Overview
Cómo superar el quinto capítulo
Conseguir el certificado médico
Fay, tras conseguir que la conferencia se aplace 3 días, es cuando busca a Bent para que su alga convenza como energía alternativa. Continuamos la historia en el presente, con un Bent que lleva a Fay a la instalación marítima Atlas 11 en donde se lleva a cabo la investigación y producción del alga cianobacteriana. Barney nos recibe, y tras las presentaciones de rigor, sabremos que las subvenciones al proyecto han sido canceladas.
La buena noticia es que ha conseguido reunir algunos inversores que podrían estar interesados en soltar su dinero si les convencemos de la viabilidad del alga. Antes de nada, Fay y Bent deberán someterse a un chequeo médico si deseamos deambular libremente por las instalaciones. A partir de este capítulo alternaremos entre ambos personajes.
Bent. Hablamos a través de la cortina con el doctor para saber como va. Fay no se lo está poniendo fácil por lo que puede llevar un rato antes de que tenga preparados los certificados médicos. O aceleramos el proceso o nos perderemos la reunión con los inversores. Examinamos nuestro certificado sobre la mesa, lo leemos, solo faltaría plasmar el sello. En la mesa también hay un tampón de tinta, lo tocamos, está totalmente seco.
Buscamos en el tercer cajón del archivador derecho, aquí hay muestras de sangre. Cogemos un tubo, cerramos el cajón y vertemos la sangre en el tampón de tinta. Cogemos el certificado y lo usamos en el tampón.
Salimos al pasillo donde espera Barney, le mostramos el certificado y nos dirigiremos al despacho donde se lleva a cabo la reunión.
Sala de reuniones
Entre los diversos inversores vemos que se encuentra Emilio Indez, esto no puede ser buena señal.
También está presente el Duve, hijo de Bent, al cual no le hace nada de gracia la aparición de su padre. Hacen un descanso y Duve aprovecha para desaparecer. Hablamos con Barney para que nos informe sobre todos los inversionistas de la reunión y saber que coño hace Indez aquí. Del mueble a la izquierda cogemos una botella de agua, un abrebotellas y el bol de pistachos. Cogemos el puntero telescópico de la mesa central y hablamos con los turistas.
Vemos a Indez en la terraza conversando con otro tipo a través de la cristalera. Abrimos la ventana superior y escuchamos a escondidas. Lástima que los trinos de unos pájaros amortiguarán la conversación. Salimos a la terraza por la puerta francesa. Indez, que puede ser un cabrón pero no tonto, se calla en cuanto la cosa parece ponerse interesante. Tendremos que espiar desde el interior. Colocamos el bol de pistachos en el nido para que los pájaros se callen.
Entramos e intentamos correr la cortina, no va porque le falta una parte. Combinamos el puntero telescópico con el abrebotellas y lo usamos en el gancho vacío de la cortina. La cerramos y volvemos a pulsar en la ventana para escuchar a escondidas. Como temíamos, las intenciones de Indez son nefastas. La reunión se retoma y, para cabreo de Duve, nos hacemos cargo de la demostración.
La demostración
Examinamos el generador, el cargador eléctrico y el contenedor de algas. Sabemos que éstas necesitan luz, agua y aire. Movemos el carro hacia la derecha para que reciban luz. Vertemos en el contenedor la botella de agua. Cogemos el cargador eléctrico, que está taponando uno de los tubos dentro del inventario combinamos la membrana con el cargador y lo usamos en el generador. El experimento no sale como esperábamos.
Contactar con Delvin
Fay. Puesto que no hemos pasado la revisión médica, nos han dejado en un dormitorio. Recibimos una transmisión un poco defectuosa de Delvin, solo atinamos a entender que estamos en peligro por un ataque que va a sufrir la instalación del Atlas-11. Es preciso hablar con él sin el impedimento de las interferencias. Leemos el mensaje de bienvenida del mueble situado bajo el cuadro, luego abrimos la puerta del baño y entramos.
Examinamos el neceser del cual cogemos una lima. Salimos del baño. Abrimos la ventana y salimos, ahora no haremos nada aquí pero más adelante si. Dejamos el dormitorio. Tenemos una visión de las tres plantas. Pulsamos en la puerta del extremo derecho de la planta superior para ir ahí y caminamos hacia la salida del fondo derecha para salir al exterior. Vemos a Oggy junto al helicóptero, hablamos con él por eso obtener buena señal de radio.
