Nosgoth Guide

IN HOC SIGNO VINCES for Nosgoth

IN HOC SIGNO VINCES

Overview

Una descrizione delle meccaniche base del gioco per scegliere come maggior consapevolezza ciò che vogliamo essere e cosa possiamo fare.

In principio era il Caos

Non mi considero un giocatore particolarmente dotato. Sono un casual player che ama svuotare la mente per un paio di ore la sera, nulla di più. Non sono un pro, mi piace giocare bene ma senza esagerazioni e fanatismi. Lo scopo di questa guida NON è quello di trasmettere scienza a chi la legge, ma solo quella di rendere la vita più facile a chi incomincia. Scrivo la guida che avrei voluto leggere ma che non ho trovato nonostante ne abbia incontrate e lette di ottime.
Non dice tutto è dovrebbe essere letta parallelamente ad una wiki.
Per chi volesse, segnalo questa altra guida[gameback.it]. Non è più aggiornata ma resta fantastica, non solo perchè in italiano.

COME UTILIZZARE LA GUIDA Nogoth è un gioco complesso, ricco di vincoli e necessità contraddittorie. Non è possibile leggere e capire, ci vuole tempo per assimilare. La guida va letta una prima volta senza soffermarsi più di tanto su quello che non è chiaro per poi tornarci successivamente dopo aver accumulato esperienza. Dopo la prima lettura andrebbe letta confrontandola con una guida base, tipo quella – ottima – che ho linkato sopra. La guida offre spunti di riflessione, non soluzioni.

I primi passi che farete saranno disastrosi. Tutte le skill, le abilità i talenti sono stati progettati per lavorare insieme, in modo coordinato, tra di loro e con gli altri players, adattandosi al vostro gioco ed al gioco del team e degli avversari. Siccome da principio è impossibile fare le scelte giuste e il pvp ha sempre in se qualcosa di caotico, l’inizio è avvilente per tutti. Non è il caso di preoccuparsi, nel tempo da quello che sembra caos indistinto emergerà una regolarità, una logica.

I primi tempi è bene scegliere solo un paio di classi, sia umane che vampirische, per darsi il tempo di assimilare il gioco. Leggerete su altre guide che è meglio iniziare con questa o con quella. A parte che all’inizio alcune sono bloccate, quindi la scelta è obbligata, direi che cambia poco. Se vi garba comprate pure una altra classe, ma poi non spendete nulla in armi, abilità e simili. Usate le configurazioni di default. Accumulate esperienza, tentate di capire come vanno le cose e concetratevi su due aspetti fondamentali:

  • Il dodge . E’ fondamentale, sia in attacco che in difesa;
  • Le vostre capacità , sia personali che di classe.

Dodge . E’ fondamentale mandare a vuoto gli attacchi. Il doge in se non è diffcile ma presenta due problemi.
Primo, viene facile farlo nella stessa direzione della corsa, cioè in avanti o indietro. Solo che così è poco efficace. Meno naurale ma molto più efficace è cambiando la direzione.
Solo che fatto per bene si presenta il Secondo problema, Il gioco è in prima persona, quindi cambi direzione improvvisi posso disorientare e far perdere orientamento e obiettivo. Con l’alllenamento e la consuetudine le cose miglioreranno, anche se mai abbastanza!

Le vostre capacità E’ bene capire da subito che giocatori si è. Per esempio, ci sono player che hanno un ottima mira e prediligono pochi colpi ben mirati. Altri che spammano fuoco e fiamme in tutte le direzioni. Chi è tutto riflessi, chi ha il dono del posizionamento. Se ben utilizzate tutte le caratteristiche posso portare un contributo alla vittoria, ma è fondamentale una scelta delle abilità congruente con il proprio stile. Stile che emergerà lentamente e nel tempo, e quindi nel tempo che andremo a stabilire cosa scegliere e come utilizzarlo. Ma per far questo occorre prima testare tutto, e senza farsi prendere dall’ansia di sbagliare e dalla voglia di emergere.

Due classi, dicevo, per i primi 5 livelli. I livelli sono: quello generale, cioè vostro, e quello della singola classe. Qui mi riferisco a quello della classe. Dal 5 in poi passate pure ad altre classi, sempre tornando ogni tanto alle vecchie testando magari nuove configurazione e abilità (in senso ampio, quindi: armi, skill etc etc) man mano che si rendo disponibili.

In questo processo di apprendimento un aiuto è dato dal tutorials. In pratica: per ogni singola classe si utilizzano un po per volta alcune abilità – non tutte – spesso sulla base di script, qualche volta in modo libero. Non è pensato per gli allenamenti ma solo per insegnare le meccaniche di funzionamento delle singole skill. E’ tuttavia in alcuni casi può essere molto utile – con il Sentinel ad esempio o anche il Vanguard – sia perchè lascia un po più di libertà sia perchè il funzionamento di alcune skill può apparire innaturale di primo impatto. Consiglio ripetuti passagi prima di incominciare una nuova classe, soprattuto per acquisire i tempi giusti. Sempre iniziare dall’Hunter, perchè spiega alcune meccaniche base, e poi dal Reaver.

In questo gioco i vampiri sono i cacciatori, gli umani sono i cacciati (ma non le prede). Gli umani hanno abilità ranged, di supporto e difensive. I vampiri melee, di ingaggio e attacco. Gli umani o si difendono reciprocamente e di squadra o sono morti. I vampiri possono attaccare anche scoordinati, ma NON contro un team di umani organizzato. Per i vampiri coordinare l’attacco è un plus, per gli umani è necessità. E’ tuttavia: umani ben coordinati diffcilmente perderanno contro i vampiri a meno che anche questi ultimi non si organizzino, cosa assolutamente non facile perchè un conto è coprire un compagno in vista, altro è attaccare coordinati
Nelle partite standard gli umani perdono quasi sempre!

