Far Cry® 3 Guide

Как создавать моды для Far Cry® 3 for Far Cry® 3

Как создавать моды для Far Cry® 3

Overview

В этом руководстве я вам расскажу как создавать моды для Far Cry 3. Руководство будет не супер подробным, но для начала должно хватить.

Предисловие

Хай всем, сегодня я попытаюсь объяснить моддинг в фар крае 3.

1. Настройки – Gamer profile

НАСТРОЙКИ – GAMER PROFILE

Конфигурационные файлы
Расположение:
• %LOCALAPPDATA%My GamesFar Cry 3InputUserActionMap.xml
• %USERPROFILE%ДокументыMy GamesFar Cry 3GamerProfile.xml

*****

Редактировать GamerProfile.xml
Откройте:
• GamerProfile.xml с помощью текстового редактора.
Найдите:
• ResolutionX=”x” и изменить x настраиваемое разрешение.
Информация:
• Всякий раз, когда вы меняете настройки графики в игре ResolutionX и ResolutionY будут сброшены до 800*600.

*****

Переключение направленный вниз достопримечательности (ADS) для оружия.
Исправление:
• Редактировать GamerProfile.xml чтобы добавить IronsightToggleMode;
• Открыть GamerProfile.xml с помощью текстового редактора;
• Найдите IronsightToggleMode=”0″ и измените его на IronsightToggleMode=”1″.

*****

Отключить ambientocclusion
Ссылки:
• Недостаток Ambientocclusion не может быть полностью отключен через настройки игры, при игре в DirectX 11, только перешли на различные методики (SSAO, HBAO, HDAO).
Исправление:
• Редактировать GamerProfile.xml.
Ссылки:
• Откройте GamerProfile.xml с помощью текстового редактора;
• Найдите SSAOLevel=”x” и изменить x 0.
Информация:
• Всякий раз, когда вы меняете настройки графики в игре SSAOLevel=”0″ меняется обратно по умолчанию 1 (SSAO).

*****

Отключить глубину резкости
Ссылки:
• Преимущество – это позволит повысить производительность и исправить low-res текстуры фона.
Исправление:
• Редактировать GamerProfile.xml.
Ссылки:
• Откройте GamerProfile.xml с помощью текстового редактора;
• Найдите PostFxQuality=”x” и изменить x false.

*****

Изменение языка пользовательского интерфейса
Недостаток:
• По какой-то причине FarCry 3 иногда (очень плохо) в переводе интерфейса.
Исправление:
• Настройка языка в реестре.
Ссылки:
• Откройте – Редактор Реестра;
• Vista и более поздних версиях: открыть экран пуск/Startmenu, Тип regedit и нажмите воспользуйтесь – Введите;
• Windows XP: нажмите Выиграть+R, Тип -regedit и нажмите воспользуйтесь – Введите;
• Перейдите наHKEY_LOCAL_MACHINESoftwareWow6432NodeUbisoftFar Cry 3;
• Набор язык чтобы – Английский;
• Набор артикул чтобы – США.

*****

Исправление Адаптивные и динамического V-sync
Ссылки:
• Эти формы V-Sync значительно снизить микро-заикание;
• Для карт Nvidia, адаптивный V-Sync может быть включен через водителя панели управления;
• Набор “вертикальная синхронизация”- Адаптивная;
• Для карт AMD, динамические V-Sync можно включить с помощью программы стороннего разработчика, RadeonPro. Щелкните – Добавить новый профиль значок и найти FarCry 3 исполняемый (farcry3_d3d11.exe или farcry3.exe). Нажмите только что созданный профиль и нажмите Т вики вкладки. Набор ‘VSyncуправления”Всегда на – Включение” динамической кадров управления и сохранить 60.

*****

Исправление Снижение пост FX вариант
Ссылки:
1. Заходите в игру и введите – Параметры меню;
2. Введите качество – Видео меню;
3. Установить качество графики для – Пользовательские;
4. Установите все параметры, ваших личных предпочтений;
5. Установите Post FX параметры – Низкий.

*****

Игра застрял на экране заставки
Недостаток игры:
• Всплывает заставка на рабочем столе и зависает, ничего не делая, пока процесс не будет завершен.
Исправление:
• Редактировать GamerProfile.xml.
Ссылки:
• Откройте GamerProfile.xml с помощью текстового редактора;
• Найти VSync=”x” и изменить х на 0.
Исправление:
• Удалить GamerProfile.xml.
Ссылки:
• Если описанное выше не работает, удалить %USERPROFILE%ДокументыMyGamesFarCry 3GamerProfile.xml.

