Company of Heroes Guide

Играем за США. for Company of Heroes

Играем за США.

Overview

Весь материал не мой, а взят отсюда [cohonlinegame.ru]. Надеюсь, хоть кому-то это будет полезно.

Предисловие

ИГРАЕМ ЗА АМЕРИКУ.(Против Вермахта)

Начнём с матч-апа США против вермахта. Я бы сказал, что на данный момент – это самый сбалансированный матч-ап из всех существующих. Шансы выиграть одинаковы и целиком зависят от контроля юнитов, способности их сохранять до конца игры ну и, конечно же, на макро контроле. Грамотное видение ситуации, умение просчитывать действия врага, умение дать отпор на неожиданные шаги противника, умение навязать свою игру. Вот коротко о том, что здесь будет доминирующей красной линией.
Ну и прежде всего – разберёмся в порядках построения юнитов и вариантах развития. Не будем лукавить, за США в этом плане всё примитивно, различия в билд ордерах (порядок построения юнитов в будущем я буду называть именно так) минимальны, но при этом рассчитаны на совершенно разные игровые ситуации и на разные стили игрока. Всё зависит от того, в какой роли вы предпочитаете играть – быть ведущим в стратегическом плане – задавать свои правила, или же предоставить противнику быть предсказуемым и действовать по накатанной и дожимать его настойчивостью и упорством. И тот, и тот методы одинаково эффективны, всё зависит от вашего стиля игры, именно на него надо опираться в первую очередь, а не на советы топ игроков. В этом плане я не рекомендую действовать по накатанным тактикам топ игроков с точностью до миллиметра. Порядок постройки юнитов можно скопировать, но скопировать целую тонну мыслей и затей из чужой головы не удастся. Именно поэтому даже вроде бы самая беспроигрышная тактика в руках копирующего его бывает малоэффективна. Но это всё было лирическое отступление. Перейдём к билд ордерам и ситуациям, к которым они могут привести (да, за США именно так, чаще всего противник подстраивается под ваш стиль игры и старается действовать на контр атаках).

Билд ордер №1

2 инженера + 4 отряда стрелков, затем выход в автоматические винтовки Браунинга. Инженерам даются апгрейды на огнеметы.
Ну что тут сказать, такой билд ордер – классика, его используют процентов 80 всех играющих за США и, поверьте, не зря. Сверх агрессивная тактика, требующая от играющего отличного микроконтроля и умения фланговать противника (то есть умение появиться за спиной или сбоку у пулеметов). Эффективнее всего такой билд ордер проявляет себя на картах: анговиль, лангр, штурцдорф, водный мир, индустриальное русло. Важно постоянно держать противника в напряжении и не дать ему ”закопаться” – настроить бункеров, заколючиться. Атаковать следует не блобом, а рассредоточено группами по 1-2 отряда. Желательно заходить с разных сторон, идельно – сзади. Какую адекватную реакцию у вермахта вызовет такой билд ордер? Ну тут уже от личных предпочтений противника – либо бункер с дефенсом и оборона на пятачке, либо выход в быстрый т3 и пумы. И то, и то легко можно разобрать на месте. Но для этого надо внимательно просчитывать ситуацию. Считать надо всё – количество юнитов, количество топлива (ну хотя бы примерно, на глазок, видя число точек под контролем у противника в среднем на протяжении игры). Из всего этого надо предпринять адекватные и своевременные действия. Если вы увидели гренадёра, при этом уверены, что бункера у него нет – значит он пошёл в т2. Если долгое время не видно никаких тактических действий – ждите пуму.
В первом случае ни в коем случае не лезьте на позиции противника с неистовым желанием побыстрее зарашить и победить. Как правило, пара неудачных наскоков – и вы в роли догоняющего. Главное – поджать противника по территории и не позволять ему выходить за дозволенные рамки. Постоянно пресекать любые попытки забрать ресурсы. Тем временем сделать апгрейд в складе снабжения, сделать апргрейд на гранаты и липучки, сделать мотор пул и один М8 и пушку. М8 должен не лезть на рожон, а отстреливать особо наглых персонажей от точек, то есть действовать на расстоянии от основных позиций противника. Можно заехать ненадолго на базу, поставить мину, чуть чуть похаррасить, заставить вернуть все вражеские силы к штабу. А потом благополучно уехать. Дальнейшие действия – постройка гаубицы и не спеша выносить всё сооружения и блобы пехоты. Важно заминировать все подступы к базе и все основные дороги.
В случае, если противник пошёл в т3, надо незамедлительно выйти в мотор пул, сделать М8, пушку, вызвать рейнджеров и класть мины, много мин – на подступах к базе, на дорогах, да в чистом поле наконец. Шанс, что шальная мина найдет своего героя высока. Как это ни странно. Если игра затяжная, то найдет 100%. Мины лишними не бывают. Не стоит забывать и о липучках. Но удобнее всего убивать пумы, подорванные на минах. Подбегаем рейнджерами – стреляем – уходим. Если пум много (3-4 и больше), то вызываем пару рейнджеров и бегаем ими вместе. Ну и дополнительную пушку не мешает построить.

