Overview
Einige Attraktionen – vor allem die gemächlichen – erwirtschaften keinen Gewinn? Die selbst gebaute Achterbahn hat schlechte Werte? Läden schließen weil die Mitarbeiter kündigen? Der Gewinn ist minimal – wenn überhaupt? Es gibt einige sehr grundlegende Spielmechaniken, die man als Anfänger kennen sollte und die einem den Aufbau eines erfolgreichen Parks sehr erleichtern.
Einleitung
Gerade am Anfang ist es ein wenig schwierig zu verstehen, wie und warum manche Attraktionen gut laufen und andere nicht. Auch das Designen einer Achterbahn kann zu unerwünschten Ergebnissen führen. Wer einfach drauf los baut hat schnell mal einen konfusen Park, in dem sich die Besucher an der einen Ecke Stapeln und andere Ecken völlig meiden. Der Park erwirtschaftet kaum Gewinn und man fügt am Ende (etwas frustriert) nur noch fertige Elemente aus Bauplänen aneinander (was ja insgesamt nichts wirklich schlechtes ist). Aber dadurch geht doch ein Teil des eigentlichen Spielspaßes verloren: das kreative Bauen. Die Spielmechanik folgt eigentlich recht einfachen und logischen Regeln, auf die ich Abschnittsweise eingehe. Das soll kein in Stein gemeißeltes Reglement sein, es soll euch nur den Einstieg erleichtern.
Wenn man diese Regeln kennt kann man auch in den Szenarien alle Sterne abräumen. Wer dabei im einzelnen Hilfe benötigt kann in meinem Guide für die Szenarien nachlesen.
Parkdesign
Wenn ihr einen neuen Park baut, solltet ihr euch als erstes überlegen, was ihr im wesentlichen bauen wollt und wo es hin soll. In den Szenarien mag es nur darum gehen, die Sterne einzusacken, im freien Modus vielleicht eine Bestimmte Vorstellung umzusetzen. In jedem Fall nehmt euch etwas Zeit das Gelände zu untersuchen. Überlegt (gerade in den Szenarien), wo sich geeignete Orte befinden an denen Attraktionen stehen könnten und wie die Laufwege der Besucher sind. Gerade in den Szenarien in denen manchmal die Landschaft nicht angepasst werden darf, ist das eine Herausforderung. Wichtig ist dabei folgendes:
- Besucher gehen immer dort entlang wo es zu den Attraktionen mit hohem Prestige geht
- Besucher gehen selten bis gar nicht in Bereiche, nur weil sich dort ein Shop befindet
- Besucher gehen nicht “einfach mal spazieren”
Die Wege sollten also immer irgendwo hin führen. Am Besten sind Rundgänge, an deren beiden Seiten jeweils Attraktionen stehen. Gesäumt sollte das ganze von Läden sein. Was sich gut eignet ist ein Zentraler Platz um den herum Fahrgeschäfte sind und in dessen Mitte sich Läden befinden.
Baut Wege auch immer nur so weit aus, wie ihr im nächsten Abschnitt Attraktionen baut. Ungenutzte Wege führen nur dazu, dass Euer Personal diese entlang wandert.
Reserviert Euch bereits Bereiche für bestimmte Attraktionen oder Szenerien. Wenn ihr eine Einschienenbahn als Transportmittel plant, dann lasst genügend Platz für die Stationen. Sucht euch bereits eine Ecke aus, in der die Piratenlandschaft angelegt werden soll.
Vergesst auch Bänke und Mülleimer nicht, beides Reduziert den Unrat in eurem Park.
Ich starte meistens mit einem recht breiten Weg in der Mitte des Parks. Von diesem führe ich dann kleinere Rundwege um die Attraktionen herum.
Hier ein Beispielhafter Aufbau, die Besucher verteilen sich gut, im Hinteren Bereich mit dem Turm in der Mitte gibt es Läden. Diese an den Anfang zu setzen bringt meist nicht so viel, da die Besucher erst mit der Zeit hungrig werden.
