The Testament of Sherlock Holmes Guide

Testament of Sherlock Holmes – 100% Guia & Conquistas [Port-BR] for The Testament of Sherlock Holmes

Testament of Sherlock Holmes – 100% Guia & Conquistas [Port-BR]

Overview

Este é um guia completo + 100% de conquistas. Meu guia cobre todo o caso com todas as pistas, bem como todos os quebra-cabeças resolvidos. Por isso, sugiro fortemente que você jogue sem olhar aqui cada resposta, só olhe se ficar travado. Não usei vídeos nele, apenas capturas de tela tiradas por mim enquanto jogava.IMPORTANTE: O jogo tem escolha de dificuldade. Para mudar, entre no menu opções. É o último item da lista. Você pode escolher entre normal e hard. ESSE GUIA É PARA O JOGO NO DIFÍCIL (embora ele valha para o normal também).Se, por acaso, você notar que a steam deletou uma foto, como já ocorreu em outro guia meu, por favor me avise para que eu possa repor as fotos. Se tiver alguma dúvida e/ou sugestão, deixe um comentário. Se este guia foi útil, por favor o avalie. Obrigado.

Introdução

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Apesar de ter sido lançado antes do C&P e TDD, o testament of Sherlock Holmes se passa depois. Vemos o sempre amigo fiel, Watson, narrando um dos episódios mais surpreendentes da vida dele, acompanhando o famoso detetive. Quando Sherlock começa a agir de forma estranha e é acusado de assassinato, de qual lado você ficará?

Esse foi o quarto jogo da franquia que joguei, mas na minha opinião é de longe o melhor. Não apenas pela investigação e puzzles na maioria difíceis, mas também pela história com reviravoltas de cair o queixo. É realmente impressionante como o jogo, em certo ponto da história, te induz a ter dúvidas e não saber o que pensar sobre o que está acontecendo. Você fica, de fato, no escuro, querendo acreditar em Sherlock, mas não sabendo se deve. A história foi extremamente bem montada, sem dúvida é o ponto alto do jogo.

Já me perguntaram porque eu faço guias totalmente escritos. Aproveito a oportunidade para responder. Bem, meu caro leitor, caso você não saiba, sou da velha guarda do mundo dos jogos eletrônicos, da época de River Raid, Enduro, Pitfall, Frostbite… Eu sou da época que sequer existia internet, que dirá guias para jogos. Na minha adolescência, eu jogava especialmente jogos de puzzles e investigação criminal (que na época, era a definição de adventure). Jogos como Black Dahlia, Under a Killing Moon, Pandora Directive… Só o Pandora para te fazer traduzir a linguagem maia sem ser um estudioso de línguas antigas, mas como se fosse um… Era MUITO bom. Cresci com esse tipo de jogo, onde você tinha que resolver na raça os puzzles, e às vezes, levava uma ou duas semanas para resolver um único puzzle. Antigamente era assim, puzzle bom era puzzle difícil, era puzzle que não se resolvia em um dia. Hoje em dia, especialmente você que é mais novo, talvez não consiga conceber que as pessoas gostassem disso, mas nós amávamos isso. O que hoje é chamado e jogado como adventure não é nem a sombra do que o gênero realmente era.

Isso reflete nos meus guias hoje. Não faço um guia em vídeo simplesmente porque não gosto de ter todas as respostas prontas, na mão. Gosto de explorar, gosto de ter que parar e pensar, gosto até mesmo de ter que “quebrar a cabeça”, como se dizia, para resolver um puzzle. E quero dar a mesma oportunidade a outras pessoas, porque mesmo hoje ainda existem pessoas que não gostam de guias totalmente em vídeo. Então, se você é como eu, saiba que comigo, você sempre terá um guia escrito para recorrer. E se você só joga olhando o guia, te convido a não estragar a experiência com todas as respostas prontas, mas realmente aproveitar a oportunidade e curtir o jogo na totalidade, com as dificuldades e testes que ele propõe…

Então, caro leitor, espero que meu guia o ajude, porque é um fato: Você vai encalhar algumas vezes. Caso meu guia tenha sido útil, por favor, avalie e mande seu feedback para ajudar outras pessoas a saber que é um guia completo. E dê uma olhada nos meus outros guias também. Obrigado.

.. Aviso Legal & Considerações ..

Fiz esse guia pois não tem nenhum em português. Eu tinha tempo, resolvi fazer um guia totalmente escrito, pois ainda existem pessoas que gostam de explorar por si mesmas, especialmente num jogo de exploração como esse. O guia está finalizado e não sofrerá modificações.

É proibido copiar esse guia (seja em partes ou integralmente) em outros sites ou fontes externas à steam. Caso queira compartilhar com seus amigos e/ou familiares, esteja à vontade para passar o link de compartilhamento da steam. Meu guia foi concebido para uso pessoal dentro da steam e somente aqui, ficando vetada qualquer cópia que seja para ser usada em qualquer outro site ou plataforma. A steam é pública, os guias são públicos, visíveis para toda a internet, então mesmo que você esteja vindo de outra plataforma, pode seguir meu guia sem problemas através da steam.

Grata pela compreensão e cooperação.

Notas Importantes – Leia Antes de Jogar

NOTA SOBRE SAVES: Existe um possível erro que te impede de progredir caso você não atualize o jogo. Estou deixando as instruções aqui porque aconteceu inclusive comigo. Quando eu tentei entrar na casa do açougueiro, o jogo ia salvar automaticamente e crashava. Tentei entrar lá várias vezes e sempre crashava, não consegui passar daí sem o patch. Isso acontece porque o jogo não foi feito para rodar em SOs mais novos. Ele usa 2GB de memória para salvar e você precisa atualizar o jogo para 4GB. Para isso, forneço o patch abaixo (link). Testei no meu PC, funciona. Foi só por causa desse patch que consegui jogar e depois jogar de novo para fazer o guia. Uso Windows 10, mas o patch funciona no 8 também. Siga os passos:

1. Atualize o driver da sua placa de vídeo. Instale o mais recente.
2. Abra a página do link abaixo e clique em “download the 4GB patch”.
3. Depois de baixar o arquivo no seu computador, descompacte-o (eu usei o winrar para isso).
4. Rode o arquivo executável. Ele vai abrir uma janela. Selecione o arquivo executável do jogo (foto abaixo), na pasta onde ele foi instalado.

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5. Quando aparecer uma janelinha com a mensagem “Executable successfully patched”, pode fechar o patch e rodar o jogo. Não é necessário reiniciar o computador
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NOTA SOBRE PUZZLES: Se você foi procurar, como eu, os outros jogos da franquia Sherlock Holmes só depois de jogar o Crimes and Punishments e/ou o The Devil’s Daughter, vai levar um choque quando for resolver os puzzles dos jogos do Testament para trás. O motivo é simples: Nós esperávamos um mínimo de explicação em cada puzzle. Só que até o testament não tem nenhuma (no nível difícil). Fica a cargo do jogador não somente a resolução, como também a interpretação do que é necessário fazer para chegar na resposta. Isso torna tudo ainda mais difícil e, para piorar, você não pode simplesmente pular os puzzles, nenhum deles, senão não vai fazer o 100% de conquistas.

Esse guia é feito para aqueles que querem o 100%. Então, eu fiz diferente do que fiz nos guias do C&P e TDD. Resolvi dividir a descrição de cada puzzle em duas partes. Porque? Julguei por mim. Quando eu chegava diante de um puzzle, em alguns eu demorei até entender a lógica. Alguns deles eu tive sim que procurar a explicação do que tem que fazer, mas não olhei a resposta já pronta. Eu só queria entender o que fazer, mas queria tentar sozinha, pois os puzzles são a alma desse jogo. Se você vai procurar a resposta pronta de todos, tá jogando porquê? Não jogue, é mais fácil. Portanto, vou oferecer a você a mesma oportunidade. Eu vou dividir todos os puzzles em duas partes. Na parte 1, darei as instruções de como resolver, mas não a resposta pronta. Na parte 2, darei a resposta do puzzle, para você que mesmo tentando não conseguiu resolver.

NOTA SOBRE O IDIOMA: Antes que alguém pergunte, já vou responder. Esse jogo não tem tradução para português, assim como o C&P. Tradução para português só foi feita a partir do TDD, e ainda foi aquelas de fã, bem mal feita. Não adianta querer virar a internet do avesso procurando tradução para o Testament. A tradução não foi feita, seja oficial ou não-oficial. Então vamos deixar uma coisa clara: Esse guia visa auxiliar pessoas que não conseguiram todas as pistas e conquistas. Porém, você precisa ter, pelo menos, uma noção básica de inglês. Não vou traduzir palavra por palavra, seja escrita ou falada pelos personagens. Sugiro que você aproveite a linguagem formal usada e treine. Digo isso porque a linguagem formal facilita astronomicamente a compreensão, já que não são usadas 10 gírias a cada 2 frases. Se você prestar bem atenção, verá que na linguagem formal são usadas muitas palavras que são parecidas com o português e não são falsos cognatos.

A linguagem do jogo é bem acessível. Posso dizer que sim, vai ter palavras que você nunca viu antes por causa de momentos específicos, de ações muito específicas. Meu inglês é nível avançado, eu falo fluente, e mesmo assim teve palavras que eu nunca tinha visto, justamente porque é uma linguagem muito formal. Contudo, a linguagem do jogo está bem acessível. Além disso, os diálogos referentes ao caso ficam todos registrados na caderneta do Sherlock, então se você não entendeu muito bem alguma frase ou palavra, sempre pode abri-la e traduzir o diálogo manualmente.

O Colar Samoano – Tutorial

NOTA: Leia o tópico “Notas Importantes” antes de começar. São coisas que você precisa saber antes e durante o jogo. Não comece sem ler esse tópico! Você foi avisado

Antes de começar, alguns detalhes importantes a se ressaltar. Tem escolha de dificuldade no jogo. Para mudar, entre no menu opções. É o último item da lista. Escolha entre normal e hard. Não tem tanta diferença. Basicamente são os puzzles, no normal você pode pular todos e tem algumas instruções, enquanto no difícil você não pode pular e tem que interpretar tudo sozinho. ESSE GUIA É PARA O JOGO NO DIFÍCIL. Eu, particularmente, nunca joguei esse jogo no normal, então fiz o guia para o nível hard. Esse jogo é cheio de puzzles, a cada passo tem um, mas não os pule se quiser fazer o 100% de conquistas. Esse é o jogo mais difícil da franquia, sem sombra de dúvida, mas também é o melhor da franquia. Então faça um favor a si mesmo e não estrague a experiência olhando todas as respostas prontas no meu guia.

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Esse jogo começa diferente, com crianças subindo num sótão. Sim, tem um motivo para começar assim, ficará claro depois da metade do jogo. Elas acham um livro escrito por Watson e começam a ler. Então a cena corta para o próprio, narrando as palavras do livro. Sherlock entra em cena já afirmando que resolveu um caso. Você vai notar que esse jogo é diferente dos mais recentes quando se trata de casos. Isso porque ele não é dividido em casos. Tudo que acontece nele faz parte de um único grande caso. Todos os acontecimentos estão interligados, como ficará claro à medida que você avança na história. Por isso também os títulos diferenciados no guia, e não divididos por caso, como fiz no C&P e TDD.

Watson conta os fatos e você assume o controle de Sherlock para fazer o tutorial. Você é obrigado a fazê-lo, a propósito, mesmo que não queira. Se não executar os comandos que o jogo te mostra, você não consegue avançar. Os comandos usados vão depender do modo que você escolheu para jogar. Olhe a vitrine onde o colar ficava, à esquerda da lareira. Então, vá para perto da janela, onde vão aparecer dois símbolos de lupa. Analise os dois pontos. Em seguida, vá perto da lareira e pegue a lupa, no lado esquerdo. Finalmente, o jogo te ensina que para entrar no inventário, basta clicar o botão direito do mouse. Sherlock sempre carrega fósforos e uma faca de bolso. Nesse menu, você tem várias opções. Cada um dos ícones na parte inferior da tela representa algo: Inventário, transcrição de diálogos, documentos, quadro de deduções, troca de personagens, conquistas e câmera.

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Seguindo adiante, selecione a lupa no inventário e use nas partituras que estão no chão, perto do piano. Isso é um detalhe importante nesse jogo, os objetos não são usados automaticamente só porque você os carrega no inventário. É necessário selecionar um objeto manualmente e só então ele será usado, quando o ícone estiver aparecendo no canto superior direito da tela.

Perceba marcas de mãos pequenas nas folhas. Logo após, você vai aprender sobre os modos de visão. Para alternar entre modos, aperte R. O jogo também fala que os personagens controláveis podem correr. Para finalizar, talvez o comando mais importante de todos e certamente o mais usado: o sexto sentido, que nos jogos posteriores foi trocado pela habilidade de detetive. A diferença entre eles é que o sexto sentido te mostra todas as pistas que tem no cenário, tanto é que ele serve para qualquer personagem, até para o cachorro, Toby. A habilidade de detetive, por sua vez, mostra somente as pistas ocultas, mas esconde as pistas normais, que qualquer um poderia encontrar. Essa habilidade funciona apenas para Sherlock. Outra diferença é que o sexto sentido tem alguns segundos de espera quando usado, para recarregar, e na habilidade de detetive não há espera.

Com isso, o tutorial é encerrado e você fica livre para investigar sozinho. Há muitas coisas para serem vistas nessa sala e você não consegue prosseguir até ver tudo. Algumas pistas só ficam visíveis depois de uma pista específica ser vista antes. Itens a analisar:

● Vela no chão, entre a mesa e o aquário
● Peixe morto dentro do aquário
● Biombo e o chão atrás do biombo
● Porta
● Banqueta, na frente da lareira
● Pegadas, em torno da lareira
● Objetos derrubados em cima da lareira
● Corda do sino
● Gabinete, à direita da lareira, onde o colar é guardado

O Inspetor Baynes, da Scotland Yard, chega e Sherlock explica como ocorreu o crime. E aqui eu tenho que fazer um parêntese. Caso você não saiba, Leontopithecus rosalia nada mais é do que nosso famoso mico-leão-dourado, uma espécie típica do Brasil. Então porque Sherlock usou o termo “América Central”? Se você ainda não sabe, a Frogwares é uma empresa ucraniana. E essa informação é por causa da maneira que europeus em geral e o povo do hemisfério norte inteiro estudam geografia. Eles não se aprofundarem na matéria. O resto do mundo não faz diferenciação entre central e sul, pra eles é tudo latino, tudo a mesma coisa. Tem gente que fica ofendida com isso, mas é assim. Sempre foi, sempre será. Não adianta você achar ruim, isso não vai mudar. Só aceite.

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Enfim, voltando ao que interessa, Sherlock diz que o colar ainda está na sala e pega o colar. Após mostra-lo ao marquês, ele o coloca no gabinete, o que te garante a primeira conquista. O retorno para Baker Street é automático. Infelizmente, não há tela de loading interativa, isso é um luxo a partir do C&P. Por outro lado, a tela de loading também é bem mais rápida.

Autenticidade do Colar Samoano

NOTA: Esse jogo é melhor de jogar em 3º pessoa. Eu joguei só assim, nunca usei outra câmera. Então quando eu der alguma direção e você não estiver conseguindo se localizar, mude para 3º pessoa, se você estiver com outra câmera, que você consegue.

Já na manhã seguinte, Watson insiste que Sherlock leia o jornal. Siga o conselho e pegue o Globe Explorer da mesa. O texto é longo, pois Sherlock pode ler todas as matérias, mas com certeza você vai sacar que a matéria a que o médico se refere é a do colar falso. Bem a tempo, Baynes chega para falar sobre o colar. Sherlock não está nada preocupado com os rumores. Ao contrário, ele só se interessa com um compromisso marcado. Watson, por sua vez, insiste que o detetive examine o colar. Diante da insistência, ele aceita. Pegue o colar em cima da mesa. O primeiro mini puzzle do jogo é bem simples: achar evidências que comprovam que o colar é falso.

● As três pérolas de baixa qualidade, à direita do fecho
● A quarta pérola a partir do pingente, à direita, é de cor diferente
● A quarta pérola a partir do pingente, à esquerda, é menor e está no lugar errado

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Em nome dos muitos defeitos, deduz-se que o colar é falso. E o detalhe mais alarmante: O colar foi confeccionado para parecer uma cópia mal feita. Esse não é o colar que Sherlock manuseou na casa do marquês. E apesar dos fatos, o detetive continua sem o menor interesse. Baynes sai e Sherlock fala sobre o Bispo de Knightsbridge. Ele pede ao médico para pegar o endereço e então você assume o controle sobre Watson.

Aqui tem uma possível conquista. Fácil, mas que passa batida se você não sabe o que fazer. Digo para aproveitar já essa primeira oportunidade a fim de não esquecer, e porque ocorrências posteriores no jogo vão te impedir de conseguir essa conquista. Ressaltando que você precisa cumprir os critérios enquanto controla Watson. Sherlock não vale para a conquista. Acima da porta do quarto de Watson, à esquerda da lareira, como de costume, tem um arpão. Examine-o para descobrir que esse é o mesmo arpão que matou Peter Carey, no caso “The fate of Black Peter”, do Crimes and Punishments. Sim, esse jogo ocorre depois, em 1898, enquanto o C&P ocorre em 1894. Entre no quarto do médico e veja a máquina de escrever, onde ele escreve os livros que narram as aventuras vividas ao lado de Sherlock. Saia e veja a correspondência, acima da lareira, presa com uma faca. No quarto de Sherlock, à direita da lareira, como de costume, tem um criado mudo à direita da cama, e nele tem um busto. Examine-o também e John fará um comentário sobre ele. Analisando esses troféus guardados dos casos anteriores, você garante a conquista.

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Você pode explorar um pouco. Tem várias coisas marcadas por uma lupa, com as quais você pode interagir. Quando estiver pronto, pegue o mapa na escrivaninha atrás de Sherlock. Abra-o e selecione o único ponto disponível de viagem.

O Bispo de Knightsbridge

Na chegada, problemas. O reverendo conta o que sabe e então descobre que não se trata da polícia, o que o deixa bem arredio. Sherlock insiste em impedi-lo de chamar a Scotland Yard, e mesmo diante da explicação sobre a quem os inspetores recorrem, o reverendo não se convence.

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E então a investigação tem início. Watson faz um resumo do que se sabe até agora e o quadro de deduções aparece na tela. Caso você já tenha jogado os jogos posteriores, vai notar uma diferença gritante no Testament. Não estamos na cabeça do detetive, e sim na caderneta do médico. Na caderneta, clique em “wealth” para ter a primeira pista: O bispo não tinha nada de valor. Por enquanto, você não tem opções para escolher, mas logo terá.

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Tem muita coisa para olhar nessa sala, e você pode começar por onde quiser, pois é necessário verificar tudo, de qualquer forma. Sempre olhe as coisas de ângulos diferentes para garantir que viu tudo, pois algumas pistas só podem ser examinadas sob certos ângulos. Um exemplo é a mesa nesta sala. Nela temos:

● Sangue no peso de papéis
● Marcas de mãos na garrafa de uísque
● No chão, entre a mesa e o corpo, uma garrafa quebrada
● Entre a mesa e o tapete, pegue o broken flask.

Note que a cor da lupa muda quando você já terminou de examinar uma coisa. Antes era azul, depois fica verde. Use isso como referência para saber se já investigou tudo num local. Se mesmo depois de olhar algo, a lupa não ficar verde, significa que você tem alguma coisa a mais para fazer ali, como usar um objeto específico naquele local, por exemplo. No corpo, examine:

● Boca
● Peito
● Antebraço direito
● As duas mãos
● Pegue a rope, embaixo da mão direita
● Abdômen
● Perna esquerda
● Corda na perna
● Pés

Sherlock conclui que ele usa sapatos número 9. E observe que aqui estamos falando da notação do Reino Unido, que é diferente de todas as outras. Brasil e Europa tem uma notação parecida, Reino Unido e EUA tem uma notação parecida. Porém, nenhuma é igual à outra. O número 9 do Reino Unido é equivalente ao 9.5 dos EUA, ao 42 da Europa e ao 41 do Brasil. Mas isso porque estamos falando de calçados masculinos, os femininos seriam outra numeração.

