THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH Guide

킹오파 02 UM 가이드 01 ~ 전체 캐릭터 특징 for THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH

킹오파 02 UM 가이드 01 ~ 전체 캐릭터 특징

Overview

내용은 모두 https://www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/580.html 있는 것을 번역한 것이며, 저는 사진, 각주 정도만 추가했을 뿐입니다.

개요

출처 : [link]

본 게시글은 킹 오브 파이터 02 UM의 캐릭터를 사진의 위부터 아래순으로 간단하게 특성을 정리한 것을 번역한 것입니다. (보스 제외)
저도 배워 가기 위해 쓰는 거라서 제가 모르는 용어들도 조금 있고 번역이 매끄럽지 않을 수도 있으므로 혹시 문서를 읽고 고쳐주실 수 있으면 댓글 부탁드립니다.

* A (약손) B (약발) C (강손) D (강발)

일본(쿄) 팀 (Japan Team, 京チーム)


쿠사나기 쿄 (Kyo Kusanagi, 草薙 京)

KOF 95 ~ 97(오로치편)까지의 주인공으로, KOF 시리즈 내내의 주인공.
매우 빠른 대쉬와 점프, 고성능인 돌진기와 근거리기를 활용한 접근전이 특기인 러쉬형 캐릭터.
모드캔슬의 특혜도 있어, 특히 구석에서는 기 2개로 9.5할의 콤보를 가지는 등 발동시의 폭발력은 일품.
반면, 지상 견제에 이렇다 할 강력한 것이 없고, 장풍도 갖고 있지 않기 때문에, 중거리는 약간 거북하다.

무적기인 귀신 태우기의 성능이 높기에, 대공이나 지상의 반격을 확실히 할수 있으면 접근하는 계기를 만들기 쉬워진다.
그 점을 고안하여 상당 부분 도박성 요소가 강한 이미지로 보인다.
또 02부터 강화된 점이 많은 캐릭터이며 상당한 상향 조정이 이루어졌다.

구체적으로는, 근접 C의 인식 간격이 넓어지고, 원거리 B나 원거리 D 등의 견제기의 발생이 빨라지고, 점프 B나 점프 CD의 지속이 증가.
나락 떨구기의 “역가드 성능” 향상.
황물기의 가드 포인트 발생이 빨라지고, 02에는 없었던 “독물기의 가드 포인트”가 부활하고, 귀신태우기는 약에 무적이 붙어 강약 모두 잡기 판정이 없어졌다.

또 KOF 99의 초필살기도 부활하고, MAX2가 1프레임잡기가 되어 암전을 확인하고 도망갈 수 없게 된 것 등이 있다.


니카이도 베니마루 (Benimaru Nikaido, 二階堂 紅丸)

통상기의 성능이 좋고, 중거리 견제의 안정감은 발군.
게다가 점프 자체의 성능도 좋고, 점프 공격도 강하기 때문에 공중에서 상대를 압박하는 능력도 높다.
신뢰할수 있는 무적기(슈퍼 번개킥)의 추가로 불안감이 많았던 대공면(소점프 반복* 등)에도 안정감이 있다.
장풍같은것은 없지만, 견제, 대공, 가드 깨기*에 곤란하지 않은 만능 캐릭터.
기본적인 싸움 방식은 02때와 같다.


다이몬 고로 (Goro Daimon, 大門 五郎)

흉악캐릭터인 이유였던 “지뢰진 버그”가 삭제되어도 여전히, 싸움의 강인함은 건재.
통상기 하나 하나의 판정의 강력함이나 공격 범위가 예사롭지 않고, 게다가 무적 커맨드 잡기나 좋은 성능의 대공기도 갖고 있어 노 게이지 화력도 높으며, 더구나 간단 콤보로 즉사치를 내기 매우 편리하다.
초보라도 적당하게 평상기를 휘두르는 것 만으로도, 그럭저럭 싸울 수 있을 정도로 조작성이 간단한 캐릭터.

*소점프 반복 – 원래는 계속 뛰어다니면서 상대방을 압박하는 플레이와 같은 뜻인 것 같습니다.
한글로 어떻게 옮겨야 할지 잘 모르겠어서 일단 저렇게 표기했습니다.

*가드 깨기 – 상당히 많이 등장하는 용어인데 대충 가드 게이지를 깎거나 가드를 뚫는 것 등(상단 가드 시 하단을 때린다든지)을 통틀어서 얘기하는 것 같네요.

야가미 팀 (Yagami Team, 八神チーム)


야가미 이오리 (Iori Yagami, 八神 庵)

날카로운 점프와 풍부한 가드 깨기, 공격의 루프성에 의한 접근전이 매력.
또한 02와 같이, 견제성능은 별로 높지 않지만, 원거리 D나 귀신 태우기의 강화로 난투 성능은 향상했다고 말할 수 있다.
하단기의 앉은 키가 낮고, 백스탭 백합꺾기의 간격 조정, 발생이 빠른 약공격 연타기*나, 무적기, 리턴이 큰 던지기에 의한 역이용도 있기 때문에, 수비도 필요충분할 것이다.


매츄어 (Mature, マチュア)

대공 성능 발군의 하단 C, 보이지 않는 역가드 점프 B, 틈이 없는 약 데스페어로 교란시키면서 에보니 티어즈로 상대를 움직이게 해서 공대공 성능 발군의 점프 C로 요격하거나, 그대로 에보니 티어즈를 쫓아가 굳히기*, 가드 깨기를 이행해보며,
천천히 압박을 가하면서 약발로부터의 모드 콤보를 꽂아 넣을 기회를 엿보는 화력 폭발형 캐릭터.

네임리스나 바오에 이은 게이지 의존 캐릭의 대표격. 둔다면 기본은 대장(후방).


바이스 (Vice, バイス)

02UM이 되어 원거리 C의 발생이 빨라져, 지상전이 강화되었다.
변함없이 대공 행동이 안정되지 않기 때문에 수비하기 어렵고, 도약도 완만해서 공격하기 어렵다.
중단 모드 발동, 필살기, 하단 콤보가 있기에 가드 깨기에는 어렵지 않다.
운반 성능*이 높은 고어 페스트로 단번에 구석까지 데려가, 구석에서 도망가게 두지 않으면 유리한 전개가 되기 쉽다.

노 게이지에서도 싸울 수 있고, 큰 모드 콤보가 있는 것도 아니고, 게이지를 사용해도 보상이 적으므로 선봉에 향하게 될 것이다.

* 굳히기 : 역시 자주 등장하는 용어. 약발 등 발동이 빠른 약공격을 계속하여 가드시키는 행위를 말합니다.

* 약공격 연타기 : 후에 통상기 연발 등으로도 언급되는데 대충 약공격을 여러번 연결시키는 것을 말하는 듯합니다. 정확한 표현이 있다면 얘기해주시길..

아랑전설 팀 (Fatal Fury Team, 餓狼伝説チーム)


테리 보가드 (Terry Bogard, テリー・ボガード)

사거리가 길고 위력이 큰 단발기에 의한 중거리 주체의 캐릭터라는 일면과, 손기술을 살린 굳히기 능력과 가드 크래쉬능력에 의한 접근전 주체의 캐릭터라는 이면성을 가진 밸런스 타입의 캐릭터.
기동력은 그다지 없기 때문에, “한번에 진입하기”보다는 “차분히 압박을 넣으며 구석에 몰아넣는” 흐름이 주체가 된다.
접근전, 특히 구석에 몰아넣은 뒤의 파괴력은 일품인 어느쪽이냐고 말하면 파워 타입의 캐릭터.
장기가 기본 순수한 성능으로 어려운 커맨드 기술도 없기에, 초보자도 다루기 쉽다.

