Overview
Obtén un refugio perfecto e indestructible
Proemio
- “Debido a un contratiempo —ajeno a la muerte, mutilación, ignición, explosión o liquidación total del personal de Vault-Tec Corporation™ —la siguiente guía™ (sí, patentamos la palabra guía) está escrita, editada y supervisada por Aperture Science Inc™. Se ruega contactar con la oficina central de Vault-Tec en caso de hallar el paradero de los siguientes desaparecidos:”
Susana Oria
Aquiles Bailo
Todd Howard
—Aperture Science Inc™
¡Bienvenido!
En la siguiente guía™ usted encontrará todo lo que necesita saber en pos de lograr una administración perfecta de su refugio™. Al leer este párrafo usted accede a no demandar.
• a) Capital Posapocalíptico
Otro tipo de moneda son las Nuka-Cola™, no valen un demonio, pero puedes usarlas para completar misiones, tareas, entrenamientos y viajes en el acto. ¡Eso es trampa! Bueno, en Aperture™, una vez que los sujetos de prueba finalizaban todas las cámaras, les borrábamos la memoria. ¡Y los hacíamos hacer todo de nuevo!
Y por último, micro-transacciones™. ¡Ja! …ni se te ocurra comprar el robot.
• b) S.P.E.C.I.A.L.
En Aperture™ teníamos algo parecido, hacíamos que los sujetos de prueba mejoraran su respiración sumergiéndolos en las piscinas de ácido. No era bueno para la vista…
• c) Refugio™
Salas de ejercicio
- Evita construir de más, no construyas un lugar para 6, si solo tienes 3 para meter ahí.
- La energía es lo más importante, seguido del agua, y por último la comida.
- Una habitación de nivel 3 significa incidentes e intrusiones de amenzas de alto nivel.
- Antes de tener bebés, mejora los atributos de los moradores actuales.
- Vendrán saqueadores de afuera, coloca a los moradores de niveles más altos cerca de la entrada, pues tienen más puntos de vida.
- Evita transmitir con la radio hacia fuera de las instalaciones, corres riego de atraer sanguinarios.
- Si te quedas sin energía, las habitaciones se apagarán, y no producirán nada.
- Sin energía, las habitaciones que perderán energía primero, serán las que se encuentren más alejadas de las centrales eléctricas.
- En caso de incidentes en habitaciones de alto nivel, vigila la salud de los moradores de menor nivel, pues se vaciará rápido.
- Cuando ataquen los necrófagos, mejor que tengas un buen arsenal de Radaway.
• d) Yermo™
Botín tras explorar durante 5hrs
Además, en el Yermo™ encontrarás lugares de interés a los cuales puedes decidir acceder, allí habrá mucho botín.
Diseño Inteligente
- Jamás te faltarán recursos
- Las invasiones serán pan comido
- Los accidentes estarán controlados
- El refugio™ será autónomo
- Coloca la cocina cerca de la entrada, la agilidad permitirá a los moradores disparar mucho más rápido.
- La comida es el menor de los problemas, coloca pocas.
- Coloca un robot por piso para que recolecte todo por tí. Haz pisos sin generadores de recursos para evitar colocar un robot en ellos.
- Energía, coloca generadores, muchos. Es el recurso que más se va a consumir.
- Coloca asensores en cada esquina, en pos de poder destruir cualquier habitación sin problemas.
- Mejora los atributos de los moradores como si fuese lo más importante. Pero antes de eso, asegúrate de subirlos a nivel 5, para que en medio de un accidente no se les vacíe la barra de vida en un segundo.
- No hagas ejercitarse a muchos moradores a la vez o el índice de felicidad bajará.
- Comienza teniendo un morador de atributos al máximo en cada sector.
- No hagas habitaciones de más de 2 secciones, y no las subas de nivel, no hace falta. Tómalo con calma.
- No agrandes los dormitorios sin motivo, solo consumirán más energía.
- Apenas un bebé crece, mételo en alguna sala de entrenamiento.
- Los moradores de altos atributos tienen hijos de altos atributos.
- A los moradores que llegan a la puerta, mételos en una sala de entrenamiento primero, luego decide qué hacer con ellos.
- El generador de energía no consume energía, coloca cuantos quieras.
- No prepares salas por las dudas, solo consumirán energía.
- Coloca las salas de recursos cerca del generador, de ese modo las bodegas y dormitorios serán los primeros en apagarse si te quedas sin energía.
- Activa el modo exprés solo del 30% para abajo para mayor seguridad.
- Mantén un diseño simétrico para que puedas ubicar fácilmente las salas y mover a los moradores entre ellas.
- Intenta mantener las salas de recursos en una parte del refugio™ y el almacenamiento en otro.
- Las salas que menos atención requieran colócalas en el medio, ahorrando así espacio y evitando la asimetría.
- Mantén una paleta de colores que contraste cada columna de salas de las demás. Porque será más fácil ubicar qué tienes en cada columna.
