Overview
В этом руководстве я расскажу о основных параметрах составления карты в создании карт Hotline maimi 2. Здесь не будет рассказываться о катсценах, они будут в другом руководстве. А здесь будет рассказано, как создать обычный уровень, без анимации, без диалогов, а просто о самом обычном составлении уровня.
Основа карты. Пол и стены, игрок и точка выхода.
Итак, как только мы вошли в редактор, нам представится немалый кусок редактируемого пространства. Хотя потом, когда вы наберётесь опыта, он покажется маленьким. Первое, что нам надо сделать-это выбрать персонажа(ей) и назвать карту(необязательно называть сразу).
Я выберу хамера, так ка он самый нарывающийся человек и поэтому можно ставить очень много врагов. Я не буду разбирать каждого персонажа и сразу перейду к нашему делу.
Вот наша рабочая обстановка. Оформление это ваша забота, а я расскажу вам, что здесь находится. Сверху у нас выбор игрока и, как я называю, точки выхода. Эти параметры играют важную роль, т.к. от них зависит:
-будет игрок играть только одним заранее выбранным персонажем.
-будет игрок играть выбирая того или инного персонажа.
-будет игрок играть выбирая стиль боя персонажа.
-будет игрок играть выбирая оружие персонажа.
Расскажу простым языком.
Ставите просто точку выхода и не ставите игрока или тип боя игрока – при прохождении у вас может быть выбор оружия, стиля или персонажа. (кроме байкера, хамера, крысы и копа. вроде все)
Если вы ставите и точку выхода и игрока с определённым навыком, то игра начнётся от места куда поставлен игрок. Это удобно, например, можно создать уровень без машины на виду, если поставить машину подальше от места действия, а игрока в другое место. Но тут будет неувязочка, т.к. после выполнения миссии вам нужно вернуться в точку выхода. Если не трогать переключения уровня (это в катсценах).
У каждого своя точка выхода, у кого-то машина, у другого мотоцикл, а может быть и просто автобусная остановка.
Мы переходим к постройке. Поскольку мы создаём карту без катсцен, это будет несюжетная карта, а простая, где нужно зачистить место. Первый редактор, который нам нужен это – строительство (build)
Тут мы видим несколько вариантов пола и стен, а также непонятные значки, которые мы тоже разберём.
Давайте начертим общий пол на весь дом, я не знаю как у вас будет, но я выберу светлый цвет и, удерживая левую кнопку, протяну прямоугольник.
Примерно так и будет выглядеть пол моего маленького дома. Теперь ограничим дом стенами, они находятся ниже, их виды мы просмотрим потом.
Выбрав стену мы тащим её в нужном направлении, чтобы не кликать 1000 раз. У нас получился некий квадрат, это главные границы дома.
как видите, наш пол не идеально состыковался со стенами и нужно доделать полосу. Чтобы долго не искать тот же цвет, мы берём, так называемую в paint, палитру
Нажав на интересующий нас цвет, она копирует его, и мы можем доделать полосу. Профит.
теперь превратим это в полный квадрат, а точнее, поставим стену снизу.
Одна из важных деталей – это пространство. Кто из вас хочет, чтобы игрок или враги сбежали за пределы карты? Для того, чтобы они оставались на своём месте можно применить стены, либо ограничитель
Он находится над стенами в виде красного квадрата. Ставить его нужно как стены, но в отличии от них, он прозрачен в игре. Ограничитель не даёт проходить игроку и врагам, но оружие и предметы могут быть на границе с ним или же просто пролетать через. После ограничения, карта стала выглядеть так:
Теперь мы расскрасим уличный кусок, который мы ограничили. Я решил сделать его травянистым, поэтому выбрал зелёный цвет и покрасил.
Давайте сделаем комнаты внутри дома, вы моете также протягивать стены, либо использовать строитель комнат
Пользоваться им некоторым может показаться неудобным, поэтому они, как и я протягивают стены по старому. А для использования строителя комнат, мы кликаем на сам создатель и прислоняем его к краю квадрата, затем тянем, думаю, вы разберётесь.
После постройки двух комнат, я сделаю дыры для дверей. Для этого нажимаем на правую кнопку мыши и, удерживая, проводим по лишней стене.
