Elite Dangerous Guide

Ультимативный гайд по Навигации( и не только) в мире Elite (WIP) for Elite Dangerous

Ультимативный гайд по Навигации( и не только) в мире Elite (WIP)

Overview

РУКОВОДСТВО ПИШЕТСЯ НЕ КИДАЙТЕ ТРЯПКАМИ! UPD. НАчато написание стать и планетарных объедкахПосвятив 1100 часов данной игре, я наконец готов расписать, показать и рассказать о прокладке маршрутов, работе генератора мира, и поиске интересных мест, а также интересных сайтов, плюшек, неочевидных фишек вроде: миллиардов в шахте, стражей и затаптывание бедных циклопов(Да тех самых таргоидов) с хохотом в грязь с их помощью. И весь этот цирк – понятным и доступным языком.Update 4/10/20 Добавлены и обновлены СсылкиUpdate 28/11/20 Добавлен раздел -наземные поселения.

——-Глава 1. Навигация и телеметрия, Или “Мама я исследую”——-

Раздел 1. Устройство карты в Elite Dangerous. Дешифровка Universal Cartographics.

В Элите. как вы уже наверное знаете +- 400 млрд звездных систем.
Каждой системе присвоен свой номер/сектор, так в чем же логика их присвоения, и как же узнать чем Synuefe dl-y d12-3 отличается Synuefe dl-y h2-0 не залетая в саму систему.Ахтунг! Многобукв. Очень много букв.
По расшифровке галактической карты была проделана поистине титаническая работа, и об итогах сей работы читайте Здесь[forums.frontier.co.uk](Английский)

Следующая ниже информация перевод и некоторое упрощение вышеуказанной статейки.

Каждый прегенерированный сектор представляет собой куб размером 1280 на 1280 на 1280 св.лет, обычно содержащий миллионы звезд.
Каждой системе присвоена буква от А до H. Данная буква присваивается в зависимости от массы звездной системы по методике zero-age main sequence (ZAMS), т.е. В системах с литерой A- масса наименьшая(… DL-Y a2-4), с литерой H – наибольшая.(…GL-T h0)

Исходя из этой буквы системы делятся на субсектора (Те самые DL-Y и GL-T и прочая прочая…)

Что касается буквы “Н”, то она не разделена на субсектора – есть только один большой куб, все еще 1280 св-л стороной.
Что касается буквы “G”, то она разделена на 8 кубов по 640 св.л стороной.
Для “F”, 64 Куба, 320 св.л стороной.
Для “Е” – 512 Кубов, 160 св.л стороной.
Для “D”, 4096 кубов, 80 св.л на стороне.
Для “С”, 32768 кубов, 40 св.л стороной.
Для “Б” – 262144 кубов, 20 св.л стороной.
Для “А”, 2097152 кубов, 10 св.л стороной.

Мы будем работать со всеми этими крошечными кубиками “А”.
Начиная с “Западного ” “Нижнего” и “Южного” куба, мы даем ему обозначение АА-а 0.
(0 “Немой” и не отображается на карте галактики)

Двигаясь вдоль ряда от “Запада” к “востоку”, мы каждый раз добавляем одну букву к первой букве, так что получаем AA-A 0, BA-A 0, CA-A 0… и так далее.
Каждый раз, когда мы добираемся до Z, мы возвращаемся к A и добавляем одну букву ко второй букве; ZA-A 0, AB-A 0, AC-A 0… и так далее.
И то же самое для третьей буквы; ZZ-A 0, AA-B 0, BA-B 0… и так далее.
И когда третья буква Заканчивается, мы добавляем одну к числу; ZZ-Z 0, AA-A 1, BA-A 1… и так далее.

(Когда мы дойдем до конца ряда, мы продолжим движение вдоль ряда “выше” его, пока не доберемся до вершины, и снова начнем снизу следующего ряда “севернее”.”)

Это дает нам все различные комбинации для кубов “А”. Внутри каждого куба может быть несколько звездных систем определенного типа, и поэтому каждая система нуждается в дополнительном идентификаторе на конце.
Таким образом, мы могли бы иметь AA-A A0-0 – так как первый 0 Немой, то есть появляется как AA-A A0. Или IM-W A1-0. Или IM-W A1-1 и так далее.

Когда мы хотим получить коды для более массивных систем, мы используем подмножество полного списка кодов “А” – таким образом, код для системы “Е”, которая находится в строке 1, столбце 1, стеке 1, совпадает с кодом для системы “А” в той же строке, столбце и стеке.

Originally posted by Обычный игрок:

И зачем нам эта информация?

Так вот, мой юный исследователь, данная информация пригодится вам для поиска систем весом H, но об этом Ниже.

Раздел 2. Поиск ЧД, Вольфов-Райе и прочих он-ном-номок исследователя

Так вот, ты меня спросишь мой юный читать, а в чем соль то? А в то что это позволит нам искать вкусняшки ДЛЯ МЕДАЛЕК для продолжения исследования Элиты(Ну и медалек наград ЕДСМа конечно)
Пользуясь предыдущим параграфом и нашим мозгом начинаем разбор.
Разберем абслютно рандомную, взятую из EDSM систему Hypo Aeb KW-Y b55-0

1) Hypo Aeb – наименование куба в котором расположена система.
Тут все просто. Забиваем на это, никакого практического влияния, кроме как указания созвездия или случайной генерации (как пример тут)

1) KW-Y – наименование субсектора.
Это отображает расположение системы в кубе, а конкретнее позицию в ряду-строке-стеке. Не понимаешь о чем речь? ЧИТАЙ ПРЕДЫДУЩИЙ ПАРАГРАФ

Опытным путем были установлены самые Фартовые Четкие, ровные,пацанские субсектора-Субсектора в которых чаще других встречаются Интересные Объекты:YE-A, AA-A, DL-Y, EG-Y

2) B – масса самой тяжелой звезды в этой системе.
0 – порядковый номер системы в конкретной группе.
Как мы знаем по предыдущему параграфу, градация систем идет от А до H, Где H- самая массивная (центр туманности или скопления звезд, звезды класса O B A, возможны WR или Ae/Be(хербиги) но редко).

По опыту, в системах с буквенным идентификатором А, B вы найдете столь мало интересного, разве что коричневых карликов и парочку кусков льда , а вот начиная с D появляются Вкусняхи. Большинство не особо разожравшихся Больших черных дыр находятся в D-F.

А) Применяя полученные знания, заходим в карту галактики, и открываем поиск.

Б) Вбиваем основной сектор и субсектор и букву системы, где начем охоту. В нашем примере это Shrogaae AA-A. По массе гоним Толстенькие системы – H. Ахтунг! Порядковый номер не вводим.

В) Поиск выдал, Shrogaae AA-A H0. В данном субсекторе ТОЛЬКО 1 Звезда подобной массой, следовательно при дальнейшем нажатии на кнопку поиска нам ничего не выдаст. Однако при наличии 2(345..n) звезды похожей массы нас должно на нее перебросить.

Г)Как же нам понять, а что в этой системе то расположено? Первая вкладка в помосчь! Там расположена, Ae/Be – один из редчаййших типов звезд- Звезды хербига. Данные звезды – крайне молодые( Примерно как Т тельца), но уже больше 2 солнечных масс звезды. Будущие толстячки!

Д)Теперь проверяем систему на открытость. Все просто – Вбиваем ее название в EDSM! Если она там не обнаружена – Летим пулей к ней. Если обнаружена-такова жизнь, Продолжаем поиск.

Раздел 3. Я нашел, а дальше что, или EDSM в помощь.

EDSM – Как много в этих буквах
Исследователького там вплелось, Как много в них отозвалось…

Переходим от лирике к практике.
[link] – УЛЬТРА полезный сайт для любого исследователя, от мала до велика. Фактически это интерактивная мегакарта, Но с возможностью записи достиженийМЕДАЛЬКИ ЕЕЕЕЕ, Прокладки маршрутов( а ты ведь за этим и пришел,не так ли?), отправки открытый на общий сервер и вообще помощи в картографировании мира Elite. Итак, Начинаем нашу регистрацию на этом чудо – сервисе.

Шаг 1

Перейду пожалуй на формат картинок для упрощения восприятия.

Шаг 2


И жмем зарегестрироваться.
Поздравляем со вступлением в клуб.
Но вы узреете перед собой печальную картину, а именно абсолютную пустоту.
Что же делать???
В этом нам поможет EDDiscovery.

Раздел 4. EDDiscovery или просто швейцарский нож исследователя.

Для того, чтобы пользоваться программой ЭФФЕКТИВНО, а главное ПРАВИЛЬНО нам нужен API ключ.

Заходим Сюды.
Копируем ключ.


ПОЗДРАВЛЯЕМ, ВЫ НА ПОЛПУТИ к успеху.
Жмем сюда[github.com] и скачиваем программу. Установка стандартная для всех таких программ (Далее-Далее-Принять-Готово)

Настройка самой программы

Изначально в ней будет всего 3 вкладки. Ваша цель найти настройки и начать изменения в них. Выглядят они – так.

Первым делом снимите галочку с “Загрузка данных о системах”
Далее выберите профиль пилота в меню и нажмите “Изменить”
Далее все по картинке

Интеграция с Инарой опциональна, там тоже надо брать API ключ, Но уже Инары. Но об этом потом, в главе торговля.

