Overview
Доброго Здравия! С вами James Foma4!В данном руководстве собрана вся информация по игре на русском языке.
Вступление
Если попытаться посмотреть на Impossible Creatures непредвзято, то перед нашим взором окажется типичная стратегия в реальном времени, как и все прочие подобные игрища посвященная созданию базы и строительству армии с последующей полной аннигиляцией коварных вражьих полчищ. Если вы играли в хотя бы одну подобную стратегию, вышедшую за последние два-три года, то освоение интерфейса и основных премудростей этой игры вряд ли доставит вам какие-либо сложности, если не считать одного весьма веского “но”.
Советы по прохождению кампании
Первое и самое важное: внимательно читайте все сообщения, которые будут появляться по ходу игры, особенно это касается описаний животных и заданий на миссию. Возможно, такой совет звучит несколько странно, но, поверьте, это сэкономит вам массу времени. Прочитав описание полученного ДНК, вы сразу узнаете сильные и слабые стороны существа, а, следовательно, его применимость в создании гибридов. Брифинги стоит читать по определению, но в данном случае нужно обращать внимание лишь на одну вещь: следует ли уничтожать всех врагов вообще или же только конкретный объект. В Impossible Creatures абсолютное большинство миссий имеет конечной целью уничтожение чего-либо, при этом убивать все и вся совершенно не обязательно. Поверьте на слово, если вы будете в каждой миссии разрушать все, то игру не пройдете и за месяц. Везде, где написано что-то вроде “уничтожить вражескую лабораторию”, следует именно ее и уничтожать, а не распылять усилия. На поздних стадиях игры можно действовать так: создать армию летающих существ и послать ее бить вражескую лабораторию, не отвлекаясь на другие цели – успех почти стопроцентный. Чуть ниже будет описание миссий, там об этом сказано подробнее.
Вторая важная вещь: не надейтесь отсидеться в обороне и вообще, забудьте о медленном последовательном развитии. В этой игре побеждает тот, кто быстрее сможет начать сильные атаки. Дело в том, что компьютер действует очень оперативно и старается закрепить за собой все ресурсы, после чего начинается массовое строительство казарм, из которых на вашу базу скоро повалит всякая нечисть. Представьте себе, что будет, если вы дадите врагу развиваться именно по такому сценарию – рано или поздно ваша оборона будет прорвана, да и ресурсы у вас закончатся. Кстати, не рассчитывайте особо на оборонительные сооружения, они крайне слабы даже после всех апгрейдов. Из всего этого следует своеобразная тактика “блицкрига”: развернуть базу как можно быстрее, построить кучу казарм и начать непрерывные атаки большими силами. Именно большими, потому что маленькие отряды ничего сделать не смогут. И всегда стремитесь закрепить за собой ресурсы.
Третье: стройте как можно больше рабочих. Чем их больше, тем быстрее будут идти ресурсы, а здания они должны строить толпой. В то же время не переусердствуйте, больше десяти рабочих быть не должно, потому что это идет в ущерб атакующим юнитам, а лимит для всех существ – 50 особей. Кроме того, следите за вражескими рабочими, и уничтожайте их при первой возможности, у них есть дурацкая привычка восстанавливать разрушенную базу в другом месте. Учтите, что рабочих производит лаборатория, поэтому после ее ликвидации, каждая потеря для врага будет невосполнима. Для поиска любых объектов очень полезным будет глобальный радар, активируемый в “паровозе”. Хотя это и дорогое удовольствие, но оно того стоит.
Уделяйте должное внимание апгрейдам. Это не означает, что нужно улучшать абсолютно все параметры, но кое-что действительно необходимо. Во-первых, это касается защитных сооружений, которые без должных улучшений вообще ни на что не способны. Во-вторых, жизненно необходимо улучшить характеристики атакующих юнитов: защита, атака, количество хит-пойнтов и специальные возможности, если они есть. Проблема в том, что для каждого вида существ нужно проводить отдельный апгрейд, но это стоит сделать, поскольку боевая эффективность вырастет на порядок.
Следите за расходом ресурсов. В IC явно не наблюдается переизбытка средств, поэтому будьте экономны – это одна из причин, по которой не следует улучшать все подряд. Кстати, не занимайтесь строительством заборов, пользы от них нет.