Pegue ainda o severed finger, à direita do corpo. Olhe também o forno logo ao lado. No outro lado da sala, na estante, veja o quadro do comandante da infantaria. Abra as portas e veja o cilício, que é um cinto de penitência que o bispo usava. Pegue o metal rod no cinto. Veja o tabuleiro, que é a tampa de um baú. Você precisa ainda achar as peças para resolver esse puzzle. E como você vai ver, não adianta contar com a ajuda do reverendo. Contudo, vamos achar um jeito de fazê-lo falar. Aproveite e examine o chão em frente à porta, ao lado do reverendo. Felizmente, Sherlock elimina as pegadas desnecessárias automaticamente.

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Cabe a você responder duas perguntas agora. Elas aparecem no alto da tela. Em primeiro lugar, pegue a lupa e ache o stone fragment na pegada de cima, à esquerda. As outras quatro pegadas são do mesmo tipo. Só existe uma diferente, a de baixo à direita. Pegue a fita métrica e coloque ela no calcanhar, levando até a ponta da pegada, para saber qual número é cada um. Se você fez tudo certo, deve ter achado 6 pegadas, sendo duas número 9.5 e quatro número 9.

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Se já extraiu todas as informações possíveis, então é hora de responder as perguntas. Eram três bandidos e um deles saiu usando sapatos diferentes. Entre agora pela porta à esquerda da estante com o tabuleiro. No quarto, veja a cama e a janela pequena acima. Saia e pegue o scalpel em cima da mesinha (com o livro e velas). Watson menciona que os bandidos usaram o bisturi para ferir o bispo. Finalmente, verifique a porta dupla, inteira de vidro. Ela está fechada e o reverendo, claro, não vai entregar a chave.

Aqui, é capaz de surgir mais uma conquista. Estou mencionando aqui, pois foi onde eu peguei, mas você pode ter pego já na casa do marquês ou então pegar depois daqui, basta continuar usando o sexto sentido, num mínimo de 15 vezes.

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Por hora, não vai ser possível abrir a porta da varanda. Abra a caderneta e faça algumas deduções. Acostume-se a fazer isso manualmente, porque o jogo não te informa que você já pode fazer isso, como nos jogos posteriores. Sempre termine de examinar um local e abra a caderneta para ver se você não pode decidir algo. Outra diferença: Até esse jogo, não havia várias possibilidades e vários finais. Isso começou apenas a partir do C&P. Então, você precisa escolher as alternativas corretas aqui, a fim de conseguir prosseguir. Sempre existe somente uma alternativa correta nesse jogo e você não vai avançar sem achá-la.

Clique em todos os quadrados da primeira coluna para gerar deduções. Alguns deles vão se unir e gerar uma escolha, que cabe a você fazer. As opções corretas são: Um dos assassinos saiu usando os sapatos do bispo, o que leva à conclusão que os assassinos eram pobres. Nas opções de baixo, os assassinos procuravam algo específico, o que leva à conclusão que os assassinos do bispo foram contratados por alguém.

Perceba que quando você escolhe as respostas corretas, o quadrado muda de cor e fica verde. Vá para a segunda página (flecha para baixo) e mais opções aparecem, vá clicando nos quadrinhos até você poder escolher as opções: O bispo resistiu a tortura, ou seja, os assassinos não conseguiram o que queriam. Na terceira página também tem algumas deduções, mas você precisa de mais informações para fechar o raciocínio.

O Segredo do Reverendo

Perceba um detalhe crucial: Não adianta ficar mais meia hora tentando abrir a porta de vidro ou vagando pela sala, você não consegue progredir a partir desse ponto se não selecionar todas as seis opções corretas na caderneta! Isso porque escolher todas as opções corretas gera uma cena, onde Sherlock aceita que o reverendo vá até a polícia. Watson o acompanha. E enquanto está sozinho, o detetive pode abrir a porta sem interrupções. Selecione o metal rod e interaja com a porta.

Parte 1: Explicação – PUZZLE DA FECHADURA

NOTA: Caso você esteja jogando no normal, não pule nenhum puzzle do jogo, ou você perderá a conquista “The Brain”. Jamais use o botão “skip”, se quiser o 100%.

Se você já jogou outros jogos da franquia, sabe que Sherlock abre portas sem chave. A diferença aqui é que ele não tem a mordomia de carregar lockpicks, então você sempre vai ter que achar algo no cenário para usar como lockpick. Nesse caso o metal rod, o que vai gerar uma tela assim:

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Perceba acima a fechadura em si. As travas formam um tipo de desenho, veja a linha que passa entre elas. O fio metálico (no meio da tela) tem várias divisões, isso vai variar de puzzle para puzzle. Esse tem três, mas em alguns puzzles desse tipo vão ser 4 ou 5 divisões. Cada parte do fio metálico se move independentemente das outras partes. Elas podem ser dobradas para cima ou para baixo, conforme necessidade. Para resolver esse puzzle, dobre o fio metálico, de maneira que ele encaixe perfeitamente entre as travas, ou seja, copie o desenho da linha já desenhada entre as travas.

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Parte 2: Solução – PUZZLE DA FECHADURA

A primeira parte do fio é fixa, então vou desconsiderar ela como parte da descrição. Considerarei apenas as partes móveis, que estão envolvidas por um brilho, se você reparar bem. Mova a primeira parte 1x para baixo. Mova a segunda parte 2x para cima e finalmente mova a terceira parte 1x para cima. Clique em “validate”.

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Ao entrar, veja a mancha no tapete. Sherlock vai levantar o tapete. Examine o tinteiro caído na mesa. Interaja com a outra ponta do tapete, a que está perto da mesa. Sherlock vai dobrá-la também. Clique no tapete mais uma vez e Sherlock vai movê-lo de lugar, para poder analisar o chão. Como o próprio detetive vai dizer, você precisa de algo para continuar aqui.

Atrás da mesa, perto da cortina, mova aquele pano de lugar, para descobrir que alguém tentou esconder algo que se assemelha a uma peça de xadrez, Horse’s head. Também tem uma unknown message abaixo da peça, com uma mensagem enigmática. Ela se abre automaticamente para você ler e não é à toa. Essa mensagem é uma pista para a solução do puzzle do chão xadrez. Selecione o cavalo no inventário e interaja com o chão abaixo do tapete.

Parte 1: Explicação – PUZZLE DO CHÃO XADREZ

O cavalo será posicionado automaticamente no chão, em uma área quadriculada de 5×5. A mensagem diz “O lugar que o cavalo se posicionar por último, depois de ter passado por todos os outros, é o correto”. E daí você se pergunta “Ok. Mas qual é o último quadrado correto? Pode ter 25 opções”. Essa dica é o próprio cavalo que te dá. Quando ele é posicionado no tabuleiro, perceba que qualquer posição onde ele está, ele sempre vira de frente para o quadrado central do tabuleiro. Então, esse é o correto.

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Esse puzzle não tem uma única solução. Você tem que dar um jeito de passar por todos os quadrados dentro do tabuleiro e terminar no espaço central. Um detalhe importante a ser ressaltado é que você não pode mover o cavalo de qualquer jeito. Caso conheça um pouquinho de xadrez, sabe que nesse jogo o cavalo se move em L (12º letra do alfabeto). É como você deverá movê-lo aqui. O próprio jogo te mostrará para quais quadrados o cavalo pode se mover em seguida. Há sempre duas opções ou mais.

Parte 2: Solução – PUZZLE DO CHÃO XADREZ

Esse puzzle parece difícil à primeira vista, mas se você pegar a lógica de como fazer para chegar no quadrado central, passando por todos os outros primeiro, não deve ter problemas para resolvê-lo. O que você deve fazer é caminhar com o cavalo de maneira que ele ande, mais ou menos, num círculo. Os quadrados pelos quais já passou ficam verdes, então você não deve se perder. Na foto abaixo, a numeração aparece de acordo com a ordem em que você deve mover o cavalo.

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Depois de resolver o puzzle, use a faca para remover a peça central. Pegue as The reverend’s hidden letters. Finalmente temos algo em mãos para forçar a colaboração do reverendo. E bem a tempo, saia da varanda e ele vai voltar. A cena que se segue leva a um diálogo onde você escolhe a opção que vai usar. E aqui você precisa escolher uma resposta específica se quiser o 100%. A conquista em questão é dividida em três partes. São três escolhas de diálogos específicos (opções de chantagem) que você deve fazer com três pessoas específicas durante a investigação. O reverendo é a primeira dessas pessoas, e o diálogo escolhido deve ser Blackmail.

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NOTA: Cada opção gera uma ação diferente. Se você ameaçar (threat) o reverendo, por exemplo, ele vai já te dar os pinos necessários para avançar. Porém, para a conquista, você é obrigado a escolher a opção “blackmail”, e terá de procurar todos os pinos sozinho. Como isso também é um guia de conquistas, eu nem vou citar todas as opções e efeitos delas nos diálogos. Se você quiser, teste-as. Eu vou direto ao ponto, citando somente o que for pertinente às conquistas.

O Cofre do Bispo

Selecionando a opção blackmail, o bispo apenas vai te dizer que os pinos que você precisa para abrir o cofre estão espalhados pela sala. Você precisa achar sete pinos e completar a fechadura, por assim dizer. Isso gera mais um puzzle, que finalmente dará acesso ao conteúdo do cofre. No armário, à esquerda de Sherlock, você encontra 3 sticks.

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No quartinho, observe a ponta do colchão. Tem mais 1 stick cravado nele.

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Na varanda, observe a mesinha à direita. Tem 2 sticks em cima de papéis.

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Na planta alta, à esquerda da mesa na varanda, pegue mais 1 stick.

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Com isso, uma cena se desenrola. O reverendo inclusive está cooperativo agora. Selecione o tabuleiro na estante, para ver o cofre mais uma vez. Com todos as peças necessárias em mãos, isso nos leva à mais um puzzle.

Parte 1: Explicação – PUZZLE DO COFRE

Você vai olhar as peças, o tabuleiro, e num primeiro momento não vai fazer ideia do que se trata. Todavia, esse é um puzzle bem clássico. Se você está acostumado a jogar jogos de puzzle, certamente já encontrou vários desse tipo. Para resolvê-lo, é necessário encaixar os pinos no quadriculado, de maneira que nenhum deles cruze o caminho do outro.

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O cruzamento dos pinos não pode se dar na horizontal, vertical ou diagonal. Encaixe todos os pinos de maneira que nenhuma linha desenhada a partir deles se encontre. Ou seja, não basta apenas por um pino longe do outro, pois mesmo se tiver do outro lado do tabuleiro, e as linhas imaginárias se encontrarem, está errado. Veja a foto abaixo para referência.

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Parte 2: Solução – PUZZLE DO COFRE

Como na maioria dos puzzles que vamos encontrar, não existe uma única solução. Uma das possíveis resoluções está na foto abaixo.

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Assim que você abrir o cofre, ganhará uma conquista. Uma cena vai se seguir, e Sherlock dirá que deve sair do local. Vá até a porta e selecione Baker Street no mapa.

As Primeiras Evidências

De volta em casa, há várias evidências coletadas na casa do bispo a serem analisadas. Vá para perto da mesa de análises e interaja com ela. Pode-se analisar as evidências em qualquer ordem, o importante é que todas sejam examinadas. Vamos começar pelo bisturi.

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Pegue o vidro de água e jogue um pouco sobre a lâmina. Em seguida pegue a escova e remova o sangue do bisturi. Uma sigla surgirá: WCCH. Watson e Sherlock farão algumas considerações. Selecione a corda agora.

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Pegue a pinsa (no mesmo suporte onde está a escova) e use-o na corda. Após tirar os resíduos, fica o pó preto a ser analisado. Pegue os resíduos com a pinça para reserva-los. Selecione a rocha.

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Primeiramente, jogue um pouco de ácido na pedra e então use a escova para limpá-la. Sherlock define que é granito coberto de tinta preta. Examine agora o dedo decepado.

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Pegue a pinça no suporte e use-a embaixo da unha. Você encontrará um resíduo escuro, que Sherlock dirá que também precisa ser analisado. Veja também as marcas de dentes e a ponta do dedo onde aparece o osso. Isso leva à reconstrução de parte dos fatos. Finalmente, analise os resíduos.

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Coloque os dois resíduos juntos, sob a lupa. Adicione água e misture tudo com o bisturi ou a pinça. Os resíduos vieram do mesmo lugar. O detetive fará algumas deduções e pedirá a Watson para pegar o registro de hospitais de Londres.

Já no controle do médico, vá até a mesinha entre as duas poltronas, em frente à lareira. Pegue o jornal Daily Report: The Sherlock Holmes Affair. Em seguida, procure o livro na estante à esquerda da lareira. Tem vários livros lá, o que você quer é denominado Hospitals and Dispensaries in London. Aproxime-se do detetive e coloque o livro na mesa (Ele precisa estar selecionado). Assumindo o controle de Sherlock mais uma vez, selecione o broken vial no inventário e então clique nos pequenos tubos no lado direito da mesa de análises.

Parte 1: Explicação – PUZZLE DA ANÁLISE QUÍMICA

Você verá seis tubos com líquidos de cores diferentes, clique no tubo marcado por “?” e Sherlock vai misturar nele o resto do conteúdo do broken vial. Agora você precisa determinar o que é esse líquido. Aquela pequena roda de tubos gira. Você precisa clicar em cada um dos tubos para derramar um pouco do líquido na tigela abaixo da torneira. Assim que cada líquido for derramado, vão aparecer manchas na tigela. Anote na tabela quantas e quais manchas cada líquido produziu.

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Parte 2: Solução – PUZZLE DA ANÁLISE QUÍMICA

Esse puzzle é bem simples, na verdade. Você só tem que anotar na tabela o que cada líquido produziu. Se, por acaso, não lembrar ou não tiver anotado a tempo os números, dá para repetir o teste até o líquido dos tubos acabar. Se acabar, você terá de carregar um save anterior. Fazendo tudo certo, o seguinte resultado deve ter sido obtido:

● Líquido Laranja: 1 macha marrom, 2 manchas verdes, 1 mancha azul.
● Líquido Azul: 3 manchas marrons, 2 manchas brancas.
● Líquido Verde: 2 manchas marrons, 3 manchas brancas.
● Líquido Amarelo: 2 manchas verdes, 1 mancha azul.
● Líquido Rosa: 3 manchas marrons, 3 manchas verdes.

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A análise correta gera mais uma conquista.

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Você terá mais uma evidência: Results of chemical analysis. O líquido é um veneno, que provoca alta agressividade e morte por ataque cardíaco. Depois das considerações, você assumirá o controle de Watson novamente. Vá na mesa que está diretamente atrás de Sherlock, no lado oposto da sala. Pegue o livro com o relatório File Nº 452 Hans Schielman a.k.a “Rat Killer”. Aproxime-se de Sherlock e pergunte sobre o químico alemão. Finalmente, já no controle do detetive mais uma vez, clique no livro, ao lado dos tubos, para completar a análise.

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Hora das deduções, abra a caderneta: A corda desgastou apenas de um lado, o que nos leva a conclusão de que a corda sempre foi usada do mesmo lado. Os resíduos de solo foram trazidos pelos assassinos do bispo, ou seja, os resíduos vieram de um fosso. O fragmento de granito, pintado de preto, leva à conclusão que o fragmento vem de um monumento pintado de preto. Juntando essas informações, temos: A corda foi usada para baixar algo dentro de um fosso e o solo e rocha são provenientes de um fosso próximo de um monumento, o que nos permite deduzir que a corda, o solo e o fragmento de granito vêm de um túmulo e a clínica de Whitechapel fica perto de um túmulo.

Clique no livro à direta e escolha a opção mais provável de clínica, com base nas informações que você conseguiu juntar. A opção correta é a segunda da coluna esquerda, Clínica 4661, perto do cemitério. Watson comenta que para chegar no cemitério, partindo da clínica, basta atravessar a rua. Os dois vão fazer mais algumas deduções. Assim que você puder se mover, fale com Watson e a caderneta vai abrir numa página com deduções feitas.

Clique na flecha para baixo para chegar na página em branco, onde mais deduções podem ser feitas. Clique em cada quadro da página para revelar as informações já conhecidas. Então você chegará a três conclusões: O bispo ficou louco, os assassinos fizeram o bispo beber o conteúdo do frasco e os assassinos tinham um veneno que causava loucura. Escolhendo as opções certas, ganha-se mais uma conquista. Antes que você pergunte, esse quadro de deduções é contado como o primeiro porque o jogo não leva em consideração o tutorial, do qual o escritório do bispo fazia parte.

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Sherlock menciona a polícia secreta de Baker Street, dizendo que já tinha se antecipado e pedido a Wiggins que descobrisse o endereço do sobrinho do bispo. O garoto chega com a informação em mãos bem a tempo. Os dois dão a noite por encerrada e as crianças no sótão, lendo o livro de Watson, ganham a cena outra vez. Na manhã seguinte, Sherlock diz que chegou à conclusão de três pistas que podem ser seguidas: Clínica em Whitechapel, Prisão Westgate e o sobrinho do bispo, em Kensington. Antes de sair, pegue na mesinha entre as poltronas, na frente da lareira, mais um jornal matinal Globe Explorer, com mais um artigo sobre o colar, The Sherlock Holmes Affair.

Abra o mapa e faça sua escolha. Não há uma ordem perfeitamente definida para visitar os três lugares. É aleatório, e você terá que explorar os três de qualquer forma, mas a ordem é mera questão de escolha. Um local não interfere no outro. Quando eu joguei pela primeira vez, comecei visitando a clínica por uma razão: O jogo tem cinco conquistas perdíveis, e duas delas estão justamente em Whitechapel, sendo que uma delas é obrigatória ser feita na primeira visita. Então quis ir lá por primeiro para tirá-las do caminho e não esquecer mais tarde. Vou descrever no guia a ordem que eu fiz.

A Clínica de Whitechapel

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Selecione Whitechapel no mapa. Quando a dupla chega lá, eles têm uma conversa interessante sobre dinheiro. Antes de qualquer coisa, mesmo de se preocupar com o caso, assim que chegar, fale com os NPCs que encontrar na rua, como o trabalhador, o mendigo, os meninos de rua, etc. Para a primeira conquista perdível, você precisa conversar com três NPCs, que são parte do cenário, mas não da investigação. Isso deve ser feito na primeira visita a Whitechapel.

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Você pode andar pelas ruas, mas não tem muito o que ver. A única rua que chama a atenção é a Buck’s Row, já visitada na investigação do caso Jack, o Estripador. Por hora, siga em frente, passe pela carruagem e continue até estar diante da clínica, no lado direito da rua, e logo em frente, no lado esquerdo da rua, está o cemitério. Passe pelo portão da clínica, as pessoas que você vai encontrar aqui são figurantes. Entre no prédio em si. Fale com Grant, o médico perto da entrada, velho conhecido de Watson. Quando a chance surgir, pergunte sobre o bisturi. No momento, não há mais nada que você possa fazer aqui.

Saia e vá para o cemitério. Passe pelo portão, onde tem um homem ajoelhado ao lado, e siga pela entrada lateral. Observe a cabana, à direita, pegue o Leaflet dentro do carrinho de mão, ao lado, e depois examine a corda pendurada na janela. Compare-a com a corda que você pegou na casa do bispo e veja que ambas estão gastas de apenas um lado. Passe por aquela grade no meio do cemitério e examine as lápides alinhadas perto da cabana, à esquerda. Compare o fragmento que você pegou na casa do bispo, ambos são granitos e cobertos por tinta preta. Examine ainda a sepultura aberta, em frente à cabana. Compare o solo e os resíduos no prato. Depois de tudo isso, Sherlock chega à conclusão de que pelo menos um dos agressores do bispo trabalha no cemitério.

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Saia para a rua e fale com o homem de cartola, responsável pelo carrinho de sopa, perto da entrada do cemitério. Ele vai contar sobre o sistema de distribuição da sopa. Esgote as opções de diálogo com ele, mas o homem não vai estar muito disposto a colaborar. Note aquela caixa de madeira, à direita do carrinho de sopa. Em cima da caixa tem um prato com o número 36 e um dado. Antes de desafiar o homem para uma partida, sugiro que você salve o jogo manualmente.

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Sherlock pode ganhar ou perder no jogo, então caso ele perca, recarregue e jogue de novo até vencer. Na sua vez, você pode rolar o dado quantas vezes quiser. Clique no botão “Roll” para isso. Sugiro que você não faça muitas jogadas por vez. Apenas umas 3 ou 4 e então guarde seus pontos, clicando no botão “Store Points”, e a jogada passa para o adversário. Isso porque se sair a caveira no dado, você perde todos os pontos da rodada (ou seja, aqueles que não foram guardados) e a rodada passa para o adversário. Então não tente a pontuação máxima de uma vez só. Aquele que atingir 36 pontos primeiro, ganha a partida. Vença para ganhar mais uma conquista.

