Kerbal Space Program Guide

Чит или секрет про топливо! ИНЖЕНЕР - КОСМИЧЕСКАЯ ВЕРФЬ! for Kerbal Space Program

Чит или секрет про топливо! ИНЖЕНЕР – КОСМИЧЕСКАЯ ВЕРФЬ!

Overview

Как иметь на орбите топлива столько, сколько надо!Как превратить инженера в космическую Верфь!Обязательна для новичков.* Kerbal Inventory System (KIS) этот мод обязателен.

ИДЕЯ.

Речь о мелочах, которые удалось осознать проделав 6 пунктов, и эти знания сильно меняют процесс игры.
1. Ты построил ракету, весом 139 тон?
2. Ты вывел ее на орбиту?
3. Ты состыковал два корабля на орбите?
4. Ты построил орбитальную станцию?
5. Ты отправил орбитальную станцию на Дюну (марс)?
6. Ты посадил корабль обратно к ЦУП в том же виде в каком он и взлетал?

Если вы читая данное руководство не проделывали подобного, пропустите 1 и 2 главу и начните читать с 3.

Для тех же кто смог вернутся с обратной стороны МУНЫ:

Это сборка модов в которой играю. Как говориться на вкус и цвет любителей нет)))

Но в любом случае мод: Kerbal Inventory System (KIS), придется всем по вкусу.
МОД добавит ШУРОПОВЕРТ и различные виды ТРЮМов ( например трюм ISC-6K).
В ангаре где создаем корабли, увеличиваем размер выбранного трюма до максимального, деталь становиться очень большой, складываем туда все, что необходимо поднять на орбиту, и снова уменьшаем до обычного. Таким образом обходим ограничение на объем складываемых вещей в трюм. Когда грузовой контейнер выведен на орбиту потребуется инженер, в инвентаре которого должен быть шуроповерт. Инженер выходит в космос, шуроповерт надевается на руку и после этого из трюма достаются топливные баки (антенны спутниковой связи, солнечные панели, лестницы) и монтируются на внешних точках крепления. Такими точками выступают шлюз или балка. Просто смонтировать бак на корпус не получиться.
***
Так в в чем же секрет?
Некоторые топливные баки погружаемые в ангаре в трюм не считают массу топлива находящегося в них, а только массу самих баков.

НЮАНСЫ: Кербал имеет ограничение на работу с шуроповертом, а именно не может поднимать вещи массой больше 1 тонны и осуществлять манипуляции по монтажу на дистанции более 3 метров. Если вы грузите баки, масса которых в сухом виде 1 тонна, проблем нет. Если же хотите смонтировать 2 тонный бак или 4 тонный, нужно либо больше кербалов либо править файл в блокноте.

Для тех кому не охота обвешивать всю станцию лестницами и обвешивать лестницы кербалами, существует следующий вариант:
! Изменения в файле производятся при выключенной игре !

Далее открываем блокнотом файл settings.cfg, находиться в game data, в папке с установленным модом KIS. И начинаем превращать ИНЖЕНЕРА в космическую верфь.
.

1. Возможность добавлять вещи в трюм вне ангара, например на орбите.
В красном поле ставим значение TRUE, по умолчанию FALSE. Т.е. разрешаем добавлять в инвентарь Инженера и трюмов детали дополнительной кнопкой SPAWN ITEM, которая появляется в инвентаре. Причем из инвентаря Инженера вещи можно удалить, из трюма ничего удалить нельзя, только выкидывать в космос.
Рекомендую оставить FALSE, что бы не портить впечатление от игры.

2. Голубое поле меняет размер ячеек инвентаря Инженера по умолчанию 6, можно сделать 10. (Важно при добавлении большого количества деталей в Кербала, он приобретает вес этого количества деталей, а это значит что кербал весом в 20 тон ни куда не улетит на ранцевых двигателях, а будет просто неподвижно весеть в космосе. Не надо удивляться, что случилось с его мобильностью). Детали добавленные в инвентарь Инженера всегда можно удалить кнопкой DEBUG, она появляется при нажатие на деталь в менюшке действий.