*****

Отключить HDR
Преимущество:
• Отключить эту опцию для повышения fps.
Исправление:
• Редактировать GamerProfile.xml.
Откройте:
• GamerProfile.xml с помощью текстового редактора;
• Найти Hdr=”x” и изменить x 0.

*****

Первый экран загрузки занимает чрезмерное количество времени
Исправление:
• Убить WmiPrvSE.exe.
Ссылки:
• Откройте игру;
• Как только доходит до экрана загрузки, используйте CTRL + ALT + DEL, чтобы открыть диспетчер задач;
• Щелкните процессы и убедитесь, что флажок: “Показать все процессы” установлен в нижней части экрана;
• Найти WmiPrvSE.exe, нажмите правую кнопку мыши и в конце procress;
• Экран загрузки, должны закончиться вскоре после этого.

*****

Настроить прицеливание, чтобы постоянно не нажимать на кнопку мыши
Исправление:
• Ищем файлGamerProfile по пути C: UsersALEXDocumentsMy GamesFar Cry 3;
• Ищем строку IronsightToggleMode= и ставим место 0 значение 1.

*****

2. GIBBED TOOLS DUNIA

GIBBED TOOLS DUNIA
Различные варианты РАСПАКОВЫВАНИЯ/ЗАПАКОВЫВАНИЯ файлов игры, от(из) разных источников.

ЧТО НУЖНО “ВСКРЫТЬ” ДЛЯ МОДИФИКАЦИЙ

Донором файловых данных для модификаций, служат данные из частей – commonи patch, worldsfc3_main – самый большой, 3, 5 гб, распаковывается около 5 минут.

*****

ИНСТРУКЦИЯ ПО СОЗДАНИЮ МОДОВ

1. С помощью Gibbed.Dunia2.Unpack.exe, распаковываем файлы worlds/fc3_main/fc3_main.dat/.fat, common.dat/.fat, patch.dat/.fat. Этого вполне достаточно для редактирования сингла.
Просто укажите ей параметры: файл и папку, куда распаковать его;
2. Находите и редактируете нужные файлы;
3. Добавляем отредактированные файлы в папку с распакованным patch.dat/.fat (соответственно папкам, в которых они находятся);
4. Упаковываем новый patch.dat/.fat с помощью Gibbed.Dunia2.Pack.exe (то есть он должен содержать все оригинальные файлы из patch.dat/.fat + отредактированные вами файлы);
5. Кидаем новый patch.dat/.fat в папку data_win32 и играем.

*****

РАСПАКОВЫВАЕМ – patch.dat

В GibbedToolsDunia 2 GUI 1.04 ставим галочку на слове “patch” в разделе “UnPack”. Клацаем UnPackIt!. Если путь для распаковки не меняли, то распакованный patch окажется по пути: папка с игрой – data_win32 – UnPacked – patch. То же самое делаем с галочками около “common”и”fc3_main(bigsize!)”, если собираемся рыться во всех доступных на данный момент файлах. Желательно (даже необходимо) в самом верху у надписи PathforUnpack прописать путь покороче, например – корень диска D (или C), иначе могут возникнуть проблемы, полностью не распакуется и UnPack.exe закроется с ошибкой.

УПАКОВЫВАЕМ МОДИФИЦИРОВАННЫЙ – patch.dat

В GUI жмем на многоточие рядом со словами Pack – FolderforPack: указываем папку с распакованным patch’ем (…/patch/ или …/custom/), жмем OK, жмем “PackIt!”.
Новые patch.fat и patch.dat окажутся в папке data_win32 игры.

*****

РАСПАКОВКА/ЗАПАКОВКА

entitylibrary.fcb распаковывается – так:

1. Чтобы распаковать entitylibrary.fcb – этот файл перетаскиваешь мышкой на Gibbed.Dunia2.ConvertBinaryObject, после этого, появляется папка entitylibrary_converted и XML файл entitylibrary_converted.xml.
Так вот редактируешь и изменяешь, что тебе нужно в папке entitylibrary_converted.;
2. Далее – что бы ее запаковать, надо взять и перетащить мышкой файл entitylibrary_converted.xml (на ту же программу), то есть – перетаскиваешь entitylibrary_converted.xml на Gibbed.Dunia2.ConvertBinaryObject – и тогда получится файл entitylibrary_converted_converted.fcb.
Вот теперь она запаковалась (вместе с изменениями).
Но надо еще вернуть ей оригинальное название – это просто – удали из названия entitylibrary_converted_converted.fcb (удали слова _converted_converted ) и у тебя получиться entitylibrary.fcb (как и было в оригинале);

3. Чтобы также запаковывать и распаковывать файлы формата lib – делается это точно также.