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Assim que vencer, fale com o homem mais uma vez e esgote as opções de diálogo. Volte para a clínica e fale com Grant. Em seguida, vá para o necrotério. Ao entrar, Watson vai chamar atenção para uma lista de nomes. Interaja com ela para obter a List of recent deaths. Os nomes com algo em comum que Sherlock menciona são os do jovem casal, que morreram por suicídio com veneno. Mantenha isso em mente.

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Entre pela próxima porta. Na mesa de necrópsias, pegue a scissors. Na escrivaninha do canto, logo atrás de onde você pegou o instrumento, olhe o paletó pendurado na cadeira. Clique na etiqueta com o nome Kurtz, perto do colarinho. Use a tesoura para cortar a costura e revelar atrás o plan. Talvez você tenha que parar por alguns segundos e examinar bem para entender o que está acontecendo, mas esse é o mapa do cemitério. Olhe a cabana onde você examinou a corda, ela está marcada. Precisamos achar um jeito de entrar lá.

A Clínica de Whitechapel (Cont.)

Ainda no paletó, perceba que o bolso também está costurado. Use mais uma vez a tesoura e pegue two Keys. Corte ainda a manga (na altura do pulso) e pegue o metal core. Terminamos por aqui. Volte para a rua e entre no cemitério. Clique na fechadura da porta da cabana marcada. Ela exige duas chaves. Use aquelas que você acabou de obter. Gire as chaves e elas vão abrir uma trava. Use o pino de metal no lado direito, para terminar de empurrar a trava.

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Abaixo da janela tem um barril, pegue dentro dele o Axe. Pegue, pendurado na parede ao lado do barril, a Note from the cemetery. Examine a caixa no centro da cabana. Quebre-a com o machado. Remova o saco com pregos da caixa e embaixo dele Sherlock vai ver uma rachadura. Use a faca de bolso que ele sempre carrega e interaja com a rachadura. Corte a pequena bolsa que está ali e pegue a Note from cemetery bandits. A nota menciona o casal recém-chegado. Aproveite e olhe os itens de valor ali também. Lembra que eu falei para você manter em mente o casal do suicídio com veneno? Pois bem, agora você precisa achar o túmulo deles. Atravesse a grade que corta o cemitério e vá para o lado direito. Ali na árvore do canto, tem várias inscrições de casais. A que te interessa é Sally + John = Símbolo.

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Você tem que achar, em algum lugar por aqui, o túmulo marcado por esse mesmo símbolo. Ele está na metade dessa ala do cemitério, à direita daquela árvore perto do muro traseiro. O símbolo está bem visível, mesmo de longe, já que foi feito recentemente. Só que agora Sherlock precisa de algo para cavar. Volte na cabana onde você achou as notas, e pegue a shovel próxima ao carrinho de mão. Volte no túmulo com o símbolo e cave.

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Parte 1: Explicação – PUZZLE DO TÚMULO

Escavando o túmulo marcado pelo símbolo, você encontra uma caixa. Na tampa tem vários números embaralhados. Perceba que no canto inferior direito da caixa (ainda na tampa), tem um número que foi talhado nela, que é a combinação para abri-la: 78235464.

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Nesse momento, você deve estar pensando “Esse puzzle deve ser muito fácil, a própria caixa te dá a resposta”. Calma que a parte difícil vem agora. Esse puzzle exige planejamento pelo simples fato de que você só pode mover os números em pares. Você pode movê-los para cima, para baixo, para os lados, mas NÃO pode mover uma placa numerada, isoladamente. Em outras palavras, você não pode simplesmente ir movendo as placas ao acaso, senão o que vai acontecer é que vai chegar no final e vai sobrar dois números invertidos, na ordem contrária ao que eles deveriam estar. Quando for mover os números, nunca pense em um número isolado, do tipo “eu vou mover esse par porque o 8 fica no lugar”. Se você fizer isso, vai chegar no final e não vai dar certo. Tem que pensar nos dois números de uma vez só, onde eles vão parar e onde eles têm que estar na posição final.

Já vou avisar que esse puzzle parece fácil. Só parece, porque não é. Então tenha paciência, não fique movendo as peças aleatoriamente. Para resolvê-lo, você tem que fazer como numa partida de xadrez. Você move uma peça agora, mas já tá pensando dez jogadas lá na frente, o que vai acontecer. É assim que se resolve esse puzzle aqui.

Parte 2: Solução – PUZZLE DO TÚMULO

Pode não parecer, mas esse puzzle possui várias soluções. Eu vou mostrar aqui apenas uma dessas várias, que foi a solução que eu usei. Mas já fique avisado: Você pode ter feito um pouco diferente e ainda assim conseguido. Porém, se você quiser usar a minha solução, vai ter que seguir cada passo. São apenas 5 movimentos, mas não adianta pular um ou começar pela metade. Resete o puzzle e siga cada troca que eu citar, uma por uma.

1. Troque de lugar o 26 com o 75

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2. Troque de lugar o 34 com o 68

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3. Troque de lugar o 56 com o 84

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4. Troque de lugar o 45 com o 23

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5. Finalmente, troque de lugar o 64 com o 54

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Dentro dela vai ter alguns itens, mas o que te interessa é a Key. Depois de abrir a caixa, você ganha uma conquista.

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A câmera vai mostrar a porta da cabana do coveiro abrindo. Vá lá e interaja com a porta. Após a cena, você terá a oportunidade de escolher a resposta que vai usar com o menino. Lembra da conquista blackmailer? Ela é dividida em três partes. São três escolhas de diálogos específicos (todas opções de chantagem) que você deve fazer com três pessoas específicas durante a investigação. Esse menino é o segundo dessas pessoas (Fato inútil, mas interessante: Você notou que o garoto que fala com os dois é o Wiggins dos jogos posteriores?). Escolha a opção Afraid para a conquista.

Uma Visita a Um Assassino

Qualquer opção que você escolher, vai terminar do mesmo jeito, Sherlock vai conseguir o Kurtz’s address, mas escolha afraid para a conquista de três partes. Na folha com o endereço diz exatamente como chegar na casa de Kurtz: Vire à esquerda ao sair do cemitério e pegue a primeira rua à direita. Quando você sair, haverá uma comoção em frente ao cemitério. Depois da cena, vá para a rua indicada. Note que tem uma rua bem em frente ao cemitério. Não é essa, é a próxima. Veja as placas em cada rua, para se localizar, caos precise. Quando achar a rua correta, vá até o final. Selecione a chave que você pegou no túmulo e abra a porta da última casa à direita.

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Kurtz está morto, junto aos dois cachorros dele, e a casa está uma bagunça. Há muitas coisas para se ver aqui, então vamos com calma para não perder nenhuma pista. Clique no cachorro à direita de Kurtz, esse que está bem em frente ao detetive quando você assume o controle dele. Nesse cachorro tem três pontos de interesse: A pele rasgada e decomposta nas costas, a ferida na região do abdômen e a pele dilacerada na pata direita dianteira.

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Com essa rápida análise, Sherlock vai querer olhar as pistas reunidas até aqui. Não olhe caderneta, vamos deixar isso para quando terminarmos tudo por aqui. Examine o corpo de Kurtz. No tronco, veja a bandagem no dedo indicador direito. Retire-a e Watson vai apontar que é o mesmo dedo encontrado na casa do bispo. Veja ainda as feridas na barriga, no antebraço e mão esquerda e as feridas em volta da boca. Nas pernas, veja o sapato número 9, de trabalhador, que bate com a análise de pegadas na casa do bispo, e a ferida na perna direita. Finalmente, para terminar com os corpos, analise o segundo cachorro, à esquerda de Kurtz. Novamente, são três os pontos de interesse: A pele rasgada nas costas, a pele decomposta na pata esquerda dianteira e a ferida na pata esquerda traseira.

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Agora, analisando o ambiente, veja as tigelas vazias dos cachorros, ao lado do sofá. Olhe o pedaço de jornal ensanguentado, na frente do sofá. Ele é de ontem, foi usado para embalar carne e ainda contém vestígios de uva. Acima do sofá, pendurado na parede, tem um quadro e pendurado acima da lareira tem um recorte de jornal. Na lareira ainda tem uma carta de dispensa do exército e nos pés da mesinha tombada, perto da janela, pegue a Kurtz’s letter. Para finalizar, examine a bandeja no chão, perto do cabide de roupas, atrás da porta da entrada. Veja o queimador, as pequenas bolinhas queimadas e o cachimbo. Sherlock determina que esse material é ópio, e Watson acrescenta que Kurtz não fez a droga aqui.

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Agora sim, abra a caderneta de deduções. Sobre o assassinato de Kurtz, clique em todos os quadrinhos na primeira coluna para gerar deduções já certas. Você pode deduzir das feridas tanto em Kurtz quanto nos cachorros que o homem lutou selvagemente contra os próprios cachorros, o que nos leva a conclusão de que os cachorros foram envenenados. Na aba de baixo (clique na flecha), podemos deduzir que o homem recebeu um cachimbo que já tinha ópio, e que este homem é um dos assassinos do bispo.

Você assume o controle de Watson e vai para a clínica. Entre no necrotério e uma discussão com Grant vai se desenrolar, mas você finalmente ganha acesso à mesa de necrópsias. Tire o lençol de cima do corpo. Essa parte é manual, você tem que realizar o procedimento. Ela é dividida em duas partes e você tem que seguir um passo a passo preciso.

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Primeiro pegue a bolinha de algodão e limpe o corpo. Então Sherlock vai marcar as áreas onde deve cortar. Pegue o bisturi e faça incisões nas marcas. Em seguida pegue o separador de costelas (aquele instrumento que parece uma tesoura) e use na incisão na lateral do corpo. Use o bisturi mais uma vez para cortar o músculo dentro da incisão aberta. Finalmente, pegue a pipeta e colete um pouco do líquido dos pulmões. Para a segunda parte da necrópsia, pegue o separador de costelas e abra a incisão na região do abdômen. Em seguida use o bisturi para cortar o músculo. Com a pinça, remova o Kurtz’ Map do estômago do cadáver. Sherlock acrescenta que o pedaço de papel foi engolido recentemente. Com isso concluímos o exame post mortem. Isso rende mais uma conquista.

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Atrás de Sherlock tem uma pia, e do lado uma mesa com abajur. Nessa mesa, você pode fazer a análise do líquido que coletou com a pipeta. Você já viu esse puzzle antes, quando teve que analisar o conteúdo de um frasco quebrado que achou na casa do bispo. Aqui é o mesmo procedimento, como da outra vez.

Parte 1: Explicação – PUZZLE DA ANÁLISE QUÍMICA

Pegue a pipeta e misture o conteúdo dela naquele tubo marcado pelo “?”. A partir daqui, é exatamente a mesma coisa que você já tinha feito lá em Baker Street. Abra cada torneira e despeje os líquidos na tigela, anotando os resultados que cada um vai produzir.

Parte 2: Solução – PUZZLE DA ANÁLISE QUÍMICA

Mais uma vez, se você não conseguir anotar a tempo os resultados, dá para repetir o teste até o líquido dos tubos acabar. Porém, se acabar, você terá de carregar um save anterior. Fazendo tudo certo, o seguinte resultado deve ter sido obtido:

● Líquido Laranja: 4 manchas azuis, 1 mancha branca.
● Líquido Azul: 2 manchas marrons, 5 manchas verdes, 2 manchas brancas.
● Líquido Verde: 4 manchas verdes, 2 manchas azuis, 1 mancha branca.
● Líquido Amarelo: 2 manchas marrons, 2 manchas brancas.
● Líquido Rosa: 1 mancha branca.

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Pelos resultados, Sherlock deduz que é um veneno potente. Você ganha um documento, Results of the complete chemical analysis. Abra a caderneta de deduções mais uma vez.

Note que as opções ficaram brancas na caderneta, isso é porque faltava informações para completar o raciocínio. Depois de realizar a necrópsia, você finalmente consegue fechar as opções. Note que apareceu uma opção falando dos pulmões de Kurtz. Clique nela e uma nova escolha vai ser possível. Por tudo que vimos, é possível deduzir que ele foi envenenado com uma mistura de ópio e veneno, o que, por sua vez, nos leva a deduzir que Kurtz foi envenenado com o mesmo veneno usado no bispo.

Essa última escolha vai permanecer vermelha até que todas as opções ligadas a ela estejam corretas, então clique na flecha para baixo e vamos continuar. Na folha de baixo apareceu mais uma opção. A dedução correta é que os cúmplices de Kurtz trouxeram o cachimbo para ele. Portanto, ele foi envenenado pelos próprios cúmplices. Escolhendo todas as pistas corretamente, Sherlock vai explicar os fatos e citar um endereço: 13 Berner Street. Devemos ir para lá em seguida.

A Casa de Ópio

Volte para a rua. Saindo da clínica, vire à esquerda. A primeira rua à direita já é Berner Street. Vá até o fundo da rua. Quando chegar na bifurcação, continue pela direita. Lá no fim da rua, você pode ver de longe uma porta branca com uma placa vermelha acima. Essa placa contém caracteres chineses. É a loja que você procura.

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Entre e fale com o homem chinês na entrada. Note aquele quadro com chaves, atrás do homem. Você vai precisar de uma dessas chaves muito em breve, mas o chinês não vai simplesmente entrega-la a você de bom grado, é claro. Por hora, vá caminhando pelo corredor. Tem alguns objetos e pessoas ao redor, mas nada que interesse no momento. Chegando quase ao final do corredor, você verá um homem guardando uma porta, à direita. Ele não vai te deixar passar.

Siga em frente mais um pouco e examine a porta no final do corredor. Note a placa acima. Sherlock vai dizer que não entende chinês, mas guarde bem os símbolos nessa placa. Tente abrir a porta para descobrir que está fechada. A dupla vai definir um plano de ação em seguida. Tendo em mente que discrição é a alma do negócio, vá na entrada e examine as chaves. Você precisa achar uma maneira de distrair o chinês.

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Agora você precisa pegar alguns itens, e é fácil se perder, porque as divisões da sala são muito parecidas. Então vamos por partes. Assim que você entrar no corredor, tem uma bacia com água suja e dois copos. Pegue um pouco da dirty water. Dê mais alguns passos e, bem na curva, na mesa à direita, onde tem dois jornais e alguns copos, pegue ashes. Nessa mesma curva, só que do outro lado do corredor, onde tem uma mesa bem iluminada, pegue ali Tea. Depois de pegar os três itens, abra o inventário, e misture a água, o chá e as cinzas, criando lousy booze. Basta selecionar um item e colocar e clicar em cima do outro para misturar.

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Ainda nessa mesma curva, tem um homem sentado, no lado direito. As cinzas estavam no pé da cama dele. Ele está acordado. Dê a mistura para ele e o cliente vai começar a engasgar. Isso vai atrair a atenção do chinês. Vá na recepção e pegue a key para a sala no final do corredor. Você lembra dos símbolos certo? É a primeira chave da primeira linha. Volte na sala e entre. Ela está uma bagunça. Assim que você entrar, você vai ver uma prateleira com produtos químicos. À direita dessa prateleira tem uma grade na parede. Por ela, você pode ouvir o que acontece na sala ao lado, aquela com o guarda. E olha só, são os dois outros assassinos do bispo.

Precisamos entrar naquela sala, mas antes temos que lidar com o guarda de forma discreta. Naquela prateleira com produtos químicos, pegue o barbiturate acid e uma syringe. Logo atrás de Sherlock tem uma tigela cheia daquelas bolinhas de ópio. Pegue uma teaspoon of opium beads. No outro lado da grade, tem uma mesinha com queimadores. Use os fósforos para acender o queimador e em seguida feche a gradinha. Coloque ali a colher com ópio para derreter as bolinhas.

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O chinês vai notar que a porta está aberta e vai fechá-la. Para sair, aproxime-se daquela grade de ventilação, ao lado da porta. Remova o pano de cima. Abaixo da grade, pegue o billhook. Tem alguns baldes no chão, logo abaixo. Pegue ali o stick. Use o facão (billhook) na grade e use o bastão para mantê-la aberta.

De volta ao corredor, abra o inventário. Coloque o ácido na seringa e depois misture com o ópio para obter syringe with soporific. Sherlock vai pedir ao médico para distrair o guarda. Você nota que Watson é meio lento para sacar certas coisas óbvias, às vezes. Mas no fim, ele vai atrair o guarda. Fique atento, pois você tem que aplicar o tranquilizante, assim que o guarda sair do corredor. Um símbolo de seringa verdinho vai aparecer. Se o símbolo estiver vermelho, quer dizer que é muito cedo para isso. Quando ele ficar verde, é hora de agir. Você tem uma pequena janela de oportunidade para fazer isso. Então não desperdice.

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O guarda vai imediatamente cair. Agora só resta confrontar os assassinos atrás da porta. Sherlock dirá que quer pegá-los de surpresa, então suba pela escada à direita. Você poderá observar tudo de cima. Depois da cena meio confusa, o retorno para Baker Street é automático. E a cena corta mais uma vez para as crianças no sótão. É legal que tem bonecos do Sherlock e do Watson lá. Dessa vez, as crianças dão uma pista do que está acontecendo, de onde elas estão.

O Sobrinho do Bispo

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Selecione Kensington no mapa. Ao chegar, converse com a mulher parada em frente à porta da casa. Depois do diálogo, você fica livre para explorar o jardim. Continue pela trilha de pedras e entre pelo portão ao lado da casa, ele já está aberto. Assim que entrar, olhe a janela. É o quarto de Henry. Em seguida, examine o varal, de fato algumas roupas estão faltando. Os grampos serão adicionados ao seu inventário: Clothes Pegs. Agora abra a porta de madeira, ao lado da janela, e pegue o spade, dentro do pequeno armário. Note também que deveria ter uma pá ali dentro.

Vá no espaço onde tem a plantação e pegue o rake. Agora vá perto daquela árvore que está próxima, no canto do jardim, e veja o fio amarrado a latas e utensílios que fazem barulho. Sherlock vai deduzir que isso é um alarme caseiro contra intrusos. Finalmente, examine a cerca ao lado do varal, perto da porta por onde você entrou. Use o rastelo (ou ancinho, como queira) e você terá acesso à outra parte do jardim. Passe para o outro lado e examine o buraco na cerca. Ele dá uma visão perfeita para o quarto de Henry. Em seguida, olhe os barris ao lado. Um deles tem sobras de comida e o outro contém um jornal de quatro dias atrás, The Strand – September 1898. Aproxime-se da árvore e veja que tem uma roupa pendurada em um galho. Use o rastelo para pegar as tattered clothes. Sherlock fará algumas deduções sobre como a jaqueta foi parar lá em cima e você ganha uma conquista.

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Saia do jardim e bata na porta da frente. Aquela mesma mulher vai abrir. Fale sobre a roupa que você encontrou e ela vai te contar sobre alguns comportamentos estranhos de Henry e te deixar olhar o quarto dele. Entre na casa e siga pela primeira porta à esquerda, o quarto número 11. Ao entrar, pegue o scarf no chão, perto da porta. Observe a cama e o violino em cima da mesinha, ao lado da estante com livros. Abaixo da janela, tem uma fileira de pequenos armários.

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Um deles está semiaberto. Abra-o com a pá e pegue a caixa dentro. Gire a caixa para encontrar sequências de números na frente, atrás, embaixo e em um lado. São quatro sequências. Clique em todas elas quando as encontrar.

Parte 1: Explicação – PUZZLE DA CAIXA DE HENRY

Achadas as quatros sequências numéricas escritas na caixa, Watson vai fazer a gentileza de escrevê-las em ordem, num pedaço de papel. Agora é uma questão de matemática. Você precisa achar a lógica por trás de cada uma das quatro sequências de números. Como cada sequência é formada, é essa a pergunta que você tem que responder. Dessa lógica, você tem que achar um algarismo em sequência. Esses algarismos de cada sequência são os números que você tem que colocar na caixa para abri-la. O puzzle não é difícil, quer dizer, não é uma vírgula. Se você for bom de matemática, pode ser que seja até mais fácil. Agora, se você for ruim de matemática, como eu, esse puzzle vai ser O inferno.

