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EVE New Player Guide - ITALIANO v1.9 for EVE Online

EVE New Player Guide – ITALIANO v1.9

Overview

Ciao,IMPORTANTE!! Registrando il tuo nuovo account tramite questo link otterrai 1’000’000 (Milione) di Skill Point gratuiti.https://www.eveonline.com/signup?invc=7c51d5e1-7fba-4898-ba18-be89c1724464Questa guida è diretta ai nuovi giocatori, non a veterani di rientro in New Eden né a giocatori esperti.Vi aiuterà, passo passo, a capire e a familiarizzare con le meccaniche di gioco in maniera da trovare il vostro stile di gioco in EVE il più velocemente possibile.Troverete inoltre un elenco delle corporazioni italiane attualmente presenti in New Eden.La guida è in continuo aggiornamento. Release attuale: v1.9Sentiti libero di unirti alla nostra corporazione di gioco:Throwing Yeets -YET- In-game Public channel: Public Yeets In-game contacts: Buit Shoho and Aeon Knightdread Siamo un corporazione, che mira al FREEPLAY. Alpha friendly.Cerchiamo compagni che amino giocare sia da soli che in gruppo.Avrai un hangar dedicato nella base corporativa, ma puoi volare OVUNQUE, e ti sarà permesso di fare TUTTO. L’obbiettivo della corp è farti trovare la tua carriera in EvE, guidandoti e supportandoti.Una volta che avrai trovato la tua strada, ti consiglieremo alle corporazioni affermate in Null e Low sec.- Training completo con guida e supporto- Programma di acquisto dei minerali – 80% del prezzo di Jita – in tutti gli Hi-Sec di New Eden- Programma di acquisto del loot e salvaggiato – 80% del prezzo Jita – in tutti gli Hi-Sec di New Eden- Navi di Corp gratuite (Basi)- Skill books di base gratuite- SRP interno (programma di sostituzione della nave) per i principianti- Contratti di spedizione industriale per corpmates ad alto reddito (Safe route, High-Sec solo)- Connessioni in corporazioni low-sec e null-sec per la tua crescita futura.

CAPITOLO 1: CREAZIONE ACCOUNT E PRIMO PERSONAGGIO

A questo punto ci sono due possibilità:

1. Hai gia creato un account
2. Devi creare il tuo primo account

Se ti ritrovi nel punto 1, bene, hai sbagliato. Se ti ritrovi invece nel punto 2, ottimo.
Perché hai sbagliato? Perché EVE online ha creato da tempo un programma “Buddy Program”, ovvero, un programma che dà ai nuovi giocatori un regalo di benvenuto se presentati da giocatori attualmente presenti in-game.
In sostanza, registrando il tuo nuovo account tramite questo link otterrai 1’000’000 (Milione) di Skill Point gratuiti.

1’000’000 SP Free Sign Up[www.eveonline.com]

Considera che un account, senza impianti, Alpha (Free) genera 18,75 Skill Point al minuto. Un account Omega (Subscription) 37,5 al minuto. Il che vuol dire che risparmi, di training:

– Alpha: 37 giorni
– Omega: 18,5 giorni

Gli Skill Point (SP) si generano in automatico anche quando non sei loggato.
Perché avere 1 Mil di SP è un’ottima partenza?
Semplice, perché ti apre le porte immediatamente a tutte le carriere che puoi trovare su EVE e che ti permetterà di apprezzare EVE nella sua totalità.
Se hai cliccato sul link ti troverai in questa schermata:

Inserisci, email, user e password e sarai pronto.
Ora dovrai creare il nuovo personaggio, probabilmente ti starai chiedendo (o ti sarai chiesto nel caso tu abbia creato precedentemente il personaggio) se le varie razze combinate alle linne di specializzazione influenzeranno la tua esperienza di gioco.
La risposta è SI, servono per definire dove finiranno i tuoi punti personaggio inizialmente (potrai rimapparli successivamente ma solo 1 volta ogni anno, ma con uno skillplan ben definito) e per garantirti dei bonus di razza per le navi
Una volta finita la selezione ti ritroverai nella tua stazione di partenza che, a seconda della combinazione razza-linea ti porterà a partire nelle seguenti stazioni:

Amarr Empire:
Chaven = Imperial Academy
Sehmy = Hedion University
Emrayur = Royal Amarr Institute

Caldari State:
Kisogo = State War Academy
Todaki = School of Applied Knowledge
Amsen = Science and Trade Institute

Gallente Federation:
Duripant = Federal Navy Academy
Bourynes = University of Caille
Cistuvaert = Center for Advanced Studies

Minmatar Republic:
Ammold = Republic Military School
Ryddinjorn = Pator Tech School
Hulm = Republic University

