Victory Command Guide

Grunt Company от BFG9k for Victory Command

Grunt Company от BFG9k

Overview

Данное руководство поможет вам разобраться в игре за Grunt Company, а также значительно повысит ваш уровень игры как за GC так и в игре в целом. Здесь вы найдёте практические советы по игре, информацию по тактике на разных картах, плюс билд, используемый автором на данный момент.

Вступление

Grunt Company – универсальная инфантерия, обладающая способность вести атаку на бегу, и специализируется на уничтожении вражеской пехоты со слабо-бронированными моторизированными юнитами.

Задачи игры за Grunt Company, это, в первую очередь – уничтожение вражеской ракетной пехоты, во вторую – захват точек, и в третью – удерживание вражеских grunt’ов и пробиваемой лёгкой техники.

Текущий игровой баланс (камень-ножницы-бумага), в теории, должен равнозначно определять важность каждого из трёх присутствующих в игре вида войск. Однако же, наличие тяжёлых оборонительных укрытий, в сочетании с множеством создаваемых ими троп для пехоты, ставит инфантерию в на голову выше остальных войск. Имея до 12 юнитов, пехота может с наименьшим ущербом разделять отряд и распределять его для захвата перво- и второстепенных точек. Это не значит, что игра выигрывается только пехотой (хотя это возможно), просто их вклад в победу обычно оказывается наиболее значительным. Grunt же однозначно находится в топе по своей эффективности.

Моя статистика от 11/06/15:

Мой текущий билд

О перках

Перки, пожалуй, сейчас самый важный элемент игры. Разница между игроком с перками и без огромна. Важно не только подобрать хорошую комбинацию перков для вашей компании, но и не забывать ими активно пользоваться. Здраво оцените свою манеру игры, и уже после, отталкиваясь от неё, подбирайте себе перки.

Набор I

• «Innate Health Regeneration»
Пассивно восстанавливает 30 здоровья в секунду.

• «Resistance: Heavy Cover»
Понижает на 15% урон от юнитов атакующих из тяжёлых укрытий.

• «Better Heavy Cover»
Пехота в тяжёлых укрытиях получают бонус защиты в 20% и ускорение в 25%.

• «Hevay Cover: Damage Boost»
В тяжёлых укрытиях юниты получают 15% усиления атаки.

Самый узкоспециализированный набор из всех у меня имеющихся. Использую только против знакомых мне сильных Grunt’ов. Здесь речь не идёт о мобильности или многофункциональности. Мы должны сводить эффективность вражеского отряда Grunt’ов в ноль. Задача – занять наиболее выгодную позицию и отогнать соперника. «Resistance: Heavy Cover» берется для большей эффективности при штурме укреплений.

Набор II

• «Resupply Point Jumper»
На 8 секунд в два раза увеличивает скорость бега у юнитов покинувших безопасную зону (база) или точку снабжения (исцеляющая зона/крест).

• «Heavy Cover Jumper»
Ускоряет на 50% в течении трёх секунд после того, как юнит покидает тяжёлое укрепление.

• «Better Heavy Cover»
Пехота в тяжёлых укрытиях получают бонус защиты в 20% и ускорение в 25%.

• «Heavy Cover: Damage Boost»
В тяжёлых укрытиях юниты получают 15% усиления атаки.

Мой стандартный набор. «Resupply Point Jumper» позволяет быстрее занять выгодную позицию на старте, плюс, с ним можно очень выгодно блокировать захват точек врагами. Достаточно 1 юнита бегающего кругами от точки снабжения к контрольной и обратно. (часто ещё и протонковать для выигрыша времени можно). «Heavy Cover Jumper» увеличивает как общую мобильность, так и скорость, с которой мы может преследовать вражескую пехоту.

Набор III

• «Speed: Damage Resistance»
Будучи ускоренным и находясь в движении входящий урон, получаемый юнитом, понижается на 20%.

• «Resupply Point Jumper»
На 8 секунд в два раза увеличивает скорость бега у юнитов покинувших безопасную зону (база) или точку снабжения (исцеляющая зона/крест).

• «Heavy Cover Jumper»
Ускоряет на 50% в течении трёх секунд после того, как юнит покидает тяжёлое укрепление.

• «Speed: Damage Boost»
Будучи ускоренным и находясь в движении атака юнита усиливается на 15%.

Набор для мобильной игры. Одно время я также использовал «Bush Jumper» (ускорение из кустов, аналогично HC Jump’еру) вместо «Speed: Damage Boost», но в результате пришёл к выводу, что лучше иметь возможно добить одногодвух пехотинцев под ускоряющем дроном, чем поиметь ещё большую глобальную мобильность на карте (кусты мы пересекаем реже чем укрытия).

Этот билд я использую против команд с 1 отрядом пехоты. Выискиваем цель, уничтожаем, и рассыпаемся по ключевым точкам на карте. Блокируем вторичные цели, отвлекаем тяжёлую технику, нивелируем захват точек врагами.