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Parte 2: Solução – PUZZLE DA CAIXA DE HENRY

● Sequência I – Os números são a soma dos dois anteriores: 1+2=3, 2+3=5. Então, seguindo a lógica, o próximo número dessa sequência seria 8. Esse é o primeiro número do código.

● Sequência II – A soma dos números de cada coluna resulta sempre em nove: 4+2+3=9, 1+6+2=9. Portanto, na terceira coluna está faltando o 1, para dar a mesma soma: 5+3+1=9. Então 1 é o segundo número do código.

● Sequência III – A terceira é difícil até para os entendidos de matemática. A sequência segue uma volta em sentido horário. Considere o primeiro número sendo o 21. O segundo número é o 1º menos 3, o terceiro número é o 2º menos 2 e o quarto número é o 3º menos 1, dessa forma: 21-3=18, 18-2=16, 16-1=15. Após o quarto número, o padrão se repete, sempre indo de 3 em 3. Então continuando: 15-3=12, 12-2=10, 10-1=9. Começando o padrão de novo temos: 9-3=6. Seguindo a lógica, a próxima conta deveria ser 6-2=4. Então 4 é o terceiro número do código.

● Sequência IV – Para o quarto algarismo, nós temos três sequências. A primeira linha é sempre o número subtraído de dois: 10-2=8, 8-2=6. Na segunda linha é sempre o número acrescido de quatro: 3+4=7, 7+4=11. Você precisa descobrir o padrão da terceira linha, que seria: 2+1=3, 3+1=4. O número faltando na sequência é o 3, esse é o quarto algarismo do código.

Gire as rodas numéricas da caixa e insira o código 8143. E… ela está vazia. Não sei você, mas eu fiquei muito revoltada depois de abrir essa caixa para nada. Ok, você tem uma informação útil disso tudo, a caixa continha uma pistola da marca Colt Paterson, mas ainda assim não vale todo o trabalho para abrir essa caixa…

Finalmente, examine o cabide para pendurar roupas, ao lado da porta, e a escrivaninha, no canto do quarto. Observe a vela, ela ainda está quente, ou seja, foi usada recentemente. Use os fósforos para acendê-la. Tem um estranho aparato montado na mesa. Vasculhe a lixeira. Pegue nela pieces of paper. Coloque o papel rasgado na mesa para começar mais um puzzle.

Parte 1: Explicação – PUZZLE DOS PEDAÇOS DE PAPEL

Esse é um jogo de quebra cabeça, daqueles comuns. A única diferença é que o papel está em branco. Então, você terá que se basear tão somente nas bordas, manchas e amassados nos pedaços de papel, para montar a folha completa. Todas as peças começam em lugares aleatórios, e mudam cada vez que você resolve o puzzle, então não tem como te falar qual peça encaixa em qual.

Parte 2: Solução – PUZZLE DOS PEDAÇOS DE PAPEL

Já vou avisar que esse puzzle tem quatro soluções. Olhe a foto abaixo:

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Vê essa dobra na folha? Na foto acima ela está no canto superior direito. Essa dobra pode estar em qualquer um dos quatro cantos quando o papel for montado, conforme foto abaixo.

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O jogo aceita as quatro posições, já que o papel é quadrado. Então, se você não montou exatamente igual a minha foto, não tem problema.

Depois de montar, prenda o blank sheet na corda em cima da mesa, basta prendê-lo com os grampos de roupa. Mova a chama por trás da folha para revelar a message written in onion juice. Clique em cada palavra e/ou número que você encontrar na folha, para destaca-la(o). Agora você precisa colocar as palavras numa ordem lógica, formar algo que te dê alguma pista para prosseguir. É um endereço: Stinging Street, Wharf 321, Southbank.

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Depois de achar o endereço exato, Sherlock vai lembrar que alguns itens estavam desaparecidos, tanto no quarto de Henry, quanto no jardim. Itens esses que nunca deveriam ter saído dos devidos lugares. Clique em cada um. Eis os itens, na sequência que que foram dados por falta: A pá, no armário do jardim, o violino estava sem o estojo próprio dele, e o revólver, na caixa com fechadura de sequências numéricas. Sherlock vai explicar a situação, e então fala em fazer um pequeno desvio antes de ir para as docas.

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O Sobrinho do Bispo (Cont.)

Após chegar, Sherlock nos introduz a Toby, que ele define como “o melhor nariz do reino”. É claro que se você já jogou o C&P ou o TDD, já conhece o cachorro. Toby sempre acha as pistas que nem mesmo Sherlock consegue. A propósito, você vai assumir o controle dele nessa área. Sherlock vai te acompanhar pelo caminho.

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Suba a escadaria, atrás de Toby, e fareje as pegadas que logo vão se revelar. Cada vez que alguma coisa aparecer marcada com o focinho, quer dizer que o cachorro pode farejar o cheiro. Você precisa seguir as pegadas, mas o caminho está bloqueado em frente por barris. Siga pela passarela feita de ripas de madeira, à esquerda.

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Você pode interagir com a porta no meio do caminho, mas não tem nada lá. Desça pelas caixas em frente ao bar e suba naquela próxima passarela branca, onde você vai encontrar mais rastros. Siga por aqui, até o fim da passarela e interaja com a madeira do corrimão para descobrir que Henry estava ferido.

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Faça a volta e você vai ver duas portas. Aquela logo aos pés da rampa não vai interessar, mas na próxima vai aparecer um ícone diferente, uma pata. Interaja com a porta para abri-la. Veja os rastros indo para a esquerda. Siga-os e entre na sala dos controles. A alavanca está emperrada. Siga para o outro lado. No topo da escadaria tem uma porta, mas ela está trancada. Vá para fora pelo outro lado (porta com iluminação amarela). Você vai achar mais rastros ao lado de toras.

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No fundo dessa área, à direita, tem vários barris. Em cima de um deles tem um recipiente com grease. Clique para Sherlock pegá-lo. Retorne à sala com a alavanca e interaja com ela. Pequenas pontes vão ser erguidas naquele campo de toras. E daí ao invés de Sherlock atravessar, ele deixa Toby se arriscar com os saltos. Sherlock só quer o caminho fácil, ele é cruel. Aqui, você tem que criar um caminho e chegar na plataforma lá na frente, do lado direito. Apesar do que possa parecer, só tem um caminho possível, já que se Toby pular numa mais baixa, ele não vai conseguir pular numa tora mais alta depois. Veja a foto abaixo caso não consiga encontrar o caminho.

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Depois de atravessar, interaja com os controles da ponte levadiça (aos pés dela) para baixa-la. E assim Sherlock pode passar fofo, sem fazer nenhum esforço. Ele é muito cruel com o Toby, é revoltante isso. Enfim, vá para o fundo da área. Quando passar por uma porta dupla grande de madeira, à esquerda, você vai ver mais rastros, direcionados a uma porta pequena. Interaja com ela para descobrir que está trancada pelo outro lado. Você não lembra de Resident Evil quando vê isso? Lá que sempre tem uma porta trancada pelo outro lado. A câmera vai focar numa plataforma suspensa, e tem uma corda presa a ela. A outra ponta daquela corda está presa numa argola perto do chão, à esquerda da porta dupla grande.

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Após baixar a plataforma, suba nela e Sherlock vai levantar Toby na janela. Finalmente ele fazendo algum esforço né?! Entre na sala e desça a escada. Aos pés da escada tem uma porta com uma barra horizontal prendendo-a. Interaja para abri-la, só não me pergunte como um cachorro conseguiu tirar aquela barra. Coisas de jogos eletrônicos, certo?! Releve… No meio dessa sala no andar térreo, entre os pilares, tem mais pegadas, e elas continuam à direita. No lado esquerdo, tem alguns picadores de gelo faltando.

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Veja os furos na parede direita. Henry subiu até a janela com o auxílio dos picadores de gelo. Precisamos abrir aquela porta dupla no fundo da sala. Sherlock vai dizer que está trancada, mas é possível força-la. Volte naquela porta que Toby abriu e pegue a barra de metal no chão (aquela mesma que não se sabe como ele conseguiu tirar). Carregando a barra, interaja com a porta. Toby tem até que pensar pelo Sherlock. Brincadeira né? O detetive vai abri-la.

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Do lado de fora, logo em frente, você vai ver uma janela. Olhe à esquerda dessa janela, acima da pilha de barris, tem um painel com ferramentas. Siga para a direita e vá lá para os trilhos de trem. Continue indo naquela direção e você vai achar mais rastros perto de algumas caixas. Aproxime-se do portão e interaja com ele. Sherlock vai concluir que Henry deve estar do outro lado do portão, só que tem uma corrente mantendo-o fechado. Vá até o fim do trilho, para ver que ele está quebrado. Então volte um pouco, e ache ao lado daquela plataforma móvel, onde Toby pode subir, um painel de controles. Chame Sherlock para o painel e ele vai transportar Toby para o outro lado.

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Pule nos trilhos e aproxime-se daquele carrinho. Tem uma trava na roda. Remova ela e o carrinho vai criar uma ponte sobre o trilho quebrado. Você pode analisar os rastros de carruagem e naquela parte iluminada ao fundo tem mais pegadas. Interaja com a porta e descubra que ela está trancada pelo outro lado. Do lado direito, na mesma área iluminada, tem uma pilha de caixas. Suba, indo pela carroça, até o topo. Ali em cima do muro, você vai ver uma janela aberta, mas Sherlock diz para ele não pular. Volte para o chão e veja que tem vários sacos entre a pilha de caixas e a parede. Interaja com os sacos para descobrir uma passagem atrás. Entre no prédio e você ganha mais uma conquista.

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Vá para a direita. Não o lado que tem várias portas, e sim aquele lado bem iluminado. Interaja com a corda que tem ali entre contêineres redondos, assim Sherlock pode entrar. Você vai ver pegadas no chão apontando para uma porta. Interaja com ela para abri-la. E aqui, você tem que tomar um certo cuidado, porque essa área é como um labirinto. É fácil se perder, então vamos por partes. Assim que entrar, você já vai ver uma sala com iluminação roxa, à esquerda. Siga por ela.

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Na sala com iluminação roxa, vá reto e siga pela porta exatamente em frente a essa pela qual você entrou. Vire à direita e você vai ver uma porta aberta que dá numa salinha pequena, cheia de caixas. Vá ali e suba pelas caixas, indo até o topo.


Suba no cano e siga até o outro lado. Quando não conseguir mais avançar, desça pela pilha de caixas abaixo do cano. Suba a escadaria por perto. Siga pelo corredor, no topo da escada, e Toby vai ver um gato passando. Ele vai correr atrás e sumir, o que te deixa no controle do detetive mais uma vez. Continue pelo corredor e abra a porta em frente. Ignore a curva, por onde Toby foi. A sala adiante tem passarelas de metal acima de lava fervente (ou seria metal derretido? É um dos dois). Nessa sala não tem como se perder. As passarelas são todas interligadas, então não importa por qual caminho você vá. Desça a escada e siga em frente, logo você verá um homem ao longe. É Henry, o sobrinho do bispo. E dessa vez Watson não está lá para impedir acidentes.

Prisão Westgate

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Finalmente, abra o mapa e selecione Westgate Jail. Chegando no local, a dupla será recepcionada por um guarda. Depois da conversa, contorne a cabine dele e entre nos corredores. Esse local é meio labiríntico, fácil de se perder quando se vem aqui pela primeira vez. Porém, não é tão complicado assim, apesar de você ter corredores por todos os lados. Nesse momento, você quer o corredor atrás da cabine do guarda, ou seja, siga em frente, ignorando os corredores da direita e esquerda.

Por hora, as portas desse corredor estarão fechadas. Então vá direito no final do corredor, depois da curva. O escritório do diretor é a última porta à direita. Entre e você estará na sala da secretária. Fale com Jenny e ela vai sair para chamar o diretor. Enquanto isso, você pode dar uma olhada pela sala. Na mesa, atente-se para a placa de identificação, com o nome da secretária, e observe o pequeno suporte para cartas urgentes. Veja ainda o nome do diretor na porta. Ele tem o mesmo sobrenome da secretária.

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Converse com Paul e escolha as opções de diálogo conforme aparecerem. Depois de uma pequena omissão de fatos por parte de Sherlock, o diretor concede permissão para a visita, com o pass. Você receberá uma nova oportunidade de interação com Jenny depois que ele sair, e Sherlock se mostra impaciente para continuar a investigação.

Com o passe de visitante selecionado no inventário, volte pelo corredor. Já atrás do guarda, entre na porta aberta, à esquerda. Dentro da sala, repare no quadro de deveres, com poucas notas fixadas. Esgote todas as opções de diálogo com Peter, ele te dá informações importantes. Um segundo guarda vai se manifestar, mostrando-se grande fã de Sherlock. E claro que já dá pra imaginar que isso não é uma boa ideia, não é? Aguarde…

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Siga pela próxima porta, atrás do guarda. Na área de segurança máxima, Sherlock fala com McKenzie, que diz que a cela de Hans é a última no lado esquerdo do corredor. Ele ainda avisa para ficar longe da cela ao falar com o prisioneiro. Você pode falar também com os irmãos Flint, nas duas primeiras celas, um de frente para o outro, mas eles são apenas figurantes aqui, não falam nada de útil. A conversa com Hans vai ser longa, ele adora se vangloriar. Resumindo: Ele quer a caneta tinteiro dele, que foi confiscada quando ele foi preso, em troca de informação.

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Volte para a sala da secretária e converse com ela sobre as chaves da sala onde os pertences dos prisioneiros ficam. Ela chama o diretor para a devida autorização, e Paul avisa sobre uma pequena caixa que nem os especialistas da Scotland Yard conseguiram abrir. Isso soa uma tarefa para Sherlock Holmes, não acha? Você recebe autorização e a bunch of Keys para os armários. Quando Paul sai, Jenny explica que perdeu as chaves do armário dela, e as notas de deveres dos guardas estão lá.

Voltando para o corredor, a porta que você vê próxima, em frente, um pouco à esquerda, já é a sala dos armários. Selecione as chaves e entre. O armário de Hans fica do lado direito, mais ou menos na metade da parede. O ícone de mão vai aparecer sobre o armário correto. Dentro dele você encontra a pequena caixa que Paul mencionou, junto com mais alguns objetos.

Parte 1: Explicação – PUZZLE DA CAIXA DE SCHIELMAN

Clique na caixa. Na tampa há quadrados com siglas de elementos químicos. Você também tem o que parece ser um poema, logo abaixo, junto com o papel em branco, o abridor de cartas e uma lupa. Já fique sabendo que esses itens não estão aí de enfeite, você vai usar todos eles. O que precisa ser feito é combinar todos esses itens de maneira que um código apareça. Lembre-se do que Paul disse: Hans não faz as coisas da forma convencional, então se você quer resolver esse puzzle, pense “fora da caixa”, como se diz. Não, isso não é um trocadilho. Ele não é difícil, mas também não é algo que qualquer pessoa pensaria, como a Scotland Yard bem provou. A dica aqui é prestar atenção aos detalhes. Nada do que você vai encontrar está aí por acaso. E reforçando: Todos os objetos serão usados de alguma forma.

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Parte 2: Solução – PUZZLE DA CAIXA DE SCHIELMAN

Clique na folha do poema e depois na folha de mata-borrão. Elas serão posicionadas sobrepostas, a folha em branco em cima, o poema embaixo. Mesmo observando a olho nu, você consegue ver pequenos furinhos na folha em branco. Pegue a lupa e examine-os.

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São quatro buraquinhos que precisam estar bem no meio da lente para Sherlock dizer que são interessantes. Pegue o abridor de cartas e alargue cada um dos quatro furos.

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Pegue a lupa mais uma vez e veja o que está escrito embaixo dos buracos agora grandes. Se você fez tudo certo, deve ter encontrado os seguintes elementos: Ca (Cálcio), Br (Bromo), H (Hidrogênio) e S (Enxofre). Na caixa, agora ache todos esses elementos e marque-os. Não precisa selecioná-los numa ordem específica. A caixa abre quando você marca todos os quatro elementos na tampa, independente de ordem.

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Aberta a caixa, pegue a note e a Han’s pen. Volte para a cela. No meio do caminho, quando você se aproximar da cabine de recepção, um diálogo com o guarda se desenrola. Ele menciona um uniforme cerimonial e um casamento. Sherlock oferece para ajuda-lo, mas como Watson aponta, não é por gentileza. Depois do diálogo, você tem em mãos o Brighton’s Suit , a Cloackroom key e a Key from Brighton’s Locker. A sala do vestiário dos funcionários fica em frente à sala dos armários, do lado da sala da secretária. Entre com a chave que o guarda acabou de fornecer.

Assim que entrar, você verá duas fileiras de armários. O do Brighton é o último do lado esquerdo, aquele mais próximo da janela. Mova o vidro de bicarbonato de sódio e pegue, dentro do livro, a Key “Jenny Patterson”. Pendure o uniforme no cabide. Você pode tentar voltar para a área das celas agora, só que o portão vai ter trancado e é necessário um novo código. Como Jenny disse anteriormente, isso está no armário dela, então aproveitando que já estamos aqui, agora examine o armário de Jenny. É o penúltimo, mais próximo da janela, do lado direito. Na prateleira do armário, você encontra uma caixa, com uma fechadura bem sofisticada.

Prisão Westgate (Cont.)

Parte 1: Explicação – PUZZLE DA CAIXA DE JENNY

Esse puzzle não tem muito segredo. Notou as bolinhas verdes e vermelhas? Todas essas peças com bolinhas coloridas são móveis. Perceba que algumas peças tem uma, outras duas e ainda há outras peças com três bolinhas. Além disso, algumas peças têm bolinhas de cores diferentes. A resolução é simples: Verde encaixa com verde, vermelho encaixa com vermelho. Cada bolinha deve estar ligada a outra de mesma cor e todas as peças vão ser usadas. Não devem sobrar bolinhas despareadas. As peças não podem ser giradas, apenas movidas como estão para outra posição no tabuleiro.

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Parte 2: Solução – PUZZLE DA CAIXA DE JENNY

Não há muito o que comentar sobre a resolução, a não ser o fato de que esse puzzle, especificamente, não possui mais de uma solução. Por causa das duas peças com cores diferentes, obrigatoriamente o vermelho fica em cima e o verde embaixo. A montagem final deve ser assim:


Dentro da caixa você encontrará o Brighton’s Locket, a Guard Duty List e a Letter from Brighton. Após examinar todo o conteúdo, mais uma conquista é obtida.


Volte a conversar com Jenny e conte sobre a lista de guardas. Depois, volte novamente para a sala dos guardas e fale com Peter sobre a lista de deveres deles. Fale sobre o livro de visitas e, note que Sherlock assina com a caneta de Hans. logo após, já viu que isso não vai terminar bem, né? O detetive vai conversar com o guarda que precisa ir para a área de segurança máxima, O’Sullivan. A conversa termina com uma “carta de recomendação” ao guarda, a ser entregue a Baynes diretamente, para entrar na Scotland Yard. Você cai nessa? É, eu também não.

Volte para a área das celas e entregue a caneta a Hans. Ele finalmente vai te dar informações úteis e termina falando sobre a sorte dele mudando. Como sugerido pela dupla, vá falar com o diretor. Sherlock chega para interromper uma reunião familiar e explica a situação ao diretor. Depois de um pouco de persuasão, ele concorda em revistar a cela de Hans. Com o resultado da busca vindo negativo, Watson sugere que eles partam do local, mas Jenny chama Sherlock para falar a sós. Depois do grito e de toda a longa cena com os guardas, você é colocado no controle do médico.

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Tente interagir com o alarme, que fica à esquerda da grade onde o guarda está, para constatar que ele não está funcionando. Fale com Peter mais uma vez e ele dirá para você tentar contato com O’Sullivan pelo outro lado. Pegue as bunch of keys ao lado do telefone, na mesa onde O’Sullivan estava sentado. Voltando para a cabine de recepção, vire à esquerda e, tendo as chaves selecionadas, interaja com o portão. Watson vai jogá-las para o guarda trancado abaixo. Nesse momento, Sherlock retorna, incitando o médico a restaurar o alarme. De volta à sala dos guardas, interaja novamente com o alarme e teremos mais um puzzle à vista.

