Pixel Starships Guide

how to new vegas for Fallout: New Vegas

Базовый Гайд по Pixel Starships, ИИ и не только.

Overview

Данное руководство предназначено для игроков в первую очередь, начинающих знакомство с PixelStarships. Однако и игрокам среднего уровня, оно так же будет полезно для ознакомления. Данное руководство написано Citizenband, переведено и дополнено мной в текущих реалиях, ItsuraBlack.Из руководства вы узнаете: Что такое ИИ в Pixel Starships. Как работает игра и почему это важно знать для успешной игры. Как построить успешный корабль, который сделает все за вас.Присоединяйтесь к официальному Discord[discord.gg]!

[ИИ101] Введение в ИИ

[Подсказка: Если у вас есть базовые знания о том, как работает ИИ и вы ищете практическое их применение, то переходите сразу к AI 201]

Привет.
ИИ по моему мнению это то, что делает эту игру веселой. Но для этого нужно кое-что сделать. Начнём с основ.

В начале игры ваши отсеки имеют предустановленный набор команд ИИ.
Двигатели уже могут потреблять мощность, например. Вы можете изменить это вручную, но вы должны знать что ничто без ИИ само по по себе работать не будет.

Система (комнату которую можно взять в прицел) может не завершить команду (двигатель не включится если мощности недостаточно), но поверьте команды там есть, просто у вас пока что нет к ним доступа.

Ручное управление находится внизу во время боя. Прицеливая лазер вручную вы сообщаете отсеку, что необходимо отключить управление и ИИ не будет работать вплоть до конца боя. Вы также можете вручную управлять мощностью.

Экипаж, напротив не имеет стартового набора команд. Они только лишь дают бонус к отсеку и ничего другого делать не будут, если ими не управлять.

На уровне 4 вы получаете доступ к командному отсеку, находящемуся во вкладке “Оборона” и стоит он 150 минералов.


Купив и разместив его вы получите доступ к редактированию ИИ. Запомните, что строчка “емкость” (capacity) означает сколько строчек кода вы сможете прописать.


Девушка из обучения поприветствует вас и расскажет немного бреда, вы можете его пропустить. Вы заметите те строчки кода, которые подавали мощность и задавали цели лазерам.

Потом вы поймёте что их далеко недостаточно чтобы побеждать и я бы посоветовал их изменить. Но не будем забегать вперёд.

Далее – AI102.

[Ещё кое что. Для редактирования нужно чтобы CMD находился на вашем корабле, но не обязательно чтобы он был там всегда. Вам НЕ нужно чтобы он всегда находился на корабле.]

[ИИ102] Условия

Редактирование ИИ может быть пугающим. Вы не хотите ломать что уже работает, но хотели бы оптимизировать потенциал. Важно понимать как все работает, прежде чем начнете что-либо настраивать.

Все сводится к строке условие/действие. Если вам будет проще то можете представить как если/то.

Условие – оно же если. Это значит, что если условие выполняется, то выполнится и соответствующее ему действие. Если в коде несколько строк то выполнятся они сверху вниз, по приоритету.

Прежде чем мы взглянем на примеры, ознакомимся со списком условий для ракетного отсека с командным отсеком 1 уровня и без исследований.


Очень много! Но вы не пугайтесь, это только ситуации. Что бы вы ни выбрали, воспринимайте их “А что если бы…”

[Подсказка: в PSS Есть несколько категорий условий ИИ. Это – ОЗ отсека, текущее ОЗ (экипажа), и статус отсека (кто внутри) или что с ним просходит. Они могут друг с другом конфликтовать]

Во первых, давайте применим механику ИИ для реальной ситуации. Если вы новичок, то это поможет разобраться. Вот пример:

Устал: Сел в кресло

Это вымышленная ситуация, которая говорит нам, что если мы устали то садимся в кресло. Нам не говорят, что делать с ногами и не говорят что делать если кресел нет.

Добавим строчку.

Устал: Сел в кресло
Нет: Идти

Теперь, когда мы устали то садимся в кресло, а в другой любой ситуации идём. Мы можем найти множество ситуаций, когда сидение в кресле будет полезно или больше вещей на которые можно присесть, но добавляя строки они должны быть выше строки Нет:Идти

Если же мы сделаем так:

Нет: Идти
Устал : Сел в кресло

Мы никогда не сядем, потому что по приоритету мы всегда будем идти, так как строка Нет : Идти находится выше. Это значит что нет условий которые заставят нас не идти.

Теперь взглянем на базовый игровой пример ИИ ракетомета:
(Представлено как “условие:действие”)

Нет:Установить макс. Мощность
Нет:Выбрать дешевые снаряды
Нет:Прицел на случайные отсеки врага

Все три строки имеют “нет” как условие, но не нужно читать это как “никогда”
Это значит, что нет условий при которых строка не будет выполняться. Отсек всегда будет потреблять макс. мощность, он всегда будет выбирать дешёвые снаряды и всегда будет стрелять в случайные отсеки.
В этом примере представлено управление мощностью, выбор боеприпасов и выбор цели – они работают одновременно и независимо. Все станет еще интереснее когда вы добавите больше команд этого типа.

Давайте добавим другую команду для прицеливания.

Нет: Макс. Мощность
Нет: выбирать дешевые боеприпасы
Нет: прицел на ракетометы врага
Нет: прицел на случайные отсеки врага

Теперь все будет работать также, кроме того что теперь ИИ будет сначала уничтожать ракетницы. Мгновенно отсек задаст макс. мощность, загрузит дешевые боеприпасы (если они есть). Если у врага нет ракетницы, ИИ переходит к 4 строке и начинает стрелять по случайным отсекам.

Запомните, ИИ задаёт приоритет. Это значит, что сперва он будет выбирать ракетницу. Если этот отсек уничтожен, он выбирает следующую цель в соответствии с ИИ.
Так, если у врага есть вторая ракетница то ИИ будет стрелять в неё.
Если обе ракетницы уничтожены, ИИ переходит к строке 4 и начинает вести огонь по случайным отсекам.
В то же время, если ракетницы отремонтируют, ИИ перейдет к строке 3, так она как имеет больший приоритет.

Теперь изменим ситуацию.

Нет:Макс. Мощность
Нет:Стрелять дешёвыми
HP вашего корабля <100:Прицел на ракетницы
Нет: прицел на случайные отсеки.

В начале боя, ИИ задаёт макс мощность и выбирает дешёвые боеприпасы.
Но пропускает строку 3 (так как у вас полное ОЗ) и выбирает первую цель из строки 4 этого кода.
Как только ваш корпус получает урон, приоритет переходит к строке 3.
К сожалению, если обе ракетницы уничтожены (или их на корабле нет), ИИ вернётся к строке 4 и будет вести огонь по случайным комнатам.

Это больше разъясняется в следующем разделе (AI 103: Условия)

Для большей информации по мощности посмотрите группу AI 400.

[ИИ103] Действия

Действия могут быть поняты как ‘тогда’

Используйте условия, чтобы сказать объекту (отсек/команда) как он будет себя вести и какие действия он будет выполнять при конкретной ситуации.

Взглянем на самые первые варианты. Я бы разделил их на две категории:

Команды ракетных шахт и Команды экипажа

[Опять же, для стратегий и лучшего использования переходите к AI 201]

[Подсказка- Платформа ИИ в PSS имеет несколько разных категорий действий. Это: мощность, боеприпасы, цели и умения. Они работают независимо и в любом порядке. Это значит, что они конфликтуют только с командами своей категории.]

Прежде чем мы посмотрим на реальные примеры, давайте вернемся в последний раз к нашему ненастоящему жизненному примеру.

Устал: сидеть в кресле
Нет: прогулка

Этот набор команд использует только две команды той же категории (ноги).

Добавим еще одну команду с другой категорией (руки):

Устал: сидеть в кресле
Нет: прогулка
Устал: руки в карманах
Нет: махать руками

В этом примере ноги выполняют свое действие, согласно условию. Руки выполняют их действие соответственно. Важным является то, что они могут делать это одновременно (действия ног не влияют на действия рук)

Теперь давайте посмотрим на настоящий игровой пример:

Чтобы быстро понять действия ракетной шахты, давайте рассмотрим первый пример комнаты РКТ из нашего последнего урока.

Нет: установить максимальную мощность
Нет: выбрать дешевые боеприпасы
Нет: прицел на вражеские случайные комнаты

Как вы можете видеть, команды целеуказания начинаются со слова «цель».
ОДНАКО, это следует читать как перенацеливание, так как если вражеская комната уничтожается, ИИ выберет следующую доступную цель.

В нашем примере выше, наша комната РКТ немедленно выберет случайную комнату противника для цели. Он будет стрелять туда, пока эта комната не будет уничтожена. Как только это произойдет, он перенацелится на другую случайную комнату противника.
Это будет продолжаться до тех пор, пока все комнаты указанного типа (здесь «случайные», такие как любые) будут уничтожены. В этот момент он будет продолжать стрелять по последней доступной цели, которую он выбрал, даже если она уже уничтожена.

Проблема с этим поведением заключается в том, что разрушение отсеков НЕ приводит к победе в битве. Нужно наносить урон в корпус.
Повреждение корпуса происходит, когда мы стреляем во вражеский отсек, который уже был уничтожен ИЛИ непосредственно ракетами Пенетратор.

Итак, давайте посмотрим, что произойдет, когда мы изменим действие в нашем предыдущем примере:

Нет: установить максимальную мощность
Нет: выбрать дешевые боеприпасы
Нет: прицел на вражеские лазеры

ИИ Включает отсек, загружает боеприпасы и стреляет по вражеским лазерам. Как только первый лазер будет разрушен, наш ИИ переключится на следующий, если он есть. Но, как только все лазеры будут уничтожены, мы продолжим стрелять в последний лазер, нанося повреждения корпуса.

Это тоже занимает достаточно времени. Может быть, попробуем один тип отсека?

Нет: установить максимальную мощность
Нет: установить дешёвые боеприпасы
Нет: прицел на вражеский щит

ИИ Включает, загружает боеприпасы и стреляет по вражеским щитам. Поскольку никаких других действий нет, наше орудие всегда будет стрелять в щит противника, есть ОЗ или нет.
Когда мы разрушим комнату, мы нанесем ущерб корпусу.

