Overview
Guida pratica ai mostri incontrati durante Soma, per affrontarli al meglio. Non sono presenti spoiler sulla trama, ma ce ne sono di minori sui contenuti dei livelli necessari a superare i nemici e sulle azioni da fare. La difficoltà indicata per ciascun mostro è una stima generica fatta tenendo conto di un ipotetico giocatore alle prime armi e senza esperienza con questo genere di videogiochi, ma in realtà ogni incontro è molto più facile.
Construct
Luogo: Upsilon
Difficoltà: facile/moderata
Caratteristiche: lento
Il costrutto è il primo nemico incontrato in Soma, si riconosce dalle luci presenti sulla struttura e dall’andamento goffo. Può potenzialmente essere incontrato verso l’inizio, quando Simon si avvicina a un portello bloccato da cui provengono rumori di colluttazione. Aspettate che cessino i rumori prima di aprirlo.
Il vero incontro ufficiale avviene dopo avere riattivato i generatori di energia del sito Upsilon. Il costrutto pattuglierà la zona successiva, per fortuna è abbastanza lento e l’ambiente permette facilmente di aggirarlo. Per aiutarvi, tenete d’occhio la luce che proietta davanti a sé per illuminare il suo cammino e camminate. È possibile distrarlo lanciando oggetti in una direzione. Se il costrutto vedrà Simon lo caricherà, ma è lento. Non salite la scala a pioli: cederà.
Per avanzare, Simon deve salire lungo una scala a gradini tirando una leva per aprire un portone, ma vapori bollenti ostruiscono il cammino. Simon può passarvi attraverso a costo di alcuni danni. In alternativa, bisogna prima ruotare una valvola sulla piattaforma di fianco alle scale per diminuire la pressione del vapore. Saprete di avere fermato la fuoriuscita del vapore quando provocherete un forte rumore e la valvola si romperà rimanendovi in mano, quindi assicuratevi che il costrutto sia abbastanza lontano prima di scappare verso l’uscita e chiuderla.
Il secondo incontro è opzionale. Se decidete di disattivate il generatore e cercare la password del computer per dirottare l’energia, il blackout sbloccherà l’ingresso da cui siete giunti. Il costrutto arriverà e inizierà a pattugliare il piano. Sfortunatamente qui c’è meno spazio per aggirarlo e dovrete aspettare che si giri in verso opposto o entri in una stanza, per poi salire verso la sala comunicazioni. Gli spazi sono angusti. Non rimanete fermi nascosti in un angolo: il costrutto vi percepirà e troverà comunque prima o poi.
Scavenger
Luogo: area esterna intorno a Lambda
Difficoltà: molto facile
Caratteristiche: lento, rinuncia all’inseguimento subito
Questo robot lo incontrerete una volta usciti da Upsilon, a metà strada verso Lambda circa, e pattuglia un breve tratto dove è possibile facilmente nascondersi alla sua vista. Lo riconoscerete dalla luce rossa e dalle mezze frasi deliranti che pronuncia. È più lento di voi e vi insegue solo per pochi metri prima di tornare nella sua area solita, quindi non preoccupatevi: correte diritti e ignoratelo, solo stando attenti a non sbatterci contro o a finire bloccati senza sapere dove andare.
Una volta dentro Lambda lo vedrete brevemente cercare di sbattere contro una vetrata prima di andarsene, ma non romperà nulla.
Una volta usciti da Lambda lo incontrerete di nuovo, proseguite pure senza preoccuparvene perché bisogna praticamente farsi catturare apposta perché rappresenti una vera minaccia.
Flesher
“Be quiet! Don’t look at it!”