CAPITOLO 2: NEW EDEN

Ambientato a più di 21.000 anni nel futuro, New Eden è il nome dell’ammasso stellare abitato dalla razza umana.
È strutturato in oltre 5000 sistemi stellari oltre a 2500 sistemi Wormhole accessibili casualmente. I sistemi sono classificati in base al loro stato di sicurezza, su una scala decimale da -1,0 a 1,0
I sistemi High-sec sono quelli con un livello di sicurezza compreso tra 0,5 e 1,0.
La CONCORD (è la forza di polizia, la legge; la CONCORD agisce con fermezza contro chiunque infranga la legge in spazi High-sec) reagirà alle azioni ostili tra i piloti, con un tempo di risposta che va da “quasi istantaneo” in 1.0 fino a 19 secondi in 0.5.
I giocatori usano comunemente anche i termini High, High-sec, Highsec, Hi-sec e Hisec.
In questi sistemi, gli stargate possono essere pattugliati da NPC CONCORD e/o navi “faction”. Sugli stargate e sulle stazioni stazionano cannoni “Sentries”.
L’aggressione (cioè la commissione di un reato a livello criminale) provocherà una risposta dalla CONCORD e da eventuali sentry gun nelle vicinanze.
L’aggressione con conseguente distruzione della nave e/o del pod di un altro giocatore comporterà una perdita dello stato di sicurezza (standing).
Generalmente lo spazio Highsec è considerato lo spazio più sicuro, dove comincia la propria avventura in EVE e dove avvengono la maggioranza degli scambi commerciali nei 4 Hub principali: Jita, Amarr, Rens, Dodixie e Hek.
In High-sec i nuovi giocatori possono familiarizzare con le meccaniche di gioco ed esplorare le mille carriere che EVE può regalare senza preoccuparsi troppo delle ostilità. Anche se protetti dalla CONCORD ci sono modalità con cui i giocatori possono avere green light per attaccarvi, soprattutto se pilotate navi costose o trasportate un cargo di valore elevato. Non abbassate troppo la guardia. L’ingresso ai sistemi Low-sec e Null-sec è sconsigliato ai nuovi giocatori.

IMPORTANTTE: Non accettate MAI inviti in flotta da persone che non conoscete, potranno “warparvi” (spedirvi) lontano dai gate ed esplodervi con facilità prima che la CONCORD possa reagire e proteggervi.

I sistemi Low-sec sono quelli con un livello di sicurezza compreso tra 0,1 e 0,4. I giocatori usano comunemente anche i termini Low, Low-sec, Lo-sec, Lowsec e Losec.
In questi sistemi su stargate e stazioni sono ancorate le sentries (anche se meno rispetto al Highsec) ma la CONCORD non reagirà alle azioni ostili tra i piloti (anche se eventuali sentries vicine apriranno il fuoco contro l’attaccante (o gli attaccanti) e gli attacchi causeranno la perdita di punti nello stato di sicurezza del pilota.
Infine, i sistemi di sicurezza null-sec sono quelli con un livello di sicurezza compreso tra -1,0 e 0,0. I giocatori usano comunemente anche i termini Null, Null-sec, Nullsec e 0.0 (pronunciato “zero zero).
Questi sistemi sono essenzialmente il “far west” e nessuna organizzazione NPC risponderà alle aggressioni tra giocatori, né azioni di alcun tipo comporteranno una perdita di punti nello stato di sicurezza. In nullsec vale tutto: i bombardieri stealth possono usare bombe e i giocatori possono ancorare bolle per impedirvi il warp; i giocatori spesso volano secondo le regole di ingaggio non-blue-shoot-it (“NBSI”).
Vivere in zero zero significa entrare a far parte di corporazioni e alleanze con proprie regolamentazioni, interazioni e dichiarazioni di guerra. Quando un giocatore è classificato come “Alleato” compare nella overview a destra evidenziato in blu (generalmente) da qui la regola NBSI. Qualsiasi giocatore non appartenente a corporazioni alleate verrà rincorso, cacciato e neutralizzato. Per questo ai nuovi giocatori è vivamente sconsigliato l’ingresso in spazio null-sec. Anche se non appartenenti a corporazioni alcune, verranno identificati come NEUTRI e con possibilità di fuoco a vista.

Lo spazio di sicurezza nullo può essere ulteriormente suddiviso in NPC nullo e nullo rivendicabile.
NPC nullo: spazio appartenente a fazioni di NPC non rivendicabile dai giocatori.
Nullo rivendicabile: generalmente appartenente a corporazioni ed alleanze di giocatori. Possono passare di proprietà tramite guerre e/o accordi (affitto/scambio).

Wormhole
Lo spazio W necessita di un paragrafo a parte; in termini di meccanica, Wormhole Space (“W-space o J-space”) è simile a quello nullsec: la CONCORD non controlla cosa succede nei wormhole, i giocatori possono usare bombe e bolle a volontà e l’aggressione non influirà sullo stato di sicurezza del giocatore.
W-space funziona anche in modo diverso dallo spazio conosciuto (“K-space”) in quanto i giocatori non appaiono nel canale di chat locale finché non scrivono al suo interno. Ciò significa che potrebbero esserci 1 giocatore o 100 giocatori in un sistema wormhole e non saresti in grado di capire la differenza solo guardando la finestra di chat locale!
I wormhole differiscono tra di loro in base alla grandezza e ai sistemi che collegano. Molto sconsigliato ai nuovi giocatori.