После проведения этих манипуляций

Нажмите Голубую кнопку с надписью EDSM на панели сверху – Дискавери загрузит данные в EDSM и обновит ваш профиль. Voila-и вы фактически вписаны в реестр исследователей!

Раздел 4.5. А на Чем лететь то, собственно?

Выражаю огромную благодарность CMDR Freeman199 за его труд и полное описание дальней и сверхдальней сборки для исследований. Рекомендовано к прочтению
[link]

Раздел 5. Куда лететь?

EDSM позволяет найти на Карте Галактики огромной кол-во точек интереса или POI.
Тут карта но интерактивная[www.edsm.net]

Среди всего этого буйства можно заметить красные пузырьки-закрытые сектора
Что это Брабен тестирует одиссею инфасотка не ясно, но пропуск в них закрыт разработчиками. Поэтому приходится брать обходные маршруты.

EDSM Также обладает КРАЙНЕ удобным конструктором маршрутов, а также библиотекой оных. Они доступны в выпадающем меню “Карта галактики”. Там же есть хороший инструмент биения системы на вейпоинты от 500(для авианосца) до 20000(лимит) Экспериментируйте,изучайте, пользуйтесь, В конце концов, исследователи мы или кто?

Также существует инструмент как прокладчик маршрута по нейтронкам
[link]
Простой и интуитивно понятный инструмент. Прокладывает расстояние от нейтронки до нейтронки используя карту. АХТУНГ – необходимо следить за топливом, и отходить от маршрута на заправку. Но об этом подробнее ниже.

Раздел 6. А как лететь?

Теперь ваша цель определиться и рассчитать свои силы(а так же время и материалы) каким методом вы хотите лететь.
Для начала у вас должны стоять эти 2 галочки, если вы конечно не мазохист и хотите лететь в 10к+ прыжков, вы выставите эти 2 галочки. Пункт реактивного форсажа необходим для зарядки прыжков по нейтронкам. Но тут появляется одна проблема – Нейтронки будут попадаться ТОЛЬКО если они лежат прямо по маршруту. Для дальнейшего ускорения можно использовать один инструмент. О нем под картинкой.

И это не просто игрушка, а прокладчик маршрута по нейтронкам!

Вот он:https://spansh.co.uk/plotter
Далее Посмотрим на интерфейс самого Сайта Вот он:

Справа находится таблица которая показывает список систем. Все эти системы -нейтронные звезды и от них можно заряжать свой FSD для увеличения прыжка на 300%. Этот процесс проще показать, чем рассказать, поэтому держите ссылку на видео-гайд
Вернемся к прокладчику маршрутов по нейтронкам. Таблица показывает все нейтронные звезды. Причина почему вы не сможете лететь чисто по ним очевидна – Вамь нужно топливо. Поэтому раз в 3-4 прыжка необходимо сходить с маршрута.
Также нейтронки ЛОМАЮТ ВАШ ФСД, поэтому вам нужен 1 АПР (Да, Карл, ОДИН).
Каждый прыжок по нейтронке ломает ваш фсд на величину от 0.33 до 1.3%. Когда прочность падает до 80 % начинает сбоить двигатель. При прочности ниже 30% есть риск, что вас выкинет внутри джета, и придется уже заказывать похороны. Дабы избежать, печального исхода, у вас есть АПР. Двигатель необходимо чинить Сразу после 1 сбоя, дабы не терять темп полета.
Шаги починки таковы:
А)снижаем тягу до 0 и выходим из FSD.
Б)переходим на панель справа и открываете модули, включаете АПР.
В)Выбираете ФСД, нажимаете починку.
Г)После окончания починки Выключаете АПР.
Д)Прыгаете в соседнюю систему.

Раздел 7. Что такое Кодекс и чем его едят?

Кодекс-сборище открытий в элите.

Originally posted by ED Wiki:

Кодекс — личная справочно-информационная система командира в игре Elite: Dangerous. В Кодексе отображается вся личная статистика, журналы сеансов, открытия как в совместной, так и индивидуальной игре, а также содержит наводки места нахождения потенциальных открытий в галактике. Кодекс также предоставляет информацию по основной информации в стиле энциклопедии, что позволяет получить первичные и необходимые знания, не выходя из самой игры.

По факту он показывает ИЗВЕСТНЫЕ!!! места ЛЮБЫХ!!!! типов звездпланетбиологии! Если вы хотите открыть что-то новое ОН ВАМ НЕ ПОМОЖЕТ, Однааако если вы хотите заняться просмотром достопримечательностей-Летите к системе на здоровье. Это основной вопрос связанный с кодексом.

Вопрос 2. А меня видно, собственно?
-Нет. До тех пор пока вы не откроете галактический рекорд. А для этого нужно исследовать и ОЧЕНЬ МНОГО

——-Глава 2. Наземные поселения или “Деревня у бабушки рядом с Шинрартой”Автор-cmdr Dja.——-

Огромное спасибо cmdr Dja, За освещение этой темы на форумах фронтиров. [link]
Вот ссылка, можете читать первоисточник. Данный раздел является слегка корректированным копипастом статьи и я не претендую на авторство.

2.1 Деление и классификация послений.

Большая часть нижесказанного – Транслейт Отсюда[docs.google.com]. Эту часть можно пропустить командору, которому, тащемта похрен на деление групп.


Если эта картинка не вызвала никаких вопросов, то весь второй раздел вы можете с лёгкостью пропустить.

На данный момент в игре достоверно существует 54(*) уникальные модельные сборки планетарных поселений (видимых, постоянных – persistent, not hidden(**)), из которых можно выделить группы по ряду отличительных признаков
(*) не исключено, что их всего и есть 54, максимум 55. Существование 51штата США подтверждено документально, ещё три существуют “на бумаге” – теоретически – т.е. пока не встречались. Последняя, мелкая 55ая – чисто “ТЕОРИЯ”
(**) “не видимые” и/или “не постоянные” объекты (барнаклы, креш сайты, RAXXLA) не являются предметом данной классификации (как с практической, так и с этической точек зрения)
Используются две классификации – оригинальная “SVSv” (size-visual-security-subvariation), построенная на основе доступных внутриигровых параметров и внешнего “вида” конкретных поселений (почти по принципу WYSIWYG(Шо увидел то получил)) – а так же “скрытая” классификация от разработчиков (недавно разгаданная на основе первой).
Вторая является более точной, однако пилоту в обшем случае недоступна. В тоже время на данный момент установлено однозначное соответсвие между обоими классификациями, Что говорит о том, что тащимта это все 2 сапога, но 1 в профиль

2.2 Классификация “SVS” (size-visual-security) – Размер-“Вид”-Уровень защиты.

Имеем или оно нас…:
1) Все поселения во вселенной делятся на 4 размера (условно по числу “+” в их названии)
– “+++” – Большие (Large)
– “++” – Средние (Medium)
– “+” – Малые (Small)
– “” (не имеющие знаков “+” в названии) – Мелкие (Tiny) (“посёлки”, да деревня, да, колхоз)
Количество “плюсикафф” в названии поселения – т.е. “размер” – можно узнать для любого разведанного поселения из любой точки с переходом на системную карту.
2) У поселения может быть три “уровня защитыОт Круга” –
– “Высокий” (High Security)(ОМОН СОБР РАЗВАЛ ЛИЦА)
– “Средний” (Medium Security)(МЕНТЫ БЕЖИМ)
– “Низкий” (Low Security)(ПАРА ОХРАННИКОВ)
– или не быть такового вообще.(ДЯДЯ ЛЕХА ИЗ ПЯТЕРКИ)
Уровень защиты поселения отображается исключительно в навигационной панели (в квадратных скобках после названия) и доступен только для поселений, находящихся в одной системе с пилотом.

3) Для каждого “размера” поселений имеется набор легко различимых модельных сборок, каждая из которых имеет несколько вариаций в зависимости от “уровня защиты” поселения. Определить “вид” поселения можно только при прямом “визуальном контакте” – т.е. Глазками. Так как в игре нет никакого текстового “названия” для определения “вида” поселения была создана коллекция “пиктограмм” с миникартами для каждого из существующих, а также присвоен некий “индекс” – число, соответствующее порядковому номеру “вида” из набора возможных для данного размера. Присваивался в порядке обнаружения и описания. После разгадки “скрытой”(“официальной”) классификации и их однозначности индекс вполне можно заменять названием “функции” поселения – “Индустриальное”, “Исследовательское” и проч.