А ТЕПЕРЬ К СУТИ:
! ! ! Оранжевое поле устанавливает максимальный вес поднимаемый Инженером, и максимальную дистанцию на которой он может проводить монтаж/демонтаж. Т.е. превращаем Инженера Многорукого в космическую Верфь. Оптимально 30 тон на 300 метров. Если придется ворочить деталь весом более 30 тон, можно выйти в космос пилотом или ученным и два кербала уже смогут перемещать деталь уже до 60 тон веса.

Если все таки поменяли значение на TRUE, то открыв SPAWN ITEM набираем в поле поиска:
бак = Джамбо 64 (морковка) 2880 Жидкого топлива 3520 Окислителя (сток).
hyd = водородные баки (сток)
mon = монотопливо (сток)

ВЫВОД:
Определенные баки имеют вес в сухом состоянии 1 тонну, а с топливом 9 тон. Когда вы загружаете их в грузовой отсек в АНГАРЕ их вес 1 тона, а смонтировав на внешней подвески их масса становиться 9 тон. Перекачиваете топливо и сбрасываете ненужные уже баки в бесконечное пространство космоса.

1. Грузовой контейнер и инженер.

Когда корабли находятся далеко от Кербина, единственный способ пополнить запасы это привезти с собой или добыть из руды. Т.е. везти бурилку, инженеров, переработчик, генератор энергии и т.п. Если у Вас есть Инженер Многорукий с шуроповертом, вы всегда сможете достать резервный топливный бак из трюма и смонтировать его на внешней точке крепления, перекачать оттуда топливо и сбросить пустышку. Так сказать воспользоваться КОНЦЕНТРАТОМ топлива.


Лучше иметь на корабле два трюма. Один основной в котором находятся запасы, а второй как буфер обмена.
В трюме лежат матрешки. Матрешки это груженные грузовые контейнеры в которых лежат топливные баки. Таким образом преодолевается ограничение на количество ячеек.

В правом трюме всякий мусор и ОДИН БАК. Обратим внимание, бак находящейся в грузовом отсеке имеет вес 1 тонну, хотя в нем 8 тон топлива. Когда ИНЖЕНЕР его закрепит на стыковочном порту в баке материализуется 720/880 ЖТ и окислителя и весить он уже будет 9 тон, а не 1.


Обратите внимание на разрешенный объем и фактический.

Обратите внимание на массу грузового контейнера, всего 81 тона, если бы считать массу топлива содержащегося в погруженных баках, то вес был бы гораздо больше чем 81 тонна.
40 баков * 2 тоны сухой массы = 80 тон.
ИЛИ
40 баков * 18 тон массы с топливом = 720 тон.

720 – 80 = 640 тон. Т.е. 640 тон топлива можно вывести на орбиту потратив столько же энергии сколько потребуется на вывод 80 тон, полезной нагрузки.

*
НЕМНОГО СТАТИСТИКИ:
1 единица топлива весит 5 килограм.
3 600 ЖТ + 4 000 Окислитель = 8 000 + 1 000 (масса пустого бака) = 9 000 кг.
720*5=3600 (ЖТ)
880 * 5 = 4 400 (Окислитель)
Т.е. пока баки лежат в грузовом отсеке, комп не считает массу их топлива, а только массу самого бака. Если бак распаковать (смонтировав его), он обретет полный вес 9 тон.
ЭТО ВЕРНО ТОЛЬКО ДЛЯ НЕКОТОРЫХ БАКОВ ( не для всех).

2. Быть или не быть.

1. В игре экономия топлива достигается умением строить маневр и возможностью гасить скорость торможением в атмосфере. Поэтому дополнительное топливо в трюме это скорее заначка если захотелось продлить экспедицию, или исправить ошибку своих расчетов, а не панацея.
* БРАТЬ ЗАПАС ТОПЛИВА ИЛИ НЕТ?

2. Изменение грузоподъемности кербала и дальность его монтажа, открывает замечательную возможность пересобрать любой аппарат и поменять его назначение. Инженер с шуроповертом становиться просто главным персонажем игры. Ведь теперь можно просто сложить детали в трюм, и уже из них клепать зонды там где они нужны. Трюм взять из мода KIS. Трюм в 60 000 литров будет весить всего 10 тон. А получить такой трюм можно просто увеличив стандартный.
* СОБИРАТЬ ЗОНД НА ОРБИТЕ ИЛИ ТАЩИТЬ ЕГО С ЗЕМЛИ!
** РАЗБИРАТЬ ОТРАБОТАВШИЙ ЗОНД НА ЗАПЧАСТИ ИЛИ ПЕРЕСТРАИВАТЬ ЕГО ПОД ДРУГИЕ ЦЕЛИ?
*** АПГРЕЙДИТЬ КОРАБЛИ ИЛИ ЗАПУСКАТЬ ВСЕ ЗАНОВО, РАДИ НЕСКОЛЬКИХ УЛУЧШЕНИЙ?