Szenerie
Die Szenerie ist enorm wichtig. Habt ihr jemals auf die Schnelle einen Park hin gestellt und euch gewundert, dass ihr kein Geld verdient? Die Parkbewertungen sind nicht wirklich hoch, die Besucher wollen nur in die wirklich aufregenden Attraktionen? In der Regel lautet die Antwort auf diese Probleme immer: zu wenig Szenerie.
Jedes Fahrgeschäft hat von sich aus eine gewisse Anziehungskraft auf Besucher. Diese hängt unter Anderem mit dem Prestige zusammen. Intern wird das dann mit der Szenerie multipliziert. Und zwar sowohl mit der, der Warteschlangen wie auch der, der Attraktion selbst.
Wenn ihr die Übersicht einer Attraktion öffnet seht ihr die Szeneriebewertung für die Warteschlange. Dies beeinflusst nicht nur die Geduld der Besucher sondern auch die Attraktivität des Fahrgeschäftes selbst.
Hier seht ihr, dass in dem Beispielpark noch keine Szenerie vorhanden ist.
Auch das Fahrgeschäft selbst sollte von Szenerieobjekten umgeben sein. Dafür gibt es keine Anzeige (nur bei den Fahrgeschäften mit Streckendesign gibt es eine Track Scenery Bewertung) aber sie wird definitiv hinzu gezogen. Hier die Anzeige für die Streckenszenerie:
Sagen wir also ein kleines Fahrgeschäft zieht ohne irgendetwas an Szenerie 10 Besucher pro Stunde. Mit Wartenschlagenszenerie sind es 50 und wenn das Fahrgeschäft selbst auch Szenerie hat dann sind es 75 (sind natürlich keine realen Werte denn ich kenne die Formeln dahinter nicht aber so in etwa gestaltet es sich).
Viele der kleinen Geschäfte werden erst mit der Szenerie profitabel und die Warteschlangen füllen sich. Hier ein Beispiel:
Und das ganze dann mit Szenerie und wenige Minuten später. Beachtet auch, dass sich das Prestige erhöhnt hat:
Was bringt das für die Geschäfte deren Warteschlangen auch ohne Szenerie voll sind? Der Preis. Die Besucher zahlen mehr für ein Fahrgeschäft mit hoher Szeneriebewertung als für eines ohne und sie warten auch länger. So erwirtschaftet ihr gutes Geld.
Welche Szenerieobjekte eingesetzt werden bleibt der eigenen Kreativität überlassen, allerdings haben die unterschiedlichen Objekte auch unterschiedliche Attraktivität. Ein Baum ist weniger Attraktiv als eine Animatronik. Außerdem ist es wichtig, dass möglichst viel von der Warteschlange mit Szenerie abgedeckt ist.
Achtung! Animatronik und alles was “elektrisch” ist, verursacht monatliche Kosten.
Baut also am Besten Warteschlangen, die nebeneinander verlaufen, so dass zwei Warteschlangen von den selben Objekten profitieren. Es eigenen sich auch Häuser, Türme und andere fertige Objekte sehr gut. Auch das Einfassen der Warteschlange oder der Attraktion ein ein Gebäude selbst gibt einen ordentlichen Schub.
Zu guter letzt spielt die gesamte Szenerie die sich im Park befindet auch eine direkte Rolle für die Parkbewertung und damit auch für Anzahl an Besuchern.
Streckengeführte Fahrgeschäfte
Alles was nicht Achterbahn, ist aber eine Streckenführung hat wie bspw. Wildwasserbahnen, Züge, Einschienenbahnen etc. hat auch eine Track Scenery Bewertung. Eigentlich ist es recht einfach: je mehr es zu sehen gibt, desto attraktiver sind diese Fahrgeschäfte. Um die höchste Stufe (very High) zu erreichen benötigt ihr außerdem mindestens zwei Trigger (wie man Trigger setzt werde ich vermutlich in einem fortgeschrittenen Guide behandeln).
Diese Fahrgeschäfte sind neben den Achterbahnen eine sehr gute Einnahmequelle. Wenn man bspw. eine Märchenlandschaft aufbaut kann man sehr gut zwei solcher Attraktionen hindurch fahren lassen.