Набор IV

Идентичный стандартному набору, за исключением замены «Better Heavy Cover» на «Bush: Damage Boost» (увеличения на 15% атаки в кустах). Использую, когда уверен, что мне придётся много сражаться в кустах. Например на карте Mercury Valley.

О юнитах

Изучив улучшение «Unlock Additional Forces Customization» вы сможете заменить часть своего отряда другими юнитами. Для этого вам нужно будет предварительно изучить интересующего вас юнита в древе его улучшений, и, после, внести соответствующие изменения в панели «Customization». Вам будет дано 100 единиц условного ресурса, на который вы сможете перераспределить ваш отряд. Grunt’ы, к слову, входят в список самых дешёвых юнитов и стоят всего 20-ку.


На скриншоте выше виден мой текущий сетап. Я предпочитаю разбавлять grunt’ов медиками. Они обладают довольно мощным исцелением и вместе с защитными перками, находясь в укреплениях, способны продолжительное время держать юнитов живыми даже под фокусом Dune Runner’ов.

Важно! Всегда выделяйте медиков в отдельный отряд (по стандарту они забиты на клавишу 3) и держите чуть позади остальных войск. Медики не лечат других медиков и опытные игроки будут стараться зафокусить их первыми. Следите за индикаторами здоровья, вовремя выводите медов из боя и отправляйте окольными путями исцеляться на базе/точке снабжения.

Подсказка! Вы можете оперативно подредактировать состав юнитов подконтрольных горячей клавише. Для этого выберете забинденый отряд, уберите выведенных из боя солдат комбинацией Shift + ЛКМ, и заново переназначьте отряд на нужную цифру.

Почему именно 3 медика? Изначально я предпочитал брать четыре, но позже уменьшил их количество до трёх. Я объясню почему. Изначально у нас иметься 12 юнитов. Обычно, двоих я отделяю ещё на старте игры и использую их для контролязахвата точек вдали от боевых действий основного отряда. Остаётся уже 10. При 4 медиках, в нашем основном отряде насчитывается всего 6 grunt’ов. Этого крайне мало, и при столкновении с полным отрядом, даже с выгодно занятой позиции, наш урон сильно проседает. Опытный противник успеет забрать вашего медика за несколько залпов ещё до того, как вам хватит урона убить его юнита. При столкновении же против полного отряда grunt’ов, уверяю вас, 4 медика не выиграют бой при соотношении 6 к 12. Всегда помните, что медики атакуют только на бегу. При перестрелки с фиксированных позиций медики автоматически начинают исцелять ваших солдат (что оправдано, так как их урон слабее их лечения). По моему опыту разница между 3 и 4 медиками не так ощутима, как различие между 6 и 7 grunt’ами.

Альтернатив медикам на данный момент нет. Я видел сборки разбавленные всем, чем только можно. Многие были эффективны. Но всё это очень ситуационные варианты, и, на мой взгляд, они станут актуальны только после ввода командного матчмекинга (или хотя бы хорошего подбора игроков согласно рейтингу).

Об умениях


Ninja Vanish
Перезарядка: 90 (+10 секунд за использование)
Длительность: 10 сек
Область воздействия: круг

На 10 секунд делает всех юнитов заданной области невидимыми. Эффект не спадает при получении урона. Эффект спадёт, если невидимый юнит начнёт атаковать.

Shiled
Перезарядка: 90 (+10 секунд за использование)
Длительность: 15 сек
Объём щита: 10125 ед
Область воздействия: круг

Накладывает пятнадцати секундный щит на всех союзных юнитов в указанной области. Щит поглощает весь наносимый юнитам урон до тех пор, пока не истечёт длительность его действия, или пока щит не будет пробит.

Cover Aura
Перезарядка: 120 (+10 секунд за использование)
Длительность: 10 сек
Область воздействия: круг

Создаёт область, внутри которой все союзные юниты становятся неуязвимы к любым видам атаки. Юниты остаются восприимчивы к негативных эффектов. При покидании заданой области неуязвимость спадает.

Healing Armor
Перезарядка: 150 (+10 секунд за использование)
Длительность: 15 сек
Область воздействия: круг

Заставляет всех союзных юнитов в указанной области прекратить атаку и накладывает на них эффект исцеляющей брони. Весь входящий урон в течении 15 секунд исцеляет юнит. Эффект сбрасывается с юнитов начавших атаковать.

Napalm Airstrike
Перезарядка: 150 (+10 секунд за использование)
Задержка: 1 секунда после активации
Область воздействия: прямоугольник с задаваемым направлением

Наносит 1500 ед. урона в заданном направлении и накладывает damage-over-time (DoT) эффект наносящий по 35 урона за секунду в течении 10 секунд. Огонь наносит на 50% больше урона по юнитам в кустах. DoT может быть сброшен любым исцелением.

Что выбрать?

Дополнительным умением рекомендую брать «Shiled». Это лучший защитный навык из имеющихся. Он не ограничивает нас в передвижении, не ограничивает в атаке, имеет короткую перезарядку и довольно вместительный объём щита, которого хватает для соперничества с «Cover Aura».

