Overview
Когда Вы летаете в пузыре (в обитаемой части космоса) Вы легко можете исправить ошибки, сделанные Вами в ходе полета. Незначительные или значительные повреждения легко чинятся на станциях при посадке. Даже если Ваш корабль взорвался – не страшно, главное чтоб хватило денег на страховку.Если Вы отважились полететь куда-то далеко – за границы обитаемого пространства, то тут цена даже маленькой ошибки может быть непомерно высока, т.к. такие повреждения имеют свойство накапливаться и превращаться в большую проблему. Во время аварийных или нештатных ситуаций корабль может получать повреждения – как внешние (корпус, обшивка), так и внутренние (модули). Как с этим бороться, исправлять, а лучше – избегать.
Основы безопасного полета
Топливо, топливозаборник, классы звезд.
Прежде всего, основа выживания – наличие топливозаборника (устройство, которое ставится в ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ оборудование на станции в доке, служит для дозаправки корабля от атмосферы звезды водородом*)
* Топливозаборник имеет важный параметр – скорость забора водорода. Чем этот параметр выше, тем быстрее он Вас заправит. Для максимально быстрой заправки рекомендуется ставить самый большой топливозаборник в Максимально возможный по габариту слот в Доп.оборудовании (в Доке он отображается в самом верхнем слоте на схеме компоновки корабля модулями) с параметром модуля: максимальный габарит (цифра перед названием модуля) и высший класс (буква перед названием модуля, лучший – А).
Заправка возможна не от каждой звезды, а только от той, что имеет в атмосфере водород. Это звезды классов K,G,B,F,O,A,M (для удобства запоминания: KGB foam – КГБ пена).
Как узнать и где найти класс звезды:
Опасности при заправке
Заправка происходит в непосредственной близости от звезды в режиме суперкруиза (суперкруиз – ускоренный полет внутри одной звездной системы). Ее можно осуществлять как во время движения по орбите вокруг звезды над термальной зоной, так и зависнув на безопасном расстоянии – когда идет заправка, а перегрев корабля не превышает 90%. В движении удобно заправляться сориентировав корабль “головой” к звезде – так Вы получаете хороший обзор на звезду, термальную границу и Ваш корабль имеет хорошую управляемость по тангажу (движение носа корабля вверх/вниз).
Для безопасной заправки (и полета вообще) КРАЙНЕ НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ отключать в настройках интерфейса кабины ОТОБРАЖЕНИЕ ЛИНИЙ ОРБИТ.
При приближении к звезде Вы заметите границу термальной зоны, изображенную в виде тонкой желтой окружности вокруг звезды. Ее пересекать нельзя. В противном случае, автопилот аварийно выведет Ваш корабль из суперкруиза в обычное пространство, и Вы окажетесь внутри термальной зоны, которую еще называют “Ведьмин котел”. Это не смертельно, но приводит к повреждениям корпуса и модулей.
Для выхода из “Ведьминого котла” необходимо сделать следующее:
1. отключить навигационный захват на целевую систему предстоящего прыжка (по умолчанию кнопка “Т” лат. раскладки),
2. захватить текущую звезду как цель с левого экрана – она будет в самом верху списка,
3. развернуться к ней кормой – ее маркер на навигационном радаре (маленький круглый экран левее и выше центрального позиционного радара) должен отобразиться в центре мишени радара в виде полой точки,
4. Дождаться охлаждения ФСД и корабля,
5. Дать полный газ, при этом не используя форсаж (он греет корпус) и запустить ФСД.*
* При большой массе звезды при заряде ФСД по шкале ~85% перед выходом в суперкруиз отстрелить теплоотвод.
Идея от H ∆ Z Ξ
п.п. 1 и 2 можно игнорировать, если у Вас активация суперкруиза и гиперкруиза назначена на разные кнопки (Настройки – Управление – Вкладка Полет:разное – Гиперкрейсерский режим)
Пример заправки:
[link]
Для понимания “про топливо”:
Топливо на корабле необходимо не только для прыжков. Силовая установка (она же реактор) также работает на водороде и питает все системы корабля. Для своей работы реактор каждый раз отбирает порцию водорода из основного бака в бак реактора. Чем больше систем у вас подключено, тем больше расход топлива из бака реактора.
Для сокращения потребления водорода реактором, и, как следствие, экономии топлива на корабле полезно отключать не используемые в полете модули. Такие как:
– Гараж ТРП
– Грузовой люк (люк подбора предметов, летающих в космосе)
– Теплоотводные катапульты (если их несколько, достаточно иметь в активном состоянии лишь одну, а после израсходования теплоотводов отключить опустевшую и запитать новую)
– Контроллеры дронов
– АПР (модуль автономного полевого ремонта)
Ремонт модулей
Если в ходе полета Вы потрепали ваши модули, то их можно починить самостоятельно используя модуль АПР (покупается в Доп.оборудование, важный параметр – запас ремонта – сколько в нем материала для ремонта).