Важно:При удалении стен, выберите стену, а потом стирайте! Сполом точно также, кликните на рандомный кусочек пола в выборе и только тогда вам откроют доступ к удалению пола
Как вы поняли, мы перешли к дверям. Двери у нас 3-х видов:
- Закрытая. Которая не откроется никому на уровне.
- Отражённая. Дверь с петлями на другой стороне.
- Катсценовая. Рассмотрим её в другом руководстве.
Важно:запомните! когда вы делаете двойные двери по горизонтали(в нашем случае это входная), левая дверь-обычная, правая-отражённая! Иначе у вас двери будут идти из одной петли!
Вторую дверь мы сделаем закрытой, дабы продемонстрировать её свойства. Если вам лень делать дверь, или у вас уже их много – ничего плохого не сделает обычный проход. У вас дома же не все комнаты с дверями?
Теперь я подумал, и захотел сменить травку на песок. Но как? вырисовывать всё заного? Нет, мы возьмём заливку. Выбираем заливку, она над полом, в виде ведра с краской. Взяли заливку, выбрали цвет песка и кликаем на нужную зону. Не волнуйтесь, залив берёт только тот цвет, который вы выбрали. Тоесть, если вы постаите три красных элемента пола, среди тысячи синих и кликнули заливкой на красный, синий не изменится. Выглядит залив так:
Продолжение первого раздела. Завершение основ.
Поскольку размер разделов ограничен, я продолжу тут.
Хочу подмеетить, что существует несколько типов полов, а именно 10.
- пол. обычные полы, мы их уже смотрели.
- половики. вобщем ковры.
- плитка. я действительно должен это обьяснять?
- ванная комната. плитка, только для ванной.
- лестницы. их мы разбирём позже
- асфальт. зачем ты читаешь эту строку, ты ведь знаешь что такое асфальт…
- поезд. это так перевёл гугл, там действительно еть элементы поезда, а также рельсы.
- открытый. да, гугл не силён. это полы на улице.
- сори. гугл имел в виду – мусор, грязь, кровь.
- края. хоть тут он перевёл нормально.
Также добалю, что границы асфальта и другие мелкие полы могут плохо повлиять на карту.
Следующий элемент стекло. Стекло, как нам известно, а если вам неизвестно, то у меня плохие новости, прозрачное. А это значит, что враги видят сквозь него и могут убить вас, стекло добавляет осторожности и азарта в игру, но не употребляйте его часто, можете порезаться. Итак поставим окна.
также я добавил точку выхода и игрока. машина у меня стоит не просто так, она закрывает игрока. это работает не со всеми машинами.
Теперь я хочу сказать о штуке, которой я лично никогда не пользовался, и только сейчас придумал как её использовать. это та самая штука над стенами в виде двух стрелок и палки, это односторонний ограничитель. Я решил использовать его, как способ спускаться с крыши, типо ты двигаешься по крыше до края-катсцена спрыгивания-и тут подставляем односторонний ограничитель и теперь наш игрок не сможет “залезть” назад. На карте я всё же поставлю его, чтобы показать действие.
Стены здесь довольно обычные, различие только в цветах и форме, но есть стекло и деревянная ограда. Деревянная ограда – это стена, которая может пропускать через себя пули и оружие. Ломается по выстрелами дробовика и двустволки. Эти штуки могут заставить игрока экономить патроны или бежать за дробовиком в начало карты. Очень интересная вещь, на карте она расположена здесь:
Последнее, что я не указал в этом разделе – это полная постройка, вы наверно видели над полом её знак, это типо постройки стен и пола сразу. Удобно, но я не практиковал часто. Вот как это выглядит
Чтож, по теме построечных основ я закончил. Перейдём к украшениям и прочим предметам.
Элементы декора, анимированые люди.
Заходим на третий пункт нашей карты. Тут всё легко и без особых задумок.
Это гиганский склад мебели, машин, масок, кокса, эфектов и прочего. Но важно знать несколько деталей.
Первая
Можно выбирать разные вариации предмета. Например – есть один предмет под названием “поломаная машина”. Но он не один! прокрутив колесо мыши вы увидите много вариаций машин и мотоциклов! Не забывайте про это!
