Overview
Hilfreiche Tipps und Tricks für Einsteiger und Fortgeschrittene
Charakterauswahl
Beim Erstellen eines neuen Spieles gibt es die Möglichkeit neue Charaktere auszuwürfeln.
Am Wichtigsten sind dabei die Eigenschaften Mining, Farming und Cooking. Man sollte von Anfang an die ersten Kolonisten spezialisieren um Zeit zu sparen. Zusätzlich sollten 1 bis 2 der Startkolonisten Construction und Hauling beherrschen.
Zu vermeiden sind Charaktere die depressiv oder neurotisch sind oder die nicht in der Lage sind eine Waffe zu bedienen.
Layout der Basis
Um die die Basis möglichst effizient zu bauen, sollten die Laufwege klein gehalten werden. Es empfielt sich beispielsweise die Küche in der Nähe der Vorratskammer zu bauen und daneben auch das Esszimmer. Das Mainstockpile sollte mittig in die Basis plaziert werden, damit der Zugriff schnell verlaufen kann.
Erstes Gebäude und Schlafräume
Das erste Gebäude welches man baut, sollte für den Anfang verschiedene Funktionen abdecken und Küche, Betträume und einen Gefrierraum für den Essensvorrat besitzen. Jedoch sind private Betträume mit der Zeit sehr wichtig. Wird der Schlafraum geteilt werden die Kolonisten unzufrieden (Mood -5) und sehr häufig werden sie im Schlaf geweckt, weil andere Charaktere sie stören (nochmal Mood -5). Dies lässt sich durch private Betträume vermeiden.
Raumstatistiken “Roomstats”
Es gibt gleich mehrere Eigenschaften die ein Raum besitzen kann und die sich auf die Zufriedenheit der Kolonisten auswirkt: [link]
Sie können im Spiel über die UI unten links aktiviert werden.
Die vier Grundeigenschaften sind Cleanliness, Beauty, Space und Wealth.
Unter dem Kolonistentab “Need” kann man einsehen wie sich die Umgebung auf den Kolonisten einwirkt.
Space: Ist der Raum oder Ort in dem sich ein Charakter befindet zu Klein (<25 Tiles*) dann wirkt sich das negativ auf die Zufriedenheit aus. In großen Räumen hingegen (>72 Tiles*) wirkt es sich positiv auf die Zufriedenheit aus. (*Werte sind nicht bestätigt und hängen zudem davon ab ob Möbel im Raum sind)
Beauty: Sogut wie jeder Gegenstand, jede Pflanze und jede Bodenart hat im Spiel eine “Beautyness”. Dabei schaut jeder Kolonist nur auf die unmittelbare Umgebung. Blumen, hochwertige Möbel und Statuen sowie bessere Böden steigern die “Beauty”, während beispielsweise Geröll, Leder, Dreck am Boden und Verteidigungstürme diese verringern. Es ist daher wichtig die Orte aufzuwerten an denen sich die Kolonisten häufig befinden.
Cleanliness: Dreck der am Boden liegt, wie zum Beispiel Blutreste oder Firefoam, verringern die Sauberkeit. Dies hat direkte Auswirkungen auf die Beauty eines Ortes. Ausserdem erhöht es das Risiko das Charaktere eine Infektion entwickeln. Es empfiehlt sich daher immer einen Kolonisten primär für das Saubermachen der Basis einzustellen.
Wealth: Wealth hat nicht direkt einen Einfluss auf die Zufriedenheit der Kolonisten. Jeder Gegenstand und jedes installierte Objekt besitzt einen Wert (“Wealth”). Die Summe aller Objekte in einem Raum ergeben den Wealth. Dies hat zusammen mit den 3 obrigen Eigenschaften einen direkten Einfluss auf Wert “Impressivness” eines Raumes. Dieser stellt einen Indikator für die Summe aller 4 Eigenschaften dar.
4 Schritte für Spielstart
Vorrausgesetzt man startet nicht in einem extremen Biom, wie dem Ice Shield, können folgende Schritte nach dem Spielstart hilfreichsein:
Schritt 1: Plannen
Pausiert das Spiel direkt nach der Landung und schaut euch erstmal um. Nun habt ihr Zeit zum planen, wo ihr euere Basis bauen werdet. Vielleicht in einen Berg hinnein, oder in die Mitte der Karte von wo aus alles gut erreichbar ist. Beides ist gut verteidigbar.