Luogo: Lambda, Curie
Difficoltà: difficile
Caratteristiche: virtualmente cieco; non reagisce ai rumori, eccetto la corsa; si agita se vicino od osservato direttamente; se irritato la sua testa luminosa pulsa con vigore; può “teletrasportarsi” casualmente; distorce fortemente lo schermo se vicino e soprattutto se entra nel campo visivo
Noto informalmente come “uomo strobosfera”, il flesher è potenzialmente il nemico più stressante di tutti. Lo incontrerete per la prima volta a Lambda per una breve apparizione. Catherine vi dirà di non fissarlo e avviserà quando la strada è libera, se attendete pochi secondi nascosti lui vi lascerà in pace. Lo rincontrerete all’interno del relitto della Curie dove sarà una presenza costante e pericolosa.
In teoria è cieco ma osservarlo direttamente lo metterà in allerta fino ad accorgersi di Simon. Vi ritroverete a muovervi di lato come granchi, ma attenti a non avvicinarvi troppo per sbaglio onde non scatenarlo. La musica di sottofondo non aiuta bene a capire le situazioni di vero pericolo, perché sarà costantemente in allarme, anche quando il mostro è dietro un muro ignaro. A peggiorare le cose, il flesher sembra teletrasportarsi, soprattutto se vi avverte nei dintorni ed è innervosito (in realtà emette impulsi che disattivano temporaneamente Simon). Quando lo fa emette un forte rombo, che può aiutare a capire dove è andato, ma ha la sventurata tendenza a tagliare la strada più spesso di quanto la liberi, col rischio di sbatterci contro se si cammina senza guardare. La sua vicinanza aumenta il livello di distorsione dello schermo, che può quindi fungere da indicatore ulteriore quando il flesher si teletrasporta.
La testa del flesher “discotecara” può far capire da dietro un angolo se è presente e si sta muovendo. Nonostante l’acqua buia e torbida le sue luci possono essere viste in fondo a un corridoio, ma a quel punto in genere la visione di Simon viene già pesantemente distorta (ciò funge da avviso per girarsi immediatamente). Potete dedurre il suo livello di irritazione da quanto la sua testa si illumina e da quanto lamentosi diventano i suoi versi. In caso, nascondetevi in un angolo di una stanza con lo sguardo rivolto verso il muro finché ci sono distorsioni. Mai e poi mai rimanete fermi in un corridoio o al centro di una stanza.
Il flesher è mezzo sordo, potete aprire le porte e saltare sui tavoli, ma non correte mai. La luce della torcia in una stanza generalmente non vi farà scoprire, ma se diretta verso di lui sembra infastidirlo.
Nel primo ponte della Curie dovrete farvi strada seguendo le luci rosse sopra le porte (attenzione: una conduce a un vicolo cieco che può però tornare utile per nascondersi) fino a raggiungere una valvola che sblocca una scala. Girarla richiamerà il flesher in allarme, quindi preparatevi a nascondervi in una stanza vicina o a scalare in fretta. Sul secondo ponte è più facile aggirare il flesher e la scialuppa di salvataggio disattivata è un nascondiglio sicuro. Sul terzo ponte sarete soli, ma una volta che staccherete le giunzioni dei motori per innescare la reazione a catena, il flesher comparirà e vi inseguirà automaticamente.
Questa sequenza è scriptata quindi non si può evitare: assicuratevi che ci sia il maggior spazio possibile tra voi e il flesher (possibilmente iniziando a staccare le giunzioni più lontane rispetto alla porta da cui entrerete) e ricordatevi a ritroso il percorso verso la scialuppa verso cui dovrete correre.
Proxy (primo incontro)
“The proxy listens…”
Luogo: Theta (sala del server)
Difficoltà: facile
Caratteristiche: totalmente cieco, ma con un udito finissimo; può aprire le porte
Un mostro molto inquietante per il suo orribile aspetto bubbonico ma soprattutto per il suo campionario di voci agghiaccianti. Il proxy è cieco, ma ci sente benissimo, può persino accorgersi del rumore della torcia quando la accendete o spegnete. Questo però torna a vostro favore se lanciate oggetti lontano per distrarlo, ma è più semplice fare piuttosto il giro lungo accovacciati. Evitando di allarmarlo con troppi rumori, e sapendo dove muoversi, superarlo diventa molto facile e le sezioni in cui compare un gioco di attesa.
