Predynastic Egypt Guide

Как пройти Pre-Civilization Egypt с максимальным результатом for Predynastic Egypt

Как пройти Pre-Civilization Egypt с максимальным результатом

Overview

Многие игроки жалуются, что игра слишком сложна даже на самом простом уровне сложности. Мы же поставим перед собой максимальную задачу – начать игру на максимальном уровне сложности и завершить ее с результатом 33/33, причем постараемся сделать это на минимально возможном 204 ходу. Это руководство для тех, кто не хочет довольствоваться малым и желает решать сложные задачи.

Факторы успеха

  • Досконально знать игровую механику. Обязательно нужно пройти игру несколько раз на более легких уровнях. Элементарные ошибки вида в базовой механике абсолютно недопустимы.
  • Максимальная точность действий и совершенные тайминги. Вы должны знать, что и на каком ходу произойдет и заранее быть готовы ко всему. Калькулятор и лист Excel – ваши лучшие друзья. Наиболее важные задачи, тайминговые ориентиры и последовательность действий рассмотрены далее в этом руководстве.
  • Невероятная фантастическая удача. Если у вас нет в запасе миллиона лет для того, чтобы дождаться необходимой комбинации случайных событий, вам придется обеспечивать себе удачу через save-scumming. Сохраняем игру перед любым случайным событием. Нажимаем «Следующий ход» и «Загрузить игру» столько раз, на сколько хватает терпения, и выбираем для продолжения игры лучший из вариантов, который нам смог предложить генератор случайных чисел.

Какие (псевдо) случайности бывают в игре

  1. Случайные события. Не путать с заскриптованными событиями, список которых будет приведен далее. Случайные события происходят на ходах: 13, 22, 34, 57, 66, 78, 84, 92, 99, 108, 115, 124, 133, 142, 150, 168, 174, 183, 194, 202 (всего 20 раз). Из них на максимальном уровне сложности около 7 будут хорошими, остальные – плохими. Иногда возможно выпадение как хорошего, так и плохого события, но чаще всего придется выбирать меньшее из зол. Влияние выпавших событий на игру огромно.
    • Главное правило при работе с событиями – если на этом ходу возможны положительное события (это нужно определить, сделав несколько перезагрузок), выбирайте из них то, которое в максимальной степени увеличит вашу культуру.
    • Если событие отрицательное, минимизируйте ущерб. Чаще всего минимальный ущерб принесет засуха или песчаная буря. Положительные события никогда не выпадают по 2 раза подряд (за исключением первых двух), поэтому будьте готовы к отрицательным, при необходимости создавайте запасы еды, чтобы пережить засуху. Перераспределяйте рабочих на направления, производительность которых не страдает от отрицательного события – торговля, разведка, грабеж и т.д.
  2. События племен. Варианты в порядке от лучшего к худшему:
    • охотники против скотоводов – никого не поддерживаем и получаем +10% культуры
    • подарок от племени – лучший вариант, но это далеко не всегда возможно
    • усиление племени – чаще всего следует выбирать усиление племени, которое мы собираемся грабить, т.к. это увеличивает прибыль от грабежа
    • снижение недовольства
    • улучшение отношений с племенем
    • ничего не происходит
    • рост недовольства
    • исчезновение племени – хорошая новость, только если мы собираемся захватывать это племя; иначе исчезновение лишает нас доходов от грабежа или торговли;
    • обвинение в преступлении – избегать, если только вы не собрались грабить это племя
    • атака вражеского племени через 9 ходов – избегать, если у нас нет подавляющего преимущества над агрессором
    • восстание – избегать всегда
  3. Результат боя. Разумеется, нельзя допускать поражения в бою. Нужно отметить, что «боевой» генератор случайных чисел каким-то образом связан с номером хода, на котором происходит бой, и (на начальном этапе) с количеством разведанных территорий. Проигранный бой может оказаться выигранным, если произойдет на ход позже. Пробуйте варианты и предусматривайте в таймингах возможность отложить сложную атаку на 1 ход.
  4. Прибыль от разведки. Несмотря на наличие случайности, в большинстве случаев тут перезагрузки не требуется, и можно играть с тем, что дают.
  5. Расположение племен на карте поселения. Скорейшая разведка ближайших племен очень важна, поэтому сохраняемся, узнаем расположение племен, загружаемся и корректируем свои планы на разведку соответствующим образом используем вспомогательную утилиту[github.com].
  6. Ресурсы племен (еда, молотки, культура, авторитет). Тут перезагрузка бессильна, в неудачных случаях просто запускаем новую игру.