И еще одно – структура миссий. Дело в том, что задания появляются по мере прохождения, то есть в начале есть одна цель, а через некоторое время будет уже три – к этому нужно быть готовым. Да, и учтите, что задания делятся на основные и вспомогательные, причем последние можно не выполнять, но если вы это все же сделаете, возможны призы в виде ДНК или еще чего-нибудь.
Тактика в игре работает только одна – куча на кучу. Это, кроме всего прочего, означает, что ваш контроль над происходящими событиями будет минимальным. Главное следствие – не нужно иметь разнообразную армию, это создает массу проблем, нужно несколько основных юнитов. Кроме того, учтите, что ваши войска должны быть оснащены универсальным оружием, пригодным для атаки воздушных целей. Кстати, воздушные юниты очень эффективны, но в атаке часто спотыкаются о башни ПВО, поэтому, как бы это странно не звучало, они иногда даже лучше работают в обороне. Еще одно: забудьте о всяких извращениях, типа гибридов скорпиона и змеи: кого такой юнит сможет убить? Разработчики не сбалансировали должным образом игру, и поэтому из кучи зверей применимыми являются максимум десяток. Дальше я коротко скажу об основных модификациях, но учтите, что юниты должны быть крупными и с максимальным здоровьем, иначе все бесполезно.
Об Армии
Секрет необычности Impossible Creatures сокрыт в самом названии. Все ваши армии вместо вооруженных до зубов солдат или какой-нибудь футуристической техники состоят из… животных, однако не простых мартышек, жирафов и слонов, а новейшими средствами генетики скрещенных друг с другом. Единожды попав в игру и вызвав пункт меню Combiner, вы попадете в царство прикладной вивисекции — истинный рай для юного мичуринца.
При помощи меню Select Animal вы сможете выбрать то или иное животное и, экспериментируя с кнопками в левой и правой панели, приступить к созданию собственного гибрида. Каждое новое существо так или иначе должно унаследовать от “родителей” как можно больше положительных черт, не говоря уже о внешности. И все животные, присутствующие в игре, условно характеризуются несколькими следующими параметрами:
Cost — естественно, первая и решающая характеристика каждого нового гибрида, количество ресурсов, требующихся для его “производства”. Соответственно, чем совершенней и “сильнее” в той или иной области создаваемый нами мутант, тем дороже обойдется его создание.
Movement type — тип перемещения существа. Всего в игре наличествует несколько видов существ — сухопутные, летающие, водоплавающие и амфибии. Для создания каждого отдельного типа вам понадобятся дополнительные здания и уж конечно “сочетающие несколько умений” существа, например, водоплавающие и летающие одновременно обойдутся значительно дороже “обычных”. Кроме того, в этом же подпункте меню римской цифрой указан технический уровень, которого вы обязаны достичь для производства выбранного существа. Увы, переход с одного уровня на другой также стоит немалых затрат, и на ранних стадиях игры вы вряд ли сможете создать действительно впечатляющих мутантов.
Health — жизненная энергия гибрида. Чем больше пунктов “здоровья”, тем дольше существо может сражаться на поле боя.
Defense — защита, еще один важный пункт, своеобразное дополнение к предыдущему. Обладая большой защитой, ваше существо как бы “отражает” удары противника, и, например, гибрид кузнечика с черепахой со 100 единицами жизненной энергии и 90 единицами защиты выдержит примерно столько же ударов, сколько и гибрид с 500 единицами жизни и нулевой защитой.
Speed — скорость перемещения гибрида. Параметр, не очень-то важный во время массированных наступлений, но критичный для гибридов, предназначенных для разведки местности.
Sight Radius — расстояние, на котором видит то или иное существо. Так или иначе, для предотвращения внезапной опасности в любой боевой группе должно быть хоть одно существо с “радиусом зрения” больше 50.
Size — размер существа, который, как это ни банально, имеет значение. Чем выше ваш гибрид в холке, тем страшнее удары наносят его клыки, когти или копыта. Чем больше ваш мутант в размерах, тем ценнее он на поле боя и страшнее для врага. Помесь синего кита с африканским слоном — это… впрочем, увидите сами.
Melee Damage — степень наносимых повреждений, важнейший параметр для всех существ, сражающихся в ближнем бою. При создании очередного гибрида всегда обращайте внимание на “атакующие” части тела его родителей. У крокодила, скажем, это голова со страшной пастью, а у горного барана — мощные копыта. Отсюда и вывод: для создания качественного воина из этих двух особей нам понадобятся бараньи копыта и крокодильи зубы.