На заметку, если у врага нет щита, и это ваша единственная команда цели, ваши ракеты вообще не будут стрелять.

Постарайтесь не волноваться. Далее есть множество продвинутых уроков.
Самое главное, чтобы вы знали как все работает, и я надеюсь, что это поможет.

Некоторые краткие заметки о действиях экипажа:

1. Условие задает ситуацию, как и для наших отсеков.
2. Целевые команды сообщают экипажу, куда идти.

[ИИ104] Ручное Управление

Команды AI, которые вы задали, будут работать так, как они должны, пока вы не сообщите им что-либо другое. Все можно запустить вручную на корабле, так что давайте посмотрим, как делать каждое действие вручную, и о последствиях этих действий.
Мощность:

Питание можно регулировать в любой комнате, сдвигая вверх или вниз на маленькой оранжевой панели справа от соответствующего значка управления. Это можно сделать в любое время во время боя, за исключением случаев, когда комната отключена ЭМИ. Когда в комнате действует эффекты ЭМИ, мощность оказывается в ловушке и не может быть уменьшена или добавлена.

Одним из последствий ручной регулировки мощности является то, что все команды мощности всех отсеков остаются такими навсегда.

При нормальной работе, если комната повреждена, она теряет мощность, соответствующую сумме потери ОЗ. Когда она восстанавливается, питание возвращается автоматически, если энергия еще доступна.

Однако, как только вы вручную отрегулируете уровень мощности, это уже не сработает. Отсек будет отремонтирован, но питание не будет автоматически восстановлено. Это в дальнейшем также будет требовать ручного управления.

Выбор боеприпасов:

Для комнат оружия, для которых требуется выбор боеприпасов (ракетометы, ангар, ионная пушка, дроиды), тип снаряда можно выбрать вручную, нажав значок боеприпаса рядом с прицельной сеткой.

Немного неудобно, когда вы делаете это вручную, сбрасывается текущий уровень зарядки орудия. (Если вы используете ИИ для переключения боеприпасов, перезарядка не сбрасывается)

Прицеливание орудий:

Лазеры, ракеты, пушки и дроны могут быть нацелены вручную, перетаскивая соответствующую прицельную сетку в желаемую комнату противника.

Никаких серьезных негативных последствий нет. Они просто стреляют туда, где вы им скажете. Если вы перемещаете только один прицел, остальные отсеки не будут затронуты.

Передвижение экипажа:

Экипаж может быть вручную отправлен в любой пункт назначения на любом судне. Просто нажмите / удерживайте экипаж и перетащите его в нужное место. Если у вас есть телепорт и вы хотите, чтобы он перешел на другой корабль, проложите путь к стрелке, удерживайте и произойдет переход к другому кораблю.

После того, как вы скажете экипажу сделать что-нибудь вручную, все остальные команды этого экипажа отменены. Это опасно, потому что персонаж больше не сможет ремонтировать или использовать свои способности без вашего участия.

Умения экипажа:

Вы можете вручную приказать своему экипажу использовать свои способности, дважды нажав на него. Это сработает, только если он находится в ситуации, которая гарантирует его особые способности. Например, вы не можете взломать свою комнату.

Выполнение этого также отменяет все остальные команды ИИ для этого персонажа, поэтому будьте осторожны.

[ИИ201] Классификация отсеков

Прежде чем мы перейдем к командам для отсеков, давайте удостоверимся, что у нас есть полное понимание каждого отсека и его типа.

В этом руководстве разделим отсеки на две категории:

Нацеливаемые и ненацеливаемые

[Лифты, Вентиляция, Броня и Маяки ни те и ни другие, потому что они не классифицируются как комнаты, и не могут быть нацелены каким-либо образом]

Ненацеливаемые отсеки:
  • (Отсеки которые не могут быть нацелены с помощью ИИ)
  • Любые спальни
  • Любые хранилища
  • Любые сборщики
  • Лаборатория
  • Склад/Мастерская
  • Комната флота
  • Командный отсек/Сервер
  • Спортзал
  • Академия
  • Мостик^ {Пилот}
  • Принтер
  • Док(DOC)
  • HQ
  • Хранилище

Ни одна из этих комнат не выполняет какую-либо функцию во время битвы и не может быть использована ни одним персонажем вашей команды.

^Мостик является единственным исключением из этого правила.
Он определяет шанс побега во время битвы.
Он сравнивает уровень мостика на вашем корабле с уровнем мостика на корабле врага и дает вам соответствующий процент побега. Экипаж может быть перемещен вручную в этот отсек, чтобы увеличить вероятность побега. Если это произойдет, применяется параметр персонажа {пилот}.

Любые и все эти комнаты могут быть нацелены вручную, я это КРАЙНЕ НЕ РЕКОМЕНДУЮ
Это везде считается позорной тактикой, и сообщество игроков здесь, как правило, реагирует негативно. Другими словами, вам будет трудно подружиться.

В любом случае, ручное наведение в эти отсеки много пользы не принесет, поскольку они имеют рейтинг внутренней защиты * 300.

* Для получения дополнительной информации о брони или рейтинге защиты комнаты см. Раздел «Броня» в AI 202

Нацеливаемые отсеки:

(Отсеки которые могут быть нацелены ИИ)
[указаны как класс ИИ с {соответствующим параметром экипажа}]

Реакторы {нет}

  • РЕА (REA)
  • ТРЕА (FRE)
  • УРЕА (CR)
  • БРЕ (LRE) (Станция)

Лазеры {Оружие}

  • МЛЗ (MML)
  • БТ (BT)
  • ПЛА (PLA)
  • ФАЗ (PHA)
  • ГЛА (GLZ) (Станция)
  • MT
  • Л-БЛ (CL)
  • РП (RG)
  • ФР (PD) {Наука}

Ракеты {Оружие}

  • РАК (MSL)
  • МРУ (MML)
  • КРА (CML) (Станция)
  • РМ (MA) (Станция)

Пушки {Оружие}

  • ИОН (ION)
  • ЭМИ (EMP)

Ангары {Пилот}

  • АНГ (HAN)
  • STA (Станция)

ПВО {Оружие}

  • ПВО (АА)
  • РПВО (AM) (Станция)

Дроид-отсеки {Инженер}

  • АНД (AS)
  • ROB (Станция)
  • ВМ (VM)

Двигатели {Инженер}

  • ДВГ (ENG)
  • ТДВИГ (FDE)

Щиты {Наука}

  • ЩИТ (SHL)
  • ЩКД (SB)
  • Маскировка {Наука}

Защитные ворота {Нет}
Телепорт {НАУ}
Медотсек {НАУ}
МЕД (MD)
WC {НАУ}
Радар {НАУ}

Все эти отсеки выполняют различные функции во время битвы. Поэтому все они считаются правильными и честными целями, так как ремонт каждого может быть запрограммирован.

В AI 203 мы разберем подробно, как нанести урон врагу.

Но сначала AI 202 покажет нам, как каждая комната «улучшается» и формулы для расчета улучшений.

[ИИ202] Поддержка Отсеков

PSS работает с несколькими формулами, которые позволяют экипажу и другим предметам «улучшать/ускорять» отдельные комнаты. Я называю это «поддержка отсека».

Давайте разделим их на 3 категории:

Броня, модули и параметры экипажа.

БРОНЯ:

  • Броня уменьшает как системный урон (по отсеку), так и повреждение корпуса судна, если соседний отсек поражен какой-либо разрушительной силой. Сюда относятся выстрелы из лазеров, ракет, лазерных дронов и пушек.
  • Она также уменьшает системный урон, нанесенный вражеским десантом
  • Она не уменьшает урон, наносимый экипажу внутри комнаты.
  • Она не уменьшает эффекты или продолжительность EMP.
  • Она не влияет на продолжительность и урон от действия огня.

Вот профиль блока брони рядом с профилем маяка:

«Емкость» (capacity) является главным параметром. Итак, как вы можете видеть, этот блок брони обеспечивает 16 единиц, а маяк – 5 единиц поддержки.

Вот как это выглядит при применении к отсеку:


[Прим. Сейчас эти формулы показаны по другому и показывают общее уменьшение урона, но смысл формул сохранен и не изменялся]

Отсек улучшен 5 блоками брони и 1 маяка. (5 * 16) + (1 * 5) = 85
Желтая строка текста на странице профиля указывает на то же значение.

Тем не менее, это, по-видимому, должно значить, что этот отсек принимает всего 15% урона от огня противника. Но это не так. На самом деле, возможно забронировать большинство отсеков свыше 100%, поэтому нам нужно знать формулу, используемую для расчета урона …
и вот она:

1 / (1 + усиление )

В приведенном выше примере это означает, что 1 / 1,85 = ~ 54%
Любой системный или корпусный урон, причиненный этой комнате, составляет 54% от ее базового значения.

Наконец, вспомните предыдущий урок, где мы узнали, что в спальнях есть рейтинг внутренней защиты 300.

Это означает, что они получают урон в соответствии с этой формулой:

1 / (1 + 3) = ¼ = 25%

Как я уже сказал, это не принесет вам много пользы при стрельбе в них.

МОДУЛИ:

Модули относительно новы для игры, и в будущем их количество будет только увеличиваться.
В настоящее время в игре есть только три типа:
HP

  • Мешки с песком, кирпичи, бетонные блоки, стальные барьеры.
  • Они поглощают первоначальный урон, направленный на отсек, до того, как доберется до HP отсека.
  • После уничтожения враг нанесет урон системе.
  • Как только система будет уничтожена, противник наносит урон корпусу.
  • Предметы HP не поглощают прямое повреждение корпуса от ракет Пенетратор.
  • Предметы HP являются одноразовыми предметами, но они могут быть восстановлены за минералы.

Огнетушители

  • Огнетушители помогают ремонтникам справляться с огнем, уменьшая продолжительность пожара.
  • Они не тушат пожары сами по себе.
  • К счастью, они неразрушимы и всегда будут оставаться в комнате, если они не будут вручную перемещены или удалены.
  • Они ВРЕМЕННО могут быть отключены с помощью эффектов EMP.

