Overview
Je commence une petite série de guides portant sur le jeu Fallout ShelterEtant un grand fan de la saga Fallout j’étais obligé de jouer à ce jeu, d’abord sur android puis maintenant sur steam (enfin !)Je vais donc commencer par une introduction générale et commencer par les ressources :)S’en suiveront des sujets variés , cela veut dire que par exemple j’actualiserai le guide en fonction des sujets à aborder 🙂
Fallout Shelter ? Kezako ?
Free-to-play avec des achats IG disponible, développé par Bethesda Game Studios, en collaboration avec Behaviour Interactive, et publié par Bethesda Softworks sur la plateforme iOS le 14 juin 2015 et sur la plateforme Android le 13 août 2015
Fallout Shelter est un jeu dans lequel le joueur incarne un superviseur d’abri anti-atomique dans l’univers de Fallout.
Dans ce jeu nous retrouvons des items des nombreux fallout , surtout le 4 avec les armes et les thèmes de salles disponibles.
Le jeu consiste donc à créer et tenir son propre abris, avec ses habitants, ses richesses et ses faiblesses…
Il faudra être patient et avoir une bonne gestion des ressources , c’est pour cela que je vais commencer par ce points qui me semble le plus important !
Les Ressources
Dans Fallout Shelter il y à 3 types de ressources :
– Vivres
– Eau (potable evidemment)
– Electricité
Pour que votre abri fonctionne à la perfection il vous faudra cultiver ces ressources avec un maximum d’efficacité.
Vous remarquerez en haut de votre écran les trois jauges correspondant aux trois ressources. Sur chaque jauge se trouve une ligne qui représente les besoins actuels de votre abri.
Les besoins varies en fonction du nombres d’habitant (Vivres et Eau) et en fonction du nombres de salles (Electricité)
Les vivres
Vos habitants doivent manger pour survivre et surtout pour rester en bonne santé.
Si vous commencez à manquer de ressources vos résidents tomberont malades et perdront de la vie.
Pour produire de la nourriture vous devrez construire un fast-food et y affecter des résidents ayant un bon niveau d’agilité
L’eau
L’eau propre et potable est une des denrées les plus rares dans les Terres désolées.
Si vous n’arrivez pas à produire assez d’eau potable pour vos résidents alors ils commenceront à devenir irradiés, Cela affecte leur santé et leur moral, mais vous pouvez y remedier avec des RadAway.
Pour produire de l’eau potable vous devez construire un traitement de l’eau et y affecter des résidents disposant d’un niveau élevé en perception.
L’énergie
L’énergie est la dernière ressource vitale pour votre abri.
Plus vous construirez d’installation et plus vos besoins en énergie augmenteront. Si vous venez commencer à manquer d’énergie ce sont les salles les plus éloignés qui s’éteindront en premier. Pour produire de l’énergie vous devez construire des générateurs et y affecter des résidents disposant d’un niveau élevé en force.
Les Résidents
Quand vous commencez votre partie vous n’avez que très peu de résident.
Dans la plupart des cas vous avez :
– Un résident avec une bonne Force (Electricité)
– Un résident avec une bonne Agilité (Vivres)
– Et un résident avec une bonne Perception (Eau)
Les autres sont 4 ou 5 et sont assez faibles avec des stats de 1,2 ou 3.
Au fil du jeu il va falloir augmenter la densité d’habitants dans votre abri de differentes manières, sachant que la limite démographique est située à 200 Résidents (Il y a du boulot)
Voici les différentes manières :
Faire des bébés
Pour faire des bébés, vous devez se faire rencontrer des résidents de votre abris. Pour ce faire, vous aurez besoin de placer un homme et une femme dans un de vos dortoir.
Au début ils vont discuter, puis dancer, puis …. faire leurs petites affaires 🙂
Quand ils auront fini, la femme portera un t-shirt jaune par-dessus un ventre qui est devenu plus gros, donc qui est devenue enceinte.
Une femme accouche en 8 heures, autrement elle peut garder sa place et travailler dans l’abri.
Les enfants de cette manière sont assez faibles, il faut augmenter leurs stats avec des tenues et en les upgradant dans les salles d’entrainement (J’en parlerai dans un autre point)
Faire s’accoupler deux résidents spéciaux n’a aucune incidence sur l’enfants, les stats sont aléatoire malheureusement. (Ce serait trop facile autrement)
Ouvrir des “lunchboxes”
les lunchboxes sont les petites boite à dejeuner que l’on peut gagner en remplissant les objectifs, en restant actif plus de 7 jours, ou bien utilisant la Cb…
Une lunchbox contient des cartes pouvant être des Capsules, des Armes/Tenues, des ressources et des Résidents ! Les résidents compris dans ces boites sont de haute qualité et ont des stats très élevé !