Range Damage — то же, но уже относительно существ, предпочитающих атаковать врага на расстоянии. Таких созданий не очень много: рыба, “стреляющая” водой, шимпанзе, кидающийся кокосами, или электрический угорь, поражающий зарядом неслабого напряжения. При создании хорошего “артиллериста” прежде всего необходимо подобрать достойного генетического “отца”, чаще всего какое-нибудь существо с огромным запасом жизненных сил, например, белого медведя, жирафа, носорога или слона.
Special Abilities — специальные возможности, присущие тем или иным видам. Подробно останавливаться на этом пункте нет никакого смысла — настолько огромен их полный список. Остановимся лишь на некоторых. Например, включив режим Frenzy, ваше существо на время заметно потеряет в параметрах защиты, но увеличит силу атаки. Различные хищники, например львы или тигры, могут похвастаться умением Pack Hunter, увеличивающим их боевые параметры сообразно количеству существ того же типа, сбившихся в “стаю”; в противоположность им травоядные, такие как яки или горные бараны, могут противопоставить Herding, увеличивающий обороноспособность существ, если в группе присутствуют хотя бы три особи. Некоторые ядовитые существа, такие как тропическая жаба, часто используют умение Neurotoxin, отравляющее любого врага, “поднявшего лапу” на такого ядовитого гибрида, а, скажем, крабы или хамелеоны обладают ценнейшим умением Regeneration, постоянно восстанавливающим жизнь раненого зверя.
Впрочем, чтобы получить возможность экспериментировать с тем или иным животным, для начала вы должны раздобыть его “генетический материал”. Как это сделать, будет рассказано позже. Также в нашем руководстве мы, увы, не сможем рассказать вам о возможностях тех или иных гибридов, составленных из различных существ. На то есть одна весьма веская причина: если брать в расчет всех доступных в игре животных, то примерное количество получившихся гибридов равняется ни много ни мало… сорока тысячам видов! И чтобы описать хотя бы половину, нам понадобится посвящать Impossible Creatures все выпуски журнала на ближайшие пару-тройку лет.
Об Армии 2
Итак, перед вами окно редактора. На самом деле, все очень просто, хотя некоторые тонкости есть. Прежде всего, необходимо выбрать исходных существ для нового юнита: слева и справа есть два окна, именно там они и выбираются. Когда вы будете решать из кого слепить очередную жертву генетики, смотрите на статистику, а именно: обратите внимание на количество хит-пойнтов, силу атаки, специальные способности. Стоит также подумать о цене, хотя по общему правилу, чем дороже, тем лучше. Если вы хотите сделать что-то конкретное, то есть, вам, например, нужен земноводный боец, необходимо выбирать существо, у которого есть способность плавать. Кстати, учтите, что любую из способностей можно будет передать мутанту, но не все сразу.
Когда вы выбрали двух зверей, начинается собственно процесс создания: рядом с окнами, где отображаются юниты, есть кнопки с частями тел, нажимая их, вы добавите их новому зверю в центральном окне. Понятно, что у нового юнита не может быть две головы, поэтому придется выбирать. Еще к новому зверю можно приделать специальные части, вроде крыльев, но это уже по обстановке. Когда занимаетесь созданием существа, смотрите на статистику внизу: в центре – общая информация, слева – типы атаки, справа – специальные возможности. Кстати, если вы хотите дать существу какую-либо способность, просто щелкните на ней в списке, и компьютер сам внесет необходимые изменения в “конструкцию”. Способности, которые есть у мутанта, подсвечены, остальные (которые могут быть) – затемнены.
О том, из чего собственно делать монстров, я скажу при описании миссий, но, в целом, это ваше дело. Следуйте только общему правилу: зверь должен быть живучим. Создавать всяких микромутантов можно только под специальные задачи, но они возникают крайне редко. Очень часто способности существа определяет голова или хвост: например плавающий жираф с водяной артиллерией получился из туловища и конечностей жирафа, но головы и хвоста рыбы. При создании летающих юнитов стоит использовать абсолютно все части мощного сухопутного существа (например, тигра) и крылья от птицы или какого-нибудь насекомого.