Parte 1: Explicação – PUZZLE DO ALARME

Esse puzzle é um daqueles tão clássicos, usados com tanta frequência, que provavelmente você nem precisa de uma explicação. Mas, como isso é um guia, vamos lá. O Alarme é constituído de vários circuitos, alguns estão parados (foscos) e alguns estão em movimento (dourados brilhantes). Os circuitos dourados giram cada um numa velocidade diferente. O seu papel é controlar a flecha, podendo ir para cima, baixo, direita e esquerda. Você precisa fazer ela chegar naquela fenda do círculo central, sem bater em nenhum circuito.

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Parte 2: Solução – PUZZLE DO ALARME

Como eu disse, os circuitos giram. Não é possível mostrar isso numa foto, mas guie-se pela foto abaixo para você ter uma ideia do que fazer. Claro que sua resolução não será exatamente a mesma, mas é só para dar uma noção de como tem que ser feito.

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O alarme vai soar e os guardas vão descer, acompanhados de Sherlock e Watson. O detetive sai e você tem que vasculhar as celas. Óbvio que seu interesse aqui é Hans, então vá checar a última cela. Depois de entrar, cheque a cama para descobrir que O’Sullivan tomou o lugar de Schielman na cela.

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Vá encontrar Sherlock na recepção, converse com ele, e uma cena vai se desenrolar atrás da prisão. Caminhe pela rua até encontrar o químico simplesmente parado lá, como se esperasse por alguém. Sherlock mais uma vez vai revelar o plano. Você ganha um documento: Escape from Westgate Prison, dividido em duas partes. Leia ele, explica em detalhes todo o plano de Sherlock. Nessa altura você terá que escolher o próximo ponto de encontro, e o único disponível é Baker Street. E você ganha uma conquista.

O Jornal Sensacionalista

Depois de analisar as três pistas, sendo elas a clínica, o sobrinho do bispo e a prisão, volte para Baker Street. A dupla vai ter uma longa discussão sobre o caso em si e depois sobre os artigos publicados por Farley. Então Sherlock determina que eles precisam falar com o jornalista. Você pode ler o novo artigo do Globe Explorer, September 1898, se quiser. Abra o mapa e clique no único ponto de viagem disponível.

Quando chegar, você estará em uma sala de espera. Analise aquele paletó no cabide à direita da porta de vidro. No bolso externo, pegue a cigarette-case. No bolso interno, veja o press card de Osmond Farley. Logo, esse é o paletó do próprio jornalista. Na mesinha próxima ao cabide, veja a xícara de chá. Perceba a caixa elétrica à direita da porta de madeira. Interaja com a porta de vidro e uma cena vai se desenrolar. Depois que Farley sair, interaja com a porta de vidro mais uma vez. Você fica com a tarefa de interromper a secretária de mandar um telegrama. Pegue o hanger, onde estava pendurado o paletó do jornalista e interaja com a caixa elétrica.

Parte 1: Explicação – PUZZLE DA CAIXA ELÉTRICA

Você vai ver, dentro da caixa, um painel com vários circuitos e, à direita, uma alavanca. O objetivo é causa um curto-circuito no sistema. Esse é outro puzzle clássico, você provavelmente já resolveu vários do tipo. Os circuitos são móveis. Perceba que na parte de cima tem dois circuitos com ligações externas ao painel, assim como tem um embaixo, no centro. Você tem que girar os circuitos de forma a criar um caminho que ligue esses três pontos, e não precisa necessariamente usar todos os circuitos do painel.

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Parte 2: Solução – PUZZLE DA CAIXA ELÉTRICA

Ao contrário da maioria dos puzzles desse jogo, esse da caixa elétrica não tem várias soluções possíveis. Aqui, uma imagem vale por mil palavras, então veja a foto abaixo para ver a posição correta de cada circuito, e o caminho final de todos.

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Tendo criado esse caminho no painel, puxe a alavanca. A secretária vai sair, deixando o caminho livre, o que garante mais uma conquista.

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Entre pela porta de vidro e você estará na sala da secretária. Vasculhe a mesa dela. Na caixa de cosméticos, pegue o brush. Examine a caderneta com a folha rasgada, o que vai gerar um documento: Message from Farley’s writing desk. Veja ainda aquele bloco de notas em branco. Ainda há vestígios de escrita nele, mas você ainda não tem o que é necessário para desvendar o mistério. A máquina de escrever está sem a fita de tinta. Perceba no lixo um rolo de tinta que foi trocado recentemente. Entre na sala ao lado, o escritório de Farley.

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Observe o livro que caiu no chão, perto da estante. É um livro de Watson, sobre as investigações de Sherlock. Logo ao lado, pegue o Burnt Paper, na lareira, e veja a cortina fechada. Note ainda aquele armarinho no canto da sala, à direita da janela. Ele tem gavetas identificadas por ordem alfabética, mas como Watson sabiamente acrescenta, você precisa de algum tipo de pista, se vai procurar algo aqui. Na mesinha ao lado, com o telefone, pegue o bunch of keys. O detetive vai chamar atenção para o telefone, que na época era algo muito moderno e raro. Disque o número perto e dá na Scotland Yard.

Cheque o quadro de notas pendurado na parede atrás da mesa. Pegue a Note from Farley, o Newspaper article e a Photografh of Prince Woodville ali. Finalmente, na mesa, olhe o pedaço de sanduíche e pegue as cinzas no cinzeiro. Examine o charuto e Sherlock dirá que é caro e de difícil acesso, e ainda está quente. Note ainda a cadeira fora de lugar. De todas as pistas, o detetive conclui que um visitante rico saiu por uma passagem secreta. Você ganha o mapa da sala e tem que refazer os passos de Osmond, numerando cada lugar da sala pelo qual o jornalista passou. Feche o mapa por hora. Antes de fazer isso, temos mais algumas pistas para achar.

Volte para a sala da secretária e note que tem uma chave na fechadura da porta de vidro. Volte para a mesa da secretária e olhe novamente o bloco em branco. Use a lupa, depois as cinzas e por último o pincel. Você ganha uma Note from Farley’s writing desk. Leia a nota. Lembra do armário com gavetas identificadas por letras? Procure na gaveta D-F. Para abri-la, use as chaves que pegou perto do telefone. A pasta que te interessa aqui é aquela com manchas de tinta azul (lembra que a secretária trocou a tinta da máquina de escrever?).

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Pegue o Index Card from Farley’s secretary. Depois das explicações, o médico aponta que daqui do escritório é possível ver a rua. Em outras palavras, o jornalista poderia ver Sherlock chegando e avisar o convidado. Abra aquele mapa que retrata a sala do jornalista, ele está na aba de deduções.

O Jornal Sensacionalista (Cont.)

Parte 1: Explicação – PUZZLE DOS PASSOS DE FARLEY

Você tem que colocar as ações do jornalista, antes de Sherlock chegar, na ordem cronológica, até o ponto que culmina na visita do detetive. Antes de começar, certifique-se de que você achou todas as pistas necessárias, ou não será possível resolver o puzzle. O mapa funciona da seguinte maneira: Clique nas partes destacadas e uma lista de opções vai aparecer para aquele objeto. Escolha a correta. Faça isso com todos os objetos.

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Parte 2: Solução – PUZZLE DOS PASSOS DE FARLEY

A sequência correta é:

1. Clique no armário com letras e selecione: “O Jornalista olhou pela janela e viu Holmes”.

2. Clique na cadeira e selecione: “O jornalista empurrou a cadeira, quando ele correu”.

3. Clique na porta de vidro e selecione: “O jornalista fechou a porta e deixou a chave na fechadura”.

4. Clique no cinzeiro e selecione: “O visitante fumou um charuto e sentou na frente do jornalista”.

5. Clique no livro caído no chão e selecione: “O jornalista derrubou um livro da estante acidentalmente”.

6. Clique na lareira e selecione: “O jornalista jogou esse papel no fogo sem garantir que ele queimou completamente”.

Perceba que quando você seleciona uma pista correta, as outras somem, mas também é necessário coloca-las em ordem.

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Completar esse puzzle rende mais uma conquista.

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Sherlock e Watson vão explicar os eventos. Como última tarefa, você tem que descobrir como o visitante saiu. E para isso, vamos começar pelo local onde, em teoria, não existe razão para o jornalista ter ido. Abra o mapa e selecione o livro caído no chão. Todos os outros objetos tem uma razão lógica para terem sido movidos, o livro é o único sem um porquê. Examine a estante para achar um painel escondido ali.

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Parte 1: Explicação – PUZZLE DO PAINEL NA ESTANTE

Sherlock está certo, a resposta está na pergunta. Você precisa descobrir a sequência lógica e tem tudo o que você precisa bem diante dos seus olhos. Note o +6, escrito em um dos cantos do painel. É com isso que você vai achar a resposta.

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Parte 2: Solução – PUZZLE DO PAINEL NA ESTANTE

A resposta não é tão óbvia quanto parece, como você deve ter notado, mas também não é difícil. Primeiro você tem que entender o esquema no qual as letras e números se arranjam. A resposta é simples: 4+6=10. Se você imaginar o “+6” no lugar do D, a conta fecha. Você só tem que fazer isso com todos os caracteres. Ficaria assim:

● D+6 = J (O J é a 6º letra depois do D no alfabeto)
● 10+6 = 16
● J+6 = P (O P é a 6º letra depois do J no alfabeto)

Portanto, o código é: 4, D, 10, J, 16, P.

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Insira o código e puxe a pequena alavanca à direita para abrir a saída secreta. Logo na porta, pegue o hat. Depois da explicação, volte para Baker Street.

O Visitante Foragido

Selecione a cartola e examine-a na mesa de análises. Veja o laço, ao lado da aba. Olhe por baixo. Na aba frontal tem marcas de fumaça. Nas laterais, tem arranhões, o que significa que o homem usa óculos. Na parte traseira, veja alguns fios de cabelo e a etiqueta, de um famoso alfaiate. A cartola foi feita sob medida. Depois de analisar todas as evidências que podemos tirar da cartola, Sherlock vai repassar as pistas e concluir que o dono é um juiz. Vá naquela estante grande de livros, à direita da porta do quarto de Sherlock, e pegue o livro contendo informações de juízes influentes.

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Volte para a mesa de análises com o livro e examine a fotos dos três juízes cuidadosamente, com a ajuda da lupa. Alguns detalhes estão escondidos muito bem. Com base em todas as características que pudemos tirar da cartola, ache o homem que bate com as descrições feitas por Sherlock. Vá marcando as características de cada um na lista abaixo. Se você marcou tudo certo, vai notar que Lawrence não usa cartola e não tem cabelo grisalho, e Barry não fuma. O único que possui todas as características é Coutts Beckett.

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Watson vai voltar e te dar um jornal, Globe Explorer – September 1898. Leia e depois o detetive vai sugerir uma visita ao juiz. Enquanto Watson obtém o endereço, Sherlock faz alguns preparativos. Assim que você assumir o controle novamente, abra o mapa e vá para a casa de Beckett. Examine a porta e toque a campainha. Não tem ninguém em casa. E a atitude de Sherlock está realmente ficando estranha, como Watson bem aponta. Se quiser, você pode falar com Lucy, a mulher que está vendendo flores, num carrinho próximo, mas o detetive vai ser bem rude, como sempre quando está com pressa. Tem uma entrada para os fundos, à direita da casa. Abra o portão e entre. Nos fundos tem uma janela fechada, Sherlock dirá que pode facilmente abri-la, ele só precisa de um lockpick.

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Você passa a controlar Watson. Vá falar com Lucy, perto do carrinho de flores. Depois do diálogo, você terá em mãos um hairpin. Volte para os fundos da casa e abra a janela. Note que você ainda está controlando Watson, aparentemente o Sherlock foi um exemplo tão ruim (ou bom, depende do ponto de vista) que até Watson aprendeu a abrir fechaduras.

Parte 1: Explicação – PUZZLE DA FECHADURA

Apesar de que faz tempo que você fez um puzzle desse tipo, ainda lembra dele né? O último desse foi para abrir a porta dupla de vidro na casa do bispo, mas aqui vai ser exatamente o mesmo sistema. Dobre as divisões do grampo a fim de encaixá-lo perfeitamente entre as travas da fechadura. A única diferença é que aqui vão ser quatro divisões no fio metálico ao invés de três.

Parte 2: Solução – PUZZLE DA FECHADURA

Mova a primeira divisão 1x para cima, a segunda divisão 1x para baixo, a terceira divisão 1x para cima, a quarta divisão 2x para baixo e depois a primeira divisão 1x para cima.

NOTA: Você não consegue mover a primeira divisão para cima duas vezes direto porque a ponta do grampo bate na extremidade da caixa. Você deve obter a configuração como na foto.

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Já dentro da cozinha, você controla o detetive mais uma vez. Veja o óleo ao lado do fogão e pegue o oarlock debaixo do pano, ao lado da pilha de caixas. Terminamos por aqui. Passe pela porta e entre na sala de aula. Examine a mesa de Lady Beckett. Veja ambas as photos of judge and his wife, na gaveta, pegue a letter from judge Beckett. Você ainda pode ver na mesa uma pequena caixa com um mapa. Watson vai chamar atenção para um som metálico. Tem alguma coisa dentro da caixa, precisamos achar um jeito de abri-la. Se você clicar na inscrição da tampa, Sherlock ainda acrescenta o valor sentimental para Lady Beckett, em virtude de ser um presente. No púlpito, ao lado da mesa, pegue uma letter from Lord Benagard, de novo se referindo ao casamento. Dessa carta você pode tirar uma informação: O juiz e a esposa se conheceram em Bombaim, Índia. Ele menciona também o retorno a Londres.

Parte 1: Explicação – PUZZLE DA CAIXA COM MAPA

Como o mapa sugere, você precisa inserir localizações no mapa-múndi. O número acima é um relógio, que marca 24hs. O próprio Sherlock dá uma dica sobre o que você precisa para resolver o enigma da tampa. A resolução é referente às viagens que ela fez.

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Parte 2: Solução – PUZZLE DA CAIXA COM MAPA

As pistas que você precisa são a carta de Benagard, o pai da Lady Beckett, e as fotos que estão sobre a mesa dela. O Pai dela menciona dois locais na carte dele: Bombaim e Londres. Analise aquelas fotos que você pegou na mesa de Lady Beckett com a lupa. Perceba que na foto de Bombaim, tem um prédio ao fundo, o relógio marca 6h da tarde. Na foto do casamento, em Londres, note a torre do Big Ben. O relógio marca 10hs da manhã. No mapa da caixa, você tem que fazer essas marcações. Selecione Londres e coloque 10 no número na parte superior da caixa.

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Em seguida, localize Bombaim e coloque o horário referente, ou seja, 18hs.

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A caixa vai abrir. Pegue dentro dela a key. Com isso você ganha mais uma conquista.

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Veja o quadro n3gr0, com lição de grego antigo, e perceba que os parafusos estão emperrados, impedindo-o de girar. Volte na cozinha e pegue o cooking oil. Use nos dois parafusos e você vai poder girar o quadro. Na parte de trás, está escrito o Greek alphabet. Clique nele e Watson vai copiá-lo. Naquele armarinho pequeno, entre as duas janelas, tem mais uma caixa. Sim, você pensou certo, é mais um puzzle.

Parte 1: Explicação – PUZZLE DA CAIXA COM NÚMEROS ROMANOS

Esse é o único com alguma explicação mesmo no hard, provavelmente porque é um desafio para os alunos. Mas como isso é um guia, vou elaborar mais: Você tem 13 palitos verdes e precisa montar números romanos com eles, de maneira que todas as contas fiquem com resultados em ordem crescente. Perceba que acima de cada conta tem um número “1, 2, 3 ou 4”, tem que seguir essa ordem para fazer a sequência crescente. Você não pode alterar as peças cinzas já colocadas e pode usar o 10 (X) apenas uma única vez. Além de tudo isso, é obrigatório usar todos os palitos verdes, não pode sobrar nenhum.

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Parte 2: Solução – PUZZLE DA CAIXA COM NÚMEROS ROMANOS

Tem uma única solução. Veja abaixo:

1) III+III
2) IV+III
3) X-II
4) VI+III

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Abrindo a caixa, você vai encontrar mais um oarlock. Siga em frente e você vai notar que o armário com portas de vidro não tem trincos. Você pode ver alguns objetos dentro dele. Precisamos abri-lo de algum jeito. No fundo da sala, onde tem casacos pendurados, veja papéis de bala abaixo do casaco de James. Sherlock conclui que o garoto foi o responsável pelo sumiço dos trincos. Precisamos achar a mesa dele. Logo ao lado, tem um quadro que mostra o layout da sala de aula.

O Visitante Foragido (Cont.)

Parte 1: Explicação – PUZZLE DA ORGANIZAÇÃO DA SALA DE AULA

Clique na folha em destaque no canto superior esquerdo. Ele te dá algumas informações a respeito do significado dos símbolos.

● Líderes das fileiras são marcados com bandeiras.
● O resto das figuras representa funções das crianças.
● Em aulas práticas, eles são agrupados de 4 em 4.

As crianças menores são agrupadas nas primeiras 12 carteiras, aquelas mais próximas da professora (marcadas pelo contorno azul). As maiores estão mais longe da professora (marcadas pelo contorno vermelho). Clicar em cada nome (das crianças) revela uma pista que você tem que organizar em conjunto com outras pistas para definir o lugar de cada criança. Como dito nas informações de organização, quando você coloca cada aluno de um grupo de quatro corretamente no lugar, o jogo marca aquele grupo como correto, e você não pode mais mexer nele, para facilitar seu trabalho.

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Parte 2: Solução – PUZZLE DA ORGANIZAÇÃO DA SALA DE AULA

Aqui é mera questão de interpretação e organização. Caso você já tenha resolvido algum daqueles puzzles (em revistas de palavras cruzadas) que dizem ser de Albert Einstein, e apenas 2% da população mundial consegue resolver, é aquilo. A única diferença é que esse aqui é uma forma simplificada daquele tipo de puzzle. Seguindo todas as pistas, a organização deve ficar assim:

● Primeira linha: Jasper, Mark, Anastasia, Ophelia, Eddy, Charles.
● Segunda linha: Orson, Bart, Pierce, Elmer, Alissa, Thalia.
● Terceira linha: Louisa, Rose, Damian, Fergus, Simon, James.
● Quarta linha: Taylor, Vazio, Justin, Aaron, Lloyd, Lewis.

NOTA: A etiqueta em branco coloque no espaço “vazio”, já que conforme a pista, Taylor senta sozinho.

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Vá na carteira de James, levante a tampa e pegue os cupboard’s handles. Abra o armário e pegue o Greek book. Antes de sair, pegue também o school book, em cima do armarinho ao lado da estante de livros, oposta às janelas. Continue passando pela porta com um arco de vidro.

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Passe pela porta e vire à esquerda. Você vai ver uma pequena mesinha redonda com cartas. Pegue ali a Lord Beckett’s note. Do outro lado, ache o mural de avisos e pegue ali a nota warning. Entre pela porta em frente a que você saiu, este é o escritório de Coutts Beckett. Para abrir a porta, use a chave que você pegou na caixa com mapa.

O Escritório de Beckett

Assim que entrar, vire à esquerda. Naquele pequeno armário bem no canto da sala, com um candelabro e um relógio, pegue mais um oarlock. Dê uma olhada nas fotos acima também, para descobrir que o juiz estudou na Universidade de Nova York (foto de cima, à direita). Sherlock chama a atenção para o símbolo da fraternidade a que o juiz pertence (foto de cima, à esquerda). Na mesa, cheque o cinzeiro. É a mesma marca que tinha no escritório de Farley. Do outro lado da sala, ao lado da mesa de troféus, tem uma porta firmemente trancada, e não tem trinco ou fechadura nela. Você pode ver ao lado, que ela está ligada a um brasão. Clique nele.

Parte 1: Explicação – PUZZLE DO BRASÃO

Para abrir a porta, você tem que ativar o mecanismo abaixo do brasão. Se você colocar os suportes de remo nos três buracos do brasão, Sherlock diz que o mecanismo serve para abrir a porta. Os remos, abaixo dos buracos, são móveis, é possível girá-los. Clique na folha de papel à direita. Você terá em mãos todas as pistas que coletou até agora, que servem de base para resolver esse puzzle: O alfabeto grego (do quadro), a lista de fraternidades e a lista de símbolos das fraternidades (do livro de escolas), o convite da fraternidade (de entre as cartas do Hall) e a foto da fraternidade. Use tudo isso para definir a irmandade e rearranjar os remos na posição correta e destravar o mecanismo do brasão.