Расскажу на примере файла shoppingitems.lib:
1.Чтобы распаковать shoppingitems.lib – этот файл перетаскиваешь мышкой на Gibbed.Dunia2.ConvertBinaryObject – после этого появляется папка shoppingitems_converted и XML файл shoppingitems_converted.xml.
Теперь редактируешь и изменяешь что тебе нужно в папке shoppingitems_converted;

2.Далее – что бы ее запаковать, надо взять и перетащить мышкой файл shoppingitems_converted.xml на Gibbed.Dunia2.ConvertBinaryObject, и тогда получится файл shoppingitems_converted_converted.fcb.
Вот теперь она запаковалась (вместе с изменениями).

Но, надо еще вернуть ей оригинальное название, и формат файла lib – это просто – удали из названия shoppingitems_converted_converted.fcb – слова _converted_converted , и у тебя получиться shoppingitems.fcb, но тебе ведь нужен формат lib, для этого – просто удаляешь название формата fcb, а вместо него вписываешь lib, и у тебя получится shoppingitems.lib (как в оригинале).

По сути из ДЮНЫ – в основном нужны 3 программы Gibbed.Dunia2.Unpack – им распаковываешь файлы формата dat, Fat и Gibbed.Dunia2.Pack – им наоборот запаковываешь (измененную тобой папку, а потом редактируешь – название, что бы было как в оригинале), и программу Gibbed.Dunia2.ConvertBinaryObject, которой распаковываешь, и запаковываешь файлы формата fcb,lib и еще нескольких (само собой потом сокращаешь название и ставишь формат – как у ОРИГИНАЛА).

После всех изменений, заменяешь файлы – теми, что ты отредактировал в папке patch_Unpack, (которая получилась при распаковки patchdatиfat) – потом сокращаешь название до простого patch, и перетаскиваешь эту папку на Gibbed.Dunia2.Pack – она все запакует и получишь “patch.dat и patch.fat”.

Ну, а если сам решил серьезно, что-то менять в модах, то для БАЗОВОГО ОЗНАКОМЛЕНИЯ можешь прочесть полностью – этот форум, форум на сайте Ubosoft (по игре), форум на Nexus и вообще все что найдешь. Но, даже если ты заучишь все наизусть, и разберешься во всех тонкостях –это лишь даст “ТУМАННОЕ БАЗОВОЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ”, ну а дальше – ковыряния в файлах, сравнения каждой строчки, просмотр изменений одного мода от другого (а потом опять ковыряние – пока не найдешь все строчки, буквы, цифры и т.д. и т.п., которые помогут помочь – представить, ЧТО ИМЕННО НАДО СДЕЛАТЬ – ЧТОБ ИЗМЕНИТЬ ТОТ, или ИНОЙ ПАРАМЕТР… Ну, или не читай, ставь готовые Моды или просто сам разбирайся…

*****

РАСПАКОВКА/ЗАПАКОВКА

Желательно указывать короткий путь к папке для распаковки, например:
• D:Unpacked

Когда распакуешь patch.dat, patch.fat лезь сюда:
• D(или C):”папка, в которую распаковал файлы” fc3_mainworldsfc3_maingenerated entitylibrary_convertedWeaponPropertiesFC3

*Файл библиотеки entitylibrary.fcb распаковываешь отдельно (пункт ConvertObjectBinary в программе), получишь файл entitylibrary_converted.xml и папку entitylibrary_converted (потом в неё и будешь залазить).

Далее – ищешь файл нужного тебе оружия: их несколько на 1 оружие, выбираешь тот, который без всяких приписок вроде _Menu, _npc и т.п., например 6P9. Открываешь и меняешь значение строки “fNearFovDegrees” на нужное тебе (чем больше, тем дальше оружие), к примеру:
До:
70
После:
75

После запаковаешь:
• entitylibrary_converted.xml – таким же образом, как распаковывал, получишь – – – entitylibrary_converted_converted.fcb;
• Удаляешь старый entitylibrary.fcb и переименовываешь entitylibrary_converted_converted.fcb в entitylibrary.fcb;
• Создаёшь на диске новую папку (ну скажем “forpacking”), внутри неё создаёшь папку “patch” и кидаешь туда папку D(или C):”папка, в которую распаковал файлы”fc3_mainworlds;

• Наконец, в пункте Pack – в программе – указываешь папку, с распакованными файлами (D(или C):forpackingpatch).