Non conviene rimanere fermi in prossimità di un proxy aspettando che passi oltre, perché se siete troppo vicini avvertirà comunque la vostra presenza e vi aggredirà.
Se vi fate scoprire, il proxy è veloce ma non quanto Simon. È possibile rallentarlo chiudendo le porte, ma il proxy, nonostante l’assenza di braccia, è capace di aprirle: non aspettate dietro una porta appena chiusa.
Il primo incontro è nella sala del server da riavviare. La stanza è buia ma non troppo. I giganteschi calcolatori aiutano ad aggirare il proxy, fate solo attenzione a non urtare gli oggetti per terra. Quando dovrete riavviare il server farete rumore, attirando il proxy verso la postazione. Tirate la leva, camminate accovacciati fino a un angolo, attendete che il proxy si allontani e completate la sequenza di reinizializzazione prima che scada il tempo di 30 secondi (altrimenti dovrete reiniziare da capo). Il proxy non può seguirvi lungo le scale quindi non preoccupatevi di non correre e saltare una volta usciti dalla stanza del server.
Più tardi lo incontrerete di nuovo.
Terry Akers
Luogo: Theta (laboratori)
Difficoltà: moderata/difficile
Caratteristiche: cieco, ma dall’udito finissimo; velocissimo; può sfondare le porte
Terry Akers è essenzialmente un tipo diverso di proxy, solo con le braccia e una forza sovrumana. Le tattiche per fronteggiarlo sono quindi le stesse: non fare rumore, camminare accovacciati, non lasciare che si avvicini sperando non si accorga di voi (ma è più sensibile alla prossimità), se necessario lanciare oggetti per distrarlo, non preoccuparsi delle fonti luminose.
Aggirarlo tramite i corridoi è facile, ma se vi distraete rischiate di calpestare qualcosa per terra, attirando la sua attenzione col rumore, o di farvi bloccare in qualche stanza: sebbene Akers sia cieco, avverte che siete nei dintorni e di tanto in tanto controllerà brevemente le stanze in cui vi nascondete. Se vi fate scoprire, correte e cercate di seminarlo, possibilmente chiudendo le porte per prendere tempo intanto che le apre. Non rinchiudetevi in una stanza bloccando la porta, è capace di sfondarla.
Nella sua sezione c’è un ascensore centrale, che dovrete prendere per fuggire dal piano. Sfortunatamente è rotto: è stato disattivato da Brandon Wan per bloccare dentro Akers e permettere ai colleghi di fuggire. Per ripararlo dovrete innanzitutto recuperare il circuito d’attivazione dell’ascensore dalle mani del cadavere del povero Wan, che è situato in una stanza in un angolo del livello. La porta è stata sigillata elettronicamente e per sbloccarla dovrete andare nell’ufficio di Wan, situato sul lato opposto della mappa e in cui dovrete poi tornare in seguito. In alternativa potete sfondare il vetro con un oggetto, accorciando il percorso, ma così facendo farete molto rumore mettendo in agitazione Terry Akers che accorrerà a controllare e che dovrete aggirare. Camminare accovacciati è più sicuro che rompere un vetro, ma più tempo passate per i corridoi più aumenta il rischio che il mostro vi tagli la strada. Scegliete voi.
Una volta preso il circuito per l’ascensore, dovrete formattarlo sempre tramite il computer di Wan.
Da questo ufficio potreste anche in teoria sigillare Akers dentro una stanza, non sfonderà la porta se non è al vostro inseguimento. Purtroppo il gioco automaticamente lo riposiziona nei vostri dintorni se vi allontanate troppo, rendendo quasi inutile lo sforzo.