Совет: не забывайте делать апгрейды в складе снабжения. Многие спрашивают – а когда их надо делать? Нету определённого чёткого тайминга для такого апгрейда. Есть лишь правило – при первой удобной возможности. Если есть лишнее топливо – обязательно делайте. Вне зависимости от текущей величины прироста людских ресурсов. Апгрейд в складе особенно незаменим на поздних этапах и при игре пехотной доктриной.

Билд ордер №2

2 инженера + 3 отряда стрелков + выход в гранаты + 1 отряд стрелков.
Такой билд ордер на любителя. Слишком много шансов, что противнику удастся выстроить грамотным образом МГ и подавить все ваши попытки атак. Однако, есть карты, где такой билд ордер является приоритетным, например, семуа. Быстрые гранаты должны брать прежде всего неожиданностью. В этой связи есть небольшая хитрость. Перед тем как кинуть гранату подбегаем вплотную к вражескому отряду как ни в чём не бывало, но подороге одновременно жмем бросить гранату. Получается так, что стрелки подбегают в упор и кидают гранату. Причём замах одного из стрелков в отряде либо незаметен, либо его вообще нет – граната прилетает сама по себе. Пулеметы в домах можно разводить при помощи ложного замаха. Большинство топ игроков выходят из здания, когда видят замах и кидок гранаты. Нажимаем бросок гранаты, и когда замах уже в своем максимуме жмем отойти в сторону или назад. Граната не полетит, а дом вам вежливо освободят. Если же в доме сидит отряд фольксгренадеров, то можно поступить хитрее – кинуть гранату перед дверью на выходе. Но это лишь в случае, если противник ну уж очень умным оказался. Первое правило победы – быть умнее в любом шаге. Так что не забывайте и о таких мелких хитростях. Никаких тактических действий на данном этапе от противника не ждите – он будет ждать ваших дальнейших действий. Ему выгодно выждать и сделать правильный каунтер. Ну а какие перспективы после гранат могут быть? Выход в винтовки Браунинга или выход в мотор пул и М8. В первом случае вероятнее всего выход противника в пумы. Методы борьбы читай выше. Ну а при виде М8 вероятнее всего встреча с ПАКом и гренадерами с панзершреками. Во втором случае мы тоже уже знаем что делать. Не лезть в бездумные и неоправданные атаки и банальное ожидание гаубицы.

Совет: если противник сконцентрировался на ветеранстве для пехоты – сделайте одного – двух снайперов. Это самый эффективный способ противостоять ордам зомби из бункера. А вот делать миномёт в качестве каунтера бункерам не стоит. Вражеский миномёт имеет больший калибр и радиус стрельбы и расквитается с вашим при первой же возможности. К тому же он стоит дешевле вашего. Игра не стоит свеч, а результат труда

Билд ордер №3

2 инженера + джип + 3 или 4 отряда стрелков + Браунинг или гранаты.
Данный билд ордер может оказаться полезным на картах, где противник любит оказывать быстрый прессинг, в связи с небольшими размерами карты. Например, это могут быть разбитый поезд или Дюмонт. Там противник любит делать связку фольксгренадёр + мотоцикл. Ваша комбинация при правильном контроле джипа и расстановок приоритетов всегда окажется в выигрыше. Плюс ко всему – вам достанется инициатива в центре карты.

Билд ордер №4

1 инженер + 4 отряда стрелков + выход в автоматические винтовки Браунинга.
Переходим к более редким вариантам развития. И первым на очереди идёт вариант с одним инженером. Данный билд ордер предполагает быстрый раш противника на раннем этапе игры. Минимум захвата точек у себя под базой – максимум захвата ближе к вражеским позициям. Не самый удачный билд, им пользуются редко.