Взрывчатка

  • Взрывчатка способна нанести большой урон вражескому десанту.
  • Она взрывается через некоторое время после входа врага в отсек.
  • К сожалению, она наносит урон любому экипажу внутри отсека, в том числе и вашему.
  • Взрывчатка является одноразовым предметом, но может быть восстановлена за минералы.

ПАРАМЕТРЫ ЭКИПАЖА:

У экипажа два набора характеристик. Для целей этого руководства я называю их левыми и правыми характеристиками.

(Левая сторона будет более подробно объяснена в AI 301, поскольку они больше относятся к ИИ экипажа)

Правая сторона включает в себя:

  • Пилот
  • Наука
  • Инженер
  • Оружие


Пилот, наука и оружие работают одинаково в уменьшении перезарядки отсеков. Все они используют ту же формулу.
Формула восстановления:

1/(1+(общие очки параметров/100))

Легче всего думать о перезарядке в процентах. Добавьте очки оружия экипажа, стоящего в лазере. Скажем, например, вы получаете в общей сложности 35.

1 / (1+ (35/100))
1 / (1 + 0,35)
1 / 1,35
~ 74%

Эти 74% применяются к времени перезарядки отсека. Если вы посмотрите на страницу профиля лазера выше, вы увидите, что скорость перезарядки указана как 175.

Это означает, что каждые 175 кадров, лазер производит выстрел. Помните, что игра идет при 40 кадрах в секунду. Поэтому, без поддержки, этот лазер срабатывал бы каждые 4,25 секунды.

Если мы помещаем 35 очков оружия в эту комнату, перезарядка уменьшается до 74% следующим образом:

175 * 0,74 = 129,5

Теперь лазер срабатывает один раз каждые 129,5 кадров (чуть более 3 секунд)

Такая же механика работает для пилотных и научных характеристик, потому что соответствующие отсеки также работают в одном и том же механизме восстановления (перезарядки).
Параметр двигателя работает по-другому, потому что отсек не работает как перезаряжаемый. Двигатель постоянно включен и пассивен.

Емкость отсека + (емкость*(сумма параметров /100))

Емкость этого двигателя составляет 23. Это означает, что он дает вам 23% шанс уклониться от ракеты, если в нем нет экипажа.

Если вы добавите персонажа, чтобы помочь отсеку, снова добавьте свои параметры … на этот раз параметр двигателя. Допустим, вы получаете в общей сложности 28.

23 + (23 * (28/100))
23 + (23 * 0,28)
23 + 6,44
29,44

У вас теперь есть 29.44% шанс уклониться от снаряда.

Кроме того, несколько двигателей складываются. Оружие работает независимо, но двигатели складываются вместе. Если бы у вас было два двигателя без экипажа, таких как выше, у вас было бы 46% шанс уклониться от снаряда.

Снаряды включают в себя:

  • Все типы ракет
  • Выстрелы Огненного Ястреба
  • Выстрелы Корсара
  • Канистры CML (Крылатые ракеты Станции)

[ИИ203] Целеуказание

Цель этих руководств заключается в том, чтобы заставить ИИ делать большую часть работы за вас. В идеале, вы в конечном итоге играете “оффлайн”, как это делают многие топ-капитаны.

Чтобы сделать это, вам нужно, чтобы все работало эффективно.

Лучше всего напомнить себе, что матчи выигрываются путем уничтожения корпуса противника. Вы можете попытаться сделать это быстро или медленно, но первый корабль, уничтоживший корпус другого выигрывает матч. На момент написания, матчи длятся 3 минуты, поэтому не выбирайте стратегию, которая слишком долго реализуется.

Повреждение корпуса происходит только тремя способами:

  • Попадание CML (при обороне).
  • Попадание ракеты Пенетратор в любую комнату.
  • Повреждение системы попаданием из оружия в отсек который был уничтожен.

Первый из списка не контролируется. Вы не можете прицелиться им, и он либо попадает, либо промахивается. Если он попадает, то наносит небольшой процент повреждения корпусу, основываясь на оставшемся HP.

Ракеты Пенетратор (Пни):
  • Эти ракеты наносят прямое повреждение корпусу, основываясь на параметре повреждения корпуса и бронировании в целевой комнате.
  • Чтобы увеличить повреждение Пнями, изучите высшие уровни в лаборатории.
  • Никакие модули не могут помочь уменьшить урон от Пней.
  • Способы обороны против Пней:
    • Двигатели
    • Бронирование
    • Нарушение работы Ракетных Шахт
  • Если вы используете их в атаке, стремитесь к целям, которые часто имеют минимальную броню. Реакторы – популярный выбор.
  • Пни наносят минимальный ущерб системе, но вряд ли когда-либо смогут разрушить комнату самостоятельно.


Чтобы заставить ИИ РКТ стрелять Пнями, вам нужно как минимум 3 команды:

  • 1. Нет: установить максимальную мощность / увеличить на 1
  • 2. Нет: установить высокий урон корпуса / самый дешевый / самый дорогой
  • 3. Команда прицеливания

«Установить максимальную мощность» и «Увеличивать мощность на 1», по существу, делают то же самое, но могут использоваться в продвинутой тактике. Подробнее об этом см. AI 401.

Вторая строка ИИ в этом примере – это то, что выбирает тип ракеты. Если вы производите и используете более одного типа, вы можете установить их для разных ситуаций, прописав несколько условий с разными «установленными» действиями.
В самом дешевом / дорогом действии в качестве определителя используется себестоимость продукции.

Я оставил третью строку (и последующие строки) открытыми. Это потому, что вы можете решить и изменить, где и когда запускать свои Пни, если вы решите их использовать. Вы поймете, как это сделать после следующего раздела. Пока давайте просто будем пользуемся этой:

  • 3. Нет: Прицел на вражеские реакторы

Урон корпусу с помощью Лазеров:
  • Повреждение корпуса происходит с помощью лазеров только тогда, когда они продолжают стрелять в отсек, который полностью разрушен.
  • В целевых комнатах есть ОЗ. Оно составляет то число, сколько энергии они могут потреблять (БТ: 1, РКТ: 3, ИОН: 6), поэтому это легко отслеживать во время битвы.
  • Экипаж ремотников может замедлить нанесение урона. Если ремонтируется целевой отсек, ваши лазеры будут сражаться с ними, чтобы он был достаточно долго разрушен, чтобы нанести ущерб корпусу.
  • Игровая механика также создает проблему для нанесения повреждений корпуса с помощью лазеров. Она хочет, чтобы вы изменили цель на другую комнату и уничтожили ее.
  • Чтобы остановить перенацеливание ИИ, вам нужно использовать Условия, которые делают невозможным поиск новой цели. Эта концепция имеет несколько имен, но я называю ее Focus Fire (Фокус).

Фокус:

Ваш щит на максимуме (Your ship has full shield): прицел на лазеры врага

Пока у вас есть щит (который не занят улучшением) на вашем корабле, вы начинаете каждый матч с полным щитом.
Затем оба корабля начинают стрелять друг в друга, а щиты будут уже не на максимуме.
Это означает, что ваша команда перенацеливания снова не верна, и цель остаётся в том же месте.

Вы задали, чтобы стрелять по вражескому лазеру, ИИ выбрал один из них, а затем ваш щит больше не был полным, поэтому он не может выбрать другую цель.

Теперь у вас есть фокус на этом вражеском лазере.
Существуют и другие условия, которые могут создать блокировку цели в комнате, но это самый простой и простой способ достижения на всех уровнях. Однако отныне я буду рассматривать их как условия фокуса.

Вот некоторые вещи, которые могут привести к тому, что эта тактика не сработает:

  • Ваш щит улучшается или его нет на вашем корабле.
  • У врага нет лазеров.
  • Враг никогда не стреляет в ваш щит.
  • У вас есть другие команды целеуказания с разными условиями.

И решения вышеизложенного:

  • Вы можете использовать условия вражеского щита, если у вас его нет.
  • Вы можете использовать несколько строк с тем же условием, но с разными целями.
  • Ваш щит на Максимуме: цель – вражеские лазеры
  • Ваш щит на Максимуме: цель – вражеские ракеты
  • Ваш щит на Максимуме: цель – вражеский телепорт

И т.п.
Если противник не стреляет в ваш щит, а вы все еще проигрываете, вручную наведите орудие и найдите исправление в следующий раз.
Удалите другие команды.

Ракеты Скарлет:

В то время как Скарлеты сами по себе не повреждают корпус, они могут быть чрезвычайно эффективными, позволяя вашим лазерам делать больше повреждений корпуса.
Помните, что циклы действий экипажа имеют иерархию.

  • а)Борьба с врагом
  • г)Поддержка отсека
  • б)Тушение пожара
  • в)Ремонт отсека

Они не могут отремонтировать комнату, если она горит. Поэтому, когда комната разрушается и горит, все попадания лазера в эту комнату наносят прямой ущерб корпусу, даже когда имеется ремонтная команда.

[ИИ301] Введение в Экипаж

Экипаж и ИИ – одинаково важные элементы этой игры. У вас может быть лучшая команда в игре и в то же время все может быть плохо из-за отсутствия ИИ. И наоборот, у вас может быть лучший ИИ и по-прежнему плохо из-за плохой команды

Вам нужны оба варианта. К сожалению, экипаж мы посоветовать не можем. Мы можем только узнать, что искать.

Часто меня спрашивают, кого я считаю лучшим персонажем в игре. Мой ответ всегда «их нет».

Разумеется, некоторые персонажи полезны больше, чем другие, но большинство игроков не могут позволить себе выбрать самый лучший экипаж. Вам нужно научиться наилучшим образом использовать команду, которую вы имеете.

При этом некоторые персонажи заслуживают больше внимания, а многие из них нет. Вам понадобится разнообразие экипажа, но разнообразие в пределах очень небольшого набора «приемлемых» персонажей.

Прежде чем вы уволите кого-то, давайте по-настоящему поймем экипаж.