Parte 2: Solução – PUZZLE DO BRASÃO

O primeiro passo é descobrir qual brasão você deve reproduzir. Clique na lista de fraternidade e localize a Universidade de Nova York. Ela possui quatro fraternidades, como você pode ver pelos quatro brasões.

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Examine a foto com a lupa. Na bandeira, aparece um N. Ou seja, o símbolo da fraternidade contém N.

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Do convite, você tem 3,14. Case você se lembre um pouco das aulas de matemática, esse é o número pi, lembra? Ou seja, o pi faz parte do símbolo da fraternidade.

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Agora veja a tabela de símbolos das universidades. Só tem uma que contém um pi. É a segunda da lista: N Z pi.

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Clique na folha dividida em três e o alfabeto grego vai aparecer. Clique nos três símbolos referentes à fraternidade do juiz: N Z pi. Isso é a cifra para o puzzle da porta. Agora que você já sabe qual fraternidade é a correta, tem que reproduzir os símbolos dela com os remos. São três remos. Você pode girá-los tanto pelo meio do cabo quanto pela ponta do cabo. Note que somente nas pás de cada remo tem furos abertos, porque elas não estão presas no “tabuleiro”. Você não pode usar as pás para girar os remos. Note também que os remos não estão em posições fixas. Você pode sim movê-los de maneira que o primeiro vá parar no meio e o último vá parar na primeira posição. Porém, você só pode fazer isso girando-os ou pelo meio do cabo ou pela ponta. Não é possível simplesmente levantar um deles e trocá-lo de posição.

Para ficar mais fácil de entender, não vou basear a explicação nos remos, justamente por não serem fixos. Eu vou basear a explicação nos furos da placa onde os remos estão ligados. Eu sei, soa complicado, mas quando você começar a mexer nos remos ficará claro. São 5 furos, quatro deles formando um quadrado e o quinto furo fica no meio desse quadrado. Então quando eu falar para você clicar em qualquer furo, você clica em cima do furo com essa numeração (olhe a foto abaixo), independente de qual parte do remo e de qual remo esteja ali.

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Para a letra N, clique 2x no furo 3.

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Para o Z, clique 1x no furo 1, 1x no furo 5 e 2x no furo 2.

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Para o pi, clique 2x no furo 1, 1x no furo 5 e 2x no furo 2.

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Esse puzzle foi complicado, mas depois de todo esse ritual, você abre a sala secreta, onde tem pilhas de arquivos, separados por temas. Watson vai apontar que todos eles são sobre Sherlock. Todas as investigações estão mapeadas a cada passo, a cada conversa, tudo registrado nesses arquivos. Após a conversa acalorada entre a dupla, você fica livre para investigar o conteúdo do citado baú, que na verdade é uma espécie de cofre. Você tem mais um puzzle para abri-lo, claro.

O Cofre de Beckett

Parte 1: Explicação – PUZZLE DO COFRE

A teoria é simples, tem três cores de esferas: azul, verde e vermelho. Você precisa separá-las por cor. Colocar todas as verdes de um lado, seja direita ou esquerda, colocar as vermelhas do outro lado, e as azuis tem que ficar no centro. A prática não é tão simples assim. Você pode mover um grupo de 4 bolinhas para qualquer lado. Não há restrição de cores. Você só não consegue mover menos ou mais de quatro, tem que ser exatamente quatro esferas.

As flechas indicando cima e baixo dentro dos quadrados indicam a direção que você pode mover o conjunto de bolinhas em volta daquele quadrado. Elas são movidas todas juntas, mas andando sempre uma única casa (sendo cada casa uma esfera), para você se organizar. As flechas apontando as laterais direita e esquerda, movem um grupo de 4 bolinhas para o meio e depois para o outro lado.

Parte 2: Solução – PUZZLE DO COFRE

Não existe uma única solução. Além disso, não importa quantas vezes você começar um novo jogo e resolver esse puzzle, ele sempre vai começar igual. O início jamais será randômico. Por isso, eu posso te passar uma resposta específica, caso você não esteja conseguindo.

O puzzle já começa com quatro esferas no centro, sendo duas vermelhas e duas verdes. Passe esse conjunto para a esquerda.

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Em seguida, clique na seta para cima 2x (desse mesmo lado, à esquerda), até que você tenha três esferas verdes e uma vermelha no meio. Passe esse conjunto para o lado direito.

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Entendeu como funciona? Vai ser um joguinho de pingue-pongue. Você passa um conjunto para um lado, depois passa um conjunto para o outro lado. No lado direito, pressione a seta para cima 6x, deixe duas esferas vermelhas e duas verdes no meio. Passe o conjunto para o lado esquerdo.

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No lado esquerdo, pressione a seta para baixo 2x e deixe quatro bolinhas vermelhas no meio. Passe esse conjunto para a direita.

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No lado direito, pressione a seta para baixo 7x e deixe quatro bolinhas verdes no meio e passe o conjunto para a esquerda.

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No lado esquerdo, pressione a seta para baixo 4x, de maneira que fique na sequência: verde, vermelha, verde, vermelha. Passe esse conjunto para o lado direito.

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No lado direito, pressione a seta para baixo 9x, e deixe três vermelhas e uma verde no meio. Passe o conjunto para a esquerda.

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No lado esquerdo, pressione a seta para baixo 1x e deixe quatro esferas vermelhas no meio. Passe o conjunto para a direita.

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Você já deve estar começando a ver várias bolinhas da mesma cor em fila, dos dois lados, nesse ponto. Também deve ter percebido que ainda nem mexemos nas azuis. Vamos começar agora. No lado direito, pressione a seta para cima 6x, e deixe as esferas do centro dispostas na sequência: verde, vermelho, azul, verde. Passe esse conjunto para a esquerda.

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Em seguida, pressione a seta para baixo 2x no lado esquerdo, de maneira que você tenha a seguinte sequência: azul, verde, verde, vermelho. Passe esse conjunto para a direita.

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No lado direito, pressione a seta para cima 5x, para ter: verde, vermelho, vermelho, azul. Passe o conjunto para a esquerda.

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No lado esquerdo, pressione a seta para baixo 2x, tendo vermelho, verde, verde, vermelho. Passe esse conjunto para a direita.

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No lado direito, pressione a seta para baixo 5x, ficando com: azul, verde, verde, vermelho. Passe esse conjunto para a esquerda.

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Na esquerda, pressione a seta para cima 3x, para ter no centro duas esferas vermelhas e duas azuis. Passe esse conjunto para a direita.

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Na direita, pressione a seta para cima 4x, para ter duas bolinhas vermelhas e duas verdes no centro. Passe esse conjunto para a esquerda.

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No lado esquerdo, pressione a seta para baixo 2x, para ter no centro duas verdes e duas vermelhas. Passe o conjunto para o lado direito.

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No lado direito, pressione a seta para baixo 2x, para ter duas azuis e duas verdes no meio. Passe esse conjunto para a esquerda.

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Se você seguiu todos os passos até aqui, agora basta deixar as quatro esferas azuis no espaço entre os quadrados.

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Com isso, o cofre será aberto e você ganha mais uma conquista.

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Depois de mais uma conversa acalorada, na qual Watson está muito bravo, você assume o controle do médico. Você pode olhar os arquivos dentro da sala se quiser. Quando estiver pronto, interaja como brasão usado para abrir a porta secreta. Sherlock vai interrompê-lo, o juiz está voltando para casa. Depois da cena, volte para Baker Street.

Uma Visita Indesejada

Você controla Watson, e provavelmente está tão perdido quanto ele, não? Logo as coisas ficarão claras. Aproveitando a ausência do detetive, o médico pode investigar por conta própria. Primeiramente, tente entrar no quarto de Sherlock. A porta está trancada. Veja no sofá, um pedaço daquele papel que ele usou para embrulhar o pacote que levou à casa de Beckett. Na escrivaninha perto da porta tem uma caneta tinteiro, como aquela de Hans. Perto da janela, está o cachimbo de Kurtz. Na mesa de jantar, tem mais um jornal, Globe Reporter – The Sherlock Holmes Affair.

Depois de verificar todos esses itens, Watson vai querer dormir. Contudo, caso não tenha olhado a correspondência presa acima da lareira, faça isso agora. É a última chance que você tem para obter a conquista relacionada. Depois vá dormir. Depois de um sonho perturbador, Baynes vai bater na porta pela manhã. Uma cena se desenrola e então vai cortar para a manhã seguinte. A Scotland Yard revirou a casa, enquanto Watson estava sendo interrogado. Apesar da casa bagunçada, você pode ver os troféus dos casos anteriores, caso não tenha feito isso ainda. O busto ao lado da cama de Sherlock, o arpão acima da porta do quarto de Watson, e a máquina de escrever, no quarto do médico. Junto com a correspondência que eu avisei para ver antes da visita da Scotland Yard, isso garante a conquista The holmesian, caso ainda não tenha obtido ela lá no começo do jogo, antes de visitar o bispo.

Agora te sobra a tarefa de procurar alguma pista que Baynes deixou para trás, e achar o detetive. Felizmente, como sabemos, a Scotland Yard não é exatamente a mais esperta para achar pistas, não é?! Ainda mais quando o esconderijo é elaborado. Vamos nos aproveitar disso para ficar um passo à frente. Vá no quarto de Sherlock. Você pode ver logo na porta, a roupa que o detetive estava usando ontem, num manequim. Então ele voltou para casa antes de sumir. Muito interessante. Isso significa que ele trocou de roupa, e colocou um disfarce para despistar a polícia. A questão é: Qual disfarce? Teremos que descobrir.

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Tem um criado mudo à esquerda da cama. Veja a gaveta, ela já está aberta. Mova a caixa de tabaco e você vai ver que tem algo escondido ali. Pegue o nail, dentro da mesma gaveta, em cima da folha, e use-o para abrir o fundo falso. Ali dentro você vai ver um retrato de Irene Adler, uma Cruz Vitória, e quatro cartas, endereçadas a um clérigo, um operário, um escrivão, e um capitão naval. Watson chega à conclusão que todas essas cartas revelam identidades secretas do detetive. Em outras palavras, os endereços são dos esconderijos de Sherlock, espalhados por Londres.

NOTA: Se você só viu os filmes do Sherlock, vai lembrar de Irene como uma ladra, por quem Sherlock tem interesse romântico. No entanto, nos livros ela é apresentada como uma cantora de ópera famosa, que está envolvida em conspirações, e conquista o respeito e admiração de Sherlock, mas que nunca foi interesse dele, no sentido romântico. Cruz Vitória é a mais alta condecoração militar concedida por bravura no Império Britânico.

Muito bem, agora que você tem uma pista, precisa descobrir exatamente qual esconderijo Sherlock está usando, pois não há tempo para verificar todos eles. Para isso, você precisa descobrir qual disfarce ele está usando. Vamos reunir o que temos à mão. Ainda no quarto, embaixo da cadeira, ao lado da janela, pegue shoes. Em cima da cadeira, ao lado da penteadeira, pegue as trousers. Em cima da penteadeira, pegue um hat, e perto do manequim, no chão, pegue outro par de shoes. Na cama, pegue a jacket. Pegue ainda outro hat naquele carrinho, ao lado da cama. Vá para a sala e pegue as trousers no sofá e a jacket na cadeira tombada, perto da mesa de jantar. Ao lado da porta, tem um cabide com jacket e hat. À esquerda da porta, tem vários sapatos no chão, pegue ali os shoes. Perto da escrivaninha próxima da porta, caída no chão, tem trousers. Depois de coletar três pares de sapatos, paletós e chapéus espalhados pela casa, interaja com o guarda-roupa ao lado do cabide. Você tem que examinar as roupas com a lupa para ver detalhes. É recomendável que você faça isso, antes de estabelecer cada peça combinando com o conjunto correto.

Parte 1: Explicação – PUZZLE DOS DISFARCES

Incrivelmente, esse é um dos puzzles mais fáceis do jogo. O que você tem que fazer é organizar cada conjunto de disfarce. São três no total, sendo um conjunto formado por chapéu, paletó, calça e sapato. Depois, você tem que atribuir cada carta ao disfarce correspondente.

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Parte 2: Solução – PUZZLE DOS DISFARCES

● O 1º conjunto, com aquele chapéu maior, só pode ser de clérigo. Escolha o casaco com manchas brancas para acompanhar. A calça é a sem cinto e sem mancha. O sapato é o azulado, meio manchado.

● O 2º conjunto, com o casaco mais apresentável, tem que ser do escrivão. Coloque o chapéu coco com ele e também a calça manchada com tinta azul. Para fechar coloque o sapato cinza junto.

● O 3º conjunto, com casaco azul, é o mais fácil. Só pode ser do capitão naval. Então coloque junto com ele a cartola com um laço azul. Para a calça, escolha a única que tem cinto. E o sapato marrom com bico dourado.

Agora basta colocar as cartas nos seus respectivos disfarces. Reverend é a carta para o clérigo, a carta endereçada às docas é para o capitão, e a de Whitechapel pertence ao operário, então a última carta só pode ser para o escrivão.

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Se você fez tudo certo, descobriu que apenas o disfarce de operário está faltando. Ou seja, Sherlock se vestiu de operário e foi para Whitechapel, no endereço da carta que sobrou: 6 Buck’s Row. Isso também garante mais uma conquista.

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Watson vai dizer que precisa de dinheiro. Vá no quarto dele e procure na gaveta abaixo da máquina de escrever. Alguém mexeu na carteira do médico, e ele conclui que foi Sherlock. Vá para o endereço da carta restante.

Esconderijo em Whitechapel

Chegando lá, a rua procurada já é essa primeira à direita. Olhe a placa com o nome da rua, caso tenha dúvidas. Caminhe pela rua. Quando você chegar na esquina com iluminação avermelhada, Watson vai dizer que parece uma pensão, mas que não dá para sair batendo em todas as portas, é melhor tirar vantagem do elemento surpresa.

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Interaja com a porta número 6, ela tem uma placa com a inscrição “The Rat Hole”. E quem te recepciona é Danny, The Anvil. Ela não vai te deixar ver o quarto. Em certo ponto durante a conversa, você poderá escolher o diálogo para prosseguir. São várias opções, mas lembra da conquista Blackmailer, que você tinha que escolher três diálogos específicos? Pois então, o terceiro diálogo é com Danny. Escolha “I work for the hygine service” para obter a conquista, finalmente. Essa escolha não vai convencê-la a te deixar entrar, serve apenas para a conquista.

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Depois de fazer a conquista, você precisa convencê-la a te deixar entrar. Para isso, responda que você é um fã dela, e quer pintar um retrato para imortaliza-la. Isso vai convencê-la, então diga que você precisa da luz adequada. Danny vai levar Watson aos quartos e ele reconhece o de Sherlock imediatamente, pela bagunça xD

Assim que você assumir o controle, examine a cômoda no canto do quarto, à esquerda da porta. Veja o tabaco, o papel mata-borrão e os livros sobre casos criminais. Na mesa, tem um microscópio, materiais de análises em grande quantidade, e um cachimbo usado recentemente. Naquele espaço à direita da porta, veja o sobretudo e chapéu de Sherlock, pendurado nos ganchos. Ao lado da mesinha próxima, tem uma bacia com água suja, e ao lado, tem uma pequena estante com várias taças de cristal.

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Suba os degraus. Na mesinha, está o violino de Sherlock, desafinado. Na poltrona, tem várias partituras, de diferentes compositores. Examine ainda a jarra e a planta, perto da janela. Finalmente, veja no sofá a mala com roupas e a maleta com algemas, presa ao sofá. Clique na algema. Você vai descobrir que precisa de um código e uma chave para abri-la. Para ter esse nível de segurança, é porque tem algo importante dentro, certo? Então vamos dar uma de Sherlock e abri-la mesmo que o dono não queira. Afinal, como ele diria “Se está trancado, então é para abrir”.

Na mesa, pegue o Holmes’s pipe e musical newspaper abaixo dele, com um artigo sobre notas musicais. Agora você precisa achar um jeito de reproduzir as notas. Não conte com o violino, afinal ele está desafinado. As taças, por outro lado, podem ajudar. Selecione o cachimbo e interaja com as taças. O médico vai tocar as notas e reconhecer a música, 5º sinfonia de Beethoven. Vá na poltrona onde tinham partituras e pegue a music score da sinfonia, tem uma mancha na folha. Examine-a no microscópio para descobrir que não é acidental.

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Se Sherlock se deu ao trabalho de cobrir uma pista, precisamos limpar a partitura e ver o que está escrito. Pegue o reactive reagente na mesa. Você não pode usá-lo diretamente na folha, pois o reagente está muito concentrado. Vá naquela bacia de água suja vista anteriormente, no espaço à direita da porta, e misture os dois. Vá na cômoda à esquerda da porta e pegue o blotting paper. Volte para o microscópio, use o reagente e depois o papel mata-borrão.

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Números serão revelados na partitura: 359. Descobrir a senha rende mais uma conquista.

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Primeira parte feita. Temos a senha, mas uma chave é necessária. Olhe mais uma vez a bacia de água. Tem resíduos de terra na bacia. Lembra onde vimos terra? Exatamente, no vaso próximo a janela, aquele mesmo que Watson ficou espantado por Sherlock cuidar tão bem. Cave na terra e você encontrará a small key. Volte na algema e use o código e depois gire a chave para abri-la. Dentro da maleta tem um ticket de trem. Depois de abrir a maleta, uma cena muito engraçada vai acontecer. Pelas vozes não tem como confundir, não sei como Watson conseguiu fazer isso. Mas foi legal ver Sherlock admirado, pelo menos uma vez na vida, porque alguém resolveu um dos enigmas dele. Nunca subestime John Watson!

Mistério no Moinho

Você continua controlando o médico, e sua tarefa e manter três pessoas no andar térreo da casa, enquanto Sherlock vasculha o sótão. Não há nada para fazer ou examinar aqui fora no momento, então entre pela porta no andar térreo. Você vai encontrar três homens dentro lá dentro. Um deles é cego, o outro é mudo e o terceiro está seriamente ferido. Você pode tentar conversar com eles, mas as poucas palavras que vão dizer são em russo. Ao invés disso, olhe o jornal The Times na mesa. Se eles estavam lendo, então falam inglês. Conseguindo forçar o homem cego a falar, você ganhará outra conquista.

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Nesse momento, o jogo vai te mostrar mais um tutorial. Tem uma aba no inventário que até agora não foi usada. É a aba de trocar os personagens. Sim, você vai controlar ambos aqui, conforme necessidade. Caso não esteja conseguindo progredir com um, tente selecionar o outro e fazer alguma coisa. Sherlock e Watson precisam se ajudar para progredir. O único item em destaque por hora aqui é o baú ao lado do corrimão, à esquerda de Watson. Você precisa de uma senha para abri-lo.

Troque para Sherlock e pegue a rope, pendurada na parede, à esquerda do detetive. Seguindo nessa parede, mais adiante você verá um jarro verde, com combustível para os lampiões. Logo depois tem um baú e um guarda-roupas. No guarda-roupa, você pode ver alguns uniformes, eles são cênicos. Abra o baú para achar um uniforme de mágico e alguns acessórios. Pegue a roupa e examine-a. Na manga direita tem uma corda de lenços, no bolso direito tem algemas, no bolso esquerdo tem o esqueleto de um passarinho e na manga esquerda tem cartas. Abaixo da lapela direita tem uma moeda. Na parte traseira, pegue o Fergusson’s diary e a master key, de bolsos camuflados pelas dobras da roupa. Vasculhar cuidadosamente a roupa do mágico rende mais uma conquista.

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Do lado do guarda-roupa tem um alçapão, você pode chamar Watson daqui quando precisar. No outro canto da sala, você pode ver um maquinário com resquícios de sangue. Tem duas engrenagens faltando na máquina. Um dos pilares que sustentam o teto está rodeado por sacos. Examine-os para descobrir que são sacos de farinha. Dois dos sacos estão bem em cima de uma engrenagem. Corte-os com a faca. Dentro de um tem um envelope com um information card e no outro tem safe-conduct passes. Não se esqueça de pegar a gear também. Você pode colocá-la já na máquina, se quiser, mas ainda falta algumas coisas para fazê-la funcionar.