Наверняка у вас уже возник закономерный вопрос – идёт речь и о апгрейдах в бараках, и о мотор пуле, а почему ничего нет про танковый завод? Ответ кроется в эффективности шерманов против вермахта, а также в соотношении цена/эффективность. Против вермахта шерманы малоэффективны из-за пушек. Но бывают ситуации, когда шерманом-другим можно и разжиться. Например, если противник пошёл в блицкриг или т3. Ну и, конечно, если ситуация позволяет сделать дорогостоящее здание и не менее дорогостоящие танки.

Играем против “Танковой Гвардии”

Теперь против танковой гвардии. Если коротко, то здесь царит сплошной бардак с балансом, причём в пользу США.

Билд ордер №1.

2 инженера + 4 отряда стрелков.
Не будем подробно расписывать всё, что можно натворить этой комбинацией, на форумах полно описаний в деталях и подробностях. Стоит упомянуть, что обоим инженерам обязательно надо давать огнемёт и поначалу стараться избегаться невыгодных стычек.
Атаковать мотопехоту нужно блобом из 3-4 отрядов и обязательно с огнемётчиками, которые идут позади всей группы, чтобы их не убили в первую очередь фокусным огнём. Следующий момент – при перестрелке 3 на 4 вы всегда победите, если будете фокусить по вражеским отрядам. Важно не забывать вовремя нажимать кнопку ”остановиться” (горячая клавиша по умолчанию H), когда противник убегает подбитым отрядом.

Совет: кладите мины везде и как можно больше. У танковой гвардии нет адекватного миноискателя, а подорвать вражеский отряд целиком удаётся довольно часто.

Если ситуация не напрягает, то не стоит спешить с быстрым выходом в лёгкую технику типа ”грейхаунда”. Лучше подождать, оценить ситуацию. Самый лучший вариант сделать сразу танковый завод. Уничтожать шермана очень трудно, к тому же он быстро получает ветеранство, справляется с любым видом техники.
В игре против танковой гвардии невероятно сложно понять, что именно будет делать противник. Но есть несколько устоявшихся правил и, соответственно мер противодействия.
Ситуация 1: Противник сделал 5 отрядов мотопехоты и дал им всем усовершенствование на гевер 43. Стандартная ситуация – далее последует противотанковый халфтрак, панзер 4 и, скорее всего доктрина танк хантер. В данной ситуации можно идти по наилегчайшему пути абузерства парашютистами и стрейфами. Затем выход в танковый завод и пара шерманов под прикрытием парашютистов с безоткатками. Метод верный и безотказный. Увы, но кроме матов в ваш адрес вы не услышите больше ничего. Так что можно идти по другому пути. Строим мотор пул, делаем 2-3 Т17 и выбираем доктрину армор по левой ветке (та, что ведёт до першинга). Далее по принципу – наваливаемся – нам ломают трак – включаем полевую починку и творим дальше, что заблагорассудится. Если у вас нет юнитов из Tales of valor, то действуйте по первому методу.
Ситуация 2: Противник сделал 3-4 отряда мотопехоты, замет 1-2 пехотных халфтрака. Здесь тоже не спешим с выходом в технику. Гораздо проще положить много мин и сделать усовершенствование на винтовки Браунинга, а затем вызвать отряд рейнджеров. шерман в качестве десерта.
Ситуация 3: 4 отряда мотопехоты и быстрый АС. Здесь можно действовать по разному, но главное не забывать про мины на всех дорогах. Стандартным мотор пулом можно легко справиться, сделав пару грейхаундов и пару пушек.
Ситуация 4: Раритет, но встречается лёгкий спам скаут каров. Элементарно делаем липучки и не паримся. Спокойно выходим в танковый завод и снимаем оставшиеся проблемы одним шерманом. В начале главное взять под контроль как можно больше топлива.

Наблюдение: против АС себя с лучшей стороны зарекомендовали рейнджеры, против панзер 4 – парашютисты.

Билд ордер №2

2 инженера + джип + 3 отряда стрелков. Всё тоже самое, что и вышеописанное, только с разницей в том, что в начале вы делаете джип и охотитесь на кеттенкрада, а затем выталкиваете им из укрытия пехоту противника.

Эпилог

Ну вот и всё на этом. Хочу ещё раз напомнить, что это было руководство для начинающих, для тех кто не знает чем лучше играть. Надеюсь, что это руководство поможет вам выбрать подходящую стратегию и на её основе учиться играть, самосовершенствоваться, познавать интересные трюки и фишки. Обо всем абсолютно, сами понимаете, написать нереально. Так что рассчитывать нужно в первую очередь на себя, а не на гайды.

SteamSolo.com