Overview
GUÍA COMPLETA De los metapixeles en los sombreros/hats de Duck Game, basicamente la nueva actualización trajo nuevas propiedades para los sombreros, y son un poco complicadas de entender. Hice esta guía para ayudar a todos los que hacen sombreros, y crear muchos sombreros increíbles más para este asombroso juego!TRADUCIDO AL ESPAÑOL.Créditos a Owllie por hacer la foto de la guía.Gracias a Antikore, Pato, y NiK0 por darme suficiente información como para entender los metapixeles y hacer esta guía.MUCHAS GRACIAS a Sharp (o SharpShoot_) y a Drake, por ayudarme muchísimo con esta guía.
Plantilla de Paint.NET
Primero que nada, necesitas descargar Paint.NET (Última versión recomendada)
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Una vez lo hayas descargado, necesitas esta plantilla que hice yo para esta guía.
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En esta plantilla, vas a ver 6 partes, El sombrero, el quack del sombrero, la capa, una piedra personalizada (La que tiras al mostrar los puntos en la intermisión) Particulas (o FX), y los metapixeles.
Ahora, ¿Cómo funcionan los metapixeles?
Cómo funcionan los metapixeles.
Todos los metapixeles deben ir a la derecha del todo de la plantilla, ni un píxel más ni un píxel menos.
Para empezar a entender los metapixeles, debes abrir paint.net, abrir la paleta de colores, y entonces clickear en “Más”
Te mostrará más opciones, pero la que necesitamos es la que dice “RGB” (Red, Green, y Blue, Rojo, Verde y Azúl traducido al español)
Ahora, ¿Cómo funcionan los metapixeles?
El valor R = La ID del metapíxel, el “Metadato”, o El tipo de metapíxel.
El valor G y B = Los parámetros del metapíxel o metadato. Los valores que les das a cada uno.
Así que cuando quieras hacer tu primer metapíxel, debes poner el número del valor del metapíxel en su metadato, (R, RED, Rojo) o ID, y G y/o B en los parámetros.
Todos los Metapixeles y su función
Hay un total de 34 metapixeles que puedes agregarle a tu sombrero, así que voy a hacer un resumen de todos ellos.
¡RECUERDA!
Si no se especifica qué parámetro hace tal acción, el primero será G (verde), y el segundo (obviamente) será B (azul)
Esto también aplica cuando hay sólo 1 parámetro, será G. Si el parámetro modifica la coordenada X e Y de algo, G será la coordenada X y B será la coordenada Y.
También, cuando estés agregando metapixeles/dibujando o haciendo tu sombrero, ten en cuenta de crear una capa para no arruinar la plantilla.
Si un metapíxel es incorrecto, habrá un error relacionado a eso en la consola, puedes activar la consola presionando “Ñ” en juego. (` en teclados en inglés)
[METAPIXELES DE SOMBREROS/PATOS]
METAPIXEL 1. “Offset del hat” El offset del hat en píxeles.
Puedo darte una ayuda con este, el centro del hat es 128-128, así que si quieres mover tu hat 1 píxel a la izquierda, y 1 píxel arriba, deberás poner 127-129, 127 en G y 129 en B.
Aquí un ejemplo
Dije que quiero agregarle offset al hat (moverlo de sitio), el valor de ese metapíxel es 1, eso significa que pondré el número 1 en el R, y dije que quiero moverlo 1 pixel a la izquierda y 1 pixel arriba, pondré 127 en G y 129 en B.
Aquí lo que me refiero.
Una vez que hayas hecho eso, pondrás ese color (Basicamente el metapíxel con su metadato y sus parámetros) a LA DERECHA del todo, como ya dije en la segunda sección de esta guía.
Este proceso se hace con todos los metapixeles que quieras añadir a tu sombrero. (Aclaro para no decirlo en cada uno de ellos).
Sigo con los otros metapixeles.
METAPIXEL 2. “Usar color del pato” Si este metapixel existe, el color blanco: (255, 255, 255) y el gris: (157, 157, 157) se recolorearán con el color del pato
[METAPIXELES DE CAPAS]
METAPIXEL 10. “Offset de la capa” El offset de la capa en píxeles. Basicamente lo mismo que el METAPIXEL 1.
METAPIXEL 11. “Capa en primer plano” Si este meta pixel existe, la capa se verá sobre el pato.
No requiere parámetros.
METAPIXEL 12. “Modificador del balanceo de la capa” Afecta la longitud y el balanceo hacia la derecha e izquierda.
METAPIXEL 13. “Modificador del sacudido de la capa” Afecta cuanto se sacude la capa con el viento.
METAPIXEL 14. “Reducir al inicio” Afecta cuán estrecha es la capa al inicio/en la parte superior.
METAPIXEL 15. “Reducir al final” Afecta cuán estrecha es la capa al final/en la parte inferior.
METAPIXEL 16. “Opacidad al inicio” Afecta cuán transparente es la capa al inicio/en la parte superior.
METAPIXEL 17. “Opacidad al final” Afecta cuán transparente es la capa al final/en la parte inferior.