С учётом вышесказанного и некоторых “подводных” камней, “заботливо” укрытых разработчиками во всей истории с поселениями (желающие могут почитать в этой теме ниже), окончательно “SVSv” классификация выглядит так:
I) Все поселения делятся на 4 размера – Большие, Средние, Малые и Мелкие
II) Все поселения с прямым указанием уровня защиты имеют размер больше “Мелкого”
III) Все поселения без прямого указания уровня защиты имеют размер “Мелкое”
IV) Параметр “внешнего вида” (типа, архитектуры, функции – устоявшейся терминологии окончательно пока не сложилось) в общем случае превалирует над параметром “уровень безопасности”. Это можно проиллюстрировать на примерах:

V) Таким образом все поселения с прямым указанием “уровня защиты” (Высоким- “H”igh/Средним- “M”edium/Низким -“L”ow) по размеру делятся на:
– Большие – Large – “+++” – имеют 4 вида в 12 вариациях.
– Средние – Medium – “++” – имеют 6 видов, 18 вариаций
– Малые – Small – с одним “+” или без – имеют 5 видов в 15 вариациях
Все оставшиеся поселения – т.е. не имеющие никакого “уровня защиты” (и знаков “+” в названии) – по размеру “Мелкие” по-определению. Девять их известных вариаций тоже объединены мною в пять групп по характерным признакам (наличию характерных объектов, от автоматического экстрактора до “альпийского” вида избы). По иронии судьбы классификация “мелких” поселений представляет наибольшую сложность при почти полной практической бесполезности (но она таки корректно проведена). Кроме того, именно мелких вариаций может быть – возможно – больше 9ти. На данный момент пояснения по этому вопросу я позволю себе оставить за кадром, сосредоточившись на поселениях больших размеров.
VI)Итак, для поселений размером более “мелкого”, можно сформулировать правило:
Каждому виду поселений выбранного размера соответствует ровно три вариации – в зависимости от уровня безопасности (у этого правила есть ровно одно исключение)

Итого:
1. Большие поселения, “L” (large) – “+++”. Большие поселения бывают ровно четырёх видов:
– “1” – Industrial (Индустриальное) – в трёх вариациях уровня защиты (L/M/H), т.е: “L1L”,”L1M”,”L1H”
– “2” – Exploration (Исследовательское) – ——-“”———- – L2L,L2M,L2H
– “3” – Scientific (Научное) – ———————–“”———- – L3L,L3M,L3H
– “4” – Military (Военное) – тоже в трех вариациях, но в отличие от всех прочих имеет две вариации (“1” и “2”) поселений со “средней защитой” – L4M1 и L4M2, одну с высокой – L4H, и ни одной вариации с низкой защитой. Это как раз то, упомянутое выше, исключение.
2. Средние поселения, “M” (medium) – “++”. Средние поселения бывают ровно шести видов:
– “1” – Military (Военное) – в трёх вариациях уровня защиты (L/M/H), т.е: “M1L”,”M1M”,”M1H”
– “2” – Refinery (Перерабатывающее) – ——-“”———- – M2L,M2M,M2H
– “3” – Scientific (Научное) – ———————“”———- – M3L,M3M,M3H
– “4” – Civilian (Гражданское) – —————–“”———- – M4L,M4M,M4H
– “5” – Extraction (Добывающее)(*) – ———-“”———- – M5L,M5M,M5H
– “6” – Industrial (Индустриальное) – ———–“”———- – M6L,M6M,M6H
(*) М5x – среднее, тип 5-ый (добывающее) – ещё одна загадка от Фронтиров. По факту, это поселение “большого” размера, а вовсе не “среднего”.
3. Малые поселения, “S” (Small) – “+” или без оного (но с указанием уровня защиты). Малые поселения бывают ровно пяти видов (15 вариаций), схема стандартная:
– “1” – Extraction (Добывающее) – ————–“”———- – S1L,S1M, M1H
– “2” – High-Tech (Перерабатывающее) – —–“”———- – S2L,S2M,S2H
– “3” – Civilian (Гражданское) – —————–“”———- – S3L,S3M,S3H
– “4” – Outpost (Удаленная Застава) – ———-“”———- – S4L,S4M,S4H
– “5” – Industrial (Индустриальное) – ———–“”———- – S5L,S5M,S5H
4. Кроме перечисленных выше, остаются только мелкие поселения, о которых говорилось выше. Они не имеют знака “+” в названии и не имеют “уровня защиты”. Известно 9 вариаций (не исключаю, что их может быть на одну больше), и условно мной деляться на 5 групп по внешнему виду. Обозначаются как T(“Tiny”)+номер группы+номер вариации внутри группы (по аналогии с “уровнем защиты” – чем выше номер, тем более “защищённая” модификация поселения)
Всё вышесказанное и есть основа построения “SVSv” классификации планетарных поселений. В результате любое поселение можно обозначить коротким – 3-4 символа – кодом:
{размер: L,M,S,T}{индекс вида поселения для данного размера: 1,2,3,4,5,6}{уровень защиты: буквенный: H,M,L для крупных или цифровой :1,2,3 для мелких}{вариация внутри уровня:нет,1,2}​

2.3 “Официальная” классификация (названия моделей от Фронтиров)

Окончательная разгадка этой классификации многое расставила по своим местам и пришлась очень “вовремя”. Она похожа и – одновременно – отличается от внутриигровой классификации,. Там тоже есть размеры, есть типы , только вместо “безликих” индексов SVS – вполне человеческие названия, а вместо вариации игрового “уровня безопасности” – наоборот – некие условные “индексы”. Особенно верно это для поселений, крупнее “мелких” (как раз в последних в официальной классификации полный “зоопарк”, SVS-классификация на порядок практичней).
Да, официальная классификация очень похожа, но по факту она содержит:

ровно 5 “Больших” моделей (вместо 4-х игровых), по три вариации на каждую (и да, у военных баз три вариации – две на средний и одна на высокий уровень защиты);
ровно 5 “Средних” моделей (вместо 6-ти), тоже по три вариации;
ровно 5 ” Малых” – тут количество совпадает, аналогично с вариациями.
Так и хочется добавить, что как раз по SVS есть всего 5 базовых моделей мелких поселений, т.е. получается такая “ровная” таблица – FD создали ровно по пять разных базовых моделей для каждого возможного размера поселения.
По факту эти, казалось бы “мелкие”, разночтения выливаются в следующее:
1) Один из типов “Больших” баз FD “насильно” записали в средние, т.е. ту самую “Среднюю, Добывающую”(М5x)
2) При этом уже достаточно много найдено предпосылок чтобы предполагать, что по факту механика игры учитывает – и построена – именно на скрытых – официальных – параметрах базы. Т.е. для игры М5 является “Большой” базой, а вовсе не “Средней” – “++”. Ну или не для “механики”, а для дизайнера на соответствующей стадии – суть от этого не меняется.. На такое положение вещей указывает “правило CDT”, а так же “выход” материалов для инженеров в период с 2.1 до 2.1.05. Последний проверкой могло бы выйти изучение вероятности добычи материалов разной “редкости” из двух типов военных баз с одинаковым “уровнем защиты”, но разным “скрытым индексом модели”.
Чтобы выразится чуть понятнее, предлагаю сравнить два правила:
А) В любой вариации любой базы реального Большого размера всегда есть CDT.
и
Б) В любой вариации любой базы “+++” размера, а так же в любой вариации базы “++” размера типа “Добывающая”, всегда есть CDT.
Первое, как мне кажется, звучит значительно “проще” и короче второго, хотя оба эти правила эквивалентны.

Следствием этих различий является необходимость различения “внутриигрового” размера поселения и реального размера (модели) поселения (здесь и далее в тексте). Не исключено, что похожий термин придётся вводить для реального индекса защиты, опять-таки в противовес игровому.

2.4Общие правила и правила “хорошего поведения”.

Так, любое планетарное поселение (или база), как и любое другое “условно” недвижимое имущество во вселенной ЕД имеет своего хозяина – минорную фракцию – и перенимают все его свойства. Соответственно, планируя “туррирестическую” поездку с той или иной целью стоит осведомиться о правительстве а так же в каком состоянии находится фракция. Всё это должно учитываться при принятии решения, в частности возможный негативный эффект если ваша поездка окажется не слишком “мирной” (возможно, что и не по зависящим от вас обстоятельствам). Кстати, это же стоит принимать во внимание даже если вы не собираетесь непосредственно посещать саму базу – на её окрестности тоже распространяется сфера юрисдикции* фракции-владельца.
(*)Формально сфера влияния фракции-владельца поселения распространяется на 400 км. Есть ли какая-то внутренняя структура у этого пространства, и что происходит если два поселения с разными хозяевами располагаются ближе – не скажу – вопрос мной пока не изучался с должной тщательностью.
Конечно, “на отшибе” в основном обитают разные преступники и прочие тёмные элементы, и вы даже можете их уничтожить – как мобильные, так и стационарные части (которые тоже как-то оказываются преступниками) – а потом получить за это награду. Однако, если вы просто даже только попытаетесь просканировать, допустим, “закрытую” точку доступа в таком месте в зоне влияния законной фракции-хозяина – пусть она и охранялась “преступниками” – вас немедленно обвинят в промышленном шпионаже, краже государственных тайн и быстренько объявят награду за вашу голову.
Поэтому перед тур.поездкой стоит изучить “правила поведения” и список действий, считающихся враждебными и влекущими как штрафы, так и немедленную агрессю со стороны защитников (как правило с попутным объявлением о награде за вас, живого или мёртвого).

