Overview
Ausführlicher Guide zu allen wichtigen Spielmechaniken aktualisiert für den neusten Patch.
Vorwort
Quelle: Early Access Trailer Youtube
Willkommen zum umfangreichen Guide für Anfänger und Fortgeschrittenen zu Hell Let Loose.
Da mit dem letzten Free Weekend eine Menge neuer Spieler ins Spiel gekommen sind, und sicher weitere kommen werden, haben wir uns dazu entschlossen, gerade weil viele sehr ausführliche Guides veraltet sind, selbst einen zu schreiben. Diesen versuchen wir weiter zu pflegen, auszubauen und zu aktualisieren, sobald sich mit einem Patch etwas ändert.
In diesem Guide sollen grundlegende und wichtige Spielmechaniken einfach erklärt werden. Aber nicht nur Anfänger sollen hier auf ihre Kosten kommen, wir versuchen auch Fortgeschrittenen die eine oder andere Mechanik, die gerne falsch weitergegeben oder nicht wahrgenommen wurde, nahezubringen.
Wir gehen hier allerdings nicht tief in taktische Möglichkeiten ein und bieten auch keinen Bundeswehr Lesestoff für alle die gerne Krieg nachspielen wollen, für uns ist Hell Let Loose ein Spiel.
Ohne weitere Umschweife wünschen wir euch nun viel Spaß beim Lesen und hoffen das ihr das eine oder andere mitnehmen könnt. Schreibt uns gerne euer Feedback und Verbesserungsvorschläge unten in die Kommentare.
Spielverlauf Einstellungen
Bevor ihr euer erstes Match startet solltet ihr zuerst einige grundlegende Einstellungen vornehmen. Zunächst öffnet ihr den Reiter “Spielverlauf” und ändert die Sichtweite der Namensschilder des Teams und des Squads auf mindestens 250 Meter. Dies verhindert das ihr eigene Mitspieler abschießt, da über dem eingestellten Wert keine Plaketten mehr über den Kollegen angezeigt werden.
Weiterhin sollte man die Zeit, nach der die Leichen von gestorbenen Spielern verschwinden, auf den kleinstmöglichen Wert stellen. Dies verbessert die Performance in Kämpfen mit vielen Spielern auf kleiner Fläche stark.
Video Einstellungen
Den nächsten Reiter, den ihr anschauen solltet, sind die Video Einstellungen. Hier lässt sich sowohl die Optik als auch die Performance des Spiels stark verbessern.
- Vollbildauflösung: Bestimmt die Auflösung, in der das Spiel gerendert wird. Kann gesenkt werden, um die Grafikkarte und oder den Vram zu entlasten; das Bild wird allerdings dadurch zunehmend unschärfer.
- Auflösungsskala: Verändert die intern gerenderte Auflösung, stellt man einen Wert höher als 100% ein, steigt sowohl Last als auch Vram Auslastung, aber die Kantenglättung wird verbessert.
- Vsync: Sollte immer deaktiviert werden, um Input Lag zu verhindern. Wenn euch Tearing extrem stört, schaut euch nach einem Free-/ bzw. Gsync-Monitor mit passender Karte um.
- Helligkeit: Bestimmt die Helligkeit. Kann bei einer Reduzierung dazu führen, dass man auf der Karte Foy weiter sehen kann. Hier mal zwei Screenshots eines Sniper-Squads auf der Karte.
- Texturqualität: Bestimmt die Auflösungen aller im Spiel vorhandenen Texturen. Kann reduziert werden, um den Vram zu entlasten.
- Schattenqualität: Verändert die Renderentfernung von Schatten und beeinflusst dadurch maßgeblich die Last an den Prozessor; empfehlenswert ist es, hier eine möglichst niedrige Einstellung zu wählen.
- Anti-Aliasing Method: Hierüber bestimmt man, welche Methode zum Glätten der Kanten benutzt wird. Sowohl FXAA als auch TAA sorgen für eine Unschärfe. Clearity AA ist TAA mit einem Schärfefilter, glättet allerdings nicht so gut.
- Antialiasing Quality: Verändert die Qualität der oben gewählten Glättung. Beide Werte beeinflussen die Last an die Grafikkarte.
- Sichtweite: Beschreibt in welche Entfernung Objekte in hoher Qualität dargestellt werden. Hoch reicht für die meisten Fälle aus, selbst für den Scharfschützen.
- Vegetationsqualität: Bestimmt in welche Entfernung Gras gerendert wird. Empfehlenswert ist hier die niedrigste Einstellung für beste Performance und maximale Sichtweite im Liegen. Die Einstellung beeinflusst nicht, ob und wie weit das Korn auf Feldern, Bäume oder Büsche dargestellt werden.
- Nachbearbeitungsqualität: Schaltet Post-Prozess-Methoden zu oder ab. Für eine möglichst gute Sicht ist eine niedrige Einstellung zu wählen.
- SSAO: Schaltet Schatten an oder aus, welche Lichtquellen unabhängig sind. Be- oder entlastet die Grafikkarte.
- Motion Blur: Sorgt für eine starke Unschärfe der Kamera bei schnellen Bewegungen, empfehlenswert ist es dies abzuschalten.
Um zu wissen welche Komponente in eurem PC der Flaschenhals in Hell Let Loose ist, und mit welchen Einstellungen ihr eure Performance verbessern könnt, solltet ihr auf einen vollen Server gehen, euch in möglichst viele Spieler stellen und den Task Manager öffnen. Hier gibt es eine einfache Regel:
- Ist die 3D Last der Grafikkarte unter ~90% limitiert der Prozessor.
- Ist die Karte fast immer am Limit ist die Grafikkarte der Flaschenhals.
Auch sollte man hier den Vram kontrollieren, dieser sollte zu keiner Zeit am Limit sein. Sollte dies der Fall sein kann man die Qualität der Texturen oder die Auflösung verringern.
In diesem Screenshot sind die Einstellungen, die die CPU Last maßgeblich beeinflussen rot, die der Grafikkarte blau markiert.
Performance Tweaking
Da Hell Let Loose noch nicht wirklich optimiert ist, kommt es an vielen Stellen auf vielen Karten immer mal wieder zu niedrigen Bildern pro Sekunde. Zusätzlich zu den Schaltern im Spiel kann man die Performance mit .ini Teaks bzw. experimentellen Startparametern weiter verbessern. Dazu sei gesagt dass ihr dadurch keine Büsche, Bäume oder Ähnliches entfernt, es handelt sich nicht um Cheats.
Die betreffende Datei findet ihr unter folgenden Pfad:
Users[Benutzer]AppDataLocalHLLSavedConfigWindowsNoEditorEngine.ini
Solltet ihr den Ordner AppData nicht sehen müsst ihr in den Ordneroptionen “Ausgeblendete Dateien, Ordner und Laufwerke anzeigen” auswählen.
In der Engine.ini muss man nun folgende Befehle unter die bereits vorhandenen anhängen und die Datei anschließend schreibgeschützt abspeichern.
[SystemSettings]
r.TessellationAdaptivePixelsPerTriangle=16
r.RenderTargetPoolMin=200
r.SceneColorFringeQuality=0
r.Tonemapper.GrainQuantization=0
r.Tonemapper.Quality=0
r.StaticMeshLODDistanceScale=1.3
r.Shadow.DistanceScale=1.1
r.Shadow.CSM.TransitionScale=0.25
r.Shadow.CSM.MaxCascades=1
r.Shadow.MaxResolution=16
r.Shadow.FadeResolution=32
r.Shadow.MinResolution=8
r.Shadow.RadiusThreshold=0.06
r.Shadow.PerObject=1
r.AmbientOcclusion=0
r.BlurGBuffer=0
r.DepthOfFieldQuality=0
r.ReflectionEnvironment=1
r.Atmosphere=0
r.DetailMode=0
r.LightShaftQuality=0
r.RefractionQuality=0
r.BloomQuality=0
r.Shadow.Quality=1
r.FastBlurThreshold=0
r.Streaming.MipBias=1.0
r.MaterialQualityLevel=0
r.EyeAdaptationQuality=1
r.ParticleLightQuality=0
r.SSR=0
r.SSR.Quality=1
r.SSR.Temporal=1
r.SSR.MaxRoughness=1.0
p.ClothPhysics=1
r.TranslucencyVolumeBlur=0
r.Shadow.TexelsPerPixel=0.6
r.EyeAdaptation.MethodOveride=0
r.Upscale.Quality=0
r.TemporalAASamples=32
r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.2
r.TemporalAASharpness=0.8
r.Tonemapper.Sharpen=1.1
r.PostProcessAAQuality=4
[/script/engine.engine]
bEnableMouseSmoothing=False
r.TonemapperOutputGamut=0.80
r.Color.Mid=0.8
Aktuell läuft Hell Let Loose über die Schnittstelle DX11. Da der Unterbau, die Unreal Engine 4, allerdings DX12 beherrscht, kann man das Spiel in dieser API starten und spielen.