Mais c’est “au ptit bonheur la chance”, il faut avoir de la chance pour débloquer ces personnages.
Voici la liste des résidents légendaire que vous pouvez obtenir avec les lunchbox
Je ferai un sujet complet sur chacune de leurs capacités dans la suite du guide 😉
Construire une station radio
Vous pouvez commencer à construire une station radio une fois que vous avez 20 habitants dans votre abri. L’avantage d’une station radio est qu’elle vous permet d’améliorer le bonheur de tout le monde tout en augmentant vos chances de recevoir de nouveaux résident venus des terres désolés.
Confiez votre station radio à un habitant ayant du charisme et du charme pour avoir plus de succès.
Envoyer les habitants partir à l’exploration
Quand vous envoyer des résident en exploration, il arrive que parfois ils peuvent ramener des futurs résidents pour votre abris, cela peut arriver mais c’est rare.
Les Statistique S.P.E.C.I.A.L
En Français cela donne :
Le point de force déterminera la rapidité a laquelle le résident produira de l’énergie. Détermine également la quantité de dégât qu’inflige le résident en combat.
Plus la perception est élevé et plus l’habitant produira rapidement de l’eau et en grande quantité
Plus l’endurance est élevé et plus l’habitant produira de Nuka Cola quand la salle sera débloquée. Il est également plus efficace en combat et lors des explorations possibles.
Le charisme ne sert que à attirer des nouveau résidents grâce a la station de radio.
Plus l’intelligence est élevé et plus l’habitant est efficace pour produire des stimpacks et des radaway dans l’infirmerie et le laboratoire.
Plus l’agilité est élevé et plus l’habitant est efficace pour produire des vivres.
L’agilité détermine également la vitesse d’attaque lors des combats
C’est la statistique la plus importante selon moi, un résident faible en force peut palier cette faiblesse grâce a l’agilité qui parfois permet de frapper deux fois avant l’ennemie.
La chance détermine les caps gagnées en exploration mais aussi la chance de trouver des objets rares et légendaires en exploration.
Comment faire pour augmenter ces statistiques ?
Il faudra construire des salles d’entraînement dédiés à chacune des capacités
La salle de musculation
L’armurerie
La salle de fitness
Le salon
La salle de classe
La salle de sport
Fusionnez 3 salles d’entraînement du même types pour en augmenter la rapidité d’entraînement.
Un Résident Rare aura des meilleures stats qu’un résident normal
Un Résident Légendaire sera meilleur qu’un Résident Rare/Normal
Le Mode Rush
Le rush met fin au cycle de production en cours et offre un bonus de caps s’il est réussi, ne lancer donc pas un rush a 3 secondes de la récolte, attendez simplement la fin du cycle de récolte
Le bonus de caps obtenu dépend de la prise de risque.
Plus le risque est important et plus vos gains le seront aussi.
En cas d’échec du mode rush vous devrez gérer un incident dans la salle concernée. Il s’agit le plus souvent d’un incendie à éteindre ou pire d’une invasion de radcafards à arrêter quand vous êtes avec un abri faible, par la suite il n’est pas rare de recevoir la visite d’ennemies bien plus puissants comme des Radscorpions
Si le risque est trop important entre deux rushs, attendez pour voir redescendre le pourcentage de risque. Vous gagnerez moins de caps en cas de réussite mais vous éviterez plus facilement un incident.
Mais sachez que ce pourcentage n’est qu’une probabilité, vous pouvez très bien réussir a 80-90% d’échec et vous pouvez très bien rater à seulement 20%…
Le mode Rush est très bien pour gagner rapidement et facilement des caps, mais faites attention de pouvoir bien vous protéger des problèmes et incidents qui arrivent suite aux rush.
Les Accidents et Attaques
Il existes des risques dans les terres désolées mais également dans votre abri…
En effet, vous serez souvent confronté à des catastrophes à l’intérieur de l’abri qu’il faudra gérer rapidement et efficacement pour ne pas perdre vos Résidents bettement.
Les catastrophes et accidents de ce genre peuvent arriver spontanément et aléatoirement ou après un rush raté.
Il en existe plusieurs :
Le seul problème permettant de ne pas utiliser les armes…
C’est la catastrophe la plus facilement gérable, elle ne doit néanmoins pas être prise à la légère car ci vous ne prêtez pas attention le feu va se propager dans les salles voisines et va vite devenir incontrôlable.
Dans ce genre de situation, plus vous avez d’habitants dans une salle et plus rapidement le feu sera éteint. Vos résidents n’ont besoin d’aucun prérequis pour éteindre un feu
les Radcafards seront les premières espèces que vous devrez vaincre sur le jeu, les Radcafards ne sont pas vraiment puissant et peuvent être facilement démonté par de bon résidents, mais le problème de ces nuisibles est que ils sont dévastateur sur des résidents peu/pas armé et dans les abris fraîchement crée.