[link]Anschließend, geht in den Worktab /Arbeitstab unten und stellt diesen auf manuelle Prioritäten um. Es ist wichtig, das ihr die Skills euerer Kolonisten auch nutzt. Die Standarteinstellungen sind oft ineffizient. So sollte der Bergarbeiter nicht auch noch Farmer sein, denn es ist ungünstig, wenn euer Bergarbeiter seine Arbeit abbricht nur weil gerade eine Pflanze zum ernten fertig wurde.
Schritt 2: Basics bauen
Nun sollte bereits am ersten Tag ein Feld angelegt werden. Ein 10×10 Feld mit Kartoffeln oder besser Strawberries (Erdbeeren) ist ein akzeptable Größe. Zusätzlich solltet ihr ein etwa 6×6 großes Feld mit Healroots (Heilkräutern) anlegen.
Während euer Farmer dies tut, können die anderen beiden Kolonisten die Küche und Gefrierkammer fertigstellen. Baut am Anfang nicht zugroß. Für beide Räume sind 7×7 Innenraum eine gute Balance. Stellt euren Cooler (Kühler) auf eine negative Temperatur (z.B. -5°C) damit eure Nahrung ab -0°C auch gefriert und haltbar wird.
Bis Tag 5 solltet ihr auch private Schlafräume gebaut haben, denn Kolonisten mögen es überhaupt nicht beim Schlafen gestört zu werden. Auch hier gilt, baut für den Anfang nicht zu groß. Die Größe der Schlafräume hat für den Anfang keine direkten Auswirkungen beim Schlafen, da die Zufriedenheit (Mood) sich während des Schlafes sich nicht ändert.
[link]Schritt 3: Forschen und Craften
Etwa ab Tag 5 (bei Cassandra Classic) solltet ihr einen weiteren Kolonisten bekommen. Jetzt lohnt es sich diesen für das Craften oder Forschen einzustellen. Notfalls müsst ihr eure Rollenverteilung der Aufgaben neu überdenken. Craften ist ein wichtiger Bestandteil des Spiels, weil ihr so an die hochwertigen Waffen und Rüstungen drankommt. (Es macht einen großen Unterschied, ob eine Waffe schlecht oder gut ist)
Daher solltet ihr erstmal eine Taylorworkbench (Nähstuhl) aufstellen und entsprechende Kleidung craften. Solltet ihr bereits Forschen kann “Machining” erforscht werden, womit es dann möglich ist Schusswaffen und Rüstung herzustellen.
Hier noch ein paar Forschungsempfehlungen:
– Micro Electronics: Ermöglicht die Gunturretforschung, bessere Researchtable und die Communikationsstation
– Gunturrets: Ein Must-have, vorallem wenn eure Kolonisten keine guten Schützen sind.
– Machining: Damit können die wichtigsten Waffen und Rüstungen hergestellt werden
– Stonecutting: Ermöglicht die zeitaufwendige Herstellung von Steinblöcken
– Geothermie: (benötigt Hightech-Researchtable) eine sehr einfache und effektive Energiequelle
– Hydroponics: Eine sehr effektive Möglichkeit Nahrung Indoor anzupflanzen.
Schritt 4: Verteidigung
Dieser Schritt ist der Schwierigste. Es gibt nämlich keine allgemeine Lösung. Da Angriffe bereits sehr früh schon stark werden können, muss oft improvisiert werden. Daher, studiert das Angriffsverhalten von Gegnern. Eine fehlende Verteidigungslinie muss nicht den Untergang der Kolonie bedeuten. Oftmal reicht es bei mehreren Gebäuden sich zurückzuziehen und die Gegner einzel rauszupicken.
Spielschwierigkeit
Die Schwierigkeit der Angriffe (z.B. die Anzahl und Ausrüstung der Angreifer) die man begegnet, hängt neben der Spielzeit von dem Reichtum (“Wealth”) der Kolonie ab. Wealth ist die Summe aller Gegenstandswerte und Möbel, Räume etc.
Daher sollte man Anfangs versuchen keine teuren Dinge wie Golderz oder Statuen in der Basis zu haben, da diese sonst stärkere Gegner und Events anziehen.