Как правильно грабить

  1. Грабежи – самый эффективный источник ресурсов в игре. Обязательно нужно постоянно грабить племена на карте поселения, а также племена вдоль Нила на карте Египта.
  2. Ограбленное племя полностью «перезаряжает» размер трофеев в течение 5 ходов. Учитывая 5 ходов, необходимых для самой атаки, максимальный эффект от грабежей можно получать, грабя племя каждые 10 ходов. Это идеал, к которому нужно стремиться. Планируйте атаки заранее, всегда имейте запас еды для финансирования атаки.
  3. Цена атаки определяется вашей силой (до изобретения армии – размером населения) на момент начала грабежа, а получаемый трофей – на момент завершения. Этим можно и нужно пользоваться. Если ваша сила/население все время растет, то начинать грабеж нужно сразу после завершения предыдущего, чтобы зафиксировать цену, а реально отправить туда рабочего можно через 5 ходов.
  4. Проиллюстрирую примером. До изобретения армии цена равна половине населения на момент начала атаки (с округлением вверх). Если у вас 4 жителя и есть возможность купить пятого, то начните атаку до покупки жителя. В этом случае затраты на атаку составят 2*5=10 еды. Если сначала купить жителя, а потом пойти в атаку, затраты будут 3*5=15 еды. При этом добыча будет одинаковая. Разница в 5 еды на этом этапе игры критична. Впрочем, на максимальном уровне сложности вообще нет мелочей.
  5. Размер трофеев повышается с увеличением силы врага, а цена атаки при этом не увеличивается. Поэтому усиление племени – хорошая новость для вас. Атакуйте сильных врагов в первую очередь (разумеется, если собственной силы достаточно, чтобы с ними справиться).
  6. Какие ресурсы грабить? Чтобы поддерживать свой рост, нужно грабить еду и молотки. Количество племен с едой должно быть не меньше, а лучше больше, чем количество остальных племен. Можно немного пограбить культуру, если есть культурные племена, но не увлекайтесь, население должно расти, а здания строиться. Никогда не грабьте авторитет.
  7. Записывайте, на каком ходу вы грабили каждое племя в последний раз, чтобы не пропустить срок следующего грабежа и не прийти слишком рано.
  8. В игре будет 2 периода грабежей: грабежи на карте поселения и грабежи племен на Ниле. Первые грабежи должны быть закончены на 82 ходу, вторые на 124 ходу. Планируйте все заранее исходя из этих ориентиров. Например, если вы открыли племя, подходящее для грабежа, на 97 ходу, то надо ограбить его 3 раза – до 104, до 114, до 124 хода; начинайте атаку немедленно, у вас и так запас пространства для маневра всего в 2 хода.

Как правильно разведывать

  1. В игре будет 3 периода ускоренной на 50% разведки:
    • после накопления 8 жителей до полной разведки карты поселения;
    • после накопления 500 силы до начала торговли с Палестиной;
    • 1 раз нужно будет включить культ Упуаута на разведку.
  2. Ускорение разведки на 50% не означает, что каждый ход разведки в этот период засчитывается за два. Оно означает, что необходимое для открытия территории количество накопленных ходов разведки сокращается вдвое. При этом накоплены они могут как до, так и во время периода ускоренной разведки.
  3. Поэтому правильная тактика разведки будет такой (в особенности это относится к третьему периоду): до включения ускорения разведать максимум возможных территорий на половину необходимых ходов (с округлением вниз). В момент включения ускорения все эти территории будут немедленно открыты, и мы сразу сможем разведывать дальше.
  4. Пример: территория требует 7 ходов разведки. Заранее разведываем 3 хода и получаем остальные 4 бесплатно в момент включения Упуаута. Каждый лишний ход разведки сверх первых трех – бесполезная трата ресурсов.