Comme dit précédemment si vous avez des résidents expérimenté et bien armé les Radcafards ne seront pas un problème pour vous.
Ces nuisibles fonctionnent de la même manière que les Radcafards, tout en étant plus résistant et en infligeant plus de dégâts
Seul différence, ils n’apparaissent que dans les salles ayant un contact avec la terre.
Pour contrer l’éventualité d’une attaques de Rataupes, placez des résidents dans les salles touchant donc la terres et vous serez tranquille…
La pire vermines de toutes, et oui les écorcheur ne sont rien à coter de ces bêtes.
Ils apparaissent suite a un rush raté ou aléatoirement.
Ils ont une force d’attaque impressionnante et une défense de fer !
Ils peuvent se déplacer partout, par exemple commencer le carnage dans votre petite réserve en bas de l’abri jusqu’à votre salle la plus en haut juste en quelque secondes.
cas personnel, même mes résidents armés de Fatman et autres Fusil Gauss ont du mal à venir à bout de ces bêtes.
Rassurez vous ils ne viendront pas vous embêtez au début de votre abri.
Pensez à toujours avoir un stock de Stimpacks.
Des humains jaloux de vous ? que ce soit à cette époque ou dans les terres désolées il y en a toujours 😉
Pour vous préparer au mieux aux raids de pillards vous devez comprendre leur mode de fonctionnement. Vous serez dans un premier temps prévenu que des pillards approchent de l’abri
Placez deux Résident avec une bonne endurance h24 devant votre portes.
Pendants que vos deux résidents font une bonne diversion, profitez en pour placer des résidents dans la salles en face.
ils poursuivent dans les salles de votre abri en ligne droite. Il visite ainsi chaque pièce occupée du premier étage. Ils descendent ensuite à l’étage inférieurs en prenant l’ascenseur et ainsi de suite. Il est donc très important de placer un maximum d’arme sur les premiers étages
Les pillards sont faibles si vous vous protégez bien.
Toute à l’heure je parlais des Radscorpions, les Radscorpions eux n’attaquent que en cas d’accident.
Les Écorcheurs eux arrivent aléatoirement a partir d’un certain niveau, quoique aidé par la station de radio malheureusement, ils sont sûrement attiré par les ondes ( comme les pillards)
Assurez-vous de placer vos meilleurs éléments en première ligne pour les stopper rapidement et limitez votre utilisation de la radio si vous manquez de puissance de feu.
Ils ont une attaque dévastatrice et une bonne défense, assez dur à tuer, il faut coordonner vos résidents pour pouvoir limiter les dégâts…
les Goules sont des créature hostiles des terres désolées qui viendront attaquer votre abri, très faibles en défense, leurs forces réside en une attaque ” à double tranchant “.
Il attaque normalement, vous enlevant des PV mais il grignote également sur les PV avec les radiations, une sorte de double dommage.
Les Goules attaquent en bande de 6 individus. A leurs morts, ils ne laissent tomber aucun objet ni caps.
Les Terres Désolées
– Des quêtes diverses et variées
– Du craft de tenues, d’armes et de locaux
– La gestion de l’abri..
Mais il y a quelque chose d’encore plus essentiel, l”exploration dans les terres désolées !
Nous allons voir dans cette partie de la soluce comment organiser des sorties et comment maximiser les chances de trouver des objets plus qu’intéressants.
Avoir un bon résident pouvant devenir stalker
Comme expliqué précédemment les statistiques influent beaucoup sur l’exploration, c’est pour cela qu’il faut envoyer des résidents capables de briller et de ramener des objets rare ou même légendaires
Personnellement dans l’exploration je ne retient que 3 statistiques qui sont essentielles
– La Force , pour pouvoir bien se défendre aux dangers extérieurs
– L’Endurance , qui permet d’avoir plus de PV et de mieux se défendre
– La Chance , qui elle permet de ramener des objets de meilleures qualité
Si un résident réunie ces qualités ce sera votre stalker
Mais attention, pour l’exploration il vous faut d’autres choses….
Un équipement complet et prêt aux situations
Maintenant que vous avez sélectionné votre meilleur résident pour une sortie vous devez vous assurer qu’il dispose des meilleurs outils pour survivre. Équipez-le d’une arme et d’une armure ‘ et d’un animal par la suite
Par exemple j’ai un stalker dans mon abri qui est lui full stat a part en endurance, je lui rajoute une armure assisté, un FatMan et un Chien rajoutant environ 100% de santé et c’est parti !