“Правила поведения в общественных местах”
    Если вы изначально не “на ножах” с хозяевами:

  • атака любого законопослушного защитника, “гражданина”, защитного механизма или особо охраняемого объекта (т.е. беспилотника, корабля, стационарной зашитной турели или платформы, а так же любого вида “генераторов”) на территории базы или в её близости (не относится к “преступникам”) однозначно считается актом открытой агрессии (даже если этот защитник сам случайно на вас наехал, даже не на вас – а просто на припаркованный корабль).Да, если закон есть и действует, то вся защита на территории базы законна и “чиста” по-определению.
  • попытка взлома защищённого (частного, private) терминала или точки доступа или другого закрытого источника информации так же признаётся актом агрессии (непосредственно на самой базе или в её окрестностях).
  • продолжительное одномоментное нахождение в запрещённых к полёту (на корабле) или в запрещённых для наземного транспота (srv) зонах приводит сначала к штрафу, а чуть позже – если вы будете упорствовать и продолжать пикетировать пространство с ограниченным доступом – не покидая его ни на миг – к полномасштабной агрессии со всеми вытекающими.
  • как и у планетарных портов и космических станций силы правопорядка рядом с наземными поселениями могут на законных основаниях просканировать ваш корабль.

В то же время:

  • стрельба как таковая на территории поселений не карается и не запрещена (в отличие от наземных портов и космических станций).
  • “случайные” попадания по “декоративным элементам” и любым другим обектам, не являющимися частью активной защиты (или функционирования) базы, так же не расцениваются как акт агрессии (будь то гражданский небоскрёб, терминал или автоматический экстрактор, благополучно превращённый вами в труху).
  • кратковременное нахождение в запрещённых зонах вам так же простят. Причём ровно столько раз, сколько вам это понадобится.
  • сканирование отркрытого/публичного объекта (или любого объекта, где прямо не указано, что он “закрыт”/private) всегда разрешено и никак не карается (даже если результатом будет выведение из строя части оборонной системыи станции над планетой тоже).
  • если базой овладела анархия и/или фракция пребывает в состоянии войны то всем внезапно(нет) становится насрать на штрафы.

2.5 Миссии

Миссии – важный фактор планирования рейда, и в данном случае они рассматриваются аки методы подхода.

  • уничтожить столько-то беспилотников – самый простой вариант. Если прямо не указан какой-нибудь слишком “экзотический” тип беспилотников и учитывая текущую игровую механику такие миссии можно брать совершенно вне зависимости от типа, размера и уровня “защиты” поселения. Ибо эти миссии можно (и как правило значительно проще) выполнять даже и не постеив (или как-либо иначе затронув) целевое поселения. Указанные беспилотники практически всегда можно найти в генерируемых ПОИ поблизости, причём можно (и даже желательно) уничтожать тех, которые уже помечены как “преступники” (т.е. у вас не будет репутационных потерь, “баунти”, и основное поселение не бросит на вас своих защитников). Обычная схема – двигаться на корабле (или срв) по раскручивающейся спирали вокруг указанного поселения, проверяя соответствующие сигналы “сонара” или “синие круги”. Можно, конечно, и напасть на само поселение, но это означает:
    • полноценную атаку поселения со всеми его защитными механизмами;
    • всё увеличивающуюся “награду за вашу голову”, если не анархия или война;
    • в поселении может банально не хватить беспилотников для успешного выполнения миссии (их там всегда ограниченное число, и, к слову, их бывает сложно выманить. Из-за “багов” в миссиях их там вооще может и не быть). Таким образом вам придётся “перезаходить” и начинать всё заново. Или всё-таки отправляться искать их “по окрестностям”, что и было предложено в самом начале.
  • уничтожить (взорвать) – пушку или генератор. Причём вариант с пушкой всегда, насколько я знаю, можно свести к варианту с генератором (в очень исключительных случаях вариант с пушкой можно решить сканированием, причём “на законных основаниях). Основной вопрос тут – где этот генератор в указанном поселении находится (бывало ранее, что такой цели в конкретном поселении просто нет, но вроде бы такое поправили). Самое простое – проконсультироваться с моими картами. Далее задача может быть решена в общем случае с помощью мелкого быстрого (ну или наоборот, хорошо защищённого большого) корабля с дальнобойным оружием (на фиксированном подвесе) – НУРсы и “бимы”. “Генераторы” в цель не берутся (на сколько-нибудь разумном расстоянии), стрельба прямой наводкой и по звуку. Есть, безусловно, и другие методы. Как правило генераторам хватает одной ракеты, главное, чтоб она долетела, не будучи сбитой – а введенная с 2.1 ПРО базы весьма эффективна (поэтому больше – лучше, и с максимально короткого расстояния). При уверенной стрельбе можно сразу и уходить, не дожидаясь результата и “ответки”. Хуже, если положение генератора заранее неизвестно** – тут вам поможет полноценная “воздушная”… э космическая разведка, а потом и разведка на местности (если правила позволяют) – т.е. по сути отрисовка той самой карты. Ну и желательно быть на освещённой стороне планеты. Всё это возможно выльется в полноценную осаду базы.
    (*) Генераторы, если являются целью миссии – видны в контактах со значительного большего расстояния, чем в общем случае, но исключительно для сидящего в кабине СРВ пилота.
  • ну и подчас оказывающийся самым опасным вариант – просканировать что-либо в поселении. Сканирование возможно только с помощью СРВ. Для этого вам надо на СРВ добраться до объекта. А сам объект может находиться в “запретной” зоне (причём очень “глобоко”). И/ИЛИ быть “закрытым”(private) для сканирования. Любой из этих факторов либо ещё на подходе, либо уже как результат вызовет соответствующую реакцию зашиты базы. Это, конечно, описание “худшего” варианта, но и он более чем возможен. Выливается это
    • либо в полноценную войну/осаду,
    • либо в “билет в один конец” и “камикадзе стайл” для срв – прорваться, просканировать (миссию засчитают), и “попробовать” уйти – если в небе свежие корабли противника и нет поддержки друга, то… Некоторые утверждают, что это-таки возможно. Для некоторых баз это действительно проще простого, для других – сложно, но есть такие, где это скорее только теоретичекски возможно и нужно очень хорошо постараться

2.6 Что же там внутри и корабельная защита поселений.

Итак, что из себя, собственно, представляет планетарное поселение? Из чего оно состоит и что там можно найти и “потрогать”?
По сути это “архитектурная” сборка различных (в т.ч. анимированных) элементов, частью чисто декоративных, частью предполагающих некую интеракцию (взаимодействие) с игроком.
С моделью “разрушений” в движке игры “не очень хорошо”, так что хоть сколько-нибудь “условно” правдоподобные эффекты результатов такого внутриигрового взаимодействия можно ожидать только от беспилотников и кораблей (да, и от автоматических экстракторов). Временный вывод из строя генераторов и пушек – по сути обыкновенная анимация. Здания, стены, ворота и прочие декорации – неразрушимы.
В первую очередь интерес представляют интерактивные объекты (ОИ), т.е. те, с которыми возможно взаимодействие. Стоит подчеркнуть, что как сама возможность, так и методы взаимодействия зависят от обоих участников – т.е. меняется не только от природы самих объектов, но и от того, кем и как осуществляется действие – игроком с корабля, или игроком же, но уже в срв. Причём для корабля эти возможности и их варианты очень ограничены. Как следствие далее будут описываться оба случая, и деталей будет указываться больше именно для пилота, находящегося в кабине вездеходика. Сами объекты можно условно разделить на несколько групп по своим основным функциям:

  • NPC-корабли охраны
  • объекты стационарной и мобильной защиты планетарного базирования (турели, беспилотники)
  • объекты обеспечения безопасности (ворота, “запрещённые зоны”).
  • генераторы
  • обекты для сканирования (терминалы, точки доступа)
  • другие объекты

и сформулировать несколько самых общих правил:

    – для корабля:

  • на момент 2.1.05 объекты стационарной и мобильной защиты планетарного базирования проявляются на радаре (в контактах) – и могут быть выбраны в цель – только если ведут по вам стрельбу (и очень короткое время после)
  • генераторы не могут быть выбраны в цель (но могут быть разрушены)
  • объекты сканирования выбраны в цель быть не могут (ибо бессмысленно) и какое-либо взаимодействие с ними исключено.
  • посадка возможна только на поверхность планеты или на специальный объект типа “посадочная площадка” (если таковой есть). Посадка на крышу здания для корабля игрока невозможна (насколько я знаю).
  • не стоит парковать свой пепелац на патрульных маршрутах мобильных охранников, если не хотите портить с ними отношения
  • намеренный акт прямого взаимодействия между вашим кораблём и таким охранником (таранный удар) оборачивается неожиданно(нет) печальными последтвиями для двигателей вашего корабля.

– для СРВ:

  • Пожалуйста, отключите “драйв ассист”. Сейчас. Немедленно. И ваша жизнь “колёсника” станет на порядок легче. Использование круиз-контроля для езды на совсем не паркетном внедорожнике по бездорожью – нонсенс. Драйв ассит нужен исключительно в двух случаях:
    -вы осуществляете селфи-видеосъёмку
    -вам предстоит длинный перегон по ровной – не пересеченной – местности, по “шоссе”.
  • “Сканер – не пушка”. Важны только расстояние и направление. Как только объект для сканирования появляется в “контактах” – его можно (теоретически) просканировать. “Видеть” его при этом совсем необязательно.
  • Дальность обнаружения объектов стационарной и мобильной защиты планетарного базирования определяется возможностями работы радара по наземным целям, кораблей охраны – аналогично. Все прочие интерактивные объекты (терминалы, генераторы и т.д) проявляются только на “максимальной дистанции сканирования”, т.е. не далее 50+ метров. Исключение: если объект является непосредственной целью миссии, то дальность его видимости на радаре значительно возрастает.
  • Стрельба из турели СРВ по кораблям возможна (но практически абсолютно бесполезна, насколько я знаю).
  • Мобильные защитники поселения – беспилотники – не покидают территории охраняемого объекта. Чего не скажешь о защитниках-кораблях – в случае необходимости они будут вас преследовать.