CAPITOLO 3: REGOLE BASI PRIMA DI PARTIRE

  • Non pilotare mai nulla che non puoi permetterti di perdere o sostituire! (Nemmeno in hisec!)
  • Più grande non sempre significa migliore! Le cose più costose non sono sempre migliori; potrebbe semplicemente renderti un bersaglio. Con abilità ed esperienza, le dimensioni della nave non contano molto.
  • Morire e la perdita della tua nave fanno parte del gioco, accettalo, impara, e vai avanti.
  • Non fidarti di nessuno. Le chat locali di Eve (soprattutto in High-sec) sono piene di truffatori, ladri, ganker e persone che cercano di attirarti in una trappola! Controlla ogni contratto; specialmente i prezzi. In alcuni casi, quando qualcuno incolla più contratti in un unico messaggio, controlla tutti i contratti; di sicuro 1 su 3 ti chiede di pagare un MILIARDO!
  • Meglio giocare per divertimento che per ISK o PLEX, fai quello che ti piace! Quando un gioco diventa un secondo lavoro non è più un gioco.
  • Mai usare il pilota automatico (anche in hisec).
  • Usa i bookmark (vedi capitolo correlato)
  • Dopo essere entrato in un wormhole, aggiungi ai bookmark la sua posizione di ingresso!
  • Digita “gf” (buon combattimento) dopo un combattimento.
  • o/” e “o7” in EvE sono comuni per dire “Ciao!” e “Roger!”

CAPITOLO 4: CARRIERA & SKILLS – MAGIC 14 & DRONES (basic)

Una volta creato il personaggio vi serve un piano, un’idea di cosa vorrete fare su EVE.
Le tre Categorie principali sono:

– PVP (Player vs Player)
– PVE (Player vs Enemy)
– Industry

Questa immagine rende più chiaro cosa potrete fare su EVE


Hi-res image[eve-guides.fr]

Prima di parlare di skills serve un piccolo appunto.

Ogni nave possiede 3 sistemi di difesa per resistere, assorbire o mitigare i danni in arrivo, prevenendo o ritardando così la distruzione della tua nave.

1. Scudi (Shields)
2. Armatura (Armor)
3. Struttura (Hull)

Ognuna con 4 tipi di resistenze:
1. EM
2. Thermic
3. Kinetic
4. Explosive

Esistono quindi moduli e skills che ne aumentano le rispettive prestazioni e che ne permettono la rigenerazione.
Puoi trovare i valori della tua nave nella pagina del FIT, mentre puoi tenerli monitorati durante il volo nell’HUD.

Skills and learning

Le abilità in EVE governano le abilità del tuo personaggio. Determinano quali navi puoi pilotare, quali moduli puoi usare, l’efficacia con cui puoi usare quelle navi / moduli e molto altro ancora.
Per settare la tua skill queue (coda skill) devi andare nella sezione del personaggio (character sheet) e selezionare la pagina “SKILLS”; non ti resta altro di cercare le skill di tuo interesse e trascinarle nel box sottostante.

Lo skill plan può variare in base alla carriera e a cosa ti interessa pilotare. È importante però che alcune skills vengano trainate perché trasversali a tutte le navi del gioco. Garantiscono bonus e danno la possibilità di poter fittare moduli migliori su ogni nave (dallo shuttle al titan). Su EVE ci si riferisce a questo gruppo di skills come: Magic 14.

Magic 14

Quando si parla di MAGIC 14 ci si riferisce a quattordici abilità (skills) fondamentali che si applicano a ogni singola nave che un giocatore può pilotare in game, da uno Shuttle ad un Titan.
Ciascuna di queste abilità è utile, se non fondamentale, per ogni nuovo personaggio.
Questo è un elenco di abilità di “supporto” che influenzano tutte le navi su cui volerai. Skillarle è importante ma non ha senso skillare solo le abilità di supporto senza aver prima addestrato le abilità necessarie per USARE effettivamente le navi ei moduli.
Come suggerimento ti consiglio di addestrare queste abilità dopo aver addestrato le abilità minime necessarie per utilizzare effettivamente le navi che desideri pilotare.
O almeno di trovare un buon bilanciamento tra esse. Prima di maxare le skills a 5, skillarle a 3/4 è una buona scelta, in quanto ti permetterà di usare diverse navi sin da subito, pur mantenendo buoni livelli nelle skills di supporto.

Le skills sono le seguenti: (*potrai trovare i dettagli in un capitolo dedicato più avanti)

Engineering
CPU Management (1x, 30k ISK)
Power Grid Management (1x, 30k ISK)
Capacitor Management (3x, 200k ISK)
Capacitor Systems Operation (1x, 60k ISK)

Armor
Mechanics (1x, 30k ISK)
Hull Upgrades (2x, 85k ISK)

Shields
Shield Management (3x, 170k ISK)
Shield Operation (1x, 55k ISK)

Targeting
Long Range Targeting (2x, 100k ISK)
Signature Analysis (1x, 100k ISK)

Navigation
Navigation (1x, 30k ISK)
Evasive Maneuvering (2x, 35k ISK)
Warp Drive Operation (1x, 45k ISK)

Spaceship Command
Spaceship Command (1x, 30k ISK)

Un consiglio molto utile per chi inizia da zero è quello di inserire nella coda skill (skill queue) le skill Drones.
Questo perché sin da subito le missioni (PVE) richiederanno un minimo di investimento sulle munizioni, riducendo così il guadagno di ISK finale.
Non azzereranno completamente l’uso delle munizioni, in quanto il DPS non sarà mai sufficiente, ma vi garantiranno un supporto non indifferente e un risparmio in termini di ISK e munizioni sostanzioso.
Puoi trovare un capitolo dedicato più avanti.