A questo punto Akers diverrà più insistente nel pattugliare fuori la stanza e vicino a voi, quindi allontanatevi subito prima di essere chiusi in un vicolo cieco. Le luci si spegneranno tutte, rendendo il piano completamente buio tranne che nella zona dell’ascensore. Non preoccupatevi di usare la torcia dato che il mostro è cieco, ma fate doppia attenzione a non calpestare oggetti.
Una volta di fronte all’ascensore, assicuratevi che Akers sia lontano, dopodiché inserite il pannello, abbassate entrambe le spolette, chiudete il pannello, aprite immediatamente la porta e pigiate i tasti o per i magazzini o per la zona trasporto (è indifferente). Farete molto rumore, quindi potrebbe rendersi necessario procedere un passo alla volta nascondendosi altrove finché non si calmano le acque se non fate in tempo a completare l’operazione. Non sperate di potervi nascondere in un angolo di fianco all’ascensore perché Akers si avvicinerà e vi percepirà.
Dopo la discesa, vi ritroverete in fondo nella zona trasporti. Per proseguire dovete prendere la porta a sinistra e percorrere un corridoio con in fondo una scala. Avverrà una sequenza scriptata necessaria a proseguire la storia e non morirete, quindi non preoccupatevi.
Proxy (secondo incontro)
Luogo: Theta (magazzini)
Difficoltà: moderata
Caratteristiche: totalmente cieco, ma con un udito finissimo; può aprire le porte
Di nuovo il proxy della sala del server. Nel secondo incontro ne incontrerete altri tre, separatamente, dopo essere fuggiti dai laboratori di Theta tramite l’ascensore.
Questa volta pattugliano dei corridoi angusti quindi è meno facile aggirarli e dovrete aspettare il momento giusto per passare oltre. Il livello è buio pesto quindi orientarsi può essere un po’ confuso. I tunnel d’areazione nel muro fanno molto Alien: Isolation, ma per fortuna i proxy non possono raggiungervi lì e rappresentano quindi nascondigli molto sicuri.
L’ultimo proxy percorre una biforcazione che conduce da un lato a un ascensore spento, dall’altro a un pannello di controllo con cui riattivarlo. Assicuratevi che il proxy sia lontano perché farete molto rumore: cercate di posare delicatamente a terra lo sportello di metallo del pannello e poi rapidamente manovrate lo stantuffo fino a portare i livelli di energia sul verde. Il proxy correrà immediatamente a indagare. Aggiratelo lungo la piattaforma e procedete con calma fino all’ascensore.
Johan Ross
Luoghi: vari da Omicron in poi
Difficoltà: nessuna
Caratteristiche: non è un mostro da affrontare
E questo, chi è? Tranquilli, non è un vero mostro e non lo dovrete assolutamente affrontare, quindi non preoccupatevi quando lo incontrerete. Ma è importante per la trama quindi prestate attenzione a lui.
Comparirà per la prima volta a Omicron all’improvviso, facendovi sobbalzare sulla sedia e lanciandovi messaggi criptici e inquietanti. Continuerà così per un po’ man mano che esplorate il complesso e passate attraverso lo snodo centrale.
Lo incontrerete altre volte, a Tau verrà addirittura annunciato un ingresso non identificato all’altoparlante (è sempre lui e potete tornare indietro al portone da cui siete entrati per incontrarlo brevemente) e i suoi discorsi enigmatici saranno importanti per la storia, ma non vi spoilero niente.
Robot Girl
“Don’t come any closer! Stay away from me!”
Luogo: Omicron (stanza del generatore, ambulatorio)
Difficoltà: facile se si sa come reagisce, altrimenti moderata/difficile
Caratteristiche: non reagisce ai rumori e alla luce, ma si attiva facilmente per darvi la caccia se vi muovete o avvicinate troppo
La ragazza robotica è un personaggio molto inquietante che ricorda la strega di Left 4 Dead. Come la strega, è fissa in una posizione piangendo in maniera angosciante per la sua condizione e rischiate facilmente di “attivarla” facendola diventare ostile. A differenza della strega, però, potete osservarla quanto vi pare, purché non facciate movimenti avventati o vi avviciniate troppo.