CHE DIO STRAMALEDICA I NOOBS.
Componente ineliminabile di qualsiasi pvp e il pro isterico. Incazzosissimo e grafomane è convinto di aver capito e assimilato le regole dell’invicibilità che voi, e solo voi, state rovinando con la vostra improntitudine e asineria. Se è stato asfaltato da una carica di 400 Tyrant è colpa vostra che vi siete messi due millimetri più indietro. Se un orda di Reaver lo insegue ripempiendolo di carocchie sulla testa è perche guardate sempre per aria, mai a terra. Se una flotta di Sentinel se lo palleggia per aria per poi cementarlo dentro un pilastro è perche guardate sempre a terra, mai per aria! Se gli altri componenti del team crashano a ripetizione – mai lui! – non stanno crashando: vi skifano e cercano di sloggare!
Ce ne sono così che giocano male e ce ne sono cosi che giocano bene. In entrambi i casi sono degli imbecilli, la cosa migliore è ignorali. Se proprio non vi riesce mandateli pure a quel paese, ma non specate tempo per polemizzare con loro. A parte che è inutile, servirà solo a rovinarvi la serata. Uno o due fanculi per match bastano e avanzano. Poi pensate a giocare.

Notte prima degli esami

Che siate umani o vampiri dovrete scegliere il loadout. Una configurazione ottimale assoluta non c’è e non ci sarà mai. A parte le patch, ci sono scelte che vanno bene per fare certe cose, altre che si adattano a situazioni diverse. Non è infrequente il caso di una combinazione efficacissima fino a quel momento che improvvisamente sembra perdere di utilità senza un apparente perchè. E’ un po come con il sesso, puoi avercelo duro quanto vuoi tu ma prima o poi arriva il fail. A quel punto si cambia: classe, loadout e donna. Nei casi estremi anche sesso o gioco, ma è un passo da fanatici: lo sconsiglio!

Grosso modo le scelte sono le seguenti:

  • Abilità speciale o arma
  • Abilità primaria
  • Abilità secondaria
  • Bonus applicati ai precendenti
  • Talenti

Abilità speciale o arma E’ quella che dovrà fare il porco lavoro. E’ la base su cui costruire, ma non è detto che sarà quella che farà il maggior danno. Tuttavia definisce lo stile di gioco della classe. Non vai MAI scelta in se stessa, ma SEMPRE tenendo conto delle altre due abilità.
Nei vampiri si sceglie tra abilità diverse, negli umani l’arma è unica come tipo ma ci sono vari modelli con caratteristiche diverse. Possono essere potenziate, sia tramite reward che alla forgia.

IL MIO E’ PIU’ LUNGO DEL TUO
E’ bene dirselo da subito: NON ESISTE L’ARMA MIGLIORE. Checchè ne dicano in giro, fanno TUTTE la stessa cosa – per singola classe, si capisce – solo con statistiche diverse. C’è quella normale, quella che fa più danno ma con un rateo di fuoco inferiore, quella che distribuisce un po di danno come dot e cosi via. Non sono come le speciali dei vampiri. Parziale eccezione alcune armi con caratteristiche particolari: lo sticky cannon per gli alchemist, la doppia ascia dei Vanguard e cosi via. Anche qui nessuna rivoluzione, sono particolarità che vanno testate per vedere come ci si trova, ma nessuna caratteristica uber. Lo sticky, ad esempio, non lo utilizza quasi nessuno. Ciò non toglie che di tanto in tanto si incontrino giocatori che fanno bei numeri. E’ fondamentale capire la logica dietro queste differenze. La parola chiave è adattabilità. Se avete buona mira: meglio più danno. Se la mano è ballerina allora si preferisce maggior rateo, se tra un colpo a segno ed un altro passa un po di tempo l’arma con dot rende di più e così via. Non è detto che si arrivi, o che ci sia, una scelta definitiva. Io, per esempio, non riesco a scegliere tra multibow e siege bow. Stando alle mie caratteristiche – sono piuttosto impreciso – dovrei favorire il multi, ma il siege mi da più soddisfazione in alcuni match, non ho ancora capito perchè. Utilizzo entrambi e non ho ancora provato il bolt thrower!
I commenti su quanto sia OP quella specifica arma nascono da un fraintendimento. Siccome alcuni giocatori fanno numeroni con quella e non con un altra, pensano sia OP l’arma in se e non l’interazione tra arma e player. E’ ovvio: a leggere le statistiche un arma migliore c’è! Solo che le statistiche non dicono tutto. Per esempio, tra le pistole del Prophet cè la Piercing che da 115 danni base + 40 distribuiti su 2 secondi. I danni base sono sempre funzione anche della distanza, ma i 40 dot no, quindi statisticamente è tra le migliori, soprattutto alle lunghe distanze. Ma non è detto sia sempre cosi. I 2 sec non staccano, quindi in due secondi 2 proiettili fanno 115+115+40 (non 80) di danno: meno di altre. Alle corte distanze, oppure se riuscite a piazzare un colpo dietro l’altro, qualsiasi altra pistola è meglio!

All’inizio non state li a spaccarvi troppo la testa. Mantenete la configurazione di default, leggete BENE le descrizioni e tentate di utilizzare le singole abilità o armi per come sono stata descritte. Provatele in associazione con le abilità primarie e secondarie date, solo quando è più o meno naturale il funzionamento provate qualcosa di diverso.