Diese Option ist allerdings experimentell, man muss in den Grafikoptionen “Randloses Fenster” auswählen, damit das Spiel beim raustappen oder minimieren nicht abstürzt. Die Performance kann sich aber je nach System stark verbessern.
Um die Startparameter eingeben zu können, müsst ihr in Steam folgendes auswählen und dort die Parameter eingeben:
Steam Bibliothek -> Hell Let Loose -> Rechtsklick -> Eigenschaften -> Startparameter eingeben
- -USEALLAVAILABLECORES -dx12
Kommt es bei euch zu größeren Problemen, könnt ihr die Parameter jeder Zeit löschen und das Spiel neustarten.
Anbei ein Performance-Vergleich von Carentan und St. Marie du Mount mit DX11 und DX12 auf dem jeweils gleichen Server, an der gleichen Stelle.
Quelle: Megazz
Tastenbelegung
In diesen Einstellungen findet ihr alle voreingestellten Hotkeys um verschiedene Aktionen durchzuführen. Ihr solltet euch vor eurem ersten Spiel unbedingt anschauen, welche Aktionen mit welchen Hotkeys versehen sind, und diese eventuell auf eure Bedürfnisse anpassen.
- Sprechen (Hotkey V) ist der Proximity Chat, also das was ihr euren Teammitgliedern im näheren Umfeld mitteilen könnt. Die Reichweite dabei ist ungefähr 50 Meter um euren Charakter herum und die Lautstärke wird mit zunehmender Entfernung leiser.
- Der Squad Kanal (Hotkey C) dient zum Kommunizieren innerhalb des Squads, die Entfernung spielt hier keine Rolle. Hier könnt ihr euch mit euren anderen Mitgliedern innerhalb vom Squad absprechen und Meldung an den Anführer weitergeben.
- Der Führungskanal (Hotkey X) ist ein eigener Chat für die Leiter aller Squads und des Kommandanten, für die normalen Soldaten ist dieser weder hörbar noch nutzbar.
- Mit Marking (Hotkey mittlere Maustaste) könnt ihr für wenige Sekunden eine Position für die Mitglieder eures Squads mit einem roten Symbol markieren und so ggf. auf Panzer oder Feindformationen aufmerksam machen. Gebt zusätzlich zu einem sogenannten Ping immer im Squad Kanal weiter auf was ihr gerade aufmerksam machen wollt.
Generell gilt für alle Sprachkanäle die Informationen so bündig wie möglich zu packen und Trashtalk zu vermeiden, gerade die Anführer sind mit zwei Kanälen gleichzeitig schon meist gut gefordert und wichtige Informationen könnten durch zu viel Unnötiges untergehen.
Head Up Display (HUD)
Im HUD oder der Oberfläche werden alle möglichen wichtigen Informationen angezeigt. In den Spielverlauf Optionen finden sich auch Regler, um das HUD etwas zu personalisieren.
Nach einiger Zeit verschwindet das HUD automatisch lässt sich aber immer über die Taste “T” manuell aufrufen.
- Am unteren rechten Rand seht ihr eure aktuelle Waffe oder Equipment mit der verfügbaren Munition in Magazinen oder Clips.
- In der Mitte unten wird euch ein Kompass angezeigt, über den ihr Feindmeldungen genauer beschreiben bzw. lokalisieren könnt.
- Am unten linken Rand des Bildschirms seht ihr eure aktuellen Squad Member, mit Namen und Klasssensymbol, sowie darüber, falls vorhanden, den Commander mit Namen.
- Direkt darüber seht ihr den Funk, mit zugehörigem Namen. Spricht jemand in eurer Nähe über den Proximity wird er hier weiß angezeigt, der Squad-Funk dagegen wie im Beispiel grün und der Offiziers-Funk rot. Der Commander wird dagegen immer gelb angezeigt sobald er redet.
- Am oberen linken Rand ist der Chat des Teams, dieser kann mit der Taste “O” angezeigt bzw. versteckt werden. Einen Globalen Chat gibt es nicht:
Mit der Taste “K” könnt ihr im Team schreiben.
Der Taste “L” schreibt ihr im Squad. - Im oberen mittleren Bereich wird schlussendlich die noch zu spielende Rundenzeit, die Sektoren und solang ihr euch im Hardcap (schwarzen Kreis) eines Sektors befindet auch das Cap-Verhältnis in dem aktuellen Sektor in dem ihr euch aufhaltet angezeigt.
Einstiegspunkte
Wie aus anderen Spielen bekannt, gibt es auch in Hell Let Loose Wiedereinstiegspunkte, bei denen ihr nach eurem Tod am Kampfgeschehen wieder teilnehmen könnt. Anders als beispielsweise in Battlefield müssen diese allerdings von den Spielern selbst erreicht werden und können vom Gegner auch wieder abgebaut werden, dadurch wird das Spielgeschehen deutlich dynamischer und es entwickelt sich ein Frontenkrieg. An der Zahl gibt es drei unterschiedliche Einstiegspunkte, die drei HQ Punkte (quasi eure Basen), die Garnisonen und den Außenposten.
Die HQs sind eure Basen, sie sind bereits bei Spielbeginn vorhanden und können auch nicht vom Feind abgebaut werden, hier beginnt quasi jedes Gefecht. Es gibt auf jeder Map drei HQs am Kartenanfang, bei jedem HQ gibt es Panzerspawns, eine Fahrzeugreparaturstation und eine Fahrzeugmunitionsstation. Die Einstiegszeit bei einem HQ ist immer 10 Sekunden lang. Im mittleren HQ stehen immer, außer im Offensive-Spielmodus, in dem die Angreifer keinerlei Artillerie erhalten, drei Geschütze bereit. Sollte der letzte Sektor angegriffen und vom Gegner gecappet werden, ist der daran angeschlossene HQ Spawn deaktiviert.
Auf einigen Servern darf das feindliche HQ nicht angegriffen bzw. abgecampt werden, lest nachdem ihr einem Server beigetreten seit erstmal die Server Regeln genau durch.
Dies sind die wichtigsten Einstiegspunkte eures Teams, da dort jeder einsteigen kann. Sie dienen prinzipiell der Sicherung der bereits eroberten Sektoren und/oder dem Hinterland. Garnisonen
können von den Squad Anführern (ausgeschlossen Panzerfahrer) und dem Kommandanten gebaut werden. Der Bau von Garnisonen ist neben dem Befehligen des Trupps, die wichtigste Aufgabe eines jeden Truppenführers, allerdings sollten alle Mitglieder des Squads ein Auge auf die Map haben und melden, falls eine Garnison vom Feld verschwindet, damit diese ersetzt werden kann.
Für jede Garnison braucht man 50 Supplies, welche von einem Supporter, von einem Truck oder vom Kommander abgeschmissen werden können.
Die Einstiegszeit bei einer Garnison beträgt immer 40 Sekunden und ist im aktuellen Patch Status (Update 8) nicht abhängig von eurer Team Ressource Mannstärke.
Garnisonen bekommen auf der Karte ein rotes Dreieck, sobald sich ein Feind in der Nähe befindet. Sollte sich ein Feind innerhalb von 25 Metern aufhalten, wird das Symbol der Garnison stark rot und der Spawn dort ist blockiert. Garnisonen eignen sich an strategisch wichtigen Punkten also genauso gut als “Alarmanlagen”, um frühzeitig vor feindlichen Vormärschen zu warnen.
Um feindliche Garnisonen abzubauen müsst ihr euch direkt dran stellen und den Hotkey F gedrückt halten, befindet sich die Garnison zwei Sektoren weiter im Feindland dauert diese Aktion 30 Sekunden. Garnisonen können ebenfalls mit Panzerabwehrwaffen, Panzern und Bombern zerstört werden.
Jedes Team kann gleichzeitig maximal 8 Garnisonen haben. Zwischen zwei Garnisonen muss ein Abstand von 200 Metern sein.
Nur der Squadleader, der die jeweilige Garnison gebaut hat, kann diese auch wieder entfernen, ausgenommen der Kommandant, welcher alle entfernen kann. Garnisonen können nicht im roten Bereich (dem Feindsektor) gebaut werden.
Am Außenposten kann nur euer Squad einsteigen, dafür hat er die Hälfte der Einstiegszeit einer Garnison (20 Sekunden). Auch dieser Punkt muss vom einem Squadleader gebaut werden, braucht allerdings für den Bau keine Supplies. Außenposten sind die einzigen Einstiegspunkte, die ins Feindgebiet (roter Sektor auf der Karte) gebaut werden dürfen und sind somit eure primären Punkte, aus denen ihr angreift. Die Abklingzeit nach dem Bau beträgt 120 Sekunden, kann aber negiert werden, wenn man den Posten wieder abbaut.
Sollte ein Feind sich eurem Außenposten nähern, wird dieser ebenfalls mit einem roten Ausrufezeichen angezeigt. Außenposten müssen nicht abgebaut werden, hier reicht es aus sich dem Posten auf kurze Distanz anzunähen. Außenposten können ebenfalls mit Granaten oder von Panzerbeschuss zerstört werden.