Вооружившись ими, детально разберу различные группы объектов:

  • NPC – корабли-охранники.
    Это самый малоизученный вопрос, изложу в виде тезисов-предположений:

    • Может присутствоdfть несколько (до пяти штук видел)
    • Количество и качество определяется рандомно на момент генерации инстанса, однако этот рандом пребывает в достаточно жестких границах, определяемых конкретной вариацией поселения. Наример, у военных баз можно ожидать большого количества кораблей, причём именно военных классов. А у индустриальных и добывающих посёлков обычно генерируются исключительно корабли торгового класса (факт, могущий быть полезным для определённых целей – анархическое поселение, и исключительно торговые корабли). Есть типы послений, у которых кораблей никаких кораблей охраны не наблюдается.
    • При атаке планетарной или космической части обороны поселения на зашиту встают все, как я понимаю.
    • В описании некоторых кораблей заявлена их роль (флот, полиция). Как это влияет на их поведение – не скажу. Возможен скан вашего корабля.
    • Корабли как правило барражируют по кругу вокруг центра поселения на определенной высоте (возможно, совпадающей с потолком запрещённой зоны), иногда сменяясь.
    • Если в поселении присутствует объект типа “посадочная площадка”, один из защитников будет стационарно “припаркован” в поселении, в общем случае на этой самой площадке (но может и под ней, или ещё где-то весьма странным образом – это устойчивый глюк игры, правда в этом конкретном случае этот “приколотый к земле” защитник как раз-таки может со временем убраться восвояси ) и не покинет её до объявления общей тревоги. В общем случае при наличии в поселении “посадочной” стоит считать, что как минимум один “летучий” защитник у поселения будет.
    • Что определяет “опытность” npc-пилотов я сказать не готов. Корабли с “ролью” как правило имеют пилотов высших рангов. Не исключаю зависимость от типа (вариации) поселения, в частности размера, специализации и уровня защиты. Зависимость от ранга игрока мне кажется нелогичной (но тут игра, и логика соответствующая).
    • Я склонен предполагать, что “положенное” “среднее” количество кораблей у данного поселения определяется на момент генерации инстанса. Со временем часть будет убывать, другая прибывать, но в среднем их количество будет оставаться неизменным. Подозреваю, что и в случае не совсем “естественной” убыли – т.е. в результате военных действий – убыль защитников будет так же – пусть и не мгновенно – компенсироваться (причём запас прибывающих кораблей надо полагать бесконечным), поддерживая первоначальное количество. И вот этот факт “неисчерпаемости” подкреплений и делает, пожалуй, этот слой защиты поселений самым неприятным для планирующего атаку коммандера (вкупе с практически полной неуязвимостью от орудий срв и неоспоримым преимуществом в мобильности).
    • Зависит ли количество (и качество) от других параметров (уровня безопасности в системе в целом, правительства и прочая) мне неизвестно.

      Ноу-хау: Несколько раз подчеркнул про “количество на момент генерации инстанса” и стремления к нему “среднего” числа защитников я, конечно, не просто так. Т.е. если вы прибыли к поселению, и обнаружили там пару кораблей, то зависнув и подождав пол-часика вы там снова обнаружите пару кораблей. Да, это, вероятно, будут уже совсем другие корабли, в какой-то момент возможно что оба будут остутствовать, но потом им на замену вернётся другая парочка. Однако. если вы в другой раз снова посетите это же поселение, то не исключено, что кораблей над ним не застанете. Если никто так и не появиться в первые моменты, то можете быть спокойны – никто так и не появиться никогда. Для коммандеров, не слишком дорожащих своим “погружением в атмосферу игры” – на заметку.
      Наземная защита достойна отдельной главы, об этом ниже.

2.7.Защита поселения. Стационарная и мобильная, поверхностного базирования.

Вся стационарная защита делится на противо-космическую(противо-корабельную) – ПКО – (и работающую исключительно по кораблям и ракетам) – и на оборону от наземных целей. И тут работает основное “железное правило” –
стационарная ПКО абсолютно безвредна для вашего вездеходика. ​
Насколько я знаю, и турель, рассчитанная на наземные цели, в свою очередь безвредна для вашего корабля (парковаться рядом, правда, давно не пробовал).
С мобильной частью защиты чуточку сложнее.

Сразу оговорюсь: я никогда не измерял “в числах” толщину брони, или, наоборот, ДПС того или иного элемента обороны поселения. Максимально на что меня хватало – установить дальность действия и время “починки”, если таковая имело место. Но и эти записи где-то потерялись. Найду – добавлю. А пока – “только словами”. Если кто-то найдёт что-то в сети или сам проведёт измерения – честь и хвала (но только если он/она потом ими поделится;) )!

Стационарная защита поселения планетарного базирования:
Расположение всех объектов стационарной защиты и их свойства одинаковы для всех поселений одной вариации.

]Большая платформа ПКО
Бъёт больно и далеко. Опасна для кораблей в любом положении (т.е. не задумываясь изрешетит и “припаркованный” корабль). Имеет толстую броню. Как наземный элемент, может быть выбрана целью только в “активной” фазе стрельбы и некоторое короткое время сразу после.
Часто выведение именно этого элемента из строя является целью миссии.
Наиболее эффетивный метод уничтожения – подрыв питающего эту установку генератора снайперской стрельбой издалека. Насколько я помню, во всех поселениях, где есть эти платформы, есть и генераторы, ответственные за их работу.
Имеет неприятное свойство регулярно “возрождаться из пепла” – особенно, если тот самый генератор оперативно “починили”. Скокрость “починки” зависит от вида/вариации поселения.

И да. Для СРВ этот монстр совершенно безвреден. Хоть пляшите на нём джигу – не возбраняется и нулевая реакция. По-моему даже стрельба по ней из турельки СРВ не возбраняется – оно что слону дробина, если не меньше.

Ошибочка. Уточнение. Если по этой штуке целенаправленно пострелять – находясь при этом в секторе её поражения – она-таки может ответить. Но как-то странно. Плюнет разок в вашу сторону “на отвали”, и снова уставится в небо.

Стационарная пусковая установка управляемых ракет – введена в игру начиная с 2.1. Ещё один элемент ПКО.
В первую очередь ОЧЕНЬ эффетивно выполняет роль ПРО – запускает противоракеты на перехват ракетам противника, значительно тем самым понижая эффективность использования ракет для расстрела генераторов. (Как мне казалось долгое время, может и запускать по кораблю – но на проверку это вышло неверным)

Опять-таки совершенно безвредно для СРВ.

Внимание: к сожалению, этот “новый” тип защиты из 2.1 – “пусковая” – как правило некорректно отображается на голографическом изображении цели как обычная турель. Надеюсь, это поправят в будущем.

Стационарная турель ПКО
Дальность стрельбы ~ 1100 метров.
“Труба пониже, дым пожиже” по сравнению со своим собратом на платформе. Т.е. и дальность по-меньше, защиты тоже. Правда, вертиться оперативнее, за счёт чего “точность” по кораблям лучше. Бьёт, однако, больно – просто так не оставлять за спиной. Часть – или все – в некоторых поселениях тоже можно убрать, подорвав ответсвенный за питание генератор. Опция “возрождения” вместе с починкой генератора вполне возможна.

Для СРВ безопасна абсолютно. А вот сам СРВ может её снести своей турелькой. Но это займёт много времени

Стационарная турель против наземных целей.
Дальность срельбы – 200 м.
(СРВ её прекрасно берёт на 300х)
Единственная стационарная часть защиты, которая может повредить СРВ (но при этом безвредна для корабля). С места при этом не сдвигается, бьёт слабо и недалеко, броня никакая – сноситься из турельки СРВ за несколько попаданий. Не противник, по сути.
Можно уничтожать с корабля любым оружием на фиксированном подвесе (или со сбросом цели).
Часть их (особенно ближе к центру, а не по периметру) тоже может быть завязана на тот или иной генератор.
Да, за очень редким исключением* эти турели не восстанавливаются, если уничтожены непосредственно.
(*) в М4Н – Средняя, Гражданская, Высокий уровень – есть одна “живучая” турель – всего одна из 23-х.