3. Стыковка. Если сначала соорентировать аппараты друг к другу шлюзами, а потом просто протянуть немного вперед один из аппаратов, стыковка произойдет сама собой, даже без включения систем РСУ.
Ведь если аппараты соорентированы друг к другу шлюзами и их скорость относительно друг дурга 0, то одному просто надо немного пролететь вперед.
Системы РСУ все равно нужны, они приятное дополнение, помогают четче настраивать маневр и корректировать узел, не применяя маршевые двигатели. Однако устанавливать РСУ на аппарат и таскать ли с собой лишний вес монотоплива дело личное. Кто то экономит даже на посадочных опорах, сажая на сопло двигателей. Кто то использует РСУ для устранения бокового смешения при посадке.
* СТАВИТЬ РСУ ИЛИ НЕТ?

4. Ставить MechJeb? Ставить если нужно больше данных, он позволяет как минимум настроить вывод информации на экран тех параметров которые необходимо контролировать. Например смещение относительно поверхности. Наклонение относительно экватора. Или банально параметры орбиты, остатки топлива, вес аппарата. Конечно можно с его помощью рассчитывать оптимальные траектории, совершать маневры по изменению орбит и сажать корабли, а можно просто включить индикацию расчета траектории посадки. Одним словом он расширяет количество данных и их визуальное представление оператору корабля. А данных мало не бывает, часть этих данных можно вытащить из различных менюшек KSP, а можно собрать все в одном месте через MechJeb.

3. Рабочая лощадка.

Для того что бы нам попасть на орбиту нужен корабль. (Для тех кто первый раз!!!)

1. Как правило что бы вывести корабль на орбиту Кербина используют минимум 2 ступени. Первая ступень нужна для того что бы выйти из стратосферы, (она заканчивается на отметке высоты 70 тысяч метров) на первую ступень мы устанавливаем двигатель на жидком топливе. При необходимости по бокам можно добавить твердотопливные двигатели, они дешевле. Если же нет цели экономить деньги, то лучше использовать жидкотопливные ступени в качестве разгонных. У них выше КПД, меньше вес и они позволяют регулировать тягу. Вторая ступень нужна что бы сделать орбиту. Если на корабле нет аккамуляторов и гиродинов устанавливаем ЖТД “Вертлявый”, он позволит маневрировать.

2. Теперь когда у Вас уже есть готовый корабль, имеющий 3 000 DV, стоящий на стартовом столе под углом 90 градусов относительно горизонта, проверяем ступени по компановке и если все готово Стартуем. Сначала на первой ступени разгоняемся. Главное не превышать скорость в 300 м/с до 10 километров, затем продолжаете набирать высоту и достигнув 17 000 километров, потихоньку наклоняем вдоль экватора по направлению вращения Кербина (делаете угол 45 градусов к 25 000 километрам). Дальше разгоняетесь уменьшая угол, здесь важно следить за изменением высоты расчетного апогея, главное что бы апогей орбиты не превысил 75 километров. Когда апогей достигнет 65 километров, угол относительно горизонта должен быть 0 градусов. Продолжайте разгон до апогея 75 километров. Если орбита не достигнута, по горизонту у вас ноль градусов, а апогей уже 75, подождите, когда до апогея останеться секунд 15-20 и продолжайте разгон дозируя тягу так, что-бы время до апогея оставалось 5 – 10 секунд. Не росло и не уменьшалось.
Во время подъема важно контролировать следующие параметры:
1. Высота апогея.
2. Текущая высота.
3. Курс 90 градусов.
4. Угол наклона.
5. Время до апогея.
6. Тяга двигателей.
Если стоит Mech Jeb, то на вкладке smart A.S.S.
Кнопка SURF кнопка SURF, выставляем 90 HDG (курс), 90 PIT (угол наклона к горизонту), 0 ROL (крен, данный параметр можно оставить без внимания). Так вы снимите с себя необходимость контроля курса во время подьема, передав контроль этого параметра бортовому компьютеру, а также нажимая минус PIT вы более точно до 1 уменьшаете угол наклона.
ВАЖНО!!!
* Вам мешает атмосфера, поэтому стоит ограничение на 300 м/с до 10 километров.
** Вам мешает сила тяжести, поэтому не целесообразно лететь до 70 километров вертикально вверх, а потом ложить аппарат в 0 градусов. Ложите его в 45 уже до достижения высоты в 25 километров.
*** Все помнят что разгонять аппарат нужно вдоль экватора по направлению вращения Кербина.
**** Все помнят что чем ниже опорная орбита (начинается с 70 километров) тем эффективнее маневр до лун и других планет.