I rumori non la irritano, lanciare oggetti non la distrae, e potete proiettarle la torcia in faccia quanto vi pare: se rimanete fermi sul posto lei vi lascerà in pace. Purtroppo, dovete passarle oltre per raggiungere un portello da cui prendere la batteria che vi serve per procedere con la trama. Per questo allora vi conviene camminare accovacciati facendo il giro attorno e muovendovi un passetto alla volta. Il gioco per script automaticamente vi farà urtare degli oggetti che cadranno, ma è solo per suscitare tensione quindi non preoccupatevi. Quando la ragazza si irrita, le luci sul suo corpo diventano più intense e lo schermo può occasionalmente tremare. In caso, fermatevi qualche secondo dietro un angolo e aspettate che lei si tranquillizzi, poi proseguite, prendete la batteria e sempre un passetto accovacciato alla volta allontanatevi.
A queste condizioni è forse il mostro più semplice del gioco da affrontare dopo lo scavenger, ma i giocatori ignari possono rischiare di attivarla inavvertitamente.
Quando avrete raccolto tutti gli oggetti che Catherine vi ha chiesto di recuperare, la ragazza robotica si trasferirà nella sala medica che dovete attraversare per raggiungere il terminale dove avete posizionato l’omnitool. Saltate la prima porta, che è troppo vicina a lei, e avvicinatevi lentamente alla seconda. Non appena entrerete il gioco attiverà automaticamente la ragazza robotica, che inizierà un inseguimento scriptato che non si può evitare, esattamente come con il flesher prima di fuggire dalla Curie. Perciò nel momento in cui entrate nella stanza dovrete rapidamente correre via verso la stanza con Catherine, che chiuderà la porta dietro di voi mettendovi al sicuro. La ragazza robotica è veloce, ma non abbastanza da raggiungervi se correte filati senza perdere tempo.
Leviathan / Viperfish / Anglerfish
Luogo: abissi marini, prima di raggiungere Tau
Difficoltà: facile
Caratteristiche: evitano la luce
Il gel strutturale ha modificato anche diverse creature degli abissi. Le incontrerete una volta abbandonata Omicron e scesi nelle profondità tramite l’ascensore marino. Il buffer dei cadaveri smembrati qua e là e le descrizioni dai terminali computerizzati possono dare l’idea di qualcosa di molto ostico, ma in realtà non siete affatto in pericolo, purché rimaniate nei pressi dei lampioni luminosi.
Il leviatano è la prima creatura che farà la sua comparsa, annunciata dal suo profondo barrito mentre passa velocemente in lontananza sopra di voi, ma non è realmente un pericolo. Non vi darà alcun problema a meno che non decidiate di abbandonare il sentiero illuminato. È un grosso calamaro gigante trasformato dal gel strutturale in una sorta di vermone razzo: se vi cattura, vi solleverà e trascinerà via di qualche metro. Nonostante la mole non vi ucciderà permettendovi di sopravvivere anche a diversi attacchi. Ricomparirà per script dopo che attiverete il robot apripista, che catturerà, ma non lasciatevi intimorire e seguite i segnali luminosi fino a Tau. Tornerà però successivamente.
I pesci vipera sono tanti, veloci e famelici. Li incontrerete a metà strada verso Tau, quando uscirete dalla struttura al termine del percorso con tanti lampioni e prima dei tunnel sottomarini. Questa parte del percorso è molto più buia, e per orientarvi dovrete seguire i cavi sul terreno, i segnapista fosforescenti abbandonati e i lampioni diradati. In realtà potreste benissimo non incontrarli affatto, dipende dalla direzione intrapresa, se vi nasconderete nei container incontrati nel mentre e soprattutto se correrete tutto il tempo senza rallentare. Quando vi avvicinate ai viperfish partirà la musica d’inseguimento e lo schermo diverrà distorto; correte e se necessario saltate verso la luce più vicina rimanendo il meno possibile nei tratti non illuminati tra un lampione e l’altro. Potete sopportare molti morsi.