Feindliche Panzer und Lkws in der Nähe des Außenpostens sorgen für eine Warnung und können den Außenposten ebenfalls durch Annäherung zerstören (Änderung zu Update 7, hier musste ein Besatzungsmitglied aussteigen).
Sektoren – Angreifen und Verteidigen
Wie aus anderen Taktik-Shootern bekannt, geht es auch in Hell Let Loose darum, Schlüsselpunkte einzunehmen umso die Front zum Gegner zu verschieben. Gewonnen ist das Spiel, nachdem der letzte feindliche Sektor eingenommen wurde oder die Matchzeit abgelaufen ist (1,5 Stunden) und euer Team die meisten Sektoren besitzt (Mindestverhältnis 3:2). Doch was genau ist ein Sektor?
Ein Sektor ist immer zwei Rastereinheiten groß. Es gibt immer drei unterschiedliche Flaggenpunkte, von denen allerdings immer nur ein Punkt beim Anfang der Runde zufällig bestimmt wird. Insgesamt ist eine Karte also in fünf Sektoren und damit 15 Flaggenpunkte aufgeteilt, hier wieder das Beispiel St. Marie du Mount.
Die Karte ist vertikal aufgebaut, die Sektoren bestehen also hier aus den Rastereinheiten:
- 1 und 2
- 3 und 4
- 5 und 6
- 7 und 8
- 9 und 10
Auf einer horizontal aufgebauten Karte, wie Hürtgen, sind die Sektoren dagegen vertikal angeordnet.
Jeder Sektor hat ein sogenanntes Soft- und Hardcap. Das Softcap ist immer vier Kacheln groß und um einen Flaggenpunkt angeordnet. Die Softcaps im nachfolgenden Beispiel bestehen also aus folgenden Kacheln:
- Blau: C5 und C6 bzw. D5 und D6
- Grün: E5 und E6 bzw. F5 und F6
- Rot: G5 und G6 bzw. H5 und H6
In dieser Zone kann der Punkt eingenommen werden, ohne dass sich jemand im schwarzen Kreis, also dem eigentlichen Flaggenpunkt, aufhalten muss. Allerdings zählt jede Person nur einfach.
Der schwarze Kreis kennzeichnet das Hardcap, hier zählt jede Person unabhängig der Klasse, die sich innerhalb aufhält dreifach.
Habt ihr für zwei Minuten eine höhere Capstärke, gehört der Sektor euch und der Gegner verliert alle Garnisonen und Außenposten in diesem Sektor. Mit dem aktuellen Update 8 wird ein Sektor, nachdem er eingenommen wurde, nicht mehr temporär gesperrt.
Ressourcen
Hinter Hell Let Loose steckt nicht nur ein Shooter, sondern auch ein mehr oder weniger komplexes Strategiespiel. Um verschiedene Dinge zu tun, wie Artillerie schießen, Panzer spawnen und Ähnliches braucht man Ressourcen.
Die Ressourcen eures Teams könnt ihr in der Statistik (Taste Tabulator) bzw. über der Karte (Taste M) sehen.
In Hell Let Loose werden drei unterschiedliche Ressourcen unterschieden: Munition, Personalstärke und Treibstoff.
Munition wird für verschiedene Aktionen verbraucht, sowohl an der Artillerie als auch an der Pak verbraucht man pro Schuss Einheiten eine bestimmte Menge. Auch braucht der Kommandant eures Teams für verschieden Fähigkeiten Munition. Die Artilleristen sollten also sparsam sein, wenn euer Team gerade knapp an Munition ist, da der Kommandant ansonsten handlungsunfähig ist und wichtige Paks an der Front nicht mehr benutzt werden können.
- Artillerie: jeder Schuss He 3 , jeder Schuss Nebel 5
- Panzerabwehrkanone: pro Schuss 5 Punkte
- Vorratslieferung: 15
- Recon Plane: 25
- Tieffliegerangriff: 50
- Bombenangriff: 75
- Generate Fuel [30]: 50
- Generate Manpower [30]: 50
Die Personalstärke wird verbraucht, wenn man stirbt, abhängig davon welche Klasse man gespielt hat. Seid ihr allerdings nur verwundet und liegt am Boden kann euch ein Sanitäter verartzten und so verhindern, dass unnötig Ressourcen verschwendet werden. Bleibt also liegen, wenn sich ein Sanitäter in unmittelbarer Nähe befindet, und gebt ihm eine Chance euch zu helfen. Die Ressource wird momentan nur vom Kommandanten genutzt.
- Verstärken: 30
- Ermutigen: 30
- Letzter Widerstand: 30
- Dismantle Garnision: 50
- Establish Airhead: 75
- Generate Fuel [30]: 50
- Generate Munitions [30]: 50
Kosten pro Klasse bei Tot in Punkten:
- Commander: 4
- Squad- und Panzerleader: 3
- Anti-Tank: 3
- Engineer: 3
- Machine Gunner: 3
- Assault: 2
- Automatic Rifleman: 2
- Medic: 2
- Support: 2
- Spotter: 2
- Scharfschütze: 2
- Rifleman: 1
- Panzerbesatzung: 1
Diese Ressource verändert nicht die Spawnzyklen an Garnisonen oder Außenposten. Diese beträgt bei einer Garnison immer 40, bei Außenposten immer 20 Sekunden, auch wenn diese Ressource aufgebraucht ist! HQs haben dagegen immer einen Spawnzyklus von 10 Sekunden.
Das Personalstärke die Respawnzeiten beeinflusst ist ein Mythos, der sich bereits seit gut einem Jahr hartnäckig in der Community hält, aber zu keiner Zeit zugetroffen hat.
Treibstoff wird benötigt, damit automatisch Panzer und Trucks an euren HQs erscheinen. Auch kann der Kommandant die Ressource nutzen, um zusätzliche Panzer und Trucks eintreffen zu lassen. Wenn der Sprit aufgebraucht ist, wird kein Panzer oder Truck mehr spawnen, geht also clever mit den Fahrzeugen um und verschwendet sie nicht unnötig!
- Tiger: 100
- Jumbo’s: 85
- Panther: 60
- Sherman: 50
- Puma, Greyhound, Stuart, Luchs: 30
- Transport Truck: 15
- Support Truck: 15
- Generate Manpower [30]: 50
- Generate Munitions [30]: 50
Ressourcenknoten
Um Ressourcen zu bekommen müssen Ressourcenpunkte (sogenannte Nodes) von den Ingenieuren eures Teams errichtet werden. Jeder Ingenieur kann gleichzeitig eine Node von jedem Typ auf der Karte aufbauen. Inzwischen kann das Team von jedem Typ vier Stück gleichzeitig haben. Es ist also nicht mehr möglich, alle Nodes mit einem Squad zu bauen.
Eine Node kostet unabhängig wo sie gebaut wird, immer 50 Supplies.
Die Menge an Ressourcen, die diese Nodes bereitstellen ist abhängig davon wie viele Sektoren sie von eurem Spawn entfernt gebaut wird. Nehmen wir hierzu mal als Beispiel die Karte St.Marie du Mont.
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Im ersten Sektor, dem Sektor in dem die HQs stehen, können Nodes errichtet werden, generieren dort aber keine Ressourcen. Für jeden weiteren Sektor generiert die Node 5 Punkte mehr, im zweiten also insgesamt 5 Punkte, im dritten 10 Punkte und so weiter. Maximal kann eine Node im vorletzten Sektor 15 Punkte pro Minute generieren.
Eine Ausnahme: Von den Verteidigern im Gamemode Offensive können im vordersten Sektor Nodes gebaut werden, die 25 Punkte pro Nodes geben, was die 0 Startressourcen für Verteidiger in diesem Modus ein wenig ausgleicht.
Eine Node kann nur im vom eigenen Team besetztem Gebiet, also dem auf der Karte blau unterlegtem, gebaut werden. Nodes können von jedem abgebaut werden, kontrolliert also bitte bevor ihr abbaut ob es sich um eure Nodes handelt.
Hier einmal ein Bild der amerikanischen und deutschen Nodes.
Umso früher die Nodes gebaut werden, umso besser. Nach Möglichkeit könnt ihr direkt bei Rundenanfang mit dem vom Supply-Truck abgeworfenen Supplies, welche bestenfalls für den Garnisonsbau genutzt werden, zwei fünf Punkte Nodes stellen. Alternativ kann man sich mit einem anderen Engineer und dem Commander koordinieren, sich zusammen in den Supply-Truck setzen und an geeigneter Stelle sechs Nodes mit den 300 Supplies aus dem Truck bauen.
In absteigender Reihenfolge sind die Nodes im Modus Warfare wie folgt zu bewerten
Munition wichtiger als Treibstoff wichtiger als Personalstärke.
Im Modus Offensive auf der Seite der Angreifer bietet sich ein etwas anderes Bild:
Manpower wichtiger als Treibstoff/Munition.