Achtet darauf die Fahrten nicht zu lang zu machen, ihr könnt in der Regel nicht mehr als einen Wagen alle 20 Sekunden beladen egal ob ihr 12 oder 35 Wagen habt und wenn ihr die höchste Bewertung für die Szenerie erreicht habt bringen euch weitere 2 Kilometer Länge auch nicht wirklich was. Zumindest wenn es ums Geld geht, da kommt es nur darauf an, wie viele Besucher pro Minute die Bahn betreten. Ist sie erst ein mal Voll ist es unerheblich ob sie 60 oder 3 Wagen hat, alle 10 Sekunden zahlt der nächste Kunde um einen Wagen zu betreten.
Achtet darauf, dass ihr etwas weniger Wagen einsetzt als beim Testen durchgängig laufen. Die Besucher brauchen für das Ein- und Aussteigen etwas länger. Da die Werte für Erregung, Angst und Übelkeit als Durchschnitt gewertet werden, sinken diese Werte je länger ein Wagen irgendwo herum stehen muss. Im Idealfall kommt also immer ein Wagen an, wenn ein anderer ab fährt.
Je höher die Track Scenery Bewertung übrigens ausfällt und je attraktiver auch die Warteschlange ist, desto höher könnt ihr auch den Preis ansetzen. Nicht selten wirft eine gute Bahn so mehr ab als viele Achterbahnen.
Achterbahnen
Achterbahnen sind ein eigenes Thema über das sich lange Referieren ließe (das habe ich mittlerweile in einem weiteren Guide getan), ich will mich aber auf ein paar wesentliche Aspekte beschränken, die man als Anfänger berücksichtigen sollte.
1. Baut keine Monster
Ernsthaft. Ja ich weiß, dass es total spannend ist die höchste, schnellste und krasseste Bahn zu bauen, die die Welt je gesehen hat (hab ich auch gemacht). Aber baut sie doch lieber etwas später, wenn der Park gut läuft, denn so eine Bahn kostet viel Geld und es dauert lange, bis ihr damit effektiven Gewinn erzielt. Eine kleine kurze Achterbahn, die Platzsparend 2-3 Highlights hat ist für den Anfang wesentlich effektiver.
2. Die Bewertung verstehen
Um es kurz zu machen: ihr braucht eine glatte aber kurvige Bahn. Die Erregung geht hoch, wenn die Gäste in die Sitze gedrückt werden (Kurven, Loopings etc. ) oder aus ihnen heraus gehoben werden (Airtime – also Hügel). Seitliche G Kräfte wirken sich auf die Übelkeit aus. Alles was ruckartig von links nach rechts geht, führt also zu Übelkeit. Hohe Geschwindigkeit, dichte Szenerieobjekte an denen man vorbei rast und ein hoher Sturz tragen zur Angst bei.
Die Wertungen werden dabei über die Fahrtzeit berechnet. Jede Wartezeit, die die Bahn hat ist schlecht. Wenn ihr mehrere Züge in Blockabschniten betreibt, dann kommt es öfter zu Standzeiten und die machen eure Bewertung schnell kaputt.
Leider zählt auch der Lifthügel zur gesamten Bahnbewertung dazu. Wer also einen langsamen nicht sehr steilen Lifthögel baut, der reduziert automatisch auch die Bewertung. Deshalb sollte der Lifthügel am Besten sehr Steil und schnell sein. Wenn ihr eure Bahn gebaut habt nutzt unbedingt das Tool zum Glätten “smooth all” oder “smooth banks”. Drückt es 1-3 mal, damit der Streckenverlauf nicht ruckartig ist und die Übelkeit runter geht.
3. Kontinuierlicher Betrieb
Wer viel Profit machen will, der hat am Besten immer einen Wagen der abfährt und einen der gerade herein kommt. Denn das Be- und Entladen dauert ja immer etwas. Dazu sollte man mindestens eine Blockbremse einsetzen. Jede Blockbremse bedeutet, dass ein weiterer Zug auf die Strecke kann. Der Lifthügel ist automatisch die erste Blockbremse. Damit es nicht zu großen Wartezeiten kommt, sondern quasi alles durchgängig läuft, sollte die Fahrtzeit in jedem Abschnitt etwa gleich lang sein und es sollte ein Zug weniger sein als möglich, dann ist ein Abschnitt immer frei.