Как правильно обращаться с авторитетом

  1. Цена культа растет с каждым использованием следующим образом: бесплатно / бесплатно / 9 / 13 / 16 / 21 / 28 / 32 / 36 / 42 / 47 / 49 / 58 / 70 / 82 / 134 / 154 / 174 / 194 / 224 / 250 / 300 / 350 / 400 / 450 / 500 / 900 / 1000 / 1500 / 2000 / 2500 / 3000 / …
  2. В конце игры понадобится много использований культов. Потратив в середине игры лишний заряд культа за 47 авторитета, вы можете за счет удорожания всех последующих культов потерять в конце игры несколько тысяч авторитета. Стоит ли оно того? Только если эффект от использования культа действительно велик.
  3. Основной используемый культ – Хор. Как правило, стоит ускорять строительство особо важных зданий, дающих культуру / авторитет / силу, особенно если по молоткам они сейчас стоят дороже, чем вы можете потратить в ближайшие ходы. Обычно это: первые и вторые кладбища, старый и новый Храм Сокола, погребальные храмы, расписная гробница, простые казармы, дорогие строения в конце игры.
  4. Кроме того, понадобится 1 заряд Упуаута на разведку и 1 заряд Сета на гражданскую войну. Дважды подумайте, прежде чем потратиться на что-то еще. В конце игры нужно будет несколько раз включить духи предков и потратить 5 зарядов на строительство Мемфиса, а на остаток производить реформы. По завершении строительства всех зданий цена культа не должна превысить 350.
  5. Таким образом, большую часть игры мы просто копим авторитет на будущее. Еда, молотки и культура имеют больший приоритет в начале и середине игры. Никогда не грабьте авторитет и не покупайте, пока прирост с учетом бонусов не станет действительно большим. Если вы ценой каких-либо усилий добавите несколько десятков авторитета, они будут совершенно незаметны на фоне тысяч авторитета, которыми вы будете распоряжаться в конце игры. А вот недополученные в середине игры несколько десятков еды вы почувствуете сразу.
  6. Затраты авторитета на любые цели, кроме покупки культов, не увеличивают цену культа и потому являются для нас практически бесплатными. С радостью пользуемся этими возможностями. Их будет три – реформы во время испытания «Исход из Сахары» (20 авторитета), испытание «Великая засуха» (проходим его исключительно авторитетом, отдавая 40+44+48+52+57+62+68+74+81+89 = 615), испытание «Гражданская война» (тут можно комбинировать затраты авторитета с затратами молотков).