Grund hierfür ist, dass die Angreifer im Modus Offensive für den Fall, dass die beiden anzugreifenden Punkte noch nicht eingenommen sind, eine Verlängerung erhalten, solange Personalstärke vorhanden ist. Zwar startet man als Angreifer mit einem großen Ressourcenvorsprung, allerdings ist Personalstärke bedingt durch die meistens hohen Verluste des Angriffsteams sehr schnell auf null.
Commander
Der Commander ist der oberste Befehlshaber jedes Spiels. Seine Aufgabe ist es den Squads Anweisungen zu geben, zu helfen und das Spielgeschehen zu steuern.
Dazu kann er auf den Führungsfunk zurückgreifen (Taste X) in dem die Anführer aller Squads mithören. Befehle direkt an die Einheiten eines Squads zu geben ist nicht möglich. So entsteht eine Befehlskette, der Commander gibt Befehle an die Anführer der Squads, welche diese dann ihren Squad-Mitgliedern mitteilen.
Auch stehen dem Commander eine Palette an verschiedenen Fähigkeiten zur Verfügung, die er unabhängig von seiner Position einsetzen kann.
Dem Commander steht sowohl auf deutscher als auch auf amerikanischer Seite zurzeit nur ein Loadout zur Verfügung. Dieses setzt sich wie folgt zusammen:
- 1x MP40 mit 6 Magazinen
- 1x P08 Luger mit 4 Magazinen
- 2x Nebelgranaten
- 2x Bandagen
- 1x Uhr zum Bau von Garnisonen
- 1x Fernglas
- 1x Thompson mit 6 Magazinen
- 1x M1911 mit 4 Magazinen
- 2x Nebelganaten
- 2x Bandagen
- 1x Uhr zum Bau von Garnisonen
- 1x Fernglas
Eure Fähigkeiten könnt ihr rechts neben der Karte (Taste M) sehen.
- Verstärken (30 Punkte, 240 Sekunden): Befestigt kurzzeitig den Sektor indem jedem Verteidiger eine Verteidigungsstärke von +1 addiert wird. Zählt nicht, wie es im Deutschen steht, für die Verteidiger außerhalb des schwarzen Kreises (strong cap), im Englischen stimmt es dagegen:
- Ermutigen (30 Punkte, 600 Sekunden): Die bereits eroberten Sektoren generieren das doppelte an Ressourcen. Damit sind nur die Ressourcen, welche von den Sektoren selbst generiert werden gemeint, nicht die der Nodes!
- Letzter Widerstand (30 Punkte, 600 Sekunden): Für eine Minute werden keine Ressourcen mehr verbraucht. Dies gilt sowohl für den Commander als auch für die Artillerie und Paks auf dem Feld.
- Dismantle Garrision (50 Punkte, 240 Sekunden): Die ausgewählte Garnison wird sofort abgebaut.
- Establish Airhead (75 Punkte, 600 Sekunden): Abwurf einer Garnison im Feindland, verschwindet nach zwei Minuten wieder. Die Spawnzeiten an dieser Garnison beträgt 30 Sekunden, sie verschwindet wieder nach 120 Sekunden, also maximal 4 Spawnwellen. Sie kann nicht vom Feind zerstört, aber blockiert werden.
- Vorratslieferung (15 Punkte, 120 Sekunden): Abwurf von 100 Supplies an der gewählten Position. Die Supplies verschwinden nach einem weiteren Abwurf nicht!
- Recon Plane (25 Punkte, 300 Sekunden): Schickt einen Flieger über ausgewähltes Gebiet der eine kurze Momentaufnahme von allen Gegnern innerhalb dessen macht. Kann nur vom Commander, den Squad Leadern gesehen werden.
- Tieffliegerangriff (50 Punkte, 240 Sekunden): Schickt einen Flieger, der das ausgewählte Gebiet entlang fliegt und beschießt, alle Gegner auf dem Weg sind sofort Tod.
- Bomben Angriff (75 Punkte, 300 Sekunden): Ruft einen Bombenangriff über ausgewähltes Gebiet, der großflächig alle Gegner innerhalb tötet und Garnisonen zerstört. Außenposten bleiben jedoch stehen.
- Sherman Jumbo 76mm (85 Punkte, 275 Sekunden): Ruft einen 76mm Jumbo an dem gewählten HQ.
- Sherman Jumbo 75mm (85 Punkte, 250 Sekunden: Ruft einen 75mm Jumbo an dem gewählten HQ.
- M8 Greyhound (30 Punkte, 90 Sekunden): Ruft einen Greyhound Spähpanzer an dem gewählten HQ.
- Tiger (100 Punkte, 300 Sekunden): Ruft einen Tiger 1 an dem gewählten HQ.
- Panther (60 Punkte, 250 Sekunden): Ruft einen Panther an dem gewählten HQ.
- Puma Sd.Kfz. 234 (30 Punkte, 90 Sekunden): Ruft einen Puma an dem gewählten HQ.
- Transport Truck (15 Punkte, 90 Sekunden): Ruft einen Transporter an gewähltem HQ.
- Supply Truck (15 Punkte, 90 Sekunden) Ruft einen Supply Truck an gewähltem HQ.
Es ist seit Update 8 möglich 50 Ressourcen in 30 andere umzuwandeln. Der Cooldown beträgt immer fünf Minuten.
Die Fähigkeiten Recon Plane, Tieffliegerangriff und Bombenangriff können nachdem sie auf dem Feld platziert wurden, durch Anklicken dieser mit der linken Maustaste um 45° gedreht werden. Es können nur fünf vom Commander gerufene Panzer und fünf Trucks gleichzeitig auf dem Schlachtfeld sein. Damit am gleichen HQ ein weitere Panzer gerufen werden kann muss der Spawnpunkt dafür leer sein. Zu beachten ist, dass Panzer und Trucks sich die Spawnpunkte im HQ teilen!
Die wichtigste Aufgabe des Commanders ist es die Spieler des eigenen Teams so aufzuteilen, dass sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung zum jeweiligen Zeitpunkt genug vorhanden sind, dazu bietet es sich an am Anfang der Runde bestimmten Squads eine feste Aufgabe wie das Verteidigen oder Angriffen eines Punktes zuzuteilen.
Als Commander ist Kommunikation zwingend notwendig, wenn ihr kein Mikrophon besitzt oder nicht gerne redet sollte ihr diese Rolle meiden.
Offizier
Der Offizier oder auch Truppführer bzw. Squadleader gehört wohl zu den fordernden Klassen im Spiel. Seine Aufgabe ist es über den Führungsfunk mit dem Commander und anderen Squads über das weiter Vorgehen abzusprechen und sein Squad durch die Runde zu führen.
Dem Offizier stehen sowohl auf deutscher als auch auf amerikanischer Seite zurzeit drei Loadouts zur Verfügung. Diese setzen sich wie folgt zusammen:
- 1x MP40 mit 8 Magazinen
- 1x Luger P08 mit 6 Magazinen
- 2x M43 Stielhandgranate
- 2x NB39 Nebelgranate
- 2x Verbände
- 1x Uhr
- 1x Fernglas
- 1x Gewehr 43 mit 10 Magazinen
- 1x Walther P38 mit 4 Magazinen
- 2x M43 Stielhandgranate
- 2x NB39 Nebelgranate
- 2x Verbände
- 1x Uhr
- 1x Fernglas
- 1x Karabiner 98K mit 13 Ladestreifen
- 3x M43 Stielhandgranate
- 3x NB39 Nebelgranate
- 2x Verbände
- 1x Uhr
- 1x Fernglas
- 1x M4A1 Thompson mit 6 Magazinen
- 1x Colt M1911 mit 4 Magazinen
- 2x MK2 Splittergranate
- 2x M18 Nebelgranate
- 2x Verbände
- 1x Uhr
- Fernglas
- 1x M1 Carbine mit 12 Magazinen
- 1x Colt M1911 mit 4 Magazinen
- 2x MK2 Splittergranate
- 2x M18 Nebelgranate
- 2x Verbände
- 1x Uhr
- 1x Fernglas
- 1x M1 Garand mit 19 Ladestreifen
- 3x MK2 Splittergranate
- 3x M18 Nebelgranate
- 2x Verbände
- 1x Uhr
- 1x Fernglas
Weiterhin kann er mit seiner Uhr neben Garnisonen einen Außenposten für sein Squad stellen. Der Außenposten kann im Feindgebiet gebaut werden, nutzt dies also aus und baut ihn versteckt, aber trotzdem nahe am Punkt, um unnötig lange Laufwege zu verhindern. Denkt hier dabei das der Cooldown nur 120 Sekunden beträgt, zieht ihn also regelmäßig nach. Ebenso gehört das Markieren und Durchgeben von Feindkonzentrationen, Panzern oder Einstiegspunkten zu seinen Aufgaben. Das alles kann gerade einen unerfahrenen Offizier schnell überfordern und den eigentlichen Kampf mit dem Feind zweitrangig werden lassen. Sagt eurem Squad zu Beginn Bescheid, dass ihr noch nicht allzu sicher in der Rolle seid und die meisten werden euch die Runde gerne mit Rat und Tat zur Seite stehen.
