Cossacks 3 Guide

[Guide FR] Progresser à Cossacks 3 – Techniques, astuces, stratégies en multijoueur for Cossacks 3

[Guide FR] Progresser à Cossacks 3 – Techniques, astuces, stratégies en multijoueur

Overview

Comment s’amuser et commencer à gagner à Cossacks. Techniques de bases et stratégies plus avancées. 1v1, FFA, Batailles en équipe. Pour les joueurs de niveau débutant à intermédiaire, qu’ils puissent rivaliser avec les bons joueurs de Cossacks. Inclut aussi des références pour les joueurs confirmés.

Introduction

Cossacks 3 est un jeu de stratégie relativement accessible, et qui peut offrir pas mal de possibilités avec ses différents modes de jeu. Ce guide s’adresse, d’une part aux débutants qui perdent en 10 minutes dès qu’ils jouent contre un autre joueur, mais également aux joueurs déjà plus expérimentés qui pensent pouvoir apprendre des techniques plus avancées : comment jouer telle ou telle nation, comment choisir une stratégie et l’adapter en fonction de ses adversaires, etc.
Ce guide demande malgré tout une connaissance basique du jeu : contrôles de bases (fournis par le didacticiel du jeu), connaissance au moins grossière des différentes unités, bâtiments et mécaniques du jeu.

Note aux joueurs débutants
Si le multijoueur vous intéresse mais que vous n’avez encore pas ou peu gagné de parties, je vous propose les conseils suivants. Evitez à tout prix de jouer avec les factions qui sont généralement considérées bonnes par les joueurs, comme l’Ukraine ou la Prusse. En effet, elles sont jugées bonnes après de nombreuses parties et grâce à des détails qui seront déterminants entre deux joueurs de bon niveau, mais cela sera fallacieux pour les joueurs moins expérimentés. Préférez à la place apprendre à bien jouer avec les factions de l’Algérie ou la Turquie. Ces nations étant bonnes en début de partie plutôt qu’en fin de partie, cela vous donnera toutes les chances de combattre vos adversaires et de prendre l’avantage tôt dans la partie. Vous ne garderez pas forcément cet avantage, mais vous aurez joué une session bien plus intéressante que si à l’inverse votre adversaire vous prenait d’assaut et vous tuait très tôt dans la partie, n’est-ce pas ?
Comme dans à peu près tous les jeux, oui les débutants perdent facilement contre ceux qui jouent depuis un certain temps. Soyez simplement patient et curieux sur les astuces et stratégies. Touvez des joueurs de votre niveau (ou un groupe, qui a des joueurs de tous niveaux) avec qui jouer régulièrement ! Cela vous permettra de découvrir le jeu en vous amusant et en gagnant plus souvent. Gardez en tête que dans une défaite, vous apprenez plus que dans une victoire. Assez rapidement vous élaborerez vos propres stratégies.

En attendant, pas mal de contenu de ce guide pourrait vous aider.

Cossacks est un jeu de stratégie mêlant économie et guerre. Les deux aspects interagissent en permanence. L’économie sert à lever les armées, mais dans l’autre sens les armées ne servent pas qu’à se faire la guerre et menacent aussi l’économie de tous les joueurs. Les bâtiments civils, par exemple, peuvent être capturés s’ils ne sont pas défendus. Des développements économiques, des améliorations militaires, des batailles rangées et des attaques sournoises peuvent tous interagir, parfois simultanément. Donc si vous faire attaquer et vous faire battre vous rebute, si avoir beaucoup de choses à gérer aussi, et si vous cherchiez un jeu où vous pouvez juste développer votre ville tranquillement et faire des jolies formations pour un grand défilé, vous risquez fort de vous faire dépasser par votre adversaire et d’être déçu par ce jeu. Autrement, si ce challenge vous stimule, ce guide vous donnera les clés pour ne pas vous perdre parmi toutes ces choses à gérer, et pour prendre plaisir à élaborer vos propres stratégies d’attaque pour battre vos adversaires (ou, au moins, vous amuser en perdant).

Ce que ce guide ne donnera pas :
– des stratégies de très haut niveau (compétitions), pour des réglages bien particuliers. La raison est qu’elles varient trop avec les réglages de partie et les patchs successifs. Je ne peux que vous donner les bons réflexes pour les trouver !
– comment gagner à tout prix, entre autres utiliser des glitchs et défauts du jeu. Pour plusieurs raisons : 1) on n’a pas besoin de ça pour gagner, 2) les défauts seront corrigés par les développeurs ou par des mods, et 3) je place le fair-play et le fun au-delà de la victoire à tout prix.

Sommaire

Contenu du guide :
Comme vous le constaterez si vous êtes diablement perspicace, une grande partie donne des conseils pour une partie de Cossacks de A à Z, avec des réglages standard (qu’ils servent de référence, en quelque sorte). Cela se prête assez bien à une lecture linéaire si vous voulez apprendre tout ce que vous pouvez apprendre de cet article. Ensuite, vous pouvez jeter un œil aux sections qui suivent, et vous référer à la section adaptée à ce que vous cherchez de particulier : par exemple, pour comment jouer une faction en particulier, allez voir les parties décrivant brièvement chaque faction.

Introduction

Sommaire

Techniques de bases

Pour ceux qui n’ont pas joué à beaucoup de jeux de stratégies, on reprend quelques bases. Les autres, n’hésitez pas à passer cette section.

Guide complet (jouer en 1v1 ou en FFA)

Quels bâtiments construire en début de partie et dans quel ordre ? Quelles unités militaires recruter ? Quels développements faire ?
On vous explique tout au fur et à mesure, et on regarde ce qu’il y a à savoir pour chaque bâtiment.

  • Début de partie
    Les premiers bâtiments : hôtel de ville, moulin, forge, dépôt, marché, caserne.
  • Développement et stratégie
    Là, on passera par l’académie et les mines, entre autres.
  • Construire tous les bâtiments
    Il reste l’écurie et le dépôt d’artillerie…
  • Armées et mercenaires
    On en fait quand des mercenaires ?
  • 18e siècle
    Tout ce qui change au 18e.
  • Caserne 18e siècle
  • Long terme et fin de la partie
Raccourcis utiles

Pour que vous puissiez retrouver dans cette section tous les raccourcis qui sont mentionnés un peu partout.

Varier les options de départ

Envie de jouer des parties différentes ? Avec des navires ? Voici des conseils pour chacun des réglages possibles !

  • Paramètres de carte
    Ressources, mer, taille de carte…
  • Paramètres supplémentaires
    Temps de paix et autres.

Stratégies en batailles en équipe (2v2, 3v3,…)

Vous vous êtes fait des copains… Alors autant ne pas les ignorer.

Les différentes factions et leurs caractéristiques

Les avantages et les inconvénients principaux de chaque faction à garder en tête ! Et c’est mis à jour régulièrement en fonction des nouveautés.

Les différences entre Cossacks 3 et Cossacks 1

Si vous n’avez pas suivi toutes les mises à jours des développeurs du 3 (et c’est tout à fait compréhensible), on récapitule tout ici.

Pour aller plus loin

Une fois que vous avez lu tout le reste.

Credits/ Références

Vous y trouverez notamment un lien vers une Encyclopédie de Cossacks ! (en anglais)

Techniques de base

Des joueurs vous diront peut-être que charger dans le dos avec la cavalerie rapide est lâche, ou qu’au lieu d’attaquer avec la cavalerie là où leur armée principale n’est pas, il faut se battre en face à face, etc… Ne les écoutez pas, ces joueurs-là sont tout simplement averses aux jeux de stratégies.
La stratégie, cela consiste à utiliser intelligemment les moyens que vous avez pour en tirer le plus possible. Par exemple, ne pas utiliser la mobilité de la cavalerie et la faire systématiquement charger avec le reste des armées à pied, c’est aussi stupide que de faire avancer des mousquetaires jusqu’au contact de l’ennemi sans tirer un coup de feu, et de les laisser se débrouiller ensuite.

Beaucoup de principes que vous avez pu apprendre dans des jeux de stratégie ou de guerre sont aussi applicables quand vous jouez à Cossacks : capacités de macrogestion (utilisation efficiente des ressources sans trop d’accumulation, réflexion et choix de stratégies à long terme, provoquer ou anticiper les affrontements et les éviter s’ils ne sont pas profitables,…) actions de microgestion (ordres précis données aux unités lors d’une fusillade, précision des ordres de déplacement…), et parts respectives accordées à la macro et à la micro.
De même, ce que vous prenez l’habitude de faire sur Cossacks peut être transposable sur d’autres jeux. Donc, réfléchissez à tout ça.

Certains joueurs ont du mal à comprendre ce que signifie “bien jouer” à un jeu de stratégie et appellent ‘cheaters’ ceux qui ont une meilleure stratégie que la leur, alors qu’ils voudraient jouer simplement avec les unités qu’ils aiment bien. Bon, on va prendre une comparaison.
Prenons un exemple actuel. Mettons que la France, là, maintenant, décide de déclarer la guerre au Maghreb. Elle va donc préparer ses forces militaires, renforcer ses frontières pour se rendre la moins vulnérable possible, se demander quelles types d’attaque seront les plus efficaces (soldats avec fusils d’assaut, charge d’éléphants de guerre, attaque nucléaire… ?), équiper son armée et développer sa technologie en conséquence (entraîner ses soldats de l’armée de terre, se mettre à élever des éléphants, ou bien rechercher une arme nucléaire qui rasera les villes de ses ennemis), insulter ses ennemis en leur adressant « Sales bougnoules ! » sur Internet, et faire éventuellement appel à tout allié qui voudraient bien les rejoindre.

Bon, quelle est la différence principale avec Cossacks ?

Eh bien la différence, surtout, c’est que Cossacks est un jeu, donc vous n’allez pas insulter votre adversaire. Non mais.

Ce qu’il faut comprendre, c’est que tous ces autres principes de bases sont applicables dans Cossacks. Vous recherchez une manière efficace de traiter avec votre adversaire, n’est-ce pas ? Alors peut-être que vous vous direz que les éléphants de guerre sont peu adaptés dans le cadre d’une guerre du 21e siècle, et que l’investissement sur certaines armes est plus utiles que sur d’autres. Vous voudrez organiser au mieux les personnes et les moyens. Revenons à Cossacks. Il y a, de même, des unités et des choses utiles à faire. Il y a des choix assez logiques à faire. Cela n’empêche pas qu’une fois cela en tête, il y a plusieurs manières de gérer une faction et de mener une guerre.

Alors, quelle est la stratégie optimale pour gagner à Cossacks en 1 contre 1 par exemple ?

Eh bien, la bonne nouvelle, c’est qu’il n’y en a pas ! Vous êtes parfaitement libre de choisir votre stratégie, et c’est même recommandé que vous en fassiez une selon le déroulement du jeu et surtout selon ce que font vos adversaires. Beaucoup de choix dans la gestion économique sont possibles, et de même pratiquement toutes les unités dans Cossacks (fantassins, mousquetaires…) sont viables à des moments ou à d’autres si vous savez les utiliser.
Bon, vous le savez, le jeu vous demande des prérequis avant de construire des bâtiments, donc vous êtes souvent contraints dans vos choix. Mais c’est relativement logique, n’est-ce pas ? On ne va pas construire une caserne si on n’est pas capable d’équiper des soldats.

Allez, c’est parti pour une partie (!). C’est la guerre !

Le guide complet – toutes les stratégies

Bien, nous allons maintenant rentrer dans le vif du sujet : quel est l’intérêt de chaque bâtiment et unité, dans quel ordre les construire… Et pour cela, rien de mieux que de voir ça au fur et à mesure en décrivant une partie complète, n’est-ce pas ?

A moins que cela ne soit explicitement mentionné, les recommandations données ici ne valent que pour les parties avec les réglages standards : terre, ressources de départ intermédiaires (4k/ 5k) toutes autres options de départ standard. L’exception est le temps de paix (pt pour peace time), pour lequel les stratégies seront indiquées selon le pt de la partie (0pt, 20pt, 30pt…). Des considérations pour des réglages différents (conditions de départ différentes, cartes maritimes…) seront données dans la partie correspondante : « Varier les options de départ ».

Un exemple de début possible (parmi beaucoup d’autres) est, par exemple : construire un hôtel de ville, puis un moulin, puis une forge ; ensuite un dépôt, un marché et une ou deux casernes. Ensuite une académie, un centre diplomatique, une cathédrale, une écurie et enfin un dépôt d’artillerie.

Tous ces choix seront discutés plus précisément, mais on va y aller doucement, dans l’ordre.