Хронометраж игры

11 – выполнить задание «Выживание» (рост до 3 жителей). +5 еды
13 – случайное событие
15 – получаем +4 культуры
16 – событие племени (нападение – до 25 хода вырасти до 5 человек)
22 – случайное событие
23 – получаем +5 культуры
29 – выполнить задание «Неолитическая революция» (строительство 2 полей зерновых). +10 еды
32 – Испытание «Святилище Сокола». Как и во всех испытаниях, золото дается за выполнение испытания в течение 3 ходов после его начала.
33 – Хор становится правителем (культ Хора вместо еды дает ускорение строительства)
31-33 – выполнить задание «Постоянное поселение» (рост до 8 жителей). +20 еды, +30 молотков
34 – случайное событие (наводнение)
35 – выполнить испытание. +30 еды, +40 молотков
36 – событие племени
44 – событие племени
47 – случайное событие
около 48 – выполнить задание на разведку карты поселения. +200 культуры
52 – событие племени
57 – случайное событие
61 – Испытание «Исход из Сахары»
63 – Опустынивание Сахары (-2 еды, -2 молотка)
64 – Беженцы (+2 рабочих)
64 – выполнить испытание. +160 культуры, +40 авторитета
66 – случайное событие
68 – Первый песчаный шторм (повреждено 2 района)
72 – Контакт с нубийцами (+ молотки)
74 – событие племени
78 – случайное событие
81 – событие племени
84 – случайное событие
86 – Присоединение Эйлетиаса (+2 еды, +2 молотка в ход, +300 культуры)
86 – выполнить задание «Формирование знати» (тренировка 500 силы). +100 силы
87 – Испытание «Иераконпольское вождество». Выполнить сразу. +1 еды, +2 молотка, +2 авторитета.
87 – захватить все племена на карте поселения. +3 еды, +3 молотка, +3 культуры
89 – Зоопарк
92 – случайное событие
96 – событие племени
около 97 – разведать Палестину
99 – случайное событие
около 100 – начать торговлю с Палестиной. +80 молотков
101 – Караван из Месопотамии
103 – Повреждение мастерской (1 район)
105 – событие племени
108 – случайное событие
109 – событие племени
112 – Лучшие дни Иераконполя (+ культура)
115 – случайное событие
118 – Торговая блокада, задание на присоединение Тиниса
119 – событие племени
121 – Испытание «Великая засуха». Выполнить сразу
122 – Исчезновение слонов (-2 еды). Происходит, если испытание еще не выполнено
123 – Мертвые пустыни (скотоводство и лен -1 еда). Происходит, если испытание еще не выполнено
123 – выполнить задание на присоединение Тиниса. +300 воинов
124 – случайное событие
125 – выполнить задание на присоединение остальных племен
126-128 – выполнить задание на покорение племени Сета. +10% силы, +20% торговли
127 – событие племени
132 – Иммиграция (цена рабочих +20%, изменяются эффекты событий)
133 – случайное событие
около 141 – разведать ближние к Нилу территории на половину, завершить их разведку Упуаутом, начать разведку следующих территорий
137 – событие племени
140 – событие племени
142 – случайное событие
145 – Некрополь в Абидосе (+ авторитет единовременно)
147 – событие племени
150 – случайное событие
151 – Испытание «Вторжение Омбоса». Испытание пропущено. +30 силы в ход
около 154 – выполнить задание на строительство Медных шахт Синая
155 – Наместники (+5 еды или +12 силы или +5 авторитета каждый ход)
165 – событие племени
168 – случайное событие
около 168 – выполнить задание на строительство Пути Хора
171 – Царь Скорпион. Нужно построить гробницу не позднее 178 хода
174 – случайное событие
177 – событие племени
181 – Испытание «Гражданская война»
183 – выполнить испытание. +400 авторитета
183 – случайное событие
186 – Царь Ири-Хор. Нужно построить гробницу не позднее 192 хода
189 – событие племени
192 – Царь Ка. Нужно построить гробницу не позднее 199 хода
194 – случайное событие
197 – событие племени
201 – Царь Нармер. Гробницу строим немедленно (закончить не позднее 204 хода).
202 – случайное событие
204 – Испытание «Объединение Египта». +еда, +авторитет
204-207 – выполнить испытание

Святилище Сокола (1 –35 ход)

Наша цель на этом этапе игры – не только выполнить испытание на золото (что просто), но также успеть построить первое жилище и выполнить задание на рост до 8 жителей не позднее 33 хода. Хороший старт в игре критично важен. Поэтому разберем этот этап подробно.

1 – 10. добываем еду и молотки. На 9 ходу берем первую технологию – Культ Сокола. Продолжаем добывать до 11 хода.
11. Берем Скотоводство и покупаем 3-го раба. Одного раба направляем в разведку на другой берег (на запад), второго на юг. Сохраняемся. Возможно 2 варианта расположения ближайшего племени – на юг и на восток. Разведать его нужно максимально быстро. Если мы не угадали направление, загрузимся с этого места и пойдем другим путем. Или просто используем вспомогательную утилиту[github.com], с помощью которой знаем правильное направление заранее.
12. Берем Приручение собаки. Продолжаем разведку на юг (восток). Сохраняемся.
13. Получаем первое случайное событие. Здесь 3 варианта – увлажнение Сахары, охота и новый бог. Нас устраивает только увлажнение Сахары, т.к. новый бог на этом этапе неприемлемо замедлит производство еды и не позволит выполнить испытание, а охота нужна будет в следующий раз (2 охоты подряд выпасть не могут). Если появилось поле с 2 еды, можно вернуть на него раба с запада. Разведку на юг/восток не прекращаем.
15. Берем технологию Крупный скот.
16. Начинается первое нападение. До 25 хода мы должны получить 5 жителей. На этом ходу мы должны достичь ближайшего племени. Тут несколько вариантов:

  • На клетке никого нет – возвращаемся на 11 ход и идем в другую сторону.
  • Племя найдено, но его ресурс – не еда. Начинаем новую игру. Вовремя вырасти до 8 жителей здесь не получится. К сожалению, это самый частый вариант. Поэтому качаем утилиту[github.com], если играете без нее, потеряете кучу времени, я вас предупредил.
  • Племя на еду найдено. Сохраняемся и играем дальше.

Вырабатываем дальнейшую стратегию.

