банально меньше сможете убить зомби. Не надо забывать за “скиллшот”, чего мп5 сделать не в состоянии. Есть ещё кое-что. В случае чего, вот нужна вам сварка – вы можете просто сбросить пару пачек амуниции и взять её. В случае мп5 будет немного посложнее – придётся выкинуть вообще все патроны, и каждый раз, чтобы их взять, придётся выкидывать что-либо, подбирать и заряжать патроны, и забирать обратно выкинутые предмет. Теряется время и мобильность.
Поэтому, я предлагаю поступать так, как укажу на скринах (то есть оn худшего оружия с позиции веса, переносимого запаса и ёмкости магазина – к лучшему):

Глава 11. Режимы сложности и различия между ними. Рация.

Пока не начал за сложность, в игре есть такая неприятная особенность…иногда, на сервере может быть отключён режим “все говорят со всеми”:
sv_alltalk – если 1 – выжившие говорят и слышат спектаторов (кто погиб и ждёт респауна/кто зашёл и ждёт того же), и наоборот; выжившие слышат друг друга на любой дистанции.
Так вот, если он отключёт (0), происходит всё, но наоборот. Чтобы выжившие могли слышать друг друга, есть Рация(однако, наличие рации не позволит услышать спекторов, увы и ах):

“weight” = “50”
Что характерно, если 2 выживших хотят слышать друг друга, Рация нужна обоим, что логично.
Однако их бывает дефицит на картах (либо полное отсутствие), так что держитесь друг друга, а иначе никто не услышит ваш крик.

Основными сложностями в игре являются: Casual, Classic, Nightmare.
Казуал.

“TokensEnabledObjective” = “1” – наличие отсутствие жетонов возрождения в режиме Прохождение. 0 – нет, 1 – есть;
“KillsPerTokenObjective” = “10” – сколько нужно убийств (не умирая), для зарабатывания жетона;
“TokensEnabledSurvival” = “1” – наличие отсутствие жетонов возрождения в режиме Выживание;
“KillsPerTokenSurvival” = “10” – сколько нужно убийств (не умирая), для зарабатывания жетона;
“RespawnAllowed” = “1” – неизвестно;
“RespawnWithWeapon” = “1” – возрождение с холодным оружием в руках: 1 – да, 0 – нет;
“NearbySpawningEnabled” = “1” – возрождение рядом с другими игроками, а не на респауне: 1 – да, 0 – нет;
“SpawnGrace” = “-1” – неизвестно;
“SpawnGraceWavePercent” = “1.0” – неизвестно;
“ResetTokensOnNewWave” = “0” – после каждой волны жетоны будут обнуляться: 1 – да, 0 – нет;
“RemoveInflictionsOnNewWave” = “1” – излечение от инфекции на следующей волне: 1 – да, 0 – нет;
“HealAmountOnNewWave” = “40” – восстановление определённого количества здоровья на следующей волне + ликвидация кровотечения;
“InitialTokenCountObjective” = “3” – с началом игры даётся определённое количество жетонов на Прохождении;
“InitialTokenCountSurvival” = “3” – с началом игры даётся определённое количество жетонов на Выживании;
“ZombieHealth” = “500” – здоровье Ходячих зомби;
“ZombieSpawnDensity” = “1” – множитель количества зомби, которое появится на карте;
“BrainStemMode” = “0” – если включён, то попадание в особую зону в голове зомби (между глаз и носом) приведёт к моментальной смерти последнего – пулей любого калибра из любого огнестрела. (что интересно, урон в таком случае от любого оружия составляет 3000 хп…).
“InfectionChanceModifier” = “0.975” – модификатор для формулы подсчёта шанса заражения – чем ниже число, тем выше (в среднем) шанс заразиться.
“FriendlyFireModifier” = “0.1” – если включён FF(Friendly Fire – Огонь по своим) или если игрок заражён, какая часть урона пройдёт по нему. То есть, Мачете бьёт в тело с силой в 80 хп, значит, заражённый получил 8 хп урона;
“RunnerSpawnerChance” = “0.075” – с таким шансом Обычный зомби станет Бегуном;
“ChildSpawnerChance” = “0.5” – с таким шансом Бегун станет Ребёнком;
“DisplayPlayerHealth” = “1” – возможность видеть имена других выживших над их головами и видеть цвет ника – от зелёного к красному – тем сильнее ранен выживший.

Режим для новичков, как раз таки для только-только вступивших в игру. Вина разработчиков в том, что они насильно не заставляют учиться игроков, из-за чего те, пару раз напарываясь на зомби, погибают и покидают эту игру. Как и в том, что своё руководство они не обновляли с момента написания…мда.

Как видно из описания характеристик, у вас почти всегда будет возможность возродиться после гибели, ведь вас будет огромное количество жетонов. О. Кстати о них.

Многократно увеличивают наши шансы на победу. Даются за определённое количество убийств. Как например, на казуале – доступно сразу 3 штуки, и за 10 убийств будут добавлять ещё по одному (прозвенит звук и появится монетка с цифрой, обозначающая общее количество жетонов – как на картинке выше).
Когда вы умираете, тратится один жетон на ваше возрождение, которое случится через 5 секунд.
На казуале, жетоны есть что на Прохождении, что на Выживании.
Проверить количество жетонов можно, вызвав Таблицу (зажав TAB):

Помимо прочего, вам каждую волну будут излечиваться 40 хп(если вы здоровы (100 хп), сверхлечение не получите), кровотечение и, если заражены – инфекция.
Однако, по каким-то причинам, работает не на каждой волне.
При каждом возрождении даётся случайное холодное оружие.
Так что начните свой путь с этого режима.

Классика.

Как видно из цифр, жетоны доступны лишь на Выживании, стоят в 4 раз дороже, и не даются просто так. Убрано лечение. Нет оружия при возрождении.
Основной и подавляющий режим в игре, в него стоит входить будучи хотя бы немного подготовленным. Но ничего невозможного в нём нет.

Кошмар.

Нет жетонов, нет респаунов, а значит – возрождений НЕТ – единственная возможность (на Выживании) – появиться, когда прилетит вертолёт. На самом деле, не совсем так. На кошмаре можно возрождаться через каждую волну/на точках респауна, за это (внезапно) отвечает команда:
sv_realism = 0 – если отключена, вы будете возрождаться через каждую волну/на точках респа. Если же 1 – только вертолет на nmS_.
У зомби подскочило здоровье, что серьёзно аукнется огнестрелу.
Кардинально вырос шанс заражения – почти любой укус несёт в себе угрозу заражения.
Повышено и количество самих зомби – работает, по всей видимости, лишь на nmo.
Есть одна отдушина – BrainStemMode – но туда, в этот особый хитбокс – ещё попасть нужно.