Guide complet : début de partie

Premiers bâtiments

Vous débutez une partie avec 18 paysans. Les paysans construisent et collectent des ressources durant toute la partie. Ils coûtent 100 de nourriture à créer, ce qui est négligeable en comparaison des 1 ou 2k d’une ressource qu’ils vont collecter en quelques minutes. Quand vous pouvez construire un hôtel de ville, faites-le, et lancez une production continue de paysans (ctrl + clic gauche) pendant tout le reste de la partie. Les coûts « de population » ne sont pas nuls, mais croyez-moi, ils sont négligeables aussi.

Au début, sélectionnez donc environ la moitié de vos paysans, et faites-les construire un hôtel de ville. Vous pouvez le construire juste en-dessous d’une forêt et/ou d’une carrière pour qu’il serve de dépôt. Avec vos paysans restants, construisez un moulin dans une zone découverte adjacente. Pour ces mêmes paysans, maintenez la touche shift, et donnez l’ordre de construction d’un 2e hôtel de ville, afin qu’ils enchaînent les travaux comme des grands. Vous penserez à lancer l’amélioration disponible dans le moulin dès que possible, cela rend vos récoltes 2.4x plus efficaces…

Votre 1er hôtel de ville terminé, lancez la production de paysans et définissez un point de rassemblement sur des ressources (bois ou pierre). Cela facilitera beaucoup votre gestion tout au long de la partie ; vous n’aurez qu’à changer le point de rassemblement quand la forêt choisie commencera à vous paraître surexploitée. Vous ferez bien sûr de même pour votre 2e hôtel de villle.
Sélectionnez immédiatement vos paysans inactifs et construisez un dépôt (proche de ressources naturelles, de préférence…). Cela vous permettra de construire un marché.


Un début de partie avec l’Autriche : 2 hôtels de ville, un moulin et un dépôt.

Le marché est peu coûteux et utile dès le début de la partie : faites-le relativement tôt. En effet, vous commencez avec 4k (5k) de chaque ressource, alors que, construisant votre village, vous avez surtout besoin de bois et de pierre… allez, sans oublier de quoi manger en attendant que vos champs soient mûrs. En contrepartie, vous n’avez pas besoin du tout de charbon, alors vous pouvez le trader. A titre d’exemple, trader 4k de charbon vous donne environ 5k de bois, et vendre 1 ou 2k de fer ou d’or vous donne un peu de stock de nourriture (environ 2 à 4k).

Petite parenthèse sur le fonctionnement du marché :


Ces taux d’échange proposés prouvent que 1) le fer et le charbon ont la même valeur « brute » de base, 2) quand vous tradez au marché, vous perdez systématiquement 40% de la valeur de ce que vous offrez. Ce taux a toutefois tendance à augmenter, parfois drastiquement, en fonction des échanges passés par tous les joueurs (loi de l’offre et de la demande).

Il s’ensuit que le marché ne doit pas être utilisé dès que vous avez besoin d’obtenir une ressource, ou alors vous perdrez beaucoup. La meilleure stratégie consiste à toujours assigner en à peu près le bon nombre de paysans à chaque ressource, selon ce que vous allez devoir dépenser dans le futur. C’est difficile, mais cette bonne gestion des ressources est en grande partie ce qui fait un bon joueur de Cossacks. Les 3 principaux cas d’utilisation du marché sont, globalement :
– lorsque vous avez un excédent d’une ressource que vous n’utiliserez pas avant un moment ; c’est le cas par exemple du charbon en début de partie ;
– lorsque vous avez un besoin ponctuel d’une ressource : nourriture pour éviter la famine, fer et charbon pendant une escarmouche avec des tireurs (quoique souvent dans ces cas-là, comme dit précédemment, une bonne gestion de votre économie peut vous éviter de vous retrouver dans ces cas-là)
– quand la partie est suffisamment avancée, quand la collecte de certaines ressources (typiquement la pierre, ou la nourriture grâce au bâteaux de pêche…) est très facile, c’est en les vendant que vous pouvez obtenir assez d’or, autrement trop rare pour ses nombreuses utilisations (prix des bâtiments, développements, entretien de l’artillerie, etc).

Les taux respectifs des ressources, du moins en début de partie, sont les suivants :

Bois
2
Nourriture
4
Pierre
2
Or
0.545
Fer
1
Charbon
1

Ce sont les taux « bruts », donc sans tenir compte des taxes appliquées au marché. On peut donc considérer par exemple que le bois est 2 fois moins précieux que le fer ou le charbon.
Notez que dans Cossacks 3, les taux de vente ou d’achat de certaines ressources ont été légèrement modifiés. Il est donc difficile de calculer “sur le papier” les échanges que vous pouvez faire, si cela vous intéresse.
Par défaut (c’est-à-dire sans aucune amélioration), les paysans récoltent 28 bois en 9s, 40 pierre en 13s, 45 nourriture en 16s (+ les temps de transport). Pour les minerais, 1.67 par paysan et par seconde, que ce soit de l’or, du fer ou du charbon. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle il est bien plus profitable de construire et d’agrandir les mines d’or (plus précieux) avant les mines de fer et de charbon.

En même temps que votre dépôt ou que votre marché, construisez une forge, nécessaire pour commencer à recruter des unités militaires (ce qui est assez logique…). La 1ère amélioration d’outillage est pas chère, faites-là tout de suite à moins que vous trouviez les 400 de bois trop précieux en début de partie (plutôt pour les parties à 1k de ressources) . Enchaînez sur la construction d’une caserne. Je vous conseille de garder vos bâtiments relativement proches les uns des autres : cela rend la défense de votre camp plus facile, et vos paysans auront moins à marcher pour aller d’un endroit à un autre. Temps gagné, quoi.

Dans la caserne, vous avez déjà accès à 2 unités militaires : des piquiers et des mousquetaires. Les deux peuvent être utiles à des moments plus ou moins avancés de la partie, mais la plupart du temps il est meilleur de commencer par des piquiers. Préférez commencer par en recruter plusieurs avant de vous mettre à les améliorer.
Une fois que vous avez quelques piquiers, vous pouvez en envoyer quelques uns autour de votre camp pour vous donner plus de visibilité. Envoyez-en aussi en cliquant droit sur les coins de la minimap, ou sur tout autre endroit de camp ennemi potentiel. Cela vous permettra d’observer « gentiment » leur développement… voire de capturer puis détruire un bâtiment construction s’il ne l’a pas défendu. Pensez bien qu’un seul piquier est peu coûteux, et risquer de perdre une unité en éclaireur ne doit jamais vous faire peur.
Vous, évidemment, mettez aussi un ou deux piquier par-ci, par là dans votre camp pour vous défendre de la même menace… A ce stade-là la menace ennemie est faible, mais elle existe déjà !

Guide complet : développement et stratégies

A partir de là, les possibilités s’élargissent vraiment… comment voulez-vous jouer ? Lever rapidement une armée, rechercher, ou construire ? C’est comme dans la réalité : si vous misez uniquement sur l’économie, bah vous perdrez la guerre, tandis que si vous ne pensez qu’à faire une armée, le risque est que votre adversaire, s’il vous contient, devienne plus puissant à la longue. C’est là que vous allez pouvoir vous adapter aussi à votre adversaire, si vous le connaissez ou le suspectez d’être passif, aggressif, expansionniste…

• Une possibilité est de construire un 2e château. Les piquiers sont fiables et efficaces, surtout en début de partie. Si vous avez suffisamment de fer, la production continue de piquiers vous fournira rapidement de quoi faire 2 formations et donner du fil à retordre à votre adversaire.

• Une alternative, appréciée des joueurs aimant l’économie, est de collecter rapidement assez de bois et de pierre, et, en s’aidant du marché, de construire un 3e hôtel de ville. Les meilleurs joueurs ont tous des manières différentes de trader leurs ressources pour le bois et la pierre nécessaires, donc à vous d’essayer et de choisir la vôtre. Cette stratégie vous ralentit beaucoup au début, elle est donc déconseillée si votre adversaire peut vous attaquer dans les 10 premières minutes ; elle devient cependant une stratégie de choix dans les parties avec au moins 20 ou 30pt. Une fois vos 3 hôtels de ville opérationnels, le surplus de paysans que vous gagnerez vous fera rapidement redépasser les joueurs qui se sont contentés de 2 hôtels de ville.

• Vous pouvez aussi choisir de commencer par construire à la place une académie après votre 1ère caserne. Mettez-y au moins 12 paysans pour ne pas perdre trop de temps. Ce choix a un double intérêt. Economique, parce que plusieurs développements améliorant la collecte de ressources rendront vos paysans plus efficaces. Et militaire, parce que vous pouvez, en plus de pouvoir recruter les officiers pour créer des formations, rapidement construire le centre diplomatique. Pour les parties sans temps de paix, cela donne la possibilité d’harceler tôt vos ennemis avec des cosaques.

Que vous fassiez une 2e caserne, un 3e hôtel de ville ou une académie, c’est aussi plus ou moins le moment de construire une 1ère mine d’or, et, en fonction du nombre de paysans dans votre camp, de commencer à exploiter plus ou moins tous les gisements à proximité. La priorité d’exploitation des gisements devrait être Or > Fer > Charbon.
L’or est crucial pour beaucoup d’unités, de développements et de bâtiments, tandis que le fer est utile pour pour les mêmes choses dans une moindre mesure mais surtout pour les piquiers en début de partie (il faut bien 2 mines de fer pour couvrir la production continue de 2 châteaux).


A ce stade-là, votre camp peut ressembler à quelque chose comme ça.

Une académie joue un rôle majeur dans la partie. Elle permet un grand nombre de développements, des développements économiques généralement peu coûteux et des développements militaires presque exclusivement très coûteux. Faire les développements économiques le plus tôt permettra donc de booster facilement votre économie, notamment en récoltant les ressources bien plus vite.


Les développements encadrés en rouge sont ceux qui fournissent un gros boost de récolte de ressources et que vous devriez donc faire rapidement (parfois quitte à acheter les ressources au marché !). Ceux en orange sont relativement utiles, vous pouvez les faire aussi.
Les développement militaires sont beaucoup moins prioritaires. Vous pourrez les faire quand vous aurez largement les ressources requises. Les 3 développements encadrés en bleus sont probablement parmi les premiers développements militaires que vous ferez.

L’académie vous donne également accès aux officiers dans la caserne, nécessaires pour mettre vos unités (piquiers, mousquetaires, et éventuellement grenadiers mercenaires) en formation. Les tambours ont, dans ce jeu, une distance de vue ridiculement grande (en plus de leur tambour ils doivent également avoir une longue-vue…). Une fois votre académie construite, faites une dizaine de tambours que vous enverrez un à un pour scouter une grande partie de la map (sélectionnez-en un et cliquez droit sur un endroit sombre de la minimap, de même pour les autres). Cela vous permettra de voir venir les attaques ennemies de loin pour vous donner le temps d’y réagir, mais aussi de repérer le terrain, par exemple les gisements non occupés un peu plus loin de votre camp.

Unités militaires, améliorations militaires et formations


Ca, c’est un piquier. 11, c’est son attaque. 5, c’est sa défense contre les lances. Ce qui signifie que s’il combat contre un piquier adverse de même niveau (dans ce cas amélioré 2 fois, donc niveau 3 en attaque comme en défense), ils s’infligeront l’un et l’autre 11-5 = 6 points de vie par coup.

Les piquiers en formation, comme vous savez certainement, ont des bonus : +2 en attaque et +2 en défense (contre tout type d’attaque). Si une formation de 36 se bat contre 36 piquiers de même niveau mais pas en formation, pour reprendre l’exemple ci-dessus, les premiers donneront des coups à 8 mais recevront des coups à 3. Un petit test ?

36 piquiers (bleu), contre 36 piquiers de même niveau en formation (rouge)


Résultat… la formation prend l’avantage très rapidement, et le combat se termine ici à 36 morts contre 4 ! Et quelques blessés, certes, mais le combat est gagné et cela importe beaucoup.

Conclusion : mettez vos troupes en formation !

Les améliorations des piquiers donnent +1 à +3 en attaque comme en défense. Les améliorations qui font passer au niveau 4 donnent respectivement +3 en attaque et +3 en défense. D’après ce qu’on a dit plus haut, de tels bonus peuvent être très importants quand votre formation de piquiers est sur le point de combattre celle de l’adversaire. Ce sont donc celles qu’il faut atteindre relativement rapidement. N’hésitez pas à éviter l’affrontement quelques instants si vous pensez que votre adversaire a de meilleurs piquiers, surtout si cela vous permet d’atteindre le niveau 4 d’attaque et/ou de défense.