На этом корабле легко выйти за пределы атмосферы, совершить суборбитальный полет и мягенько приземлиться. Будете взлетать вертикально вверх без наклона, никакие парашюты не затормозят ваш спуск.
Разгоняя корабль по горизонту. (на нависфере это граница между голубым и коричневым цветами). Орбита это первое что нам понадобится для того что бы попасть на другие планеты, так что если вы хотите дальше развивать свою программу надо научится делать орбиту.
Данный корабль содержит одну ступень,двигатель шкипер и способен доставлять 3 пассажиров на орбиту и обратно, а также научные данные, одним куском.
Благодарность Nestale!

Вот на этой ракете легко построить орбиту. Легко управляется. в идеале остается еще 200 DV на возврат и точное прицеливание для посадки возле ЦУП. Данная ракета запускается без апгрейда каких либо зданий ЦУПа, на 2 технологиях открытых после первого подскока.
Ниже представлен корабль летающий на концентрате и по сути являющейся читерским. Приведен здесь для демонстрации того, как сильно может быть искажена игра при использования трюма и шуроповерта.
V 1

V 2

* В сухом состоянии 36 тон.
* Delta V 2330 при полных баках. Удельный импульс 405. Тяга 1850 к/н. В трюме концентрат топлива, весом на 10 тон. Его применение позволяет 5 раз полностью заправить корабль полностью. 2330 * 5 = 11 650 Delta V на борту.
* Максимальное ускорение при полных баках (и трюме) 28 м/с .
* 32 пассажира + 2 члена экипажа.

* На подвеске вместо пассажирских кабин может быть что угодно, хоть грузовые контейнеры с деталями кораблей. (Общая масса кабин с туристами 16 тон). Можно добавить еще два рукава под грузы (пассажиры).
* Корабль можно разломить по полам и использовать верхнюю часть как маневровый, при перекомпановке станции и других такелажных работах. Усиленные двигатели РСУ это позволяют.

ВТОРОЙ ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ НАВЫК после выхода на орбиту это СТЫКОВКА!!!!
Стыковка это жизнь. Это обмен топливом, научными данными, грузом, экипажем. Открывает возможность специализированным судам взаимодействовать между собой.

2.1 Оба аппарата в 300 метрах друг от друга их скорость равна.
2.2 Выбираем шлюз аппарата 1 (управление отсюда) и настраиваем его на цель (шлюз аппарата 2).
2.3 В сас ставим ориентацию на цель, либо по навоболу орентируем ручками.
2.4 Теперь выбираем аппарат 2 и проводим с ним аналогичные действия. Все, оба аппарата смотрят шлюзами друг на друга и находятся на одной оси.
2.5 Остается одним аппаратом просто пролететь по прямой до момента стыковки.

Раньше один аппарат стабилизировал, а второй начинал крутить вокруг него для стыковки. Это хлопотно. Проще их оба повернуть друг к другу (нацелить друг на друга) и потом одним просто немного дать ускорение вперед ( и все). Можно даже без рсу обойтись. Т.Е. данным методом можно состыковать аппараты без устройств РСУ!!!, т.е. если монотопливо кончилось или отсутствуют маневровые двигатели на аппарате в принципе.