METAPIXEL 20. “Capa es un rastro” Si este metapixel existe, la capa será un rastro y no una capa. (Como el rastro que deja el televisor cuando te mueves con ella en la mano).
No requiere parámetros.
[METAPIXELES DE PARTICULAS]
METAPIXEL 30. “Offset del emisor de partículas” El offset en píxeles desde el centro del hat (128-128) de donde las partículas serán emitidas.
METAPIXEL 31. “Comportamiento de las partículas por defecto” G (Verde) define el comportamiento de las partículas de las siguientes: 0 = Sin comportamiento, 1 = Tipo escupitajo, 2 = Explosión, 3 = Aureola, 4 = Exclamación.
METAPIXEL 32. “Forma que emiten las partículas” G (Verde): 0 = Punto, 1 = Círculo, 2 = Caja B (Azul): 0 = Emitir alrededor del borde de la forma aleatoriamente, 1 = Llenar la forma aleatoriamente, 2 = Emitir alrededor del borde de la forma uniformemente.
METAPIXEL 33. “Tamaño del emisor de las partículas” Tamaño en X e Y del emisor de partículas (en píxeles).
METAPIXEL 34. “Cantidad de partículas” El número de partículas a emitir.
METAPIXEL 35. “Vida de las partículas” Duración de las partículas, en segundos.
METAPIXEL 36. “Velocidad de las partículas” Velocidad inicial de las partículas.
METAPIXEL 37. “Gravedad de las partículas” La gravedad aplicada a las partículas.
METAPIXEL 38. “Fricción de las partículas” Fricción aplicada a las partículas (El valor que se le multiplica a la velocidad cada frame).
METAPIXEL 39. “Opacidad de las partículas” G = Opacidad al inicio, B = Opacidad al final.
METAPIXEL 40. “Tamaño de las partículas” G = Tamaño al inicio, B = Tamaño al final.
METAPIXEL 41. “Rotación de las partículas” G = Rotación al inicio, B = Rotación al final.
METAPIXEL 42. “Offset de las partículas” Offset adicional en X Y de las partículas.
METAPIXEL 43. “Partículas en el fondo” Si este metapíxel existe, las partículas aparecerán detrás del pato.
No requiere parámetros.
METAPIXEL 44. “Partículas ancladas” Si este metapíxel existe, las partículas se mantendrán ancladas alrededor de la posición del hat cuando este se esté moviendo.
No requiere parámetros.
METAPIXEL 45. “Partículas animadas” Si este metapíxel existe, las partículas se animarán sobre sus frames. De otra forma, un frame se elegirá aleatoriamente.
No requiere parámetros.
METAPIXEL 46. “Bucle en la animación de la partícula” Si este metapíxel existe, la animación de la partícula se repetirá en bucle.
No requiere parámetros.
METAPIXEL 47. “Frame aleatorio de la animación de la partícula” Si este metapíxel existe, la animación de la partícula empezará en un frame aleatorio.
No requiere parámetros.
METAPIXEL 48. “Velocidad de la animación de las partículas” Cuán rápido se anima la partícula.
[METAPIXELES EXTRAÑOS]
METAPIXEL 70. “Labios húmedos” Si este metapíxel existe, el hat hará un sonido de “‘labios húmedos” al quackear.
METAPIXEL 71. “Labios mecánicos” Si este metapíxel existe, el hat hará un sonido de “‘labios mecánicos” al quackear.
[METAPIXELES ESPECIALES]
METAPIXEL 100. “Aleatorizar parámetro X” Si está presente, el metapíxel definido previamente tendrá un número aleatorio entre G (Verde) y B (Azul) aplicada a su valor X cada vez que se use. Esto generalmente solo funciona en partículas.
METAPIXEL 101. “Aleatorizar parámetro Y” Si está presente, el metapíxel definido previamente tendrá un número aleatorio entre G (Verde) y B (Azul) aplicada a su valor Y cada vez que se use. Esto generalmente solo funciona en partículas.
METAPIXEL 102. “Aleatorizar parámetros” Si está presente, el metapíxel definido previamente tendrá un número aleatorio entre G (Verde) y B (Azul) aplicada a su valor X e Y cada vez que se use. Esto generalmente solo funciona en partículas.
Cuando termines tu hat, con piedra personalizada, capa, partículas, y metapixeles, debes borrar todas las capas excepto en la que dibujaste todo eso, guardalo en formato .PNG, entonces lo copias y lo pegas en tu carpeta de duck game.
(Si no sabes donde está tu carpeta de DG, abre steam, click derecho en Duck Game, propiedades, archivos locales, y haz click en ver archivos locales).
Extras
Y si alguno de estos te confuden, o si quieres saber más sobre cada metapíxel, también puedes ver ésta guía[docs.google.com] hecho por Drake (ESTÁ EN INGLÉS, SI ALGUIEN LO TRADUCE BIEN, NO CON UN TRADUCTOR, se ganará créditos en la guía, gracias.)
También está esto pero no se entiende muy bien en algunos, y un poco mal traducido.
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