Zufriedenheit managen
Vorab eine komplette Liste der “Thoughts” findet man hier:
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Es gibt jedoch am Anfang des Spiels einige Dinge zu beachten, welche die Zufriedenheit der Kolonisten erheblich erhöhen:
– Sobald möglich baut man private Schlafräume. Kolonisten mögen es nicht, wenn sie Nachts gestört werden und ihren Schlafraum teilen
– Man sollte das bessere Essen (“Fine Meal”) kochen, wodurch ein temporärer Zufriedenheitsboost auftritt.
– Eine unsaubere Basis sollte vermieden werden. Daher sollte man frühzeitig einen Kolonisten für das Putzen abstellen.
– Klimatisiert eure wichtigsten Gebäude. Kolonisten mögen es nicht, wenn sie zu lange in der Hitze/Kälte sind oder sogar bei schlechten Bedingungen geschlafen haben.
Kleidung und Rüstung
Alle wichtigen Informationen im Wiki:
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Kleidung erfühlt verschiedene Rollen in verschiedenen Situationen und schützt vor Kälte/Hitze und Schaden im Kampf.
Beispielsweise schütze die “Duster” under “Cowboyhat” vor Hitze während die “Tuque” und die “Parka” für die kälteren Regionen gedacht sind.
Einen Kolonisten verarzten oder operieren
Grundsätzlich können die meisten Charaktere die Aufgaben eines Arztes übernehmen, solange ihr diesen Aufgabenbereich unter dem Tab “Arbeit” bzw. “Work” aktiviert habt. Gerade nach einem feindlichem Angriff ist es ratsam das verarzten von Verwundeten zu “forcen”. Dabei wählt ihr den Arzt aus und klickt mit einem Rechtsklick auf die in einem Bett liegende verwundete Person.
Die Qualität der Behandlung ist wichtig, denn sie führt zu einer schnelleren Heilung und weniger Infektionen. Unbehandelte Wunden können zum Verbluten oder zu einer Narbe führen und heilen langsamer. Medizin (speziell die aus Glitterworld) verbessert die Qualität erheblich. Ein sehr guter Arzt kann auch ohne Medizin gute Ergebnisse erreichen. Denkt drann, dass die Qualität der Behandlung auch davon abhängt, ob euer Arzt gut sehen kann und eine gute Manipulationsgabe (also Arme unverletzt etc.) hat.
Für das Operieren gilt ähnliches. Ein niedriger Skill sollte hier immer mit Medizin ausgeglichen werden, denn im schlimmsten Fall verstirbt der Patient. OPs sollten auch nur an vollgeheilten Patienten durchgeführt werden.
Noch ein weiterer Tipp: Dreck in den Räumen wo wein Verwundeter liegt erhöht die Wahrscheinlichkeit einer Infektion. Sterile Böden hingegen verringern diese Wahrscheinlichkeit.
Einen Kolonisten mit Waffen ausrüsten
Im Wiki gibt es einen Liste aller Waffen und ihrer wichtigsten Eigenschaften:
[link]
Nun ist die Frage, welcher Kolonist welche Waffe bekommt, denn ihr werdet sehr wahrscheinlich sowohl gute als auch schlechte Schützen in euren Reihen haben.
Generell gibt es 3 Werte die bei einer Waffe entscheident sind:
– Der Schaden pro Zeit (DPS)
– Die Reichweite
– Die Agilität der Waffe
Sowohl die Survival Rifle als auch die Sniperrifle haben eine hohe Reichweite und Treffergenauigkeit, aber sie brauchen sehr lange um zu zielen und haben auf kurzer Distanz eine Treffergenauigkeitsmalus.
Waffen die sich für die kurze Distanz und damit zur Verteidigung lohnen sind die Shotgun, die LMG, die Assault Rifle und die Charge Rifle. Dabei stellt die Assault Rifle einen Alrounder dar und die Charge Rifle die ultimative Lösung für den Nahkampf.
Die Treffergenauigkeit
Um zu verstehen welche Waffe sich für wenn eignet muss man die Treffermechanik des Spiels kennen. Dabei wird eine Wahrscheinlichkeit gemäß dieser Formel ausgerechnet:
Trefferwahrscheinlichkeit = Schussskill(in Abhängigkeit der Reichweite) * Waffeneigenschaften * Deckung * andere Faktoren
Hier ist ein Beispiel dafür, mittels der Ingame Tooltippfunktion:
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Die Trefferwahrscheinlichkeit des Schützen variiert sehr stark von seinem Skill. Hier gilt vorallem eine Regel: Untrainierte Charaktere können keine Waffen mit Reichweite Effektive benutzen.