4. ALT + F12.

Красная черта включит биомы на планетах.
Нажатие кнопки Технологии – откроет Вам все технологическое дерево.
Нажатие кнопки Ур. зданий – прокачает все здания до максимума.
Нажатие копнки Опыт даст всем Вашим кербалам максимальное количество звезд.
Нажатие кнопки Прогресс – Вы достигли максимального игрового прогресса. Т.е в здании заданий будут доступны любые миссии, и не будет начисляться премия за достижения и приходить сообщения, типа до летел до ДЮНЫ, развил максимальную скорость и т.п.

***

Если выставить правильную политику в административном центре, то можно тратить 70 % стоимости корабля при его запуске, сажать туда ученного (120% к возврату), никуда не летать, сразу же возвращать его получая 120% его первоночальной стоймости, играя на разнице, получать рост денег.
***

Деньги, космонавты и наука в режиме карьера на самом деле не проблема. Не стоит сидеть часами выполняя однотипные миссии, для того что бы накопить денег, открыть двигатель весом 22 тоны, вывести его на орбиту и понять что это не то, о чем ты мечтал.

5. Практика.

Сколько приходится сжечь горючки, пока поймешь красоту и грацию экономичных маневров. Особенно когда в начале игры строил гигантские структуры, потом уже приходит осознание: Легче, Меньше, Только по делу. А по первой, дельту особенно не считал.

6 Всяко разно.

1. Самый красивый выхлоп и самый экономичный двигатель среди реактивных двигателей.

Вот он.

***

2. Геостационарные орбиты.
• Kerbin 2 863.33 km ( 3 431 м/с скорость покидания притяжения).
• Moon ……………………(807 м/с скорость покидания притяжения).
• Minmus 357.94 km (246,61 м/с скорость покидания притяжения).
““““““““““““““““““““““
• Duna 2 880 km ……….(1 372,41 м/с скорость покидания притяжения).
• Eve 10 328.47 km …. ( 4 831м/с скорость покидания притяжения).
“““““““““““““““““““““`
• Moho ……………………(1 161,41 м/с скорость покидания притяжения).
• Dres 732.24 km ….(558 м/с скорость покидания притяжения).
• Jool 15 010.46 km …(9 704 м/с скорость покидания притяжения).
***

3. Занижение производительности игры по следующим причинам:
– количество частей/деталей (старайтесь не превышать 100-200),
– количество несостыкованных док-портов (закрывающиеся не влияют),
– освещение/прожектора (каждый источник света снижает производительность).
***

4. Порядок прохождения карьеры выработал следующий:
– 1 полет. Подскок.
– 2 полет. Сразу на орбиту Кербина и обратно.
– 3 полет. Вокруг Муны с возвратом, после чего модернизируем узел связи, что бы можно было пользоваться планировщиком полета.
– 4 полет. Посадка на Муну с возвратом.
– 5 полет. Пролет и посадка на мнимус с возвратом.
– 6,7 полет. На деньги для пополнения бюджета (либо туристов отвезти либо спутник вывести), параллельно с полетами 3-7 выполняем задания по спасению, установке флагов, передачи научных данных.
– 8 полет. Экспедиция на Ив.
– 9 полет. Экспедиция на Дюну.
Экспедиции запускаю где то после 100 дня.
Пока они туда летят можно повыполнять дополнительные задания и пособирать науку с Мнимуса и с Муны.
На момент отправки экспедиции с самого начала уходит 16 часов реального времени.
Экспедиция состоит из двух кораблей состыкованных вместе. Малый корабль с 4 000 дельты на борту. Основной носитель (танкер) 8 000 дельты. Его задача добросить малый корабль до планеты, и там выступить в роли дозоправщика.

ВЫВОД: за 16 часов реального времени, сможете только отправить экспедиции, плюс изучения планетарных систем Ив и Дюны еще 16 часов. Итого неделя жизни. Что бы побывать на 2 планетах и 4 спутниках. И это уже зная как играть (в плане понимания основ орбитальной механики игры и принципы построения космических аппаратов).