4. Szenerie
Auch bei der Achterbahn spielt die Szenerie eine (etwas untergeordnete) Rolle. Neben der eigentlichen Bewertung der Fahrt wird die Bahn durch eine gute Einbindung der Szenerie noch ein gutes Stück Attraktiver. Auch Trigger sorgen für ein gesteigertes Maß an Attraktivität und damit dafür, dass die Gäste mehr bezahlen.
Läden
Bei den normalen Geschäften ist es ein wenig schwierig auf den ersten Blick zu erkennen warum sie mal profitabel sind und mal nicht. Hier meine Erfahrungen nach etlichem ausprobieren (eigentlich alles mal wieder total logisch).
Ein Besucher geht nur dann in einem Laden etwas kaufen, wenn er dafür ein Bedürfnis hat und nicht etwas anderes machen möchte.
Das ist die Absolute Faustregel nach der die Läden funktionieren. Zusätzlich gilt noch, dass die Besucher keine weiten Wege nur für die Läden gehen.
Daraus kann man jetzt diverse Dinge ableiten:
Läden am Ein- und Ausgang des Parks kann man sich sparen, denn die einen kommen und wollen lieber erst mal was fahren und die anderen gehen und wollen nach Hause.
Positioniert also Läden immer erst etwas weiter hinten im Park.
Läden werden nur nach Bedürfnis gebraucht. Schaut in die Besucher Übersicht was von den Werten her nicht grün ist. Das baut. Die Leute haben Hunger? Dann baut eine Burger Bude. Ihr braucht definitiv keinen Slush Shop daneben setzen, wenn die Besucher keinen Durst haben. Er wird nicht laufen.
Wenn ein Shop trotzdem nicht läuft dann versetzt ihn an einen Ort, wo es mehr Gäste gibt, die ein Bedürfnis nach diesem Angebot haben. Gäste die aus einer Bahn kommen sind bspw. immer in Stimmung für ein Souvenier oder was zu Essen oder Trinken, bevor sie wieder in eine Bahn steigen.
Beachtet auch, dass der Kurze Wegabschnitt vor dem Laden als Wartebereich dient. Er sollte so lang wie möglich sein, damit sich eine entsprechende Schlange bilden kann. Sonst stehen die Leute mitten auf dem Weg dafür an und blockieren andere Gäste.
Extras die man bei den Verkaufsprodukten dazu schalten kann fördern den Absatz auch geringfügig. Haut also ruhig was drauf. Und bei einem gut frequentierten Geschäft sollte man dann auch die Preise nach oben anpassen (und diese ruhig synchronisieren).
Profite maximieren
Über den Parkmanagement Reiter kommt man in die Finanz- und die Geschäftsübersicht.
Dort kann man nicht nur ablesen, wie viel man in jedem Bereich einnimmt, man kann auch sehen, ob alle Geschäfte Profit abwerfen.
Bei allen Fahrgeschäften gilt das gleiche:
- Was nicht profitabel ist muss entweder profitabel werden oder weg. Prüft die Szenerie und ob es vielleicht zu teuer ist. Passt es an oder reißt es ab.
- Wenn Gäste denken, dass der Preis für eine Attraktion gut ist, ist sie zu billig. Steigert die Preise,
bis sich die Warteschlange leert, dann senkt sie langsam wieder ab, bis es wieder voll wird um den optimalen Preis heraus zu finden. - Wenn Besucher sagen, dass die Warteschlange voll ist, kann die Warteschlange noch länger ausfallen, die Gäste würden sich trotzdem anstellen. Das lohnt sich nur bedingt, denn es ist ein schmaler Grad zwischen “ich will mich anstellen” und “an so eine lange Schlange stelle ich mich nicht an”. Es fahren ja auch letztlich nicht mehr Besucher mit einer Bahn pro Stunde nur weil mehr anstehen können.
- Ein- und Ausgang sollten so liegen, dass das Fahrgeschäft schnell neu beladen wird. Auch der Ausgang muss entsprechend optimiert sein, denn erst wenn alle Gäste draußen sind dürfen neue rein.
- Stellt bei Fahrgeschäften mit langen Warteschlangen ein dass auf volle Beladung gewartet wird.