РЕДКОСТЬ:

  • 1.Обычный (1 алмаз, серый)
  • 2.Элита (2 алмаза, белый)
  • 3.Уникальный (3 алмаза, синий)
  • 4.Эпический (4 алмаза, фиолетовый)
  • 5.Герой (5 алмазов, желтый)
  • 6.Специальный (1 щит, светло-желтый)
  • 7.Легендарный (1 орел, желтый)

1-5 могут быть наняты на вкладке экипажа в магазине.
Минеральный найм даст вам случайного персонажа с редкостью 1-3.
Найм за старбаксы даст вам случайного персонажа редкостью 3-5.
Цена найма минералов увеличивается на 50% за каждого вашего персонажа, имеющего какую-либо редкость.
Стоимость набора для найма за старбаксы увеличивается на 10% за каждого героя (5*), которого вы уже имеете.

Чтобы снизить затраты, увольняйте нежелательную команду, перетаскивая их в космос в режиме ожидания.

ВЕСЬ обыкновенный и элитный экипаж следует считать «нежелательной» и уволенной.

Специальный экипаж не может быть нанят и не может быть получен престижем. Они либо выиграны, либо куплены.

Легендарный персонаж не может быть нанят. Они доступны только через престиж.

Экипаж также доступен для покупки на ежедневных кораблях, а иногда и в магазине. Если вы не уверены в ценности экипажа для продажи, спросите в глобальном чате, прежде чем покупать.

УМЕНИЯ:

У всех персонажей редкости 3* и выше есть особые способности, которые они могут начать использовать на уровне 10 (экипажа).

Их можно использовать только один раз в битве.

Есть 11 специальных способностей:

  • 1. Критический удар (крит): применяет значение как урон одному врагу в одной комнате
  • 2. Ядовитый газ (газ): применяет значение как урон всем противникам в одном помещении
  • 3. Первая помощь (самохил): применяет значение к персональному HP
  • 4. Целительный дождь (хил): применяет значение для всех дружелюбных персонажей в одной комнате
  • 5. Крио Удар: замораживание одного врага на длительность значения
  • 6. Огненная походка: применяет значение как урон от огня в текущем помещении (всегда активен)
  • 7. Поджог: применяет значение как урон от огня в текущем помещении
  • 8. Взлом Системы (хак): применяет EMP к текущей комнате на продолжительность значения
  • 9. Ультра Демонтаж. применяет значение как повреждение системы
  • 10. Срочный ремонт: применяется как ремонт системы
  • 11. Ускорение (раш): применяет значение как процентное восстановление текущей скорости зарядки в отсеке.

Номера 1-6 можно использовать везде.
Номера 7-9 можно использовать только на вражеском корабле
Номера 10-11 можно использовать только на вашем корабле

Для получения информации о том, как с помощью ИИ использовать специальные способности, см. AI 302

СТАРШИНСТВО:

Сначала это не очевидно, но игра назначает старшинство вашему экипажу, исходя из того, когда они получены.

Это влияет на то, где они стоят в отсеке, и кто идет первым, когда несколько членов экипажа должны делать одно и то же задание.

Ваш капитан всегда будет самым старшим членом вашей команды. Если вы все еще используете его / ее, он будет первым, кто выполнит задание. Он также всегда будет стоять на крайнем левом углу отсека.

Старшинство не может быть изменено или закодировано, но им можно манипулировать. Подробнее об этом см. AI 303

ПАРАМЕТРЫ

Когда у вас есть экипаж, которым вы довольны (по крайней мере, на данный момент), взгляните на его параметры и решите, как вы хотите его использовать.

Во многих случаях способность и левая графа – хороши для начала.

Вот два потенциальных персонажа:
Медбрату лучше быть ремонтником, так как у него будет более долгий срок жизни, и его ремонт будет лучше.

Эмили была бы стрелком, поскольку у нее 12 единиц оружия на уровне 1 и никогда не будет иметь большого количества HP

Некоторые игроки используют всю команду для выполнения одних и тех же работ. Они все начинают где-то и в конечном итоге все-таки ремонтируют. Я называю этот «ремонт до последнего», и я крайне рекомендую вам ИЗБЕГАТЬ этой стратегии и вместо этого дать каждому персонажу конкретное задание.

Мы рассмотрим более конкретные «задачи» или роли, которые может сыграть экипаж, и как выбрать, какой персонаж эту задачу в AI 302

[ИИ302.1] Задачи и Способности ч.1

Как указывалось ранее, назначение специализированных задач экипажу может создать один, очень эффективный корабль.

Давайте посмотрим на возможные категории:

  • Ускорение *
  • Поддержка отсека
  • Ремонт
  • Десант
  • Анти-десант

Это наш основной выбор. И все они накладываются друг на друга.

Важно отметить, что команда автоматически выполняет большинство этих задач, когда находится в соответствующей комнате.

Единственное, что нам нужно, чтобы «сказать», что они должны делать, – это пойти в конкретный отсек и использовать способность, если это необходимо.

УСКОРЕНИЕ:

Эта задача может быть выполнена только персонажем, обладающей способностью к рашу. Умение очень мощное, поэтому вам следует позаботиться о том, чтобы никогда не заканчивать бой, не используя все ваши ускорения.
Для ИИ все способности действуют независимо от действий перемещения, так же как команды питания для отсека не мешают целеуказанию.
Однако экипаж, использующий способность, должен иметь место, зарезервированное в комнате, где он хочет использовать свои способности.
[Что это значит?]

[Это означает, что экипаж не может просто пройти через комнату и включить свои способности, когда он проходит … ему нужно либо стоять, либо идти к своему зарезервированному месту назначения в «целевой» комнате]

Некоторые примеры:

(Xin начинает в телепорте)

  • Нет: способность
  • Любая ваша комната <100: прицел на целевую
  • Нет: ваш двигатель

Если вы пытаетесь заставить его направиться в телепорт, это не сработает. У него нет строки, связывающей его с телепортом, и он немедленно отправится к двигателю. Когда он прибудет к двигателю, он будет использовать свое ускорение, которое нельзя допускать, потому что двигатель не использует формулу восстановления.

Чтобы заставить его направиться в телепорт, прежде чем он отправится на свой пост в двигателе, нам нужно добавить строку.

(Xin начинает в телепорте)

  • Нет: способность
  • Ваш щит макс: ваш телепорт
  • Любая ваша комната <100: целевая комната
  • Нет: ваш двигатель

Как насчет того, чтобы он начал в другом месте и использовать способности, как только он прибудет? Нет проблем:

(Xin начинает в соседнем лазере)

  • Нет: способность
  • Любая ваша комната <100: целевая комната
  • Ваш корабль <100: ваш двигатель
  • Нет: ваш телепорт

В этом примере первая действующая строка – # 4.
# 1 работает независимо.
# 2 и # 3 еще не произошло

Как насчет того, чтобы использовать позже?
Нет проблем, нам просто нужно найти более подходящее условие «триггер» и убедиться, что он там, где мы хотим, чтобы он был, когда этот триггер погас.

(Xin начинает в эми-пушке)

  • У врага нет щита: способность
  • Ваш корабль> 50: ваша пушка
  • Любая ваша комната <100: целевое состояние
  • Нет: ваш двигатель

Во всех примерах есть команда ремонта и «домашняя» комната (двигатели). Это просто примеры. Мне лично не нравится, что мои ускорители вообще ремонтируют, потому что это усложняет старшинство, о котором мы можем узнать больше в AI 303. Вы можете поиграть с вашими ускорителями и найти лучшую «второстепенную» задачу, чтобы они соответствовали вашим собственным стратегиям.

Независимо от того, что вы решите, после использования способности, нам нужно найти другую задачу или даже две для ускорителей.

Наконец, раш складывается, но не переходит границу. Это означает, что 100% раш возможен для мгновенной стрельбы из любого орудия. Это, скорее всего, приведет к тому, что используете нескольких персонажей (хотя, при правильном использовании предметов это возможно только с одним). НО два Xin, у которых суммарный раш до 120 ед. не зарядят второй выстрел до 20%.

ПОДДЕРЖКА КОМНАТЫ:

Нечего добавлять сюда. Мы уже узнали, что команда делает это автоматически, а также формулы – как каждый параметр помогает отсеку.

Думайте об этом как о экипаже, управляющими своими огневыми точками.
Выберите экипаж с высоким параметром оружия, чтобы они стояли в ваших орудиях.
Лично я не даю им никаких ремонтных команд, Я хочу, чтобы они только вели огонь.
Я даю им команды «побега», которые перемещают их из-за урона, если их «базовая» комната является вражеской целью.

Пример:

  • Соответствующая команда умения *
  • Текущее hp <50: ваш лазер
  • Текущее hp <100: ваша ракета
  • Нет: ваш лазер

Я не хочу, чтобы мои ребята стояли в комнате под огнем. Они начинают с лазера. Любой урон HP отправляет их в ракетную комнату. Любой дополнительный урон возвращает их на лазер.

Что делать, если ракетная комната заполнена?
Нет проблем. Дадим им еще один вариант:

  • Соответствующая команда умения *
  • Текущее hp <50: ваш лазер
  • Текущее hp <100: ваша ракета
  • Текущее hp <100: ваша пушка
  • Нет: ваш лазер

Опять же, все эти места являются лишь примерами. Найдите то, что лучше всего подходит для вашей команды. Если они пострадали, возможно, лучший вариант – заставить их десантироваться на вражеский корабль. Только вы будете знать, как наилучшим образом использовать свою команду.

[ИИ302.2] Задачи и Способности ч.2

РЕМОНТ:
  • Ремонт – такая огромная тема, что ей нужна собственная страница. Вы можете найти основную часть рекомендаций по ремонту в AI 303.
  • Важно знать, что вам нужно использовать значительную часть вашей команды, если не ее большинство, чтобы эффективно ремонтировать.
  • Лучшие ремонтники – это персонажи с высоким показателем ОЗ. Специальные способности экипажа с первой помощью и исцеляющим дождем также являются идеальным ремонтным экипажем.
  • Экипаж со специальной способностью Срочный ремонт по иронии судьбы редко используется. Если у вас есть один и вы хотите его использовать, задайте их ИИ следующим образом: Нет: Умение наверху вашего кода ИИ

АБОРДАЖ:
  • Десантирование – еще одна тема, которая заслуживает собственной страницы. Вы можете найти основную часть советов по десанту в AI 304.
  • Наиболее часто используемые десантники – это персонажи с особыми способностями «Ядовитый газ» и «Критический удар».
  • Ультра Демонтаж и Взлом Системы также являются жизнеспособными вариантами для десанта, хотя используются реже.
  • Вы захотите, чтобы ваши десантники наносили столько урона, сколько это возможно, поэтому учитывайте параметр атаки.