En plus de votre armée principale qui traîne probablement quelque part entre votre camp et celui de l’ennemi, vous allez pouvoir renforcer votre défense. Vous pouvez commencer à construire une tour de garde à l’entrée de votre camp (ou au milieu). Mais attention : Les tours sont longues à être construites et vous ne pourrez pas encore les améliorer tant que vous n’avez pas de dépôt d’artillerie. Assurez-vous que détourner 9 paysans pour construire la tour n’entravera pas trop votre économie. Assurez-vous aussi de la garder par quelques piquiers.

Pour cela vous pouvez vous servir du mode garde (raccourci : g). Prenez un tas de piquiers pas en formation, faites g puis cliquez gauche sur un de vos bâtiments : 2 d’entre eux devraient y aller et être désélectionnés. Répétez g + clic gauche sur chaque bâtiment qui vous paraît trop peu défendu, et vous aurez (très rapidement) rendu votre camp imperméable à tout petit raid mesquin d’éclaireurs ou de cavaliers légers (cosaques). Petite précision sur le mode garde : vos soldats resteront collés au bâtiment, n’attaquant que si eux ou le bâtiment est attaqué (contrairement à ceux en mode normal, qui eux attaqueront à vue). Ils ne seront pas non plus sélectionnés avec les piquiers ordinaires, et ne seront pas pris pour former une formation.

Guide complet : construire tous les bâtiments

A un moment ou à un autre, si du moins la partie ne s’est pas terminée en 15 minutes, tous les bâtiments devront être construits. D’une part parce que chacun offre des possibilités dont il serait dommage de se priver, mais aussi parce que c’est une condition nécessaire pour passer au 18e siècle, qui donne de nombreux avantages.

L’écurie est malheureusement trop coûteuse pour être construite tôt dans la partie, d’autant que la production d’unités montées est lente. Il est bien de la construire après avoir fait 2 casernes et un centre diplomatique. Ce n’est qu’après au moins 20 minutes de jeu que vous pourrez espérer avoir une force de cavaliers assez nombreux et suffisamment entraînés.

– Les reîtres (cavaliers en armure) sont des cavaliers lents, aux dégâts plutôt bons et très résistants. Une fois leur dernière amélioration en défense effectuée, ils résisteront très bien à la plupart des coups (21 contre les épées, 16 contre les lances), avec leur 300 de vie on peut dire que les cavaliers ont bien l’avantage sur les fantassins. C’est d’ailleurs une tendance assez générale dans Cossacks (quoique pas forcément réaliste)…
– Les dragons 17e sont assez quelconques : ils arrivent à 18 de puissance de feu une fois les améliorations de l’écurie faites, et avec une cadence de tir plutôt faible. Miser sur des dragons plutôt que des reîtres, ou sur des mousquetaires 17e plutôt que des piquiers est certainement possible, mais faire les deux semble très délicat. Il faut peut-être plutôt penser à prendre des dragons pour appuyer ses piquiers, ou avoir une force de cavalerie de mélée pour secourir des mousquetaires qui pourraient se faire facilement battre au corps à corps. Il faut donc toujours penser synergie dans le choix de recrutement des unités, ou votre adversaire saura exploiter vos failles.


Une force de dragons et de reîtres est très solide, polyvalente, et assez mobile pour attaquer le camp ennemi par un autre côté.

Après une écurie, il est raisonnable de construire un dépôt d’artillerie rapidement. L’artillerie est un atout qui aide encore davantage sur le long terme, car les unités d’artillerie sont lentes à construire et sont aussi deux fois plus lentes que les unités à pied. Ils ont également un coût d’entretien en or qui est loin d’être négligeable : 0.625 mineurs/canon, mais significativement moins pour les autres unités d’artillerie. Pour tous ces défauts, il y a une puissance de feu considérable à la clé. Le principal avantage est la portée des canons, qui dépasse de loin celle des mousquetaires. Les grands combats commencent donc toujours par des échanges d’obus de canons. A courte portée, ils sont également capables de tirer à la mitraille, décimant instantanément le paquet d’unités qui se trouve devant lui (l’arc de tir est toutefois faible), même s’il s’agit d’unités en armure. En grand nombre, les canons sont également un moyen de détruire efficacement les bâtiments ennemis, dont les tours qui ont une portée trop faible pour riposter.
Notez les différents développements dans l’académie qui augmentent la portée, la précision et la résistance de l’artillerie créée dans le dépôt d’artillerie (mais pas l’artillerie des navires). Ils permettent donc de rendre vos canons plus efficients.

Ah, pensez aussi à défendre vos canons, autrement capturables, par exemple par une formation de piquiers en ligne juste derrière et/ou des unités de tir un peu en retrait. Et détruisez-les (touche suppr) si vous êtes sur le point de perdre votre combat pour ne pas que l’ennemi s’en empare et les retourne contre vous, c’est une tactique élémentaire.

Le dernier bâtiment nécessaire pour passer au 18e siècle est la cathédrale (ou équivalent). Ce bâtiment est peu coûteux et donne simplement l’accès aux unités capables de soigner. Ces dernières sont plus ou moins utilisées par les joueurs, à vous donc de vous en faire votre propre opinion et de construire la cathédrale en conséquence au moment souhaité. Notez que la cathédrale n’est pas considérée comme un bâtiment civil pouvant être capturé.

Les habitations sont peu coûteuses (100 de bois et pierre, et à peine plus pour les habitations suivantes) et ont pour seul but d’augmenter de 25 votre limite de population. Les autres bâtiments ayant aussi cette fonction sont les casernes et hôtels de villes, mais ils ne suffisent pas. Souvent, il faudra construire des logements par dizaine : utilisez bien le la touche shift pour construire plusieurs bâtiments d’affilée. Et il faudra le faire de préférence un peu avant que votre population n’atteigne sa limite, c’est le genre d’anticipation qui donne un petit plus à votre jeu. Aussi, n’attendez pas que toutes vos habitations soient construites pour y envoyer des soldats (piquiers ou autre) les garder.

Construire des palissades autour de son camp
Construire des structures inoffensives vous fera souvent juste perdre du temps, surtout qu’elles coûtent un peu de bois en permanence et sont faciles à détruire. Leur intérêt stratégique est que vos mousquetaires peuvent tirer par-dessus. A part cela, les joueurs qui veulent faire des murs préfèrent souvent ceux en pierre.

Construire des murs autour de son camp
Alors beaucoup de joueurs aiment construire à chaque partie des murs en pierre tout autour de leur camp pour se protéger. Les murs de pierre, au moins, résistent mieux que les palissades empêchent les ennemis de rentrer directement dans votre camp, certes. Mais si vous le faites systématiquement, il faut bien vous dire que vous vous y prenez mal. Certains restent toute la partie dans leur petit coin de map, à faire des murs et des tours pour se protéger tout en développant leur petite ville, et ce jusqu’à se faire attaquer et battre. C’est là le problème : Cossacks 3 n’est pas un jeu de paix…
Ne jamais attaquer son adversaire tôt dans la partie (ou tôt après la fin du temps de paix), c’est lui faciliter la tâche au mieux possible. Les murs ralentissent à peine un adversaire un peu expérimenté. En revanche, ils ralentissent beaucoup votre économie : les murs en pierre ont un coût d’entretien en pierre important (tout comme les palissades ont un certain coût d’entretien en bois), et ils sont extrêmement longs à construire, ce qui signifie que pendant ce temps-là vos paysans ne récoltent pas de ressources.
Je ne pense pas que faire des murs soit bénéfique ou drôle pour la partie. Il y a peut-être des cas où construire des murs devient vraiment justifiable (et ce, quelle que soit votre stratégie, qu’elle soit plutôt offensive ou défensive). C’est, d’une part en FFA avec beaucoup de joueurs, où se concentrer sur le développement de son camp en évitant de trop combattre est une bonne stratégie. Et d’autre part, en parties avec long pt (au moins 45min) où construire des murs devient un investissement raisonnable, et peut effectivement protéger contre des larges raids de hussards qui autrement pourraient saboter votre économie.
D’une manière générale, pensez que quelques tours de garde dans et devant votre camp sont déjà plus rapides à construire, et sont des défenses fortes qui font tourner en votre faveur les combats qui se déroulent dans votre camp. C’est une option plus viable pour la plupart des parties.

Guide complet : armées et mercenaires

Le centre diplomatique

Il permet de recruter des mercenaires, rapidement et pour de l’or, qui ont également un coût d’entretien (coûtent de l’or en permanence). Comme dans beaucoup de jeux de stratégie et de guerre, les mercenaires sont une opportunité pour complémenter et agrandir votre armée, notamment lorsque vous en avez le plus besoin. C’est-à-dire au moment où il va y avoir des affrontements, par exemple à la fin du temps de paix. Que l’on soit bien clair, vous avez besoin de ces mercenaires dans votre armée pour remporter les gros affrontements. Les unités auxquelles il vous donne accès ont aussi des intérêts particuliers : par exemple les cosaques sont des bons scouts, tandis que les grenadiers ou les archers sont capables de détruire des bâtiments.
Les fantassins légers et les roundshiers sont peu coûteux (4 et 12 d’or) et permettent de créer rapidement une large force de corps à corps (mais pas pour autant bonne !). Ils peuvent par exemple être la force de corps à corps qui va temporiser pendant que vos mousquetaires restent à distance et tirent.
Les fantassins légers sont plutôt aggressifs et peu résistants, tandis que les roundshiers au contraire résistent assez bien et frappent beaucoup moins fort, malgré leur coût. Leur performance se vaut assez bien, dans des escarmouches entre mousquetaires/dragons les épéistes encaisseront mieux, tandis que ce seront les fantassins légers qui vous feront gagner les escarmouches dominées par des soldats de mêlée ! Faites donc des choix réfléchis, souvent la meilleure combinaison sera de mettre une formation de roundshiers en ligne, suivie de près par une formation en ligne de fantassins !
Les archers et grenadiers sont plus chers que les précédents (15 et 25 d’or), nettement moins résistants, mais peuvent s’attaquer aux bâtiments. Pour cette fonction, ils ne sont utiles que jusqu’à ce que tous adversaires améliorent la défense de leurs bâtiments (améliorations qui coûtent dans les 20k de pierre ou plus). Après quoi il faudra passer à des plus grands moyens (artillerie ou grenadiers 18e). Les grenadiers sont dans Cossacks 3 plutôt des mercenaires d’élite, avec un fusil assez bon (15 de dégâts) mais qui consomme pas mal de munitions (2 fer et 5 charbon par tir). Leur baïonnette leur donne aussi l’avantage par rapport aux archers de pouvoir se défendre seuls au corps à corps. Les archers, eux, sont moins chers et ont une bien meilleure portée pour s’attaquer aux bâtiments.
Si vous avez assez d’or, faire une grande force de grenadiers est donc assez puissant, mais rappelez-vous, ils tombent assez facilement si votre adversaire les atteint.


Une telle force (piquiers + archers + grenadiers) peut être assemblée et envoyée très tôt dans la partie.

les cosaques (60 d’or) : étant l’unique unité de cavalerie rapide pour beaucoup de factions au 17e siècle, ils peuvent donc remplir les rôles cruciaux de scouter, attaquer rapidement une mine ou des paysans qu’un adversaire aurait laissé sans défense, ou attaquer des unités qui ne peuvent pas se défendre au corps à corps. Ils sont excellents pour harceler vos adversaires à tout stade de la partie, et peuvent toujours battre un groupe d’archers ou surtout de dragons mercenaires, qui seraient autrement ceux qui domineraient les débuts de partie. Le jeu cossacks ne s’appelle pas ainsi pour rien : selon moi, aucun joueur ne devrait jouer une partie sans recruter des cosaques et les utiliser à bon escient.
les dragons (100 d’or) : si c’est de loin l’unité la plus coûteuse du centre diplomatique, ce n’est pas pour rien. Armés d’un fusil et montés, ils plaisent par leur excellente cadence de tir et leur capacité à “kiter” les fantassins. Une force de dragons est très polyvalente et peut appuyer efficacement le reste de votre armée. Ils restent efficaces un bon moment dans la partie avant d’être dominés par les véritables dragons du 18e, au point que pour les parties à 20pt-45pt, lancer la production d’une voire plusieurs centaines de dragons (ctrl + alt + clic gauche aidera) 5 minutes avant l’expiration du temps de paix est une stratégie très courante. Parce qu’ils sont les plus efficaces des mercenaires par rapport au coût de logement en parties à long pt (faire une gigantesque armée de grenadiers mercenaires poserait plus de problèmes), les joueurs considèrent parfois cela comme un manque de variété dans le jeu.
Notez leur infâme consommation en munitions (5 de fer et 8 de charbon par tir), donc n’oubliez pas de vérifer vos ressources en fer et en charbon avant de les faire combattre s’ils sont nombreux (une bonne gestion à long terme de votre exploitation minière aidera à ne pas devoir spammer le marché). Aussi, lancez le recrutement d’un grand nombre en une fois plutôt que de les faire au fur et à mesure, car leur prix augmente beaucoup avec votre nombre de dragons mercenaires déjà en jeu.