Auch als Offizier ist Kommunikation zwingend notwendig, wenn ihr kein Mikrophon besitzt oder nicht gerne redet sollte ihr diese Rolle meiden.
Assault
Der Assault ist eine sehr offensiv augestattete Rolle, die Hauptaufgabe ist auch hier das Bekämpfen von Feindkräften und sichern von Gebieten.
Dem Assault stehen sowohl auf deutscher als auch auf amerikanischer Seite zurzeit vier Loadouts zur Verfügung. Diese setzen sich wie folgt zusammen:
- 1x Gewehr 43 mit 10 Magazinen
- 2x M43 Stielhandgranate
- 2x NB39 Nebelgranate
- 1x Hammer
- 2x Verbände
- 1x MP40 mit 8 Magazinen
- 2x M43 Stielhandgranate
- 2x NB39 Nebelgranate
- 1x Hammer
- 2x Verbände
- 1x Gewehr 43 mit 8 Magazinen
- 6x M43 Stielhandgranate
- 3x NB39 Nebelgranate
- 1x Hammer
- 2x Verbände
- 1x Stg44 mit 6 Magazinen
- 1x M43 Stielhandgranate
- 2x NB39 Nebelgranate
- 1x Satchel
- 1x Hammer
- 2x Verbände
- 1x M4A1 Thompson mit 6 Magazinen
- 2x MK2 Splittergranate
- 2x M18 Nebelgranate
- 1x Hammer
- 2x Verbände
- 1x Bar mit 6 Magazinen
- 1x MK2 Splittergranate
- 1x Hammer
- 2x Verbände
- 1x M4A1 Thompson mit 6 Magazinen
- 6x MK2 Splittergranate
- 4x M18 Nebelgranate
- 1x Hammer
- 2x Verbände
- 1x M3 Grease Gun mit 6 Magazinen
- 1x MK2 Splittergranate
- 2x M18 Nebelgranate
- 1x Satchel
- 1x Hammer
- 2x Verbände
Auf der deutschen Seite sollte man sobald freigeschaltet das dritte Loadout nehmen, hier hat man zusätzlich zur sehr starken G43 sechs Splitter- und drei Nebelgranaten. Auf amerikanischer Seite hat man mit dem zweiten Loadout zwar weniger Granaten dabei allerdings ist man mit der deutlich stärkeren Bar bewaffnet. Die Maschinenpistolen sind für sehr kurze Distanz zwar auch nicht ungeeignet, allerdings braucht man schon auf mittlere Distanz vier Körpertreffer um einen Gegner auszuschalten, mit dem G43 oder der Bar braucht man hier auch weiterhin nur einen.
Rifleman
Der Rifleman ist der Lückenfüller in Hell Let Loose. Er kann als einzige Klasse mehrmals besetzt werden. Gerade als Neueinsteiger ist man hier besten aufgehoben. Er hat zudem als einzigeKlasse im Spiel eine Munitionskiste dabei an der sich Kameraden auffüllen können.
Dem Rifleman stehen sowohl auf deutscher als auch auf amerikanischer Seite zurzeit zwei Loadouts zur Verfügung. Diese setzen sich wie folgt zusammen:
- 1x Karabiner 98K mit 13 Ladestreifen
- 2x M43 Stielhandgranate
- 2x Verbände
- 1x Munitionskiste
- 1x Karabiner 98K mit 12 Ladestreifen
- 1x Walther P38 mit 10 Magazinen
- 4x M24 Stielhandgranate
- 2x Nebelgranate
- 2x Verbände
- 1x M1 Garand mit 19 Ladestreifen
- 2x MK2 Splittergranate
- 2x Verbände
- 1x Munitionskiste
- 1x M1 Carbine mit 12 Magazinen
- 4x Mk2 Splittergranaten
- 2x M18 Nebelgranaten
- 2x Verbände
Der Rifleman kann insgesamt im Squad sechsmal gleichzeitig vorhanden sein, wenn ihr also für kurze oder längere Zeit AFK seid und eine wichtige Position besetzt, bietet es sich an auf den Rifleman für diese Zeit zu wechseln. Zusätzlich zur Ausrüstung besitzt der Rifleman als einzige Klasse im Spiel eine Munitionskiste (5 Nutzungen) an der sich jeder einmalig komplett auffüllen kann. Gerade in Verbindung mit dem Anti Tank, der nach einem Panzer Abschuss immer Munition braucht, ist der Rifleman also sehr wichtig. Das Stellen der Kiste gibt euch dazu auch Punkte.
Automatic Rifleman
Der Automatic Rifleman ist eine Klasse, die für die Bekämpfung von Feindkräften konzipiert ist. Sowohl auf amerikanischer Seite als auch auf der deutschen ist man mit der Bar und dem STG44 auf kurze bis mittlerer Entfernung jedem Gegner haushoch überlegen.
Dem Automatic Rifleman stehen sowohl auf deutscher als auch auf amerikanischer Seite zurzeit zwei Loadouts zur Verfügung. Diese setzen sich wie folgt zusammen:
- 1x STG44 mit 6 Magazinen
- 2x M43 Stielhandgranate
- 2x Verbände
- 1x MP40 mit 10 Magazinen
- 2x NB39 Nebelgranate
- 2x Verbände
- 1x Bar mit 6 Magazinen
- 2x MK2 Splittergranate
- 2x Verbände
- 1x Thompson mit 10 Magazinen
- 2x M18 Nebelgranate
- 2x Verbände
Während der MG Gunner euch den Rücken deckt ist es eure Aufgabe an der Spitze eures Squads in die feindlichen Positionen zu rücken und diese zu sichern, für kurze Entfernungen reicht meistens ein einziger Treffer um einen Feind auszuschalten. Falls man für das Vorrücken Deckung braucht hat man mit dem zweiten Loadout auch passend zwei Nebelgranaten dabei, allerdings dann nur noch mit einer Maschinenpistole bewaffnet! Auch wenn man jedem anderen auf dem Spielfeld mit dem Sturmgewehr überlegen ist und dadurch schnell Soloaktionen starten möchte, solltet ihr trotzdem bei eurem Squad bleiben. Wenn ihr kein Mikrophon besitzt oder nicht gerne kommuniziert wäre diese Klasse für euch passend da sie ansonsten keine strategischen Möglichkeiten besitzt.
Medic
Der Medic ist der Feldsanitäter jedes Squads. Er verarztet verwundete Mitspieler und kann am Boden liegende Kameraden wieder aufstellen. Für den Kampf ist er aufgrund seiner Munition und Bewaffnung eher ungeeignet.
Dem Medic steht sowohl auf deutscher als auch auf amerikanischer Seite zurzeit ein Loadout zur Verfügung. Dieses setzt sich wie folgt zusammen:
- 1x Karabiner 98K mit 4 Ladestreifen
- 1x Walther P38 mit 6 Magazinen
- 2x NB39 Nebelgranate
- 20x Verbände
- 20x Morphinspitzen
- 1x M1 Carbine mit 2 Magazinen
- 1x Colt M1911 mit 6 Magazinen
- 2x M18 Nebelgranaten
- 20x Verbände
- 20x Morphinspritzen
Der Medic ist eher schwach für den Kampf ausgestattet und verfügt nur über wenige Magazine, ihr solltet also immer in der hinteren Reihe eures Squads mitlaufen. Wenn ihr einen am Boden liegenden Kameraden seht lauft nicht direkt zu ihm, er liegt dort nicht ohne Grund und der Feind hat eventuell noch Sicht auf die Position. Teilt ihm über den Proximity Chat (Taste V) mit das ihr kommt und sichert erstmal die Umgebung, gegebenenfalls könnt ihr die Position einnebeln, um euch Deckung zu geben. Ihr verfügt als einzige Klasse im Spiel über viele Verbände, wenn ihr einen angeschossenen Spieler seht verbindet ihn, das hilft nicht nur ihm sondern generiert euch auch Erfahrungspunkte.
Support
Der Support ist momentan die einzige Klasse im Squad die Supplies für den Bau von Strukturen und Geschützen bereitstellen kann.