Beispiel: Wenn der die Basistreffergenauigkeit eines Schützen 95% beträgt, dann ist seine Fähigkeit ein Ziel auf 15 Felder Entfernung zu treffen folgende: 0.95^15 = 0,46. Also 46% welche noch mit den restlichen Faktoren multipliziert werden muss. Eine genaue Beschreibung könnt ihr in jedem Charakter nachlesen, wenn ihr auf das “i” in der Beschreibung klickt. Dort seht ihr auch, was den Wert beeinflusst.
Dieser Schütze hat dank seines “Carefull Shooters” Traits eine Genauigkeit um die 99% was sehr gut ist. Solch ein Charakter kann Waffen mit großer Reichweite mühelos bedienen. In vielen Situationen wo Gegner stürmen ist es jedoch sinnvoller, Waffen wie die Chargerifle oder Assaultrifle auszurüsten.
Vor- und Nachteile einzelner Energiequellen
Jede Energiequelle hat ihre Vor- und Nachteile:
Fueled Generator
Mit 1000W Leistung und sehr geringen Installationskosten eine gute Alternative zu den anderen Energiequellen. Nur kann der ständige Holzbedarf und die Wartung zu einem Problem werden.
Solar Panel und Wind Turbine
Zwar liefern diese Energiequellen sehr hohe maximale Leistungen (Solar: 1700W / Wind 3000W), aber diese sind sehr situativ. Wind weht nicht immer und die Sonne scheint nur tagsüber. Um diese Energien nutzbar zu machen sind Batterien nötig. Jedoch laden Batterien nur mit einer Effizienz von 50%. Die restlichen 50% der Energie/Leistung gehen verloren. Deswegen ist es wichtig beide Energien (Wind und Solar) zu kombinieren, damit eine Grundlast/leistung verfügbar ist.
Hier noch ein Beispiel für ein Placement wo ich auf ein Solar Panel und eine Wind Turbine eine Batterie kommt (etwa 1500W Durchschnittsleistung):
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Geothermal Generator
Eine sehr gute und auch günstige Energiequelle die jedoch erst erforscht werden muss und nur auf speziellen Spots platzierbar ist. Ein großer Vorteil der Geothermie ist, dass sie kaum Wartung benötigt und auch immer einsatzbereit sind.
Wichtige Skills / Fähigkeiten der Kolonisten
Speziallisierung ist ein wichtiger Teil in Rimworld. Es macht eure Kolonie effizienter und ermöglicht den Herstellen von besseren Gegenständen in kürzerer Zeit. Generell möchte man, dass die Charaktere Fähigkeiten bestreiten die mit einer Flamme (3 mal schneller lernen) oder 2 Flammen (4,5 mal schneller lernen) gekennzeichnet sind. Dabei ist es Anfangs gar nicht so wichtig, dass sie darin erfahren sind. Die Erfahrung kommt dann automatisch.
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Beispiel für einen akzeptablen Startercharakter
Kampfbezogene Skills:
Diese Skills sind Vorteilhaft für den Kampf und erhöhen signifikant(!) die Wahrscheinlichkeit dem Gegner Schaden zuzufügen.
Shooting: Ein höherer Skil erhöht die Wahrscheinlichkeit beim Treffen. Da die Trefferwahrscheinlichkeit (in Abhängigkeit zur Distanz) exponentiell abfällt, predestiniert ein hoher Skill einen Kolonisten zum Scharfschützen. Dabei kann man generell festlegen:
Level 0 = Ein schlechter Schütze der kaum etwas trifft, selbst auf kurzer Distanz
Level 5 = Wesentlich besser als Level 0, kann Waffen auf mittlerer Entfernung tragen
Level 10+ = Ein guter Schütze, der alle Waffen effektive benutzen kann
Melee: Ein höherer Skill erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit im Nahkampf
Wichtige Skills im Early game:
Die aufgelisteten Skills sind wichtig für den Spielstart und führen zu einem schnellen Aufbau der Kolonie und sichern deren langfristige Existenz.
Growing: Je höher, desto schneller geht das Ernten/Anflanzen. Ab Level 8 ist der Anbau von Healingroots möglich. (Plantcutting profitiert ebenso von diesem Skill)
Mining: Je höher, desto schneller der Abbau von Rohstoffen.