Nos dirá que busquemos cualquier cosa que produzca interferencias y la desconectemos y luego tendremos que conectarnos con una antena potente. Oggy tiene un cable pero necesitaríamos otro más. Descendemos la rampa, abrimos el arcón metálico junto a la caseta de telecomunicaciones y sacamos un rollo de cable. Examinamos la antena de la pared y llamamos a la puerta de la caseta. Hablamos con el radio operador.
Bajamos la escalera para entrar en la instalación. Vamos a la planta central y entramos en la cafetería. Examinamos el microondas para saber que dicho electrodoméstico podría estar interfiriendo con la señal de radio. Hablamos con el cocinero y le pedimos una ración de Rakfisk (plato tradicional noruego) y pastel de manzana (aunque en la traducción dice “zumo”). El cocinero querrá saber si deseamos calentar el pastel, declinamos la oferta.
Dentro del inventario metemos la lima dentro del pastel de manzana y, ahora si, pedimos al cocinero que lo caliente. El microondas quedará inutilizado. Dejamos la cafetería, subimos a la planta superior y salimos al tejado. Sin las interferencias, ahora solo queda ampliar la potencia de la antena. Cogemos el cable del suelo frente a Oggy y lo conectamos en la parte superior de la barandilla de la rampa. Seleccionamos el cable del inventario y lo colocamos en la parte inferior de la barandilla.
Cogemos el cable sobrante del suelo y lo conectamos a la antena de la caseta. Llamamos a la puerta de la caseta y preguntamos al radio operador si puede dejar de retransmitir unos momentos. Se ♥♥♥♥♥ a dejarlo hasta que se tome su descanso para comer. Le ofrecemos el Rakfisk. Usamos el radio transmisor de Fay en la antena de la caseta y conseguimos hablar con Sadi quien nos pone al corriente. Fay interrumpe a Bent para explicarle el peligro que corren.
Encontrar el dossier
Bent. Finalizada la reunión con los posibles inversores, y en vista del fracaso del experimento, vamos en busca de Duve para conseguir algunas respuestas. Examinamos la hoja de estadísticas del tablón de la pared junto al comunicador. Según la nota, el valor del alga ha decrecido en los últimos meses. Intentamos usar el intercomunicador pero Duve lo impide diciendo que está esperando una comunicación desde el exterior de las instalaciones.
De la zona de la cocina cogemos un cuchillo y una manopla. Hablamos con Duve, desde el primer momento nos percatamos que la relación entre ambos es más bien tirante. Bent le echa en cara que duda mucho que el alga que se está produciendo sea la que él descubrió. Descendemos al nivel inferior por el tubo. Intentamos llegar a la escotilla de la cabina acristalada para ir a los laboratorios pero la puerta está cerrada.
Examinamos el panel de control de la derecha y lo activamos. Entramos a la cabina, abrimos la escotilla y bajamos. Aquí hay dos tubos que llevan al laboratorio. En que tiene las letras en el suelo que pone H2 LAB no es accesible, por tanto, pulsamos en el botón rojo del otro tubo y avanzamos. Reencontramos con su vieja amiga Lissa. Nos interesamos por saber que fue mal con el alga y ella se hace la loca al respecto. Preguntamos por todo lo demás.
Abrimos la taquilla y cogemos la bata de laboratorio. En el laboratorio también hay un intercomunicador, lo usamos para llamar y hablar con Barney, el resto de opciones las dejamos para otro momento. Examinamos el refrigerador, contiene diversas muestras de algas. En la zona izquierda hay un espectrómetro de masas y un fichero pero sin saber exactamente que debemos buscar no podremos hacer nada.
Dentro del inventario examinamos la bata, en un bolsillo hallamos una vieja muestra de alga. Leemos la etiqueta, se trata del potente alga original descubierta por Bent, la D-54H. Conociendo ese dato, buscamos en el archivador, no hay signo alguno de ese alga. Examinamos el refrigerador, entre las muestras tampoco está. Preguntamos a Lissa por el Alga Delta. Suspira y repite que dejemos el asunto en paz.
Eso no suena bien como explicación la verdad. Dejamos el laboratorio y ascendemos por la escalera hacia la cabina acristalada. Vemos que la lavadora está en marcha. La paramos, abrimos y cogemos la toalla dorada del interior. La prenda es de un hotel de 5 estrellas de Barcelona, el Le Roi Du Compte. Vamos a hablar con Duve sacando los temas del Alga Delta y su gusto por el caro hotel. Sus respuestas rozan lo desagradable.