АНТИ-ДЕСАНТ:

Антидесант относится к борьбе против вражеской команды на борту вашего корабля.
Один из вариантов – отключить их отправную точку и разрушить вражеский телепорт. Это, вероятно, не остановит всех и в любом случае больше применимо к целеуказанию. Поэтому нам нужны варианты борьбы с врагами, которые уже находятся на нашем корабле.
Вот несколько вариантов:

Python 3 ‘Крит Антидесант’

  • Исследование Python 3 открывает идеальное условие для борьбы с вражескими десантниками. Используйте его с экипажем, обладающим способностью Критический Удар или Ядовитый Газ следующим образом:
  • Нет: Умение
  • В дружеской комнате есть враг: прицел на целевую комнату
  • Если вы еще не изучили Python 3, вам придется прибегнуть к чему-то еще, что находится ниже.

Ворота безопасности

  • Ворота безопасности – это просто отсек. Не нужно рассказывать, когда наносить удары по врагам. Ему нужна только команда мощности, и она ударит врага, если это возможно.
  • Защитные ворота кажутся слабыми, но имеют внутренний рейтинг защиты 50 и могут быть отремонтированы.

Стрелковые ворота

  • Экипаж с умением крита или газа также может – поражать врагов, которые проходят через комнату, в которой они находятся. Чтобы заставить их делать это, просто используйте
  • Нет: умение
  • в верхней части их набора команд ИИ

Реакторный патруль

  • Реакторы, чаще всего, являются площадками для десантирования. В каждом реакторе можно назначить экипаж, ожидая десант для части или всей продолжительности боя.
  • Другим вариантом было бы отправить крит-команду сначала отремонтировать ваши реакторы и надеяться, что системный урон реактора означает наличие вражеского десантника. Вы сделали бы это со следующим набором команд:
  • Нет: Умение
  • Ваш реактор <100: прицел на целевую комнату.

Дроиды Защитники

  • Они работают автоматически и используют предварительно запрограммированный набор команд py3: перечисленные выше.

Раш на отсеки

  • Вы можете отправить несколько персонажей во все реакторы и сразиться с помощью параметров атаки. Для этого вы должны закодировать весь экипаж вблизи каждого реактора следующим образом:
  • Соответствующая команда умения
  • Ваш реактор <100: ваш реактор
  • Ваш реактор <50: прицел на целевую
  • Нет: «домашний» отсек

СПОСОБНОСТИ:

Способности (в основном) очень полезные инструменты, которые можно использовать во время битвы. Некоторые из них более полезны, чем другие. И будут времена, когда вы почувствуете, что некоторые бесполезны. Попытайтесь придумать более новые способы получить те, которые вы должны работать для вас.

Тем временем я перечислил их все с помощью команды триггера, которая чаще всего используется для каждого из них.

  • 1. Критический удар (крит): нет: умение
  • 2. Ядовитый газ (газ): нет: умение
  • 3. Первая помощь (самолечение): текущее hp <25: умение
  • 4. Целебный Дождь: текущее hp <25: умение
  • 5. Крит Удар: нет: умение
  • 6. Огненная походка: N / A
  • 7. Поджог: нет: умение
  • 8. Взлом системы (хак): нет: умение
  • 9. Ультра Демонтаж: нет: умение
  • 10. Срочный ремонт: нет: умение
  • 11. Ускорение (раш): (ситуационно) нет: умение

Чтобы все было в порядке, всегда запускайте триггер способности как первую строку кода любой команды.

[ИИ303] Ремонт и Старшинство

ИИ ремонта- самая важная часть игры. Вы можете выиграть с плохим ИИ целеуказания. Вы можете выиграть без какого-либо десанта. Но вы всегда будете проигрывать с плохим ремонтным ИИ.

У ИИ ремонта есть две цели:

  • Поддержание работы систем.
  • Остановить / замедлить повреждение корпуса.

Давайте выберем примерного персонажа и начнем с команд ремонта в их простейшей форме.
Ваша комната <100: прицел на целевую

С помощью этой команды космонавт отправится в первую комнату, которая получает какой-либо системный урон.

Если в вашем щите произойдет первый урон, космонавт отправится туда.
Помните, что циклы действий экипажа имеют иерархию, поэтому:

  • Космонавт должен сначала подойти к своему месту.
  • Допустим там он сражается с присутствующим вражеским экипажем. На снимке показан астронавт 1-го уровня. Каждый цикл действий, он делает 1.3 (атакующий) урон врагу в комнате.
  • Затем он тушит огонь в комнате.
  • Соответствующим параметром для тушения пожара является Ремонт. Цикл тушения использует эту формулу:
    • ((Ремонт * 100) / 40) / 2
    • Если вы примените математику, космонавт уменьшит продолжительность огня на 1,5 секунды каждый цикл.
  • Затем он начинает восстанавливать повреждения отсека щитов со скоростью 1,2 оз за цикл.
  • Наконец, после того, как комната отремонтирована до 100% оз , он освобождается от этого условия, поскольку это относится к отсеку щитов.

В этот момент он либо остается, либо помогает в отсеке щитов, либо направляется в другую поврежденную комнату.

  • Если противник только стреляет в ваш щит, космонавт останется здесь на ремонте, когда комната <100, и помогает перезарядке, когда отсек щита отремонтирован
  • Если противник стреляет в несколько комнат, он отправится в другую комнату, чтобы предотвратить урон.

Вероятно, вы обнаружите, что это не лучший способ ремонта, потому что у вашей команды недостаточно ОЗ, чтобы «танковать» урон, нанесенный противником.

Даже если мы назначим ту же команду нескольким персонажам, мы в конечном итоге наблюдаем, как наши ребята вваливаются в комнату и умирают вместе за короткое время. Нам нужен способ продлить жизнь.

РЕМОНТНЫЙ ДОДЖ И «ДОМАШНИЕ» ОТСЕКИ:

Первый трюк в продлении жизни ремонтной команды – заставить его уклониться от вражеских выстрелов.

Предположите, что противник стреляет в любую комнату в любое место. Мы хотим, чтобы наш космонавт отремонтировал комнату и выбрался оттуда, пока снова не понадобится ремонт. Кроме того, он получает hp-урон одновременно с тем, что в комнате наносится системный урон. Нам нужно добавить «домашнюю» комнату.

Ваша комната <100: условная комната
None: прицел на лазеры

Теперь, когда он заканчивает ремонт щита, он направляется к ближайшему лазеру (его домашняя комната).
Больше выстрелов попадает и это снова повреждает щит, поэтому он возвращается, чтобы отремонтировать его.

НО его не было в комнате, когда эти выстрелы попадали, поэтому он не потерял хп.

Внимание! Главная комната нашего космонавта – это лазер. Итак, если вражеская цель – лазер, он не сможет уклониться. Он будет стоять и ремонтировать до смерти.

Поэтому нам потребуется больше ремонтников с разнообразными «домашними» комнатами.

Вот большой пример с 4 ремонтниками.

1.(Медбрат начинает в щите)
Ваша комната <100: целевая комната
Нет: ваш щит

2.(Космонавт начинает с ракет)
Ваша комната <100: целевая комната
Нет: ваша ракета

3.(Деннис начинает с лазера)
Ваша комната <100: целевая комната
Нет: ваш лазер

4.(Вивьен начинает в ПВО)
Ваша комната <100: целевая комната
Нет: ваш ПВО

Прежде чем мы увидим, как это будет работать, нам нужно поговорить о старшинстве.

СТАРШИНСТВО
  • Команде на борту вашего корабля назначается приказ о том, кто идет первым, исходя из того, когда они вошли в игру.
  • Это можно обнаружить:
  • Команда выстраивается в конце любого боя pvp (от самого старого до самого нового)
  • Сначала идут старшие
  • Вернемся к примеру, зная это и используя порядок 1-4, предоставляемый нашим по старшинству.

Опять же, скажем, враг стреляет только в щит.

  • В щитах есть место для 3-х членов экипажа, но (1. Медбрат) уже есть, поэтому два доступных места.
  • Как только щит получает системный ущерб, два наиболее старших персонажа отправляются на эти вакансии. (Поскольку наш медбрат #1, это означает 2. Космонавт и 3. Деннис начинают идти).
  • 1. Медбрат, вероятно, починит комнату до того, как они смогут прибыть, но он попал в щит и ремонтирует до смерти.
  • Когда 1. Медбрат умирает, системный урон щиту начинает накапливаться снова, и с ним появились 3 свободных места в комнате щита.
  • Теперь, 2. Астронавт, 3. Деннис и 4. Вивьен пробираются к щиту.
  • Когда они прибудут, то распределятся по местам (слева 2, центр 3, справа 4) и начнут ремонтировать комнату.
  • если 4. Вивьен прибудет первой, то ей нужно перейти в крайнее правое место, прежде чем что-либо делать
  • Когда комната снова полностью отремонтирована, все они возвращаются в свои «домашние» комнаты, пока не произойдет больше повреждений.

Старшинство может вызвать множество проблем с ИИ ремонта, и мы не можем ничего сделать, чтобы изменить старшинство нашей команды.

Многие игроки используют ОЗ любой комнаты <100 на каждого из своих персонажей..
Экипаж спешит, чтобы заполнить комнату ремонтниками, но поврежденная комната наполняется мертвыми телами. И если у вас нет хорошей команды на базе HP, это действительно неэффективно. Кроме того, я сказал вам, что лучше всего дать задания для каждого члена вашей команды … многие из которых вообще не требуют ремонта, поэтому нам нужно обходное решение.

К счастью, мы можем манипулировать старшинством, сообщая нашей команде, когда нужно реагировать на повреждение системы.

Управление старшинством: Во-первых, НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ условие ХП любой вашей комнаты <100.