Вот яркий пример сверху. Мы видим снизу поломаный мотоцикл и поломаный фургон фанатов. Но они из одного слота. Думаю вы поняли и мы едем дальше.
Вторая
Не верьте тому, что видите! Я всмсле о мебели и прочем. Есть такой предмет мебели тут – “грязные ботинки”. На вид это два предмета в одном слоте: ботинки и отдельная грязь, но не думайте ставить одно на другое! просто поставьте один предмет! уверяю, в игре они скомбинируются, к примеру вот большой аквариум:
Он стоит один, без деталей и не будем менять этого. Запуск игры=
Вот о чём я. Зачем это вам? так вы сделаете карту менее загруженной, а значит падает риск лагов.
Третья
Их можно таскать и вертеть. Думаю что вертеть вы и сами научились, а если вы строго действуете по моему плану, то вам респект и список команд:
удерживать shift+rightmouse – повернуть на 90градусов.
удерживать shift+mousewheel – крутить предмет по любому градусу.
удерживать ctrl+leftmouse – переносить предмет.
Люди
Кроме мебели есть раздел “люди” он добавит вам неактивных или зацикленных NPC, которые вообще не реагируют на вас. Я использую это для поставки трупов, но по ним нельзя ходить. Я добавлю немного мебели и поставлю одного мёртвого человека для примера.
Их можно также крутить с помошью команд. Но у них своя особенность – зацикленность, а также присутствует разнообразность.
к примеру зацикленности я поставлю большого колумбийца. А чтобы заставить его двигаться, я протащу ролик анимационной скорости.
Наш человек зашевелился, повторяя одно и тоже действие.
Если вы не нашли ролик анимации:
Да, его нелегко подцепить.
Разнообразие, также как и с мебелью, здесь есть разные варианты. Если сделать скорость анимации на 0с. то вы будете пользоваться отдельными кадрами, это поможет вам выбрать несколько вариаций трупа, например, вот трупы марка(всего из 2-х слотов) :
Думаю, на этом раздел закончен.
Быстрая расстановка врагов по правилам маленького дома.
Сейчас я раскажу о принципе раставления врагов, но не полностью, т.к. это будет сильно много, думаю, нужно будет сделать руководство для этой темы.
Наши враги будут бандиты, т.к. их единицы у меня полностью открыты.
неподвижные
Обычные враги, стоят на месте, привлечь нелегко но возможно, ставить лучше у окон или оружием к двери.
патрульные/оружие
Можно ставить по 3-5 патрульных на дом типо нашего.
рандомный/оружие
Поскольку он исследует досканально одну комнату, и редко выходит в другие сам, можно сделать по одному на комнату.
патрульный+рандом/ближний бой
Они слабее чем враги с пушками, но в немалых кол-вах могут составить проблем, в нашем доме хватит и 4 штуки.
толстый
Сильный враг, поэтому в малых домах он вообще не желателен, но мы допустим его в закрытую комнату.
собака
Быстра и беспощадна, нам хватит и одной штуки. Но в больших домах не стоит сажать менее 3-х, при этом не более 8, смотря по карте и сюжету.
Доджер
Да у этого слова есть перевод. Но, что звучит круче доджер или ловкач? Он не слаб, поэтому одного или двух хватит.
отдыхающий
Это подарочная коробка, они не сильны в далеке, но если они вас запалят, то их рандомное оружие даст жару. Я привык ставить их в начало карты, типо первой крови. Но будте осторожны, чтобы первая кровь не пролилась у вас.
Расстановка оружия по правилам.
После расстановки врагов мы должны поставить оружие, это не обязательно для ситуаций когда вы играете за персонажей без оружия и при игре за Бороду.
Выбираем оружие
Оружие должно быть пропорцианально врагам. Неинтересно будет играть на карте засыпаной стволами, если это не подготовка к мясу. Допустимо обратное – малость оружия, можно тогда смело заявить, что карта-хардкор.