Abilità primaria Tutte dotate di un tempo di ricarica più o meno lungo, tendono a fornire utilità offensive nei vampiri e di supporto/difensive negli umani. Possono essere potenziate, sia tramite reward che alla forgia. Tasto Q

Abilità secondaria vale quanto detto per le primarie. Tasto F

Bonus applicati ai precendenti Sia le abilità che le armi possono essere potenziate ma dobbiamo capirci, un potenziamento vero è proprio non c’è, in realta si scambiano alcuni bonus con dei malus. Ad esempio, aumenti la precisione ma aumenti pure il tempo di ricarica, hai meno vita ma corri più veloce etc etc. Sono qualità passive, quindi sempre attive (ma con ricarica, vedi più giù). Prese singolarmente cambiano poco, ma insieme e ben coordinate posso dare vantaggi notevoli se si riesce a disitribuire accortamente i malus. E qui viene il difficile, perchè bonus e malus si muovo a coppie, se c’è uno c’è anche l’altro. In più si possono ottenere solo in modo casuale: o drop, o reward o la forgia. Alla forgia si possono sovrascrivere gli incantamenti con altri, ma si sceglie solo quale bonus/malus modifcare, non CON quale altro. Ed è un processo costoso. Di solito si concentrano i bonus e si distribuiscono i malus, ma non sempre riesce.
Armi e abilità potenziate posseggono una carica, quindi con l’utilizzo si scaricano e vanno ricaricate alla forgia. Tuttavia, un arma scarica funziona normalmente, solo non sono attiva i potenziamenti. Diventa un arma base.

Talenti Identici ai precedenti ma senza malus. Questi si che sono potenziamenti. Si sbloccano livellando la classe, ma anche qui dobbiamo capirci, non cambiano la vita. Danno utilità che se coordinate con le altre posso essere importanti, ma mai decisive come la scelta delle abilità.

Talenti e potenziamenti richiedono esperienza per la scelta e sensibilità per la calibrazione: qualità che non potete avere all’inizio. Rimandate la scelta a più avanti.

Per dare un idea, direi che le fasi iniziali sono grosso modo queste

Fase 1 – Capire come vanno le cose
Fase 2 – Capire come si muove un vampiro e come un umano
Fase 3 – Capire le meccaniche della classe che state utilizzando
Fase 4 – Capire le meccaniche delle altre classi
Fase 5 – Accumulare esperienza per capire quale classe utilizzare e quando
Fase 6 – Capire come abilità e rami interagiscono tra loro…
Fase 7 – …e con quelle degli altri membri del team

Non saprei definire i tempi, dipendono da tante variabili, ma direi per i primi venti livelli – vostri, non di classe – prendetela come viene. Sarete primi o ultimi a seconda di chi incontrerete, non delle vostre qualità. Quelle si svilupperanno nel tempo.

NON TUTTI SANNO CHE
Gli umani possono effettuare salti piccoli, ma oltre una certa altezza conta come caduta scomposta e ci si fa male. Se poi la caduta è provocata da un vampiro, esempio il Sentinel, si riceve un bel danno. I vampiri non cadono mai scomposti, TRANNE se la cadutà è provocata da abilità umane.

Con le abilità areali non è possile danneggiare i compagni ma è possible danneggiare se stessi. Tuttavia il danno è ridotto,

Self-damage table for all weapons/abilities: or how I learned to stand in volleys and avoid traps. from nosgoth

. Quindi il Fire wall danneggerà in pieno un vampiro, di circa il 30 % chi lo ha castato, per nulla i suoi compagni. Lo stesso dicasi per il Choking Haze del Reaver. Se proprio dovete morire, io consiglio di morire tra le fiamme!

Il Trap dello Scout può essere attivato solo dai vampiri ma il danno colpisce anche il lanciatore, che prenderà il 75% del danno. Cioè 300!

Non è possibile spararsi o artigliarsi sui piedi o colpire un compagno. Quelle che fanno danno sono le abilità areali, escluso il cannon dell’alchemist ma INCLUSA l’Abyssal Bolt della Summoner. Ma questo non è sempre stato vero nel passato. Occhio quindi che alcune guide potrebbero riportare informazioni vecchie e fuorvianti.

Non tutte le pecore sono per il lupo

Le classi umane si definiscono e si scelgono sulla base delle loro capacità di difesa e supporto. In un mondo ideale si sceglie coordinandosi con altri membri del gruppo. Inutile dire che non avviene mai, ma almeno date un occhiate alle classi presenti in game. Davvero non ha senso fare il quarto Alchemist, ma se oltre tutto sono presenti solo Sentinel allora non solo avete sbagliato classe, ma anche gioco e probabilmente vita!

Le regole di ingaggio sono piuttosto semplici: mai da soli, mai duelli, sempre coprire il compagno, sempre in gruppo ma non in mucchio.Specifico che compagni vanno coperti, non inchiappettati, quindi non stategli dietro dietro tipo sette nani. Per gli umani è fondamentale la copertura del VOLUME circostante, non solo dell’area. Non ci si deve ammucchiare vicini vicini, tipo foto di gruppo, ma stare sparsi e BEN IN VISTA. E’ una tristezza infinita vedere giocatori che si vanno a posizionare dietro una parete mentre il gruppo e all’interno della stanza. Un giocatore esperto, quando si posiziona fuori dalla stanza, si tiene ben in vista per coprire ed essere coperto dai compagni. Ci sono situazioni dove è giusto lasciare il gruppo – per finire un vampiro, dare un occhiata etc – ma per poco e sempre avendo ben in mente che un umano solo è un umano morto. Idealmente, nessuno difende se stesso ma tutti vengono difesi dai compagni. Ricordate, però, che all’inizio voi non state giocando ma IMPARANDO a giocare. Questo vuol dire che i duelli li dovrete fare – anche perchè spesso non ci sarà scelta – per capire come lavora un vampiro. Che dovrete andare da soli per capire come farlo prendendo meno rischi possibli, e cosi via.