Для членов экипажа которых вы хотите задействовать первыми
Перечислите команды отдельно следующим образом:

  • Ваш лазер <100: цель
  • Ваша ракета <100: цель
  • Ваш двигатель <100: цель
  • Ваш щит <100: цель
  • И т.п.

Для экипажа которого вы хотите задействовать вторым
Перечислите команды отдельно, но используйте <50 в каждом условии вместо <100.

Для экипажа которого вы хотите действовать гораздо позже (третий и четвертый), используйте команду удержания

Команда удержания – это команда, которая заставляет команду выполнять другую задачу для первой части боя.

ОЗ вашего корабля> 50% является идеальным условием удержания при ремонте.
Это означает, что, пока ваш ОЗ вашего корабля> 50%, этот персонаж останется в своей комнате, помогая перезарядке.

Итак, третья команда ремонта использует это:

  • Ваш корабль> 50: выберите цель (домашний отсек*)
  • Ваш лазер <100: прицел на целевую
  • Ваша ракета <100: прицел на целевую
  • Ваш двигатель <100: прицел на целевую
  • Ваш щит <100: прицел на целевую

И т.п.
И, наконец, четвертые ремонтники используют то же самое, что и выше, но используют <50 условие вместо <100

[ИИ304] Десантирование (Абордаж)

Абордаж может быть одной из самых смертоносных тактик в игре. Она также может быть одной из самых разочаровывающих, когда дело доходит до оптимизации ИИ для нее.

Давайте рассмотрим три основные категории:

Защита телепорта, назначение десанта и телераш:

ЗАЩИТА ТЕЛЕПОРТА:

Любой, кто когда-либо использовал телепорт, знает, что это частая цель.
Если он станет неотъемлемой частью вашего дизайна корабля, вам понадобится способ его защитить. Вот несколько способов сделать это:

Защита критом

  • Поместите защитника с критом в телепорт с командой удержания, удерживая его там в течение желаемой продолжительности
  • Нет: умение
  • (Антидесантные команды *)
  • (Команды ремонта / десанта *)
  • Ваш корабль <100: ‘домашняя’ комната
  • Предупреждение. Если этот экипаж занимает пространство внутри телепорта, он часто затрудняет мультираш и может также вызывать проблемы со старшинством.

Теле задержка

  • Сейчас это немного устарело, но в прошлом врагам приходилось спешить – отправить экипаж в ваш телепорт, сделав его бесполезным для начала битвы.
  • Начав битву без мощности в телепорте, хак не работает, и антидесант убивает потенциального хакера.
  • Мощность восстанавливается вскоре после первого выстрела с условием щитов.

Модули

  • Несмотря на то, что они дороги, телепорт можно защитить, разместив там модули.
  • Наземные мины наносят 8-кратный урон, а С4 – 11.
  • Предупреждение – это плохой выбор, потому что эти модули наносят урон всем в комнате.

Телеболванка

  • Некоторые игроки используют телепорт как приманку. То есть, они никогда не приводят его в действие и не посылают никаких десантников.
  • Это может быть очень эффективно с тяжелой броней и хорошим ремонтом.
НАЗНАЧЕНИЕ ДЕСАНТА:

До умений абордаж был прост. У нас даже не было ЭМИ в те дни. Это было соревнование, и обычно выигрывал парень с самыми глубокими карманами.
Он все еще может чувствовать себя так иногда, но, к счастью, для большинства немиллионеров существует множество стратегий, которые практически любой может достичь.

[В этом разделе я хочу сосредоточиться на самих десантниках … [u]не[/u] ускорителях, необходимых для их быстрой доставки.]

Базовая телепортация

  • Сама телепортация проще всего понять, если вы думаете о ней как о двери.
  • Это «специальная» дверь и ведет себя почти так же, как очередь лифта.
  • Ребята выстраиваются в очередь на «площадку» (центральная позиция B), и они больше не считаются «в комнате».
  • Они восприимчивы к модулям, способностям и оружию со стороны вражеского корабля, но не могут быть обнаружены или атакованы присутствующим вражеским экипажем.
  • На другой стороне двери находится целевое местоположение, указанное в действии целеуказания каждого участника. Ваш десант еще не считается «в этой комнате».
  • Вы не можете выбрать, в какой комнате будет находиться ваш пункт назначения с ИИ. Вы можете выбрать, какой именно тип комнаты. Выбор комнаты работает так же, как и целеуказание на оружие.
  • Когда экипаж прибывает в свою цель на вражеском корабле, у него есть откат на 0,5 секунды, прежде чем он сможет что-либо сделать (включая возможность использования умения)
  • При обычных командах целеуказания десантник разрушает целевую комнату, а затем гуляет (на вражеском корабле) до следующей ближайшей цели, разрешенной вашими командами целеуказания.
  • Если позже ему будет предложено вернуться в ваш двигатель, он вернется через эту «специальную дверь» и перейдет из вашего телепорта в ближайший двигатель.

Кемпинг

  • Десант в кемпинге работает так же, как и фокус.
  • Эффект заключается в том, что десантник идет к месту назначения, разрушает комнату, а затем сидит там, или «кемпит», и ждет, когда враги придут сражаться.
  • Однако вам нужно помнить, что в отсеках есть ограниченное количество мест для экипажа. (AA: 2, HAN: 5 и т. Д.), И это создает необходимые последствия:
  • С оружием мы можем стрелять в одну и ту же комнату без ограничений. Мы могли бы стрелять по 16 орудий сразу, если бы имели их. Но мы можем отправлять туда только два десантника.
  • Это может вызвать проблемы на «площадке», если вы отправляете много десантников на один и тот же тип местоположения из-за старшинства. Нам нужен пример:

[пример]
(Мы хотим отправить 7 десантников кемпить вражеские реакторы, каждый с одинаковым набором команд)
Нет: способность
(Фокусное условие*): прицел на вражеские реакторы

  • В начале матча все семь из этих экипажей начинают идти на «площадку»,
  • «Особая дверь» открывается к первому вражескому реактору и ждет, чтобы уровень 1-3 старшего уровня (если он был REA), чтобы заполнить первую комнату назначения.
  • Однако, если персонаж №4 находится на площадке, он должен подождать, пока 1,2,3 не прибудут. Это может занять некоторое время, если ребята идут из отдаленного места на вашем корабле.
  • Это проблема, потому что все они имеют одну и ту же команду. Я называю это конфликтом десантного старшинства. Чтобы решить эту проблему, используйте различные режимы фокусировки или различные целевые местоположения.
  • [Для расширенной тактики при десанте см. AI 501]

ТЕЛЕРАШ:

Телепорт имеет размер 3 * 2, поэтому у него три положения экипажа.
Назовем их: A, B и C.

Прохождение по комнате не занимает ни одной позиции, и никто не стоит на «площадке». Таким образом, сами десантники никогда не занимают ни одной позиции, оставляя нам 3 места для проведения ремонтных и защитных действий.

[Подсказка – экипаж, начинающий в телепорте, делает это по порядку «старшинства». “Стартовый порядок” – это порядок 2-3 персонажей в комнате, тогда как «корабельный порядок» будет означать порядок всей команды. Если никаких конфликтов десантного старшинства нет, десантник, который стартует в позиции В, уйдёт первым, а затем экипаж по порядку, когда они прибудут на «площадку» (Позиция B)],

Сумма ускорения, которую вы можете применить, и количество экипажа, который будет это выполнять, будут разными для всех. Я не могу написать каждый сценарий. Вместо этого я напишу, как будто у каждого рашера есть 100% -ная способность, а затем вы можете изменить все, чтобы соответствовать возможностям вашей команды (чтобы она работала). Если вам нужно два персонажа чтобы достичь 100%, просто помните, что им нужны две позиции A, B, C.

Первая волна:

  • Ускорители начинают в телепорте
  • Уходят как можно скорее
  • Нет: умение
  • Полный щит: ваш телепорт
  • (Команды ремонта )
  • Нет: «домашний» отсек

Вторая волна:

  • Ускорители начинают рядом с телепортом
  • Идут туда немедленно
  • Затем сразу же уходят
  • Нет: умение
  • Щит активен: ваш телепорт
  • (Команды ремонта)
  • Нет: «домашний» отсек
  • [Можно отправить двоих с помощью этого набора команд]

Третья волна:

  • Ускорители начинают за пределами теле
  • Идут туда после команды короткой задержки и идут при любом движении и / или использовании способности.
  • Здесь все может сильно различаться. Итак, давайте посмотрим на варианты:

Использование умения:

  • Нет: умение [если команда запускается в комнате, в которой раш не может быть применен (REA, недоступная для цели комната)] ИЛИ
  • Нет активного щита: умение ИЛИ
  • Корабль <100: умение

Движение:
Любая команда удержания, которая позволяет освободить пространство в вашем теле.
Чтобы вывести этих ребят из телепорта, вам нужно использовать более длинную дополнительную команду удержания в свое время в телепорте и назначить «домашнюю» комнату.

[ИИ401] Управление Питанием

Направление требуемого количества энергии на соответствующие системы должно выполняться на всех уровнях корабля.

Раннее управление питанием игры относительно легко освоить, но его стоит пересмотреть.

В поздней игре вам, скорее всего, придется пересмотреть тактику управления питанием и найти способы гладкой и бесперебойной работы при правильном питании.

Итак, разделим этот раздел следующим образом:

Базовое управление питанием:
  • В цикле команд, «установить максимальную мощность» и «увеличить на 1» работают почти точно так же.
  • Единственное различие заключается в том, что «max / min» являются мгновенными, а «увеличение / уменьшение» выполняется немного медленнее.
  • Питание подается в комнаты в порядке номеров старшинства комнат. Этот номер назначается, когда помещение построено.
  • Если вы используете одни и те же команды питания для всех отсеков, самые старшие получают мощность первыми.
  • Если команды питания везде одинаковы, питание распределяется как можно более равномерно.

