Fallout Shelter Guide

Guía de Fallout Shelter for Fallout Shelter

Guía de Fallout Shelter

Overview

Guia en español del juego Fallout Shelter

Bienvenido a la Guia

¡Bienvenido! Quiero aclarar que no juge mucho a la version de PC, pero a la de movil si jugé, y mucho. Bueno en esta guia veremos:

  • Que es S.P.E.C.I.A.L
  • Funcion de cada punto S.P.E.C.I.A.L
  • Salas
  • Armas
  • Trajes
  • Tipos de moradores

¿Que es S.P.E.C.I.A.L?

A eso se lo conoce como

  • S = Fuerza
  • P = Percepcion
  • E = Resistencia
  • C = Carisma
  • I = Inteligencia
  • A = Agilidad
  • L = Suerte

Funcion de cada punto de S.P.E.C.I.A.L

Es muy importante administrarlas sabiamente a nuestros ciudadanos cada quien a su oficio ahora veremos que bonus nos dan los atributos tanto fuera como dentro del refugio.

S = Fuerza
REFUGIO: Disminucion del temporizador mientras se trabaja en centrales electricas (electricidad)
YERMO : Es necesario para abrir cajas fuertes y armarios tambien puede aumentar el daño causado por las armas
P = Percepcion
REFUGIO: Probabilidad de acertar en combate, Disminucion del temporizador mientras se trabaja en la depuradora (agua)
YERMO : Encontrar cosas como edificios abandonados, etc..
E = Resistencia
REFUGIO: Aumenta los puntos de vida, vuelve mas resistentes a los ciudadanos a la radiacion y el daño, Disminucion del temporizador mientras se trabaja en la habitacion nuke cola (un edificio donde producen colas..)
YERMO : Aumenta los puntos de vida, explorador mas resistente a la radiacion y el daño ..
C = Carisma
REFUGIO: Menos charla y mas accion a la hora de hacer hijos (se entiende no?)
YERMO : Posibilidad de hacerse amigo de la gente o “cosas” que no quieran matarte y sean un poco civilizados (eso da exp) , Interaccion con grupos de esclavos
I =Inteligencia
REFUGIO: Disminucion del temporizador a la hora de hacer estimulantes y radaway
YERMO : Medico, Cura a la gente (no es muy necesario..)
A = Agilidad
REFUGIO: Disminucion del teporizador mientras se trabaja en la cafeteria y el jardin (comida)
YERMO : Reduce el daño al huir de peleas imposibles de ganar
L = Suerte
REFUGIO: Probabilidad de que te den chapas al recoger recursos como tambien de que el modo express se complete con exito
YERMO : Aumenta la cantidad de botin y chapas que encuentres en el exterior (muy importante)

Salas

Gracias a estas salas progresaremos en el juego aca va lo basico:

Acomodar nuestras salas: Si estamos hablando de gestionar, debemos saber que queremos poner en cierto lugar antes de construirlo para evitar destruirlo después y malgastar recursos. Tomen en cuenta esto:
-Todas las salas pueden fusionarse siempre y cuando sean del mismo tipo y nivel. Al tener una sala grande podemos meter muchos más moradores e incrementar considerablemente la producción y almacenamiento.
-Todas las salas necesitan personal exclusivo para funcionar eficasmente (hablaremos de eso más adelante)
-Todas las salas pueden subirse de nivel,PERO, eso incluye mayor gasto energético, por lo que tendras que equilibrar la oferta demanda.
Las salas se desbloquean conforme llegan (o nacen) personas para refugiarse en el Shelter y con eso viene el siguiente punto:

Central Eléctrica: Esta sala es la encargada de proporcionar energia a todas las salas del Shelter, si las salas se quedan sin energia dejarán de producir o funcionar (hablese de los alojamientos, bodega, estudio de radio, arsenal, sala de ejercicios, etc.). Dejando de lado el funcionamiento, es importante que ninguna sala deje de producir en ningún momento. En caso de que la Central electrica falle se genera un efecto en cadena, se deja de producir agua y alimentos, tus moredores enfermaran y morirán (se pueden revivir, pero son excesivamente caros) Para sacar el máximo jugo a esta sala es necesario tener personajes con mucha fuerza (S), el tiempo de producción es corto y se generará mucha energia.

Restaurante: La comida es muy importate, si escasea la comida la salud de todos se reducirá dramáticamente (y como mencioné antes, son muy caros) los personajes que debes tener trabajando ahí deben tener Agilidad (A) (supongo que es necesario habilidad de bailarina para ser mesera)

Sala depuradora: En un mundo donde la radiación es del diario, es importante tener suministros de agua, supuestamente para evitar la radiación. Los moredores que necesitas son con Percepción (P). Si de alguna manera no hay sufciente agua, tus personajes irán muriendo por radiación.

Estas que mencione son las basicas que haran que tu refugio no se muera. A continuación les dire las salas que son escenciales pero que se necesita un poco mas de experiencia.

Enfermeria: Existen varios peligros, para eso siempre serán útiles las drogas (estimulantes), en la enfermeria se crearán estas exóticas sustancias para evitar que algun moredor estiré la pata y te ahorres la pena de eliminarlo o gastar para que el dios de Fallout lo reviva. Este elemento tiene algo difícil de mantener, la Inteligencia (I) si tu personaje tiene 1 de inteligencia, con dos moredores puedes conseguir un estimulante cada 10 minútos. Pero hablo de ser complicado por que en todas mis partidas tengo que rezar para que de alguna manera milagrosa me den mínimo un moredor con 3 de inteligencia.