Как некий итог – по сути, лучший способ обойти ПКО поселения – пересесть из корабля на СРВ. Если есть этому препятствия или иные противопоказания, то она выводится из строя путём подрыва соответствующих генераторов. Это могут быть центральные генераторы поселения – Settlement Power Grid, просто безымянные “генераторы” или специализированные “Emplacement”, реже – другие типы. Если вы уже в срв и внутри поселения, то и некоторые терминалы могут оказаться для этой цели полезными. Однако, учитывая что генераторы имеют неприятное свойство восстанавливаться, все дальнейшие действия в поселении должны укладываться в достаточно жёсткие временные рамки.
Восстановление/самопочинка стационарной защиты поселения.
Тут сложно сформулировать общие правила, скорее – некоторые принципы. В первую очередь надо не забывать, что мы имеем дело с игровой механикой, которая в свою очередь реагирует на некие внутриигровые “события”. А события определяются и тем, чем вы располагаете (корабль, срв), и тем, где – и сколько времени – вы находитесь (вне/внутри запрещенной зоны), и вашими непосредственными действиями (взорвали генератор). И сколько времени прошло с того или иного события.
Обычно всё, что “обесточено” взрывом генератора, со временем восстанавливается (вместе с генератором).
Всё, уничтоженное непосредственно, восстанавливается медленнее или вообще не восстанавливается, НО! Вполне нормально, что если уже после разрушения объекта вы разрушите питавший его генератор – то объект-таки восстановаиться вместе с генератором (здравствуй, логика).

Мобильная защита поверхностного базирования
Может быть представлена различными беспилотниками – Skimmers – от Стингера (летающей мины) до Голиафа (самого опасного из них). В поселениях встречаются все типы кроме самого “экзотического” – стингера со щитом.
Количество и качество беспилотников полностью определяется вариацией наземной базы. В моих записках им отведена отдельная область – “Defense->skimmers”. Но там надо быть внимательнее и обращать внимание на сноски. Как правило я указываю количество защитников только для “мирного” состояния базы (иногда привожу их количество и для других уровней “тревоги” – условно назовём – “красный” и “жёлтый”).
На некоторых базах скиммеры не патрулируют территорию постоянно. Они появляются только после определенных событий или их сочетания (для разных вариаций баз эти события могут быть разными):

  • приближение вашего корабля
  • приближение вашего СРВ
  • пересечение какой-либо из границ запрещенных зон (тем или иным транспортным средством) – уровень тревоги “желтый”.
  • в момент полной активации всех защитных механизмов – уровень “красный”.
  • вашего нахождения в запрещенной зоне более разрешенного времени (даже если уровень уже был красный)
  • другого внутриигрового события – например, подрыва определенного генератора.

2.7.Продолжение

Кроме того, с приходом 2.1 “подсчёт” и определение типа скиммеров сильно затруднился из-за их “невидимости” для корабельных сенсоров. Хотя сколько-нибудь заметных изменений по сравнению с 2.0 я не приметил. У СРВ же радар не всегда может охватить всю площадь наземной базы.
Для вашего корабля все скиммеры за исключением Голиафа практически безвредны. Sentry и Guardian могут чуток пострелять, если корабль на свернизких высотах, ракетку пустить. Голиаф же с его ракетными залпами уже не стоит сбрасывать со счетов.
В принципе для SRV верно практически то же самое – скиммеры меньше Голиафа если и опасны, то только толпой. А вот в противостоянии с Голиафом стоит правильно выбрать укрытие и приготовиться к продолжительному бою.
Количество беспилотников на базе всегда ограничено. Если их сбить, они не “возрождаются”.
Однако некоторые вариации баз способны выпустить дополнительные волны “запасных” беспилотников (но количество этих волн опять-таки ограничено и заранее определено), если предыдущие защитники “кончились” (что-то такое вспоминается про S4H и одну “дополнительную” волну).
Как и с многими другими объектами на некоторых базах есть возможности “отключить” (временно “хакнуть”) беспилотники (по частям или все сразу) – это достигается сканированием терминала “Skimmers Override”. Правда в таком случае они через некоторое время “очухаются”.
Некоторые вещи, которые стоит помнить:

  • Таран скиммера кораблём заканчивается плохо для двигателей корабля. Сам не пробовал, но по многочисленным отзывам двигатель глохнет и корабль падает на планету.
  • Скиммеры летают своими маршрутами. И частенько “не замечают” препятствий. Если на его пути повстречается ваш так удачно посаженный корабль – то может случится неприятность. И виноваты окажитесь вы.
  • Они действительно “не замечают” препятствий и по крайней мере в “мирное” время запросто могут пролететь “сквозь” стену.
  • Скиммеры не отдаляются далеко от “охраняемой” зоны, так что вы – в случае чего -можете “оторваться”.
Skimmers – Беспилотники
в порядке возрастания угрозы:

  • Stinger (ST) – летающая мина
  • Sentry (SN) – стрелок
  • Guardian (GR) – стрелок со щитом и ракетной установкой
  • Goliath (GO) – мобильный защитный комплекс (включая ПКО)

Могут быть целью миссии

На моих картах многда отмечено количество и качество скиммеров для случая баз в “состоянии покоя” (в инфо под значком RAF)
В основной же таблице эти данные встречаются “чаще”, стоит обращать внимание на сноски и пояснения (колонки под заголовком Skimmers).
База в состоянии покоя – это ещё не потревоженная вами база=) Однако подсчёт защитников не входит в приоритетные задачи, данные могут отсутсвовать или быть неточными.

Skimmer’s Hangar Bay – Ангар беспилотников
В общем случае это декоративный элемент базы (присутствует в двух размерах, среднем – Small – и большом – Large).
В цель не берётся.
Не разрушим.
Однако он(и) могут косвенно указывать на наличие скиммеров-защитников у данного поселения, а порой даже на их число и качество. Причём если такие элементы на базе есть, то скиммеры – порой – “вылетают” действительно откуда-то из них (не то чтобы всегда, но…).

2.8 Терминалы.

Одна из уникальных способностей СРВ – возможность “сканировать” объекты – и как раз в поселениях такие объекты присутствуют. Замечу, что на самом деле термин “сканирование” тут не совсем верно выбран, ибо на самом деле идёт что-то вроде подключения и считывания/получения информации или передача команды.
Как всегда несколько общих правил:

  • Любой объект, который можно выбрать в цель, можно и просканировать.
  • Сканируемые объекты делятся по уровню “допуска”: открытые/публичные(public), закрытые/private и “без указания”.
  • Объекты без прямо указанного уровня допуска не имеет смысл сканировать (за пока единственным исключением). *На днях проверил – автоматический экстрактор – не даёт информацию о содержащейся руде при сканировании.
  • Просто попытка просканировать объект с “закрытым” допуском приравнивается “хозяином” объекта к акту агрессии.
  • Сканирование объекта с открытым доступом никак не наказывается (даже если ведёт к “взрыву” боевой платформы или отключению беспилотников), т.е. это не считается “враждебным” действием.
  • Основное правило сканирования (в который раз): “Сканер – не пушка”. Для сканирования необходимо находиться на дистанции, не превышающей “максимальную дистанцию сканирования” (50м) и направить сканер на выбранный в цель объект (на маркер). Видеть сам объект при этом совершенно не обязательно – т.е. сканирование “сквозь стену” не только возможно, но часто и лучшее решение.
  • Результатом сканирования объекта или цепочки объектов может быть
    • ничего
    • будет произведено какое-то действие
    • будет получена награда в той или иной форме
  • Некоторые объекты (группы объектов) – из тех, что дают “награду” – можно просканировать только один раз. Повторное будет возможно только по истечению некоторого “реального” времени (больше недели, но меньше двух=)))

Как и все терминалы может иметь разный “уровень доступа” – публичный/открытй и приватный/закрытый(*).
В мелких поселениях может не быть DAP или может быть всего одна, во всех крупных поселенияхили их сразу несколько и не бывает менее трёх штук, причём в последнем случае они объединены в сеть (цепочка DAP).
Для получения результата успешного сканирования цепочки точек доступа коммандеру предлагается выиграть миниигру на время – необходимо по одному разу в любой удобной последовательности просканировать все точки доступа в данном поселении до истечения таймера обратного отсчёта. Таймер запускается при первом завершении сканировании любой точки, тогда же сообщается сколько всего точек требуется просканировать. При каждом сканировании очередной (не просканированной в данной попытке) точки к таймеру добавляется определенное бонусное время, одинаковое для всех точек в данной вариации поселения. Если пилот не успевает вовремя просканировать все точки (**), “скан” сбрасывается и можно повторить попытку в любое время – до получения положительного результата. В случае успеха коммандер получает ваучер “разведданных” в транзакциях на небольшую сумму (иногда – адресный) и некоторое (ненулевое) количество микроматериалов (в случае поселений – это различные программы и коды). Каждая единица (“семя”) полученного материала утраивается, попадая в бортовое хранилище (с 2.1.05). После успешного завершения повторная попытка сканирования может быть осуществлена не ранее, чем через неделю (ну, как минимум=)).
Несколько простых правил:

  • сканирование единственной точки доступа в мелких поселениях (если таковая имеется) может принести только кредиты, микроматериалов при этом не дают никогда.
    точки доступа в крупных поселениях (цепочки) всегда “открыты” для сканирования (public). И их не менее трёх.
  • количество точек, их расположение и бонусное время опредляется конкретной вариацией поселения и одинаково во всех поселениях одной вариации.
  • сканирование не происходит мгновенно (~6 сек). Вы должны “завершить” сканирование до истечения обратного таймера в случае цепочки.