Cette description des unités peut, je l’espère, vous faire comprendre que le centre diplomatique vous donne énormément de possibilités d’attaque supplémentaires. Dans un 1v1 sans pt entre 2 joueurs de niveau relativement proche, le centre diplomatique donne beaucoup de dynamisme à la bataille : tandis que 2 armées principales se font face, un raid de seulement une vingtaine d’archers est très peu coûteux et peut, s’il s’approche suffisamment du camp ennemi, détruire un ou plusieurs bâtiments pour ralentir le développement ennemi. Avec des cosaques qui tentent en même temps de s’introduire dans le camp ennemi pour exploiter une faiblesse, vous comprendrez que la microgestion des 2 adversaires sera mise à rude épreuve. Ceux qui aiment se mesurer à des adversaires dans un jeu dynamique y trouveront beaucoup de fun.

Remarquez que les unités mercenaires se font à peu près toutes dominer à partir d’un certain temps de jeu et deviennent donc peu utiles. 3 développements (académie et forge) qui améliorent la défense des bâtiments ou tours rendent les archers et grenadiers assez inefficaces et encouragent à passer à des armes plus élaborées. Au 18e, les hussards et les dragons sont disponibles pour presque toutes les factions dans l’écurie et sont bien meilleurs que leurs homologues mercenaires. Les mercenaires peuvent toutefois toujours être utilisés, par exemple pour faire des diversions ou créer une petite armée improvisée en cas d’urgence. Certes, leurs coûts deviennent aussi assez négligeables, mais les limites de population encouragent tout de même à investir dans des unités de qualité plutôt que dans un blob énorme de mercenaires.

Pensez que contre un adversaire qui spamme vraiment les mercenaires, le Canon à canons multiples est un contre radical (contre toute unité sans armure, en fait).

Guide complet : coûts d’entretien

Coûts d’entretien

Sachez que plusieurs unités, dont les mercenaires, consomment de l’or en permanence. Même si ce coût est souvent relativement faible, il est bien de savoir quelles unités peuvent vous poser des problèmes si votre production d’or ne suit pas. Le tableau ci-dessous liste les coûts d’entretien de ces unités, exprimés en nombre de mineurs d’or nécessaire pour entretenir 1 unité de ce type :

Epéiste (merc.)
0.010
Fantassin léger (merc.)
0.004
Archer (merc.)
0.016
Grenadier (merc.)
0.060
Cosaque(merc.)
0.150
Dragon(merc.)
0.090
Officier 17e
0.040
Officier 18e
0.080
Dragon 18e
0.120
Evêque
0.020
Canon
0.625
Obusier
0.350
Canon à canons multiples
0.300
Yacht
0.062
Galère
0.937
Frégate
0.187
Vaisseau de ligne 17e
18.75

Cosaques, Dragons 18e, Canons, Galères et Vaisseaux de ligne sont donc les unités auxquelles vous devez faire le plus attention. Si vous avez par exemple 250 fantassins légers, l’entretien est couvert par ne serait-ce qu’un seul mineur. Les cosaques sont, eux, les mercenaires les plus gourmands. En faire une cinquantaine peut être utile en 1v1 sans temps de paix, il faut savoir que cela coûte la productions de 4 mineurs. Quant aux canons, ils ne vous coûtent pas moins de 6 mineurs par dizaine !


Tiens, une rebellion ! Cool !

Pensez aussi aux coûts d’inflation. Les mercenaires sont de plus en plus coûteux à créer en fonction du nombre de soldats déjà créés. Par exemple, si vous faites une armée de grenadiers mercenaires, ils deviendront vite surcôtés. Tandis que vos autres mercenaires seront toujours à leur prix initial. Bref, utilisez les différents choix que vous avez dans votre centre diplomatique.

Pour être complet, mentionnons aussi les autres coûts d’entretien :
– Toute unité qui mange (fantassins, cavaliers….) consomme de la nourriture, sous peine de mourir de faim si vous n’avez plus rien à manger 🙂
– Les palissades consomment un peu de bois, sans pénalité si la ressource tombe à 0
– Les murs de pierre consomment pas mal de pierre, sans pénalité si celle-ci arrive à 0

Guide complet : 18e siècle

Hahaaa ! Le voilà. Vous avez avancé suffisamment dans la partie sans qu’un camp ait perdu (ou alors, vous jouez au moins en 20pt) pour effectuer le passage au 18e siècle dans l’hôtel de ville. en payant entre autres 30k nourriture et 5k or (peut varier selon les nations). C’est cher, mais cela procure plusieurs bénéfices surtout à long terme.

Développements

En premier lieu, le développement de la montgolfière devient possible dans l’académie. Pour 5k or, il vous donne la visibilité totale et définitive de toute la carte. Absolument monstrueux. Vous voyez venir toutes les attaques, donc vous pourrez vous en défendre à l’avance. Vous n’avez plus besoin de scouter (et ce sont d’ailleurs les raisons pour lesquelles des joueurs préfèrent retirer la montgolfière des réglages de la partie). Vous voyez aussi tout le camp ennemi, donc vous pouvez en profiter pour voir quels sont ses plans et quelles unités il produit : combien d’écuries, quels types de cavaliers, combien de dépôts d’artillerie,… On peut aussi dire que c’est à partir de ce moment-là que les bâtiments éloignés du camp ennemi (mines,…) vont avoir la vie dure, car il sera difficile de les défendre en permanence.

Le 18e siècle donne accès à une 2e amélioration dans le moulin, à faire dès que possible. Il y a aussi 3 autres nouvelles améliorations dans l’académie. Pensez notamment à celle qui divise le prix des tireurs du 18e (mousquetaires/dragons) par 2, si vous en produisez.
Beaucoup d’autres améliorations deviendront peu à peu abordables, et il sera souvent intéressant de les faire, selon leur intérêt vu la situation. Les 4 améliorations des dégâts des tirs (+10%, +10%, +15% et +25%) le sont certainement si vous faites des unités de tir, notamment des dragons 18e. Sachez bien que dans Cossacks 3, les effets de ces bonus se recalculent après chaque amélioration d’unité. Vous pourrez donc faire ces amélioration (selon les minerais que vous avez en excédent) dès que vous avez beaucoup d’unités de tir, sans nécessairement attendre qu’elles soient améliorées au maximum.

Unités militaires

Bien sûr, de nouvelles unités militaires vont devenir disponibles. Au 18e siècle, la composition des armées tend à changer. Les unités de tir sont plus nombreuses, les mousquetaires sont plus souvent équipés de baïonnettes, et là où 1 tir effleurait à peine l’armure au 17e siècle, les tirs des meilleures unités au 18e peuvent tuer les fantassins en 1 ou 2 coups. De ce fait, les unités en armure sont moins utiles. Ces changements sont bien visibles dans les unités que vous avez de disponibles au 18e siècle.

La cavalerie du 18e siècle devient immédiatement disponible dans l’écurie. Réfléchissez bien à quelle unité produire, car les 3 sont intéressantes, et vous avez probablement déjà une cavalerie du 17e siècle entraînée (presque) au maximum. Votre cavalerie du 18e sera longue et coûteuse à améliorer, il peut donc être judicieux de continuer à produire de la cavalerie du 17e siècle un petit moment.
– Les Cuirassiers sont les naturels héritiers des reîtres. Remplaçant leur armure par une cuirasse à peu près aussi efficace, ils bénéficient d’un bonus significatif de dégâts. Sachez que cette différence ne sera toutefois visible qu’après la dernière amélioration d’attaque effectuée (chère !)
– Les Hussards, seule cavalerie rapide entraînable pour la plupart des nations, et de ce fait un choix à envisager sérieusement. Il est crucial de faire jouer la vitesse de cette cavalerie légère pour attaquer de flanc des unités de tir, raider les camps adverses et rapidement joindre un combat pour faire un surnombre, car faire combattre ses hussards dans une bataille rangée contre des unités régulières, ce serait les sacrifier bêtement et inutilement. En très grand nombre, ils deviennent une menace sérieuse pour leurs adversaires qui auront du mal à contrer une invasion pure et simple du camp, qui pourrait bien signifier la fin de la partie. Car forcément, à ce stade, les camps sont grands et donc de plus en plus difficiles à défendre.
– Les Dragons 18e sont les cavaliers les plus coûteux, et probablement les plus forts. Une fois toutes les améliorations dans l’écurie et dans l’académie réalisées, leurs tirs sont parmi les plus dévastateurs du jeu (56 de puissance de feu). Ils sont les seuls cavaliers de l’écurie à avoir un coût d’entretien qui de surcroît n’est pas négligeable.

Les hussards sont nettement plus rapides à produire que les cuirassiers qui sont eux-mêmes plus rapides à produire que les dragons. Aussi, on remarque une sorte de relation en pierre/feuille/ciseaux entre ces 3 unités. Il peut donc être intéressant de choisir quelle unité améliorer et produire en fonction du choix de l’adversaire. Gardez cependant à l’esprit que les cavaliers ne se battent rarement que contre des cavaliers, et qu’il faut donc bien choisir en fonction de toutes les unités adverses. Si par exemple votre adversaire a beaucoup de mousquetaires et de dragons, optez pour une marée de hussards pour les mettre plus facilement en difficulté au corps à corps !

Notez qu’à ce stade de la partie, l’amélioration dans la forge donnant un x1.5 à la vitesse de création des unités montées doit être faite, car elle rend votre force de cavalerie bien plus large et donc bien plus forte. Elle devient en fait d’un bon rapport qualité/prix une fois que vous avez construit 2 ou 3 écuries (faites-la en tout cas avant votre 4e). Pensez également à l’amélioration +5 dégâts au corps à corps de la cavalerie (pour les reîtres/hussards/cuirassiers).

Guide complet : caserne du 18e

La caserne du 18e, ou caserne avancée – Sans les unités d’élite auxquelles elle donne accès, les armées au 18e siècle seraient probablement dominées par de la cavalerie. Généralement rapides à produire, ces unités sont souvent bien meilleures que celles de la caserne du 17e. Cela ne signifie pas qu’il faille stopper la production des unités du 17e : à Cossacks le facteur limitant le recrutement de votre armée est le nombre de bâtiments militaires que vous avez, et non le coût des unités (qui est vraiment faible lorsque vous avez une bonne économie). En revanche, si par exemple votre adversaire joue surtout des mousquetaires et des dragons, vos piquiers peuvent ne jamais arriver au corps à corps et il serait toujours meilleur de les remplacer par des mousquetaires 17e. Mais c’est la qualité et la quantité de vos fantassins du 18e siècle qui seront déterminantes, et pour cela vous avez du choix.


De gauche à droite : Piquier 18e, Chasseur (unité spéciale française), Mousquetaire 18e, Grenadier 18e.

– Les piquiers du 18e, sont recrutés très rapidement et à très bas coût. Sans armure mais meilleurs en attaque, on peut les considérer seulement aussi bons que les piquiers du 17e, mais le nombre incroyable de piquiers que vous pouvez recruter est leur plus grand atout. C’est peut-être avec eux que vous goûterez pour la première fois aux formations de taille maximale (400 fantassins). C’est cependant la seule unité de la caserne avancée qui ne tire pas.
– Les mousquetaires du 18e sont un peu l’archétype des armées de cette époque. Capables de dégâts importants à distance s’ils sont en grand nombre, ils ont également une baïonnette qui les rend plus que capables de faire face à une charge de cavalerie (environ 35 de dégâts au corps à corps une fois entraînés). Cette double fonction les rend inévitablement supérieurs aux troupes du 17e, cependant gardez à l’esprit que l’allonge des piquiers compte, une formation serrée de piquiers arrivant entière au corps à corps pourrait bien avoir le dessus. Mais une grande force de mousquetaires du 18e reste difficile à battre pour toute unité, sinon les bonnes unités de tir.
– Les grenadiers du 18e, la meilleure infanterie de l’époque. Légèrement plus coûteux que les mousquetaires, recrutés un peu plus lentement, et avec un peu plus de vie (120, 100 pour les mousquetaires), ils leurs sont assez semblables. Etant capables de lancer des grenades sur les bâtiments en plus de leurs capacités au tir et au corps à corps, la différence majeure se voit à la dernière amélioration d’attaque (niveau 7) : A la place du +5 de dégâts de baIonnnette des mousquetaires, ils ont une excellente amélioration de l’efficacité de leurs grenades. Ils deviennent ainsi capables de détruire en quelques secondes n’importe quel bâtiment, tour, ou mur, même si toutes les améliorations de défense des bâtiments ont été recherchées. Les grenadiers du 18e sont la meilleure unité terrestre anti-bâtiments, et leurs capacités de destruction ne sont égalées que par des obusiers ou des canons par vingtaines.