Вот, пожалуй, и вся основная информация. Описывать непосредственно управление я не буду, смысла в этом нет, поскольку все взято из классических стратегий. Теперь перейдем непосредственно к прохождению. Ниже будут даны описания задания на миссию, зверей, мутантов, а также характерных трудностей, с которыми вы можете столкнуться. Что касается существ, то вы сами можете решать, что вам больше нравиться, примеры ниже рассчитаны на максимально быстрое прохождение игры. Кроме того, после прохождения я дам список используемых юнитов с краткими комментариями.
О Базе
Покончив с загадочными “но”, перейдем к более прозаическим вещам, известным по любой современной стратегии. Например, поговорим о строительстве базы и добыче ресурсов. Всего в игре существует два типа ресурсов — энергия (Energy) и уголь (Coal). Энергия добывается автоматически при помощи электростанций или специальных установок, устанавливаемых на разбросанных в окрестностях гейзерах. С добычей угля сложнее — с ближайших залежей, отмеченных на карте синим цветом, его приносит на базу либо героиня нашего действа Люси (Lucy), либо специально нанятые рабочие (Henchmen). Последние, впрочем, заняты еще одним немаловажным делом, а именно — строительством (Build Structure или Build Advance Structure). Из всех доступных нам зданий можно выделить несколько главных:
Laboratory — передвижная лаборатория, после потери которой игра стремительно заканчивается. Лаборатория — это не только склад для угля, но и исследовательский центр: именно здесь, уплатив некоторое количество ресурсов, вы можете изучить новый “технический уровень” (Learn New Tech Level) для создания более продвинутых существ. Также в лаборатории за сто единиц угля можно нанять нового рабочего (Hire Henchman) или же за тысячу единиц энергии на короткий срок активировать специальный радар (Radar Pulse), позволяющий увидеть все расположенные на карте здания и силы противника. Затраты: появляются с начала каждой миссии.
Lighting Rod — электростанция, генерирующая энергию со скоростью две единицы в секунду. Не слишком быстро, но на первых порах вполне достаточно. Затраты: 150 угля.
Electrical Generator — электростанция, устанавливаемая на гейзере. Генерирует энергию со скоростью пять единиц в секунду, что само по себе более чем достаточно для не слишком-то расторопного игрока. Затраты: 250 угля, 50 энергии.
Creature Chamber — фабрика существ, позволяющая производить на свет наших сумасшедших гибридов, собранных в меню Combiner и сохраненных на жесткий диск. Затраты: 250 угля.
Water Chamber — то же, что и обычная фабрика, но ее наличие позволяет производить водоплавающих существ или же амфибий. Затраты: 200 угля.
Air Chamber — то же, что и две предыдущие, но занятое производством летающих существ. Затраты: 300 угля, 100 энергии.
Workshop — небольшая стационарная “база”, которая может быть построена вблизи отдаленных залежей угля и использоваться вашими работниками в качестве склада добытых ресурсов. Затраты: 300 угля, 100 энергии.
Bramble Fence — живая изгородь, своеобразные “стены”, которые затруднят продвижение противника вглубь вашей базы. Затраты: 5 угля за секцию.
Sound Beam Tower — стационарная охранная башня, обстреливающая всех наступающих сухопутных существ ранящими ультразвуковыми волнами. Затраты: 250 угля.
Anti-air Tower — башня, служащая для защиты от атак с воздуха, эдакая своеобразная установка ПВО. Затраты: 150 угля, 25 энергии.
Research Clinic — исследовательская лаборатория (хотя, по правде сказать, “клиника”), при помощи которой можно значительно улучшить некоторые параметры охранных башен, усовершенствовать труд рабочих или исследовать новые типы зданий. Увы, как и все в этом мире, каждое из подобных усовершенствований влетит в копеечку. Затраты: 200 угля.
Genetic Amplifier — генетическая лаборатория, здесь, также уплатив определенную мзду, вы сможете улучшить каждый из семи параметров созданных вами гибридов. Перед финальным наступлением усовершенствования по всем пунктам строго обязательны. Затраты: 150 угля, 50 энергии.
Landing Pad — стартовая площадка, при помощи которой вы можете производить вертолеты (Gyrocopters) для персональных нужд ваших рабочих. При помощи такого вертолета не только удобно добывать ресурсы из отдаленных залежей, но и перевозить существ, если этого требует какой-нибудь особо замысловатый тактический маневр. Впрочем, одновременно на борт умещается никак не больше одного гибрида. Затраты: 150 угля, 50 энергии.