그 반면, 상위 캐릭터와 같이 “이것 하나만으로 상대의 행동을 크게 제한할 수 있다”고 하는, 말하자면 “특출난 강함”은 없고,
기술 하나하나에 명확한 역할이 있기 때문에, 좋은 의미에서는 “평균적”이지만, 나쁜 의미에서는 “어중간”하다.
그 때문에, 강점이 플레이어의 실력에 의존해 오는 경향이 강한 캐릭터이다.


앤디 보가드 (Andy Bogard, アンディ・ボガード)

장점
우수한 견제기, 무적 대공기, 역가드가 쉬운 점프 공격, 추격 가능한 커맨드 잡기(타격 잡기)를 갖추고 있어, 높은 수준의 밸런스가 맞춰져 있다.
게이지 모으기 능력이 우수하고, 게이지를 많이 쓰지 않아도 싸울 수 있기 때문에, 팀에 있어서의 공헌도 높다.
강한 부분이 알기 쉽고, 그 나름대로의 움직임이 바로 될 수 있게 된다.

단점
내고 싶지 않은 기술이 나갈 위험성이 높다. 잘못 나가지 않을 입력 방법을 궁리하거나, 잘못 나갈 수 있는 동작을 삼가는 등의 대책이 필요.
점프가 느리기 때문에, 무적 대공기가 있는 캐릭터에는 쉽게 뛰어들 수 없다.


죠 히가시 (Joe Higashi, ジョー・ヒガシ)

상대의 점프를 직접 반격하는 것이 서툴기 때문에, 그 일보 전의 단계에서 상대의 접근을 저지하는 것이 중요.
점프는 느릿하기에, 스스로 적극적으로 뛰어드는 것은 서투르다.
상대가 뛰어드는 것을 점프 C나 황금의 발꿈치 등으로 돌려보내고, 뛰어들 기회를 엿보는 캐릭터.
헛점프 D*가 중단이 되기 때문에, 접근하면 중단 하단의 이지선다에서 직접 가드깨기가 가능.

02에서 됐던 것이나 02에서 강했던 부분 중 몇개가 없어졌다. 02와는 노리는 바가 다르다.
연속기를 할 수 있을 것인지 못 할 것인지에 피해량 효율이 꽤 달라진다.

*헛점프 : 점프와 동시에 공격을 같이 빠르게 내는 것을 말합니다. 대체할 다른 용어가 있는 것 같은데 뭔지 잘 모르겠네요.

에디트 캐릭터 (Single Entry, EDIT)

네임리스 (Nameless, ネームレス)

모드 콤보의 폭발력과 기 효율이 높고, 공격의 강함과 콤보 시동 포인트의 풍부함으로부터 기만 있으면 어디에서나 일발역전의 큰 피해를 노릴 수 있는 고화력 캐릭터.
무적기와 재빠른 백스텝이 있기에 수비에도 나쁘지 않고, 이번 작품을 대표하는 강캐릭터라는 목소리가 높지만, 기 의존도가 높아지는 데 비해 자력으로 기를 모으는 능력은 평범한 탓에 대장(후방)으로 향한다.

용호의 권 팀 (Art of Fighting Team, 龍虎の拳チーム)


료 사카자키 (Ryo Sakazaki, リョウ・サカザキ)

그럭저럭의 성능을 지닌 견제기(특히 하단 C)와 의지가 되는 무적 대공기. 그리고 중하단의 가드 포인트와 수비의 면이 강한 캐릭터.
쫓아가는 듯한 전개보다도, 천천히 거리를 좁히거나 수비에 특화시키는 것이 본질을 발휘할 수 있다.

하단 C(발생 3프레임)로 쌥쌥이*를 해버리는 것도 나쁘지 않다 (하단 C를 12번 때리는 것으로 K.O.)
단 10프레임 불리하기에 헛손질했을 때의 리스크가 크다. 거기에는 지상 CD을 섞는 등을 해서 확정반격을 노려 오는 상대를 견제한다.
하단 C가 공중 히트시 버튼 하나 대공으로서 기능하기 쉽지만, 거리를 다시 새로 시작하게 되므로 앞서 말했듯 무리하게 뒤쫓아 갈 수 없는 것.

기본적으로는 싸움에 도박성이 적다고 말할 수 있을 것이다.
상당히 견고한 캐릭터지만, 02에서 궁합이 나빴던 캐릭터에 변함없이 괴로운 것과, 02 UM의 소위 강캐에도 궁합이 나빠, 아까운 캐릭터가 되었다.

→+A, C 잡기, 역가드 점프 C 등 공격에는 가드 깨기가 적고, 뛰어들기는 약간 강화되었지만, 하단에 강한 점프 공격이 모자란 것은 다르지 않다.

게이지만 있으면 언제든지 사용할 수 있게 된 천지패황권, 맥스2에 의한 가드 불능 연계라고 하는 비장의 수도 있기 때문에, 역전 능력은 비약적으로 향상했지만, 네임리스와 같이 모드 발동 기 2칸의 큰 피해를 주는 콤보는 없다.
모드 발동의 혜택이 작은 캐릭터라고 말할 수 있을 것이다.

순서 배치는 게이지가 풍부한 대장(후방)이 추천할 만 하다.


로버트 가르시아 (Robert Garcia, ロバート・ガルシア)

장풍, 대공, 가드 깨기를 갖추고 있기 때문에 전체적으로 낭비 없이 소화해낼 수 있다.
막혀도 유리한 중단기와 가드 게이지를 깎는 장풍을 사용해 차츰차츰 몰아넣으며, 점프하는 경우 떨어뜨리거나, 앞구르기를 사냥하는 스타일이 유효.
환영각을 사용해 구석에 몰아넣으면 유리한 전개를 유지하기 쉽다.
뛰어들기의 느슨함이나 어중간한 기술 성능과 화력의 부족함이 안타까운 점.
통상기의 판정도 EX 버전에 비해 못하다.

EX/우라 로버트 가르시아 (Ex/Ura Robert Garcia, ロバート・ガルシア(裏))

기술 밸런스는 원판보다 양호하고 통상기의 사거리도 길고 대공, 장풍, 돌진기 전부가 갖추어져 있다. 어려운 점은 모으기 커맨드가 있는 것 정도일까.
모드 캔슬을 이용한 연속기의 화력도 높다. 적극적으로 공격해 가는 것을 추천.


유리 사카자키 (Yuri Sakazaki, ユリ・サカザキ)

우수한 통상기, 필살기와 이번 작품에 추가된 약, 강 비연족도의 높은 기대치 – 약 공아는 대공으로서 의지하지 않지만, 그것을 빼도 충분히 무기가 갖추어진 캐릭터라고 말할 수 있다.
소위 스탠다드 류의 캐릭터로서는 고성능인 부류에 들어가지만, 예측하기를 포기하고 밀어붙이는 류의 기술이 뇌황권 정도밖에 없기 때문에, 기본적으로는 상대의 행동에 따라가는 수밖에 없다.

하지만, 앞서 말한 대로 기본 성능은 높은 부류이기에, 플레이어가 능력을 끌어낸다면 상당히 든든한 전력이 된다.

* 쌥쌥이 : 조금 풀어서 말하면 정석을 무시해서 상대 페이스를 흐트리는 것..이라고 합니다.
쓸 용어가 생각이 안나서 이렇게 했습니다.