Entre mousquetaires et grenadiers, il faudra généralement choisir en fonction des batailles que vous anticipez. Entre deux adversaires de force très proche, les batailles au milieu de la map pourraient être de loin les plus courantes, et l’intérêt des grenadiers ne les aidera pas. Les mousquetaires sont aussi souvent un choix d’unité du 18e siècle « par défaut », pour leur fiabilité et leur polyvalence. Les canons peuvent se charger de détruire les bâtiments, et ce à longue portée. Néanmoins, si vous attaquez des adversaires plus faibles et que vous voulez frapper fort, ou si vous effectuez souvent des raids loin de votre armée principale pour démolir des tours ou autre, alors les grenadiers devraient vous amuser.
Les piquiers, quant à eux, sont utilisés pour submerger un adversaire grâce au nombre. Il peut être judicieux encore une fois de les coupler avec une unité ayant une autre utilité, donc certainement pas avec des piquiers 17e mais plutôt avec des dragons par exemple.
– Les mousquetaires Prussiens, Danois, Bavarois et Saxons sont plus puissants au tir. Ayant entre 19 et 29 de dégâts au tir de base, ils arrivent à des dégâts de l’ordre de 40 après les développements dans l’académie. Leur contrepartie est d’être recrutés plus lentement. Une formation serrée de ces mousquetaires a un punch qui peut faire peur, sachant qu’en plus ils savent toujours se défendre au corps à corps. Les tirs de canons, en revanche, leur feront assez mal.
– Plusieurs autres factions (Autriche, France, Angleterre,…) ont des mousquetaires sans baïonnette (respectivement Pandur, Chasseur et Highlander pour ces 3 nations). Ceux-ci ont souvent l’avantage d’être moins coûteux, et leur entraînement augmente les dégâts au tir au lieu d’améliorer les dégâts de corps à corps comme pour les mousquetaires réguliers. Ils peuvent permettre de lutter contre les factions mentionnées ci-dessus ayant des mousquetaires puissants, puisque la baïonnette ne les aidera pas dans les échanges de tirs. A cause de leur faiblesse au corps à corps, il est judicieux de les accompagner d’unités de corps à corps pour limiter les dégâts des charges de cavalerie. Des piquiers 17e en formation en ligne ou des cuirassiers sont parfaits pour cela.

La caserne avancée permet donc de former des forces qui s’ajoutent extrêmement bien aux armées existantes, au point qu’une fois le 18e siècle atteint pour tous les joueurs, construire 2 ou 3 casernes avancées le plus tôt possible est un enjeu important.

Guide complet : long terme et fin de la partie

Les développements (dans l’académie, dans les mines…), la construction de casernes et d’écuries, les améliorations d’unités, demanderont souvent beaucoup plus d’or que vous ne pouvez en produire. Vous aurez remarqué qu’entre les 3 ressources bois, nourriture et pierre, la pierre se récolte beaucoup plus efficacement une fois les outils correspondants recherchés dans l’académie. C’est la ressource qu’on peut donc exploiter pour échanger pour de l’or (et dans une mesure bien moindre pour du fer).
Après votre économie bien stabilisée donc, et la plupart des bâtiments construits, exploiter de plus en plus les carrières de pierre permettra d’en trader de plus en plus au fur et à mesure (des centaines de k de pierre pour des dizaines de k d’or). L’exploitation est plus ou moins limitée par la quantité de pierre disponible dans votre camp ou à proximité, mais c’est vraiment un pari gagnant de miser autant que possible dessus, même si tous les joueurs font la course à la pierre et diminuent drastiquement les prix de la pierre sur le marché. La plupart des joueurs de Cossacks 3 en multi savent très bien cela, au point que les 2 améliorations de récolte de pierre sont rushées rapidement (après 10-12 minutes pour une partie en 5k ressources, avec ou sans temps de paix).

Entre les combats au milieu de la map, les percées qui vont jusqu’à rentrer dans un camp (sous le feu éventuel des tours de garde), et les raids de cavalerie légère seulement pour saper l’économie adverse, le gameplay est large. Un joueur qui parvient à rentrer une fois dans le camp ennemi et l’endommager suffisamment aura gagné un avantage définitif, et d’ici peu la partie. Si les tours de garde (et éventuellement les murs de pierre) rendent ces raids moins courants, dans ce cas ce sont généralement les canons qui permettront de détruire l’adversaire. Le nombre de pièces d’artillerie étant limité par le nombre de dépôts d’artillerie, en construire un grand nombre est également un enjeu important (Ils coûtent surtout du fer).


La partie assez avancée, une cinquantaine de canons permet (enfin) de prendre l’ascendant sur ses adversaires…

Le jeu est assez exigeant car il faut porter régulièrement son attention sur tous les fronts, et si vous et votre adversaire jouez en 1v1 sans temps de paix et avec agressivité depuis le début, c’est probablement un miracle si vous arrivez jusqu’ici. Mais souvent le fun est là, car les options sont nombreuses et les batailles sanglantes.
Jouer avec temps de paix sert aussi à varier cela. A 20pt, nécessairement des forces déjà plus grandes qu’en 0pt s’affronteront, et au-delà de 30pt, les unités du 18e seront certainement là.

Un point important à mentionner est celui de la capture des paysans de factions différentes. Si la capture des paysans est autorisée dans les réglages de la partie (ou au moins celle des mines), alors vous pouvez, après un raid ou avec de la chance, vous retrouver avec un paysan d’une faction qui n’est pas la vôtre. Si cela arrive, faites-lui faire rapidement construire un hôtel de ville bien à l’abri dans votre camp. Peu importe s’il est très loin, ce sont de toute façon vos paysans à vous qui construiront effectivement le bâtiment. Cela vous permettra alors de construire la civilisation en question. Vous pouvez créer des paysans, mais vous pouvez aussi construire les bâtiments un à un, comme pour votre propre faction.
– L’intérêt est que le coût des bâtiments sera indépendant de ce que vous avez construit avec votre civilisation de départ. Vous pouvez donc à nouveau construire une caserne 17e pour un coût dérisoire, une 2e pour un coût « raisonnable », idem pour chaque bâtiment.
– L’inconvénient est que tout ce que vous produirez ne bénéficie logiquement pas des améliorations que vous avez faites avec votre civilisation initiale. Les nouveaux paysans récoltent donc des ressources lentement (sauf dans les mines), les soldats créés ne sont pas entraînés… A moins que vous investissiez dans tout ça. Si la partie est peu avancée, ça ne vous profitera probablement pas ; mais après un certain temps, vous pouvez cibler ce que vous préférez. Vous pouvez par exemple créer des mousquetaires dans 2 châteaux et les améliorer si vous avez choisi les piquiers pour votre civilisation initiale. Potentiellement, une 2e civilisation vous permet vraiment de faire 2 fois plus de troupes dans le même temps. Vous pouvez construire une écurie pour pouvoir ensuite construire 3 ou 4 dépôts d’artillerie : cela augmentera votre limite maximale de canons, et pour autant vous pourrez toujours les fabriquer dans vos propres dépôts, ils bénéficieront ainsi des bonus que vous avez recherchés dans votre académie (précision, portée, résistance améliorées). Les possibilités sont nombreuses, et c’est souvent votre microgestion qui sera la limite. Une autre civilisation peut aussi donner un 18e siècle aux factions qui n’en ont pas (Algérie, Turquie, éventuellement Ukraine).

Par conséquent, capturer des paysans de ses ennemis est un enjeu majeur dans une partie. Soyez vigilant, car si vous laissez le moindre paysan à votre ennemi, vous pourriez bien voir venir contre vous des unités de votre propre faction 15 minutes après ! Assurez-vous que tous vos paysans et vos mines ont en permanence plusieurs soldats à proximité, et si vous anticipez un raid ennemi venir sur une de vos mines un peu à l’écart, détruisez votre mine à temps. De votre côté, quand vous lancez des raids de cavalerie légère chez l’ennemi, essayez d’identifier des lacunes dans ses défenses et surveillez si vous arriver à lui capturer des paysans (ou un hôtel de ville, qui vous permettrait d’en créer un rapidement). Une stratégie assez efficace pour attraper des paysans dans une mine est de lancer une poignée de cavaliers légers sur une mine peu gardée au moment même où une grande bataille s’engage à un autre endroit de la map. La diversion marche très bien : l’adversaire a beaucoup à gérer au début d’un engagement et peut ne pas voir sa mine se faire prendre.

Bien, on arrive à la fin ! L’essentiel de la stratégie et des unités a été décrit ici. Les sections suivantes ajouteront des choses en plus, surtout pour les différents modes de jeu. Vous allez voir, ça va être bien.

Raccourcis utiles

Pour s’y référer au besoin. Certainement pas à apprendre tous les raccourcis par cœur, ce n’est pas ça qui vous fera gagner toutes les parties, mais vous trouverez sûrement ceux-ci utiles pour vous faire gagner du temps.

flèches directionnelles ↑ ↓ ← → : déplacer la caméra. Garder une main sur le clavier permet en effet de ne pas avoir à déplacer la souris constamment au bord de l’écran pour vous déplacer.

shift : donner un ordre/une séquence d’ordres qui suivra le dernier ordre donné à l’unité.Très utile. Par exemple si vous voulez construire un bâtiment, vous pouvez sélectionner un groupe de paysans à proximité qui récoltent du bois, leur donner l’ordre de construction, puis faire à nouveau shift + clic droit sur le bois pour qu’ils retournent le récolter ensuite. Permet donc d’avoir moins de paysans inoccupés à gérer à cause des bâtiments terminés.

ctrl + a : sélectionner toutes vos unités. (Sauf celles présentes dans vos mines, vos navires de transport, etc). Peut permettre de retrouver une unité. Faites juste attention à ne pas appuyer sur suppr par inadvertance…
ctrl + b pour tous les bâtiments.

ctrl + z : une fois une unité sélectionnée, cette combinaison vous permet de sélectionner toutes vos unités de ce type.

z : une fois une unité sélectionnée, cette touche vous permet de sélectionner toutes vos unités du même type visibles à l’écran. C’est exactement la même chose que double clic gauche, mais c’est plus pratique que le double clic quand vous avez un gros groupe d’unités en mouvement.

– Lorsque vous avez une sélection de plusieurs unités, ctrl + clic gauche sur l’icône d’une unité permet de la retirer de votre sélection. Très utile par exemple pour retirer les paysans d’une sélection pour ne garder que les unités militaires que vous voulez déplacer, faire attaquer, etc.
A l’inverse, shift permet de sélectionner d’autres unités en les ajoutant à votre sélection.

a, puis clic droit : pour ordonner à une sélection d’unités de se déplacer au point où l’on clique, tout en attaquant tous les ennemis qu’elles voient. Parfait pour engager des affrontements, surtout pour que les unités de tir attaquent dès qu’elles sont à portée. Les bâtiments ne seront pas attaqués de cette façon (pour les grenadiers/archers/canons…), seulement les unités.

ctrl + clic gauche sur l’icône d’une unité dans un bâtiment : lancer la production continue de l’unité. Les coûts sont dépensés au fur et à mesure de chaque unité lancée (à moins que vos ressources soient insuffisantes), et ce pour toute la partie si vous ne l’arrêtez pas. Très utile pour vous éviter de revenir constamment sur vos bâtiments producteurs.

shift + clic gauche, ctrl + alt + clic gauche sur l’icône d’une unité dans un bâtiment : lancer la production de 5, de 100 unités. Pareil avec clic droit pour annuler.

ctrl + 1 (idem pour 2, 3,…,0) : Créer un groupe de sélection. Appuyer sur 1 sélectionnera immédiatement le groupe. Appuyer deux fois sur 1 le sélectionne et centre la caméra dessus.
Peut permettre de gérer plus facilement plusieurs détachements. Aussi, utiliser un chiffre permanent pour le marché et un pour l’académie (par exemple 0 et 9) peut faciliter beaucoup l’accès à ces bâtiments importants.

g : mode garde. Les unités en mode garde ne seront pas sélectionnées en même temps que celles qui sont en mode normal. Elles sont vraiment faites pour rester collées à l’unité assignée (souvent une pièce d’artillerie ou un bâtiment).