Некоторые тактические советы
Как бы прискорбно это ни звучало, но игра довольно-таки пренебрежительно относится к вашему стратегическому гению, и все подавление противника сводится к банальному уничтожению его базы огромным отрядом свирепых существ. Так что единственное, чем вам остается заняться, так это подбором максимально функциональной армии.
Перед началом каждой боевой операции высылайте вперед нескольких существ-разведчиков с целью оценки ландшафта местности. Всегда помните, что идеальный воин должен безупречно как ходить по суше, так и плавать в воде, поэтому всегда отдавайте предпочтение гибридам-амфибиям перед узкоспециализированными существами. Впрочем, в тех миссиях, где согласно донесениям вашей разведки можно вполне прожить без водных переправ, можно обойтись и более универсальными в плане цены/качества сухопутными гибридами.
Не забудьте также о должной защите вашей армады от наглых нападок с воздуха: во всех миссиях, где враг обладает хотя бы одним летающим гибридом, вы должны обладать специальным отрядом “артиллеристов” для защиты основной наступающей силы. Это — главный постулат всей стратегической системы Impossible Creatures, так что постоянно держите его в голове перед началом решительных боевых действий.
Не ленитесь тратить время на эксперименты с созданием новых гибридов и всегда старайтесь собрать генетический материал у всех встреченных в округе диких существ. Даже если вам не удалось обнаружить на карте всех предусмотренных разработчиками животных, то запомните список тех существ, которых вы просто обязаны найти во время игры для создания более-менее приличных гибридов. Это: койот (Coyote), горный лев (Mountain Lion), як (Musk Ox), морской омар (он же “краб”, он же Lobster), крокодил (Crocodile), кобра (Cobra), жираф (Giraffe), бегемот (Hippopotamus), носорог (Rhinoceros), электрический угорь (Electric Eel) и слон (Elephant). Помните, что самые лучшие комбинации получаются только из самых “дорогих” животных, но даже маленькая армия из пяти существ четвертого или пятого уровня без труда расправится с несколькими десятками гибридов второго или четвертого. И, наконец, если у вас вовсе все валится из рук, а гибриды выходят слабыми и унылыми — присмотритесь к мутантам противника и попытайтесь создать точно таких же. Не самое изящное, но все-таки действенное решение!
И последний совет, который можно скорее отнести к напутствию: никогда не делайте поспешных выводов и не совершайте необдуманных действий. Если вы не можете отбить раннюю атаку противника, значит, наверняка стоит поработать над возведением оборонительных средств, а уж потом заняться исследованиями. Если ваш карательный отряд терпит одно поражение за другим, значит, наверняка стоит повозиться с редактором существ. И если вы с десятой подряд попытки не можете пройти одну и ту же миссию, значит, наверняка проблема в чем-то совсем другом и лучше уж вам сменить игру. Impossible Creatures любит только тех, кто не боится импровизаций!
Сочетания существ
Крылья… или все-таки ноги? Подчас составить нужную комбинацию из всех доступных животных не слишком-то легко. Мощный гибрид на деле оказывается недоступен вашему техническому уровню, а среднее по всем показателям существо внезапно оказывается неоправданно дорогим. Искусство скрещивания — довольно сложная наука, но если вы совсем отчаялись собрать что-либо хорошее из подручных средств, попробуйте нескольких избранных нами (и проверенных в боях!) гибрид-рецептов:
Атака — 8, жизнь — 52, защита — 53
Состав: голова — Wolf, все остальное — Coyote
Очень неплохой гибрид для начальных уровней игры. В качестве генетической основы взято дешевое тело койота, из основных плюсов — доступность с самого первого уровня и средние показатели по защите и атаке при относительной дешевизне (производство одного волойота обходится чуть больше девяноста единиц угля).
Атака — 15, жизнь — 74, защита — 13
Состав: голова, передние лапы, тело — Wolf, все остальное — Praying Mantis
Относительно дешевое, но эффективное существо второго уровня, иногда используемое даже на поздних стадиях игры (например, для предотвращения ранней атаки противника). Основной недостаток волко-богомола в исключительно слабой защите, как живой заградительный кордон гибрид еще вполне актуален, а вот как реальная атакующая сила, увы, нет.