CAPITOLO 5: INTERFACCIA “HUD” (basi)

Prima di passare alle basi di volo, serve una piccola introduzione a quella che è la tua interfaccia e ai comandi disponibili.
HUD (heads-up display o head-up display) è il termine usato per indicare le informazioni costantemente visibili durante il gioco in sovraimpressione.
Nell’organizzare il tuo HUD, segui sempre 4 punti fondamentali:

1. Mantieni SEMPRE visibile la LOCAL chat – Saprai sempre chi è presente in sistema; tranne in un WH (wormhole) dove la local è oscurata
2. Riduci al minimo i movimenti del mouse – Meno corsa significa comandi più rapidi alla nave
3. Riduci al minimo il movimento degli occhi – Vedi sopra, avrai maggiore tempo di reazione
4. Semplifica la tua panoramica – Evita le informazioni inutili, potrebbero confonderti

All’inizio la tua HUD dovrebbe essere questa:

1. LOCAL Chat: Come consigliato mantienila sempre visibile, clicca sul label e trascinalo nello spazio. Così facendo la rimuoverai dal gruppo e avrai due chat box. Una sempre attiva sulla local e un’altra con le altre diverse chat “2” (intel, corp, alliance, trade, etc…)
3. Menù delle chat: nel caso ti capitasse di chiudere una chat, le puoi riaprire da qui. Puoi cercarne delle esistenti o crearne una nuova.
4. Menù del perconaggio: qui puoi verificare le tue statistiche, settare le tue skills e controllare i combat log/killmails
5. Skill progress bar: la barra azzurra sotto il personaggio segna i progressi nella skill in training. Ti rimanda direttamente al menù dello skill plan/queue.
6. Route planner: Qui vengono evidenziati quanti sistemi mancano a destinazione (è il rispettivo security status in base ai colori).
Per settare la destinazione vi basterà cliccare con il tasto dx sul sistema interessato e selezionare “Set destination”.
IMPORTANTE: se cliccate con il tasto sx sulla “A”, vi si aprirà il menù .
Qui potete impostare le varie modalità con cui il computer vi setterà “automaticamente” la rotta da seguire.

È importante per i nuovi giocatori che vogliono evitare di avventurarsi in sistemi Low e Null sec, di selezionare il punto “PREFER SAFER

Con l’ultimo aggiornamento, sono state inserite le fazioni EDENCOM e TRIGLAVIAN.
In caso di standing negativo verso una (o entrambe) si consiglia di “flaggare” le rispettive caselle.

7. Nome sistema, costellazione e regione.
8. Mappa
9. Tasti rapidi per:

  • Mail
  • Inventario (Cargo) nave/stazione
  • Menù asset personali nello spazio (visualizza tutti i propri moduli/navi presenti nelle varie stazioni)
  • Wallet/portafoglio
  • Market
  • Fitting menù nave

10. Overview
11. HUD Nave con moduli attivi e passivi

Questa piccola introduzione ti aiuterà ad orientarti durante la lettura della guida ma soprattutto ti terrà al sicuro durante le prime fasi del gioco.

CAPITOLO 6: COMANDI DI VOLO (basi)

Prima di passare ai comandi, è bene definire cosa si intende per WARP e/o WARPARE.

Il warp è il metodo principale di viaggio, più veloce della luce, utilizzato dalle navi in New Eden. Il warp, o curvatura, è limitato al transito tra luoghi all’interno dello stesso sistema solare e può essere avviato solo in luoghi ad almeno 150 km di distanza (SOTTO I 150km NON SI PUO’ WARPARE!). Il punto di uscita dal warp viene determinato dal comando del pilota. Questo è importante da considerare, soprattutto se si è parte di una flotta. Inoltre, non esci dal warp in un punto esatto, ma in una sfera di 3 km attorno al punto selezionato. Ciò significa che a volte, può capitare diuscire dal warp al di fuori del raggio di attracco di una stazione. Questa è la ragione per cui è bene i creare dei bookmark di instadock (capitolo 6).
Per entrare in warp, serve più o meno tempo a seconda dell’agilità della vostra nave. Una fregata entrerà in warp verosimilmente più velocemente di una carrier/freighter. È bene avere un valore di “inertia” (inerzia) basso per garantire l’allign time (tempo di allineamento) a destinazione più corto possibile.

Per pilotare la nave potete sostanzialmente utilizzare due metodi:
a) Autopilota
b) Comandi manuali

Nel primo caso, per attivare l’autopilota vi basterà selezionare il tasto “A” del’HUD della nave (1).
Così facendo, il computer guiderà la nave attraverso la rotta settata nel route planner.