Пара слов за Кошмар.
Когда я давал информацию об оружии и его описание, я делал это с оглядкой на Классику.
На Кошмаре будет всё иначе, а поэтому дам пару советов:
1) Толкать, толкать, и ещё раз – толкать. Ни в коем случае не подпускайте зомби к себе на радиус укуса. Вам очень повезёт, если вы не заразитесь (на выживании любой укус будет нести инфекцию);
2)Тяжёлое оружие имеет особый приоритет из-за того, что бьёт далеко, и благодаря беззатратному приёму.
Лёгкое – мачете – строго обязательна, с двух ударов по голове уложит спать Бегуна;
3)Среди огнестрела:
3.1)Всё оружие по калибр .308 – убьёт бегуна в голову с одного выстрела;
3.2)Дробовики. Так как в каждом выстреле по 10 картечин, одна да угодит в тот самый хитбокс. Да и сам урон, если все дробинки попадут в цель, составит 2000 хп.
3.3)Пистолеты и револьверы – выцеливайте особый хитбокс (кстати, чтобы точно знать, что эта команда включена, вбейте в консоль sv_brainstem и есть там значение 1 – выцеливайте башку зомби). Просто обязателен “мастерский выстрел”, тем более, Кольт и Револьвер способны при таком выстреле убить Ходячего (1200>1000); а Глок, Беретта, Рюгер вместо 4 выстрелов потратят лишь 2.
3.4)Карабины и автоматы (кроме Рюгера) убьют Ходячего/Бегуна с двух выстрелов в голову;
3.5)Выстраивайте зомби в ряд и пробивайте .357, .308 и 12 Gauge патронами, да, за выстрел не убьёте, но второй выстрел довершит начатое. (дробовики убьют первым выстрелом и ранят стоявших позади);
4)Подрывайте, сжигайте, дезинтегрируйте – не забывайте про взрывчатку, горючее и ловушки;
5)Лук, хоть и не убьёт с одного выстрела, но серьёзно ранит зомби, позволяя добить любым холодным оружием; да и бесконечный боезапас позволит безопасно расправляться с зомби.
6)КОМАНДНАЯ ИГРА, ЧЁРТ ПОБЕРИ! Не бросайте своих товарищей, оказывайте им содействие, делитель, лечите. И возможно однажды вам ответят тем же.

Глава 12. Одиночная игра. Режим Прохождения. Углубление в консольные команды.

[ВНИМАНИЕ!: ВЫ НАВЕРНЯКА ОБРАТИЛИ ВНИМАНИЕ НА НИЖНИЙ ЛЕВЫЙ УГОЛ, ГДЕ КРАСУЮТСЯ ПОКАЗАТЕЛИ ЗДОРОВЬЯ И ВЫНОСЛИВОСТИ. ЗАПОМНИТЕ, ЭТОГО В ИГРЕ НЕТУ, ЭТО СТОРОННИЙ ПЛАГИН, КОТОРЫЙ БЫЛ НУЖЕН, ЧТОБЫ НАГЛЯДНО ВАМ ПРОДЕМОНСТРИРОВАТЬ ТОТ ИЛИ ИНОЙ МОМЕНТ В ИГРЕ.]
Освоив основы основ, вначале необходимо потренироваться в одиночной игре. Ясно-понятно, что уже хочется ворваться в многопользовательский режим, но вы пока из себя не представляете даже дырки от бублика. Итогом будет ваша скорая смерть.

Игра представляет из себя два режима: Прохождение (nmo_) и Выживание (nms_).
Это официальные режимы; режимы по типу pvp, hide’n’seek рассматриваться не будут.

Режим Прохождения (NMO).

Всё просто – из пункта А в пункт Б вам нужно дойти, минуя различные препятствия, выполняя дополнительные миссии, добывая квестовые предметы и так далее.

На примере будет показана карта nmo_brooklyn.
Зайдите в игру, и проследуйте инструкциям:

Самое главное, чтобы была галочка у пункта “Только LAN” (хотя один чёрт никто к вам не зайдёт). Выставите уровень сложности Casual – вам будет легче играть.

Как только окажетесь на карте, вы увидите:

Когда начинается новая карта, игрокам даётся 45 секунд (успеть подсоединиться, и т.д.).
Не теряя времени, откройте консоль (Ё, или “тильда” (~), или (`)), и вбейте последовательно 2 команды:
sv_cheats 1

Написали? Нажмите Enter, и, если всё правильно, то не будет никаких сообщений об ошибках, и вы увидите:

Зачем? Командой sv_cheats вы открыли себе дверь в мир (почти) бескрайних возможностей, так и упрощений, которые вам, вначале вашего непростого пути в этой прекрасной игры, просто необходимы. И вот вам первое упрощение.
Вбейте и активируйте ещё одну команду:
inv_maxcarry 8000

Эта команда, как вам известно стало ранее, отвечает за размер инвентаря, и сейчас вы его себе увеличили в 8 раз. Зачем? Чтобы взять всё, что плохо лежит, и опробовать без всяких там проблем с нехваткой инвентаря.

Наконец-то начинаем проходить прохождение.
Самое первое – нажмите C. Активируется компас, без которого вы не сможете ничего понять и тем более преодолеть. Он показывает куда держать путь дорогу (белый маркер, и краткое описание того, что надо сделать), так и цветные маркеры, без которых невозможно пройти дальше по сюжетной линии.

Например, самая первая задача – взять ключ, путь к которому указывает красный маркер (ключ обведёт красным цветом соответственно), и отнести его к синему маркеру, который обозначает дверь и показывает, где она. Так что берите ключ в руки нажатием E(клавиша “Использовать”). Когда вы тащите любой предмет, вы беззащитны и не можете бегать. Чтобы резко сбросить предмет, ещё раз нажмите E, либо ЛКМ, либо V. Отнесите ключ к двери, он автоматически исчезнет из рук и применится на двери. Через пару секунд дверь откроется, прозвучит сигнал о продвижении по сюжету, и сменится задача:

Расчистите себе путь, используя Заряженную атаку лёгкого оружия. И как раз первая тренировка.

Важная оговорка. Далее вы будете находить огнестрельное оружие, но мой вам совет – не используйте его просто так. Как я говорил выше, и повторюсь ещё, данная игра – про холодное оружие. Обычных зомби можно убить и холодным оружием, к тому же, они (зомби) постоянно возрождаются в многих локациях, чего не скажешь о патронах. Тем более, они (патроны) попадаются не так часто и их не так много, поэтому крайне необходимо экономить запасы. 1000 и 1 раз я видел ситуации, когда игроки могли бы спастись, прибереги они хотя бы по одному магазину в своих пушках. Копите амуницию и используйте её, если:
1)Есть угроза гибели от Бегунов/Детей/толпы Ходящих;
2)Для спасения товарищей от 1 пункта;
3)Если время поджимает, и нужно срочно добежать до определённой точки.
4)Зону жрут зоны (только в режиме Выживание);
Все эти четыре основные ситуации погубят вас, если вы остались с разряженным оружием. Поэтому – постигайте искусство ближнего боя с холодным оружием.