La rana pescatrice è la creatura più infida di tutto il gioco. Subito dopo essere usciti dai tunnel sottomarini prima di Tau, vedrete una luce bianca poco lontano. Non è un lampione ma l’esca di questo mostro, i cui morsi fanno molto male. Resistete alla tentazione di tornare indietro nei tunnel per nascondervi, perché se l’anglerfish vi segue in quel posto angusto aggirarlo si complica, vi sentirete come nel labirinto col minotauro. Piuttosto correte più a destra, riconoscerete subito la vera luce dei lampioni. L’anglerfish è lento e l’entrata per Tau non è lontana, quindi lo seminerete subito.
Jin Yoshida
Un, due, tre… stella!
Luogo: Tau
Difficoltà: difficile
Caratteristiche: veloce, con un ottimo udito, una vista fine e capace di percepire la vostra posizione; esita temporaneamente se guardato in faccia; può aprire le porte
Non appena entrati in Tau, troverete alla vostra destra una stanza con le tute pressurizzate. Sono tutte al loro posto tranne quella dell’armadietto 03, che è vuoto. Il terminale dice che l’ultimo utente a utilizzarla è stato un certo Jin Yoshida, il giorno dopo un inquietante utente indicato come /4subjWAUr/ che in qualche modo sembra averla utilizzata a sua volta. Il localizzatore mostra due tute attive a Tau, di cui una è la vostra. I registri non parlano di sopravvissuti.
Fantastico, vuol dire che un altro dei lavoratori di Pathos II è stato infettato da WAU e ora si aggira proprio dove siete voi. Avrà mai termine questa pesantissima giornata per il povero Simon?
Proseguendo lungo il corridoio arriverete fino a una seconda porta blindata rossa a più lucchetti, come quella da cui siete entrati. Premendo il pulsante i lucchetti si apriranno uno alla volta, quindi ci vorrà un po’. Non fatelo ancora però. Prima esplorate le stanze vicino e soprattutto apritene le porte, torneranno utili. Un terminale mostra la mappa del complesso con il percorso che dovrete seguire (c’è una terza porta blindata da superare), quindi memorizzatelo. Una volta aperta la seconda porta blindata preparatevi, perché vi ritroverete Jin Yoshida immediatamente davanti, o al limite accorrerà dopo pochi secondi da dietro l’angolo. Non è una bella esperienza essere afferrati da lui e trovarsi a contatto con la sua faccia tentacolosa.
Jin Yoshida non ha nessuna delle debolezze dei mostri incontrati fino ad ora: ci vede benissimo, ci sente benissimo, è veloce e apre le porte pure più velocemente dei proxy. Scappare da lui è complicato, tende a non farsi seminare una volta che parte all’inseguimento, quindi conviene anticiparlo… se non fosse che Yoshida avverte la vostra posizione da lontano. Anche nascondendovi in un angolo di una stanza, la probabilità che vi trovi è alta. Per massimizzare le vostre possibilità quindi è essenziale sfruttare al massimo il buio, se necessario lanciare oggetti per distrarlo e poi sgattaiolare via. C’è però una caratteristica insolita di Yoshida che torna a vostro favore: se fissato frontalmente, si ferma, sembra quasi a esitare se qualcuno lo guarda in faccia. Come nel gioco un-due-tre-stella, finché non lo osservate Yoshida correrà verso di voi, ma si pianterà sul posto una volta che vi girerete. Lo stato non dura a lungo e pian piano inizierà ad avvicinarsi a voi, ma potete sfruttarlo per farvi seguire in una stanza, chiudere la porta per fargli perdere qualche secondo e aggirarlo. L’essenziale è che manteniate il contatto visivo, perché nel momento in cui vi volterete Jin Yoshida vi caricherà a velocità folle e scappare è molto difficile. Non appena lo incontrate è essenziale quindi sfruttare le porte prima menzionate per aggirarlo con questa tattica. Assicuratevi che vi segui nelle due stanze e che i rumori da voi prodotti lo inducano a mantenere l’inseguimento lungo le stesse, altrimenti c’è il rischio che non appena svoltiate lo troviate ancora lì che medita se entrare, o peggio che riesca a sentirvi da dentro la prima stanza e torni indietro quando pensavate di averlo aggirato.