ATTENZIONE: L’autopilota vi warperà SEMPRE a 10Km dai gate (vedi immagine sotto), per poi avvicinarsi lentamente e infine Jumpare. Questo vi renderà una facile preda ai gate. Evitate di utilizzare il pilota automatico, se non per settare la rotta in caso di necessità.

MAI UTILIZZARE L’AUTOPILOTA SE STATE FACENDO MISSIONI TRASPORTO, IN QUALSIASI SISTEMA!!!


Per navigare manualmente dovrete fare doppio click con il tasto sx del mouse nello spazio attorno a voi (la nave cambierà direzione e punterà dove avete cliccato muovendosi alla velocità settata) e utilizzare i comandi da tastiera e/o dal menù del tasto dx del mouse (vedi figura).

Dal menù troverete:

  • Warp to within 0 m (4): Utilizzate questo comando solo se siete soli in sistema o se siete in un territorio amico. Utilizzate comunque il D-Scan (capitolo dedicato più avanti) per assicurarsi dell’assenza di bolle ai gate.
  • Warp to within…: Questo comando vi permette di selezionare a che distanza warpare dal gate/oggetto selezionato. Utilizzatelo spesso, non darete punti di riferimento ai nemici.
  • Allign to: Vi allineerete alla destinazione ma non entrerete in warp. È estremamente utile per valutare se il gate/oggetto sia libero da nemici/bolle. Appena darete il comando di warp, partirete immediatamente essendo già allineati.
  • Jump (5): comando manuale per jumpare in un altro sistema tramite gate

Un comando che non appare nel menù a tendina ma che è utile ricordarsi è Stop the ship (2).
Cliccando con il mouse sul “-“ del’HUD la nave si fermerà all’istante (non quando in warp) e tutti i comandi impartiti verranno interrotti. Una scorciatoia per questo comando è “ctrl+space”.
Imparare ad usare ctrl+space può spesso far la differenza tra uscire dal warp in tranquillità o in bolla circondato dai nemici.

Infine, cliccando sul pulsante di Safety (3) vi si aprirà il menù:

Stando in High-sec e impostando la safety su “Enable”, eviterete di intercorrere in problemi. Non vi saranno permesse azioni scorrette, limitando così il numero di errori che potrebbero causarvi la perdita della nave.
Se vivrete in Null-sec, impostate la safety su “Disable” in quanto vi risulterebbe solo d’intralcio.

CAPITOLO 7: SALVARE POSIZIONE E CREARE BOOKMARK

Vi capiterà spesso di dover salvare la vostra posizione nello spazio.
Per scappare in un luogo sicuro, per rientrare in un’anomalia incompleta, per aver dimenticato di richiamare i droni e/o anche solo per avvicinarvi ad un gate e controllare che non vi siano state installate delle “bolle” (Mobile Warp Disruptor, vedi figura sotto, verranno spiegate in un capitolo più avanti)

Per salvare un ponto specifico nello spazio, dobbiamo creare un BOOKMARK.
Mentre siete in warp o semplicemente state navigando nell’ignoto, premete sulla tastiera “ctrl+B”.
Vi si aprirà questa finestra:

Potrete assegnare un nome, scrivere note e organizzarlo in una cartella specifica settando il tempo prima dell’autocancellazione.
Per organizzare le cartelle dei bookmark dovete entrare nel menù “PEOPLE & PLACES” (vedi sotto) e selezionare il label “Locations”.

In ultimo, ma non meno importante, premendo il tasto “L” (da tastiera) vi apparirà una finestra con i vostri bookmark nel sistema in cui vi trovate.

È molto utile durante l’esplorazione per avere sempre disponibile i bookmark dei “Safe-Spot” su cui warpare in caso di problemi.

Cos’è un safe-spot?

Un safe-spot è un punto nello spazio lontano da qualsiasi oggetto celeste su cui i piloti si spostano allo scopo di eludere i nemici o nascondere i loro oggetti di valore (jetcan, ecc.). È importante che i safe-spots non siano situati in corrispondenza o immediatamente vicino a nessun oggetto celeste poiché i nemici possono prontamente warpare in quei luoghi e possono facilmente raggiungervi.
Prima di spiegare come settare un buon safe-spot, ci sono 3 regole che dovrete sempre seguire quando volate in spazio low-sec, ma soprattutto in null-sec:

  • Una luna non è un safe-spot. Non warpare mai su una luna.
  • Non warpare mai a 0km da quasiasi corpo celeste. Sempre a 70 e/o 100km.
  • Non warpare mai a 0km da/per un gate in spazio null-sec. Triangola, usa safe-spot, usa l’intel e/o usa il D-Scan; in caso di bolle sul gate ci sono basse possibilità di sopravvivenza.

IMPORTANTE: l’unico modo per localizzarvi mentre siete in un safe-spot è tramite l’utilizzo delle “Combat Scanner Probes”. Utilizzate il D-Scan e se notate delle Combat Scanner Probes nello spazio, è probabile che stiano cercando di localizzarvi per poi warparvi addosso.
In questo caso, triangolate su un altro safe-spot e ritornate dove eravate. Facendo un continuo “ping-pong”, rimanendo sempre in movimento, non regalerete mai al vostro avversario la vostra posizione impedendogli quindi di localizzarvi.