Нужно открыть дверь через компьютер. Подходим к клаве, зажимаем E:

Не отпускайте зажатую клавишу до тех пор, пока квестовый предмет вас сам не отпустит, иначе всё делать заново. На некоторых картах процесс “зажимания” весьма медлителен.
Кстати, не забывайте обыскивать каждый угол на предмет всяких полезных вещей. И, если вам слишком темно, можете прописать:
mat_fullbright 1
Увидите крайне яркую картинку – бывает полезно при исследовании особо тёмных карт. Чтобы отключить, пропишите ту же команду, но со значением 0 (ноль):
mat_fullbright 0
(Для справки – чтобы узнать подробности той или иной команды, достаточно просто вписать её название без каких-либо переменных, например тот же sv_cheats:

Аналогично действует приписка команды help:
help sv_cheats

Кстати, чтобы очистить засравшуюся консоль, можно прописать
clear

Если вы хотите что-либо проверить в руководстве, но боитесь (и правильно делаете), что вас сожрут зомби за это время:
ai_disable
Эта команда отключает искусственный интеллект, то есть, в том числе, обездвиживая зомби. Пропишите её вновь, чтобы вернуть игру в нормальное состояние, а для удобства, забиндите клавишу:
bind “/” “ai_disable”
Бинд – удобная вещь, позволяет назначить той или иной клавише определённую функцию.
Подробнее за бинды вы можете узнать из интернета, но здесь я скажу, что любой бинд состоит из:
bind “клавиша” “команда”
В дальнейшем я подскажу пару-тройку полезных биндов.

Итак, после возни с клавиатурой, мы должны покинуть участок, используя на решётчатом окне самопальную взрывчатку:

(иногда бывает так, что старые метки не исчезают, мешая искать новые. С этим ничего не поделаешь – методом проб и ошибок (а так же логически прикинув) вы найдёте верный путь).
Установив взрывчатку – срочно отбегите на безопасное расстояние (желательно, укрывшись за стеной. Иногда взрывчатка подрывается сама по себе, иногда её нужно подстрелить. В любом случае и там и сям надо держаться безопасного расстояния).
Прогремит взрыв, извещая нас о новом задании:

И тут стоит остановится на минутку:

Видите, как много зомби? Это не пара-тройка, что была в участке. Здесь и далее вы должны уяснить одну простую вещь – многих Ходячих зомби можно просто обходить стороной, при надобности просто расталкивая (V). Всё просто – замучаетесь их перебивать, они постоянно возрождаются, и самое главное – это опасно для здоровья. Да и не это ваша главная цель.

Глава 12.1. Одиночная игра. Режим Прохождения. Углубление в консольные команды.

Добравшись до замка, выломайте его любым холодным оружием, хоть кулаками. (конкретно в этом месте по замку хрен_попадёшь, поэтому сломайте его кулаками, это недолго, и присядьте, для большей регенерации стамины, не забыли?). Стоит оговориться на счёт замков и дверей – либо их выламывают любым оружием, либо открывают ключами или сварками, либо же – вводится код (касается только дверей) Ну или они закрыты вообще. В основе своей инфа пишется при вызове компаса, и такой перебор средств открытия нужен в основном в режиме Выживания, где нет чёткого указания, как именно открыть то или иное препятствие:

После чего, нужно будет выбраться из многоквартирного дома:

Оказавшись в гараже, нужно будет помочь местному НПС найти здоровенный крюк, которым вы подцепите ворота и вырвете их с мясом:

После прорыва, вы обнаружите, что кто-то не умел парковаться, и стоит эту тачку эвакуировать в другое место. Толкание осуществляется простым подходом в упор, однако, тачка часто вредничает, и приходится толкать её с других углов (при написании гайда, я её дотолкал, прижимаясь к дверям, лол):

Далее нужно будет отыскать огнетушитель, потушить им огненную стену.
Чтобы воспользоваться огнетушителем по назначению, возьмите его руки, нажмите ПКМ (персонаж достанет сопло; в этом режиме нельзя драться огнетушителем, для возврата в “боевой режим”, повторно нажмите ПКМ), и, зажав ЛКМ, подойдите к стене огня. Как только вы дойдёте её, начнётся процесс тушения. Почему именно так я сказал тушить – да банально чтобы активация огнетушителя не позволила вам зайти слишком близко в огонь и сгореть:

После чего нужно найти местную заставу (там, где некогда окопались вояки), и отключить блокировку, тем самым, открыв ворота и дав нам путь на волю:

Проиграется (баг: иногда камера зависает над игроком, не показывая, куда идти) катсценка, показывающая, что ворота открыты, орёт сирена – нам пора делать ноги:

Будьте осторожны, из-за сирены возникнут несколько бегунов, ну очередная тренировка вам. Добежав до автомобиля, садитесь в открывшиеся двери, и – поздравляю – вы выполнили миссию.

Глава 13. Одиночная игра. Режим Выживания. Углубление в консольные команды.

Моя прелесть.
Как по мне – самый интересный режим из всех имеющихся в игре, который каждый раз преподносит что-то новое и интересное.

И прежде чем мы приступим к его изучению, нужно зайти в директорию нашей игры:

Откроется корневая папка нашей игры:

После чего, проследовать в папку cfg по пути:
…Steamsteamappscommonnmrihnmrihcfg

Там вы должны создать текстовой файл, и поменять его расширение с .txt на .cfg, обозвав, например, game+ (в итоге, он будет называться game+.cfg).
Открыв который, вы вобьёте несколько команд:

inv_maxcarry 8000
sv_barricade_health 1200
sv_safezone_health 800.0
sv_health_station_health 800

Сохраните изменения. Зачем всё это?

inv_maxcarry 8000 – уже известный нам параметр инвентаря;
sv_barricade_health 1200 – здоровье баррикад; больше изначального (150) в 8 раз;
sv_safezone_health 800.0 – здоровье зоны, значение больше изначального (100) в 8 раза;
sv_health_station_health 800 – здоровье ящика с медикаментам, значение больше изначального (200) в 4 раза;

А затем, что поскольку постольку вы будете играть один, то один будете держать зону, а это – особенно новичкам – крайне тяжело. Плюс нужно исследовать карты, вас будут часто бить (по началу), и поэтому в этом режиме повышены параметры лечилок, и крепкости зон с досками. Необходимый минимум для комфортной игры.

Итак, вы создали конфиг. Он нужен для того, чтобы вы каждый раз не вбивали сотню-другую команд, тратя драгоценное время, а просто инициировали один-единственный конфиг, содержащий всё нужное вам.