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Vá no único canto da sala onde você ainda não foi, aquele com uma parede diferente. Quando você se aproxima das janelas, Sherlock diz que o chão range sob o peso dele. Analise as madeiras do chão, elas foram quebradas e consertadas na pressa. Você pode tentar usar a faca, mas ela vai quebrar. É necessária uma ferramenta mais firme. Cheque ainda aquela parede diferente. O detetive acrescenta que ela parece oca. Não é sólida e o que você vê é apenas uma cobertura. Tem um pedaço de metal saindo dela, na parte de cima.

Passe pela porta e desça. Quase aos pés da escada, tem uma janela. Você pode olhar por ela e ver Watson com os três russos no andar inferior. Em frente à casa tem uma pequena cabana de ferramentas. Entre nela, use a chave mestra. Na prateleira direita tem uma caixa de ferramentas. Pegue dentro dela a screwdriver. Na prateleira esquerda tem parafusos e uma pá, mas ela está sem cabo. Volte para fora. Você vai ver um carrinho com barris perto da escada. Entre o carrinho e a escada tem uma vassoura de palha. Interaja com ela para obter o broom handle. Use esse cabo na pá e prenda os parafusos com a chave de fenda. Pegue a shovel e volte para o sótão.

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Naquele canto com o chão quebrado, use a pá. Você achará um pequeno arsenal ali. E o mais alarmante é que Sherlock já esperava por isso. Pegue a chain, que envolve as caixas. Agora use a pá na parede oca. O detetive vai quebrar um pedaço da cobertura, revelando que a estrutura é mantida por uma barra de ferro ao longo da parede. Use aquela corda que você pegou quando começou a explorar o sótão, coloque ela no buraco da parede. Coloque a corrente em volta daquela roda de pedra da máquina e amarre as pontas soltas da corrente e da corda. Se você ainda não o fez, coloque a engrenagem que já tinha encontrado, mas ainda falta uma. Abra o alçapão e converse com Watson.

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Troque para o médico e ele vai dizer que teve uma ideia com a farinha caindo de lá de cima. No banco à esquerda da lareira tem uma caixa coberta com um pano. Tire o pano do caminho e pegue um brush dentro da caixa. Veja à direita da lareira uma mesinha, atrás dela tem uma gear. Logo ao lado, tem uma roda grande girando, ela é a extensão da máquina no sótão. Use a engrenagem que você acabou de pegar no topo da roda grande.

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Volte para o baú e use o pincel para passar farinha em todos os botões com números. Três números estão engordurados e segurando mais farinha que os outros: 2, 3 e 6. Note que, na barra metálica à esquerda dos numerais, existe uma inscrição: < 3 <. Ou seja, a sequência é 236. O baú contem materiais para criar bombas. Isso te dá assunto para mais um diálogo com os três. E dessa vez, eles te dão informações úteis. No entanto, a conversa é interrompida pelo homem ferido, que reclama de dor.

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Watson, sendo o bom médico que é, se oferece para ajudar. Só existe um problema: Ele não trouxe a maleta médica com remédios e etc. Porém, ele ganha uma key do cego. Então vamos improvisar. Em cima da mesa, pegue a bottle of vodka. Ao lado da janela, tem um pequeno armarinho pendurado na parede. Abra ele com a chave e pegue bandages e hydrogen peroxide (a famosa água oxigenada). Abra o inventário e misture os três itens. Aplique a bandagem na cabeça do homem ferido.

NOTA: Se você nunca entendeu porque que na falta de produtos próprios, povo sempre pega bebida alcóolica para substituir, saiba que é pelo alto teor de álcool. A Vodca é uma das bebidas mais fortes do mundo, e dependendo da marca, pode chegar a absurdos 96% de álcool na composição. Já vou aproveitar para desmistificar uma lenda que as pessoas criam em torno do álcool. Ele não serve para esterilização, apenas para limpeza. Ele tem um alto poder de limpeza, seja em objetos ou na própria pele, mas ele não esteriliza coisa nenhuma. Em hospitais, por exemplo, para esterilizar instrumentos cirúrgicos, um forno é usado. Calor esteriliza, álcool não.

A conversa continua depois de você fazer o curativo. Finalmente, Watson pergunta sobre as engrenagens. Vá perto da lareira e procure embaixo da pilha de madeiras que servem de lenha. Pegue a cog ali. Do lado do armarinho de remédios tem uma escada. Acima dela está o alçapão pelo qual houve a comunicação entre Sherlock e Watson. Interaja com o alçapão tendo a engrenagem selecionada no inventário.

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Troque para Sherlock. Com a última, volte para a máquina e complete-a. Ela vai funcionar, removendo a cobertura da parede e revelando o cadáver de Fergusson, o mágico. Pegue o pedaço de papel na mão esquerda dele. Como sempre, de algum jeito Sherlock já esperava encontrar algo do tipo. O papel é exatamente o que ele procurava. Para destruir o lugar, como o detetive falou, pegue aquela lata verde de combustível perto da porta, em cima de caixas. Curta a cena que se desenrola. A volta para Baker Street é automática.

Segredos no Esgoto

Pegue o Daily Report Newspaper na mesinha ao lado do mapa, e perceba o cachimbo quebrado de Sherlock, ao lado. A cena vai cortar para Watson no quarto automaticamente. Quando ele mencionar um barulho, volte para a sala e vá no quarto de Sherlock. Você vai se lembrar da cena familiar, com alguns fatos novos. A longa cena acaba com Watson na rede de esgotos de Londres. E você ganha mais uma conquista.

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Em primeiro lugar, aconselho a não correr nessa parte. O cenário é escuro, a iluminação é ruim, e fica fácil perder alguma pista se você quiser passar por aqui na pressa. Quando você assume o controle de Watson, tem uma escada à esquerda dele. Vire de costas, de maneira que a escada fique à direita dele. Dê alguns passos nessa direção e você vai ver o ícone de lupa. Tem um pedaço de corda dentro do canal, puxe-a algumas vezes e um corpo vai flutuar.

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Ele estava sendo mantido abaixo da superfície por uma âncora. Pegue a hook and rope. Agora sim vá para o outro lado. Passando pela escada, dê mais alguns passos e você verá uma bituca de cigarro no chão, ainda seca. Mais adiante, você vai passar por outra escada, só que essa está quebrada. Só tem um degrau nela ainda, interaja com ele para obter ladder rung. Logo ao lado, você vai ver uma grade redonda fechando um cano largo. Pegue ali a rusty metal bar, com ajuda da primeira barra.

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Mais alguns passos adiante, e você chega no final da trilha. Pendurado em alguns canos no teto, pegue o wire. Desse ponto, olhe para o outro lado do canal, tem um barco ali, puxe-os com o gancho. Note que tem um pequeno alçapão, para liberar água, na borda do canal. Porém, ele só fica erguido por alguns segundos, você tem que prendê-lo com alguma coisa. Abra o inventário e combine as duas barras de metal, depois o arame com elas, para obter a long iron bar. Use-a para manter a plataforma levantada. Atravesse para o outro lado, e quando passar pelo barco, pegue o old scarf, e abaixo dele o piece of iron.

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Do outro lado, você vai ver uma corda presa a uma grade. Abaixo da corda, veja as pegadas. Siga em frente, até que Watson chame a atenção para mais pegadas indo em direção a um bueiro. Clique nele e você vai ver uma placa de metal suja em cima da grade. Limpe-a com o cachecol ensanguentado e depois insira aquela pequena placa com furos no slot à direita. Isso vai abrir a tampa, revelando mais um puzzle.

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Parte 1: Explicação – PUZZLE DA TAMPA DO BUEIRO

Esse tipo de puzzle é relativamente comum, se você joga muitos jogos de puzzle. Notou os palitos? Eles são fixos, você não pode mover nenhum deles. Aquele círculo mais claro, à direita, mostra seu objetivo. Aquele círculo no lado esquerdo do tabuleiro é a única peça móvel, você tem que leva-la até o círculo no lado direito. O truque desse puzzle é que você não pode mexer na peça móvel do jeito que quiser. Se movê-la para a direita, por exemplo, ela vai até o outro lado do caminho, parando apenas se chegar no final do tabuleiro ou se esbarrar em algum obstáculo. É sempre assim, qualquer direção que você mova a peça, ela vai fazer o caminho inteiro. Ela só para no meio do caminho, se esbarrar em algum obstáculo, no caso aqui, sendo os palitos.

Esse puzzle em específico se dá em três estágios, cada estágio abrindo uma das travas. Quando você resolve esse primeiro tabuleiro, os palitos serão trocados de lugar e você tem que levar a peça móvel para a nova posição marcada. Isso acontece três vezes, sendo que a vez seguinte é sempre mais difícil do que a anterior.

Parte 2: Solução – PUZZLE DA TAMPA DO BUEIRO

1º Estágio

Siga as direções: direita (1), baixo (2), direita (3), cima (4), esquerda (5), cima (6), esquerda (7), baixo (8), direita (9), baixo (10).

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2º Estágio

Siga as direções: Cima (1), direita (2), baixo (3), esquerda (4), cima (5), esquerda (6), baixo (7), esquerda (8), cima (9), direita (10), cima (11), esquerda (12), baixo (13), esquerda (14), cima (15).

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3º Estágio

Siga as direções: Direita (1), baixo (2), direita (3), cima (4), direita (5), baixo (6), esquerda (7), cima (8), esquerda (9), baixo (10), direita (11), baixo (12), esquerda (13), cima (14), direita (15), cima (16), esquerda (17), baixo (18), direita (19).

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Depois de abrir a tampa, desça a escada. Assista a cena, que inclui mais um episódio das crianças no sótão. Você finalmente vai entender o motivo delas aparecerem. A cena volta para Watson no esgoto e vemos pela primeira vez Sherlock chamando Watson pelo primeiro nome. A volta para Baker Street é automática, depois disso. E você ganha outra conquista.

O Parque de Diversões

Uma longa cena se desenrola, com Sherlock explicando todo o caso, os fatos ocorridos e muitas das coisas que ficaram no ar. Já vou avisar para nem esperar que Sherlock explique 100% dos detalhes, mas a maior parte, para entender o que está acontecendo, ele explica. O detetive menciona outro caso também, e se você não jogou The Awakened, vai ficar boiando nessa parte. Eu só vou traduzir uma expressão que Watson usa: Coup d’état significa golpe de estado em francês. Depois da longa conversa, os dois concordam que precisam ir para um parque de diversões, onde Moriarty e os peões dele estão escondidos.

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Primeiro, é necessário encontrar um jeito de entrar e acessar o armazém, como Watson sugeriu. Ao longo do caminho próximo à cerca, você encontra alguns pontos de interesse. Tem um barril com fogo dentro, à esquerda estrada. Pegue em cima dele a iron bar.

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Adiante tem uma estrutura com motor para o bonde. O detetive salienta que poderiam usá-lo para chegar ao telhado do armazém. Cheque o motor, ele precisa de combustível e de uma alavanca para fazê-lo funcionar. E o reservatório de óleo está completamente vazio. Veja ainda a escada presa debaixo do bonde. Siga adiante e você verá um barril com fogo no meio da estrada. Pegue ali vodka. Watson vai lembrar dos russos.

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NOTA: Caso você não tenha pego a barra de ferro no barril lá atrás, vai ter uma aqui. No entanto, se já tiver pego lá atrás, não vai ter uma aqui. Você só pega uma barra de ferro. Onde você pegar primeiro, a outra vai sumir.

Continue pela estrada, e você vai chegar na parte frontal do circo. A entrada principal é vigiada por guardas, o que faz dela uma opção inviável. Volte para o bonde. Na caixa de ferramentas, pegue o pliers. Observe o chão no lado direito, uma escada sempre bate ali. Entre no bonde. Ali tem uma caixa, no lado esquerdo. Corte a corda com a faca. Pegue a bottle of oil. No lado direito tem um pequeno baú com cadeado. Use a barra de metal para quebrar o cadeado. Pegue a crank. Volte para o motor. Coloque o óleo no devido recipiente e use a vodca como combustível do motor. Finalmente, coloque a alavanca na lateral e gire-a. Com o bonde funcionando, Sherlock propõe se dividir para cobrir mais terreno: Enquanto o médico investiga o armazém, ele vai para o parque.

Investigando o Armazém

Depois da cena, o jogo te coloca automaticamente no controle de Watson, sugerindo que você deveria ir para o armazém primeiro. Entre no bonde e puxe a alavanca. A viagem para o outro lado é tranquila, e ninguém nota Watson, então temos que descobrir o que está havendo por aqui. Antes de prosseguir, aproxime-se daquela janela circular, à direita da caixa d’água. Tem uma fila de carroças de sopa na rua. Logo ao lado, no chão, à esquerda da janela, tem sacos de escombros, firmemente fechados com uma corda. Pegue o piece of rope. No outro lado da caixa d’agua, tem mais sacos empilhados, pegue mais um piece of rope. Perto do bonde, onde tem aquelas toras de madeiras empilhadas, tem um barril e mais sacos. Pegue ali o último piece of rope.

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Desça a escada do lado do bonde. Quando você chegar ao nível da rua, aproxime-se da beirada do prédio, Watson vai chamar a atenção para um guarda. Você não pode avançar, mas pegue a empty bottle no chão, na área iluminada.

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Volte para o telhado e suba na escada ao lado da caixa d’água. Pegue o dry duster no corrimão. Abra aquela janelinha na caixa d’água. Está escuro, mas Watson consegue ouvir o barulho da água. Abra o inventário e combine os três pedaços de corda. Em seguida, combine a corda longa com a garrafa vazia para obter a attached empty bottle. Use esse aparato para pegar um pouco de água de dentro da caixa. Desça novamente a escada ao lado do bonde e vá para o nível da rua. Aos pés da escada tem uma janela no prédio. Contudo, a janela está muito suja para ver qualquer coisa. Combine a água com o pano seco e limpe o vidro. Depois da cena, o jogo te põe no controle de Sherlock mais uma vez.

Investigando o Parque

Olhe a cerca, Sherlock diz que é um bom lugar para escalar. Olhe a caixa logo abaixo, ela não é alta o suficiente. Volte na plataforma do bonde e pegue a iron ladder no chão. Volte até aquela caixa ao lado da cerca e coloque a escada em cima dela. Clique nela e o detetive vai subir. Use o alicate para cortar o arame farpado.

Já dentro do parque, pegue o giraffe-shaped target no chão, ao lado do corrimão do trailer. Atente-se para a caixa da linha telefônica, no fim dessa parede, à direita das três barraquinhas de vendas enfileiradas. A linha vem daquele prédio maior, no centro do parque. Volte e entre naquela primeira barraca listrada azul e branca. Pegue acima do armário no canto, o lion-shaped target. E na caixa com o lampião, veja o stand’s account book. Feche o livro e examine a capa. Use a faca no canto inferior esquerdo para achar Secret accounts, com um poema.

Vá para a partição frontal da barraca, mas não passe pela abertura do balcão ainda. Pegue o monkey-shaped target dentro da caixa registradora. No balcão ao lado, veja a note in pencil, mais um poema sobre animais. Olhe para trás. Essa barraca é, na verdade, um estande de tiro para crianças. Está faltando alguns animais. Veja também, abaixo do animal faltando no centro, um poster. Sherlock vai dizer que tem algo atrás dele. Use a faca para remover o cartaz. Precisamos abrir aquele compartimento secreto, mas para isso temos que resolver o enigma dos animais. Coloque os alvos que você encontrou no estande.

Parte 1: Explicação – PUZZLE DO ESTANDE DOS ANIMAIS

Clicar em cada animal revela uma pista. Use as pistas para organizar a ordem em que os animais ficam e a posição deles. Lembra do puzzle da sala de aula, você tinha pistas para organizar os alunos nas devidas carteiras? Isso aqui é a mesma coisa, só que numa versão simplificada. Encontre a ordem específica dos animais, o estado deles (vivo ou morto), e coloque-os olhando para a esquerda ou direita conforme as pistas.

Parte 2: Solução – PUZZLE DO ESTANDE DOS ANIMAIS

Esse puzzle é uma questão de interpretar as pistas, encaixando uma com as outras. Não há como fugir disso. Contudo, note que ele tem duas soluções. Por exemplo, a pista do macaco diz que ele está sentado na beirada da floresta. Ou seja, ele pode estar em qualquer ponta, esquerda ou direita, tanto faz. Eis uma solução:

Gazela (esquerda), leão (esquerda), elefante (direita), hiena (direita), lebre (esquerda), girafa (direita), abutre (direita), macaco (direita).

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Clique na seta para abaixar os animais que estão mortos: Macaco, lebre, hiena e gazela.

O compartimento secreto será aberto, pegue ali wads of banknotes. Você ganha mais uma conquista.

Lidando Com Os Guardas

Lembra que eu falei para não passar pela abertura do balcão ainda? Pois é, agora você vai ter que fazer isso e ir para a estrada, mas tenha o cuidado de sair apenas quando o guarda por perto estiver de costas para você. Ele está em ronda, indo e voltando por um caminho fixo. Quando ele virar de costas, saia pela abertura no balcão à esquerda da caixa registradora e caminhe junto da cerca, à esquerda. O pequeno corredor é totalmente bloqueado por barracas, então o guarda não consegue ver Sherlock. Suba os degraus e entre pela porta. Esse é o lugar onde ficam os animais.

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Se você olhar pelas grades nas portas, vai ver que as jaulas são abertas, e um guarda está passando ali. Somente uma das jaulas é coberta por ripas de madeira, bloqueando a visão do guarda. Entre nela. Dentro da jaula, veja a seringa grande em cima da mesa e a bandagem no chão, logo ao lado. Pegue a key, perto do osso, no chão. Saia da jaula e vá até o final do corredor, abra o gabinete de remédios na parede, com a chave da jaula. Pegue a bottle of ether. Agora você precisa criar a armadilha. Lembra daqueles maços de notas que você pegou no estande dos animais? Isca perfeita. Selecione o dinheiro no inventário. O jogo vai marcar (ícone de mão) os locais onde Sherlock deve colocar cada maço:

● No meio da palha, dentro da jaula coberta
● Na frente da porta da jaula, no corredor
● Acima da escada, na entrada
● No início do corredor junto da cerca, perto do barril
● Na bifurcação da estrada, onde o guarda pode ver quando fizer a ronda

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O detetive vai se esconder automaticamente para esperar o guarda fazer a ronda. Ele vai seguir a trilha de dinheiro e entrar na jaula. Vá até lá e tranque a porta com a ripa de madeira logo ao lado. Em seguida, jogue o frasco de éter dentro da jaula e o guarda vai dormir feito um anjinho. Primeiro guarda fora do caminho, mas ainda tem outro.

Volte para a estrada e siga em frente. Apesar da bifurcação, só é possível ir para a esquerda. Na curva iluminada, onde está a barraca listrada vermelha e branca, ao lado do prédio “Henry’s Picture Show”, pegue a rope. Continue em frente e logo Sherlock vai chamar a atenção para o segundo guarda.

Entre no prédio “Freak Show”, em frente ao portão, que é uma das entradas do parque. Pegue a crank, em cima de uma cadeira, ao lado do corrimão na entrada. Repare nas jaulas e naquela caixa fechada, com uma placa vermelha e apenas uma janelinha de abertura. Tem um homem lá dentro, trancado por uma barra de metal. Na coluna de sustentação, ao centro, tem uma polia. Coloque a alavanca encaixada nela e gire-a, para mover um gancho em cima da caixa onde o homem está preso. Fixe o gancho na caixa, usando a corda. Amarre a ponta solta da corda na barra que está mantendo a caixa fechada. Em seguida, vá para o palco. Naquela mesinha com produtos químicos, pegue o Hans’ Diary. Na gaveta, pegue a Note from the funfair’s diretor, que diz que a mulher barbada ficava com a chave dessa atração. Aos pés da escada, tem um cartaz dela. Use a faca para cortar o cartaz na altura do ombro esquerdo dela. Pegue a key.

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Agora falta somente atrair o guarda para a armadilha. Perto do corrimão, tem uma caixa cheia de garrafas, Sherlock diz que elas seriam facilmente derrubadas. Derrube a caixa e o barulho vai atrair o guarda. O detetive vai automaticamente para fora, mas você ainda precisa trancar a porta, a fim de garantir que o guarda não escape. Use a chave que estava escondida no cartaz. Depois, volte para aquela janelinha lateral e remova a barra de metal que mantém a caixa fechada. Em seguida, puxe a corda para abri-la. Assista o espetáculo. Segundo guarda fora do caminho, podemos explorar o parque livremente.