La regola per le armi è questa: si sceglie l’arma con cui si ha più feeling, poi si prova a cambiare senza arrendersi alle difficoltà iniziali.
Per le abilità il discorso è diverso. Vanno testate tutte a fondo, Fondamentale guardare come le utilizzano i nostri compagni e, soprattuto, i nostri avversari. Capire che alcune abilità apparentemente simili vanno utilizzate in modo diverso. Classico esempio: granate e sticky granate. La prima si lancia nel mucchio, ma si deve prevedere lo sviluppo dell’azione, perchè in 2 secondi può accadere di tutto. La sticky richiede colpo d’occhio e mano ferma. E’ utile, ad esempio, contro un vampiro che scala la parete, molto meno sparata nel mucchio

Cercate sempre di scegliere delle abilità che supportano una particolare strategia e non quelle che vi sembrano forti in se.
Mi spiego con un esempio. Judgement è una fortissima abilità del Vanguard, ma se questo giro avete deciso di supportare i compagni di squadra è più utile Shield Bash, perchè il danno è maggiore sul singolo bersaglio, perchè ha un cooldown che è la metà e perchè lo stagger può bloccare un vampiro anche se full vita, dando il tempo ai compagni di reagire. Judgement fa un ottimo danno areale, soprattutto contro i Tyrant con Ignore pain, ma è una qualità relativamente utile nel contesto del puro supporto. Certo che se i compagni anzichè approfittare dell’occasione che gli avete fornito restano addomentati allora è meglio judgemet.

Hunter L’arma principlale è la balestra. Fa poco danno sul colpo singolo ma con un alto rateo di fuoco. Mirare non è facile, anche da vicino, ma in mano a giocatori capaci può essere devastante. Richiede mano ferma e buon posizionamento. Le abilità primarie sono principlamente di crowd control, sono tutte e 3 ottime, solo che whip non si integra bene, resta un po a se stante e quindi non rende come potrebbe. Bola e Poison Bola non sono in antitesi ma complementari, coprono esigenze diverse. Tra le secondarie abbiamo le granate, che richiedono preveggenza tattica, e i shot che vogliono tempismo. In teoria whip e sticky granate dovrebbero lavorare bene insieme ma in pratica non è una combo semplice: richiede allenamento. Fondamentale l’incastro delle abilità con quelle dei compagni: Binding shot, Bola e Grenate vogliono un gruppo che sappia sfruttare l’occasione. Come tutte le classi umane non ha un suo ruolo perchè il ruolo si definisce nel gruppo, non di per se

Alchemist Ecco la classe per chi non ha mira. Danno areale, consistente, su tutti i rami. Fondamentale ricaricare SEMPRE, anche dopo il singolo colpo. Cionostante resterete SEMPRE a secco. La granata ha un traiettoria curva e scoppia a contatto. Inutile stare li a sparare ad i sentinel svolazzanti, non li beccherete mai a meno che non volino in linea retta ovvero quando stanno puntando un umano. Mai sottovalutare la Sunlight vial, che rompe le palle in modo indicibile. Sottovalutate invece Immolation, che a livelli noob sembra ottima, ma poi diventa inutile a meno di una squadra che lavori per lei, cosa che non ha senso. La scelta delle abilità non è cosi semplice, perchè dipendo molto dalla squadra. Sunlight vial è ottima, ma se il gruppo non sa sfruttarla adeguatamente allora è meglio la light bomb che almeno fa danno. Classe facile da usare ma diffcile da masterizzare, se mi passate il neologismo.

Scout Confesso, sono a livello 1, non l’ho ancora utilizzato. Pur essendo io 30 ho deciso di portare le altre classi a 15 e poi provarlo. Dovrebbe andare bene alla distanza, ma ho incontrato Scout che ti aprivano anche alla breve. Secondo me è una classe fortissima, sono in tanti ad utlizzarla bene. Ed ha molte ottime abilità. Spesso è diffcile scegliere proprio perchè sono un po tutte utili ed efficaci. IMPORTANTE. Camouflage NON rende invisibile perchè resta una scia tipo turbolenza che da vicino è visibilissima ad occhi esperti. In più un vampiro minimamente capace continuerà ad artigliare l’aria perchè uno o due graffi ci scappano sempre, non si sa mai! Detto in altre parole: attivatela PRIMA di essere in melee o sono dolori!

Prophet Come umani dovrete sempre evitare 1 vs 1, ma tra tutte le classi è forse la piu adatta per via della survivability, ma solo con la configurazione adatta. Le due pistole sono considerate come una sola arma, quindi si ricaricano contemporanemante. E, non so spiegarmi il perchè, ma rispetto all’hunter è più tollerante con gli errori di mira (non credo sia la balistica). E’ anche una classe di supporto potenzialmente fantastica, ma richiede un team cooperativo. Sottovalutato Disabling curse non perchè malvaggio, ma perchè Hex e Draining sono devastanti se ben usati. I problemi con il Prophet sono due:
Primo, nelle abilità secondarie: Sacrifice ed Eldritch guard sono ottime, ma vogliono gruppi che lavorano in un certo modo, altrimenti sono inutili. Life leech è situazionale perchè fa poco male ed è difficile da piazzare (parte dopo una frazione di secondo).
Secondo: ha un ottimo danno medio sostenuto. Ma è carente nel burst damage. Qualsiasi altra classe ha una potenzialità minima di 400 hp di danni in un secondo, la Prophet arriva a 200 hp.