Как и раньше, создайте сервер, с теми же параметрами, но с другой картой:

Тут самое важное обращать внимание на приписку к карте, обозначающую режим.
Запускайте сервак и ждите прогрузки.
Как только загрузились, то время, что даётся на подготовку, потратьте на следующее:
Откройте консоль, и наберите следующее (надо именно успеть в этот период, потому что после него могут не приняться некоторые настройки):

sv_cheats 1
exec game+

С первым вы знакомы, а второе – непосредственное задействие конфига и того, что в нём прописано. Как правило, правильное написание exec game+ сопровождается тем, что начиная его набирать, консоль сама предложит закончить команду – можете нажать клавишу “СТРЕЛКА ВНИЗ”, либо выбрать команду, клацнув ею курсором мыши:

Итак, отлично, вы на карте режима Выживания, с нужными параметрами. Понять, что параметры сработали, можно по тому, что это будет прописано в консоли. Ну и просто обратив внимание на изменения:

Зоны – охрана и восстановление.
В чём специфика выживания? Вы никуда не идёте по сюжету, а должны окопаться на зоне и продержаться n-ое количество волн, о чём вам кратко и ясно скажет военный (вы же включили Все субтитры?):

Итак, в отличие от прохождения, на выживании у нас появились какая-то информация в левом верхнем углу:

WAVE – номер волны;
REMAINING – сколько зомби осталось убить, чтобы началась следующая волна. (убивать нужно не конкретно это число; когда зомби останется 5 и меньше, прогремит сигнал о скором начале следующей волны):

ZONE (от а до я) – собсно говоря, зоны и их здоровье; если зомби творят там бесчинства, то зоны будут гореть красным, и о каждом нападении на ту или иную зону завопит военный:

Есть два необходимых условий для победы:
1) К концу игры остался хотя бы один выживший;
2) К концу игры осталась хотя бы одна зона с 1 или более % здоровья.
Это значит, что достаточно удерживать всего лишь одну зону, не растрачиваясь и не растягивая свои силы на всё и всех. Что очень удобно.
Дабы поправить здоровье зоны, здоровье которой по умолчанию равно:
sv_safezone_health = 100.0 – здоровье зоны в процентах (у вас изменено).
нужно найти специальные ящики:

Нашли – зажали на одном из них E, и достали мешок:

Потом топаете на зону, и как только мешок окажется на территории зоны, он сам рассосётся, восстанавливая:
sv_safezone_heal_amt = 25 – столько % восстанавливает один мешок.

И да…не надо нести мешки на зону просто так. Больше 100% вы не сделаете, а просто мешки потеряете – они используются даже на здоровую зону.
Если же вы потеряете зону, прозвенит звонкий и неприятный сигнал, сопровождаемый сообщением:

Здоровье выживших.
На счёт здоровья зон разобрались, а что делать со своим? Давным-давно, я уже говорил, как восстанавливать себе здоровье, повторюсь вкратце – находите ящики с медикаментами и устанавливаете на специальные места (на каждой зоне есть одно такое место: после того, как ящик будет весь высосан, новый уже нельзя будет поставить:

Запертые/спрятанные места.
Почти на каждой карте Выживания есть те или иные закрытые места, путь к которым преграждают различного рода препятствия:

И, как я уже говорил выше, бывает по-всякому – где нужен ключ, а где нужна сварка, где-то стенку надо вышибить взрывом, а где-то нужно ввести код…ситуаций множество. На этой карте нужна сварка, при нахождении которой, вы сможете открыть все запертые на карте замки:

Характерной особенностью карт выживания является то, что необходимые для открытия вещи и информация спавнится в случайных местах – чтобы нельзя было загодя всё сразу добыть (в том числе и данный сварочный аппарат – который валяется где угодно).
Варить, кстати, очень просто – взяли в руки сварку, подошли к замку, и зажали ПКМ до заполнения полосы:

Бывают и хитроспрятанные секретки с вещами, как, например, эта:

Казалось бы, ну стоит кусок фанеры, прикрывающий дверь. А стоит по нему постучать, как:

…за ней оказывается не просто дверь, а с кодовым замком.
Кодов на карте 5, и их сперва стоит найти, а после, методом перебора, ввести в панель. Награда будет на уровне.
Тем и интересно выживание, впрочем.

Постепенно накопляя ресурсы, их стоит где-то складировать. Многие люди делают вот так:

за что хочется дать им п…очитать руководства.
А намного лучше делать так:

С огнестрелом и холодным оружием поступаем аналогичным образом, а всякий мусор (пустые пушки и слабые милихи) сбросить в какой-нибудь укромный уголок. Делается всё это не для красоты, а для быстрого использования – всякое может случиться, и если зомби нагрянут, у вас не будет времени копаться в этих кучах, ища нужную пачку патронов.

Глава 13.1. Одиночная игра. Режим Выживания. Углубление в консольные команды.

Баррикадирование.
Чтобы можно было хотя бы на минуту не переживать (особо) за зону, и чтобы не быть сожранным (внезапно) бегунами, необходимо забивать досками проходы.
Для этого необходим Молоток:

и Доски:

sv_barricade_health = 150 – здоровье доски-баррикады по умолчанию.

Нужно взять Молоток в руки, нажать ПКМ (персонаж левой рукой станет держать доску, драться в таком режиме нельзя; для возврата в “боевой” режим ещё раз нажмите ПКМ), и проверить проёмы на наличие возможности установки досок (полупрозрачный фантом доски):

Нашли – подошли – клацнули ЛКМ – персонаж за пару секунд поставит досочку.
Если же высвечивается подобная ошибка и вы не можете установить доску:

значит, что что-то мешает баррикаде – завалялся какой-либо предмет рядом – подобрать/убрать, либо стоит кто-то из своих (или чужих, как на фото), либо вы слишком близко встали к точке забивания досок, либо маппер – рукожоп.

Порой случается такое, что досок крайне мало, и надо бы как-нибудь их добыть. Так вот, каждый молоток содержит в себе 1 доску. Но не таскать же с собой весь этот слесарный набор, ей-богу. Поэтому, надо “разрядить” доску. Делается это так же, как я “быстро” разряжал Кольт – зажали 1, держа в руках молоток, нажали U и быстро, нажатием ПКМ по молотку в инвентаре, выбрасываем его. Дело в том, что через некоторое время, доска вернётся в молоток. И да, делать это надо стоя, неподвижно, иначе вместо 3 секунд до возврата доски, получите почти мгновенный возврат.