Bajamos al laboratorio otra vez y mostramos la toalla a Lissa. Bien, si no quieren colaborar ninguno de los dos entonces buscaremos respuestas por nuestra cuenta y para eso registraremos el cuarto de Duve. Para quitarle del medio lo que haremos será usar el intercomunicador, hablar con Barney sobre el regreso de Bent a la civilización y pedir que haga una reserva en el hotel de Le Roi Du Compte.
La respuestas que tienes que seleccionar son las siguientes:
- 2 – Telefonear a la oficina de Barney
- 2 – Sobre mi viaje de vuelta…
- 3 – Por favor, hazme una reserva en un hotel
- 5 – Hasta luego
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De esa forma averiguamos que es un lugar para clientela homosexual. Usamos otra vez el comunicador y conectamos el la caseta del radioperador. Le decimos que pase un recado a Dave para que vaya a la cabina de la radio con la excusa de que su amigo le ha llamado.
La respuestas que tienes que seleccionar son las siguientes:
- 1 – Telefonear a la central de radio
- 2 – Quiero que llames a alguien
- 2 – Llama a mi hijo
- 1 – Dile que debe ir a la sala de radio
- 5 – … ha llamado su amigo
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Nos dirigimos arriba y entramos al dormitorio de Duve y Lissa. Registramos ambas camas. En la de Duve encontramos el archivo del D-54H. Lo leemos y sabremos que el proyecto se abandonó el 20 de febrero.
Para saber que sucedió en esa fecha volvemos al laboratorio y preguntamos a Lissa. Ella dirá que ese día hubo un accidente. Un incendio en la plantación de algas que destruyó todas las muestras. La explicación sigue sin convencer a Bent quien seguirá creyendo que hay algo más en todo esto.
Encontrar las pruebas del sabotaje
Fay. Nos encontramos en el dormitorio hablando por el radio transmisor con Sadi. Nos cuenta que el alga no es lo suficientemente buena para salvar el planeta y que en el ataque a las instalaciones Bent morirá. La comunicación se corta en ese momento. Salimos al pasillo, subimos a la planta superior, y entramos por la puerta a la izquierda del todo ahora abierta. Es el despacho de Barney.
Cogemos un papel arrugado del suelo junto a la papelera y lo leemos en el inventario. Se trata de un aviso para el radioperador para que avise a Eirik Harkonen que se presente en el almacén inmediatamente. Examinamos la máquina de fax y cogemos un bolígrafo de la mesa. Dejamos el despacho y vamos al tejado exterior donde está Oggy y el helicóptero. Observamos que el cable ya no está conectado a la antena, lo volvemos a conectar.
En ese momento captamos una conversación entre dos personas que se lleva a cabo por debajo de nuestra posición y cuyo tema es acerca del sabotaje que pretenden llevar a cabo. El tipo del bigote tira un papel al aire. Necesitamos ese papel, igual contiene información importante. Vamos al pasillo y bajamos a la planta central. Salimos por la puerta del medio, da a un puente metálico en donde vemos al doctor. Le hablamos.
Por encima del puente puede verse el pañuelo que tiró el tipo del bigote, intentamos cogerlo pero sale volando y se posa sobre las tuberías de abajo. Retrocedemos al pasillo, bajamos a la planta inferior, entramos en el dormitorio de Fay y salimos por la ventana. Cogemos el papel, aunque enseguida nos damos cuenta que es un pañuelo (usado) con un grabado del bufete de abogados Kellerman.
El doctor se percata de nuestra presencia y tira la toalla con respecto a que descansemos dándonos por caso perdido. Entramos al dormitorio, salimos al pasillo, subimos a la planta central y salimos por la puerta que lleva al puente metálico. Como ahora el doctor no está, podremos cruzarlo para ir a la sala de máquinas. Hablamos con el soldador que está sin dar palo al agua porque, según él, tiene que sentir la inspiración adecuada, pillar la onda, etc.
Examinamos el radiocasete, intentamos apagarlo pero el soldador se ♥♥♥♥♥ aunque esa música le deprima. Examinamos el cilindro de la cámara del filtro a la izquierda del todo de la sala, se ve algo en el interior pero no podremos abrirlo. En la parte superior de la sala vemos una puerta, ahí está la oficina del capataz del soldador. Subimos y entramos. Examinamos la caja de herramientas, las taquillas, y pasamos a hablar con el capataz.
Intentamos avisarle que alguien intenta sabotear el complejo, solo hará caso de tal advertencia si aportamos pruebas. Le hablamos del poco entusiasmo del soldador por hacer algo, contestará que a Magnus no le gusta trabajar solo. El capataz nos cuenta que hay cierto secreto que le pone a tono y es cuando curra como un poseso. Para eso tendremos que hablar con su compañero.