Vanguard Utlimo acquisto del gioco, quindi ancora incompleto nelle abilità. L’ascia è considerata in tutto e per tutto come una pistola nel funzionamento, quindi si spara e si ricarica, ma ha la balistica del lancio, quindi non facile da piazzare. Rispetto alle altre armi umane fa un danno atroce ma ha un rateo di fuoco da pensionati. Non vanno sprecati i colpi, sono pochi. Lo scudo può assorbire quantitatvi enormi di danno, ma richiede la copertura laterale dei compagni. Ha abilità di supporto molto particolari: la migliore per aiutare un compagno in difficoltà, ma solo se il gruppo è ben organizzato. E’ una classe strana che offre prestazioni molto altalenanti perchè le abilità possono cambiare di molto il tipo di gioco. Nei picchi alti però è una solidissima roccia, soprattutto nel supporto. In mano ad un player capace vi salverà il culo a ripetizione. Da affrontare è un po tipo Reaver, nel senso che non sai mai che tipo di Vanguard ti troverai di fronte e quindi come prenderlo.

La stirpe di Caino

Siamo abituati a descrizioni delle classi abbastanza fantasiose: non dicono nulla ma lo fanno in modo enfatico. Per esempio l’hunter viene descritto come a suo aggio “only in the midst of battle”. Sa solo dio cosa vuol dire. Se si tratta di mischie confuse, allora è meglio l’alchemist, se si riferisce al raggio di azione, è meglio il prophet. Con i vampiri non è cosi. Strano ma vero la descrizione descrive esattamente la classe. E’, per una volta, esplicativa del ruolo. Do comunque una breve descrizione, ma i vampiri sono facili da intendere, la difficoltà non è nel capire come funziona il vampiro, ma che vampiro siamo noi!

Qui le regole di ingaggio sono più semplici solo in teoria. In estrema sintesi: cercare, attaccare, ammazzare, fuggire o bere!
In pratica capire quale abilità di attacco scegliere non è facile, richiede esperienza.
Per primo, si sceglie l’abilità speciale, che è quella che definisce COME attaccheremo. Siate realisti, inutile scegliere Savage pounce i primi tempi, Pounce è più utile. Inutile scegliere Sweeping Kick se nella mischia vi si intrecciano i diti in stile Fantozzi: aspettate di migliorare la manualità! Tentate anche di capire come giocano gli umani, le scelte si fanno soprattutto in funzione degli avversari. Dominate mind è utile per scardinare difese agguerrite, ma se gli umani si muovo tipo armata Brancaleone, allora è inutile quando non dannosa perchè vi fa solo perdere tempo. E’ OVVIO: state IMPARANDO, quindi Dominate mind la dovete utilizzare a prescindere per studiarne il funzionamento, ma un conto è sbagliare per apprendere, altro è fare cappellate. NOTA: la differenza è nella consapevolezza, che è una qualità interiore che non emerge durante un match agguerrito. Sarete ultimi e sbeffeggiati, ma ricordate, gli ultimi saranno i primi solo se non si avviliscono e non si fanno prendere dallo sconforto!

Stabilità la modalità di attacco si passa alle altre abilità, in funzione della scelta iniziale e DELLA STRATEGIA da sviluppare. Restare in mischia? Concentrarsi sul singolo? Fuga precipitosa? Un Tyrant di solito preferisce la mischia,ma non è detto. Ci sono Tyrant che si specializzano in ripetute cariche devastanti. Oppure quelli che saltano in mezzo con Jump Attack, poi sparano un Ground slam poi se sono arrivati i compagni menano, altrimenti via con Ignore Pain. C’è il sentinel che si specializza nell’attaccare un singolo bersaglio, quindi Abduct più Puncture oppure il Deceiver killer, quindi disguise+backstab+Illusions e cosi via

Per i vampiri è fondamentale cercare un corretto angolo di attacco. Idealmente, sempre alle spalle, cioè dall’angolo cieco. Vale per tutti, incluso il Tyrant. Un Tyrant che carica umani ben schierati è un folle e lo annichiliscono in un picosecondo.
Meglio aspettare gli altri e attaccare insieme, ma se gli umani sono scoordinati un attacco ben portato produce sempre risultati, e consente la fuga.

DA TENERE A MENTE
Con il tasto sinistro gli umani sparano, i vampiri danno una artigliata. A meno di specificità dell’arma, il colpo degli umani è puntuale, cioè colpisce il singolo punto; o si è ben mirato oppure va a vuoto. Ma l’artigliata dei vampiri copre un arco, non un punto, quindi spesso è conveniente colpire nel mucchio o alla cieca, perchè qualcosa si becca. Un classico caso è quello dell blind oppure del camouflage dello Scout.

Reaver Ha attacchi di destrezza, di agilità. Salti, calci volanti, un dodge automatico. Pensate all’uomo ragno. Ha anche una raro dot AOE, molto utilizzato. E’ adattabilissima a vari stili di gioco. Veramente una classe ben riuscita. La migliore, con il Deceiver, per l’hit and run. La migliore con il tryant nell 1 vs 1. La migliore con il Sentinel negli attacchi fulminei e mirati. Facile da usare e diffusissima, è un avversario rognosissimo per qualsiasi umano perchè imprevedibile data la richezza e l’efficia delle soluzioni a sua disposizione. Abilità come Shadow bomb possono essere usata per coprire l’attacco, la fuga e come supporto: in tutti casi sono ottime. Probabilmente la migliore per iniziare, ma vi abituerà male.