Mon résidents est rentré car il avait atteint la charge maximale d’objet, preuve que si vous equipez bien vos résidents vous pouvez ramener de vrais trésor…
Un Résident bien équipé est un résident restant plus longtemps dans les terres désolées.
N’oubliez pas de lui mettre des Stimpacks et des RadAways pour pouvoir résister plus longtemps
Les Objectifs et Le Rapport Quotidien
Pour rajouter du temps de jeu, les développeurs de Fallout Shelter ont ajouté des objectifs à remplir permettant de gagner des caps mais également des lunchboxes et des animaux/mister handy.
Les premiers objectifs de l’aventure sont très simples à remplir et rapportent rapidement des boîtes à sandwich, mais par la suite cela va se corser et devenir assez compliqué, mais la récompense sera de mise..
Vous devrez assigner des résidents à des salles, produire une certaine quantité de ressources ou encore équiper une arme ou une armure à un habitant de l’abri, faire de l’exploration, du craft et
aussi des quêtes.
Tout les aspects du jeu peuvent être introduit dans les objectifs.
Surveillez toujours vos objectifs afin de les réaliser le plus rapidement possible, vous gagnerez ainsi rapidement des capsules ou même des boîtes à sandwich pour progresser rapidement en début de partie.
Objectifs trop durs ? pas de problème ! une fois par jour vous pouvez un supprimer un qui sera immédiatement remplacé, par un plus simple ou un plus dur héhé
Pendant une semaine une notre sera attribué en fonction du bonheur des résidents.
Plus votre pourcentage est élevé et plus les récompense en capsule seront importantes. Après une semaine complète vous obtiendrez une boîte à sandwich gratuite.
Les Résidents Légendaires
Ces personnages sont capables à eux seul de faire tourner votre abri sans aucun problème.
Entre le super chanceux, le scientifique et les mastodontes il y a une large panoplie de personnages prêt à vous aider
Plus sérieusement, les résidents légendaires sont un très grand atout dans le jeu à ne pas négliger, seul bémol, il faut les “drop” dans les lunchboxes, et c’est vraiment au petit bonheur la chance…
Vous retrouverez dans cette liste des personnages de Fallout 3 et de Fallout 4 !
QUOI IL Y A PAS CEUX DE NEW VEGAS !!! HERESIE….
Personnellement j’aurais aimer avoir Benny, Easy Pete ou bien même Ulysses…
Espérons que dans une prochaine MAJ ils ajoutent au moins quelque perso de ce jeu !
En tout cas si vous avez joué à Fallout 3/4 vous reconnaîtrez aisément les personnages.
S.P.E.C.I.A.L : 2 – 8 – 6 – 8 -4 – 6
S.P.E.C.I.A.L : 2 – 9 – 2 – 9 – 7 – 2 – 9
S.P.E.C.I.A.L : 4 – 6 – 5 – 8 – 4 – 7 – 6
S.P.E.C.I.A.L : 5 – 4 – 7 – 9 – 5 – 5 – 5
S.P.E.C.I.A.L : 5 – 7 – 6 – 9 – 5 – 6 – 2
S.P.E.C.I.A.L : 4 – 6 – 5 – 9 – 5 – 5 – 6
S.P.E.C.I.A.L : 7 – 4 – 7 – 8 – 6 – 3 – 5
S.P.E.C.I.A.L : 4 – 6 – 6 – 7 – 9 – 4 – 4
S.P.E.C.I.A.L : 4 – 3 – 3 – 9 – 9 – 3 – 9
S.P.E.C.I.A.L : 5 – 6 – 5 – 8 – 5 – 4 – 7
S.P.E.C.I.A.L : 8 – 5 – 8 – 5 – 5 – 6 – 3
S.P.E.C.I.A.L : 5 – 8 – 4 – 7 – 9 – 4 – 3
S.P.E.C.I.A.L : 8 – 6 – 8 – 2 – 3 – 7 – 6
S.P.E.C.I.A.L : 5 – 9 – 8 – 5 – 5 – 6 – 2
S.P.E.C.I.A.L : 4 – 8 -3 – 8 – 7 – 5 – 5
S.P.E.C.I.A.L : 4 – 7 – 4 – 6 – 9 – 2 – 8
S.P.E.C.I.A.L : 3 – 9 – 8 – 6 – 5 – 6 – 4
S.P.E.C.I.A.L : 8 – 6 – 8 – 6 – 5 – 5 – 2
S.P.E.C.I.A.L : 6 – 5 – 6 – 9 – 4 – 5 – 5
S.P.E.C.I.A.L : 7 – 8 – 4 – 8 – 4 – 6 – 3
S.P.E.C.I.A.L : 4 – 4 – 6 – 9 – 5 – 5 – 7