  • Грабежи. Первый грабеж племени мы должны совершить до 23 хода (предпочтительнее до 21-22), второй до 33 хода (предпочтительнее до 31-32). При этом нужно учесть наличие еды, т.к. грабеж требует вложений еды. В некоторых случаях можно 1-2 хода покупать еду у племени, либо попытаться найти еду через разведку. Правильная стратегия зависит от ситуации, в которой мы оказались по результатам разведки.
  • Технологии: Плетение, Земледелие, Ранние ритуалы (должны быть взяты не позднее 24 хода), Примитивные жилища (не позднее 29 хода). Даже если будет достаточно культуры на Культивацию льна, его не брать; следующая цель – Бадарийская культура.
  • Строительство. Первое поле строим немедленно после изобретения земледелия, Второе поле с 26 по 29 ход, Жилище с 29 по 32 ход, Святилище строим с 32 по 35 ход. Иногда удается достроить жилище на 31 ходу.
  • Назначение рабочих. Первый рабочий обрабатывает основное поле. Второй без остановок движется на запад к возвышенности (клетка на +3 молотка) и, достигнув ее, остается там работать. Остальные разведывают ближние территории, строят и грабят ближнее племя. См. также раздел «Как правильно разведывать».
  • Период охоты (22 – 26).
    • Успех всего мероприятия зависит от этого периода. На 22 ходу мы получаем второе случайное событие. Это обязательно должна быть миграция животных, берем охоту. После этого обрабатываем все клетки на 3+ ресурсов.
    • Не позднее 24 хода мы берем ранние ритуалы и включаем Хора. На 2 хода охота и Хор образуют бешеное комбо – все 5 рабочих обрабатывают в это время клетки с 4-5 ресурсов.
  • Завершающий период (31 – 35).
    • Созданного в период охоты задела по ресурсам в сумме с прибылью от 2 грабежей должно хватить на покупку 3 рабов на 31-33 ходу (требуется 78 еды). Мы получаем бонус от выполнения задания на рост до 8 жителей, разведываем максимум соседних территорий и получаем бонусы от разведки. Всего этого должно хватить на накопление 80 еды/молотков.
    • На 34 ходу произойдет наводнение (-1 житель и поврежденный район). Желательно, чтобы этим районом была клетка с жилищем, которая будет отремонтирована достроившимся святилищем на следующем ходу. В крайнем случае, второе поле. Первое поле – самый неудачный вариант. На выбор разрушенного района мы можем влиять, варьируя количество разведанных к этому времени территорий.
    • На 35 ходу включаем Хора 2 раза, добавляем 80 еды/молотков и получаем золото.

Создание вождества (35 – 87)