Dem Support steht sowohl auf deutscher als auch auf amerikanischer Seite zurzeit ein Loadout zur Verfügung. Dieses setzt sich wie folgt zusammen:
- 1x Karabiner 98K mit 12 Ladestreifen
- 2x M43 Stielhandgranate
- 2x Verbände
- 1x Schraubenschlüssel für Supplies
- 1x Garand mit 12 Ladestreifen
- 2x MK2 Splittergranate
- 2x Verbände
- 1x Schraubenschlüssel für Supplies
1. )Übersicht:
Gerade auf deutscher Seite seit ihr mit dem Karabiner 98K eher durchschnittlich ausgestattet, lauft also nicht an erster Position. Nach Möglichkeit solltet ihr immer versuchen bei eurem Offizier zu bleiben um, nach Anfrage, möglichst schnell eure Kiste stellen zu können. Ein Supporter ohne seine Kiste ist weniger als ein Rifleman, weswegen im Normalfall immer nach dem Stellen der Kiste versetzt werden sollte. Ausnahmefälle werden weiter unten aufgeführt. (Diese Redeploy-Meta soll mit einem Overhaul in Zukunft verschwinden, es ist aber noch nicht bekannt, welchen Charakter dieses Overhaul annehmen wird). Wenn ihr eine zweite Kiste stellt, verschwindet die erste. Es ist nicht möglich mit dem Schraubenschlüssel Panzer zu reparieren, ihr könnt allerdings Pak-Geschützte damit abbauen. Dies bringt euch 30 Punkte und spart eurem ATler ggf. eine Rakete, die vielleicht auf dem nächsten Panzer besser angewendet wäre, sollte dieser ein Loadout ohne Schraubenschlüssel haben.
2.) Die Supply-Kiste: kleiner Unterschied, große Wirkung:
Vor Update 8 war der Supporter nach dem Offizier die wichtigste Klasse eines jeden Squads, da vor diesem Update Garnisonen noch in den roten Sektor platziert werden konnten. Somit konnte ein Punkt von einem Squad gerushed und gesäubert werden, woraufhin durch die sofort gestellte Garnison, das gesamte restliche Team auf diese Garnison versetzen konnte. Ein Supporter war also alleine aus diesem Grund zwingend notwendig, egal ob Angriff oder Verteidigung. Durch den Wegfall dieser Game-Meta nach Update 8 ist diese Taktik jedoch nicht mehr wirklich vertretbar (bis auf wenige Ausnahmen, wo Eroberungspunkte und Sektorengrenze nah genug beieinander liegen). Post-Update 8 bietet sich ein wenig anderes Bild:
Im momentanen Spielfluss macht ein permanenter Support im Squad durchaus noch Sinn, dass gilt auch für die Angriffsquads. Grund hierfür ist wiederum die Supply-Kiste, womit schnell von AT-Schützen PaKs und von den Engineer-Rollen Befestigungen und Ressourcen-Knotenpunkte gebaut werden können (siehe 3.b). Sein volles Potential entfaltet der Support momentan jedoch in der Defensive, insbesondere bei den Verteidigern im Modus Offensive.
3.) Der Support, dein Freund und Helfer:
Mitlaufen und Kiste platzieren hört sich erstmal relativ eintönig an, vor allem auf der Seite der Deutschen, wo die einzige Bewaffnung aus einem Karabiner 98k mit Grananten besteht. Ein guter Supporter versteht aber, warum diese Rolle diesen Namen trägt. Es geht nicht darum, die meisten Feinde zu töten (wohlgemerkt sollte dies möglich sein, nur zu), sondern das Squad als Ganzes zu unterstützen.
a) Ein guter Supporter befindet sich zu 95% Prozent hinter oder bei dem Offizier. In dieser Position gibt es bereits genug zu tun. Zum einen sollte der Support, zusammen mit dem Offizier, ein Auge auf die Karte haben, um darauf mögliche Plätze für Garnisonen oder Feindbewegungen zu haben (rote verbündete Außenposten oder Garnisonen, Panzer usw.). Macht Vorschläge zum gemeinsamen Vorgehen, seid euch aber gleichzeitig im Klaren, dass der Offizier die finale Entscheidung fällen muss. Der Support sollte sich gleichzeitig als Leibwächter des Offiziers sehen. Zwar hat dieser eine vielfältigere und in manchen Fällen bessere Auswahl an Waffen und Loadouts, allerdings besteht die primäre Aufgabe des Offiziers im Kommandieren, Garnisonen bauen und der Kommunikation mit der Kommandoebene. Sollte Der Offizier fallen und kein Sanitäter in der Nähe sein, kann das mehr als nur einen temporären Rückschlag bedeuten.
b) Des Weiteren sollte man sich so gut wie möglich um die restlichen hilfsbedürftigen Squadmitglieder kümmern, sollte sich eine entsprechende Situation ergeben. Das gilt vor allen Dingen für die AT-Soldaten und Engineers. Beide Klassen benötigen wertvolle Supplies für das effektive Ausüben ihrer primären Funktionen innerhalb des Squads. Für den AT-Soldaten ist dies vor allem die Pak. Sollte diese gebaut werden, kann der Support die Supplies stellen, auf die fertige Pak warten und dem ATler anschließend beim Nachladen des Geschützes helfen. Sollte dieser durch Kleinwaffen aus seinem Geschütz geschossen werden, kann der Supporter immer noch versuchen den Panzer zu bekämpfen. Auch beim manuellen Bekämpfen von Panzern kann der Supporter dem Atler bei Bedarf Deckung geben vor Infanterie. Diese Vorgehensweise sollte jedoch nur dann angewendet werden wenn der Support in diesem Moment keine Supplies bei sich trägt (was normalerweise nicht der Fall sein sollte), oder aber wenn der Offizier die Dienste des Supporters nicht benötigt. Der Engineer ist ein wenig pflegeleichter und benötigt die Supplies nur für das Bauen von Befestigungen und Ressource-Nodes, allerdings können alle Nodes von zwei Mitgliedern von nur einem Squad gebaut werden, wenn Engineer und Support nach dem Errichten der ersten Serie einmal die Klassen tauschen und den Prozess wiederholen.
Kommunikation ist bei dieser Klasse Pflicht!
Machine Gunner
Der Maschine Gunner ist das Rückgrat jedes Squads. Er unterdrückt den Feind beim Vormarsch und zerschlägt feindliche Angriffe. Für den Nahkampf ist er mit dem MG eher ungeeignet.
Dem Machine Gunner steht sowohl auf deutscher als auch auf amerikanischer Seite zurzeit ein Loadouts zur Verfügung. Dieses setzen sich wie folgt zusammen:
- 1x Mg42 mit 6 Trommeln à 250 Schuss
- 1x Walther P38 mit 6 Magazinen
- 2x Verbände
- 1x Browning M1919 mit 6 Gurten à 250 Schuss
- 1x Colt M1911 mit 6 Magazinen
- 2X Verbände
Da ihr, ohne das MG aufgestellt zu haben (Taste F an Deckung) recht ungenau seid, solltet ihr nicht die Spitze eures Squads übernehmen. Vielmehr seid ihr dazu da euch eine geeignete Stelle auszusuchen, euer MG aufzustellen und den Feind mit Sperrfeuer zu unterdrücken, dadurch haben es eure Kollegen deutlich leichter vorzurücken. Wenn ihr doch mal in den Nahkampf müsst oder plötzlich vor euch ein Gegner auftaucht könnte ihr euer MG mit der linken Hand fixieren (Maustaste Rechtsklick, sogenannter Hüftanschlag) und seid so auch aufrecht stehend relativ genau. Mit knappen 1500 Schuss habt ihr ausreichend Munition dabei, geht damit also nicht geizig um.
Engineer
Der Engineer ist die wohl vielseitigste Klasse in Hell Let Loose. Die Aufgabe hier ist es Nodes aufzustellen um das Team mit Ressourcen zu versorgen, Gräben und Straßen zu verminen und Stellungen mit Verteidigungsanlagen auszubauen.
Dem Engineer steht sowohl auf deutscher als auch auf amerikanischer Seite zurzeit ein Loadout zur Verfügung. Dieses setzt sich wie folgt zusammen:
- 1x Karabiner 98K mit 12 Ladestreifen
- 2x Verbände
- 1x Schraubenschlüssel für Verteidigungsstellungen und Nodes
- 2x S-Minen
- 1x Tellermine 43
- 1x M1 Carbine mit 12 Magazinen
- 2x Verbände
- 1x Schraubenschlüssel für Verteidigungsstellungen und Nodes
- 2x M2 AP Mine
- 1x M1A1 AT Mine
Nodes geben je nach Sektor, in dem sie gebaut werden mehr Ressourcen pro Minute ab, seht euch dazu die Rubrik “Ressourcenknoten” weiter oben an. Minen geben euch allein für das stellen schon 10 Effektivitätspunkte. An der Zahl können gleichzeitig 4 AT und 6 AP Minen auf dem Schlachtfeld von euch vorhanden sein, wenn ihr mehr baut verschwinden andere. Mit dem Schraubenschlüssel könnt ihr auch Panzer reparieren und Paks abbauen. Legt ihr eine AT Mine unter einen Panzer könnt ihr diesen zerstören indem ihr auf die Mine schießt ohne dass er sich bewegt, haltet euch dabei aber mit ausreichendem Abstand auf die Mine hat einen großen Sprengradius. Wenn ihr viele Panzersquads im Team habt bietet es sich an einer geeigneten Stelle eine Instandsetzungsstation zu bauen an der sich die Panzer automatisch reparieren können, das spart ihnen und dir viel Zeit. Speziell mit belgischen Toren auf der deutschen Seite könnt ihr Engpässe auch komplett verschließen, generell lassen sich damit natürlich auch Straßen und Brücken gegen Panzer blockieren. Verteidigungsanlagen müssen abgebaut werden, um sie an einer anderen Position wieder errichten zu können
Spotter
Der Spottet ist der Anführer des Aufkärungssquads. Eure Aufgabe ist es mit eurem Scharfschützen Garnisonen im Hinterland aufzuspüren und zu zerstören bzw. Feindkräfte aufzuklären und auszuschalten.