Construction: Je höher desto schneller der Bau von Gebäuden. Ausserdem steigt die Qualität von Möbeln, was sich auf die Zufriedenheit auswirkt.
Cooking: Je höher, desto schneller das Herstellen von Mahlzeiten. Ab Level 6 können bessere Mahlzeiten hergestellt werden.
Kills die später wichtig werden:
Diese Skills sind sehr wichtig, damit ihr euch gegen die immer stärker werdenden Bedrohungen wehren könnt.
Research: Je höher, desto wesentlich(!) schneller geht das Erforschen.
Crafting: Die Qualität und Geschwindigkeit steigt mit dem Level. (Eine gute Waffe trifft wesentlich genauer)
Social: Zum schnellen Rekrutieren und Handeln wesentlich, dabei gilt je höher, desto besser.
Medicine: Ein guter Arzt kann OPs ohne Komplikationen durchführen und die Heilung beschleunigen. Ausserdem kann die Behandlung bei einem hohen Skill schneller durchgeführt werden.
Artistic: Je höher desto schneller und hochwertiger werden die Kunstwerke.
Animals: Je höher desto wahrscheinlicher gelingt das Training/Zähmung.
30 kurze Hinweise
1) Die minimale Schlafzimmergröße sollte 2×3 sein, damit es nicht als hässlich gilt.
2) Statuen sind am effektivsten wo sich Kolonisten tagsüber aufhalten.
3) Der “carefull shooter” (zielsicherer Schütze) Trait ist immer sehr gut.
4) Stühle an den Werkbanken sorgen dafür, dass sich Kolonisten beim arbeiten wohler fühlen.
5) Kurze Laufwegen (z.B. zwischen Küche und Nahrungslager) erhöhen die Effizienz
6) “Assault rilfe” und “Sniper Rifle” sind je nach Situation die besten Waffen
7) Der Cowboyhut und die Wintermütze (Tuque) sind die schnellsten Wege sich an Temperaturen anzupassen
8) Bei einer Operation sollte immer “Clitterworld Medicine” verwendet werden.
9) Solarenergie ist in Tundragebieten, anders als in der Wüste, nur sehr schlecht nutzbar.
10) Steinmauern brennen nicht und sind im Gegensatz zu Stahl auch robuster.
11) Plasteeltüren sind die schnellsten und robustesten.
12) Geschütztürme aus Plasteel sind ebenfalls deutlich robuster
13) Alles was auch Steinblöcken gebaut wird brauch deutlich länger (etwa 4-5 mal so lang).
14) Bessere Betten geben einen Komfortbonus und erlauben es sich schneller auszuruhen.
15) Unbehandelt oder schlecht behandelt breiten sich Infektionen schneller aus.
16) Ein (sehr) neurotischer Charakter kann seine Vorteile haben, wenn er als Handwerker arbeitet.
17) Aus sicher Entfernung “snipern”, ist die beste Taktik gegen Centipeden (Roboterraupen)
18) Manche Centipeden tragen die Inferno cannon, welche nicht zu unterschätzen ist.
19) Colonisten mit Schilden können im Kampf kurzzeitig das feindliche Feuer auf sich ablenken.
20) Oft mals ist es besser eine Belagerung beim Aufbau mit “Snipern” zu stören.
21) Belagerer visieren mit dem Mörser immer Kolonisten an.
22) Unter einem Berg (overhead mountain) können Mörser keinen Schaden verursachen.
23) Schnee und Wüste reduzieren die Laufgeschwindigkeit.
24) Bergarbeiter arbeiten oft wo es eng, dunkel und dreckig ist. Sie sollten psychisch robust sein.
25) Kolonisten zu spezialisieren ist bereits anfangs wichtig.
26) Anfangs einen Bergarbeiter, einen Farmer und einen Bauarbeiter zu haben hilft die Kolonie schneller zu errichten.
27) Man kann seine Kolonie bei der Gründung nahe einer KI-Kolonie setzen, damit man anfangs handeln kann.
28) Je mehr die Kolonie wert ist desto stärkeren Angriffen seid ihr ausgesetzt.
29) Nahrung und eine warme Unterkunft sind priorität. Anschließend kann man sich um die Verteidigung bemühen.
30) Haltet Gefangene getrennt, da es sonst zu Schlägereien kommt.