И самое важное…а куда ставить доску? В какое из (обычно) трёх положений? Верхнее, среднее, нижнее.
Мой однозначный ответ – нижнее, И ТОЛЬКО – нижнее положение:
1)В абсолютном большинстве случаев верхняя доска будет мешать отстрелу голов зомби – и это главная причина;
2)Средняя доска банально не даст зайти и выйти – как и полное баррикадирование;
3)Намного быстрее попасть на зону, перепрыгнув нижнюю доску, чем проползать через верхнюю (за это время можно получить пинок под зад от особо быстрых зомби);
4)Нижняя доска не позволит (во многих случаях) попасть детям и ползунам на зону.
Ещё раз. ТОЛЬКО. НИЖНЯЯ. ДОСКА.

И да. Воевать через доски можно только:
1)Луком и стрелами;
2)Поджечь канистру или стреляя ракетницей (молотов наносит урон доскам);
3)Огнестрелом (крайний вариант, в основном – от Детей/Бегунов);
Нельзя бить милихой через доски. На это есть две причины.
1)Вы получите в ответ;
2)Вы можете задеть доски и повредить/сломать их (здоровье у них не ахти).
Единственным исключением является либо штык-нож СКС (бьёт далеко – хотя даже с ним вы получить сможете), либо КРАЙНЕ АККУРАТНАЯ ИГРА (чего от вас на первых порах не дождёшься). Зомби бьют с разной анимацией по доскам, и единственная безопасная анимация:

На скрине не очень хорошо видно, покажу иначе:

Все остальные проигрываемые анимации достанут вас и нанесут урон (а то и убьют – причём запросто).

И последнее. Есть удобный и забавный бинд:
bind “n” “dropitem board;dropitem board;dropitem board;dropitem board;dropitem board;dropitem board;dropitem board;dropitem board;dropitem board;dropitem board;dropitem board;dropitem board;dropitem board;dropitem board;dropitem board;dropitem board;”
который позволит за раз сбросить 15 досок. Это очень удобно, потому что порой задалбываешься сбрасывать по одной досочке.

Ловушки.
Как правило, есть на каждой карте выживания, в количестве нескольких штук. Различаются по типу урона и силе воздействия. Некоторые убивают мгновенно (как зомби, так и игрока), некоторые – крайне слабые (типичный пример – электроловушки на карте nms_noltd). Однако любую из них можно приспособить под ту или иную ситуацию – хотя бы добьёте ослабленных зомби.
В основном, активация ловушек сводится к банальному включению механизма (иногда это растянуто по времени, иногда нужно принести предмет – например, канистрой заправить генератор). И, как результат:

Как вы сами понимаете, для максимального эффекта – использовать только перед ордами зомби. А всё потому, что ловушки – одноразовые (есть единичные случаи многоразовости ловушек, но они слишком слабые сами по себе). Очень приятно активировать все ловушки на последней волне, когда будет идти максимальное количество зомби, и просто наблюдать за процессом. Не пожалеете. Да и это, впрочем, рекомендация к действию.

Расход амуниции.

[НЕ БЕРИТЕ ПАТРОНЫ, ЕСЛИ У ВАС НЕТ ДАННОГО ОРУЖИЯ – ВЫ МЕШАЕТЕ ВСЕМ. И СЕБЕ – ВАМ НЕ ИЗ ЧЕГО СТРЕЛЯТЬ И ВЫ ПЕРЕГРУЖАЕТЕ СЕБЯ, И ДРУГИМ – У НИХ МОЖЕТ БЫТЬ ДАННОЕ ОРУЖИЕ, НО ИМ НЕЧЕМ СТРЕЛЯТЬ. ИСКЛЮЧЕНИЕ – ВЫ ХОТИТЕ ОТНЕСТИ ПАТРОНЫ ЧЕЛОВЕКУ/НА ЗОНУ/РЕЖИМ ПРОХОЖДЕНИЯ, ГДЕ ВСЯ КОМАНДА ВСЕГДА ВМЕСТЕ.]
Да-да, поговорим об этом ещё раз. Патроны – экономить, потому что:
Данная игра – про холодное оружие. Я бы отлил это в граните.
Помимо 4 условий, которые обязывают и оправдывают трату амуниции:
1)Есть угроза гибели от Бегунов/Детей/толпы Ходящих;
2)Для спасения товарищей от 1 пункта;
3)Если время поджимает, и нужно срочно добежать до определённой точки.
4)Зону жрут зомби;
Добавляется 5 условие, точнее, даже причина, которая является самой главной:
5)Повальный неадекват вашей команды.
В эту причину входит – незнание игроками даже основы основ; слив на каждой волне вначале каждой волны; растрата ВСЕХ патронов в начале игры; ломание ваших досок; высасыания любых лекарств (привет, заражённые), и так далее. И очень часто вам придётся, скрипя зубами, схватить любимую винтовку и в одно рыло расчищать сервер от заразы раз за разом. Именно по этой причине я НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЮ оставлять себе амуниции как минимум 30 патронов (это как раз магазин эмки), в идеале – 60, потому что придётся как спасать себя, так и зону от наплыва зомби (касательно слабого огнестрела, питающегося патронами 9мм и .22LR – умножайте на 1.5-2). Я не настраиваю вас заранее, но есть такая фраза:
Надейся на лучшее – готовься к худшему;
Взяв которую на вооружение, вы не раз и не два будете этому обстоятельству рады. Я не говорю, что с вами ВСЕГДА ИГРАЮТ КЛИНИЧЕСКИЕ ИДИОТЫ, но ВЫ ДОЛЖНЫ БЫТЬ ГОТОВЫ К ТОМУ, ЧТО ВЫ ВСТРЕТИТЕ 7 ИГРОКОВ, КОТОРЫЕ МОГУТ ОКАЗАТЬСЯ КЛИНИЧЕСКИМИ ИДИОТАМИ.
Конечно, это не так распространено на именных серверах, но даже там происходят казусы (достаточно часто).
У вас есть – взрывчатые вещества и горючие средства, за раз уничтожающие приличное количество зомби; ловушки, с теми же результатами; большое количество лёгкого и тяжёлого оружия, а со знанием беззатратного метода использования тяжёлого оружия – я вас уверяю – вы с ним одним и с огнестрелом в запасе пройдёте всю карту; лук и стрелы, которые бесконечные и ваншотят, и ими можно безнаказанно пуляться из-за баррикад. Всё это позволяет пройти карту без каких-либо даже минимальных осложнений.

И даже пострелять можно будет, только помните о том количестве, которое вы должны оставить себе. Тем более будут ситуации, когда амуниции может оказаться чрезмерно много – тогда можете пострелять. И то, если вы знаете, что вас ждёт на следующей волне (и сколько их).

Глава 13.2. Одиночная игра. Режим Выживания. Углубление в консольные команды.