Enter, shift+enter : chat (pour le multijoueur)

+/- : change la vitesse de jeu. Touchez pas à ça en multijoueur ! (c’est l’hôte qui décide)
Parler de la vitesse de jeu (lente/intermédiaire/rapide) est toujours gênant. Je ne comprends pas pourquoi les développeurs n’ont pas fixé une fois pour toute la vitesse de jeu en multi (par exemple l’intermédiaire). En vitesse la plus rapide, les déplacements des unités sont loin d’être réalistes et le jeu n’est pas assez simple pour être joué correctement à cette vitesse. Il est toutefois plus dynamique. Logiquement, il faudrait jouer en vitesse intermédiaire car c’est la seule pour laquelle le temps de la partie s’écoule normalement. En attendant, je recommande aux joueurs de ne pas s’entraîner avec toujours la même vitesse de jeu, pour pouvoir s’adapter s’il y a besoin de jouer à d’autres vitesses de jeu.

Pour avoir la liste complète de tous les raccourcis dans Cossacks 3, référez-vous à l’encyclopedia dont le lien est donné à la fin de ce guide.

Stratégies pour les batailles en équipe

à venir. Ou peut-être pas.

Varier les paramètres de carte

Type de carte – cartes maritimes

Les cartes maritimes ajoutent une nouvelle dimension au jeu. Il est conseillé de ne faire de telles parties qu’entre joueurs suffisamment expérimentés, qui ont déjà un peu joué sur ces différents types de cartes (jouer contre l’IA est déjà un bon entraînement). En résumé, il faudra miser sur une bonne économie de bois, plus pour une partie terrestre, car construire une flotte en demande beaucoup. Les minerais sont aussi relativement importants. Les navires de combat sont efficaces pour s’approcher des camps ennemis et détruire les mines. Il est donc dangereux de trop développer ses mines, et le marché permettra donc souvent de récupérer ces ressources minérales qui peuvent faire défaut. Dans le port, les bateaux de pêches peuvent en grande quantité fournir un revenu de nourriture excellent. Une fois un dépôt d’artillerie construit, le yacht, le navire de transport et la galère sont immédiatement disponibles. Il est bien de commencer par 2 ou 3 yachts pour scouter plus facilement les mers, mais ensuite il faudra passer aux navires plus puissant : galères < frégates < navires de ligne. Ayez en tête que les galères et les navires de ligne demandent un entretien en or important, mais pas les frégates.
L’académie comporte de nombreuses améliorations pour les navires. Lisez-les toutes attentivement pour savoir quand il est intéressant de les développer. Parmi les plus utiles : multiplier par 5 la vitesse de construction des bateaux, débloquer les frégates, débloquer les vaisseaux de ligne.

– Les types continent et mer intérieure ajoutent cette dimension maritime tout en autorisant toujours les attaques terrestres directes. Sur ces maps, choisir le bon équilibre entre forces terrestres et forces navales est certainement la chose déterminante pour le déroulement et le résultat de la partie. Celui ou ceux qui domineront la mer pourront détruire assez facilement tout bâtiment proche des côtes ; mais d’un autre côté, les attaques par des unités terrestres sont plus directes et une grande bataille terrestre gagnée fera gagner la partie plus vite qu’une flotte qui bombarde une ville. Pensez aussi à la place qu’ont les joueurs sur le continent : l’océan faisant largement le tour de la carte, il reste beaucoup moins de place pour les joueurs qui spawnent sur terre nettement plus proches les uns des autres !

– Les types îles et plusieurs continents : Ici la mer est un passage complètement obligé, et le camp qui domine la mer dominera la partie. Un investissement conséquent en forces navales est obligatoire, il est même possible de négliger les unités terrestres et leurs améliorations si on pense pouvoir empêcher tout navire de transport ennemi de débarquer. Ces cartes sont rarement appréciées des joueurs, mais n’en restent pas moins intéressantes.

– Le type péninsules se rapproche beaucoup du cas précédent, mais la bande de mer est étroite, peut-être suffisamment pour permettre aux navires de transport de traverser rapidement même sous le feu ennemi. Les combats terrestres seront là, et le mode de jeu est certainement riche en possibilités.

Terrain

Ici peu de choses à dire, car le choix n’influence pas fondamentalement le gameplay. Pensez quand même que lorsque le terrain contient des collines sur lesquelles les unités peuvent aller, les unités de tir postées en hauteur ont un net avantage (de portée) sur celles en contrebas. Il est donc plus facile de jouer défensivement sur ces cartes, à condition bien sûr de penser à utiliser correctement ces collines.

Ressources de départ

– Commencer avec peu de ressources (1k) ralentira le début de jeu. On peut trouver les débuts de partie un peu plus réalistes, puisqu’on ne construira alors qu’un seul hôtel de ville et qu’un seul château tôt dans la partie (au lieu de généralement 2 en 4k/5k ressources). Il est intéressant de trader ses 1k de charbon pour de la nourriture le plus tôt possible. Vous avez le temps en début de jeu de bien répartir idéalement vos paysans sur chaque ressource selon les bâtiments que vous voudrez construire, pour éviter des ressources « flottantes » (longtemps non utilisées) ce qui serait synonyme de ♥♥♥♥♥♥ de développement.
Un exemple de début possible en 1k est : Construire un hôtel de ville et un moulin (lancer la production de paysans), puis un dépôt, puis un marché. Trader le charbon pour de la nourriture et lancer l’amélioration du moulin. Mettre quelques paysans à la pierre et 2 fois plus au bois. Construire une forge puis une caserne et faire quelques fantassins. Commencer ensuite à récolter les champs, et poursuivre lorsque les ressources le permettent sur une académie ou un 2e hôtel de ville, tout en construisant une 1ère mine d’or.

– Commencer avec des millions de ressources rend la partie un peu folle (souvent couplé avec du pt). De manière évidente votre microgestion ne sera pas suffisante pour tout ce que vous pourrez faire avec vos ressources, donc il faudra bien choisir ce que vous faites ! (Probablement spammer les bâtiments militaires rapidement)

Minerai

(Pauvre/Modéré/Riche)
Le réglage Modéré donne 3 gisements de chaque type à proximité des 18 paysans de départ de chaque joueur, plus quelques gisements dans le no man’s land. C’est relativement équilibré et suffisant.
Avec le réglage Riche, on passe à 4 gisements de chaque type par joueur. Cela rend plus facile la collecte mais commence à demander une gestion vraiment importante pour construire et améliorer toutes ces mines. Le réglage Pauvre (2 par joueur) peut-être choisi pour volontairement raréfier les minerais ou jouer dans une optique plus réaliste/historique.

Taille de carte

(Petite/Normale/x2/x4)
Evidemment les grandes cartes sont plus adaptées aux batailles à de nombreux joueurs, mais il est aussi possible de choisir volontairement une option pour que les joueurs soient plutôt à l’étroit, ou au contraire leur donner beaucoup d’espace. La carte la pus petite est bien sûr plutôt faite pour les 1v1 et rend les parties plus dynamiques. Prendre une carte particulièrement grande revient surtout à allonger le temps pour les armées de voyager d’un point A à un point B, donc cela va retarder les combats, un peu comme s’il y avait un petit temps de paix supplémentaire. Aussi, la cavalerie sera beaucoup plus intéressante pour sa rapidité, tandis que l’infanterie sera souvent incapable d’intervenir dans certains affrontements trop lointains. En cas de doute, ne pas choisir une carte trop grande qui pourrait rendre la partie lente et ennuyeuse !

Varier les options supplémentaires

Temps de paix (pt)

Les différentes options ont déjà été mentionnées plus haut, mais il peut maintenant être utile de donner des détails supplémentaires pour chaque réglage possible. Il faut bien comprendre que les stratégies changent radicalement si vous misez sur le court terme ou le long terme.

Parties sans temps de paix (0pt) : Ces parties sont évidemment les plus intenses puisque les joueurs peuvent s’agresser dès le départ. Pour un matching aléatoire en 1v1 sur le serveur du jeu, si un joueur est nettement meilleur la partie se finira sans tarder. Entre des joueurs de niveaux semblables, la partie est très intéressante si malgré les attaques récurrentes des différents joueurs, au moins 2 adversaires se neutralisent mutuellement et la partie continue avec des armées toujours plus grandes et différentes. Les stratégies diffèrent souvent, et un coup à l’économie d’un joueur peut très bien être compensé par autre chose de la part de l’autre joueur. Jouer ce genre de partie peut être très gratifiant si vous avez atteint un certain niveau et si vous rejouez régulièrement avec les mêmes joueurs.
Conseils principaux :
– Soignez d’autant plus votre début de partie (réfléchissez quels bâtiments sont les plus urgents et comment les faire rapidement).
– Attendez vous à des attaques précoces, voire à une pression permanente. A bas niveau, cela n’arrivera pas nécessairement, mais à haut niveau cela arrivera presque toujours. Pensez à faire des bonnes unités militaires tôt dans la partie (utiliser la caserne, le cas échéant le centre diplomatique) pour vous donner du contre-jeu. Les affrontements avec tout type d’unités (cavalerie, artillerie etc.) n’arriveront que plus ♥♥♥♥ si la partie dure.

Passons maintenant aux parties avec temps de paix. Le temps de paix est parfois fixé par les débutants pour ne pas mourir trop vite parce qu’ils n’ont pas compris le double aspect civil/militaire du jeu. Malheureusement, cela peut juste leur faire prendre l’habitude de mauvais réflexes (considérer qu’ils sont les seuls sur la carte pendant les 30 premières minutes)… Mais la guerre commence bien toujours dès le début, et le temps de paix retardera juste les premières batailles (qui seront donc d’autant plus grandes quand le temps de paix est long). Quelques recommandations, donc, pour jouer les parties avec temps de paix :

– Il s’agit ici de bien organiser son économie et le développement de son armée pendant le temps de paix. Les meilleurs joueurs dans ce mode sont ceux qui commencent déjà la partie avec une très bonne idée de ce qu’ils vont faire en 20/30/45 minutes, et qui ont déjà bien testé leur stratégie typique (standard) sur ce réglage. Expérimentez, essayez d’optimiser votre développement, et jouez pour confronter votre jeu à celui d’autres joueurs.
– Ne perdez pas de vue que si vous aurez le temps d’avoir plus de soldats, vous aurez toujours des bâtiments civils et des paysans. Il faut donc toujours les garder. Bien sûr, un temps de paix de 20 minutes par exemple vous permet bien de ne pas faire d’unités militaires tôt dans la partie, et de ne pas garder vos bâtiments avant au moins 10 ou 15 minutes de jeu. Mais gagner la partie se fera toujours en saccageant le camp ennemi, que ce soit avec une poignée de cavaliers ou une armée entière.
– Du début de la partie à la fin du temps de paix, les joueurs sont dans des « zones » clairement définies (limites grises). On peut franchir ces zones sans pénalité, mais si un combat/une capture est sur le point d’avoir lieu dans la zone d’un joueur, l’unité qui n’est pas dans sa zone sera instantanément tuée. Vous pouvez mettre vos unités ou tours de garde en mode « Interdiction d’attaquer » si vous avez peur (mais n’oubliez pas de remettre le mode normal à la fin du temps de paix !)
– L’interdiction d’attaquer ne signifie pas interdiction d’explorer. Vous pouvez toujours envoyer des éclaireurs (piquiers, tambours, cosaques…) chez l’ennemi pour voir quelle stratégie il prépare, ou préparer votre attaque.
– Pour éviter cela de la part de vos ennemis, vous pouvez créer quelques mousquetaires en début de partie et les mettre à l’entrée de votre camp ou de votre zone. Cela permet de tuer (instantanément) à distance les intrus, avant qu’ils ne voient votre camp.
– Si 2 joueurs envoient des unités dans une 3e zone (donc neutre), alors des combats peuvent avoir lieu normalement. Des joueurs peuvent donc par exemple se disputer des gisements en zone neutre.
– Le fait que vous soyez en paix pendant un moment vous permet de miser sur des stratégies davantage centrées sur l’économie en début de partie. Par exemple, vous privilégierez souvent des hôtels de ville supplémentaires plutôt que des casernes. N’oubliez tout de même pas de créer une armée : a priori, votre 1ère caserne devrait quand même produire en continu…
– Il faut toutefois anticiper la fin du temps de paix en choisissant le bon moment pour se concentrer sur le militaire. Soyez prêt pour des combats violents dès la fin du temps de paix ! Et de préférence avec des unités entraînées au maximum. Beaucoup de parties peuvent se terminer peu après l’expiration du pt. Recruter des mercenaires quelques minutes avant est certainement une bonne idée.
– En gros, 2 stratégies sont possibles : Ou bien tout préparer pour une grosse offensive dès l’expiration du temps de paix, en espérant que vos adversaires ne soient pas prêts ; ou bien se faire une bonne force suffisamment défensive pour contenir une éventuelle attaque imminente du camp adverse, tout en continuant à développer son économie au mieux pour miser sur une meilleure armée à plus long terme. Evidemment, l’idéal est peut-être de mélanger ces deux stratégies, c’est-à-dire jouer plutôt défensif tout en essayant d’harceler un ennemi avec une petite force pour le mettre en difficulté… Pour ça la cavalerie est votre amie.