[пример 1]

Если у вас есть два двигателя и один MLZ, они требуют 8 суммарной мощности.
Если вы можете дать только 7, оно будет выделено по одному, пока не будет недостатка в питании.
[в этом примере ENGa была построена до ENGb]

ENGa: 1, ENGa: 2, ENGa: 3
ENGb: 1, ENGb: 2
MLZ: 1, MLZ: 2

[пример 2]

У вас есть один ENG, один MSL и один ION
Все настроено на ‘макс мощность’
Вы получаете 10 мощности
Старшинство: ENG, MSL, ION

ENG: 1, ENG: 2, ENG: 2
MSL: 1, MSL: 2, MSL: 3
ION: 1, ION: 2, ION: 3, ION: 3

Если вы хотите сказать ION, чтобы заполнить его мощностью первым, то вы оставите MSL и ION на «задать макс», но измените команду мощности ENG на «увеличение на 1»,

ENG: 1
MSL: 1, MSL: 2, MSL: 3
ION: 1, ION: 2, ION: 3, ION: 4, ION: 5, ION: 6

Мощность, отсутствующая в любой комнате, уменьшает скорость перезарядки (или мощность для двигателей) на процент отсутствующей мощности.

Это означает, что MLZ14, который, как правило, стреляет с частотой менее одного раза каждые 175 кадров, будет стрелять только один раз каждые 350 кадров, если ему будет подано меньше энергии.

Расширенные команды питания:

Нет ничего действительно расширенного в любых командах мощности. Это более простое понимание того, когда и где отказаться от мощности.

Вот несколько методов:
ПВО не нужно, если нет дронов

  • Это может показаться очевидным, и вы можете настроить его на мощность когда противник имеет ангар.
  • Но некоторые враги не используют ангары, когда присутствует ПВО.
  • Я решаю это вот так:
  • 1. Вражеские дроны> 0: макс.
  • 2. Нет активного щита: мин.
  • 3. ОЗ ангара> 0: макс.
  • 4. Нет: мин.

Ангары не нужны после всех выпущенных беспилотников.

  • Это также ограничивает количество дронов, которые вы могли бы потерять в битве.
  • Отключайте мощность если хп вашего корабля <100/50
  • Двигатели не нужны, если нет ракет
  • Это не совсем так, поскольку двигатели также уклоняются от снарядов дронов (ястребов и корсаров)
  • Но мощность двигателя почти всегда может быть безопасно снижена, если у противника нет ракет.

Щит никогда не нужен (если вы его не используете)
Подробнее см. AI 501.

Еще один метод, который я хотел бы использовать, – это то, что я называю «силовая заморозка»

  • Силовое замораживание – концепция энергоемких систем, поглощающих мощность из поврежденных систем.
  • Я начинаю ION с 1-3 мощности
  • По мере того, как другие системы получают урон, мощность высвобождается и всасывается в ION.
  • Это приводит к тому, что неповрежденные системы работают лучше, и, по сути, сокращают мощность в отсеках, в которые ведется тяжелый огонь.

Наконец, используйте свои знания о распределении мощности, чтобы попытаться «поймать в ловушку» мощность противника.
Эффект EMP на систему имеет два последствия.
а. Останавливает перезарядку
б. Блокирует мощность (ее нельзя отрегулировать, даже вручную)

[ИИ501] Продвинутая Тактика

К тому времени, когда вы достигнете уровня «супер корабля» , вам необходимо освоить всю обычную тактику.

Вы должны быть в состоянии легко настроить свои настройки ИИ, не опасаясь что-то испортить не исправив это.

Не все продвинутые тактики требуют python 3, но проверяют (и повторно проверяют) все, чтобы убедиться, что они работают правильно.

Мы уже узнали о мультираше, мультикемпе и расширенных настройках мощности. Я бы классифицировал их как продвинутую тактику из-за уровня понимания, необходимого для эффективного их создания.

Перед вами список некоторых, очень смертоносных продвинутых тактик:

Требуется Python 2.0:

Прыгающий лазер:

Что оно делает:
Максимизирует случайное перенацеливание на любые комнаты.
Как это работает:

  • 1. (Команда питания*)
  • 2. (Выбор боеприпаса*)
  • 3-15. (Все типы ваших комнат) <50: Целевой (требуемый*) тип вражеской комнаты
  • 16. Ваша любая комната <100: прицел на случайные комнаты врага
  • 17. Нет: цель (требуемый*) тип вражеской комнаты

Почему это эффективно:

  • Уничтожает больше вражеских комнат и экипажа.
  • Сжигает выносливость противника.

Тандем (демонтировать / взломать):

Что оно делает:

  • Гарантирует успешный демонтаж / взламывание вражеской комнаты.

Как это работает:

  • A. Мультираш телепорта
  • B. Первый десантник – ХП танк
  • C. Второй десантник – с (требуемым*) умением

Почему это эффективно:

  • Снимает защиту вражеских критов в целевой комнате.
  • Демонтаж щита мгновенно удаляет любой щит, защищающий противника.

Гонка ЭМИ:

Что оно делает:

  • Гарантирует, что вы выстрелите из ЭМИ пушки первым.

Как это работает:

  • Экипаж с большим параметром оружия в обоих MLZ. (Нет времени в пути)
  • Раш ION

ПЛЮС

  • Отсроченный раш в ЭМИ:
  • 1. Вражеский корабль без щита: способность
  • 2. (Команда удержания*) в EMP
  • 3. (Команды ремонта/десанта*)
  • 4. («Дом» *)

Почему это эффективно:

  • Это может сочетаться с некоторыми другими продвинутыми тактиками, чтобы блокировать обе вражеские пушки на всю битву

Соседняя цель:

Что оно делает:

  • Концентрирует ремонтный экипаж в районе, расположенном поблизости от цели противника.

Как это работает:

  • Установите несколько пунктов назначения для той же повреждённой комнаты.
  • 1. Ваш ПВО <100: прицел на условную
  • 2. Ваш ПВО <100: ваш AA
  • 3. Ваш ПВО <100: ваш (соседний*) тип комнаты

Почему это эффективно:

  • Это позволяет экипажу сменять друг друга и ремонтировать намного быстрее.

Команда самоубийц:

Что оно делает:

  • Позволяет наносить тяжелый урон корпусу прага.

Как это работает:

  • Отправьте десант в цель фокуса.

Почему это эффективно:

  • Экипаж врага должен сначала сразиться с вашими десантниками, прежде чем они смогут восстановить отсек..
  • Как понятно из названия, весь экипаж в комнате (включая ваш суицидальный десант) возьмет на себя не только урон врага, но и урон от вашего оружия.
  • Оружие разрушает системы / корпус судна, в то же время как десант перемалывает ремонтников.

Пустой Щит:

Что оно делает:

  • Освобождает мощность.
  • Создает другое условие фокуса.

Как это работает:

  • (Щит) нет: установить минимальную мощность

Почему это эффективно:

  • Ваш корабль все равно начинает каждый матч с полным щитом. Он просто не будет накапливать ОЗ щита.

Второй фокус:

Что оно делает:

  • Создает цель для фокуса, отличную от начальной.

Как это работает:

  • Ваш щит активен: вражеская цель (фокус*) ИЛИ
  • Ваш корабль> 50: вражеская цель(фокус*)

Почему это эффективно:

  • Позволяет разрушить несколько вражеских комнат / персонажей.
  • Сжигает вражескую выносливость.
  • Закончите бой, нанося урон корпусу врага.

[ИИ502] Тактика Питон-3

Данный пункт я решил выместить отдельно от основного пункта стратегии в отличии от оригинального руководства, написанного очень давно, так как он становится доступен не сразу, а после исследования Python-3. Плюс руководства Steam не дают залить такой большой объем информации сразу. Благодарю за понимание.

ПОСЛЕ того, как вы разблокируете исследование Python 3 (лаб8, кор9), вы сможете использовать очень продвинутую тактику. Еще не все стратегии были найдены, и я постараюсь, чтобы этот список был обновлен, если/когда они станут жизнеспособными.

Прежде чем перейти к примерам, важно изучить команды py3.

7 новых условий (ОЗ отсека, состояние комнаты)

  • Целевая комната <100
  • Цель <= 0
  • В дружественной комнате есть враг
  • У цели есть дружеские персонажи
  • У цели нет дружеских персонажей
  • Цель имеет врага
  • У цели нет врага

(В последних обновлениях добавились так же статусы отсеков по эффекту – горит или нет, а также запланирован статус воздействия ЭМИ)
1 новое действие:

  • Продолжить текущее задания

1. Первые два новых условия достаточно похожи на старые, так что не нужно никаких реальных объяснений.
2. Новая категория (которую я называю «статус комнаты») – совершенно новая концепция. Они не позволяют вам выполнять какое-либо действие, а позволяют вам изменять действие, выполняемое в данный момент.
3. Они имеют смысл, если вы думаете о них как о значении «за исключением случаев, когда …»
4. Помните, что ИИ PSS работает сверху вниз, поэтому порядок этих команд важен.
5. Давайте сначала сделаем фальшивый пример:

  • Медведь в комнате: бежать в ванную
  • Устал: сидеть в кресле
  • Нет: пойти на кухню

6. Обычно мы просто ходим на кухню. Если мы устали, мы сидим. Кроме того, если в комнате есть медведь, все это выкидываете из окна, и мы бежим в ванную.
7. Мы не собираемся убегать. Наша цель – пойти на кухню. Но медведи плохи для нашей стратегии, поэтому мы изменяем план, если он появляется.
8. Посмотрим, что произойдет, если мы просто используем команду python.

  • Медведь в комнате: бежать в ванную

9. Ну, мы еще не в комнате, так что мы можем отправить нас только в ванную комнату … в которой может быть медведь.

[Примечание. Многие игроки ошибаются, думая, что это отправит нас в «безмедвежью» ванную комнату. Это не верно. Он отправит нас в случайную ванную комнату, в которой может быть медведь. Наш план на случай непредвиденных обстоятельств, если в комнате есть медведь, предназначен для ванной комнаты, но мы в ванной, поэтому мы застряли там с этим медведем.]

[Примечание2. Иногда команда попадает в цикл с командами python 3, когда две команды одновременно являются «неверными». Они подпрыгивают взад-вперед (оба без возможности исполнения). Это приводит к тому, что у вашей команды есть судороги на экране. Я называю это «танцульками».]