  • Основа стратегии на этот период – постоянные грабежи. Не позднее 41 хода нужно разведать 3 ближних племени и тут же начать их грабить вместе с самым ближним, которое мы уже дважды грабили на первом этапе. Дальнее племя мы разведаем несколько позже и тоже начнем грабить. План по грабежам такой:
    • До 61-62 хода ограбить 4 ближних племени по 2 раза, дальнее племя 1 раз.
    • На 61-62 ходу открываем примитивную армию (все грабежи к этому моменту должны быть завершены, т.к. иначе они сбросятся).
    • После этого до 82 хода грабим все 5 племен еще по 2 раза, за исключением того племени, которое занимает место кладбища или пастбища – грабим 1 раз, а потом сразу захватываем, т.к. нам нужно строить на этой территории (или вооще не грабим, если уже готовы строить).
    • На все 4 оставшихся племени не позднее 82 хода направляем войска на захват. На 87 ходу одновременно с созданием вождества вся карта поселения должна быть очищена.
    • Постоянно следим за запасом еды и тщательно планируем атаки! См. раздел «Как правильно грабить».
    • Указанный темп грабежей мы сможет поддерживать, если 3 из 5 племен будут давать еду. Оптимальный вариант – 3 племени с едой, 2 с молотками. Если попалось племя с авторитетом (он нам почти не нужен до конца игры) или племен с едой меньше 3, то расклад неудачный, число грабежей придется снизить.
  • Рабочие, свободные от грабежей, строительства и обработки клеток с 3+ ресурсов, идут в разведку. Разведать карту поселения нужно как можно раньше. Ориентир – 48 ход.
  • В разведку карты Египта вкладываемся, только если у нас есть люди, которых нечем эффективно занять. Пока это не приоритетно.
  • Технологии: Бадарийская культура, затем ветка «Пастбища – Сословия – Примитивная армия» (взять не позднее 61-62 хода), потом «Бальзамирование – Ремесленничество – Двойник души Ка», потом «Большие лодки – Грузовые корабли – Снабжение». Пока движемся по ключевым веткам, подбираем Культивацию льна и Прямоугольные дома в те моменты, когда нужно строить соответствующие строения. Также можно взять Лодки и Амратскую культуру, если есть недостаток еды.
  • Прохождение испытания «Исход из Сахары». На 61 ходу отдаем 20 авторитета на увеличение лимита рабочих. На 64 ходу для выполнения испытания нужно отдать 120 еды. Копим их через грабежи, разведку, в покупку рабов сильно не вкладываемся. При необходимости добавить немного еды берем технологию «Лодки».
  • Ориентиры по развитию на 64 ход: население 14, построены пастбища, захоронения с животными, примитивные жилища 3, исследована Примитивная армия. Если место пастбища занято племенем, то строим вместо него кладбище, которое в этом случае свободно. Цена культа 13.
  • После строительства казарм в них должны постоянно работать от 4 до 8 рабочих. Рассчитываем необходимое количество таким образом, чтобы набрать 500 силы на 86 ходу. За выполнение задания получаем +100 силы бесплатно, это позволит на следующем ходу покорить все племена на карте и те 6 племен, которые будут нам противостоять в испытании «Иераконпольское вождество». Спешить с получением 500 армии раньше 86 хода не стоит, т.к. это лишит нас бонуса на культуру. Но и сильно затягивать не надо, т.к. пора двигаться дальше – после создания вождества мы сможем начать грабежи племен на Ниле, а торговля с Палестиной необходима для продолжения строительства. При необходимости закончить выгодные грабежи можно завершить захват племен на 2-3 хода позже.
  • Сразу после взятия технологии «Двойник души Ка» максимально быстро с использованием Хора строим нижнюю ветку зданий: Погребальные храмы – Храм Сокола – Кладбища 2. В верхней ветке Кладбища 1 и Простые казармы тоже берем Хором, как только это становится возможным.
  • Ориентиры по развитию на 87 ход: население 18, построены кладбища 1, простые казармы, кладбища 2. Исследованы Двойник души Ка, Большие лодки, Амратская культура. Цена культа 42.

Покорение Нила (87 – 126)

  • Начинаем интенсивную разведку на север и на юг по Нилу. Доходим до Палестины, но торговать начинаем не сразу, а после разведки левого рукава дельты Нила. Территории вне Нила можно пока не разведывать, максимум одну-две.
  • Есть соблазн перед началом торговли с Палестиной разведать всю карту, пока действует бонус на ускорение разведки. Но это неправильно. Во-первых, чем позже, тем больше будут доходы от разведки. А во-вторых, нам сейчас нельзя распылять ресурсы – перед нами важнейшая задача задавить племя Сета, пока оно еще в зародыше. И нам нужны эти палестинские молотки.
  • По мере разведки племен начинаем грабежи (разумеется, кроме племени Упуаута). Интенсивно качаем армию, главный приоритет – максимально быстро выйти в технологию «Снабжение».
  • Технологии: Снабжение, Обожествление вождя – Пошлины – Верхний и Нижний Египет (не позднее 123 хода), Жизненная сила Ба, Пивоварение – Герзейская керамика – Урбанизация.
  • Заранее объявляем захват племени Сета, чтобы зафиксировать будущие затраты еды. Фактически людей можно послать позже, к 125 ходу 4 из 5 ходов захвата должны быть сделаны.
  • За несколько ходов до 118 нужно остановить строительство и накопить несколько сот молотков на присоединение племен.
  • На 118 ходу начинается торговая блокада и задание на присоединение Тиниса. Делаем это немедленно (118-123).
  • На 121 ходу начинается испытание «Великая засуха». Немедленно отдаем 615 авторитета и проходим испытание.
  • Когда Тинис присоединен, в течение 2 ходов мы должны присоединить остальные племена. План такой: самые слабые племена присоединяем мирно (т.к. это дешево по молоткам), племена 2 и 3 уровня силы захватываем.
  • Для того чтобы мирно присоединить племя до 125 хода (а оно нам враждебно, мы ведь раньше его грабили), на 122 ходу начинаем его одарять. Несмотря на то, что одарение должно занимать 5 ходов, оно успешно завершится на следующем ходу с присоединением Тиниса. На 123 ходу дарим второй подарок, на 124 присоединяем.
  • Что касается сильных племен, то к ним мы заранее (не позднее 119 хода) засылаем последний грабеж. Бой происходит на 124 ходу, мы уже получили +300 воинов от Тиниса, а они ослаблены нашим бонусом на эффективность присоединения племен Нила. Грабеж и захват на следующем ходу проходит практически без потерь.
  • На 125 ходу мы получаем задание на захват племени Сета. Если мы вышли в Снабжение достаточно рано, то к этому времени наши силы составляют около 1600 и сильно превосходят силы Сета, которого мы покоряем на 126 ходу.
  • Если же сил пока не хватает, то у нас еще максимум 2 хода на то, чтобы форсировать подготовку войск, исследовать «Верхний и Нижний Египет» и захватить Сета. Если дотянем до 129 хода, то Сет захватит еще одну территорию и станет сильнее на 700. На этом лавочку по достижению максимального результата можно будет закрывать, все ресурсы ходов на 30 вперед уйдут на то, чтобы догнать Сета по силе.
  • Ну вот, Сет покорен, а с ним и весь Нил в наших руках. Усталые и довольные, мы возвращаемся с войны, понимая, что самое сложное уже позади.
  • Ориентиры по развитию на 126 ходу: население 35, построены прямоугольные дома 5 и желательно 8-е или 9-е поле зерновых по верхней ветке и расписная гробница по нижней. Исследованы технологии: Снабжение, Пошлины, Верхний и Нижний Египет. Цена культа 47.