Для этого необходимо:
– отключить навигационный захват на целевую систему предстоящего прыжка (по умолчанию кнопка “Т” лат. раскладки),
– снизить скорость до 30 км/с
– выйти из суперкруиза (та же кнопка, которую Вы жмете при выходе, например, к станции)
– на правом боковом мониторе в кабине в системах активировать один (!!!) модуль АПР (активация одновременно нескольких АПР модулей приведет к аварийной нехватке питания, что приведет к автоматическому отключению важных систем – старайтесь избегать этого)
– найти в списке систем поврежденные (статус ниже 100%), навести на них курсор меню, зайти в контекстное меню и выбрать “ремонт”. Во время ремонта питание на ремонтируемом модуле отключается. После окончания ремонта вернуть питание (если модуль был запитан)
НИКОГДА (!!!) не ремонтировать систему жизнеобеспечения вместе с другими системами (одновременно). Ремонт данной системы осуществлять эксклюзивно (параллельно не ремонтируя ничего другого). Во время ремонта жизнеобеспечения пилот переводится на дыхание от аварийного баллона, емкость которого зависит от класса модуля системы жизнеобеспечения.* Для облегчения корабля и, соответственно, увеличения дальности прыжка обычно ставится модуль класса D с запасом автономного дыхания на 7,5 минут. При высоком расходе этого запаса, кислород можно заблаговременно синтезировать при условии наличия на борту необходимых ресурсов с помощью Правого экрана в кабине, как и многие другие расходуемые ресурсы (запас ремонтного комплекта АПР, дроны, ремонт и топливо для ТРП – при условии нахождения в самом ТРП, и т.д.)
ЕДИНСТВЕННЫЙ модуль который нельзя починить в полете с помощью АПР – силовая установка (реактор). Он чиниться ТОЛЬКО на станциях.
* После ремонта модуля не забыть снова подать на него питание и, при необходимости, восстановить запас дыхательной смеси с помощью синтеза.
При наличии на борту одного АПР – он не сможет починить сам себя, поэтому полезно иметь их хотя бы пару для взаимного ремонта.
Ремонт корпуса
При повреждении корпуса (обшивки) например при столкновении с каким-то объектом или при жесткой посадке. Его можно починить с помощью ремонтных дронов. Для этого необходимо:
– если Вы были на поверхности – взлететь на высоту более 100м
– если вы были в режиме полета – выйти из суперкруиза
– на правом мониторе в кабине подать питание на модуль контроллера ремонтных дронов, назначить этот контроллер на отдельную огневую группу
– на лобовом переключить активную огневую группу на ремонтных дронов
– отключить захват любых целей на лобовом (Т на лат.раскладке по умолчанию) и отстрелить ремонтный дрон.
Дрон присосется к корпусу как пиявка и начнет его ремонт. На сколько он его восстановит – величина рандомная (от 1% до 25%) После того как дрон закончит ремонт он отцепится от корпуса и Вы сможете запустить на ремонт следующий дрон – и так до полного восстановления. Дронов можно закупить заблаговременно на станции в разделе расходуемого оборудования (там же где боеприпасы), а также синтезировать по мере необходимости, при наличии необходимых ресурсов на борту (предпочтительнее – т.к. дроны имеют вес, что сильно снижает дальность прыжка).
Настройка фильтра карты и нейтронный заряд
Фильтр карты
Для удобства полета на дальние дистанции можно использовать фильтр карты для прокладки маршрута. Для этого в качестве используемых для трассы звезд полезно выбрать только звезды с водородом. Так же при, наличии навыков, можно использовать прыжки с использованием нейтронных звезд, дающих бонус дальности одного прыжка х4. На фильтре они называются “Звезды вне главной последовательности”
Перегруз ФСД на нейтронной звезде
Нейтронная звезда не имеет водорода, соответственно – она не заправляет топливом. Она только ПЕРЕГРУЖАЕТ ФСД для увеличения коэффициента дальности текущего прыжка в 4 раза (прыжок может достигать четырехкратной дальности в отличие от “штатной”).
1. После выхода с гипера на нейтронку надо погасить скорость в НОЛЬ и дать остыть ФСД,
2. Сближение с нейтронкой: курс на середину любого джета, при приближении смена курса на пологий заход в джет по направлению ОТ центрального тела звезды по оси джета на скорости не более ОДНОГО деления по шкале
3. По пологой гиперболе и предельно малой скорости надо “лечь” на джет с тангажом (угол наклона носа корабля) на вход в джет не более 10 градусов.
(Если угол входа в джет больше 10 градусов, то есть вероятность прошить джет насквозь быстрее чем за 4 сек. и не успеть зарядиться.*)
4. Активно маневрируя на малой скорости надо удержаться в болтанке внутри джета на курсе на его торец (темную воронку) до получения сообщения на ИНФО экране “ФСД ПЕРЕГРУЖЕН” (на сообщение “ФСД работает в небезопасном режиме” – не обращать внимания)
5. После перегрузки ФСД – полный газ, выход из джета в любую сторону (можно поперек оси джета, можно вдоль – не важно). Прекращение болтанки будет свидетельствовать о выходе из джета.