ПРИМЕР расхода Дельты.
Находясь на круговой орбите Кербина, на скорости 2300 м/с, считаем отсюда.
* 850 прожиг до Муны 930 (прожиг до Мнимуса)
* 50 корректировка ошибок прожига (резерв)
* 350 торможение у Муны (200 торможение у Мнимуса)
* 150 выход на круговую орбиту Муны (100 выход на круговую орбиту Мнимуса)
* 1000 торможение и посадка на Муну (300 торможение и посадка на Мнимус)
* 1000 взлет с Муны и формирование круговой орбиты (300 взлет с Мнимуса и формирование круговой орбиты)
* 200 сход с круговой орбиты на траекторию возвращения на кербин
* 200 торможение на круговой орбите Кербина для входа в атмосферу (если есть щит огнеупорный).
* 600 торможение у Кербина для входа в атмосферу (если щита нет).
* 200 корректировка на орбите Кербина, для точной посадки у ЦУП (не обязательно).
ИТОГО: 4 000 Дельты необходимо аппарату на орбите Кербина что бы слетать на Муну, сесть и вернуться обратно.
Столько же дельты надо и для полета на Мнимус с посадкой и возврата обратно.

Скорость орбиты Кербина 2300 м/с
Скорость орбиты Муны 500 м/с
Дистанция между телами 11 400 000 метров.
***

5. Множитель науки.
Mun / Minmus 5x
Duna / Ike / Eve / Гилли 7x
Dres 8х
Tylo / Pol / Bop 9х
Laythe / Vall 11x
Eeloo / Moho 14x
***

6. Клавиша таб, переключает небесные тела.
***

7. MECHjeb попытка разобраться.

1. MECHjeb (с выходом обновления самой игры по прокладке маневра практически перестал быть нужен).
2. СТЫКОВКА, возможна без MECHjeb очень легко.

2.1 Оба аппарата в 300 метрах друг от друга их скорость равна.
2.2 Выбираем шлюз аппарата 1 (управление отсюда) и настраиваем его на цель (шлюз аппарата 2).
2.3 В сас ставим ориентацию на цель, либо по навоболу орентируем ручками.
2.4 Теперь выбираем аппарат 2 и проводим с ним аналогичные действия. Все, оба аппарата смотрят шлюзами друг на друга и находятся на одной оси.
2.5 Остается одним аппаратом просто пролететь по прямой до момента стыковки.

Раньше один аппарат стабилизировал, а второй начинал крутить вокруг него для стыковки. Это хлопотно. Проще их оба повернуть друг к другу (нацелить друг на друга) и потом одним просто немного дать ускорение вперед ( и все). Можно даже без рсу обойтись. Т.Е. данным методом можно состыковать аппараты без устройств РСУ!!!

А теперь немного истории.

Вывел основные значения используемые при запуске в синее и красные окна.
Окна можно настраивать на свой вкус, с любыми типами данных.

Вывод данных которые мне необходимо контролировать в красно синее окно.
Окно редактора маневра (позволяет очень точно настраивать узел маневра.
Окно контроля тангажа судна (фактически расширенный САС).
***

Когда создаем маневр, есть возможность настроить его до секунды, используя окно:

Нажав кнопку execute next node, прикажем исполнить маневр. До этого момента, можно двигать и менять как сами вектора маневра тягая их мышкой, так и вручную подгоняя цифры. Причем можно сделать целую цепочку маневров.
***

Smart A.S.S вкладка OBT дублирует возможности САС, по трем векторам, зеленый, фиолетвый, голубой.

Теперь падаем на выбранное место:

можно еще больше упростить жизнь и подсветить мето посадки:

можно нажать Land at Target и он посадит сам с минимальным расходом топлива.
Пока закрываем все окна и продолжаем сажать на глаз, так интереснее)).


На муне и мнимусе гравитация позволяет летать в скафандре, так что лестницу до пола можно не мострячить. Космонавт сам может выйти в космос с поверхности, и состыковаться с орбитальной станцией. Но это долго, перемотку не включишь. И надо брать несколько балонов с воздухом, одного не хватит.
***


Главное освоить Smart A.S.S. остальное дело вкуса.[/u][/b] Smart A.S.S. это средство для контроля тангажа судна.

OFF: Выключить Smart A.S.S. совсем.
KILL ROT: «Убивает» вращение космического корабля (стабилизирует). САС.
NODE (УЗЕЛ): Встать в направлении ближайщего маневра который сделали.

Режим орбиты OBT
PRO GRAD: зеленый вектор вперед увеличить м/с.
RETR GRAD: зеленый вектор назад уменьшить м/с.
NML +: фиолетовый вектор (ствол пушка над целью поднять).
NML -: фиолетовый вектор (ствол пушки под цель опустить).
RAD +: направо относительно вектора движения.
RAD -: влево относительно вектора движения.