- Ten a los moradores con niveles más altos en la sala próxima a la puerta.
- Equipa a esos moradores con las mejoras armas.
- Mantén la primera arma potente que obtengas dentro del inventario, en caso de que la necesites rápidamente en una sala en específico.
- En cada sala debe haber al menos un morador con un arma un poco más poderosa que sus colegas.
- Prepara el radaway cuando veas a los necrófagos venir.
• 1) Amenazas
Recuerda que todos, dentro del refugio™, pueden expandirse o viajar entre habitaciones.
Un incendio puede resultar temible en un principio, pero más tarde se convertirá en una simple molestia, un contratiempo. Cuidado, pues un incendio en una sala triple de máximo nivel requerirá de 6 personas para apagarlo, y se tomarán su tiempo.
Cucarachas radioactivas, una molestia más temprano que tarde. Mientras la habitación sea pequeña y de nivel bajo, se pueden matar sin necesidad de armas. Cuidado: si las dejas, llamarán refuerzos, y tendrás una plaga. En caso de plaga, la solución es: no deberías haberlas dejado llamar refuerzos.
Escorpiones radioactivos, fuertes y resistentes, en el refugio™ mejor que envíes refuerzos; en las misiones, suerte. Se recomienda un arma con un mínimo de 14 de daño, o dos moradores con armas de 7 puntos.
Molestas y medianamente fuertes y resistentes. No permitas que tomen el control de las instalaciones.
Solo coloca un grupo de entre 4 y 6 moradores en la habitación más próxima a la puerta y dales armas de 7 puntos de daño. No lo olvides, cuantos más moradores tengas, más peligrosos los saqueadores.
Muy peligrosos, en el refugio™ tirarán la puerta y serán 6, fáciles de matar, sí, pero se complica cuando llenan de radiación a tus moradores. Si no posees radaway a mano, despídete de tus moradores. En las misiones, mejor que lleves siempre que puedas un poco de radaway.
Van a tirar la puerta en cuestión de segundos y van a arrasar tu refugio™ sin piedad. No lo dudes, usa toda la fuerza necesaria o lo acabarás lamentando.
• 2) Armamento
- 0-3: Basura.
- 4-8: Lo que todos deberían portar.
- 9-16: Solo para aquellos que salgan de las instalaciones o que protejan la habitación más próxima a la puerta principal.
- 17-23: Si el refugio™ supera los 40 habitantes, habrá chances de que los sanguinarios ataquen, y para entonces, mejor que tengas algo potente a mano.
• 3) Vestimenta
• 4) Moradores Legendarios
Atributos elevados de los moradores legendarios
• 5) Mascotas
Atributo de una mascota
Pocas resultan útiles dentro de las paredes del refugio™, tales como aquellas que aumentan los puntos S.P.E.C.I.A.L.™ del bebé (siendo la mascota equipada a la madre). De no ser útiles, pueden guardarse en la bodega, consumiendo su respectivo punto de espacio.
Es afuera, ya sea en el yermo™ o en las misiones, en donde brillan. En especial si posees una mascota con el atributo de reducir x4 el tiempo de regreso hacia el refugio™, o alguna que aumente +6 el daño producido.
No pueden morir. Incluso si su dueño muere, al revivirlo se pueden recuperar.
Lista completa de atributos (inglés).[fallout.wikia.com]
• 6) Robots
Sr. Mañoso™ defendiendo a un humano de una rata salvaje.
Solo una chatarra por piso, reglas de Vault-Tec™. El Sr. Mañoso™ se puede pasear por su piso designado en pos de recolectar recursos, es decir, ya no necesitar hacer clics, ya que el robot recolectará todo por tí. También es capaz de responder a incendios e invasiones de manera inmediata.
Afuera, recolectará chapas™ hasta un límite de 5,000, acto seguido regresará por su cuenta al refugio™. Esta chatarra no corre peligro afuera, ya que evita todo peligro. Lamentablemente, solo puedes enviar un máximo de 5.
Si lo hacen pedazos en combate, puedes repararle por un precio de 2,000 chapas™. Lo mejor es tomar a los más dañados y enviarles a recorrer el yermo™ ya que no pueden morir ahí.
Extras
Son… bueno, lo que ves. Si completas su misión, irán todas las noches a tu refugio, a levantar la felicidad de tus moradores.
¿Ves a ese sujeto misterioso hablando con la rata? Raramente hará acto de presencia en alguna sala, del refugio™, si le haces clic antes de que desaparezca, lloverán chapas, inténtalo.
Cada tanto número de ataques podrás asestar un golpe mortal al enemigo, un indicador amarillo se presentará y deberás hacer clic cuando los indicadores estén lo más cerca posible del centro. Por si… te salteas los tutoriales.
El reporte diario sirve como medio de evaluación, mantén un buen índice de felicidad de tus moradores durante toda la semana y al final se te recompensará con una caja llena de botín.