Доводим игру до победы (126 – 204)

  • Армия нам еще очень долго не понадобится, поэтому оставляем в работе только казармы на кладбище.
  • Грабить племена в стороне от Нила хотя и возможно, но уже нецелесообразно, к концу игры торговля становится выгоднее.
  • Постепенно начинаем разведывать соседние с Нилом территории до половины. Когда все соседние территории полуразведаны (примерно к 140 ходу), завершаем разведку включением Упуаута. Сразу же до истечения срока действия культа разведываем следующие территории. Через 10 ходов мы уже открыли всю карту, кроме одной территории на западе. Поскольку награда за открытие всей карты Египта растет с увеличением номера хода, на котором это произойдет (и в самом конце может превысить 7000 культуры), открывать последнюю территорию будем не раньше 204 хода.
  • План исследований: ветка производства до Каменных сосудов, затем Парус и Прото-письменность (или наоборот, сначала Прото-письменность, потом Каменные сосуды), Ирригационные каналы, Промышленные экспедиции, Налогообложение, Архаичная письменность, Летоисчисление, Культ мертвых правителей и Единый пантеон. Ни в коем случае не тратим культуру на Настольные игры, Рабство и Плуг.
  • Стараемся непрерывно строить здания, при необходимости помогаем Хором. Пропускаем многоэтажные казармы, они нам не нужны. Все более дорогие строения и города нужно постараться построить к 171 ходу – к началу строительства гробниц.
  • На 181 ходу начинается Гражданская война. К этому времени у нас несколько тысяч армии, поэтому проблем не будет. Включаем Сета, отдаем все лишние молотки, кроме необходимых для достройки гробниц, и немного авторитета. Сразу же направляем войска против всех регионов мятежников и побеждаем. Больше войн у нас не будет.
  • Важное значение для скорейшей победы имеют бонусы на культуру, которые мы получим в положительных случайных событиях. Один-два щедрых вознаграждения аристократов (по +30% к культуре и авторитету за раз) плюс еще пара подарков по +10% или +15% культуры, и проблем с накоплением требуемого количества культуры не возникнет. Помогут также несколько зарядов духов предков в конце игры.
  • Мемфис строим на 204 ходу пятью зарядами Хора. Если мы еще не собрали достаточно культуры к 204 ходу, для золотой победы у нас еще есть 3 хода, в течение которых приток культуры усилен Мемфисом и реформами.
  • Не забываем, что для победы нужно накопить 5000 еды. Если хотим замахнуться на максимально быструю победу (204 ход), начинаем копить заранее.

SteamSolo.com