Dem Spotter stehen sowohl auf deutscher als auch auf amerikanischer Seite zurzeit zwei Loadouts zur Verfügung. Diese setzen sich wie folgt zusammen:
- 1x MP40 mit 10 Magazinen
- 2x M43 Stielhandgranate
- 2x Verbände
- 1x S-Mine
- 1x Uhr
- 1x Fernglas
- 1x Karabiner 98K mit 10 Ladestreifen
- 2x NB39 Nebelgranate
- 2x Verbände
- 1x Uhr
- 1x Fernglas
- 1x Munitionskiste
- 1x M4A1 Thompson mit 6 Magazinen
- 2x Mk2 Granaten
- 2x Verbände
- 1x M2 AP Mine
- 1x Uhr
- 1x Fernglas
- 1x M1 Carbine mit 12 Magazinen
- 2x M18 Nebelgranaten
- 2x Verbände
- 1x Uhr
- 1x Fernglas
- 1x Munitionskiste
Als Spotter könnt ihr im eigenen Gebiet Garnisonen bauen. Mit dem Schraubenschlüssel des zweiten Loadouts könnt ihr zwar keine Panzer reparieren aber Paks abbauen. Der Außenposten kann überall ins Feindland gebaut werden und verschwindet nicht, wenn ein Sektor verloren geht. Wenn ihr Panzer, Nodes, Garnisonen oder irgendwas anderes findet markiert diese zuerst auf der Map und gebt sie im Führungsfunk weiter, schafft ihr es nicht diese zu zerstören, weil ein Gegner euch erschießt geht die Position nicht verloren. Versucht mit eurem Scharfschützen vorzurücken, er hat die bessere Waffe für mittlere bis weite Distanzen während ihr besser für die kurze Distanz ausgerüstet seid.
Sniper
Der Scharfschütze ist die einzige Klasse mit einem Visier im Spiel und damit die wohl stärkste auf lange Distanzen. Eure Aufgabe ist es Feindkräfte auf große Entfernungen aufzuklären und auszuschalten.
Dem Sniper steht sowohl auf deutscher als auch auf amerikanischer Seite zurzeit ein Loadout zur Verfügung. Dieses setzt sich wie folgt zusammen:
- 1x Karabiner 98K ZF 8x mit 19 Ladestreifen
- Walther P38 mit 6 Magazinen
- 2x M43 Stielhandgranate
- 2x Verbände
- 1x M1903 Springfield ZF 2.75x mit 17 Ladestreifen
- 1x Colt M1911 mit 6 Magazinen
- 2x Mk2 Splittergranaten
- 2x Verbände
Als einzige Klasse im Spiel welche über ein Visier verfügt seid ihr jeder anderen über große Distanzen überlegen, vermeidet also Kämpfe auf kurze Distanzen. Solltet ihr doch mal in den Nahkampf kommen habt ihr eine Pistole (Taste 2) mit der ihr euch zur Wehr setzen könnt. Versucht bei eurem Aufklärer zu bleiben, er kann besser Gegner im Nahkampf ausschalten während ihr die Gegner auf großen Distanzen stören könnt. Wenn ihr Panzer, Feinde, Garnison oder Sonstiges seht gebt es im Squad Funk an euren Aufklärer weiter damit er die Position auf der Karte markieren kann.
Wie benutze ich die Artillerie
Jedes Team besitzt im Modus Warfare auf jeder Karte drei Artillerie Geschütze am mittleren HQ Spawn. Diese müssen, um möglichst effektiv arbeiten zu können von zwei Leuten besetzt werden, dem Schützen und dem Ladeschützen.
Zwischen den beiden Positionen kann mit der Taste “F1 und “F2” gewechselt werden. Mit der Artillerie kann fast über die ganze Karte an jede Position geschossen werden, um den Feind in befestigten Stellungen zu zermürben.
Auch ist es möglich eine Nebelgranate zu laden die beim Einschlag eine große Nebelwand freisetzt und Verbündeten Deckung bietet.
Mit der Taste “A” und “D lässt sich sowohl in der Schützenposition als auch als Ladeschütze die Kanone drehen, der Schütze kann allerdings nur bis zu einer Ausrichtung von +15/-15° drehen, der Ladeschütze dagegen weiter. Sehen könnt ihr den sogenannten Seitenvorhalt rechts unten. Auch seht ihr an dieser Position die Erhöhung bzw. was für eine Granate aktuell geladen ist.
Um das Geschütz horizontal auf eine Punkt auszurichten schaltet ihr das HUD auf (Taste T) und dreht solang bis die mittlere Linie in der Sicht des Schützen genau auf dem Marker und Ping ist den ihr beschießen wollt.
Für das vertikale ausrichten gibt es nun zwei Möglichkeiten:
- Die erste ist die Entfernung in Meter, die ihr an dem Marker oder Ping seht in einen Artillerie Kalkulator einzugeben. Dort bekommt ihr direkt den nötigen Mil Wert, um das Geschütz nach oben oder unten auszurichten (Taste W und S). Im Internet gibt es viele verschieden Kalkulatoren, ich empfehle hier den den Artycalc von Funletloose weil er schlicht gehalten ist.
Link: [link] - Die zweite Möglichkeit ist es die Meter auf Mil Umrechnungstabelle links zu nutzen. Die Zwischenschritte lassen sich einfach berechnen, wenn man aus dieser Tabelle den nächsten Wert in hundert nimmt und diesen dann mit der Liste unten verrechnet.
Achtung: Um weiter zu schießen muss man den Wert verringern, für kürzer dagegen erhöhen!
Zwischenschritte:
- 10 Meter = 2 Mil
- 20 Meter = 5 Mil
- 30 Meter = 7 Mil
- 40 Meter = 10 Mil
- 50 Meter = 12 Mil
- 60 Meter = 14 Mil
- 70 Meter = 17 Mil
- 80 Meter = 19 Mil
- 90 Meter = 22 Mil
Dazu ein Beispiel möchte man also auf eine Entfernung von 1350 entnimmt man aus der Tabelle die 693 Mil und zieht 12 Mil ab (50 Meter). Das Geschütz muss also hier auf 681 ausgerichtet werden.
Da das Geschütz eine sehr geringe Streuung hat, einige wenige Meter, empfiehlt es sich nicht mehrmals in sehr kurzer Zeit auf die gleiche Stelle zu schießen. Variiert bei jedem weiteren Schuss also die Mil Zahl oder die Ausrichtung minimal.
Die Zeit die es braucht bis eine Granate am Ziel einschlägt ist in etwa 20 Sekunden.
Wenn ihr vorhabt die Artillerie in einem Spiel länger zu benutzen empfiehlt es sich am Rundenanfangen mindestens eine 10 Punkte Munitionsnode zu bauen. Dazu geht ihr in ein Squad mit Platz, wechselt auf die Rolle des Engineers und schaut wo im geeigneten Sektor Supplies stehen, näheres dazu oben unter “Ressourcenknoten”. Wenn sie abgebaut wurde, oder ihr sie in den fünfzehn Punkte Sektor verschieben könnt solltet ihr das auch tun.
Die Artillerie kostet mit jedem Schuss Munition, gerade mit einem aktiven Commander oder einem zweiten bemannten Geschütz ist die Ressource nach kurzer Zeit leer und ihr könnt nicht mehr schießen.
- 3 Punkte Munition pro Schuss He
- 5 Punkte Munition pro Schuss Nebel
Ihr seid, wie auch jeder andere der auf die Ressource zurückgreift, dafür mitverantwortlich das euer Team nicht bei null Punkten Munition landet.
Statistik und Punkteberechnung
In Hell Let Loose werden alle eure Aktionen mit Punkten in verschiedenen Bereichen belohnt, die nach dem Spiel in Erfahrung für euren Rang und den Rang der Klasse umgewandelt werden. An der Zahl gibt es vier verschiedene Rubriken.
- Combat-Punkte werden durch Zerstören von Panzer, das Abschießen von Soldaten oder durch das Bauen von Minen verliehen.
- Angriffspunkte bekommt man automatisch gut geschrieben, wenn man sich im roten Sektor aufhält. Pro Minute bekommt man 20 Punkte
- Verteidigungspunkte werden vergeben solang man sich im blauen Sektor aufhält. Pro Minute bekommt man 20 Punkte.