Come si crea un safe-spot?

S: Sole
C1, C2, C3: Celestial 1,2,3

Ciascuno di questi oggetti può fungere da destinazione per il warp. Per avere un’idea del layout e delle distanze del tuo attuale sistema solare, usa il pannello di navigazione, premi F11.
Per creare un safe-spot, segui questa procedura:

  1. Warpa da C1 a C2, impostando il bookmark 1 da qualche parte tra i due oggetti con ctrl+B (o in più posizioni);
  2. Warpa da C2 al bookmark 1;
  3. Passa dal bookmark 1 a C3, impostando il bookmark “Safe Spot 1” lungo il percorso con ctrl+B (o in più posizioni).

Ora hai un bookmark di un Safe-spot.
L’impostazione di più bookmark lungo il percorso da Bookmark 1 a C3 è utile perché si trovano lungo lo stesso vettore. Supponendo che tu abbia anche creato Safe Spot 2 e Safe Spot 3 direttamente dopo aver impostato Safe Spot 1, quando arrivi a Safe Spot 1 devi solo allinearti a C3 e sarai in grado di warpare immediatamente al Safe Spot 2. Lo stesso vale per il viaggio da Safe Spot 2 a Safe Spot 3. Questo è chiamato concatenamento di safe-spots.
Ricorda, i migliori bookmark sono in uno spazio aperto che non si trova lungo il percorso da due oggetti celesti nel sistema.

CAPITOLO 8: BOLLE – WARP DISRUPTION FIELD

I warp disruption fields (spesso chiamati “Bolle” a causa del loro aspetto) sono aree di interdizione che prevengono il warp di quasi tutte le navi al loro interno. Possono anche influenzare il punto di arrivo del warp e spostarlo sul bordo della bolla, dove il vettore di allineamento (500 km in ciascuna direzione) passa attraverso l’area del campo di disturbo. Funziona sia sul punto di ingresso al warp che su quello di uscita.
Vengono principalmente utilizzati sui gate per intrappolare le navi di passaggio e renderle una facile preda.
I warp disruption fields o “bolle” possono essere attivati in 3 modalità:

  1. Ancorando un Mobile Small/Medium/Large Warp Disruptors: Le classiche bolle. Possono essere ancorate nello spazio dai giocatori.
    Hanno un range che varia da 5 a 40km (1080km in diametro) e hanno una durata, se non distrutte o disancorate, che varia da 2 giorni per le T1, 7 giorni per le T2 a 14 giorni per le “Faction”.

    Sono di due tipi:

    • Bloccanti: Bloccano il warp sul bordo della bolla. Quando sono ancorate ai gate, ti fermano a distanza dal gate, impedendoti il jump immediato e lasciando tempo ai nemici per spararti.
    • Trainanti: Ancorate vicino ai gate, ti trascinano lontano dal tuo punto di uscita dal warp.

  2. Tramite un Interdictor (nave) in cui è installato un Interdiction Sphere Launcher con le Warp Disrupt Probes: è una nave specializzata nel “lancio” delle bolle.
    Hanno un range che varia dai 10 ai 20km (2040km in diametro) e hanno una durata, se non distrutte, di 2 minuti.

  3. Tramite un Heavy Interdictor (nave) in cui è installato e attivato un Warp Disruption Field Generator: è una nave specializzata nella “creazione” delle bolle (si genera un campo attorno alla nave. Si muove con la nave e ha le stesse proprietà della “bolla”).
    Hanno un range che varia dai 16 ai 24km (3248km in diametro, a seconda delle skills del pilota) e hanno una durata infinita, se non disattivando il modulo e/o distruggendo la nave)

ATTENZIONE: I warp disruption fields possono essere ancorati SOLO in null-sec quindi in settori con livello di sicurezza pari e/o inferiori a 0.0.

Tuttavia, le navi appartenenti alla categoria degli Heavy Interdictors possono usare un Focused Warp Disruption Script o un Focused Warp Scrambling Script (uno “script” è una modifica da applicare al modulo installato che ne cambia le proprietà a seconda dell’utilizzo che ne si vuole fare) nel modulo Warp Disruption Field Generator per trasformarlo in un Warp Disruptor/Scrambler con potenza di disturbo infinita.

IMPORTANTE: Tutte le bolle, inclusa quella lanciata da un interdictor, possono essere distrutte. Tuttavia, le bolle lanciate da un interdictor non sono “targettabili”, quindi possono essere distrutte solo con le smartbomb.

UPDATE:

L’aggiornamento Howling Interdictors del 27 ottobre 2020 ha aggiunto un’ulteriore variante delle probes: la Stasis Webification Probe, o “Wubble“. Quando viene lanciata, una Wubble rimane inattivo per 3 secondi, quindi esplode, applicando una riduzione della velocità del 30% a tutte le navi entro 10 km dal punto in cui è stata sganciata. A differenza delle normali bolle, la Wubble non persisterà dopo l’esplosione e non interferirà altrimenti con le unità di warp delle navi interessate. Tuttavia, le Wubbles possono essere utilizzate in combinazione con bolle normali per ostacolare e interrompere una flotta nemica.