A haut niveau, les parties avec pt (souvent autour de 30pt) peuvent être appréciées pour le côté planification que ces parties impliquent. L’intérêt de la partie n’est alors pratiquement plus dans les combats et la stratégie au cours de la partie puisqu’il y aura souvent un seul grand affrontement, mais dans toute la gestion économique durant le pt, et le but principal est de réussir à avoir une armée meilleure que l’adversaire à la fin du pt.

Artillerie

(Canons coûteux/Sans artillerie, tours ou murs)
Choisir l’option des canons coûteux permet d’éviter que ce soit des échanges d’obus qui dictent les batailles à long terme. Elle permet peut-être aussi par conséquent des batailles plus réalistes. Quelle que soit l’option choisie, se rappeler que l’artillerie est cependant un bon moyen de punir les grosses concentrations d’infanterie et les unités surpuissantes, comme les mousquetaires prussiens.

Sans murs ni tours, rentrer dans le camp d’un ennemi sera certainement plus simple. Les armées doivent donc souvent rester proches de leur camp d’origine pour le défendre, et les combats souvent à l’entrée d’un camp s’accompagnent plus facilement de la capture ou la destruction de bâtiments. Cela tend à faire des parties plus courtes, tout le côté « retranchement » du jeu disparaît.

Les différentes factions et leurs caractéristiques

Une description de chacune des factions peut vous résumer ses traits et vous donner une idée sur comment la jouer ou l’affronter. Référez-vous à cette partie au besoin. Attention, la subdivision des factions que j’ai choisie est purement arbitraire (fondée sur des caractéristiques communes qui se dégageaient). Les premières sont plutôt meilleures sur le court terme, les dernières plus probablement meilleures sur le long terme.

Une connaissance des factions est toujours utile, que vous variez les factions avec lesquelles vous jouez ou non. Comme dans tous les jeux de stratégie en multijoueur, la première étape est de connaître un peu sa faction pour en tirer le mieux possible. L’étape suivante est de connaître les factions jouées par ses adversaires, pour savoir lutter contre ses forces, et si possible en exploiter les faiblesses. Des factions qui ont des faiblesses facilement exploitables sont, entre autres, la Pologne, l’Ukraine, l’Algérie, la Turquie.

Les nations du sud

Algérie
Nation très particulière avec de nombreux avantages et inconvénients. Le Mameluke est une très bonne unité de cavalerie, sans l’armure du reître mais recrutée bien plus rapidement. Leurs casernes leurs permettent de recruter des archers et des fantassins légers très rapidement, ainsi que les piquiers ottomans, très supérieurs aux piquiers européens standards. Leur académie est très rapide à construire et les développements de récolte qui s’y trouvent sont très peu chers (rappellons que la nourriture sert entre autre à améliorer les fantassins, et que des meilleurs fantassins peuvent être un facteur décisif). C’est donc sans aucun doute une nation pour rusher, surtout que l’absence totale de 18e siècle et le coût important de leurs écuries les rendent perdant sur le long terme, à moins de réussir à bâtir une autre civilisation.

Turquie
Nation très particulière avec de nombreux avantages et inconvénients. Leurs janissaires ont un punch nettement meilleur que les mousquetaires des autres nations. Ils ont accès aux excellents piquiers ottomans, et à leurs propres archers turcs, plutôt longs à recruter et de bonne qualité. Leurs fantassins légers sont levés très rapidement. Leur cavalerie (Sipahi) est également recrutée vite, du moins pour la version allégée, car leur version lourde (Sipahi lourd) est deux fois plus lente à lever, mais au moins donne l’option d’une unité turque protégée d’une armure. Les Turcs sont aussi les seuls à avoir accès à de l’archerie montée (Tatars). De même que les algériens, l’académie est très rapide à construire et les développements de récolte qui s’y trouvent sont très peu chers ; une nation pour rusher (en moins de 30pt), surtout que l’absence totale de 18e siècle et le coût important de leurs écuries les rendent perdant sur le long terme, à moins de réussir à bâtir une autre civilisation.

Les nations occidentales

Autriche
De nombreuses unités spéciales. Dans la caserne, le roundshier est peu coûteux et rapide à recruter, mais leurs formations se font littéralement ouvrir par les formations de piquiers des factions adverses. Il faut donc peut-être les réserver pour les combats contre les factions qui n’ont pas les piquiers standards. Le mousquetaire est plus fort que ceux des autres nations. Dans l’écurie, les croates donnent une unité de cavalerie rapide intéressante, cependant dominée par les hussards du 18e. Au 18e, les pandurs sont des mousquetaires assez bons, mais sans baïonnette, idéaux pour combattre au tir les grenadiers ou mousquetaires des autres factions. Ils sont pourtant recrutés plus lentement que les mouquetaires 18e standards.

France
Les mousquetaires du roi, avec leur très bon 63 de dégâts par tir, ont une certaine classe, et une seule amélioration d’attaque à faire. Ayez cependant à l’esprit leur portée courte et leur cadence de tir faible. Au 18e, les dragons sont inférieurs à ceux des autres nations mais bien plus rapides à produire, ce qui en fait donc une force mobile respectable. Une autre unité unique : les chasseurs de la caserne 18e, qui ont une puissance de feu particulièrement bonne mais sont peu résistants et plutôt lents à recharger. Ils ont également une portée excellente, à l’inverse des pandurs et highlanders qui ont plutôt une portée en-dessous de la moyenne.

Angleterre
Nation assez complexe, avec pas mal de petites différences sur les coûts de leurs bâtiments et de leurs améliorations. Les améliorations pré-18e siècle ont tendance à coûter un peu plus cher, sutout le passage au 18e lui-même. Ils deviennent alors relativement intéressants au 18e. Ils peuvent recruter des highlanders (mousquetaires sans baïonnette), qui ont comme particularités d’avoir peu d’améliorations en puissance de feu mais d’être particulièrement résistants (tout à l’inverse des chasseurs français).

Espagne
Mousquetaires du 17e très résistants (plus de points de vie, et portent une armure), aux tirs plus puissants, mais aussi plus longs à recruter. Ils ne sont donc pas forcément plus intéressants que les mousquetaires des autres factions. Leurs piquiers (coseletes) ont aussi une bien meilleure armure et une meilleure attaque, ils sont donc très utiles en combats de formations. La nation a quelques autres particularités, mais qui sont vraiment négligeables.

Prusse
La faction est relativement bonne grâce aux particularités de leurs unités du 18e siècle. Leurs mousquetaires du 18e sont meilleurs (22 de dégâts au tir, avec baïonnette), qui sont en contrepartie plus longs à produire. Leurs hussards sont également intéressants, puisqu’ils sont recrutés nettement plus vite mais ont 3 d’attaque en moins. Sans grande particularité pour le 17e siècle, cette faction deviendra forte si elle parvient à développer des grandes mines d’or et à construire au moins 2 casernes du 18e.

Danemark
Leurs soldats « vedettes » sont les mousquetaires du 18e, chers et puissants (29 de dégâts au tir). Ils sont en fait grenadiers et peuvent donc attaquer les bâtiments, mais sont hormis cela considérés comme mousquetaires (ressemblant beaucoup aux mousquetaires Prussiens). Les Danois ont beaucoup de particularités sur les coûts d’amélioration de leurs unités ; par exemple, les améliorations coûteuses des piquiers les rendent vulnérables tôt dans la partie, bien qu’en contrepartie de bons reîtres puissent être recrutés assez rapidement. Le coût de leurs écuries triple à chaque écurie construite au lieu de doubler, rendant les forces montées des Danois plus maigres que celles des autres nations en fin de partie.

Pays-Bas
Une nation sans grandes spécificités ou unités propres. Leurs mousquetaires du 17e sont moins forts mais plus rapides à produire et tirent plus vite. Leurs dragons du 18e siècle sont très particuliers en comparaisons des dragons 18e standard : bien plus résistants, légèrement plus lents à produire, un peu moins de dégâts par tir mais cadence de tir améliorée. Ils sont probablement intéressants lors de gros échanges de tirs (peut-être appuyés par des mousquetaires 17&18e ?), où leur résistance leur donnera l’avantage.

Bavière
Des mousquetaires du 18e semblables à ceux des Prussiens et des Danois (plus rapides à produire, 35 au tir, mais mauvais au corps à corps avec seulement 12 après les améliorations). La faction a les mêmes caractéristiques que les Danois, donc sont également vulnérables en début de partie. La faction n’est donc pas remarquable pour les parties courtes.

Saxe
Leur unité spéciale est le Garde, une unité de cavalerie lourde. En comparaison des cuirassiers, le garde est légèrement plus fort mais plus long à recruter. Notons aussi leurs particularités dans les unités de la caserne du 18e : leurs piquiers 18e sont plus économiques à entraîner pour le même résultat, leurs grenadiers sont bien plus rapides à recruter, et leurs mousquetaires sont de type chasseur (sans baïonnette, très bons au tir) mais très lents à recruter.

Suède
Cavaliers suédois plus faibles que les reîtres réguliers, mais légèrement plus rapides à produire. Une autre unité spéciale, les hakkapélites, sont des cavaliers rapides du 17e siècle assez forts : ils ne rivalisent toujours pas au corps à corps avec de la cavalerie lourde, mais leurs dernières améliorations, bien que coûteuses, les rendent nettement meilleurs que les croates de l’Autriche. Assez difficiles à jouer donc, mais ces cavaliers peuvent être payants. Enfin, leurs piquiers du 18e ont 2 points d’attaque en plus.

Venice
Une nation très quelconque avec toutes leurs unités standards. Peut-être le seul trait digne d’être noté est que leur amélioration de la forge qui améliore la vitesse de recrutement des cavaliers est beaucoup moins coûteuse. Miser dessus tôt dans la partie peut donc permettre de créer rapidement une force de cavalerie lourde menaçante.

Portugal
Piquiers moins résistants au tir que les autres piquiers européens, mais pour le reste aussi bons et un peu plus rapides à produire. Leurs ports ont la particularité unique de pouvoir tirer : ils ont des canons intégrés, et peuvent être améliorés exactement comme une tour de garde. Au 18e, leur caserne avancée donne l’accès aux Volontaires, des mousquetaires sans baïonnette très rapides à produire. Une nation donc unique et très appréciée pour ces avantages.

Hongrie
De nombreuses unités spéciales. Leurs mousquetaires du 17e (les Hajduks) sont moins puissants, mais sont recrutés assez vite. Donc, de larges forces de mousquetaires en perspectives. Dans l’écurie, ils ont accès aux Hussards dès le 17e siècle. Ceux-ci sont vraiment plus lents à produire que les Hussards du 18e des autres nations, mais pour une cavalerie du 17e siècle, elle est aussi intéressante que les Hakkapélites suédois avec également des bonnes améliorations finales. Dans leur caserne du 18e, ils ont des grenadiers améliorés, spécifiquement au corps à corps. Ils ont également des Sicules, mousquetaires sans baïonnette, assez bons au tir mais un peu longs à produire.

Suisse
La Suisse a des piquiers légèrement améliorés, au prix d’un temps de recrutement légèrement plus long. Ils ensuite ont deux unités spéciales au 18e siècle. Les chasseurs (Jaeger) dans la caserne, très peu résistants et longs à former mais pour une portée et une puissance de feu absolument grandioses. Les chasseurs montés dans l’écurie sont des hussards simplement plus puissants mais nettement plus longs à former.

Piémont
Une nation avec relativement peu de spécificités. Ils possèdent une unité de prêtre bien améliorée : le Padre. A intégrer absolument dans ses forces de fantassins pour jouer correctement cette nation. Des jolis dragons du 18e siècle, qui sont un peu moins résistants que leurs homologues des autres nations, mais sont plus rapides à former et ont aussi une cadence de tir améliorée.