Вторым вариантом может быть «Napalm Airstrike». Он имеет ОЧЕНЬ ощутимый для пехоты урон, однако не обеспечивает вам не какой дополнительной защиты, плюс, может быть легко заблокирован любым из трёх оставшихся умений; вопрос реакции. Также, в минусы засчитываем длительную перезарядку и слабую эффективность против любых видов войск помимо пехоты. В результате у нас очень ситуационная, но довольно эффективная способность.

Выбор дрона

За Grunt Company я рассматриваю только 3 варианта:

• «Movement Drone»
Ускоряет союзников на 25%, замедляет врагов на 15%.

• «Spy Drone»
Даёт видимость в указанной области. Становиться невидимым спустя несколько секунд после появления. Обнаруживает юнитов, находящихся в кустах, если вызывается над ними. (работает для всех дронов)

• «Anti-Vision Drone»
Ограничивает обзор вражеских юнитов и дронов в заданной области.

В 80% случаев я беру Movement Drona. Суммируя значения ускорения и замделения мы имеем 40% разницы в скорости при преследовании/отступлении. Это весьма значительно скажу я вам. Кроме того, при должной сноровке, как подсветить соперника на высоте можно и им.

Spy Drone и Anti-Vision берётся сугубо по обстоятельствам, критерии которых я даже затрудняюсь назвать. Большее по наитию и интуиции, отталкиваясь от комбинаций компаний с обеих сторон, карты, и воспоминаний об стиле игры тех или иных игроков.

Purge для защиты нам не нужен, мы всегда можем покинуть сражение используя Ninja Vanish. А дрон анти-дрон я считаю не практичным: он ломается с пары залпов как и остальные и реальный вклад в игру вносит крайне редко.

Коротко о картах

Springfield – пожалуй самая простоя карта для Grunt Company. Здесь множество тяжёлых укрытий формирующих закрытые для техники участки карты. Также точки А и С располагаются крайне не удачно относительно вражеских баз ( А для красных, С для зелёных) их очень тяжело удержать вдали от респавна. Ключевым здесь является захват точки со спутником, позволяющей видеть врагов прячущихся в кустах в областях В и С. Видя их расположения, мы и наши союзники можем расстреливать их с высот, заводя внутр всего 1 юнита.

На старте мы посылаем основной отряд на В и двух солдат отправляем на захват остальных точек, по нисходящему приоритету: А/С – спутник – точка снабжения – радар. Точка снабжения важней, так как закрыв её, у нас будет безопасная зона, бустящая нас на скорость в течении 8 секунд. Также помните, что 1 солдат может держать закрытыми только 2 объекта. На большее ему не хватит скорости.


Mercury Valley – я бы назвал её противоположностью спрингфилду. Ключевым тут является радио-вышка, расположенная ниже центра карты. Большинство игр на ней я выигрываю благодаря контролю 1 точки и использованию одиночных grunt’ов для блокирования захвата соперниками двух других. Именно в этом нам и помогает радио-вышка. Она не даёт врагам закрытьзаблокировать свою позицию, давая нам возможность постепенно наращивать преимущество.

Со старта мы посылаем одиночку вниз, на захват В или А. Основной отряд направляем к С, и на подходе, отделяем одного (или отряд, по ситуации) для захвата спутника. Спутник просветит нам кусты и поможет захватить С. Юнита А/В отправляем на радио-вышку и закрыв её – на вражескую нижнею точку.

Resnyagrad – здесь мы играем вокруг А и В и близлежащих пунктов снабжения. Периодически отправляемся на выкуривать пехоту с радио-вышки или на С для нейтрализации вражеского захвата. Окопаться на С грантом очень тяжело, и возможно только когда вражеская команда состоит только из тяжёлой техники и отряда грантов.

Со старта движемся в сторону дальней верхней точки и нацеливаемся на захват ближайшего к ней пункта снабжения. Одного юнита отправляем на ближнюю верхнюю точку (АВ), и одного на гору выше центра карты для обзора местности. Бежать к спуктинку не стоит, так обычно туда мчаться все кому не лень, и высок риск встретить Dune Runner/Grunt’ов/огнемётов, или попасть под миномётный обстрел.

Важно! Написанное здесь, не более чем наброски действий основанный на моём лично опыте и наблюдениях. Матчи часто идут совсем другим сценариям, растравляют перед игроками другие приоритеты, или со старта играются в одни ворота. Рекомендую воспринимать эту информацию не более как памятку, используемую при анализе возникшей игровой ситуации.

Послесловие

Руководство будет обновляться и дополняться. Это моя первая работа, написанная, по большей части, на волне положительных впечатлении от игры. Буду рад дополнить её вашими замечаниями. Пишите свои вопросы, отзывы и правки в комментарии.

Если вы нашли данное руководство полезным, тогда присоединяйтесь к моему молодому сообществу Victory Command. Ещё больше интересной информации будет опубликовано уже там:

• Мы Вконтакте[vk.com]
• Мы в Steam
SteamSolo.com