- Support-Punkte werden für verschiedene Teamplay Aktionen wie dem Wiederbeleben oder Verbinden von Mitspielern oder das Errichten von Strukturen vergeben.
Infanterie:
- Commander: 12
- Engineer: 9
- Machine Gunner: 9
- Anti-Tank: 9
- Tank Commander: 9
- Squad Leader: 9
- Assault: 6
- Spoter: 6
- Sniper: 6
- Automatic Rifleman: 6
- Medic: 6
- Support: 6
- Rifleman: 3
- Tank Crew: 3
Panzer:
- Tiger: 100
- Jumbo: 100
- Panther: 90
- Sherman: 80
- Luchs: 50
- Stuart: 50
- Greyhound: 40
- Puma: 40
Alle:
- Bau einer Mine: 10
Commander:
- Bombing Run: 100
- Strafing Run: 75
- Supply Drop: 50
- Recon Plane: 50
- Reinforce: 50
- Encouraged: 50
- Final Stand: 50
- Jeder Spawn am Airhead: 3
- Panzer spawnen: 0
Squad-Leader
- Bauen einer Garnision: 50
- Bau eines Outposts: 10
- Jeder Spawn am Outpost: 5
- Jeder Spawn an der Garnision: 3
Anti-Tank:
- Bauen der AT Kanone: 100
Support:
- Bau von Supplies: 25
Engineer:
- Bau einer Node: 50
- Bau einer Repair Station: 100
- Bau von oder Tschechenigel / Belgisches Toor: 20
- Stacheldraht, Sandsäcke: 0
Medic:
- Wiederbeleben eines Mitspielers: 30
- Bandagieren eines Mitspielers: 20
Alle Spieler:
- Bau einer Munitions Kiste: 20
- Für jede Aufladung an der Kiste: 10
- Wenn man vom Medic aufgehoben wird: 30
Am Ende einer jeden Runde werden alle Punkte des eigenes Squads aufaddiert, mit dem Sieg Bonus (50% für einen Sieg, 25% für eine Niederlage) sowie den Recommendations (10%, maximal 5 Stück) verrechnet und eurem Rang gut geschrieben.
Für den Rang eurer Klasse werden nur die Punkte verrechnet die ihr in dieser Partie erspielt habt, dazu zählt der Sieg Bonus bzw. die Recommendations nicht dazu. Gebt also eure Recommendation immer jemand der nocht nicht das maximale Level (100) erreicht hat sondern jemand anderem, dieser Spieler profitiert davon nicht!
Bewerbung und Beschwerden
Obwohl die Community von Hell Let Loose sehr erwachsen und vernünftig ist und es selten zu Problemen auf Servern kommt gibt es natürlich auch hier schwarze Schafe. Das Spiel bietet zwar eine grundlegende Report Funktion falls ihr von einem Mitspieler getötet wurdet, diese greift aber leider nur bei sehr vielen Abschüssen in kurzer Zeit und Teamkiller bleiben meistens verschont.
Solltet ihr euch aber auf einem deutschen Community Server befinden, könnt ihr die Spieler auf den betreffenden Discords fürs Teamkillen, Cheaten und dergleichen Reporten, ein Admin sieht sich den Fall meistens binnen weniger Minuten an und handelt dann.
Wenn ihr außerdem nicht mehr allein spielen wollt könnt ihr euch die oben genannten Gruppen auch mal genauer anschauen und euch gegebenenfalls auf dem Discord bewerben. Wir können euch alle oben aufgelisteten Gruppen wärmstens empfehlen!
Roadmap und Updates
Wie ihr vielleicht alle wisst befindet sich Hell Let Loose noch in der Early Access und erfährt häufig neue Updates. Die Devs sind dabei so transparent wie es nur geht, auf dem offiziellen Hell Let Loose Discord gibt es wöchentlich ein Telegram, in dem ausführlich auf ein Teil eines kommenden Updates eingegangen wird, der Link zum Discord ist angehängt.
[link]Auch gibt es jedes halbe Jahr eine neue Roadmap, auf der die kommenden Features des nächsten Patchs angegeben sind, die aktuelle Roadmap ist angehängt.
Neue Roadmap folgt sobald diese veröffentlicht ist.
Abschluss
Vielen Dank für das Lesen, wir hoffen ihr hattet Spaß und konntet das eine oder andere mitnehmen.
Changelog
- Aktualisiert für Patch 13: Foy stürzt in DX12 nicht mehr ab.
Anti-Tank [in bearbeitung]
Der Anti Tank ist der Panzeräumer im Squad. Steht kein verbündeter Panzer in unmittelbarer Nähe bereit sich einem gegnerischen anzunehmen, solltet ihr diese Klasse bemannen um mit der Gefahr fertig zu werden.
Dem Anti-Tank stehen sowohl auf deutscher als auch auf amerikanischer Seite zurzeit zwei Loadouts zur Verfügung. Diese setzen sich wie folgt zusammen:
- 1x Karabiner 98K mit 12 Magazinen
- 1x Panzerschreck mit 2 Raketen
- 2x M43 Stielhandgranate
- 2x Verbände
- 1x Schraubenschlüssel zum Bau einer Pak 40
- 1x MP40 mit 10 Magazinen
- 1x Panzerschreck mit 2 Raketen
- 2x M43 Stielhandgranate
- 3x Tellermine 43
- 2x Verbände
- 1x M1 Garand mit 12 Ladestreifen
- 1x Bazooka mit 4 Raketen
- 2x MK2 Splittergranate
- 2x Verbände
- 1x Schraubenschlüssel zum Bau einer 57mm M1 AT-Gun
- 1x M4A1 Thompson mit 6 Magazinen
- 1x Bazooka mit 2 Raketen
- 2x MK2 Splittergranate
- 4x M1A1 AT Mine
- 2x Verbände
Mit dem zweiten Loadout bekommt ihr zusätzlich zu der Panzerschreck bzw. der Bazooka auch drei bzw. vier Anti Tank Minen, die ihr beliebig auf der Map verteilen könnt und von welchen gleichzeitig vier auf der Map verteilt werden können. Fährt ein Panzer oder Lkw über eine, ist dieser direkt zerstört. Ihr verliert mit dem zweiten Loadout allerdings euren Schraubenschlüssel und damit die Möglichkeit eine Pak zu bauen.
Alle unten aufgeführten Trefferzonen funktionieren nur wenn man in einem möglichst kleinen Winkel zum Panzer steht, andernfalls kann es zu Abprallern kommen!
Jumbo 76 & 75mm
- Turm: Abpraller
- Wanne: Abpraller
- Kette: 6 Treffer
- Turm: Abpraller
- Wanne: 2 Treffer
- Kette: 6 Treffer
- Turm: Abpraller
- Wanne: 2 Treffer
- Kette: 6 Treffer
Sherman:
- Turm: 3 Treffer (nicht Kanonenrohr!)
- Auf starken schrägen Abpraller, untere Wanne (Stern), Fahrer und Funker Luke 2 Treffer
- Kette: 5 Treffer
- Turm: 3 Treffer (nicht Kanonenrohr!)
- Wanne: 2 Treffer
- Kette: 5 Treffer
- Turm: 3 Treffer (nicht Kanonenrohr!)
- Wanne: 2 Treffer
- Kette: 5 Treffer
- Turm: Abpraller
- Wanne: Abpraller
- Kette: 10 Treffer
- Turm: Abpraller
- Wanne: Abpraller
- Kette: 10 Treffer
- Turm: Abpraller
- Wanne: 2 Treffer
- Kette: 10 Treffer
Jumbo 76 & 75mm:
- Turm: Abpraller
- Wanne: Abpraller
- Kette: 6 Treffer
- Oberes Mantlet und Turmring: 1 Treffer (extrem schwieriger Schuss!)
- Turm: 2 Treffer (nicht Kanonenrohr!)
- Wanne: 1 Treffer
- Kette: 6 Treffer
- Turm: 2 Treffer
- Wanne: 1 Treffer
- Kette: 6 Treffer
Sherman:
- Turm: 2 Treffer
- Wanne: 1 Treffer
- Kette: 4 Treffer
- Turm: 2 Treffer
- Wanne: 1 Treffer
- Kette: 4 Treffer
Markersystem (in bearbeitung)
Ein weiterer wichtiger Teil von Hell let loose ist das Markersystem, welches von jedem Offizier genutzt werden kann. Entweder durch das gedrückt halten der mittleren Maustaste oder rechtsklicken auf der Karte können Offiziere zwischen 19 verschiedenen Markern wählen um, ihrem Squad und/oder anderen Offizieren über die Karte wichtige Dinge anzuzeigen.
Die Marker und wer sie sehen kann sind im folgenden gelistet:
Nach 3 Minuten verschwinden die Marker selbstständig, weswegen es manchmal sinnvoll sein kann ihn nach 2 Minuten zu erneuern falls sich die Situation nicht geändert hat.
Will man ihn jedoch frühzeitig löschen, kann man dies durch simples klicken auf den Marker auf der Karte auch tun.