Сбрасываемые припасы.
Не смотря на всю суровость и строгость, военные не бросают вас, и временами (на каждой карте это по-разному) сбрасывают вам Припасы (Supply Drop; “Дроп”). Вроде как по замыслу, дроп должен был прилетать после 4, после 7 и после 10 волны, но на каждой карте свои распорядки. Узнаете, когда будете играть.
О том, что дроп будет сброшен, вас известят военные (услышите передачу по рации):

Следует срочно бежать к дропу и забирать всё, что только можно забрать. Вояки сбрасывают на случайное место свой груз, так что ориентируйтесь по шуму и свету вертолёта. На некоторых картах обозначаются зоны сброса дропа (например, хим.светом, или фразой NEED SUPPLIES), на некоторых – нет:

Вот он, красавец:

Подойдите к нему, нажмите E, и полюбуйтесь инвентарём. Он разделяется на WEAPON – пушки, GEAR – лекарства, AMMO – патроны.
К слову, дроп не будет лежать вечно – временами он может рассосаться, стоит только отвернуться, а в нём могли остаться вещи! Поэтому, как только прибыли на место, начинайте разбирать его, и сбрасывать ресурсы чуть поодаль от него (если сбрасывать прям себе под ноги, следующий вертолёт разбросает всё по округе, поэтому найдите место, где эти вещи могу полежать в безопасности то время, пока вы их не перенесёте на базу).
Чтобы быстро разгружать дроп, можно сразу выбрать 3 вещи (1 оружие, 1 лекарство, 1 единицу амуниции, выбранный предмет обводится красным):

Вытаскивайте ВСЁ – патроны, огнестрел, лекарства, хорошее оружие ближнего боя – не оставляйте в нём ничего толкового. Не сделала команда – сделайте вы.
В отличие от чёткого складирования на базе, недалеко от вертолёта можно бросать всё в кучу – один фиг будете забирать и нести на базу. Времени на поиск и разгрузку дропа у вас будет максимум в 30 секунд.

Есть одна очень интересная возможность. Вы можете вызвать себе дополнительный груз.
Для этого нужна Ракетница:

и Ракеты:

Делается это так. Берёте Сигнальный пистолет в руки, задираете голову на 90 градусов, и стреляете в небо. Очень желательно стрелять непосредственно с тех участков, куда обычно дроп и скидываеться, вертолёты иногда творят несусветную чушь. Но можете рискнуть и призвать его рядом с базой:

Важно – прошлый дроп должен быть разобран под ноль. Иначе вертолёт не сбросит следующий. И есть одна команда, регулирующая вызов помощи:
sv_flare_gun_supply_limit = 1 – столько дропов может быть вызвано за один раунд(То есть за всю карту, а не волну).
Так что губы не раскатывайте.
Эх, вот раньше, на карте nms_midwest что можно было устроить…

Так или иначе, вы доберётесь до финала, который может быть разным: Эвакуация на вертолёте, бронетехнике, тотальная изоляция, и так далее. Например, на карте nms_northway есть два выбора – либо продолжать биться с зомби до 13 волны включительно и тупо их всех перебить, или, как точно начнётся 9 волна, закрыть все двери:

Последним штрихом про Выживание, которое касается и Прохождения, является трата лекарств, особенно – от заражения. В приоритете тратить аптечки, оставляя ящик напоследок.
На счёт инфекции – как тратить Вакцины с Таблетками?
Есть жетон? Не тратить.
Есть респаун? Не тратить.
Далеко до того и другого? Максимум таблетка.
Вы один и вам очень долго до возрождения остальных? Вакцина. Здесь она выступит в роли экономии таблеток, ведь вы можете выжрать все таблетки, потом принять Вакцину, и остаться ВООБЩЕ без лекарств. Такое себе.

Глава 14. Полезные советы и расширенные настройки.

В этой завершающей главе, я расскажу, что такое аддоны, укажу на некоторые полезные команды.
Аддоны.
Давным-давно, всякие шкурки для пушек-персонажей, карты и т.д., можно было скачать лишь со сторонних сайтов, и перекидывать в папку custom (карты – в папку maps). Это до сих пор так и работает, но однажды NMRiH получил доступ в WorkShop (Мастерская) – что упростило (с одной стороны) установку всякого рода дополнений.

Проследовав инструкции, вы окажетесь непосредственно в Мастерской:

Вашему вниманию я предлагаю несколько аддонов, установив которые, вы упростите себе жизнь и окунётесь в мир аддоном (может, что и для себя конкретно подберёте – пользуйтесь настройками поиска – начните с пункта “С наивысшим рейтингом за всё время”).

Отключение затемнения краёв экрана:
[link]
Незаменимый аддон, который убирает затемнение краёв – что облегчает обзор и делает картинку чуть-чуть поярче.
Нажмите зелёную клавишу “Подписаться”

– начнётся загрузка. Как только она закончится, можно будет зайти в игру и пронаблюдать изменения. Иногда случается, что нужно будет дважды перезайти – у меня такое случалось с картами, они не с первого раза показывались в списке доступных, хотя аддон был активирован.
В главном меню, нажав на пункт ADD-ONS, вы можете найти загруженные моды и проследить их статус:

MAC-10 с глушителем и без приклада.
[link]
Не смотря на всю желчь, что я излил на данный шлак, порой, иногда, но всё же придётся пользоваться этим “оружием”. И этот мод не позволяет выдвигать приклад – тем самым, будет удобнее целиться:

ЛГБТСветящаяся в ночи мачете.
[link]
В принципе, тут уже каждый сам для себя решает – приемлемый ли это для него уровень “упрощений”, или нет. Я лишь предлагаю. Весьма удобно обнаруживается на различных картах.

Низкополигональные модельки зомби.
[link]
Если вы, как и автор, являетесь счастливым обладателем слабого ПК – просто уменьшение всех настроек графики может оказаться недостаточно.
И для этих целей имеется данный мод. Кстати, не такие уж они и уроды, впрочем. А вот фпс таки добавит.

Ликвидация некоторых эффектов в пользу FPS.
[link]
Так же, как и предыдущий мод, позволяет несколько поднять количество кадров.

Светящаяся Вакцина.
[link]
Как и с Мачете, значительно облегчает поиск и нахождение Вакцины.

[link]
Как я и говорил выше, Мастерская – относительное недавнее новшество, а задолго до него (да и сейчас) используется данный сайт. В принципе, всякие моды вы можете найти просто гуглежом в интернете, но данный сайт располагает неплохую базу карт и модов для данной игры:

Тем более, до сих пор не перенесены некоторые карты, моды и так далее. Скачанные моды кидайте в папку custom, а карты – в maps.