Атака — 12, жизнь — 168, защита — 43
Состав: голова, задние лапы — Musk Ox, все остальное — Mountain Lion
Практически лучшее и постоянно используемое в бою существо третьего уровня: сила копыт и рогов яка, помноженные на проворство и защиту горного льва. Не слишком большие (даже по сравнению с некоторыми гибридами второго уровня) повреждения, наносимые в ближнем бою, с лихвой окупаются более чем повышенной живучестью и очень неплохой защитой.
Атака — 18, жизнь — 396, защита — 26
Состав: голова — Musk Ox, все остальное — Wolverine
Усовершенствованный вариант предыдущего гибрида. По-прежнему невысокие (для существа четвертого уровня) показатели в атаке, но беспрецедентная живучесть. Настоящий живой танк!
Атака — 23, жизнь — 156, защита — 31
Состав: голова, передние лапы, тело — Polar Bear, все остальное — Lobster
Универсальное и недорогое (чуть больше двухсот условных угле-единиц) существо, незаменимое в тех миссиях, где вам понадобятся амфибии. Отлично плавает и сражается в толпе, а невысокая жизненная энергия заменяется позаимствованным у омара умением регенерации.
Атака — 10 (дистанционная), жизнь — 295, защита — 47
Состав: тело, хвост — Rhinoceros, все остальное — Cobra
Раньше, чем вам будет доступен четвертый технологический уровень, создавать существ с дистанционной атакой просто не имеет смысла из-за довольно слабых наносимых ими повреждений. Носорого-кобра, помимо весьма неплохих показателей в наносимых противнику повреждениях, обладает другим неоспоримым преимуществом — хорошей защитой, что для постоянно подверженных опасности “артиллеристов” самое главное.
Атака — 20 (дистанционная), жизнь — 290, защита — 45
Состав: голова, хвост — Electric Eel, все остальное — Rhinoceros
Второй и последний удачный вариант использования тела носорога для создания хорошего “стрелка” — совмещение его с головой электрического угря. Совершенно беспрецедентная степень наносимых повреждений, практически непробиваемая броня и… цена выше 500 единиц угля. Впрочем, этот гибрид стоит вложенных капиталов: армия из пяти-шести носорого-угрей с легкостью отобьет практически любую воздушную атаку.
Атака — 32, жизнь — 345, защита — 77
Состав: тело, хвост, клешни — Lobster, все остальное — Hippopotamus
Практически универсальная машина для уничтожений, актуальная вплоть до самых последних уровней игры. Невысокая для таких недетских боевых показателей цена (чуть больше 500 единиц угля в зависимости от модификации), огромная защита и жизнь, при всем при том, что существо прекрасно перемещается как по воде, так и по суше и обладает замечательным умением регенерации жизненной энергии! Конечно, вы можете создать существо сильнее или здоровее, но настолько же универсальный гибрид из него выйдет вряд ли.
Сочетания существ для кампании
1-ая миссия: лев и койот – голова койота, остальные детали ото льва.
2-ая миссия: лев и волк – то же самое, только голова льва.
3-я миссия: волк и овцебык – варианты: туловище овцебыка, голова волка; лапы и голова овцебыка, туловище волка.
4-ая миссия: то же самое, можно поэкспериментировать с медведем и раком.
5-я миссия: archerfish и жираф – голова и хвост рыбы, остальное от жирафа, будет плавающий артиллерист. Я этого зверя использовал до конца игры из-за отличного баланса возможностей и цены.
6-ая миссия: крокодил и пантера, крокодил и стрекоза, жираф из прошлой миссии. В первом случае все остается от крокодила, кроме ног, во втором – к крокодилу приделываются крылья. Второй вид актуален до конца игры.
7-ая миссия: то же самое.
8-ая миссия: орел и крокодил – крокодил с крыльями от орла; носорог и гепард: лапы гепарда, остальное от носорога. Можно сделать плавающий гибрид крокодила и носорога.
9-ая миссия: то же самое.
10-я миссия: то же, что и в девятой.
11-ая миссия: тигр и орел – все от тигра, плюс крылья орла. Используется до конца игры (во всех миссиях ниже), это более дорогой вариант летающего монстра. Можно сделать тигра и крокодила: голова и хвост крокодильи, остальное – от тигра.
12-ая миссия: то же, что и в прошлой миссии, плюс плавающий жираф из пятой миссии.
13-ая миссия: белая акула и тигр – лапы от тигра, остальное – акула.
14-ая миссия: все то же самое.