사이코 솔져 팀 (Psycho Soldier Team, サイコソルジャーチーム)


아사미야 아테나 (Athena Asamiya, 麻宮 アテナ)

성능이 좋은 기본기와 장풍을 구사해서 지상전을 지배하고, 날려서 떨어뜨리는 스타일이 기본.
고속 이동기나 쓰기에 편리한 대공기도 함께 가지고 있어, 그것들을 살려서 기동력으로 교란시키는 것도 가능하다.
연속기의 화력 부족은 부정할 수 없지만, 구석에서 상대를 몰아넣으면 그것도 어느 정도는 해소된다.

중~원거리를 중심으로 히트 앤 어웨이로 상대의 체력을 깎는 것이 특기인 캐릭터.
그리고 수비 면에서는, 초필살기 “샤이닝 크리스탈 비트”에 의한 수비가 매우 단단하다.
최소한 기 1개는 이 기술을 위해 온존해 두고 싶다.


시이 켄수 (Sie Kensou, 椎 拳崇)

초구탄, 원거리 B, 원거리 D, 하단 D라고 하는 강력한 견제기와 무적 대공인 강 용악쇄를 가진, 이른바 “점프시키고 떨어뜨린다”를 베이스로 한 견고한 싸움방식을 특기로 하는 캐릭터.
기술 자체의 밸런스는 잡혀있지만, 점프가 느슨해서 공격은 능숙하지 못하다. 화력이나 게이지 이용도 혜택받고 있지는 않다.
꾸준한 강캐릭터나 스피디한 공격형 캐릭터, 폭발력이 있는 고화력 캐릭터에 비하면 수수한 플레이를 강요당한다.

EX/우라 시이 켄수 (EX/Ura Sie Kensou, 椎 拳崇(裏))

재빠르게 기습을 걸고 틈을 되돌린다. 상대의 공격에는 가드 포인트로 비집고 들어간다.
원판 켄수와 마찬가지로 중거리에서의 하단 D, →+A, →+B가 기능하기 쉽고, 대공도 안정되어 있다.
폭시와 같이 항상 거리를 의식하고 있거나, 상대의 공격을 받아가며 싸우는 타입.

맥스2에 의한 일발역전의 요소도 갖고 있는 캐릭터.
사용 인구가 적기 때문에 별로 대책이 없다.


바오 (Bao, 包)

필살기가 모두 사이코 볼인 것을 보고도 알 수 있듯이, 오로지 장풍과 돌진기에 특화한 캐릭터.
모든 캐릭터 중 가장 작은 체격 때문에, 상대의 공격이 빗나가기 쉬운 혜택은 있지만, 통상기의 사거리가 꽤 짧다.

꽤 고성능인 기술을 다수 갖고도, 쓰기 쉬운 점프 방지기나 견제기, 노 게이지 대공이 없는 등 기술 세트는 언밸런스.
장풍을 다종다양한 궤도로 공격을 나누는 것이 가능하지만, 장풍 하나하나의 성능은 그렇게까지 높지 않다.
특히 연속 사격의 회전율이 나쁘기 때문에, 다른 장풍 캐릭터의 장풍 반격에는 선수를 빼앗기기 쉽다.
장풍을 내던지고 상대를 움직이게 하여, 초필살기와 판정이 강한 기술로 요격하는 것이 주된 전법.

기본적으로는 단발의 피해를 축적해가는 캐릭터지만, 퀵모드나 맥스2와 관련한 화력은 꽤 높은 원히트 원더도 있다.
화력이나 되받아치기에 게이지를 필요로 하기 때문에 게이지 의존도는 꽤 높지만, 그만큼 게이지를 잔뜩 가지고 있으면 할 수 있는 것도 많다.
전체적으로 극단적인 성능의 기술이 많지만, 그 기술을 잘 다루는 것으로, 변화된 움직임이 가능.
하단에 이상하게 강한 점프↓+A에서의 콤보나 앞구르기 후의 근접 D 등, 경기를 엉키게 해서 고화력 콤보를 때려박는 이면의 전법으로서도 강하다.
게이지 의존은 꽤 강한 데 비해 게이지 쌓기 능력은 낮기 때문에, 기본적으로 대장 캐릭터.

커맨드의 대부분이 ↓↙←와 ↓↘→로 구성되어 있는 것으로도 알 수 있을 정도로, 원래는 초심자용으로 만들어진 경위를 가진다.
현재에 이르러서도 기본 콤보가 간단하고, 모드 콤보도 비교적 간단한 부류.
초보자에게도 추천하는 캐릭터.

에이전트 팀 (Agent Team, エージェントチーム)


바네사 (Vanessa, ヴァネッサ)*

하단 D의 캔슬 불가능, 어퍼컷의 약체화 (게다가 추격까지 불가능), 머신건 루프의 삭제 등 02로부터의 변경점은 비교적 많다.


세스 (Seth, セス)

모르면 맞아야지 류의 캐릭터.
공중에서의 판정이 강한 필살기가 많아, 움직이려는 상대의 타이밍을 잡고 공격할 수 있다.
판정이 강한 하단 A부터의 연계, 수직 점프 중단 등 가드 깨기 능력은 높다.
상대와 자신의 위치를 파악해 “세스의 거리”를 지키는 것이 첫걸음.

서투른 캐릭터는 K, 하이데른 등 거리를 떨어뜨리고 싸우는 캐릭터.
움직임은 빠르지 않기에, 도망쳐서 싸우는 상대에는 어려운 전개를 강요당한다.


라몬 (Ramon, ラモン)

강 페인트 스텝 캔슬을 이용한 근거리의 러쉬력이 특징.
다운 후 중단이나 무적 잡기, 1프레임 잡기를 가지고 있기에 가드 깨기에도 곤란하지 않다.
원거리에서는 별로 할 수 있는 것이 없지만, 기 모으기 능력은 높아서 상대의 접근을 재촉하는 것 정도는 할 수 있다.
다만 한 번 잡히면 반격에 불안이 너무 많다. 상대에게 차례를 돌리지 않는 싸움방식이 중요.

* 바네사는 캐릭터 특징 문서에 저렇게만 적혀있더군요.
대강 고속 이동기와 위빙이 특징적인 캐릭터로, 여러 타격기들로 피를 깎아가는 캐릭터입니다.
특징적으로 상단, 중단은 괜찮은데 하단 기술이 좀 부실해서 하단이 많이 비는 편입니다.

이카리 팀 (Ikari Warriors Team, 怒チーム)


레오나 하이데른 (Leona Heidern, レオナ・ハイデルン)

해설
하단 B와 소점프 D에서의 견제가 강하고, 초필살기인 V슬래셔를 중심으로 풍부한 카운터 수단을 가져, 방어에 뛰어난 캐릭터.
확정시에 결정하는 콤보도 나름대로 강하다.
그러나, 가드 깨기는 위험이 높은 것이 많아, 체력 리드를 잡히면 역전은 노리기 어렵다.

각성
이 모드로 변신하면 KOF2002UM의 모든 캐릭터 중에서 가장 대쉬가 빨라진다.
대쉬 중은 자세가 매우 낮아져서, 다양한 장풍이나 점프 공격을 뚫고 접근하거나 도주하는 것이 가능.
점프도 궤도가 낮고 이동속도가 제법 빠른 것으로 변화한다.
남은 체력이 얼마 안남게 되었다면 각성해서, 스피드 승부로 몰고 가 교란하는 것도 재미있을 것이다.
시합 개막부터 갑자기 변신하거나, 최후의 발버둥으로 교란시키거나 달아나거나, 콤보의 연결 등등 용도는 다양.

순번배치
기만 있으면 수비에도 공격에도 상당히 강하기에 중견, 대장에 향한다고 할 수 있다.