Tyrant Combattente di prima linea è un tank vampiresco in versione forza bruta e incazzato nero. Se vi piace stare nel mezzo della battaglia e menare cazzottoni alla cieca, questa e la classe per voi. Se vi piace caricare come un pazzo e scaraventare per aria gli umani questa e la classe che fa per voi. Se la difesa è roba da umani, qui si mena e basta, siete a casa. E’ una classe diretta, un treno. Ma ha i suoi difetti, è lenta come un pachiderma e, proprio per la sua natura, tende a morire più di altre nonostante un surplus in punti vita. Intendiamoci, è tosta come l’acciaio e Ignor pain è un ottima difesa, ma sono qualità che finirete per sfruttare poco perchè “ancora una altro pugno, uno solo…” Richiesta aggressività ed esperienza, perchè nemmeno il Tyrant può caricare a testa bassa un gruppo compatto di faccia!

Sentinel Premessa, come Sentinel sono assolutamente penoso. Un qualsiasi noob mi apre come una cozza, anzi come una tellina. Posso dire solo questo, richiede una mentalità ed un colpo d’occhio molto specifci. A bassi livelli è il terrore degli umani, ma al crescere dell’esperienza perde molta efficacia. Ci sono Sentinel fortissime, ma risentono più di altre classi di una difesa ben coordinata. Non deve necessariamente evitare il melee perchè ha buone abilità primare di danno e secondarie di fuga ma è certo che l’approccio inizale è volante! Da notare che un Sentinel svolazzante raso terra conta come appiedato contro abilità quali Poison Cloud, Draining curse, Fire wall e simili. Quindi riceverà un danno: minimo nel caso di danni a permanenza tipo Poison Cloud, pieno nel caso di danni spot tipo Disabling Curse. Al Sentinel va il Nobel della più inutile abilità che mente umana abbia mai concepito: Sonic Shriek. Fa delle cose che non servono assolutamente a niente e ci mette pure 20 sec di cooldown! Richiesti colpo d’occhio e buona manualità.

Deceiver Tutte le classi possono intaccare le difese umane, ma solo il deceiver riesce a farlo anche contro un gruppo ben organizzato. Se amate le vie indirette, se siete le persone che fanno il giro lungo per arrivare alle spalle, se amate i giochi di prestigio, ecco la vostra classe. Contro un Deceiver capace non cè reale difesa: crea danni a tutto gruppo, al suo schieramento, danni mitigabili ma non prevenibili. Ma è fragile: l’attacco indiretto ragionato non è un plus, è una necessita. Va giocato al massimo, oppure non va giocato. Ogni sua abilità richiede riflessione, ragionamento, pazienza, non si può usare è basta, va sempre contestualizzata. Fondamentale sfruttare al massimo l’invisibilità del Disguise perchè il travestimento è solo saltuariamente utile (mai contro giocatori esperti). Non fatevi ingannare dall’invisibilita dello Shroud perchè non è un invisibiltà: è peggiore del Camouflage dello Scout! Considerando anche l’infimo danno di 16 hp al sec direi che è utile quanto uno specchio per un fagocero. Mai capito a cosa dovrebbe servire ma secondo me non l’ha capito manco chi l’ha progettata! Classe che richiede strategia e tempismo.

Summoner L’unico vampiro giocabile ranged richiede un approccio specifico. Deve assolutamente coordinarsi con gli altri pena un drastica perdita di efficacia. Se vuole killare non può limitarsi a scagliare fulmini e summonare spettri, deve poi scendere in melee cosa che non gli è congeniale. Tra tutti i vampiri è la meno attrezzata per la mischia. Ma in quanto vampiro è comunque superiore a qualsiasi umano in melee, ma il margine è ridottissimo. I tempi vanno scelti con molta cura. Vale quanto detto per il vanguard, è ancora incompleta. Da notare che lo scudo è un potente mezzo di supporto per il gruppo. Uno dei pochi a disposizione dei vampiri. Classe adatta a chi posside un buon colpo d’occhio e facilità di coordinamento.

La polvere, il sangue, le mosche e l’odore

Questa parte è la parte più opinabile di tutta la guida: cosa accadrà sul campo di battaglia?
Inutile dire che c’è tanto di soggettivo, quello che è stato per me non è detto sarà per altri. Va presa per quello che è: un traccia, un canovaccio. Da tenere a mente se sembra utile, da ignorare in caso contrario.

UNA PRECISAZIONE IMPORTANTE. Qui e la è la troverete affermazioni tipo: questo vampiro attacca con questa abilità, questo umano si difende con quest’altra, etc etc. Sempre io sottointendo un “di solito” o “il più delle volte” e simili. Non sono veri e propri standard di attacco ma piuttosto tendenze.
Specialmente all’inizio, la scelta della routine di attacco – o difesa – tende ad avere una certa ricorsività, che si perde nel tempo sia perchè si ampliano le skill a disposzione, sia perchè al crescere dell’esperienza cresce la capacità di personalizzazione e la consapevolezza delle meccaniche. La mia è un utile semplificazione, non l’enunciazione di una regola

I match non ranked funzionano in questo modo. Si joina un match poi, a turno, si impersonano uno tra vampiri ed umani. Anche le mappe non vengono scelte dagli utenti ma dal sistema.

Le classi inizali sono: Hunter, Alchemist, Reaver e Tyrant. Nel tempo si sbloccheranno tutte in automatico, ogni 5 livelli del giocatore. Chi vuole può acquistare classi, abilità e oggetti dallo store, ma il gioco non è P2W e non richiede acquisti se non dal punto di vista estetico: nel tempo si ottine tutto comunque.

A prescindere dalla classe si deve SEMPRE inizare il tutorial con l’Hunter ed il Reaver, perchè spiegano anche le meccaniche base.
Il completamento del tutorial relativo ad una classe regala un bonus temporaneo specifico della classe: abilità o arma.