CAPITOLO 8.1: COME EVITARE LE BOLLE

La prima, e migliore, arma di difesa dalle bolle è sicuramente imparare ad EVITARLE.

Per far ciò dovete utilizzare i corpi celesti del vostro sistema e imparare ad usare i bookmark (capitolo precedente).
Un “tool” molto utile per evitare i “camp-gate” e le bolle quando navigate è il directional scanner o D-SCAN, ma di questo ne parleremo in un capitolo più avanti.
Come detto le bolle vi potranno bloccare o trainare a seconda che siate o no sul vettore allineato ad esse.
Per evitare ciò dovrete cambiare il vostro vettore di allineamento al gate come mostrato nell’immagine qui sotto.
Utilizzare un bookmark permanente all’interno del sistema vi permetterà di warpare vicino al gate, controllare la presenza di bolle e quindi warpare al gate per il jump.


IMPORTANTE: Ci sono navi come le fregate “Interceptor” e i cruisers T3 (se equipaggiati con interdiction nullifier subsystem) che sono totalmente immuni alle bolle.

CAPITOLO 8.2: COME DIFENDERSI E/O SCAPPARE DALLE BOLLE

Supponiamo che siate finiti all’interno di una bolla.

Le modalità possono essere due:

  1. Siete entrati in un sistema e vi siete ritrovati in bolla
  2. Siete atterrati in bolla perché non avevate prestato giusta attenzione quando avete dato il comando di warp.

In entrambi i casi la prima regola è “DON’T PANIC!”, non fatevi prendere dal panico.

CASO 1:

Avete un vantaggio:
il nemico non sa dove vi trovate in quanto potreste essere entrati in un punto qualsiasi attorno al gate e siete protetti dal “Jump Cloak”.
Il Jump Cloak è un timer automatico che si applica ad ogni nave che entra in un sistema. Rende la nave invisibile e invulnerabile finché non scade. Una nave protetta da Jump Cloak non può essere disoccultata, danneggiata o spostata con alcun mezzo esterno. Il Jump Cloak dura 60 secondi. Viene interròtto solo se scade il tempo o quando la nave occultata tenta di muoversi o entrare in warp. Il tempo rimanente è visibile tramite un’icona blu in alto a sinistra, come mostrato nell’immagine sotto.

Detto questo, avete 60 secondi di tempo per capire che strategia adottare.
Guardate nell’overview la presenza di nemici e fate zoom out con la telecamera e osservate la loro posizione.
Dopo un’attenta valutazione dei possibili nemici selezionate il gate di ingresso e preparatevi a dare il comando di “Approach”.
Una volta dato il comando diventerete visibili dai nemici.
Attivate tutte le resistenze (Shield e armor), attivate la propulsione (Microwarp drive o Afterburner) e iniziate a cliccare sul comando di jump appena visibile.
Appena entrati nell’altro sistema (sperando di non essere caduti in un’altra bolla) date immediatamente il comando di warp ad un corpo celeste a caso, fate un bookmark durante il warp e appena usciti dal warp riwarpate al bookmark che vi siete salvati. Procedete nel creare un safe-spot (capitolo precedente) e appena arrivati al safe spot controllate con il D-SCAN che non vi siano Combat Scanner Probe su di voi. Nel caso in cui ci siano iniziate a fare ping-pong tra i bookmark. In caso negativo, attendete che si calmino le acque e riprendete la vostra strada.
A volte sarà necessario sloggare per far desistere il nemico.
Se non avete timer di aggressione attivi, una volta offline la vostra nave scomparirà dal sistema e non sarà localizzabile.
Tutto questo è ovviamente evitabile nel caso non vi siano nemici al gate. In quel caso allineatevi ad un oggetto celeste, attivate la propulsione (Microwarp drive o Afterburner) e appena fuori dalla bolla date il comando di warp.

CASO 2:

È il caso peggiore.
Che siate stati trainati o bloccati, il gate è lontano e non avete 60 secondi per decidere cosa fare.
Se siete bloccati su un gate, dovete immediatamente dare il comando di approach al gate, attivare le resistenze e la propulsione.
Appena disponibile dare il comando di jump.
Se invece siete stati trainati lontano dal gate, allineatevi al primo corpo celeste, attivate le resistenze e la propulsione.
Appena disponibile dare il comando di warp.
Se il nemico disporrà di moduli “scrambler” c’è la possibilità che vi spenga la propulsione microwarp drive, rallentandovi ulteriormente e applicandovi più DPS. Se avete un Afterburner come seconda propulsione attivatela.
La maggior parte delle volte tutto termina con la perdita della nave/capsula.
Se avete una nave veloce con un buon fit potreste riuscire a cavarvela, ma molto dipende dalla quantità/qualità di nemici attorno a voi.

CAPITOLO 9: TACKLING, LE BASI DEL PVP

Prima di parlare di moduli, è bene puntualizzare che, su EVE, si parla di “tackling” quando ci si riferisce all’atto di bloccare (letteralmente contrastare/placcare) una nave in modo che non possa scappare.