랄프 존스 (Ralf Jones, ラルフ・ジョーンズ)

C, D, CD 기본기 각종이 간단하고 사용하기 편하다.
중단, 하단, 중점프에서 그것들을 적당히 휘둘러 기회가 된다면 커맨드잡기로 허점을 노리는 것만으로
그냥 KOF를 즐긴다는 생각이 드는, 특히 가정용 초보자에게 추천하는 캐릭터.
반면, 고화력 콤보가 없고, 기동력이나 난투 성능도 결코 높지 않아서, 잘하기 위해선 사랑과 노력이 필요하다.


클락 스틸 (Clark Still, クラーク・スティル)

KOF를 대표하는 잡기 캐릭터.
공중전이 강해, 지상전은 조금 모자라다.
강제 다운 기술이 맞는다면 기상 시 공격으로 단번에 체력을 빼앗을 수 있는 일도 많다.
개틀링 어택이 부활하면서 반격 성능이 향상해, 연속기도 강화되었다.

난이도가 높은 연속기가 사용될 수 있다면 고화력 캐릭터라고도 말할 수 있지만, 실전에서 노리는 것은 어려울 지도 모른다.
결점은, 방어에 돌렸을 때에 사용할 수 있는 기술이 모자란 것, 기를 모으는 것이 어려운 것, 장풍 캐릭터가 힘들다는 것.

오로치 팀 (New Faces Team, オロチチーム)


나나카세 야시로 (Yashiro Nanakase, 七枷 社)

기술의 특성상, 원거리보다도 중, 근거리전을 향한다.
이지선다*를 섞어서, 단숨에 타격을 입히는 공격을 명심한다.


셸미 (Shermie, シェルミー)

전체적으로 기술의 동작이 크지만 일격의 피해량이 높직하다.
사거리와 판정이 우수한 기술이 많고, 커맨드 잡기를 여러 종류 갖고 있다.

기본적으로는, 커맨드 잡기를 노려가는 것만이 아닌 상대의 움직임에 맞춰 강한 판정의 기술을 깔아둔다는 견제 전법이 유효한 캐릭터.

상대와의 딜레이 캐치를 해나가며, 상대를 구석으로 몰아넣어 간다.
그 긴 사거리와 간격이 넓은 1프레임 커맨드 잡기, 이동 잡기로 상대를 구석에서 벗어나지 못하게 한 채 쓰러뜨려 가자.


크리스 (Chris, クリス)

단발 화력은 낮지만, 여러 공격 수단과 기동력으로 승부하는 스피드형 캐릭터.
지상기는 사거리나 프레임의 면에서 불안한 것이 많고, 그 만큼 점프 그 자체의 기민함도 있어 공중전이 강력.
특히 지상 판정이 터무니없이 강한 점프 CD와 역가드 성능이 높은 점프 D는 초심자부터 숙련자까지 신세를 질 수 있는 기술.
일단 수비로 돌아가 보면 반격에 무언가 위험이 동반하는지라, 상대에게 목표를 좁히지 못하도록, 치고 빠지기로 요리조리 움직이며 피해를 벌어들여 가자.

각성 오로치 팀 (Orochi Unleashed Team, 裏オロチチーム)


메마른 대지의 야시로 (각성/오로치 야시로) (Orochi Yashiro, 乾いた大地の社)

잡기 캐릭터. 타격기와 잡기의 이지선다가 강하다.
점프가 빠르고, 지상 공중 둘다 사거리도 길다.
대공기가 부족하고, 여러가지의 기술을 배분하지 않으면 안되기 때문에, 가드 캔슬용의 기가 없으면 간단히 쓰러지고 마는 일도 종종 있다.
맥스2로 가드 불능 연계도 있지만, 기가 많이 있어도 모드 콤보는 보통.
98과 비교하면 여기저기 실망스러운 조정이기에, 사용해가려는 데는 애정이 필요.


미쳐 날뛰는 번개의 셸미 (각성/오로치 셸미) (Orochi Shermie, 荒れ狂う稲光のシェルミー)

점프 공격에서 박박 연속기를 노리는 캐릭터는 아니다. 농락하는 듯한 사용법을 해야하는 캐릭터.
기본기에는 사용하기 어려운 기술이 많기 때문에, 익숙해지지 않으면 아무것도 하지 못한 채 당할 수 있다.
유효한 싸움 방식을 파악해서, 간신히 싸울 수 있게끔 된다.

무월의 뇌운을 설치해서 움직인 상대를 요격해서, 굳어진 상대에게는 중단과 잡기로 가드깨기를 해 간다.
다운을 얻어낸 후에는 이지선다를 강요하는 것이 가능한 특이한 성능의 지상 CD등을 구사하거나, 다시 무월의 뇌운을 일어나는 상대에게 겹쳐 보거나, 헛점프를 통해 기상 공격하려는 것처럼 속여서 무적기를 쏘아내는 것을 유도한다.
대공면은 안정적이지만 앞구르기나 슬라이딩에는 약하다. 매우 플레이어의 스킬을 요구하는 캐릭터.
암흑 뇌광권에 의한 반격이 제때에 맞는 포인트는 많이 있기에 항상 체크.

불꽃의 운명의 크리스 (각성/오로치 크리스) (Orochi Chris, 炎のさだめのクリス)

고성능인 통상기, 특수기는 원판과 같지만, 필살기는 꽤 편향된 성질이 있어서, 그것들을 어디까지 살릴 수 있을까로 크게 강함이 바뀌는 캐릭터.

02와 비교해서 하향 조정된 점으로는, 특수기인 →+A에 넉다운 효과가 붙어, 커맨드 잡기의 인식 간격이 좁아진 것이 있다.
그 때문에, 02 시절의 콤보는 가까이 붙지 않으면 성립하기 어렵게 되었으므로 주의가 필요.
또, 커맨드 잡기의 무적이 상반신 뿐만이 되어, 실제 가드 크래쉬에는 사용할 수 없게 된 것이 뼈아프다.

반대로 상향 조정된 것으로서, 초필살기인 “대지를 삼키는 겁화”가 추가되고, “달을 떼어내는 화염”과 “태양을 쏘는 화염”의 성능이 상향되고, 맥스판 암흑대사치를 모드 콤보에 넣을 수 있게 된 점을 들 수 있다.
이것들을 구사하면서, 각성 크리스 본래의 특기인 굳히기 능력을 살려서 강경하게 싸워 가자.

K’ 팀 (K’ Team, K’チーム)

K’

KOF 99부터 2001(네스츠편)까지의 주인공.

아인 트리거를 중심으로 한 공간 제압 능력의 높이는 탑 클래스.
돌진기, 이동기, 대공기로 대강 갖추어져 있고, 게다가 어느 것도 높은 수준.
더불어 약발부터 연계가 되는 가드 불능 맥스2까지 갖고 있다.

뛰어들기가 강하기 때문에 위부터 상대를 누르는 것도 가능하며, 아인 트리거를 중심으로 원거리에서 준비하는 것도 가능하다.
구석에 몰아넣고의 러쉬도 강력. 본작을 대표하는 고성능 캐릭터의 일각.


맥시마 (Maxima, マキシマ)

이른바 덩치 캐릭터의 부류.
기동력은 좋지 않고 타격 판정도 크지만, 화력은 높기에 베이퍼 캐논으로부터의 카운터 와이어나 추격 블리치 캐논, 슈퍼 캔슬 초필살기 등 큰 일발을 적극적으로 노려 간다.
또 통상기의 곳곳에 가드 포인트가 존재해, 이것을 어떻게 사용해 갈 것인지가 특색이다.
기본 콤보 & 슈퍼 캔슬이 매우 간단하기에 사용하기 쉬운 캐릭터.