Расширенная настройка яркости экрана.
В Главе 1 я показал, как можно сделать картинку поярче, но бывают ситуации, когда данных мероприятий недостаточно – и либо вам просто ничерта не видно даже с фонарём, либо данная темнота давит на зрение (лично у меня начинают сильно уставать глаза вглядываться в этот полусвет-полутьму.)
Именно поэтому, вы можете поднастроить 5 параметров:

mat_monitorgamma_tv_enabled = 1 – включены/отключены настройки;
mat_monitorgamma = 1.600000 – гамма, зависящая от типа дисплея; чем ниже значение – тем ярче картинка. Минимальное значение = 1.600000, максимальное = 2.600000. Если верить описанию команды, то значение 1.7 рекомендовано для ЖК-дисплеев, а 2.2 – для ЭЛТ-дисплеев.
mat_monitorgamma_tv_exp = 4.0 – если предыдущая команда скорее нужна для определённых видов мониторов (хотя господи боже, ещё кто-то играет за огроменными мониторами?), то непосредственна эта отвечает за силу яркости. Значения доступны от 1.0 до 4.0, по умолчанию – 2.5. Вот с ним и надо крутиться.
mat_monitorgamma_tv_range_max = “255
mat_monitorgamma_tv_range_min = “16
– цветовые диапазоны – которые так же отвечают за яркость экрана.
Данные параметры вы будете должны настроить сами и под себя/свой монитор, дабы не перенасытить картинку блеклостью, например.
С каждым новым заходом в игру (в игру, а не на сервер – важно не перепутать), настройки будут сбиваться. Дабы не допустить этого безобразия, по пути:
…Steamsteamappscommonnmrihnmrihcfg
найдите файл autoexec.cfg и впишите в него изменённые параметры:

Сохраните изменения, и при каждом новом заходе в игру, они будут применяться автоматически.

Отключение чёрно-белого экрана при сильном ранении/заражении/побочном эффекте от генной терапии.
Крайне полезная в некоторых ситуациях вещь, отключает/сильно уменьшает данные эффекты – просто потому, что воевать с режиме Ч/Б или с “венками” на экране крайне неудобно.
bind “KP_END” “incrementvar nmrih_screenspace 0 1 1”
Сама команда – nmrih_screenspace – заключена в incrementvar, который раз за разом, при вызове, изменяет её значение. Подробное описание ищите в интернете и соответствующих руководствах по расширенному биндингу клавиш. Здесь же скажу, что у данной команды два состояния – 0 (экран будет приятным для взора даже при критических низких показателях) и 1 (когда мы хотим реализма, ага):

Как видно из скринов, при отключённом экране, пропадает Ч/Б, если ранены, пропадает затемнение и помутнение зрения, если заражены, и полностью исчезает помутнение зрения при побочном эффекте генной терапии. Внимание: Не забывайте включать данную функцию – иначе можете пропустить момент, что вы сильно ранены/сейчас умрёте от заражения/не виден режим Skillshot.

Полезные бинды на быстрое извлечение нужных нам предметов.
Каждый раз лезть в инвентарь за тем или иным предметом – такое себе, тем более в критической ситуации вы можете растеряться/запаниковать, и просто не успеть этого сделать.
Для этого я представляю вашему вниманию удобные клавиши для самого необходимого:
bind “4” “use me_machete; use me_crowbar; use me_pipe_lead; use me_hatchet” – быстрое извлечение данных мощных оружек ближнего боя (например, из-за угла выскочил Бегун, ведь как раз, лучшие лёгкие оружки в этом бинде; если у вас несколько в инвентаре, будет баг с выбором, поэтому таскайте лишь один вид);
bind “7” “use me_axe_fire; use me_sledge; use me_pickaxe” – аналогично, но с тяжёлым оружием;
bind “t” “use item_bandages” – для экстренного прекращения кровотечения, когда важна каждая секунда, таким образом, бинт оказывается намного быстрее в руке;
bind “6” “use tool_barricade” – так намного быстрее получится заколотить проём, ведь вы не будете искать молоток;
Для своего удобства, можете назначить любые другие клавиши (которые доступны для бинда вообще, и которые не заняты другими командами).

Глава 15. Спавн предметов.

Команды для спауна предметов.
Просто список консольных команд, благодаря которым вы можете заспавнить любые предметы и протестировать их самостоятельно.
sv_cheats 1 – врубаем читы;
inv_maxcarry 8000 – Для удобства, чтобы можно было взять много всего.

Для спавна непосредственно предметов, используется команда:
ent_create – и к ней приписывается желаемый предмет;
Если излишне наспавните много предметов, то их можно ударить:
bind “,” “ent_remove” – бинд команды ent_remove, которая удаляет тот предмет, на который был наведёт прицел. Будьте осторожны – удаляйте точно данный прицел, иначе можете зацепить что-либо ещё (другие вещи, триггеры, и т.д.).

А вот и список предметов:
Пистолеты и револьверы:
fa_1911 – Кольт 1911;
fa_sw686 – Смит&Вессон 686;
fa_m92fs – Беретта;
fa_glock17 – Глок 17;
fa_mkiii – Рюгер;

Гладкоствольное оружие (Дробовики):
fa_500a – Моссберг 500a;
fa_870 – Ремингтон 870;
fa_superx3 – Винчестер SUPERX3;
fa_sv10 – Беретта Perennia SV10 (Двухстволка);

Оружие рычажное и с продольно-скользящим затвором:
fa_winchester1892 – Винчестер 1892;
fa_jae700 – JAE – 700;
fa_sako85 – Зако 85;
fa_sako85_ironsights – Зако 85 без оптики;

Пистолеты-пулемёты:
fa_mp5a3 – MP5A3;
fa_mac10 – Ингрем MAC-10;

Карабины и автоматы:
fa_1022 – Рюгер 10/22;
fa_1022_25mag – Рюгер 10/22 под 25-зарядный магазин.
fa_m16a4 – M16A4 с оптикой;
fa_m16a4_carryhandle – М16A4 с “ручкой для переноски”.
fa_cz858 – CZ858.

Особое оружие.
bow_deerhunter – Охотничий лук;
exp_grenade – Граната M67;
exp_tnt – Взрывчатка;
tool_flare – Сигнальный пистолет;
exp_molotov – Коктейль Молотова.

То есть, захотели эмку, прописали себе следующее:
ent_create fa_m16a4_carryhandle – и на выходе получите себе эмку.
Внимание: заспавнить подобным образом патроны не выйдет. Для этого, держа в руках нужное вам оружие, пропишите:
givecurrentammo – и ваши карманы под завязку заполнятся патронами оружия, что у вас в руках. Вот такие костыли.