Comunque, una volta aggirato, dirigetevi senza correre verso il terzo portellone blindato. Dovrete muovervi come un gambero perché se Yoshida torna indietro in quel momento vorrete che si fermi mentre è ancora lontano, anziché sentire il suo ruggito mentre si lancia contro di voi. Nel momento in cui la terza porta blindata inizia ad aprirsi, il rumore fatto sarà sufficiente ad attirarlo. Dato il tempo necessario, è meglio se vi allontaniate finché non si è aperta del tutto. Il corridoio gira su sé stesso e potete sfruttarlo per aggirare Yoshida. Aprendo e chiudendo le porte laterali potete fare rumore per distrarlo, mentre voi proseguite lungo il corridoio. La stanza di fianco alla porta blindata è un vicolo cieco e rischiate di finire intrappolati, ma potete sfruttare il mobile al centro per girare intorno a Yoshida nel caso vi abbia visto e sia vicino.
Una volta aperta la porta blindata, correte fino alla scala e salite: per fortuna il mostro non è capace di salire le scale e sarete ora al sicuro.
Non incontrerete più altri mostri lungo Tau, quindi non preoccupatevi se in alcuni momenti lo schermo dovesse apparire disturbato. Jin Yoshida è anche l’ultimo mostro in ordine di comparsa, ma non l’ultimo che dovrete affrontare: c’è ancora un ultimo inseguimento con il leviatano, come menzionato in precedenza.
Leviathan (corsa finale)
Luogo: abissi marini, percorso verso Phi
Difficoltà: moderata
Caratteristiche: è veloce e non teme più la luce, correte!
Quando uscirete da Alpha, il leviatano ex machina tornerà con un colpo di scena nella storia, dopodiché inizierà a inseguirvi. Stavolta vi attaccherà anche se il sentiero è completamente illuminato, quindi dovrete correre il più possibile fino all’ingresso per Phi. Quando il leviatano inizia la sequenza di attacco, la musica di sottofondo diventerà frenetica e i bordi dello schermo rossi (perché il bestione con la sua luce frontale è vicino). Se venite catturati non verrete uccisi immediatamente, ma sollevati e trascinati per qualche metro, dopodiché riprenderete il controllo di Simon e potrete tornare a correre. Lungo il percorso diversi scogli e pezzi di metallo vi offriranno riparo, ma non è mai chiaro quand’è il momento giusto per uscire e tornare a fuggire verso Phi perché il leviatano in realtà è più veloce di voi e in qualunque momento può virare di direzione e scendere in picchiata per catturarvi. Alcuni nodi di WAU vi permetteranno di curarvi lungo la strada, ma il tempo speso potrebbe non valere il rischio. Dato che potete permettervi di resistere ad almeno due attacchi se siete in buona salute, la tattica migliore probabilmente consiste nel correre e basta, e tornare a correre se venite presi e scaraventati via.
Il percorso non è eccessivamente lungo e alla fine arriverete al portone blindato per Phi. Non ci sono altri mostri, l’unica cosa che dovete fare è completare la vostra missione all’interno del sito e godervi poi la scena finale.
Congratulazioni, avete concluso la storia di Soma!