윕 (Whip, ウィップ)

특징
가드 크래쉬되어 버린 경우의 경직이 다른 캐릭터보다 짧기 때문에, 다른 캐릭터에 비교해 확정되는 기술이 적어진다.

02부터의 조정점 – 약화점
부메랑 샷의 무적 제거.
점프 C의 유리한 프레임이 경감됨.
지상 CD의 무적 포인트가 없어짐.
대공과 콤보의 핵심인 소닉 슬로터의 현저한 피해량 저하.

강화점
하단 A에 다운 추가타 성능이 추가(부활?)됨.
어쌔신 스트라이크 중 올라가는 끝에 캔슬해서 훅 샷이 나가도록 되었다.
새로운 초필살기 “포비든 인게이지” 추가.
또 이 새로운 초필살기와 관련된 2게이지 콤보가 고위력.
맥스2가 사용하기 쉽게 되었다.

그 외
맥스판 소닉 슬로터의 연출이 리뉴얼되었다.

공대공에도 강한 점프 D로 파고 들어 접근할 수 있으면 다시 점프 C로 역가드해보고 하단부터의 콤보로 한번에 함락한다.
그리고 통상 잡기가 어느 것이든 강제 다운인지라 기상 공격도 강력한 편.
우수한 사거리와 높은 가드 깨기 능력을 가지고 있지만, 공격해 들어오는 때에 안정적으로 반격하는 수단이 소닉 슬로터밖에 없기에, 최소한 1개는 기를 온존하고 싶다.
또 모드 발동중은 부메랑 샷이 효과 있는 점에서, 맥스 소닉 슬로터가 2게이지로 공격할 수 있기에 나쁘지 않다.
이것저것 기에 의존하는 캐릭터이기에 노 게이지인 때는, 어떻게 약점을 커버할 수 있는 지가 걸린다.

순번 배치

→+A 덕분에 기 모으기 능력이 혜택받고 있기 때문에 선봉으로도 문제없이 싸울 수 있지만,
부메랑 샷의 무적 시간이 없어져서 대공은 별로 신뢰할 수 없어서, 특히 “기세가 강한 캐릭터”에 대해서 가드 캔슬이나 대공 소닉 슬로터를 즉시라도 사용할 수 있는 중견 이후가 안정적이라고 생각된다.
모드 콤보의 감소가 상당히 굉장해서 대장 고정도 있을 수 있다.

네스츠 팀 (NESTS Team, ネスツチーム)


쿨라 다이아몬드 (Kula Diamond, クーラ・ダイアモンド)

KOF 2000에서 첫 등장한 캐릭터로, 네스츠편의 히로인적인 존재의 캐릭터.

발생, 사거리가 우수한 원거리 B로 견제하며, 캔슬 브래스나 근접 C를 섞은 굳히기가 강력.
강화된 약 크로우 바이츠나 사정거리가 긴 ↘+C, 장풍을 반사할 수 있는 카운터 셸에 의한, 근~원 어느 거리에서도 충분히 싸울 수 있다.
게다가 기 모으기 능력도 높기 때문에, 범용성이나 안정감이 뛰어난 캐릭터이다.
반면, 가드 깨기 성능은 보통 수준이어서, 뒤쫓아가는 전개는 조금 곤란할까.


폭시 (Foxy, フォクシー)

폭시의 전방 소점프는 타격판정의 위치가 높기 때문에, 료의 패황상후권이나 매츄어의 에보니 티어즈 등을 뛰어넘는 것이 가능.

폭시의 ↘+A는 대쉬 중인 상대나 전진하며 공격하는 타입의 기술을 낸 상대에 밀착해 내면 폭시는 뒤로 돌아간다.
공중에 뜬 상대가 지면에 떨어지기 직전에 ↘+A를 겹쳐 내 뒤로 돌아간다.

또 바오 한정으로, 밀착 시에 근접 C > ↘+A나 하단 B > ↘+A등으로 뒤로 돌아간다 (맞아도 막아도)
그래서 근접 C > ↘+A > 모드 발동 > 근접 C (뒤에서) > →+A > ↘+A~풀 콤보 등이 이어진다.

또다시 바오 한정으로 다운 중인 바오에 밀착해 ↘+A를 내면 뒤로 돌아간다. (셸미의 지상 CD같은 성능?)


앙헬 (Angel, アンヘル)

독자적인 연계공격 언체인(이하 UC)을 이용한, 접근전에서의 다채로운 공격수단이 최대의 특징.
조작을 손에 익힐 때까지가 매우 힘들지만, 잘 다룰 수 있으면 공격의 바리에이션은 확실히 무한대.
장풍 대책과 수비는 불안하다. 어떻게 접근해서 어떻게 UC로 공격할지, 에 모든것이 집약되는 캐릭터라고 해도 과언이 아니다.

김(한국) 팀 (Korea Team, キムチーム)


김갑환 (Kim Kaphwan, キム)

근접 C의 인식 간격이 “아주 얇아”졌어도 아직, 변함없이 C 잡기, 공연격, 역가드 점프 A를 사용한 강력한 기상 공격의 루프성은 건재.

“근접 C > 약 반월참 > 슈퍼캔슬 봉황비천각 > 강 비연참 > 추가 공격”
전작은, 구석에서 이것을 맞추는 것만으로 2게이지로(혹은 모드 발동중 = 즉 기 1개로도) 체력을 7할도 빼앗아간다고 하는 흉악한 일면을 가졌지만, 역시 손이 가해지고, 이번 작품에서는 기 2개로 4.5할, 발동중은 4할로.
또 모드 콤보의 마무리로서 중요했던 맥스 봉황각의 위력이 큰 폭으로 내려가 버렸지만, 반면 맥스2의 위력이 상승하고 인식 간격도 상당히 넓어졌다는 것으로 “일발역전성”이 갖추어졌다는 느낌.

02부터의 조정점은 근접 C와 공연격과 강 비연참 & 추가타격 그리고 맥스 봉황각의 약체화.
KOF 02에 대해서 최강 캐릭의 이름을 원하는 채로 했지만, KBC(김, 빌리, 최의 3강캐)의 일각이라고 할 수 있는 정도의 강함은 완전히 잃어버렸다.

장거한 (Chang Koehan, チャン・コーハン)

공격하면 강하고, 공격당하면 약하다. 강한 캐릭터가 상대여도 단번에 아무것도 못하게 하고 쓰러뜨릴 수 있고, 반대로 단번에 아무것도 못하고 쓰러지기도 한다.
말하자면 양날의 검같은 캐릭터?
가드 대미지, 장풍 맞춰 없애기, 슬라이딩, 지진, 대공 초필살기, 공대공, 반격기, 커맨드 잡기로 온갖 지상에서 뭐든지 대응할 수 있는 기술을 갖고 있지만, 틈이 있는 기술이 많아 취급에는 세심한 주의를 기울일 필요가 있다.

이래도야하는 견제를 휘둘러, 필요한 곳에서 철구대회전을 흩어놓으면, 가령 상위 캐릭터가 상대라고 해도 페이스를 잡는 일도 가능.

가드 대미지 & 기 회수가 가능한 구석이야말로 장거한의 성역.
몰아넣는 것까지의 과정이야말로, 플레이어의 역량이 걸려 온다.

최번개 (Choi Bounge, チョイ・ボンゲ)

모든 캐릭터 중 2위(각성 레오나 다음으로 빠르다)라고 하는 고속 대쉬와 여기저기 도망치는 슈퍼 하이 점프···망가진 기동력의 소유자.
촐랑촐랑 여기저기 누비며 “역가드 점프 C”로 교란하고, 약발부터 비상각이라고 하는 상투적인 패턴은 건재.