Laboratorio: La radiacion, otra vez. En el laboratorio puedes generar Radaway, que vendría siento un… ¿suero?, como sea, este elemento es necesario para los exploradores (más adelante hablaré de ellos) de otra forma solo erá de ayuda para mantener la radiación a raya en lo que recaudas suficiente agua. De igual forma es necesario la Inteligencia para sacar provecho.

A continuación hablare del carisma. Es muy escencial para la reproduccion del refugio, cuanto mas carisma mas rapido es la reproduccion. Para reproducir el refugio es necesario tener una dependecia y a dos moradores de sexo opuesto. Una vez que estos dos se enamoren iran a la parte de atras y saldra la mujer embarazada. Bien pero el carisma también tiene una funcionalidad muy importante que es la siguiente de la lista.

Radio: Si quieres evitarte todo el lio que es procrear un hijo, la estación de radio es un buen sustituto, para ellos necesitas de mucha más carisma, el tiempo puede llegar de 2 horas hasta 40 min dependiendo. Llegarán personas listas para trabajar.

También estan las salas para mejorar los puntos S.P.E.C.I.A.L, a contunuacion mostrare cada sala y que atributo se mejora en cada una:

– Sala de pesas :Aumenta la fuerza
– Sala de ejercicios :Aumenta la Agilidad
– Arsenal :Aumenta la Percepcion
– Aula :Aumenta la inteligencia
– Sala de fitness : Aumenta la agilidad
– Cafe : Aumenta el Carisma
– Sala de juego : Aumenta la suerte

Armas

Bueno, en este juego estan lleno de armas, pero las ordenaré en la potencia del arma, baja, normal, alta, muy alta.

0 – 5 = (Se consigue a montones) Basura, vendelo, ocupa espacio en la bodega
5 – 10 = (Ni mucho ni menos lo consigues normal) Potencia baja
10 – 15 = (Dificil de conseguir) Potencia normal o media
15 – 20 = (Muy dificil de conseguir) Potencia alta
20 – 30 = (Las mas dificiles de conseguir) Potencia muy alta

Trajes

Bueno, aca no hay mucha historia los trajes sirven para mejorar los atributos de los moradores, cada traje es mejor para cierto tipo de morador, hablare de esto en el siguiente punto.

Tipos de moradores

Aca me centrare en hablar de los roles de cada morador del refugio y los puntos necesarios para que este trabaje eficazmente también que traje y arma es recomendable para cada uno.

OBREROS de cualquier fabrica : su habilidad principal (que sera depende en que fabrica trabaje) estara a 7 asi recolectara recursos a 1m – 2m (suponiendo que la fabrica sea de 3 cuadros y este mejorada al maximo)
Resistencia a 5
Percepción a 5
Suerte de 5 a 7
Fuerza a 5
Nivel: de 1 hasta 50 da igual.

Se recomienda darle un arma de potencia baja
Si tenemos algun traje que potencie su habilidad principal le pondremos, tendra un arma media o baja para defenderse de posibles desastres, si muere no sera problema se le repondrá muy facilmente (a menos que te los maten a montones cosa poco probable si cuentas con soldados) solo es importante su habilidad principal lo demas es para que resista un poco, si estan por lvl 25 o 30 se les puede licenciar para que sean soldados

SOLDADOS que se dedicara a defender el refugio de saqueadores ratas topo y toda clase de monstruos,
Fuerza a 5
Percepción a 8 o 9
Resistencia a 8 o 9
Nivel : 25 – 40 (licenciarlos de los obreros o mandalos al yermo hasta que alcancen ese nivel normalmente en 2 dias ya estaran en nivel 20 o 30, recuerda que son soldados no exploradores por lo tanto estan hechos para morir)

El mejor arma para este tipo son las de normal o alta
Algun traje que mejore sus habilidades y que mejor que lo vistas de 1 solo traje a todos tus soldados asi da una imagen de un ejercito ordenado, tendra arma media o alta, sera tu primera linea defensiva si los enemigos dentran al refugio se recomienda poner unos 3 o 4 con armas altas, y otros estaran en los cuartos sin ocupantes de a 2 o 3 para machacar ratas topo o cubrir desgracias (fuegooo) (bodega, cuartos, etc) hay que evitar que mueran sera un poco dificil de reponer, ten unos 3 o 5 soldados por cada 10 habitantes ademas depende de cuantas habitaciones vacias tengas no querras que todo el refugio se inunde de ratas topo.., se recomienda tener a algunos caminando por todo el refugio para reemplazar a los civiles rapidamente y apoyar con mas potencia de fuego en algun desastre

EXPLORADOR (Soldado de elite) que saldrá al yermo :
Fuerza a 7 o 8
Percepción a 7 o 8
Resistencia a 8 o 9
Carisma a 5 o 6
Inteligencia a 3 o 5
Agilidad a 7 o 8
Suerte a 10 (esto es muy importante)
Nivel: 50 (se llega en unos 5 o 6 dias en el yermo mas o menos)

Es aconsejable darle armas de potencia muy alta
Tus moradores de elite, llevaran armas muy altas y solo vendran a tu refugio a reabastecerse de estimulantes y radaway se recomienda que no hagan nada en el refugio. Seran muy dificiles de reponer por las altas habilidades que tendran y posiblemente esten en lvl 50 (que es el maximo) soportaran de 5 a 8 dias en el yermo, solo entraran en combate (en el refugio) si tu ejercito no tiene la suficiente potencia de fuego y si los tienes disponibles, tienes que tener unos 5 y otros 2 de repuesto por si acaso, con cualquier traje que lo haga ver bien basta y mejor aun si potencia su suerte asi no tienes que llevarlo a 10.

Fin de la guia

Espero que le haya gustado la guia y mas aun si les sirvieron estos consejos. Hasta otra

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