6. В любой момент можно активировать ФСД и дальше все как обычно – ложиться на курс следующего прыжка
*Если при заходе в джет Вас из него вытолкнет – тут же полный стоп, разворот на джет и новый вход в джет. Время пребывания в джете за несколько попыток суммируется, и надо продержаться в нем в общей сложности 4 секунды до получения сообщения о перегрузке ФСД (можно три захода по 1-2 сек).
Специально строить трассу и перепрокладывать маршрут – не нужно. Достаточно настроить параметры прыжка перед постройкой трассы на использование прыжков с использованием нейтронного “ускорения”.
Так выглядит перегрузка ФСД на нейтронке:
[link]
Важное замечание о НЕЙТРОНКАХ и БЕЛЫХ КАРЛИКАХ
Следует помнить, что в игре нейтронные звезды и белые карлики выглядят очень похоже. И те и другие имеют “синие усы” – джеты. Скорость вращения воронок джетов не зависит от типа звезды и не может быть ориентиром для того, чтобы их различать. Главное отличие – расположение горячей зоны и отчасти – яркость свечения белого карлика (она больше чем у нейтронной звезды). Но не всегда это можно определить “на глаз”. Белый карлик, как и нейтронная звезда, может перегрузить ФСД, но коэффициент прироста дальности ничтожен – всего 1,5. Пользоваться для перегрузки ФСД “услугами” белого карлика КРАЙНЕ НЕ РЕКОМЕНДУЮ! Бонус слишком мал, в отличие от таящихся опасностей.
Радиус границы горячей зоны у нейтронной звезды равен примерно одной трети длинны джета от центра звезды, и в Вашем распоряжении для перегрузки ФСД есть оставшиеся ДВЕ трети длинны джета на его периферии.
Радиус границы горячей зоны у белого карлика практически достигает кончиков джетов. При малой скорости полета, используемой для перегрузки ФСД, граница горячей зоны НЕ ОТРИСОВЫВАЕТСЯ !!!
Существует очень высокая вероятность попадания в “ведьмин котел” при попытке перегрузки ФСД. Наиболее опасен такой аварийный дроп в “ведьмин котел” внутри джета. В 90% случаев он закончится взрывом корабля. В режиме обычного полета после выбивания из суперкруиза внутри джета Вы окажетесь внутри синей воронки среди потока нейтронов. Это АГРЕССИВНАЯ внешняя среда. Все ваши модули, стекло и обшивка будут подвержены этому агрессивному воздействию, которое ОЧЕНЬ быстро расправится с вашим кораблем. Быстро от туда уйти не получится, т.к. при аварийном дропе ФСД остывает намного дольше. Если Вам посчастливится уйти в суперкруиз, Вы останетесь с сильно поврежденным кораблем, главной задачей которого останется хоть как-то доковылять до ремонтного дока.
Что нужно помнить, отправляясь в далекий полет
Помните, что вдали от станций Вы предоставлены только самому себе. Вам никто не поможет. Не совершайте необдуманных поступков. Не рискуйте. Не надейтесь на то, что Вы сможете сделать невозможное, если у Вас нет опыта. В данном случае пословица “Новичкам везет” – не работает. Если Вы все же решились лететь в автономный полет, то примите хотя бы советы от тех, кто имеет в игре огромный опыт, в том числе полученный на собственных ошибках…
Минимальные требования к кораблям:
- АПР х2 (обязательно 2 шт – один чинит другой)
- ТРП х2 (обязательно 2 шт – высокая вероятность потерять один – либо разбить, либо баг)
- Контроллер ремонтных дронов (1D достаточно – ремонт корпуса)
- Грузовой стеллаж на 4т минимум (для синтеза дронов)
- Топливозаборник
- Теплоотвод (3 кассеты минимум)
- возможность активации форсажа (при нештатной посадке с превышением скорости снижения форсаж остановит снижение)
- дальность прыжка 50+ св.л. (меньше – долго лететь, хотя смотря куда надо)
ресурсы для синтеза (иметь на борту или в полете придется садиться и копать):
- железо (200 минимум)
- никель (200 минимум)
- цинк (100 минимум)
- хром (100 минимум)
- ванадий (100 минимум)
- сера (100 минимум)
- фосфор (100 минимум)
Требования к пилотам:
- Обязательный ПРАКТИЧЕСКИЙ навык прыжка по нейтронным звездам
- Обязательный практический навык РУЧНОГО пилотирования и посадки
Если гайд оказался Вам полезен – оцените его нажав на “палец вверх” и тогда он не “потонет” в море других гайдов и “останется на плаву”
В связи с возросшим количеством дебилов на единицу объема населения, комментарии к данному руководству ОТКЛЮЧЕНЫ.
Если кто-то хочет задать вопрос по существу данного гайда или кому-то просто нужна помощь или совет по игре – добро пожаловать в ДРУЗЬЯ в стиме.