맥스2 “표사”에 의한 일발역전성을 잃은 것은 어찌됐든, 맥스 봉황각의 약체화는 이 캐릭터에게 있어 치명상이라고 할 수 밖에 없다.

하지만 KOF 99부터의 부활기인 “진! 초절륜회전돌인”이 고위력이기에, 이것을 일어나는 상대에 깔아두어 이지선다를 강요하는 것이 가능하게 되었다.

02부터의 조정점은 원거리 A와 비상각의 경직증가, 그리고 “맥스 봉황각”의 큰 폭의 피해 감소와 “맥스2″의 약체화.
전작에서의 KBC(김갑환, 빌리, 최번개의 세 강캐)의 일각이라고 이야기할 정도의 강함은 완전히 잃어버렸다.

전 팀 (Asian Triple Alliance Team, ジョンチーム)


전훈 (Jhun Hoon, ジョン・フーン)

순번 배치
전훈은 기가 있으면 대미지 효율이 비약적으로 오른다. 또, 연속 소점프 공격이나 굳히기에 매우 약하기에 가드 캔슬용 기는 갖고 싶다. 따라서 1번은 부적격, 2번이나 3번에 두고 싶다.

전작과의 차이점
이번 작품은 자세 중의 공격 발생이 빨라져 연계나 연속기가 강화되었다.
하지만, 가드 포인트나 공격 판정, 공격 지속의 감소 등 마이너스된 면도 눈에 띄고, 원거리~중거리에서 자세 유지의 위험이 증가했다.
이번 작품은 예전 이상으로 전훈이 유리한 때만 자세를 취하는 편이 좋다고 생각된다.
전체적으로 좀 더 공격형이 되었다가 생각하면 좋을 것이다.


린 (Lin, 麟)

KOF 2000~2001에서의 부활 캐릭터.
예전처럼 흉악한 성능 때문에 →+A의 절대판정 제거, 기본 화력 감소, “천수나한살”의 피해량 감소, 근접 D의 발생이 느려진 등 억제하는 기미의 하향 조정이 되어있지만, 그래도 기만 있으면 좋은 발생 2프레임의 하단 B나 하단 A부터 경기의 흐름을 가져 가는 잠재력은 충분히 있다.
흉악하진 않지만 하단이나 구석에서의 강 안개 깔아두기에 의한 굳히기는 건재.
통상기는 유리한 프레임을 가진 것이 많고 가드 캔슬 CD당해도 가드가 늦지 않는 것도 종종, 특히 원거리 A는 발생, 사거리 둘 다 우수해 확정 반격의 메인으로서 귀중한 보물, 거기서부터 천수나한살이 이어진다고 하는 것도 크다.

접근전이 린의 주전장이 되지만 사돌아나 고성능 백스텝, 자세가 낮은 난무 초필살기의 덕에 중거리 ~ 원거리 캐릭터에도 대응할 수 있는 등 만능.
어려움이 있다면 맞는 판정이 크고 하단 대공하기 어려운 것이나 대공면이 약간 불안한 점이지만, 강 비모각이나 무영홍사수의 가드 포인트, 초필살기인 난무-독나방으로 보조할 수 있다.

2000의 맥스 초필살기였던 독수공이 맥스2로서 부활했기에, 맥스2를 맞췄다면 도망쳐 승리를 얻어내거나 천수나한살로 깎아 죽인 다는 사기성 전술도 가능.


야부키 신고 (Shingo Yabuki, 矢吹 真吾)

콤보의 위력이 높고, 가드 깨기도 풍부하고, 발생이 빠른 근거리기가 대공기도 겸하기 때문에, 근거리전은 매우 강하다.
반면, 견제 성능이 높지 않은 데다 점프도 느리기 때문에, 근접할때까지 괴로운 싸움을 강제당한다.
“어떻게 다가갈 것인가”가 가장 큰 명제가 될 것이다.
안정감이 부족하기 때문에 약한 캐릭터로 꼽히기 쉽지만, 폭발력의 높이에서 강캐릭터를 순식간에 쓰러뜨리는 것도 충분히 노리는 로망 캐릭터이다.

’97 스페셜 팀 (’97 Special Team, ’97スペシャルチーム)


야마자키 류지 (Ryuji Yamazaki, 山崎 竜二)

가드 불능 기술, 뱀캔*, 1프레임 잡기, 중단 6할의 피해를 주는 모드 콤보 등, 구석으로 몰아넣기에 대응해서는 강경하게 나올 수 있지만, 한번 위를 내주게 되면 무적 필살기가 없어, 반격하기는 기 의존이 되어 버리는 경우가 많이 있는 기 의존이 강한 캐릭터.
가능한 한 엉겨붙지 않도록 하는 싸움 방식을 유의해, 항상 기를 모아두고 있을 필요가 있다.
약 기술에서 다운을 빼앗는 연속기가 커맨드 잡기와 초필살기밖에 없기에, 기상 공격 주체로 공격하기 보다는 견제로 야금야금 체력을 빼앗고, 초조해진 상대의 틈을 발견하면 모드 콤보로 단번에 체력을 빼앗아 간다고 하는 것이 필승 패턴.

기의 유무로 상대에 걸린 압박이 정말 달라지기에, 선봉에도 흐름만 잡아 버리면 꽤 괜찮다는 의견도 있지만 쿨라, K’등이 오는 경우 묵념이라고 밖에 말할 수 없는 전개가 되기에 주의.
서투른 캐릭터는 기동력이나 사거리가 우수한 캐릭터나 작은 캐릭터.
중단 뱀술사나 원거리 A, 원거리 D를 재빨리 빠져나가는 캐릭터에는 특히 취약.
특기인 캐릭터는 그 반대로 덩치 캐릭터 전반.

캐릭터 랭크적으로는 높은 하위 ~ 중하 정도일까.
캐릭터 상성이 심해서, 약한 상대에게는 터무니없이 강하지만, 강한 상대에게는 터무니없이 약하다.
특히 이번 작품 최강으로 불리는 3K(K’ 카스미 쿨라) + 네임리스에는 괴로운 부분이 많아, 사용인구는 02에 비해 높지 않다.


블루 마리 (Blue Mary, ブルー・マリー)

타고난 스피드를 살려 상대를 혼란시키고, 상대를 움직이게 하며 체력을 빼앗아 가는 스타일.
가드 깨기는 중단과 잡기가 있고, 견제 & 굳히기도 꽤 강력.
(지상 견제로 사용하는 기술은 적고, 굳히기도 밀도를 유지하는 것은 어렵다) (간단히 강력하게 움직이는 것은 어렵다)

굳히는 체하면서 잡기를 쓰는 잡기 캐릭터로서의 좋음과, 잡기 캐릭터라고 말하기는 만능인 기술 배분이므로 신중하게 움직일 수 있는 좋음이 있다.
연속기도 노 게이지로 대략 3할, 기 1개로 대략 4할을 빼앗을 수 있는 화력도 있다.

점프 방지기에 위험을 지기 어렵거나, 장풍을 가진 캐릭터에 다가가기 어렵거나, 하는 단점도 있다.

빌리 케인 (Billy Kane, ビリー・カーン)

중거리의 지상 & 공중에서 사거리가 우수한 통상기를 휘둘러 상대의 움직임을 억제해 가며, 점프로 빠져나가려는 상대를 수직 점프 C로 떨어뜨려 가는 등, 꽤 접근하지 않는 캐릭터에는 유리한 전개를 진행시켜 갈 수 있다.
접근전에는 약발로 체력을 빼앗거나, →+A를 사용해 다시 자신의 특기인 간격을 만들어 간다.
통상기의 경직을 모드캔슬 필살기로 커버할 수 있고, 초필살기로 마무리하는 콤보가 손쉽게 되므로 모드 콤보도 나쁘지 않다.