Схема
Я составил маленькую схему по примерному потреблению патронов на 1 врага. Обьяснение к ней: ВРАГ/ ПАТРОНЫ(ПИСТОЛЕТ)/ ПАТРОНЫ(АВТОМАТ)/ ПАТРОНЫ(ДРОБОВИК)/БЛИЖНИЙ БОЙ
Толстяк/ 5/ 12/ 1/ 0
Собака/ 3/ 5/ 1/ 1
Обычные враги/ 5/ 7/ 1/ 1
Доджер/ 0/ 0/ 0/ 1
Думаю, не все смогут понять, но это может помочь правильно распределить оружие.
На нашей карте получилось так:
Нужно примерно 4 пистолета и 1 дубинка, чтобы убить всех
Нужно примерно 2 дробовика + 1 пистолет и дубинка, чтобы убить всех
Нужно примерно 3 автомата + дробовик и дубинка, чтобы убить всех
И другие варианты, но это ваш выбор, что куда ставить. Не забывайте, что у врагов тоже есть оружие.
Я взял 3-й вариант, но с добавлением пистолета, это “немного” облегчило карту.
Важно: не ставьте неработающего перед игроком, он обернётся и подстрелит его.
Чтож, с оружием вроде всё.
Примеры в игре. Команды быстрого действия.
Последний пункт нашего руководства будет посвящён примерам того, что мы делали ранее уже в игре и небольшому списку команд, с которого мы наверно и начнём.
ctrl+n – новый уровень
ctrl+s – сохранить уровень
ctrl+l – загрузить уровень
ctrl+p – тестировать уровень
ctrl+u – опубликовать уровень, перед публикацией необходимо пройти его
ctrl+shift+t – убрать полы
ctrl+shift+w – убрать стены
ctrl+shift+o – убрать обьекты
ctrl+shift+f – убрать этаж
ctrl+shift+c – убрать людей
ctrl+alt+f – новый этаж
ctrl+shift+right m – следущий этаж
ctrl+shift+ left m – предыдущий этаж
ctrl+alt+d – создать затемнение
ctrl+alt+r – создать дождь
ctrl+alt+s – создать закат
ctrl+alt+i – создать солнечный день
ctrl+alt+b – сменить фон
ctrl+alt+l – установить границы уровня
alt+shift+l – настройки уровня
alt+shift+g – убрать/поставить сетку
Примеры в игре
Мы ставили двери, и одна из них была закрытой, сейчас мы проверим, работает ли это.
Итак, закрытая дверь работает.
Потом мы брали односторонний ограничитель.
Итак, выбраться я не смог, значит работает.
Проверим неприкосновенность наших людей.
Даже после десяти выстрелов, толстяк продолжал выбивать мозги.
Проверим нашу деревянную ограду.
Автоматом не сломать. Возьмём дробовик.
Отлично!
Ну и самое главное – можно ли пройти уровень?
Ответ:да
Дополнительно: Лестницы и лифты
Как делать этажи и переключаться между ними я показал. А вот как делать их?
Тут всё просто как со стенами. Но находятся они в самом последнем отделе “уровень”. Примечание:для начала создания лестницы или лифта, нужно сделать новый этаж этаж (ctrl+alt+f – новый этаж)
Если вам нужна лестница, то выберите floor transition. Чтобы лестница была нужного размера, оградите её стенами, не забывайте про логику, лестница выглядит красивее, если вы переходите на следущий этаж на вершине лестницыБ а не в самом начале. Как только вы нажмёте на нужный участок лестницы, перед вами появится стрелочка, она указывает, в каком напрвлении надо забегать наверх. После выбора стороны появится такое окно:
Это месторасположение игрока, когда он поднимется/опустится на другой этаж. Можно и не трогать это, а просто нажать окей, тогда ваш игрок появится на том месте, где и защёл, только этажом выше/ниже. Совет:берите для ступенек специальные полы.
Лифт это как ступеньки, но быстрее и без возни. Мы просто ставим лифт, выбираем куда выйдет игрок и всё. Лифт тоже находится в разделе “уровень”, но правее. Лифт можно поворачивать.
Итак мы научились делать лифты и лестницы.
На этом моё руководство по основам карты закончено, если вам понравилось, не забудте оценить. Ведь оценки влияют на общий вид руководства.
-Tony360team