Напомню:

  • сканер – не пушка. Он может “стрелять” через стену или потолок. Главное – знать направление на цель и быть не далее максимального расстояния (~50+ м).
  • учитывая телескопическую “подвижность” антенны любых терминалов (при вашем приближении) и как следствие движение метки цели сканирования рекомендую пользоваться видом из турели.
Особый, очень хорошо видимый издалека – за счёт мощного вертикального прожектора – вид терминала. Появился в игре начиная с версии 2.1.
Получил кличку “зелёный фонарик”.
Основное действие(*) – сканирование приносит коммандеру приятный бонус в виде ваучера на вполне приличную сумму (не менне 500К).
Данный терминал присутствует исключительно:
– во всех вариациях реально Больших (моделей) поселений (т.е. все “+++” и среднем М5)
– во всех поселениях Среднего (“++”) размера с Высоким уровнем защиты (безопасности)

Сканирование таких терминалов может быть одним из неплохих источников дохода в самом начале игры – от 500К до 750К кредитов за каждый (особенно, если коммандер придерживается “мирных” ролей), подспорьем в таком случае может быть мой список баз[docs.google.com] с включенным фильтром “All, Free to Scan, CDT”.

Целый ряд интереактивных объектов для сканирования, имеющих одинаковый внешний вид, но имеющих разные названия (и, в ряде случаев, действительно выполняющих разные функции).

  • Могут являться целью миссии.
  • Могут обеспечивать один из вариантов выполнения миссии.
  • Могут иметь различный уровень доступа (открытый/закрытый – public/private).

На данный момент известны следующие типы терминалов:

  • HUB Access Terminal находиться исключительно в открытом доступе в большинстве (но не всех) крупных поселениях. Никакой известной мне функциии на данный момент не несёт (в многоэтапных миссиях не проверял). Ранее в результате сканирования иногда валился “спам” на внутриигровой ящик (именно спам, а не предложения миссий, хотя и такое возможно). В поселении не встречается более чем в одном экземпляре.
  • Operations Terminal – не несёт никакой функции. Может быть целью миссии. В поселении не встречается более чем в одном экземпляре.
  • Security Access Terminal – как правило связан с одним или несколькими определёнными воротами (или силовыми полями) на территории поселения. Сканирование позволяет их “открыть” (возможно только на определённое время). По действию аналогичен генератору “Security System Power Grid”.
  • Security Access Terminal – как правило связан с одним или несколькими определёнными воротами (или силовыми полями) на территории поселения. Сканирование позволяет их “открыть” (возможно только на определённое время). По действию аналогичен генератору “Security System Power Grid”.
  • COMMs Control – видимой функции практически не имеет, может являться целью миссии. Вырубает “антенну” предположительно “дальней связи” (см. COMM). Внешнее проявление – звук, сопровождающий отключение=) Аналогичен по действию “Comms Power Grid”.
  • Fuel Pump Terminal – не несёт никакой видимой функции. Возможная цель миссии (?). Аналогичен “Fuel Depot Power Grid”.
  • Skimmer Override Terminal – в результате сканирования можно временно вывести из строя всех или часть беспилотников, защищающих базу (каждый терминал отвечает за свою часть беспилотников, если терминалов несколько)
  • Personal Access Terminal – не несёт никакой видимой функции. Возможная цель миссии (?).

2.9. Генераторы. И Прочие объекты.

По сути – источники питания/силовые установки для отдельной – функционально обусловленной – части или всего поселения в целом.

  • Как правило хорошо различимы на расстоянии за счёт яркой окраски. Внешне встречаются в двух модификациях – с защитным колпаком ярко оранжевой расцветки и без оного.
  • Могут являться целью миссии или одним из вариантов её выполнения.
  • Слабо бронированы, уничтожаются как с корабля, так и пушкой СРВ (для последней только бронированный “колпак” представляет реальную преграду – т.е. по самому колпаку стрелять бесполезно, стрельбу вести исключительно со стороны “панели управления” генератором).
  • Могут быть выбраны целью и появляются на панели контактов только при нахождении в СРВ и на коротких дистанциях, не превышающих порядка дистанции сканирования (Исключение: в случае, если генератор является целью миссии, он “виден” радаром издалека).
  • Повреждение/уничтожение расценивается как акт прямой агрессии.
  • Имеют возможность (само-)восстанавливаться и возобновлять подачу питания на завязанные на них объекты, время восстановления зависит от конкретного генератора (вариации поселения), причём время восстановления может быть и пара минут, и двадцать. В случае восстановления генератор может “восстановить” и непосредственно уничтоженные объекты.
  • Как и для других ОИ, все параметры всегда одинаковы для всех поселений одной вариации.
  • Функциональное деление в общем случае связано с “названием” генератора, однако не всегда по названию можно точно определить его область ответственности (на некоторых картах или в заметках я это стараюсь по возможности “прямо” указать). Часто о функции генератора можно судить по его расположении (близости к другим ОИ). В поселении может быть несколько генераторов с одним названием (но они, как правило, ответственны за разные объекты).
  • В поселениях мелкого размера генераторы не встречаются.
Генераторы.
Помечены на картах сине-белым кружком со значком “названия” (функции):

  • Generator – “Генератор” – в общем случае функция неизвестна, зависит от конкретной вариации поселения.
  • Settlement Power Grid – силовая установка поселения. Опять-таки функция может быть различной и зависеть от конкретной вариации поселения.
  • Security System Power Grid – Питание системы безопасности – как правило ответственны за питание преграждающих путь силовых полей и/или ворот (см. также аналогичный терминал).
  • Emplacement Power Grid – Питание огневых позиций – ответственны за активную часть обороны, как правило с упором на ПКО (см. также аналогичный терминал)
  • COMMs Power Grid – Питание установок дальней связи. Практической ценности не представляет, но как и все прочие может являться целью миссии (см. также аналогичный терминал)
  • Fuel Depot Power Grid – Питание хранилищ ГСМ=) – тоже как правило не имеет практической функции (кроме миссий), хотя и может одновременно подпитывать часть активной обороны поселения.

Объекты обеспечения мер безопасности в строгом смысле слова трудно отнести к интерактивными. Но они как и сами могут являться источниками внутриигровых событий (триггеров), так и управляться с помощью таковых.
К эти объектом можно отнести “запрещенные зоны”, которые могут работать как таковые источники . Так же к этим объектам можно отнести ворота и силовые поля, управление которыми осуществляется посредством, в частности, воздействия на соответствующие терминалы или генераторы .

Ворота.
Открываются/закрываются при наступлении разных игровых событий и/или с помощью терминала или генератора (SA).
Силовое поле, “лазерные” ворота.
Аналогично, однако в большинстве случаев их проще перепрыгнуть, объехать, или “перескочить” от них сбоку, нежели чем заморачиваться отключением.
Посадочная площадка
Напомню, что в поселении посадить корабль можно только на поверхность или на неё.
Посадить на крышу здания корабль невозможно (т.е. игра не будет считать крышу подходящей поверхностью и не даст вам заглушить движки и высадиться).
Так же наличие этого объекта косвенно свидетельствует о наличие хотя бы одного корабля защитника (но и тут бывают исключения).
Трамплин/склон для прыжков и взбирания
Так как модели поселений “ручной сборки” такие “очень к месту” трамплины и подъёмы расположены отнюдь не бездумно – предоставляя альтернативные пути достижения цели.
На карте иногда помечаю зелёным прямоугольником. Соответственно и значки на маршруте СРВ, предупреждающие, что тем или иным способом стоит воспользоваться
COMM – Декоративный объект с единственным внешним проявлением – издаёт соответсвующий звук при вырубании питания. Что-то определенно связанное с дальними коммуникациями (“почта-телеграф-телефон”, да-да).
Автоматический экстрактор (руды)
Встречается группами в некоторых поселениях (в частности в их сателлитах) и ПОИ, может содержать от одной до трёх тонн какой-либо руды (товара), в т.ч. из не доступных к добыче. Правила дропа как везде в игре – рэндом в виде чего-нибудь одного-двух редких на кучу откровенного хлама. Из поселений по три тонны валится из экстракторов у T12, остальные – по одной.
Возрождаются/восполняются при смене инстанса (релоге/перезаходе).
Предварительное сканирование – увы – НЕ даёт никакой информации о содержании руды.

2.10.Поиск материалов.

4.1 Общие положения.
Известно, что некоторые материалы для “Инженеров” класса “данные” можно получить сканированием цепочек точек доступа в крупных поселениях. Полная таблица потенциально получаемых таким способом данных приведена ниже.
Награда в виде материалов (их качество и количество), которые вы получаете по факту успешно проведенного сканирования, может зависеть от следующих факторов:

  • генератора случайных чисел
  • вариации конкретного поселения, т.е. факторов, её определяющих (размер-тип-уровень) и других параметров системы в целом – эти факторы определяют правила и границы для ГСЧ из пунта 1.
  • “рука бога”. Может всё. Определяет пункт 2. Вмешивается, но, к счастью, редко=)

Существенно повлиять на пункты 1 и 3 возможности нам не предоставляется, однако разобраться и понять правила из пункта два можно и даже необходимо для выработки эффективных дейстий.
На данный момент – версия игры 2.1.05 – рабочая теория по добыче материалов такова:
Основным – определяющим – фактором, влияющим на качество (редкость) выпадающих материалов является уровень безопасности (защиты) базы.