Лекарства.
item_first_aid – Аптечка;
item_bandages – Бинт;
item_pills – Таблетки;
item_gene_therapy – Вакцина;

Холодное оружие:
me_abrasivesaw – Абразивная бензопила;
me_axe_fire – Пожарный топор;
me_bat_meta– Бейсбольная бита;
me_chainsaw – Цепная бензопила;
me_cleaver – Тесак;
me_crowbar – Монтировка;
me_etool – E-Tool (Мультитул);
me_fubar – FUBAR;
me_hatchet – Топорик;
me_kitknife – Нож;
me_machete – Мачете;
me_pickaxe – Кирка;
me_pipe_lead – Свинцовая труба;
me_shovel – Лопата;
me_sledge – Кувалда;
me_wrench – Гаечный ключ;
tool_barricade – Баррикадный молоток;
tool_extinguisher – Огнетушитель;
tool_welder – Сварочный аппарат;
item_maglite – Фонарик.

Глава 16. Сетевая игра.

Исторический момент настал. Вы, прочтя и освоив всё, что было написано ранее, теперь официально готовы воевать и в онлайне с другими игроками. Нажимаете FIND SERVERS…и тут пару слов:

1)Отсортируйте игры по Пингу – и всегда главным критерием при подборе сервера должен быть именно он. Чем выше значение, тем сложнее будет сражаться и побеждать – пули летят не туда, удары не наносят урон, вы постоянно получаете люлей.
2)Метки. По ним можно понять, какая игра на сервере:
objective/survival – думаю, сами поняли;
FF:OFF/ON – выключен/включён режим “Дружественного огня; Огня по своим”. Остерегайтесь стрелять в своих и получить от них же: даже 10% урона вас может угрохать на раз-два, а, как правило, на таких серверах есть ещё и наказание за убийство своих и/или есть админка, у которой в одном месте чешется пораздавать баны за это. Даже если человек – заражён.
Лично моё мнение – игнорируйте данные серверы, которые ломают замыслы, задуманные разработчиками игры;
Проверить работу “дружественного огня” можно:
1)Либо в чат вбить ff
2)Либо в консоль вбить mp_friendlyfire, и если значение 1 – что ж. Дело дрянь.
realism: on – если есть такая вещь, любая пуля любого огнестрела убьёт любого зомби с одного в голову. Однако, не без ложки дёгтя – пули почти полностью (как и картечь) утрачивают свою способность пробивать. И не работает с Винчестером 1892, он не будет ваншотить (если Кошмар). Не забываем, что включённый реализм на том же кошмаре отключает точки возрождения/возрождения после каждой волны. Проверить работу данной настройки можно командой:
sv_realism; 0 – не работает, 1 – работает;
casual/classic/nightmare – догадались сами;
Infinite ammo/guns – богомерзкая вещь, начисто убивающая всякий интерес играть в данную игру. А какой смысл, если у вас есть всё и сразу? Впрочем, на любителя, однако практика показывает, что таких “любителей” у нас очень много, и они предпочитают только этот режим.
Не надо так. Теряете львиную долю удовольствия от оригинальной игры.
3)А, ну и отсортируйте игры по наличию/отсутствию людей. Хотя, порой может вам как раз таки нужен будет пустой сервер для себя и друзей.

Ну и как же без пары-тройки команд.
+left – Вы будете крутиться на месте. Зачем? Если вам нужно ненадолго отойти, но вы не хотите покидать сервер, а он имеет привычку кикать людей за бездействие:
sv_idle_autokick_time = 120 – через 2 минуты простоя вас кикнут;
Так что – спрятались – прописали команду – идите за чайком. Когда вернётесь, пропишите:
-left – и волшебная магия анти-кика спадёт.

Порой случается самое неприятное – обрыв интернета, и вы видите неприятную надпись:

cl_timeout = 30 – через сколько секунд произойдёт отсоединение от сервера.
Можете прописать эту команду, увеличив цифру:
cl_timeout = 300 – и любое другое, хотя, исходя из прошлой команды становится ясно, что больше 2 минут вы на сервере не протянете без движения. К сожалению, помогает не всегда, но всё же стоит брать на заметку (например, мне помогало, когда звонили и сбивали сеть звонком).

Двойной клик по серверу – Удачи вам, выжившие!

Послесловие.

Я наконец-то дописал данное руководство. Честно, напомнило мне времена написания дипломной работы, когда ты сам узнаёшь много чего нового – так вышло и со мной. Я надеюсь, что данное руководство не отпугнуло вас своим объёмом – хотя, если вы читаете эти строки, то значит пересилили себя, за что я вам благодарен. Но поверьте – хоть это и энциклопедия, но она КРАТКАЯ – я не стал её перегружать чем-либо ещё…а ведь есть ещё что сказать. Но это было бы уже не краткий экскурс в игру, а нечто большее, что рядовому новичку попросту не нужно.
Надеюсь, что найдутся люди, которые от начала и до конца прочитают это руководство и возьмут для себя массу нового и полезного, которые проследуют именно той последовательности, которая была заложена мной в этом руководстве.
Дело в том, что разработчики поступили странным образом – они дали режим казуал, они даже гайд написали и выложили его в главное меню, но…как показывает практика – этого КРАЙНЕ недостаточно.
Для ветеранов и старожил данной игры тоже найдутся некоторые ответы на их вопросы – более чем уверен в этом.

И д-а-а-а, я представляю лица некоторых людей, когда они обнаружат, КТО написал это. Ещё раз. Ребята. Смотрите не на создателя, а на его творение. В конце-концов и я сделал что-то полезное для данной игры.

Благодарности.
И хоть от первой до последней буквы я писал это руководство сам лично, было бы несправедливо и подло не упомянуть круг людей, которые на протяжении всей моей игры так или иначе помогали/подсказывали/рассказывали/делились:

Useless Sen
Daniel
Flammable
Eruf-ag
Templar
GameGraphicalGlitch
Eversor
Khlorus
EZ
Maksovich
Grey83
Dysphie
Ryan
Dayonn_dayonn
Atheist
Sy_sad-min
TAWER

Ну и конечно же – это:

Большой пласт информации был получен и переработан мной отсюда задолго до того, как сама мысль появилась у меня в голове о написании своего гайда. Здесь же вы можете почитать и другие руководства, хотя, если вы добрались до моего – рассмотрите и другие. Как я сказал выше, всё умещать в одно просто не имеет смысла, да и цели были другие. Вы можете узнать за отдельные хитрости, за ЛОР игры, за коды в игре, за настройку того или иного параметра, в конце-концов.
Ты никогда не будешь знать достаточно, если не будешь знать больше, чем достаточно.

P.S.: Если вдруг кому-то так понравилось, и ему хочется знать – откуда именно я откопал то или иное – дайте мне знать. Авось и ещё один гайд напишу…но очень нескоро. Мне нужен отпуск.
P.P.S.: Гайд будет обновляться и изменяться. Что-то всё таки забыл, где-то (к сожалению) ошибся/недоглядел, где-то что новое узнал. Держите руку на пульсе.

SteamSolo.com