Il tackling è la base del PvP in EVE.

Con il termine “tackler” ci si riferisce al tipo di nave e i giocatori all’interno di una fleet che si dedicano a bloccare i nemici sono detti “Tacklers”.
Un tackler, quindi, è un pilota il cui compito è di bloccare una nave in modo che altri giocatori possano applicare DPS e distruggerla.

Ci sono navi studiate appositamente per questo scopo. A seconda delle necessità si può scegliere tra:

  • T1 and/or T2 Tackle frigates
  • T2 Interceptors
  • T2 Interdictors
  • T2 Heavy Interdictors
  • Specific T3 cruisers and faction ships

IMPORTANTE: Gli interceptors sono essenziali per la buona riuscita di una flotta; veloci e praticamente impossibili da bloccare, offrono un ottimo supporto avendo un ruolo centrale come scout, come tackler e come safe spot su cui il fleet commander può warpare in caso di pericolo e/o cambi di programma.
È bene che chiunque decida di aggregarsi ad una corporazione/alleanza situata in regione null-sec possa pilotare un interceptor di razza (troverete fit di esempio più avanti).

Amarr
Caldari
Gallente
Minmatar
Malediction
Crow
Ares
Stiletto

Che voliate in flotta o solo, il successo (o l’insuccesso) del vostro scontro sarà dato dalla giusta combinazione dei moduli che vedrete nei prossimi paragrafi.
Avere un elevato DPS ma non poterlo applicare l proprio target rende inutile qualsiasi strategia di attaco e/o difesa.

CAPITOLO 9.1: WARP DISRUPTOR / SCRAMBLER / CORE STABILIZERS

Per tacklare i nemici, oltre che alle bolle, anche di moduli specifici quali il warp disruptor e il warp scrambler.

Il warp disruptor (chiamato anche “punto” o “punto lungo”) interrompe il warp di una nave avversaria, rendendola incapace di warpare via.
La gittata base del warp disruptor è di 20 km (per un modulo T1) e 24 km (per un modulo T2). La forza di disabilitazione del warpcore per questo modulo è di 1 punto.

Il warp scrambler (chiamato anche “scram”, “punto” o “punto corto”) funziona sugli stessi principi di base del warp disruptor, in quanto disabilita il warpcore della nave avversaria. Tuttavia, oltre a fermarne il warp, impedisce alla nave di utilizzare moduli microwarp drive, micro jump drives e micro jump field generators. Questi moduli di propulsione saranno disabilitati indipendentemente dalla forza del warp core rimanente della nave. Questo rende gli scrambler vitali per catturare certe navi.
La portata di base di un warp scrambler è significativamente inferiore a quella di un warp disruptor. 7,5 km (per un modulo T1) e di 9 km (per un modulo T2). La forza di disabilitazione del warpcore di questo modulo è di 2 punti.

Il warp core stabilizer (chiamato anche “stab”) è un modulo atto a compensare le fluttuazioni e le interruzioni del nucleo di curvatura della nave (warp core).
Al costo di una riduzione del targeting range e della scan resolution, questo modulo sottrae 1 punto a tutti i possibili effetti dovuti a warp disruptor/scrambler.
Più stabilizer installerete, meno possibilità avrete di essere “tacklati”.

Alcuni esempi di come possono interagire i precedenti moduli:

CAPITOLO 9.2: STASIS WEBIFIER / STASIS GRAPPLER

In combinazione con i warp scrambler/disruptor è buona norma utilizzare anche uno “stasis webifier”.
Gli stasis webifier sono ottimi moduli in quanto riducono significativamente la velocità di una nave.
Hanno un range abbastanza corto, con una portata solo leggermente più lunga di uno scrambler.
Questo rende lo stasis webifier una buona scelta se il pilota sta già utilizzando un warp scrambler.

Lo Stasis webifier (chiamato anche “web“) è diverso dal warp disruptor e dallo scrambler. Come detto, il web si concentra sulla riduzione della velocità di sub-warp di una nave. La velocità sub-warp è la velocità alla quale normalmente voli.
La riduzione della velocità del sub-warp dipende dalla versione del modulo. La versione T1 restituisce una riduzione della velocità del 50%, la versione T2 una riduzione del 60%. Entrambi i moduli hanno una portata massima di 10 km. Esistono variazioni di faction di questo modulo e sono disponibili in diversi livelli di portata maggiore e riduzione della velocità del 50%, 55% o 60%.

IMPORTANTE: Durante lo scontro, un tackler dovrebbe sempre usare un warp disruptor/scrambler prima del web. Ridurre la velocità massima di una nave con il web renderà più facile l’entrata in warp; in questo modo può quindi raggiungere più rapidamente il 75% della velocità massima necessaria per iniziare il warp e sfuggirvi. Quindi, prima il punto, poi il web.

Lo Stasis grappler è il fratello maggiore del web. Ha un modificatore di velocità molto maggiore rispetto al normale webifier.
Ma a differenza del web, il grappler ha solo 1 km di optimal range e falloff di 8-12 km.
Il grappler richiede anche una notevole quantità di powergrid e può essere montato solo su battleship e superiori.

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