Wenn die Läden nicht gut laufen, versucht folgendes:
- Schaltet Extras bei den Produkten dazu
- Versetzt den Laden an einen belebten Ort
- Schließt sie bis ihr mehr Besucher im Park habt
Ein weiterer sehr wesentlicher Aspekt sind die ein und Ausgänge der Fahrgeschäfte. Ihr sollte euch zunächst ansehen wie die Besucher Ein- und Aussteigen und erst dann die Zugänge final platzieren. Sie sollten immer so eingerichtet werden, dass die Besucher schnell rein und raus kommen. Eine Optimierung hier kann die Anzahl an Besuchern dramatisch erhöhen und damit auch den Gewinn (oder ob ihr überhaupt welchen habt). Wenn eine Attraktion partout nicht laufen will schaut auch einmal in den Einstellungen, dort könnt ihr bei vielen Fahrgeschäften das Programm ändern und ggf. die Werte dadurch etwas verbessern.
Ein weiterer Aspekt die sind die Priority Passes. Dafür benötigt man ein Informationskiosk, dort werden die Pässe verkauft. Stellt eines auf und danach könnt ihr bei den beliebtesten Attraktionen eine VIP Warteschlange einrichten (Start- und Endpunkte liegen auf der normalen Warteschlange so dass diese quasi abgekürzt wird).
Und zu guter letzt: Werbung. Nutzt die Werbemöglichkeit, denn wenn bspw. ein Szenarioziel ist dass ihr einen Bestimmten Umsatz erreichen sollt, dann kann ein Schwung von Gästen schnell dafür sorgen und die Werbung ist da ein sehr probates Mittel.
Mitarbeiter
Habt auch ein Auge auf die Mitarbeiter Übersicht. Dabei unterscheiden sich noch einmal die Shop von den “laufenden” Mitarbeiter.
Laufende Mitarbeiter sollte man genau beobachten: wo sie sich aufhalten und wie viel sie zu tun haben. Wenn einer viel Arbeit hat und der andere fast gar nichts, dann laufen sie falsch und man sollte ihnen Arbeitsabschnitte zuteilen. Es sollten auch immer ausreichend Mitarbeiter jeder Kategorie vorhanden sein. Es bringt nichts, wenn Fahrgeschäfte über längere Zeit ausfallen (falls sie zu oft aus fallen, dann sollte ihr sie mit “refurbish” erneuern).
Für beide Gruppen gilt, je besser sie ausgebildet sind, desto mehr Arbeit bewältigen sie, aber desto höher möchten sie auch bezahlt werden.
Eine Tabelle mit den Besten Löhnen gibt es HIER
Für die Motivation spielt es aber auch eine Rolle, wie viel der Mitarbeiter zu tun hat. Wenn er nämlich nichts zu tun hat, langweilt er sich und die Motivation sinkt. Wenn bei einem Shop wenig los ist, dann steht dieser vermutlich an der falschen Stelle.
Schlussbemerkung
Wenn ihr diese Hinweise für den Anfang berücksichtigt, dann wird euer Park sicherlich erfolgreich. Für fortgeschrittene Szenarien muss man auch immer wieder diese Strategien anpassen wobei ja die grundlegende Spielmechanik erhalten bleibt.
Das Park Management mit dem Budget sollte man immer wieder analysieren und schauen wie sich die einzelnen Attraktionen so schlagen und ob vielleicht ein Shop geschlossen ist, weil der Mitarbeiter gekündigt hat.
Wer übrigens keinen großen Spaß an der Szenerie hat und seine Attraktionen und Warteschlangen schnell auf 100% bekommen möchte, kann “cheat” Objekte aus dem Workshop nutzen. Das sind einfach Würfel, die sich aus Szenerieobjekten zusammen setzen, wenig kosten und die Szeneriebewertung hoch pushen. Es ist kein eigentlicher Cheat, aber so richtig schön sieht es damit natürlich auch nicht aus. Wer dazu mehr wissen möchte findet HIER einen Guide mit den entsprechenden Objekten dazu.
Wenn ihr Anregungen oder Ergänzungen habt, dann bitte ich um einen höflichen Hinweis in den Kommentaren und wem es geholfen hat, dem wäre ich für einen Daumen Hoch Dankbar.