Dal punto di vista del danno sicuramente Alchemist e Tyrant sono da preferire come scelta: hanno danni areali quindi è più facile fare numeri.
Ma dal punto di vista del gioco io consiglio Hunter e Reaver perchè sono le classi più didattiche, cioè quelle che più aiutano la comprensione delle meccaniche.

I primi 5 livelli di classe scorrono via piuttosto veloci. Si sceglie una classe – Umano e Vampiro – e ci si concentra su quella.

IL POLLO DI TRILUSSA Le statistiche vanno sempre interpretate, però hanno una loro forza che è bene tenere a mente. Quanto segue mostra il danno ineliminabile da attacco ben riuscito. Cioè risponde alla domanda: un attacco improvviso di un vampiro quanto mi danneggia (minimo) PRIMA che io – non i compagni! – possa reagire.
Il pounce del Reaver fa una media di 300+120+120 = 540 in due secondi
Il Charge del Tyrant fa danno diretto più c’è il tempo, prima che ci si rialzi dall’abbattimento, per un singolo colpo melee: 325+200=525 circa 2 sec
Sentinel qui è praticamente impossibile dare cifre. Per avere un idea, Abduct da 240 danno base più la caduta, diciamo altri 200 hp, totale 440 in 2,25 sec
Deceiver : Backstab 550 hp da dietro. Istantaneo
Summoner, diciamo: Abysal bolt 100 hp iniziali più 200 hp in 1,5 sec.
Subiti questi danni, l’umano ha la possibilità di reagire contro i vampiri che hanno i seguenti DPS:

Melee Attack
Reaver
Tyrant
Sentinel
Deceiver
Summoner
Damage
150
185
175
175
150
Fire Rate
1.75
1.33
1.49
1.49
1.7
DPS
262.5
246.05
260.75
260.75
255

Fonte:

Vampire DPS has changed. from nosgoth

Leggendo la tabella si capisce una cosa: un umano entra in combattimento contro un vampiro con metà punti vità SE il vampiro ha eseguito correttamente l’attacco iniziale. Per quanto giochi bene non ha speranza, a meno che:

  • Non intervengano i compagni;
  • Il vampiro sia un incapace e l’umano applichi correttamente una procedura difensiva.

I valori cambiano radicalmente SE non cè l’attacco improvviso. Siccome in questo gioco noi non abbiamo gli occhi dietro al culo è fondamentale che, mentre copriamo con la vista la porzione avanti a noi, un nostro compagnio controlli la porzione che ci è nascosta!

Uno occhio attento alle abilità speciali rivela, inoltre, un altro particolare. Tutte le abilita di attacco richiedono un angolo di attacco determinato. Il pounce se ti sposti va a vuoto, per non parlare del charge (si può curvare, ma con l’inerzia di un camion) o di kidnap. Il backstab poi è diffcilissimo da far entrare nei 550 hp pieni, più spesso saranno 275 hp.
Anche le abilità ranged umane sono di solito puntuali, richiedono mira. Quindi un vampiro che si muove, che cambia spesso direzione e che sfrutta le coperture offerte dalla mappa, non sarà facile da colpire.
In altri termini: E’ FONDAMENTALE MUOVERSI SEMPRE

Ogni sera in Nosgoth, come tramonta il sole, un umano si sveglia e sa che dovrà correre più del vampiro o verrà ucciso. Ogni sera in Nosgoth, come sorge la luna, un vampiro si sveglia e sa che dovrà correre più del umano o morirà di fame. Ogni sera in Nosgoth, come tramonta il sole, non importa che tu sia vampiro o umano, l’importante è che cominci a correre e fare capriole.

In generale gli umani, una volta subito l’attacco, dovrebbero fare una capriola – laterale – e correre verso i compagni che dovrebbero coprire la vittima con il loro fuoco. Questo è il momento in cui le abilità di supporto pieno – bola, Sunlight Vial, hex shot etc etc – mostrano il loro valore.
Attenzione a quale abilità di supporto si usa e quando! Esempio, Healing mist cura 75 ho al sec, mentre sunlight vial acceca il vampiro. Per salvare un compagno che scappa Healing serve a nulla, mentre Sunlight è utilissima.
E’ chiaro che il top del supporto si ha con abilità tipo Eldrtich guard del prophet, bola dell’hunter o Shiled bash del Vanguard: sono salvezza immediata.
Ma anche abilità tipo Firewall, Draining Curse e simili possono essere utili. Lo sono ancora di più se i compagni ne capisco l’utilità e si fermano all’interno del raggio di effetto! Un vampiro che per colpire un umano sia costretto a ricevere un danno dot – magari Volley dello Scout – ci penserà su 2 volte

Conscio di queste potenzialità umane un saggio vampiro attacca insieme ad i suoi compagni. Ok, abbiamo caricato con il ponce un umano, ci rialziamo e lui ha un filo di vita: un colpo ed è morto. Ma occorre darlo questo colpo, ci occorre almeno un secondo! Se il prophet gli sparà un Elditrich guard, e se gli altri due compagni ci tirano addosso di tutto, questo secondo non arriverà mai. E se anche riusciremo ad ucciderlo, noi lo seguiremo subito dopo perchè non avremo il tempo di attivare le abilità difensive.
Se invece gli umani sono impegnati, se non tutti almeno un paio, è diverso.