Вывод этот базируется, в основном, на интуиции и опыте автора сего поста. А так же на основе вот этой, очень медленно наполняющейся таблицы. Увы, статистика пока оставляет желать лучшего – около сотни записей на 45 вариаций крупных баз – это почти что “ни о чём” (хоть они пока и подтверждают высказанное утверждение). Данные именно из этой таблицы определяют некоторые фильтры из “рабочего списка” баз для поиска материалов, однако количество активных участников, предоставляющих данные, как всегда несоизмеримо меньше количества потребителей этих данных (поэтому на фильтры приходиться на данный момент накладывать “эвристику” от автора).
Влияют ли ещё какие-то доступные (или, наоборот, скрытые) внутриигровые факторы на выход материалов с баз – размер, функция, состояние фракции – на данный момент “науке” неизвестно (размер очень существенно влиял до патча 2.1.05, что и породило публикацию “списков”, однако после последнего вмешательства “руки бога”, сведшей на нет все предыдущие усилия по накопления статистики, таковой зависимости более не прослеживается).
Так же мною пока не замечено отдельных факторов, влияющих на количество выпадающих материалов – тут похоже простой рандом в пределах от двух пяти “семян”. Если выпало меньше – настоятельно рекомендую проверить заполненность вашего личного накопителя – он, скорее всего, достиг своего лимита.
Пока имеющаяся статистика слишком мала для более определенных выводов, на основе высказанного правила можно сделать несколько рабочих предположений:

  • Материалы малой редкости (1-2 грейда) предпочтительнее искать на базах с низким уровнем безопасности.
  • Материалы 5-го (высшего) грейда редкости попадаются только начиная со среднего уровня безопасности (и выше). Таким образом материалы 4-5го грейда искать имеет смысл именно на базах среднего уровня безопасности.
  • Материалы “среднего” – 3-го грейда (в т.ч. CIF) могут попадаться на базах с любым уровнем защиты. Сказать определенно, где их “копать” эффективнее – затруднительно.
  • Учитывая, что размер баз – судя по всему – не влияет на выход материалов, базы меньшего размера могут быть эффективнее с точки зрения поиска материалов – просто в силу меньшего размера (меньших временных затрат) для сканирования цепочки точек доступа.
  • Эффективность поиска “редких” материалов в базах с высокой степенью безопасности – находящихся за “забором” – для меня сомнительна (тем более, в больших). Реальная статистика по таким базам практически отсутствует. Если ведётся целенаправленный поиск материалов (а не просто фан), то их можно всегда найти на базах, свободных для сканирования (“free-to-scan”, F2S) с условным уровнем “угрозы” (treat level) в пределах 0-1.

Что на практике? Работа с таблицами.
На практике есть две таблички.
Список баз и их расположения с возможностью фильтрации, содержащий:[docs.google.com]

  • типа базы по моей классификации (тут[docs.google.com])
  • названия системы и самой базы
  • Координаты системы и расстояние до системы в заголовке (Sol по-умолчанию, но если сделать персональную копию списка, то координаты опорной системы можно будет вводить самому. Стоит, однако, при этом иногда проверять и скачивать новые версии списка – он регулярно пополняется)
  • Несколько условных параметров, введённых мною для удобства сортировки:
  • treat level – “уровень угрозы” – очень “условный” от 0 до 3, где
    • 0 – это базы, где в общем случае сканирование можно осуществлять абсолютно свободно
    • 1 – возможно (кратковременное) пересечение “запретной” зоны. Собственно, уровень “1” присвоен исключительно базам M5H, где до центральной точки надо “доскакать”, а за остальными тремя о-о-очень далеко ехать.
    • 2 – 3 – эти базы находятся “за забором”, проводить сканирование в общем случае неэффективно и подразумевает боевые действия. Высший – 3-ий – уровень присвоен всем большим военным базам L4 и всем остальным “большим, за забором”.
  • CDT – помечает наличие CDT на данной базе
  • jump/climb – “1” в этой колонке означает, что для сканирования может потребоваться запрыгнуть/залезть куда-то.
  • для каждого типа базы копируется соответствующая строчка из статистики по второй табличке по каждому из материалов.

Вторая табличка[docs.google.com] служит для накопления статистики и влияет на фильтры из первой. И в заполнении её каждый заинтересованный в результате коммандер может принять участие.
Минимальные требования – аккаунт на гугле.
На листе “stats” получаем результат наших общих усилий.

2.11.ЧаВо

Вопрос: Как вы вообще ездите на этой штуке? Она же абсолютно неуправляема. Идиотское занятие…
Ответ: выключите драйв-ассист и жизнь снова наладится. Причём сделайте это не через правую панель, а в настройках игры – дабы он был выключен по-умолчанию. Обращайте внимание на то, по какой поверхности вы передвигаетесь. Лёд – не обязательно “белый”. И да – быстрая езда не всегда самый быстрый способ добраться.

Вопрос: Я просканировал все три точки на крупной базе, успел до истечения отведенного времени, но мне не дали никаких материалов!
Ответ: Проверьте наличие свободного места вашем бортовом накопителе. До сих пор в 100% таких ситуаций он оказывался полностью заполнен.

Вопрос: Что такое! Я просканировал базу из вашего списка, но “изменённых встроенных микропрограмм” (MEF) не получил – только кучу какого-то совершенно ненужного мне сейчас барахла!
Ответ: То, что база находится в списке под соответсвующим фильтром означает, что имеется определённая вероятность получить с неё искомый микроматериал, но конечный результат в каждом конкретном случае зависит от вашей удачи (т.е. от вездесущего генератора случайных чисел).

Вопрос: Я перезашёл и снова пытаюсь сканировать ту же цепочку. Сканирование не проходит!
Ответ: Игры с релогом для точкек и CDT на базах не проходят. Вернитесь не ранее, чем через недельку (а для уверенности – две). Тогда снова “сработает”.

Вопрос: Я заехал “в пиксели”, пытаясь просканировать ту точку за стеной. СРВ застрял, ничего не помогает!
Ответ: Увы, такое случается – СРВ “проваливается”. Можете перезайти в Элиту (не Горизонты), вас “выкинет” на орбиту в ваш корабль. Потом можно вернуться в Горизонты.увы,на 28.11.20 неактуально, только self-destruct, только хардкор

Вопрос: Я просканировал какой-то терминал, и на меня все вдруг напали! Потерял СРВ (два, три…) и корабль!
Ответ: Всегда предварительно смотрите, что – и зачем – вы собираетесь просканировать, и какие последствия этого могут быть. Бездумное сканирование “всего, что сканируется” на базах приводит исключительно к печальным последствиям. Даже просто попытка – а не законченный скан – любого терминала или точки с “закрытым” доступом (частным, приватным) гарантирует вам немедленный агрессивный ответ со стороны всей защиты базы (если вы не превратили её в пепел предварительно).

Вопрос: Что такое “L1M” в списке баз? Оно откуда вообще? Как определить где какая база?
Ответ: Это код, полностью определющий тип поселения по моей старой SVS классификации, в данном случае базу большого размера (L), “Индустриальную” (тип 1 для больших баз), со “Средним” (M) уровнем защиты/безопасности. Всё это в подробностях расскзано в части 2.Поселения. Классификация. Или просто загляните на страничку карт[docs.google.com].

————Глава 3. Стражи и с чем их едят(подсказка:Пиво)————

WIP, ПАДАЖЖИ, ЕЩЕ ПИШЕТСЯ

——–Глава 4. Я ШАХТЕР, РАБОТАЮ 3 ДНЯ Или миллиарды в короткий срок!——

WIP, ПАДАЖЖИ, ЕЩЕ ПИШЕТСЯ

————Глава Заключительная. Полезные ссылки.————

Тащемта чтобы избежать пердолинга с поиском ссылок они квалифицированны по типам.

База данных:

Hud presets [forums.frontier.co.uk] -пресеты с расцетками ГУИ в Элиточке
ED Scavengers[docs.google.com] – МЕГАГӔД по поиску материалов, и данных для пердолинга инжей.
список интересных мест[forums.frontier.co.uk]-Базы CQC Корабли поколейни, астероидных базы и прочая инетесная интерактивная лабуда.
Scotty[scotty.newlevels.org]-Альтернативная бд знаний по Элите. Жива но не очень удобная в использовании.
Прыжок по фрейду[docs.google.com]-Самый большой прыг, который достижим на каждом из кораблей.
[link] -МЕГАСАЙТ, который позволяет посмотреть где копать, что копать, Куда продаваать и по какой цене. И все это стильно, сочно, модно, молодежно и коротко.
[link] -Инара. Живой сайт живой игры. Все о жизни в пузыре и за пределами, станции, инженегры, фракции, сквадроны
[link] -EDSM Великий и могучий. О нем подробнее было сверху.

Инструменты:

EDEngeneers. [github.com]– Сочная прожка по инжам и техноброкерам.
EDMC[github.com]Кастрат ЕДД с меньшим функционалом. По сути то же самое но в другой обертке
EDPathfinder[github.com]– Прокладчик маршрутов между послениями для фарма.
EDISON[edcodex.info]-навигация по планетам.
EDJP[edjp.colacube.net]-програ для создания видео по карте полетов итп.

SteamSolo.com