Lidando Com Os Russos & O Príncipe

Continue pela estrada, e vá na área onde o segundo guarda fazia a ronda. Você chegará na parte central do parque, em torno do carrossel. Agora o objetivo é explodir o tanque da fábrica, e Watson não vai te deixar fazer mais nada além disso, então é perda de tempo você querer explorar o resto do parque nesse momento. Vamos direto ao ponto. Para explodir coisas, primeiro precisamos dos explosivos. E quem tinha posse de explosivos? Claro, os três irmãos russos. Siga para a esquerda e continue na estrada, tendo o carrossel à direita. No final da estrada, tem um beco com uma caravana, que vai atrair a atenção do médico.

O que realente interessa aqui é o trailer com fumaça saindo da chaminé, ou seja, o verde, à esquerda da tenda listrada azul e branca. Olhe pela janela, na lateral. Vejam só, os russos estão lá, que conveniente. Precisamos tirá-los de lá sem que eles percebam a presença da dupla. Tem uma estrada seguindo ao lado da barraca listrada azul e branca. Uma partição está aberta, onde os russos jogam. Siga pela estrada ao lado. Suba os degraus de madeira e vá para a esquerda. Entre no Teatro, o prédio vermelho.

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Você vai encontrar lá o Príncipe Woodville, treinando as falas dele no palco, ele está se preparando para a coroação. Naturalmente, Sherlock começa enganando uma das partes, e notavelmente Watson é pego desprevenido tanto quanto o próprio príncipe. Os pavões no jardim real?? Hahaha. Enfim, depois de uma longa conversa, você vai poder escolher a próxima resposta. Aqui, escolha qualquer opção relacionada a Moriarty, só não use a opção da bomba no teatro. Vai terminar sempre do mesmo jeito: O príncipe deixa Watson sob a mira de uma arma e exige que Sherlock chame Moriarty. Sobra para você tirar Woodville da jogada sem colocar Watson em risco.

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Você provavelmente notou uma corda vermelha bloqueando o caminho à esquerda de quem entra no teatro. Agora você pode interagir com a corda e passar. Siga o corredor até que você consiga chegar ao lado do palco, onde o príncipe fica de costas para você. Naquele canto iluminado, ficam os controles da cortina e do alçapão dos mágicos no palco. Você só vai mexer na alavanca depois de baixar as cortinas, então interaja com as cordas no lado esquerdo.

Parte 1: Explicação – PUZZLE DAS CORTINAS DO TEATRO

Você terá diante de si uma maçaroca de polias e cordas. E aqui nós temos um problema, porque até o início do puzzle vai ser diferente a cada vez que você inicia um novo jogo. Por exemplo, na foto abaixo, foi o início que saiu para mim, mas o seu vai ser diferente. Esse puzzle é totalmente aleatório.

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Só posso te dizer que você tem que desenrolar as cordas. Mova as polias, de maneira que todas as cordas fiquem brancas. Caso alguma esteja com a coloração vermelha, significa que ela está entrelaçada com outra. Isso não pode acontecer. Você tem que mexer nas cordas e deixa-las todas livres, sem nenhuma cruzar sobre a outra.

Parte 2: Solução – PUZZLE DAS CORTINAS DO TEATRO

Como eu disse, esse puzzle é totalmente aleatório. Por isso, não tenho como te dar instruções e posições específicas. Você precisa desembolar as cordas, mas as polias não precisam ficar num padrão ou posição específicos para contar. Se você conseguiu remover a marcação vermelha de todas as cordas, você fez certo, sua solução vai valer. Abaixo deixo uma foto para você ter uma noção do que deve ser feito, mas repito: No seu jogo a posição das cordas e polias não precisa ser exatamente essa. O importante é tirar a coloração vermelha de todas as cordas, não a posição final das polias e cordas.

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Resolvido o problema das cordas, as cortinas vão cair. Entretanto, como Watson bem salienta, o príncipe pode acordar a qualquer momento e soar o alarme, então puxe a alavanca do alçapão de mágicos para prendê-lo embaixo do palco. Isso te rende uma conquista.

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Vá na frente do palco agora e pegue o diamond ring. Finalmente, note o manequim com casaco e chapéu, à direita do palco. Fato inútil, mas muito interessante: Por algum motivo, a cor tanto da roupa quanto do chapéu desse manequim vai mudar a cada vez que você inicia um novo jogo. Enfim, pegue o magician’s belt. Sherlock vai observar que tem uma pequena bolsa presa nele. Corte-a com a faca para obter magician’s powder. Saia do teatro e volte para o trailer dos anarquistas. Se você não fez isso ainda, dê uma olhada na tenda verde e branca, à direita do trailer onde os anarquistas estão. Eles jogam aqui. Note as garrafas de vodca, numa caixa ao lado da mesa. Perceba, especialmente, que a porta pode ser trancada pelo lado de fora. Entre no último trailer da fila, ao lado do trailer trancado.

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Em cima do balcão coberto pelo pano, pegue o documento, propaganda tract, e a metal plate. Pendurado na parede, ao lado da janela, você pode ver um poster de procurado. A polícia está no rastro dos irmãos russos. Volte para o trailer verde, o que tem fumaça saindo pela chaminé. Coloque o pó de mágico no tubo da chaminé, ao lado da janela. Depois, coloque a bandeja de metal em cima do tubo da chaminé, fechando-o. Os russos vão correr para a tenda de jogos. Rapidamente, vá lá e tranque a porta.

Tire a bandeja de metal da chaminé, assim a fumaça vai dissipar e a dupla pode finalmente entrar no trailer verde. Assim que entrar, veja o dicionário de Russo/Inglês acima do criado mudo, à esquerda da porta. Ao lado, junto com os utensílios de cozinha, pegue o wire. Na cômoda à direita, veja o bonequinho enforcado, que representa o príncipe. No banco ao lado, pegue a letter to the anarchists, que contém a lista dos locais onde as bombas deveriam ser colocadas, mas está escrito em russo. No balde, pegue a saw. Observe ainda a caixa de dinamite no banco do fundo. Agora você tem que traduzir a carta, com ajuda daquele dicionário perto da porta. Você tem que procurar cada linha de palavras no dicionário. Veja a letra que começa cada palavra e abra o dicionário na página.

Num teclado de português, nem tem como reproduzir russo, então nem vou tentar. No entanto, a tradução da carta é: House of Commons, Scotland Yard, Buckingham Palace e Bank of England. Isso gera um documento no seu inventário, list of bombs. Com o documento e um plano de ação, agora precisamos entrar no prédio principal do parque, a casa mal assombrada. Antes de ir lá, porém, aproveite a passagem pelos trailers aqui e use a serra para cortar as escadas dos trailers, do lado externo, perto das janelas. Você precisa de duas small ladders. Em seguida, abra o inventário e combine-as. Amarre-as usando o arame para que elas fiquem firmes, obtendo big ladder.

Volte para a estrada e contorne o carrossel. Vá para perto daquele prédio grande e bem iluminado do outro lado, a casa mal-assombrada. Sherlock vai sussurrar que pode ouvir vozes lá dentro. Precisamos encontrar um jeito discreto de entrar. Vá no beco à esquerda do prédio. Você pode ver uma janela alta. Use a escada grande para alcançar aquela janela. Use a serra para cortar as quatro hastes que prendem a grade à janela, duas em cima e duas em baixo. Em seguida, use o diamante do anel do príncipe para cortar o vidro. Sherlock vai entrar e a dupla se separa.

Investigando a Oficina dos Anarquistas

O jogo te coloca automaticamente no controle de Watson. Retorne ao trailer dos russos, uma série de itens se tornou disponíveis lá. Pegue o water can, entre a cômoda e o banco. Examine aquele fogão, no fundo. Tem uma panela com banha em cima dele. O fogo do forno está aceso, você precisa apagá-lo. Pendurado naquela divisória, pegue o cloth. Use o pano na tampa do forno, para abri-lo. Em seguida use a água do regador dentro do forno, para apagar o fogo. Pendurada na divisória tem uma key, que estava embaixo do pano.

Saia desse trailer e vá dois para a esquerda. Abra a porta do trailer trancado com a chave que você acabou de pegar. Em cima do balcão tem uma boneca matrioska, aquelas tipicamente russas que são encaixadas uma dentro da outra. Abra todas. Dentro da menor, pegue uma small key. No armário do outro lado, veja as esculturas de madeira. No fundo, embaixo da cama, observe o baú. Abra-o com a chave da boneca. Colete a bag of marbles e o clock’s hand. Recolha ainda a letter in russian. Preste atenção no símbolo. Saia do trailer e vire à esquerda. Você vai ver ali uma tenda verde bem iluminada.

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Na porta tem um cadeado bem diferente. Use o ponteiro de relógio no centro dele. Clique nos quatro símbolos em volta do ponteiro e pare quando chegar naquele símbolo da carta. Esse mini puzzle não é difícil, mas começa aleatório cada vez que você inicia um novo jogo. Cada vez que você clica em um símbolo, os outros três vão girar, ao passo que aquele onde você clicou permanece parado. Então, clique uma vez me cada um. Por exemplo, em cima, na direita e embaixo. Então, na esquerda deve aparecer o símbolo do A com três pernas. Clique no A e os outros vão girar e o A fica nos quatro slots, abrindo o cadeado.

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Entre e Watson vai querer construir uma bomba sozinho. Examine a mesa, onde as bombas são montadas. Perceba aquele papel cheio de dobras no canto. Ele tem um pedaço incompleto de desenho na parte inferior, com flechas apontando alguns componentes. Isso nos leva a mais um puzzle.

Parte 1: Explicação – PUZZLE DO ORIGAMI

Como sugere as marcas no papel, ele foi dobrado. Você tem que montar na posição correta, ou seja, fazer cada dobra na posição certa, para só então conseguir ler todas as instruções de montagem da bomba (o desenho tem que estar completo).

Eu já vou avisar que o tipo do puzzle em si é mais difícil por natureza. Porém, a dobradura que é exigida aqui não é complexa. Se você já jogou um jogo chamado Black Dahlia, com certeza vai lembrar com muita raiva daquele convite infernal que tinha que dobrar, para apertar os botões da porta na ordem correta, e entrar no Raven Room. Para quem resolveu aquilo lá, esse aqui é ridículo de fácil. Eu, por exemplo, levei uma semana para conseguir dobrar o inferno do convite no Black Dahlia, porque não tinha guias na época, então tinha que ser tudo na raça, demorava… Em compensação, quando eu cheguei diante desse aqui, resolvi em, literalmente, um minuto. Esse da bomba passa bem longe de ser um dos mais difíceis do estilo. Então vai tentando, que dá para fazer de boa.

Parte 2: Solução – PUZZLE DO ORIGAMI

Explicar só com palavras vai ser bem difícil, então acompanhe pelas fotos abaixo. Note, todavia, que a solução citada abaixo não é a única. Esse puzzle aceita pequenas variações nas dobras. Não é fixa, por isso não é difícil.

De fora para dentro, dobre sempre as bordas, acompanhando cada marca:

1

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2

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3

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Depois dobre no meio.

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Em seguida, dobre a ponta.

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Dobre tudo meio, horizontalmente.

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E você vai obter um cisne (ou algo como um pássaro).

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Agora você precisa achar todos os componentes citados no origami. Todas as peças vão estar aqui mesmo, na oficina. É uma questão de procurar. No total, são 8 componentes, sendo que cinco deles já estão na mesa. Antes de começar a procurar os itens da bomba em si, pegue dentro do armário, ao lado de uma escada, a crowbar. Com ela em mãos, agora ache os três itens faltando. Use o pé-de-cabra para abrir a caixa ao lado do armário. Pegue dynamite. Dentro da caixa, à esquerda do carrinho de mão, pegue o copper wire e radio set. Volte para a mesa e monte os componentes na ordem descrita no origami.

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Monte na ordem. Você terá em mãos uma bomba caseira. Gire a manivela e clique nela depois. Saia e siga a sugestão de Watson. Entre no carrossel, passe por entre os cavalos e vá nos controles dele. Clique no radar, você pode usá-lo para achar as bombas espalhadas por Londres.

Parte 1: Explicação – PUZZLE DO RADAR

Esse puzzle é simples, mas não é. Quando você ligar o radar, usando o interruptor à direita, aquele ponteiro em arco vai girar, revelando os locais das quatro bombas, como pontos azuis. Você tem que decorar esses locais. Então, desligue o radar e clique nos locais onde os pontos apareceram. Aquele pequeno painel de luzes acima do interruptor vai acender conforme você clica no radar. Se uma luz vermelha acender, quer dizer que você clicou no lugar errado. Se uma luz azul acender, quer dizer que você clicou no local certo. É um jogo de memória, basicamente.

Parte 2: Solução – PUZZLE DO RADAR

Você tem que clicar nos locais exatos de cada bomba. Não é tão fácil quando parece, já que é um painel inteiro no mesmo padrão. Os locais corretos são mostrados na foto abaixo.

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Assim que você conseguir marcar todas as bombas, o painel liga. Com ele, é possível desarmar todas as bombas. Olhe acima dos controles, a caixa de telefone. Precisamos avisar Sherlock. Volte naquele beco, à esquerda da casa mal assombrada. Jogue bolinhas de gude na janela para chamar atenção do detetive. Ele não está lá. Vá na janela do outro lado, à direita da casa mal assombrada. Jogue bolinhas de gude naquela janela também. Ele ainda não vai ter alcançado o objetivo, então tudo que resta a Watson é esperar. Troque para o Sherlock.

No Covil de Moriarty

Clique no livro em cima do baú aos pés da cama. Sherlock deduz pelo livro que esse é o quarto de Moriarty. Dentro do armário, pegue 2 bedsheets. Veja o gabinete de vidro, ao lado. Tem um rifle de caça ali, e claro que vai estar trancado no gabinete. No canto à esquerda, abra o baú, atrás do manequim. Corte o cadeado com o alicate. Veja a boneca, e perceba que até Sherlock fica espantado de porquê Moriarty ia guardar uma. Pegue um metal core no laço dela. Veja também a carta, Act of Transfer. Na mesinha ao lado da poltrona, pegue a key. Volte ao gabinete de vidro e use o grampo de cabelo na fechadura.

Parte 1: Explicação – PUZZLE DA FECHADURA

Faz algum tempo que você abriu uma fechadura, a última foi lá na casa do juiz, mas você ainda lembra, certo? É a mesma coisa, dobre as divisões do grampo a fim de encaixá-lo perfeitamente entre as travas da fechadura. A diferença é que aqui vão ser cinco divisões no fio metálico.

Parte 2: Solução – PUZZLE DA FECHADURA

Mova a primeira divisão 1x para baixo. A segunda 1x para cima. A terceira divisão 1x para baixo, a quarta 1x para cima e a quinta divisão 1x para baixo. Após isso, mova novamente primeira 1x para baixo e a segunda 1x para cima. Você deve ter a configuração correta.

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Resolvendo todos os puzzles de lockpick, agora você ganha uma conquista.

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A arma não dá para usar, está faltando uma peça. Abra a caixa junto do rifle e pegue a oilcan. Saia do quarto e vá para o corredor. Dê alguns passos se aproximando da escada. Lá está ele, Professor James Moriarty. Não desça a escada. Ele não pode ver Sherlock, obviamente. Naquela estante com uma pilha de livros espalhados no chão, na frente da escada, veja as prateleiras. O detetive vai acrescentar que elas parecem firmes. Pegue 5 planks. Abra o inventário e amarre os dois lençóis um no outro, formando uma cloth rope. Volte um pouco no corredor. Perceba que tem um lençol no corrimão. Amarre a corda de lençóis no pilar à esquerda do lençol. Por essa corda você pode subir ou descer.

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O objetivo é atravessar para o outro lado da galeria sem que Moriarty ou os capangas dele notem sua presença. Você terá que passar literalmente por cima daquele labirinto embaixo do corrimão, usando as tábuas que você pegou da estante de livros. Todavia, primeiro é preciso reorganizar as portas no labirinto para criar sustentação para a ponte de tábuas. Desça no chão, pela corda de lençóis. Preste atenção nas descrições e nas fotos, para fazer tudo sem se perder. Como o próprio nome diz, isso é um labirinto. É tudo meio igual e é fácil ficar perdido.

Passo 1 – Da posição inicial, entre no corredor em frente. Na parede esquerda, você verá um mecanismo com engrenagens. Sherlock vai dizer que está enferrujado e vai ranger se ele tentar mexer, alertando Moriarty. Use o óleo da arma nas engrenagens. Em seguida, empurre a porta à esquerda e deixe-a aberta, mas não entre no corredor.

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Passo 2 – Siga em frente no corredor com o mecanismo de engrenagens, e, no final dele, vire à esquerda e vá até o final do próximo corredor. Você vai cair num aparente beco sem saída, mas tem uma porta à direita.

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Passo 3 – Passe pela porta e imediatamente vire à esquerda. Abra uma porta em frente.

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Passo 4 – Mais alguns passos e você terá uma porta à direita, abra-a.

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Não avance mais. Volte pelo mesmo caminho até a corda e suba por ela. Aproxime-se do corrimão. Coloque a primeira tábua em cima do labirinto e suba nela. Vá montando o caminho assim até usar todas as tábuas. Depois de usar a quinta, Sherlock vai precisar de mais uma para chegar ao outro lado, então pegue a anterior (quarta tábua) e coloque adiante, finalmente chegando ao outro lado.

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Caminhe pelo corredor e entre na primeira porta que surgir. Abra-a com a chave que você pegou no quarto de Moriarty. Use o telefone em cima da mesa, Sherlock vai ligar para a Scotland Yard. Após a conversa, o detetive vai ouvir batidas na janela. Interaja com ela, é Watson jogando bolinhas de gude. O médico vai explicar toda a situação. Hora de desativar as bombas. Volte ao painel de controle no carrossel. Abra a caixa de telefone e conecte o telefone ali (já está no inventário, Sherlock trouxe com ele). Depois, interaja com aquela placa metálica redonda.

No Covil de Moriarty (Cont.)

Parte 1: Explicação – PUZZLE DO PAINEL DAS BOMBAS

Observe as carreiras de esferas coloridas na parte externa. Você tem que acender todas elas. Cada conjunto representa uma bomba, para desarmá-la acenda todas as luzes. Você acende todas as luzes clicando no círculo de esferas brancas. Clicando em uma delas, ela pode ter todas as cores, ficando amarela, verde, azul e depois vermelha. O que você tem que fazer é clicar em todas as esferas brancas e acendê-las de maneira que todas as luzes externas acendam também. Por exemplo, se você tornar uma esfera branca em azul, pelo menos uma luz azul vai acender ao redor (pode ser que acendam mais que uma). Para acender duas luzes uma em frente a outra, você tem que acender no centro duas luzes lado a lado. A única regra desse puzzle é: No círculo de esferas brancas, você precisa ter 4 de cada cor, nem mais, nem menos.

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Parte 2: Solução – PUZZLE DO PAINEL DAS BOMBAS

Esse puzzle tem uma infinidade de soluções. Na foto abaixo, está a que eu fiz, mas você não precisa fazer exatamente nessa ordem de cores.

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Após resolver o puzzle, você ganha mais uma conquista.

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E, caso você tenha resolvido todos os puzzles do jogo, sem pular nenhum, depois de resolver esse último ganha mais uma conquista.

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Suba nessa escada em frente e você estará diante de uma das entradas do parque. Destranque o portão e saia. Volte para a plataforma do bonde e entre nele. O bonde vai parar no meio do caminho. Pegue o bucket. Abra o inventário e combine o balde, a bomba e o cinto. Pendure o aparato no cabo do bonde e mande a bomba para Moriarty. Nem mesmo um gênio como ele vai ter tempo de desarmá-la. Note que tem um painel em uma das paredes do bonde (parede oposta à alavanca). Use a faca no fecho para abrir o compartimento. Puxe a alavanca. Depois da cena, você ganha mais uma conquista.

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Entre no parque novamente, seja pela porta ou por cima da cerca, como Sherlock entrou da primeira vez. Vá para a casa mal assombrada e dessa vez entre pela porta da frente. Assim que entrar, vá para a esquerda, no andar térreo. Tente entrar naquela porta ao fundo. Você será interrompido. Depois da cena, vá naquele quarto para encontrar a filha de Moriarty, Kate. Você ganha mais uma conquista

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Assista a cena final para finalmente acabar a aventura.

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