Dejamos la sala de máquinas y vamos a la cafetería de la segunda planta. Sentado en una de las mesas está el compañero de Magnus, preguntamos por el secreto para que el otro curre un poco. El tipo pasa de ayudarnos, de esa forma puede holgazanear en la cafetería. Le sonsacamos que el secreto es un casete de música que tiene guardado en su taquilla. Le pedimos la llave de la taquilla, por supuesto se ♥♥♥♥♥ a darla.
En el colgador junto a la salida de la cafetería hay una chaqueta, la examinamos, leemos la etiqueta para saber que el nombre del tipo es Apollo Langlo. Intentamos coger la llave del bolsillo pero Apollo nos ve. Salimos y subimos a la planta superior. Entramos al despacho. Dentro del inventario usamos el bolígrafo con el [/u]papel arrugado[/u] que antes cogimos del suelo y lo usamos en el fax. Escuchamos por megafonía como llaman a Apollo para que vaya al almacén.
Salimos y vamos a la cafetería, cogemos la llave de la chaqueta y nos dirigimos a la sala de máquinas. Subimos al despacho del capataz y abrimos la taquilla de Apollo con la llave. Cogemos la cinta de casete del estante inferior. Vamos junto a Magnus, ponemos la cinta en el radiocasete y éste se pondrá a trabajar por fin. Nos situamos frente a la cámara del filtro de la izquierda de la sala, la vaciamos girando la válvula roja.
Abrimos la cámara y cogemos un trozo de tela. Lo reconocemos como parte de un uniforme y pueden verse las iniciales M.S. Subimos al despacho del capataz y le mostramos el trozo de tela.
Investigar sobre el accidente
Bent. Con intención de averiguar más acerca del accidente, Bent va a la zona donde se cría el alga. Cruzamos al otro lado del hueco del suelo y pulsamos en el botón rojo. Se elevará la estructura donde se criaban las algas y donde sucedió el accidente. Nos situamos frente a la puerta de la estructura inferior, accionamos la palanca y entramos.
Examinamos la caja del filtro amarilla cerca de la entrada. Examinamos el filtro, lo tocamos, olemos, y usamos el cuchillo para extraer unos trozos de corcho pegados a él. Dentro del inventario examinamos y olemos los trozos de corcho. Examinamos e inspeccionamos la tubería reventado del centro de la estructura. Bent ve algo metido al fondo de ésta pero no alcanzamos a cogerlo.
Dentro el inventario combinamos el puntero con el guante de cocina y lo usamos en la tubería. Recuperamos un tapón de botella. Lo examinamos y olemos detectando un aroma químico que nos suena de algo. Olemos la bata del inventario y confirmamos que el olor es el mismo. Dejamos la granja y vamos al laboratorio. Usaremos el espectrómetro de masas para analizar las pruebas. Abrimos la puertecilla bajo el espectrómetro, dentro se ve un tubo de ensayo vacío.
Con el cuchillo cortamos un trozo de la bata y lo colocamos en el tubo de ensayo. Ponemos en marcha el espectrómetro. El análisis demuestra que el producto químico es un combustible acelerador. Quitamos el trozo de bata del tubo y metemos los trocitos de corcho. Ponemos en marcha el espectrómetro. Con esta nueva información, Bent decide enfrentarse a Lissa y Duve. Acusa directamente a su hijo de sabotear el proyecto.
A Duve le entra la risa, y Lissa le explica a Bent que realmente fue un accidente y nada más. Fay aparece en ese momento para decirnos que alguien piensa poner una bomba en la torre H2. Llegamos al lugar justo en el mometo en que acaban de colocar la bomba.
Desactivar la bomba
Fay. Seguimos al sospechoso pero debido al agujero del suelo no podemos seguir. Rodeamos la torre por la izquierda hasta la puerta. La abrimos y no vemos nada. Al volver a cerrarla descubrimos que el tipo está escondido detrás. Ambos luchan y caen al vacío.
Bent. Pulsamos en la bomba para desactivarla. En el tablero que vemos en pantalla, hay una serie de números verticales e horizontales dentro de cuadrados ♥♥♥♥♥♥, y por fuera de éstos, grabados en la placa hay otra serie de números. Hay que cambiar los números de los cuadrados por éstos. Para ello tenemos que usar esa especie de grapas amarillas y rojas de la izquierda e insertarlas en las clavijas del panel. Deben quedar como se ve en la imagen.