Поверхностный режим SURF
SVEL +: ориентироваться в направлении движения относительно земли.
SVEL -: ориентироваться в направлении, противоположном движению относительно земли.
HVEL +: ориентироваться в направлении горизонтального движения относительно земли.
HVEL -: ориентировать в противоположном направлении горизонтального движения относительно земли. (убираем боковую скорость)!
SURF (ПОВЕРХНОСТЬ): Ориентируйте аппарат в определенном направлении относительно поверхности. Всегда использую для вывода (взлета), 90 – 90 – 0
UP: Ориентация “вверх”, подъем перпендикулярно верх относительно поверхности.

Целевой режим TGT
TGT +: Лететь на цель.
TGT -: Лететь от цели.
RVEL +: Ставит вам тот же курс, которым следует цель.
RVEL -: Ставит Вам обратный курс, которым следует цель. Например вы подлетаете к цели и ваша скорость на 200 м/с больше чем скорость цели. Жмите эту кнопку и начинайте тормозить. Аппарат выровняет свою скорость до скорости цели и вы достигните состояния покоя относительно своей цели.
PAR +: ориентироваться параллельно ориентации цели. Если целью является стыковочный узел, он ориентирует корабль вдоль оси стыковки, указывая в сторону от узла.
PAR -: ориентируйте антипараллельно ориентации цели. Если целью является стыковочный узел, он ориентирует корабль вдоль оси стыковки, указывая на узел.

[link] взято отсюда.

[link] лежит здесь.

8. Планетарная база, нужна ли она?

Ядром планетарной базы является склад.

Именно склад позволяет хранить топливные баки, собирать и разбирать прибывающие корабли. Служить точкой отсчета для изучения планетоида. Самое главное доставить на планету тяжеленный склад весом более 20 тон. Конечно его можно оставить на орбите и делать это все там, однако добыча руды и переработка топлива, все равно требует наземного присутствия. А к складу через не убиваемую балку можно присоединять что угодно. В любом случае конструкция склада в виде колеса позволяет его наращивать влево и вправо а также перемещать за счет гиродинов при необходимости.
Ниже представлена таблица посадок. Т.е. соотношение планет куда можно приземлиться.


за 20 минут до этого

9. Гиродины / гироскопы. Сколько ставить гиродинов и куда.

Гироскоп это маленький зверек. На корабле гиродин лучше ставить один или спарку, иначе они конкурируют между собой и разрывают конструкцию на части. Ставить гиродины на носу и корме плохо одновременно. Ставить гиродины в центре корабля плохо. Лучшее место для гиродинов возле стыковочного шлюза.
Если ты стыкуешься к базе и на базе стоят гиродины, то после стыковки вырубай на корабле гиродины в ноль. Выкл. Лучше забить кнопку управления на вкл / выкл гиродинов. Тогда пристыкованные корабли не будут ломать базу и самих себя. Часто возникает ситуация что гиродин базы работает и работает гиродин корабля. Т.е. на объекте работают два центра тяжести и все детали между ними начинают раскачиваться, что порой вызывает непроизвольную реакцию в виде голандского шага, что приводит к отрыву чего то у кого то или полному разрушению. Особенно это заметно когда корабль пристыковался и начинается перекачка топлива, а следовательно изменения центра тяжести конструкции (базы – корабля). Ладно если база бы была аккуратная и семетричная, так порой база это некое несуразное нагромождение всего чего только можно и нельзя, и еще один пристыкованный корабль оказывается последней каплей нарушающей стабильность конструкции. Так вот что бы даже самая нестабильная конструкция оставалась стабильной, выключайте гироскопы. Каждый гироскоп это центр тяжести. Все что между ними начинает гнуться и раскачиваться. Если центр тяжести один или его нет, то ничего не гнется и не раскачивается.

[link]

10. Спустя год опять запустил ksp, теперь 1.9.1

Вывел на орбиту.
Первый раз в жизни для того что бы сесть начал гасить скорость не только против движения, а также еще давал импульсы радиально наружу. Топливо было много вот я и подумал, а почему бы не совершить посадку по более крутой траектории. Да опасно, но если входить в атмосферу на маленькой скорости то все не так уж и страшно.

SteamSolo.com