02부터의 조정점은 하단 C와 →+A의 약체화.
전작에서의 KBC(김갑환, 빌리, 최번개의 세 강캐)의 일각이라고 이야기할 정도의 강함은 완전히 잃어버렸다.

*뱀캔 : 뱀술사 캔슬의 약어로, 뱀술사 커맨드를 강발로 입력하면 캔슬가능한 것을 이용한 테크닉.

마스터 팀 (’02 Masters Team, マスターチーム)


하이데른 (Heidern, ハイデルン) *

대쉬는, 모든 캐릭터 중 탑 클래스의 성능을 자랑.
공중전에의 제압력이 높음.
구석에서의 모드 콤보가 장점인 대장을 향하는 캐릭터.


타쿠마 사카자키 (Takuma Sakazaki, タクマ・サカザキ)

EX/우라와 비교해서 접근전의 공격에 특화.
역가드나 연속 소점프 하단 공격, 중단 공격, 귀신격, 강제 다운의 통상 잡기가 있기 때문에 가드 깨기가 쉽다.
강제 다운 기술이 많음을 살린 타격과 잡기의 이지선다를 사용해, 전개를 순환시키게 된다면 이상적.

하지만, 전체적인 사거리의 짧음과 필살기가 빗나가는 때의 틈이 길기 때문에 싸움 방식이나 페이스 유지가 어려움을 겪는다.
또 기가 없으면 공격도 수비도 어딘가 믿음직스럽지 못해서, 최대화력도 작다.
끈질기게 타지거나 약발보다 바깥쪽에서 굳혀지면 꽤 힘들 것이다.
이쪽이 먼저 접근하고 싶으므로 상대의 행동에 맞춰 중~원거리 대응이 중요해진다.


EX/우라 타쿠마 사카자키 (EX/Ura Takuma Sakazaki, タクマ・サカザキ(裏))

원판과 같은 근거리에서의 비연질풍각을 방패로 삼은 기술 연발과 가드 깨기 능력의 높음을 살린 러쉬력은 없지만,
풍부한 특수기나 상란각의 부활과 장풍이 된 호황권이나 패왕지고권에서의 견제나 모드 콤보의 화력을 특색으로 한 캐릭터로 완성되어 있다.
그 때문에 중거리에서의 싸움 방식이 원판보다도 일부분 쉬워지고 기와 체력 상황에 따라서는 한번의 콤보로 단번에 역전하는 것도 가능.

하지만, 여전히 상단을 빼앗긴 다면 힘들게 되고 굳혀지게 되면 반격이 어렵기에, 호황권을 중심으로 한 견제가 잘 기능하는 위치 설정이나 순간 화력의 높음을 이요애서 잘 자신의 페이스를 유지할 수 있도록 유의하자.


친 겐사이 (Chin Gentsai, 鎮 元斎)

장점
“견제, 통상기 연발, 대공, 가드 깨기, 역가드, 끼워 넣기, 장풍 처리, 공격력, 가드 불능 연계”가 얼추 갖추어져 있고, 노 게이지 콤보의 화력도 높다.
앉았을 때의 자세가 낮기 때문에, 상대의 공격이 맞기 힘들다고 하는 이득인 특성을 가진다.

단점
대쉬가 느리고, 기회가 되는 경우에 반격이 늦거나 점프 궤도가 완만하기 때문에 소점프 이외라면 대공기에 떨어지기 쉽다.

“원거리 C 휘두르기”와 “소점프 C에 의한 점프 플레이”
이 두가지가 흉악하게 강하다.

술을 마신다 (←↓↙ + A 또는 C)
모든 통상기(가드 캔슬 CD도 포함)를 캔슬하면서 나가는 특수한 성질.

(↓↓+B 또는 D) > ABCD
판정의 강함이 보통이 아니다. 게다가 반격 당하기도 어렵다.

통상기
하단 D
마구잡이로 판정이 강하고, 게다가 모션 시간의 맞는 판정은 거의 무적과 같은 상태이기에, 서로 뒤엉켜도 일방적으로 이겨내기 쉽다.
레오나의 V슬래셔, 유리의 비연족도, 랄프의 가드 캔슬 CD등을 빗맞고
이오리의 공중 공격 전부에 이기는 등 하단 대공으로서 우수한 데다가 세컨드 슛이나 크로스 커터나 사이코 볼과 같은 장풍을 빠져나간다.

원거리 D
판정이 강하고 발밑이 무적에 더구나 필살기로 캔슬 가능

가드 불능 연속기
→↓↘+B > ↓↘→↓↘→+A 또는 C 혹은 ↓↘→↓↘→+AC

초필살기 대공의 위험성
↓↘→↓↘→+A 또는 C는 히트 시는 낙법이 불가능하고, 가드당해도 간격이 떨어지는 우수한 기술.
“슈뢰딩거의 고양이”와 같은 큰 틈도 없고, 뼈아픈 반격을 받는 경우는 거의 없다.

순번배치
기 모으기 능력도 나쁘지 않고 기의 의존하지 않아도 충분한 전력을 가졌다는 점을 고려하면, 선봉·중견에 두는 캐릭터.

* 크로스 커터와 문슬래시를 통한 대기군인식 플레이도 꽤 강력한 편입니다.
내용이 많이 안적혀 있네요 ㅎㅎ;

미소녀 격투가 팀 (Pretty Girl Fighters Team, 美少女格闘家チーム)


리 샹페이 (Li Xiangfei, 李 香緋)

높은 기동력과, 틈이 작은 기술, 사거리와 판정이 우수한 기술을 많이 가진, 중거리 견제를 중심으로 한 싸움 방식이 강력.
대공에 어려움을 가진 것, 하단 시동 연속기가 약간 어려운 것, 화력이 기에 의존하는 것이 결점.
작은 체구지만 앉은 키는 쿄 등과 엇비슷하게 표준적이지만, 하단 가드한 때에 한해서 타격 판정이 작은 캐릭터 급으로 작아지는 특징을 가진다.


시조 히나코 (Hinako Shijou, 四条 雛子)

사거리가 짧고, 점프도 느릿하기에 접근하기까지가 어렵다.
더욱이 반격기가 모자라기에, 상대의 공격에도 약하다.

하지만, 한 번 접근할 수 있으면 유리한 프레임을 구사한 강력한 공격이 전개 가능.
신기술 추가로 중~원거리도 할 수 있는 것이 증가했다.
콤보도 아픈 것이 갖추어졌기 때문에, 한 번의 기회를 놓치지 말자.


이진주 (May Jinju Lee, メイ・リー) *

통상 공격을 취소하고 히어로 모드로 변신이 가능하다.
허공 캔슬, 히트 또는 가드 시도 물론.
대공격을 사용할 경우는 이것을 사용해 틈을 없애고, 굳히거나 공격을 계속하는 싸움 방식을 취하자.

필살기인 풀 스윙 춉을 히트 또는 가드시켰을 때도 캔슬이 가능.
가드당했을 때의 틈을 없애기에 기억해 두면 좋을 것이다.

* 일반 캐릭터 중 유일하게 특성 문서가 없는 관계로 기본 전술 쪽 소개 칸에서 가져왔습니다.

여성 격투가 팀 (Women Fighters Team, 女性格闘家チーム)


킹 (King, キング)

우수한 견제기를 구사한 지상전의 견고함은 일급품.
점프공격의 성능도 좋고, 대공면도 우수.
접근당해도 미라지 댄스의 존재가 크고, 상대에게 용이한 공격해 들어가는 것을 허용하지 않는다.