Продолжить задание:

Это действие дает нам возможность сохранить текущую задачу. Это в основном говорит нашему ИИ: «Не обращайте внимания на следующие условия … не отвлекайтесь»
Фальшивый пример:

  • Обнаженная женщина в комнате: продолжайте
  • Жена разговаривает с вами: обратите внимание

Это говорит нам, что если наша жена говорит, мы обращаем на нее внимание. Если в комнату входит голая женщина … мы обращаем внимание на нашу жену.
Это позволяет другое условие быть истинным, которое все еще заставляет нас продолжать делать то же самое. Во всяком случае, на примерах.

Для следующих тактик требуется Python 3.0:

Полное исцеление:

Что оно делает:

  • Излечивает ваш экипаж до 100% ОЗ

Как это работает:

  • 1. (команда умения *)
  • 2. Текущее ОЗ <25: ваш медотсек
  • 3. Текущее ОЗ <100: продолжить работу
  • 4. (Команды задач *)

Почему это эффективно:

  • Позволяет экипажу продлить жизнь и дает несколько попыток выполнить свою миссию.

Призрачный десант:

Что оно делает:

  • Десант не сражается с вражеской командой.
  • Десант избегает умений вражеской команды.

Как это работает:

  • 1. Нет: способность
  • 2. (Команда побега *) [см. AI 302]
  • 3. Целевая комната имеет врага: ваш телепорт
  • 4. (Дополнительно) ОЗ целевой комнаты = 0: ваш телепорт
  • 4/5 +. (Команды десанта *)

Почему это эффективно:

  • Как только они прибудут в пустую комнату, десантники никогда не будут тронуты защитным экипажем.

Микрозадержка:

Что оно делает:

  • Позволяет двум или более орудиям прицеливаться в две разные комнаты противника того же типа.

Как это работает:

Вам нужно обозначить «выкл отсек». Эта комната должна быть той, которую вы на самом деле не намерены брать в цель.
Вы ДОЛЖНЫ обеспечить, чтобы ни один из ваших десантников никогда не входил в этот «выкл отсек».

Ваше орудие1:

  • 1. (Команда питания *)
  • 2. (Выбор боеприпаса *)
  • 3. (нормальные/фокус команды целеуказания желаемого типа отсеков *)

Ваше орудие2:
1. (Команда питания *)
2. (Выбор боеприпаса *)
3. Целевая комната не имеет дружественных: цель на ‘желаемый тип комнаты’
4. Нет: цель врага «выкл отсек»
Почему это эффективно:

  • Это можно использовать для прицеливания на две пушки, две ракетницы, два пво или два разных реактора.
  • В основном эффективен при использовании ЭМИ или Ракет Пенетратор.

Умение Python:

Что оно делает:

  • Приоритет умения «Защитника».

Как это работает:

Обычно экипаж с положением ожидания в комнате (на любом судне) имеет статус «защитника». Когда вражеский экипаж входит в комнату, защитник действует первым. Это включает в себя способности.
Команды Python экипажа, входящего в комнату, побеждают эту механику. Теперь он сначала стреляет в «защитника».

  • 1. Целевая комната имеет врага: умение И / ИЛИ
  • 2. У дружественной комнаты есть враг: прицел на условную

Почему это эффективно:

  • Делает крит-защиту легче
Ремонт Python:

Что оно делает:

  • Задает команды удержания на всех, кроме одного ремонтника за раз.

Как это работает:

  • 1. (команда умения *)
  • 2. Целевая комната имеет союзника: продолжить работу
  • 3. (Команды восстановления *)
  • 4. «Домашняя» комната

Почему это эффективно:

  • Это делает ИИ таким, чтобы только один персонаж ремонтировал одновременно.
  • Иногда это не идеально, но это может быть полезно, особенно если вы намереваетесь задействовать минимум ремонтного экипажа.

[ИИ503] За кулисами

В этом последнем разделе, я хотел бы обсудить скрытые механики игры.

Запомните, что я не могу прочесть действительный код игры. Все мое знание идет от от прямого объяснения разработчиками или своего собственного опыта как игрока.

Довольно много вещей об игре я не знаю и много вещей, здесь я надеюсь изучить. Я не один кто знает, как эта игра работает и я хочу воодушевить еще кого либо чтобы они писали гайды, чтобы подробнее объяснить вещи, например которые написаны внизу. До этого момента, здесь перечислено то, с чем мы столкнулись.

Проблема Роботов:

Студия андроидов ‘создает’ три различных типа дроидов, каждый из которых приспособлен выполнять определенную задачу. В то же время, они связаны нередактируемым ИИ и проблемами старшинства. Посмотрим на их код.
Дроид Десантник:

  • Нет: Умение
  • Нет: Цель – Случайная Комната врага

Это не ужасно, но вы не можете выбрать цель. Они могут все прибыть во вражеские врага или в цель вашего фокуса.

Обслуживающий Дроид:

  • Нет: Умение
  • ОЗ Любой вашей комнаты <100%: прицел на условную

Самая большая проблема здесь – это старшинство. Так как они создаются каждую битву, они всегда будут меньше всех по старшинству и обычно ничего не делают, так как весь ремонтный экипаж, скорее всего, уже задействован.

Дроид Защитник:

  • Нет: Умение
  • В нашем отсеке враг: Прицел на условную

Они тоже страдают от старшинства, как обслуживающие дроиды. Они всегда новички и дают другому экипажу сделать работу первыми.

RNG:

Эта игра использует рандомную (Random Number Generation) механику, чтобы решать множество ‘шансов’ (уклонение, побег, выбор цели и т.д.)
RNG не такой уж и рандомный, как вы могли бы подумать.
Он использует кадры, как большинство формул, но в них нет рандомных значений.
Две одновременно запущенные ракеты, всегда будут попал/попал или промах/промах. Это показывает, что механика rng использует одинаковые значения.
Если у вас 60% уворота и вы думаете об rng как гигантском колесе с 40 делениями, они не будут такими рандомными, как вы думаете. Скорее первые 60% (24) будут промахами, а остальные 40% (12) будут попаданиями.

Прицеливание Пушек:

Если вы и враг используете одинаковую команду целеуказания (полный щит: прицел на пушку), вы оба будете стрелять в одинаковое орудие.
Вы не можете выбрать, что то будет – ИОН или ЭМИ, но вы оба всегда будете стрелять в одни и те же, каждый раз.
Это значит, что если вы оба используете одинаковые команды целеуказания на вашей ЭМИ, вы скорее всего оба выключите ваши ИОН, ИЛИ первый из вас отключит ЭМИ.

Повтор vs. Симуляция:

Повторы обычно показывает неточные результаты.
Это происходит, потому что они не показывают повтор. Они показывают симуляцию произошедшего.
Они записывают ручные изменения, произошедшие во время битвы и показывают симуляцию с помощью ИИ и ручного управления.
Запомните, ИИ выбирает цель случайно. Поэтому, то что было выбрано во время повтора и во время нормальной битвы может быть полностью разным. Попробуйте посмотреть повторы несколько раз. Вы увидите, о чем я говорю.

Пиво:

Шанс выпадения для уника/эпика/героя тоже идет в соответствии с формулой RNG, о которой я даже не спрашивал (*Если кто-то знает формулу или чувствует себя достаточно смелым, чтобы узнать у Savy, вы можете отредактировать этот раздел или написать мне и я сделаю это за вас.)
В любом случае, за каждого уника или эпика, формула корректируется на 2% шанс получения героя.
Также, за каждого героя или эпика, стоимость возрастает на 10%

Шанс выпадения:

Шанс выпадения предметов из любых ‘подарков’ похож на RNG формулу пива.
Все обычные и элитные предметы имеют скрытый параметр ‘шанс выпадения’, который вы можете посмотреть на orions.boards.net или pixyship.com

Тренировка:

Тренировка экипажа или академии использует другую RNG формулу.
Разработчики предложили, что долгие тренировки высшего уровня (12ч) будут давать намного больший шанс хороших результатов и это соотносится с моими персональными наблюдениями.
Как у всей механики PSS здесь присутствует некоторый лимит. Получить выше 50% тренировки любого параметра чрезвычайно тяжело.

Урон огнем:

Урон огня наносится в соответствии со сложной формулой, которой я не понимаю до конца. В тоже время я знаю, что она не полагается на рандом и урон наносимый экипажу намного сильнее после попадания и рассеивается со временем.
Длительность огня (в секундах) может быть вычислена по формуле:
Воспламенение/40

Последняя Заметка- ВСЕ вещи, описанные в этом или любом разделе могут быть изменены и не отражены здесь.

[ИИ999] Послесловие от Автора

Pixel Starships отличная игра. Она постоянно изменяется и эволюционирует. Вам нужно к ней адаптироваться.

Мы прошли далекий путь:

И мы видели легендарных соперников.


И, кто знает, однажды мы даже выйдем из беты.

Иногда изменений не было и игра потеряла лицо для многих игроков. Как говорилось ранее, изменения от разработчиков идут довольно медленно. Но не бойтесь толкать локомотив с вашей стороны.

Я предлагал испытывать множество различных стратегий; каждая сумашедшая мысль, которую вы считали работоспособной. Будьте терпеливы. Не предавайте их прямо сейчас или у них ничего не выйдет. И скорее всего, так и будет.
Всего лишь несколько кораблей могут изменить мету игры. Но некоторые не боятся средних результатов или поражений в погоне за чем-то новым. По своему опыту скажу, зачастую они используют такие стратегии, которые не использует никто более.

Находите или создавайте флоты с другими игроками и пробуйте в себя в сражениях. И кто знает, насколько будет хорош ваш корабль, но все равно найдется рыбка покрупнее.
Непобедимых кораблей НЕ БЫВАЕТ.

И последнее, делитесь открытиями. Эта игра живет соревнованием и игроки, пытающиеся догнать друг друга в чем-то достигают новых вершин. Уважайте своего врага, деритесь открыто и еще надо спросить, у кого выйдет лучше. Напоследок, мы все большая семья, большое сообщество, одна большая, как я всегда говорил, команда.

Это было круто, ребята.

Прощай, команда.
~Citi

Перевод всех разделов и заключения, а также дополнения – ItsuraBlack

SteamSolo.com