Fallout Shelter Guide

Достижение "Ностальгия" (Blast From The Past) for Fallout Shelter

Достижение “Ностальгия” (Blast From The Past)

Overview

Как выполнить это достижение, не прибегая к откровенному читингу и получить удовольствие====Модификация была обновлена для версии игры 1.13.13. Проверяем работоспособность, пишем в комментарии

А в чем проблема?

Достижение “Ностальгия” предлагает собрать игроку 20 легендарных жителей. Получить их можно, выполняя задания (всего троих, если информация на форуме верная), или же открывая ланчбоксы. Стоят они очень дорого, чтобы получить легендарного жителя придется заплатить кучу денег, увы. Альтернативой служит читерство с сохранениями или же с перемоткой времени.

Итак, если хотим получить жителей более-менее честно, то читаем дальше. Если же хотим сделать все быстро и использование читов не вызывает отторжения, то рекомендую ознакомиться с этим гайдом:

[link]

Как будем получать достижение

Используем Радиоцентр.
Он способен приглашать жителей из Пустоши, но только первого уровня. Модифицировав его (смотрим ниже), получим возможность получать жителей с различными уровнями, костюмами, прокачанными статами и даже легендарных! Если установить модификацию в начале игры в убежище, то к моменту, когда оно дорастет до гигантских размеров (и когда играть дальше уже не во что) все легендарные жители будут собраны.

Как работает Радиоцентр

Вся информация получена из открытого источника при помощи любопытства и метода тыка.

Итак, для начала. Что происходит, когда появляется иконка нового жителя и игрок на нее нажимает? Правильно, со стороны пустоши прибегает новое пушечное (точнее, радиоактивное) мясо и дружно становится в строй – крутить гайки, писать в блокноте и иначе имитировать бурную деятельность. Однако, новый житель всегда первого уровня и с низкими статами! Данная модификация исправляет это недоразумение, устанавливая шанс получения легендарного жителя в 20%, а шанс получения редкого жителя в 30% (соответственно, остальные 50% – те же новички). Справедливости ради стоит сказать, что изначальные параметры были 5%10%85%, но потом были урезаны вредными разработчиками.

Но до появления нового жителя нужно еще дожить. Рассмотрим все факторы, на это влияющие:

Цикл работы

Тот самый счетчик, по окончании которого может появиться (а может и нет!) кнопочка нового жителя. Измеряется в минутах. Как?

  • Минимальное базовое время 60 минут (1 час)
  • Максимальное базовое время 180 минут (3 часа)
  • Вычисляется модификатор ‘X’ харизмы от жителей, работающих в комнате.
  • Итоговое время есть 60 + (180-60) * (1 – X) в минутах

Что же такое этот ‘X’?
Берется суммарная харизма всех жителей в комнате (с учетом одетых костюмов). Делится на 204060 в зависимости от размера комнаты (то есть делится на 10 – базовый максимум харизмы, перемноженный на максимальное число жителей в комнате). После чего полученное число обрезается между 0 и 1. Это и будет ‘X’.

Какие можно сделать выводы?

  • Костюмы с увеличением харизмы влияют только до того момента, пока в комнате непрокачанные жители. Если все жители имеют харизму в 10, то костюмы не уменьшают время ожидания.
  • Размер комнаты (с полным персоналом) фактически не влияет на время цикла.

Проверка прибытия

Итак, цикл работы завершился. А откликнулся ли кто-либо на зов? Ниже приведена табличка шансов (для радиоцентра каждого типа), что житель появится из Пустошей.

  • Малая комната: 8% 10% 13% в зависимости от улучшения.
  • Средняя комната: 18% 23% 28% в зависимости от улучшения.
  • Большая комната: 30% 33% 38% в зависимости от улучшения.

Вероятности более-менее сбалансированы: шанс получить хоть кого-то из одной большой комнаты выше, чем из трех маленьких, с другой стороны – из трех маленьких можно получить двоих (и даже троих, но очень маловероятно) жителей в пределах одного цикла работы.

Вывод? Можно строить радиоцентры разных размеров, это не сильно влияет на вероятности.

Счастье

Каждый радиоцентр поставляет счастье. Всем и даром. Но как?

  • Берем число жителей, работающих в каждом радиоцентре.
  • Вычисляем коэффициент счастья, который зависит от числа рабочих – чем их больше, тем больше и счастья.
  • Раздаем всем жителям.
  • Бонусы от каждого радиоцентра суммируются.

Ниже – соответствие числа рабочих количеству бонусного счастья в численном эквиваленте (максимальное – 100%):

  1. 0.5%
  2. 1.135%
  3. 1.94145%
  4. 2.965642%
  5. 4.266365%
  6. 5.918283%

Какой вывод? Бонус счастья от одного большого радиоцентра больше, чем от трех маленьких.

Как модифицируем

Эта модификация только для версии Fallout Shelter для Windows 64bit системы. Игра должна быть скачана из Steam и иметь версию 1.13.13.

Если версия изменилась, работать не будет!!! Напишите мне, если нужна свежая версия патча, а также по поводу любых предложений и улучшений. На 30.10.2018 версия актуальна.

Что нужно сделать?

  • Перейти в папку с игрой. Это что-то типа C:SteamsteamappscommonFallout Shelter
  • Перейти в подпапку FalloutShelter_DataManaged
  • Скачать по ссылке ниже (убрать пробелы) файл Assembly-CSharp.dll
    https ://yadi .sk/d/eZUYeLQsLLa8jA

    На всякий случай – старая версия мода с крашем на случайных заданиях https ://yadi .sk/d/ctyg2G7Z4R2-ow

  • Заменить оригинальный файл скачанным.
  • Играть и получать удовольствие
  • PROFIT! Со временем собрать необходимое количество жителей и получить достижение!

Напоследок

Лайкни руководство и поделись им с друзьями! Также можешь подписаться вот тут [link] или тут [link], если тебе хочется еще полезных обзоров и руководств.

История версий

  • 1.13.8, модификация от 26.03.2018
  • 1.13.13, модификация от 30.10.2018
  • 1.13.13 фикс запуска случайного задания от 26.05.2019. Спасибо Chet120 за сейвы и описание бага
SteamSolo.com