기만 있으면 한 번의 기회에 큰 피해도 줄 수 있기에, 할 수 있는 곳에서는 강경하게 할 수 있다.
사각이 적고, 어려운 조작도 적기에 안정감이 매우 높은 캐릭터.


시라누이 마이 (Mai Shiranui, 不知火 舞)

점프도 대쉬도 성능이 뛰어나기에 기동력 발군의 캐릭터.
통상기도 우수한 것이 많고, 특히 공중전에서는 좀처럼 지지 않는다.
대공면에는 약간 어려움이 있기에 소점프 연속 공격에 당하지 않도록, 타고난 기동력을 완전히 살려서 백스탭 지옥 등으로 약한 거리를 잘 빠져나가자.
깔아두기 느낌의 용염무가 대공으로서 기능하는 거리를 유지하고, 화접선을 적다안 정도에 뿌리거나, 공중에서 기습을 해 나가자.

기 모으기 능력도 기본 화력도 나쁘지 않기 때문에 선봉·중견·대장 어디에 두어도 좋은 캐릭터.


토도 카스미 (Kasumi Todoh, 藤堂 香澄)

연속기의 위력이나, 점프 D, 점프 CD등의 성능이 우수하고, 폭발력이 높다.
반면, 장풍이나 가벼운 중거리 견제가 없기 때문에, 중~원거리는 약간 서툴다. 잘 다가가서 접근전으로 끌고 가고 싶다.

힘든 캐릭터는 있지만, 점프 공격의 성능과 풍부한 가드 깨기, 선구 흘리기를 축으로 한 가드 크래쉬 굳히기, 경이적인 콤보 화력, 다양한 국면에서 들어가는 맥스2에 의한 역전성에서, K’와 함께 02UM에 있어서 최강클래스의 캐릭터이다.

어느 순서라도 활약할 수 있는 캐릭터지만, 대략적으로 분류해보면
선두: 모드 콤보나 맥스2를 사용하기 어렵지만, 상대의 기도 없기 때문에 선구 흘리기의 굳히기를 살리기 쉽다.
노 게이지 라도 충분히 높은 화력에 더해, 앞서 말한 굳히기에서, 기의 자급자족도 가능.

대장: 상대에게 기가 있는 경우가 많기 때문에 선두 흘리기 연속기를 사용하기 어렵고, 그 때문에 싸움방식이 다소 어려워진다.
반면, 모드 콤보나 맥스2를 사용하기 쉬워, 역전성은 매우 높아진다.

대만, 극한류 도장 스테이지
이 스테이지에만 카스미가 승리하면, 배경에 있는 토도 류하쿠가 기쁨의 포즈를 취합니다.
반대로 카스미가 패배하면, 손에 들고 있던 수건을 떨어뜨리고, 푹하고 무릎을 꿇습니다.

클론 팀 (Clone Team, クローンチーム)


KUSANAGI

싸움 방식의 기본으로서 어둠쫓기와 귀신태우기에 의한 단순한 파동승룡이 강하다.
상대 캐릭터에 따라서는 오로지 예측 플레이만을 강요하는 것도 가능.
타격기로는 소점프 D와 외식 굉부 양, 칠십오식 개 정도가 견제로서 우수.
이것들에 대응하는 기술 상성에서, 상대 캐릭터에 따라서 세세한 통상기의 사용 방법을 바꾸어 간다.
물론 이 기술들을 효과적으로 사용한다는 전제로 한 강 귀신 태우기에 의한 대공 정도가 중요시 된다.

이쪽으로부터 공격할 때의 주력은 소·중 점프부터의 나락떨구기.
특수기인지라 점프 공격임에도 불구하고 크게 유리하다.
가까이 다가가면, 가드시켜서 유리한 하단 A를 축으로 공격한다.
파생기는 잡기나 소점프, 캔슬 또는 딜레이 캔슬판의 외식 굉부 양에 의한 통상기 연계 겸 가드 크래쉬 게이지 축적 등.
캔슬판 외식 굉부 양을 사용하면 통상기 연발이 성립할 때 대사치 등으로 이어지지만, 가드 크래쉬 게이지가 벌리지 않는다.
딜레이 캔슬판을 사용하면 큰 폭으로 가드 크래쉬 게이지가 벌려서 히트 시의 피해도 높지만, 거기서부터 이어지려면 모드 콤보가 필요하다.

기본적인 가드 깨기는 통상 잡기와, →+B를 축으로 한 가드 크래쉬.
→+B의 이단 히트 째에만을 맞도록 사용하면 그럭저럭인 단순 중단에도 된다.
세세한 네타로서는, →+B의 첫째 히트에 모드 발동을 걸고 하단이나, 점프 B 등.
전자는 기를 하나 쓰지만 하이 리턴인 이상 단념하기 어렵고, 후자는 최후 소량의 피해 등으로 매우 효과적.


쿠사나기 쿄-1 (Kyo-1, 草薙 京-1)

KOF 95 쿠사나기 쿄를 바탕으로 만든 네스츠의 클론.
그 때문에 기본적인 기술·통상기의 모션은 95 쿠사나기 쿄와 대강 같다.

통상기는, 다른 쿄 시리즈에 비해 사거리가 짧은 것이 많고 견제 능력은 낮지만, 근접전에서는 발생의 우수한 것들이 갖추어져 있기에 단번에 체력을 가져가기 쉽고, 특히 구석의 연속기~다운 추가타가 강력한 “근접전 타입”이라 말할 수 있다.

→+A, →+B 등의 특수기는 전부 쿄-1 오리지널이라 이쪽은 역으로 쓰기 쉽다.
뒤로 강제 다운을 취할 수 있는 D 잡기, 역가드 성능이 높은 점프 A, 중단 등, 가드 깨기 능력도 보통 수준이라고 하는 점.

발생이 빨라진 “하단 D”와 낼 때 상반신 무적의 “칠십오식 개 (강)”이 꽤 강하다.
하지만 귀신 태우기가 없어서 반격·리버설 기술이 부족해 “방위 스타일”에는 향하지 않는 캐릭터.

쿄-2와 같이 기술에 편향성이 있지만 기본 화력이 매우 높기 때문에, 강캐를 봉쇄할 만큼의 잠재성은 충분히 내포하고 있다.
약발의 확인에서 고화력 콤보로 이행할 수 있거나, 창귀를 가드시켰을 때에 후속타가 효과가 있기에, 항상 캔슬 없이 모드 발동해 놓는 것도 나쁘지 않다.

연속기의 마무리로서 강 농차가 맞추기 쉬워 기가 없어도 문제가 없기에 순서로서는 선봉이 적임일 것이다.


쿠사나기 쿄-2 (Kyo-2, 草薙 京-2)

KOF 97 쿠사나기 쿄 바탕의 네스츠가 만든 클론.

쿠사나기 쿄와 같은 러쉬형 캐릭터.
통상기·필살기의 발생이 조금 느린 느낌이 되어 상대와 부딪치는 일이 많다.
사소한 행동이 하기 어렵고, 약 공격부터 시작하기가 어렵게 된 캐릭터로 완성되어 있다(?) *
어쨌든 강경하게 시작해 가는 캐릭터. 전력으로 공격만이 있을 뿐.

쿄-1처럼 공격력이 높고, 기 1개의 연계로 큰 피해를 줄수 있다.
견제기도 있고, 굳히기도 가능하고 가드 크래쉬 유발기도 소지하고 있다.
필살기, 특히 맥스2의 사용이 편리하기에 중견 및 대장에 기가 있으면 대활약할 수 있는 가능성이 높다.

* 문서 자체에 (?)이 있습니다. ㅋㅋ 저도 무슨 뜻인지 잘 모르겠네요.

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