Les nations de l’est

Pologne
Pour résumer simplement, cette nation a une infanterie faible au 17e siècle, et en contrepartie une cavalerie particulièrement forte. Les piquiers sont en effet créés plus rapidement, n’ont pas d’armure (!) et ne coûtent donc pas de fer. Malgré leur nombre ils se feront donc souvent battre par des unités à distance ou par les piquiers des autres factions. Leurs mousquetaires pourraient être plus viables car bien qu’étant peu puissants ils sont recrutés assez vite. D’un autre côté, leurs 2 unités de cavalerie leur donnent des options intéressantes. Le légendaire Hussard Ailé (Winged Hussar) est un cavalier rapide, mais portant une armure lourde et très bon au corps à corps. La grande star de Cossacks. A l’inverse, les cavaliers légers sont de la cavalerie lente, plutôt mal armée et protégée, mais se fait recruter 4 fois plus rapidement. Il est donc possible d’assembler une très large force montée qui va submerger les camps ennemis. Le choix d’unités des joueurs ennemis, et leur réussite à mener les combats à l’entrée du camp polonais et non du leur, seront déterminants dans l’issue de la partie. Une nation populaire car pleine d’options tactiques, surtout en multijoueur.

Russie
Nation assez différente des nations occidentales. Pouvant construire facilement 2 ou 3 casernes de plus que les autres nations, ayant besoin de beaucoup d’habitations, et construisant leur académie et leur centre diplomatique plus difficilement que les autres factions, la Russie est très solide mais un peu plus lente à se développer donc plutôt défensive. Leurs piquiers sont un peu différents, mais globalement ont la même performance que les autres, si ce n’est qu’ils pourront être plus nombreux après un certain temps. Il en est de même pour leurs mousquetaires (Strelets). De même, leur cavalerie (Vityaz, Cosaque du don) est un peu plus coûteuse, et n’est pas franchement meilleure ou moins bonne que la cavalerie standard. Vous l’aurez compris, nation intéressante car s’écarte bien des autres nations tout en restant équilibrée.

Ukraine
Sans doute la faction la plus controversée du jeu. Toutes leurs unités d’infanterie sont remplacées par les Serdiuks uniquement. Ils peuvent construire de nombreuses casernes en recrutant, ce qui en fait de loin la meilleure force de mousquetaires du jeu après toutes améliorations faites (chères) étant donné leur nombre. De même, leur cavalerie rapide (Cosaques sitch) devient très forte à partir d’un certain temps. Leurs paysans ont les avantages uniques d’avoir la meilleure visibilité du jeu, d’être créés plus rapidement, et surtout de ne pas être capturables (leurs mines et hôtels de villes le sont). N’ayant pas de 18e siècle, ils bénéficient tout de même d’améliorations du 18e comme la montgolfière. Leurs armées étant généralement plus grandes (incluant de nombreux mercenaires) que celles des autres nations, les ukrainiens sont plutôt faibles en début de partie et pratiquement imbattables après une quantaine de minutes et au-delà. Ce qui rend à vrai dire les parties avec un camp ukrainien peu intéressantes, au point que beaucoup de groupes de joueurs s’accordent à ne pas du tout jouer cette faction.

Les nations de Cossacks 3

Nations complètement nouvelles par rapport à Cossacks 1, qui sont ajoutées progressivement par les développeurs de Cossacks 3. Des rumeurs de “Lituanie” et de “Tatars” circulent aussi… Mais n’anticipons pas 😉

Ecosse
Faction assez unique avec de nombreuses unités spéciales. Leur caserne 17e comporte des piquiers qui ne coûtent pas de fer, n’ont pas d’armure mais sont très corrects après amélioration, et des mousquetaires qui sont un peu plus longs à produire. L’écurie donne le choix entre 2 unités, les pillards (cavalerie rapide) et les lanciers (cavalerie lente), toutes les deux correctes mais sans plus.
La grande particularité de la faction est de ne pas avoir de 18e mais d’avoir pourtant un bâtiment à la place de la caserne 18e : le château. Ce bâtiment contient 2 bonnes unités. Les épéistes du clan sont très résistants et leurs dernières améliorations d’attaque sont excellentes, ils ont aussi la particularité unique de courir plus vite que les autres unités à pied. Les archers du clan sont des très bons archers, entre autres grâce à une excellente portée. Enfin, ils ont le Ribaudequin en lieu et place du canon à canons multiples : il n’est pas aussi radical contre les unités sans armure, mais plus fort contre les unités en armure. La nation est bien équilibrée dans l’ensemble, leur force réside probablement dans leur possibilité de faire ces châteaux avant de se retrouver en fin de partie contre des unités du 18e globalement meilleures (surtout en ce qui concerne la cavalerie). Remarquons enfin que l’Ecosse dispose tout de même de la montgolfière, et que leurs paysans ne sont pas capturables.

Différences avec Cossacks 1

Pour ceux qui connaissaient Cossacks 1 et qui veulent être briefés sur le nouveau volet, voilà un résumé des différences que les développeurs ont apporté à Cossacks 3 par rapport au 1, et les différences principales de gameplay.
(Attention, cette section peut être partiellement obsolète).

  • Les deux améliorations de pierre dans l’académie se comportent différemment. Dans Cossacks 1, la deuxième incluait les effets de la première et fournissait un bonus de +300% de production au total. Désormais la première fournit un bonus de +100%, et la deuxième fournit +200% additionnels à la production de base, pour le même résultat final.
  • Améliorations de puissance de feu dans l’académie :
    Coûts et effets modifiés. Contrairement à Cossacks 1, Améliorer un mousquetaire/dragon et faire les améliorations de l’académie peut se faire dans n’importe quel ordre pour obtenir la même puissance de feu finale.

  • Plusieurs améliorations sur les vitesses de création d’unités ou de construction de bâtiments/navires. En général, les unités ou bâtiments longs à construire sont maintenant plus rapides.
  • Marché : les taux sont les mêmes que dans le 1, mais ils changent moins avec les échanges passés. En particulier, on peut beaucoup moins abuser du “reverse trading” (faire un ou plusieurs petits échanges pour faire varier énormément les taux à son avantage).
  • Plusieurs autres modifications sur l’économie. La nourriture, le fer et le charbon sont nécessaires pour plus d’améliorations. La vitesse de production des minerais et de la nourriture est aussi nettement améliorée.
  • La faction de l’Ecosse a été ajoutée, avec des particularités assez uniques (détails dans la partie ci-dessus du guide).
  • Malgré quelques ajustements, l’Ukraine tend à rester un peu au-dessus des autres factions.

Pratiquement toutes les unités ont vu leurs statistiques modifiées, pour pallier aux problèmes de déséquilibre entre des unités apparemment semblables et aux valeurs parfois trop fantaisistes. En pratique, les unités de tir ont tendance à être moins dévastatrices et leur temps de rechargement est plus long.

On peut noter, plus particulièrement :

  • Hussards : temps de production augmentés. Les forces de Hussards sont moins importantes.
  • Mercenaires : rééquilibrage complet, maintenant aucune unité mercenaire ne domine vraiment toutes les autres. Les épéistes et les fantassins peuvent avoir leur utilité selon la situation.
  • Officiers 17e et Hetmans : Les valeurs d’attaques et de défense sont bien moindres, plus “raisonnables”.
  • Piquiers 18e améliorés. Mousquetaires et Grenadiers 18e rendus dans l’ensemble moins forts.
  • Mousquetaires spéciaux : plusieurs ajustements, sur le coût, le temps de production, et surtout sur les dégâts au tir. Dans Cossacks 3 les mousquetaires Danois, Prussiens et Bavarois n’ont qu’un léger avantage en puissance de feu, et sont aussi plus longs à produire. Autres unités spéciales (mousquetaires sans baïonette) :
    – Chasseur français : cadence de tir et résistance faibles, mais dégâts, portée et ligne de vue très bons.
    – Highlander anglais : très résistants en comparaison des autres mousquetaires du 18e siècle.
    – Pandur autrichien : dégâts plutôt bons.
    – Sicules hongrois : bons au tir, plutôt longs à produire.
    – Volontaires portugais : très rapides à recruter.

  • Suède : Ajout de l’Hakkapélite, unité de cavalerie rapide d’élite du 17e siècle.
  • Hongrie : Hussards disponibles dès le 17e siècle. Sicules dans la caserne du 18e.
  • Portugal : Ajout des Volontaires (18e), mousquetaires très rapides à recruter. Piquiers 17e légèrement différents.
  • Saxe : L’unité de cavalerie spéciale (Garde) remplace désormais le cuirassier.
  • Espagne : Des nouveaux piquiers du 17e (les Coseletes), plus puissants que les piquiers réguliers.
  • Algérie : Leurs archers ressemblement maintenant beaucoup plus aux archers mercenaires (avec entre autres une baisse des dégâts de 199 à 15) et sont améliorables.
  • Turquie : Ils ont accès à leurs propres archers turcs dans leur caserne en plus de leurs 3 autres unités. Ajout de cavaliers en armure, les Sipahi lourds.
  • Les habitations sont 2 fois plus coûteuses mais fournissent 25 logements au lieu de 15.
  • Plusieurs autres modifications mineures sur certaines unités ou sur le mouvement des unités.

Pour aller plus loin

Bien, si vous avez tout lu jusqu’ici, c’est que vous avez senti que vous appreniez des choses. Des descriptions du jeu et des astuces peuvent effectivement aider pour prendre en main un jeu, mais à partir d’un certain niveau, ce n’est plus qu’en jouant et en échangeant avec des bons joueurs qu’on peut progresser.

Quelques conseils malgré tout si vous cherchez à continuer à améliorer votre niveau en jeux de stratégie en multi :
– Ne jouez pas trop contre l’IA. Les jeux en multijoueur ont cet avantage : vous vous mesurez à une vraie intelligence (bon, parfois limitée, je vous l’accorde) au lieu d’un pseudo-programme créé pour se comporter toujours de la même manière. Jouer beaucoup contre l’IA fera certainement prendre des mauvaises habitudes, surtout à Cossacks. Je pense qu’une grande force du jeu réside dans le vaste éventail de comportements auxquels vous pouvez faire face. Quel que soit le nombre de batailles que vous avez joué, vous trouverez toujours un joueur qui agira et attaquera différemment. Profitez-en pour apprendre à chaque fois que vous faites une partie contre un joueur. Dans le même ordre idée, je ne peux que vous encourager à varier les parties que vous pouvez faire. Le skill d’un joueur se voit dans sa capacité à trouver une bonne stratégie dans une situation donnée et non pas de savoir refaire une 100e fois la même stratégie pour les mêmes réglages initiaux de la partie.
– Cherchez des joueurs de votre niveau contre lesquels jouer. Un bon moyen pour cela peut être de rejoindre un groupe qui joue régulièrement à ce jeu.
– S’il vous arrive de jouer contre des bons joueurs, n’hésitez pas de temps à autre à enregistrer le replay de la partie pour voir quelques astuces sur leur(s) manière(s) de jouer. (Une fois le replay lancé, appuyez sur les chiffres du pavé numérique pour regarder le replay depuis la perspective d’un autre joueur). Pour voir du bon jeu,vous pouvez aussi jeter un oeil aux vidéos sur la chaîne officielle de Cossacks 3, ça peut vous apporter un nouvel éclairage.
– Mais gardez quand même en tête, que le meilleur joueur pour jouer une stratégie, c’est celui qui l’a élaborée !

N’hésitez pas à me contacter pour toute requête, demande, ou suggestion sur ce guide.

Bonne chance dans vos batailles !

Credits / Références

The Ultimate Cossacks Gaming Reference (site indiqué par les développeurs de Cossacks 3 pour se référer aux statistiques des unités, souvent identiques à celles de Cossacks 1) : [link]

Pratiquement tous les chiffres cités dans ce guide ont été vérifés ingame. N’hésitez pas à me signaler toute erreur que vous voudriez voir rectifiée. Toute contribution significative sera appréciée et mentionnée ici 😉

Encyclopedia de Zetta (attention, vérifier la date de dernière mise à jour) : Statistiques de toutes les unités, tous les raccourcis, et bien d’autres infos :
(cliquez, puis dans la fenêtre qui s’ouvre cliquez sur l’adresse tout en haut pour l’ouvrir dans un nouvel onglet)
[link]

Image de l’introdution en qualité initiale : [link]

Merci à Madgeek pour l’artwork final du guide.
Merci à La_Lys pour son aide lors des tests de combats.
Enfin, merci à AnT One pour son soutien.

SteamSolo.com