Per finire, la regola universale di Nosgoth, e non solo di Nosgoth

Temi, Adso, i profeti e coloro pronti a morire per la verità, chè di solito fan morire moltissimi con loro, spesso prima di loro, talvolta al posto loro. Guglielmo di Baskerville

Cose che accadono al di sopra delle parole

Come conclusione voglio mostrare un duello tra un Reaver e un Prophet. Come ho detto più su il Prophet è tra tutti gli umani quello con più strumenti per il duello. Intendiamoci, a parità di abilità perde ma la pari abilità è un utile semplificazione, non un fatto. Un fatto è che un qualsiasi vampiro commette degli errori, e li il prophet ha spazio se non ne commette a sua volta.
La chiave è in 3 abilità: Hex shot, Draining Curse e Life Leech.
Life leech fa un danno di 200 e restituisce pari vita.
Hex shot fa 100 di danno ma per 3,5 sec il vampiro non può fare danni
Draining Curse fa un danno massimo di 180 hp al sec al vampiro, ne restituisce 90 hp come vita rubata e ne prende circa il 30% come autodanno.
Hex shot e Draining Curse si escludono reciprocamente. Hex shot va preferita se il gruppo offre almeno un minimo di supporto.

Diciamo che un Reaver attacca con Pounce, danno pieno quindi 640 hp in meno nei due secondi. La Prophet si ritrova con 1.050 – 640 = 410 hp. Ha un frazione di secondo per regire.

CASO HEX SHOT
Prima un dodge laterale, perchè se la Prophet resta ferma il Reaver di sicuro la colpirà. Poi hex shot, che durerà 3,5 sec, rallenterà il vampiro, e lo inibirà da qualsiasi attacco. Si spara con le pistole e, non appena saltano le catene (3,5 sec o 300 hp di danno) life leech. A questo punto la situazione danni è la seguente:

Reaver. 1.000 hp iniziale – 100 hex shot – 200 life leech – danno da pistola (max 300hp) = resta 400.
Prophet 410 hp + 200 hp recuperati = 610 hp.

In condizioni normali la prophet, però, si è giocata tutte le sue cartucce. Può sparare – con un dps della Dual Pistols pari a 2.2 * 110 = 242. (in realtà è un po meno perchè non si posso piazzare 2,2 colpi) – e basta.

Il Reaver può.

  1. Rifare il Pounce. Occorre moltissimo sangue freddo e una bella serie di capriole per dare tempo al pounce di ricaricarsi: ma se entra ha vinto.
  2. Attaccare melee con un DPS di 262,5, scelta peggiore perchè lo pone in svantaggio nonostante il dps superiore
  3. Dodge laterale e poi lanciare una tra shadow bomb e choking haze.

Il caso 2 produrrà uno scambio di colpi, quello che sbaglia meno vince. E’ un lancio di dadi.
Il caso 3 lo pone in nettissimo vantaggio, vince se non commette errori.

Statisticamente è in dubbio, ma se almeno un compagno interviene allora è fatta.
Vorrei far notare un punto, una tattica simile potrebbe immaginarsi per l’hunter con poison bola, ma non funzionerebbe. Perchè la chiave di volta è life leech che crea un differenziale di 400 hp, cioè ne toglie 200 al vampiro e ne da 200 all’umano, quasi istantaneamente.

CASO DRAINING CURSE
Se il gruppo ama cacciare la vispa teresa anzichè i vampiri, meglio Draining Curse. Abbiamo di nuovo il nostro misero capitale di 410 hp.
Anche qui partiamo da un dodge laterale, poi si lancia Draining Curse. Dovremo lanciarlo davanti a noi e piazzarci giusto in mezzo, e dovremo essere rapidissimi (non facile). Draining curse toglie 90 hp al sec, ma il danno è crescente nel tempo, fino a 180 hp al sec. La metà del danno va in cure al prophet. Un Reaver esperto e capace vi lascerà bollire nel vostro brodo lanciando un choking haze! Non sono molti, anche perchè si aspettano che voi corriate OLTRE il draing, come si fa di solito. Più spesso lo attraverserà di corsa perchè il danno per secondo è relativamente basso (e non funziona tipo firewarll: se esce il danno termina). Conta di prendere 200 hp di danno al massimo per poi finire il Prophet in tutta tranquillità.
Ma se restate fermi e lanciate un life leech per poi scambiarvi colpi con il vampiro dall’interno del draining, la situazione sarà questa:

Il vampiro prende danni medi di 135 hp al secondo dal draining, più 242 al secondo per le pistole più un danno secco iniziale di 200 hp per il life leech. Totale 377 al secondo e 200 danni spot.
L’umano prende danni medi di 40,5 hp al secondo dal draining, più il melee con DPS di 262,5. Totali 303 al secondo. Siccome però viene curato di circa 62,5 hp al secondo il suo danno è di 303 – 62,5 = 240,5 al secondo.

  • L’umano parte da una vita di 610
  • Il vampiro da una vita di 800

Dopo un secondo

  • Umano 369,5 hp
  • Vampiro 423 hp

Dopo un altro secondo

  • Umano 129 hp
  • vampiro 46 hp

La conclusione logica è la morte di entrambi! Oppure di quello che è entrato in combattimento con un po di vita in meno.

In realtà scambi di questo tipo sono irrealistici, sono pura accademia. Per dire, giusto ieri ho effettuato un balzo con il mio Reaver contro un Prophet in fin di vita, solo che sono stato anticipato da un altro Reaver, sono andato lungo e sono atterrato sul firewall di un alchemist che era al piano di sotto e manco mi aveva visto! Di solito avvengono cose così, non i duelli di sopra.

Comunque sia, la possiblità di duelli l’hanno tutte le classi. E se il vampiro ci mette del suo, tutti gli umani posso battere i vampiri. Ma resta il fatto che classi come il Vanguard e la Prophet sono le meno disarmate verso l’1 vs, che a parità di errori i vampiri vincono sempre e che l’umano che cerca il duello ha tanto carattere ma poco cervello.

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