И наслаждаешься игрой =)

Если что то нужно поменять:
1. Лезешь в D(или C):for packingpatchworlds fc3_maingeneratedentitylibrary_converted WeaponPropertiesFC3;
2. Правишь, что надо;
3. Повторяешь процедуру запаковки (вместе с запаковкой entitylibrary_converted).

*****

РАСПАКОВКА/ЗАПАКОВКА

Unpacker:
• Usage: Gibbed.Dunia2.Unpack.exe [OPTIONS]+ input_fat [output_dir];
• Unpack files from a Big File (FAT/DAT pair).

Options:
-o, –overwrite overwrite existing files
–nu, –no-unknowns don’t extract unknown files
-f, –filter=VALUE only extract files using pattern
-v, –verbose be verbose
-h, –help show this message and exit

Packer:
• Usage: Gibbed.Dunia2.Pack.exe [OPTIONS]+ output_fatinput_directory+

• Pack files from input directories into a Big File (FAT/DAT pair).

Options:
-v, –verbose be verbose
-c, –compress compress data with LZO1x
–pv, –package-version
package version (default 9)
–pp, –package-platform
package platform (default PC)
-h, –help show this message and exit

Распаковщик файлов карт:
• Usage: Gibbed.FarCry3.MapUnpack.exe [OPTIONS]+ input_fc3map [output_dir]

Options:
-v, –verbose be verbose
-h, –help show this message and exit

Для примера:
• Качаем инструменты, распаковываем. В папке с ними создаем файл Gibbed.Dunia2.Unpack.bat;
• Правой кнопкой по нему – Изменить.

И в блокноте пишем:
• Gibbed.Dunia2.Unpack.exe “c:GamesFarCr

3. Где и что расположено.

ЧТО, И ГДЕ РАСПОЛОЖЕНО – ЦИКЛ ПРАВОК

ФАЙЛЫ

Все эти файлы, находятся в – commonи patch в папке с игрой. В игре – 400 тысяч файлов, так что подробный мануал исключен, а категории – так там и из названия все понятно (в скобках тип файла):
• __SUBFAT – мини-патчи для каждого участка местности (dat+fat)
• actionmaps – карты привязок клавиш (xml)
• dialog – сценарии диалогов (dsc)
• domino – игровые скрипты/моменты (lua)
• editor – все, что касается создателя карт
• engine – предустановки игрового движка (xml+rml)
• generated – магазины, игровые меню, и базы данных (fcb+lib+obj)
• graphics – визуальная составляющая (xbt – текстуры, hkx – модель, skeleton – каркас, mab – анимация)
• languages – файлы локализации (bin)
• sequences – сценарии cg-роликов (cseq)
• soundbinary – звук (spk)
• ui – файлы игрового интерфейса (feu+xml)
• world – предустановки загрузки сущностей (fcb)

Вся анимация находится в папке:
• worldsfc3_maingraphicscharacters_common-animations.
Её там, около – 9000 файлов!!! (расширение mab).

*****

ЧТО И ГДЕ РАСПОЛОЖЕНО

1. Гранаты и коктейли: worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedweaponsFC3
Гранаты – файл Frag_Grenade.xml
Коктейль – файл Molotov.xml

2. worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedWeaponPropertiesFC3
Пробивная способность – определяется переменной fPiercingMultiplier.

3.worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedWeaponPropertiesFC3
Хитбоксы – определяются переменной HitLocationMultiplier.

К сожалению, в сингле работают только 3 хитбокса – голова, грудь и ноги, а копирование настроек хитбоксов из мульта – на ситуацию не влияет.

4. worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedplayerMainCharacter
Наклон доступных плоскостей – определяется переменными fMaxSlopeAngle, максимальный угол, по достижении которого герой падает.

Блок – fMaxSlopeAngle:
• fSlideSlopeAngle – максимальный угол, по достижении которого герой скользит вниз.
• fFallingSlopeAngle – угол для падения.

Пороги падений в блоке – Falling:
• fFallDistanceA
• fFallDistanceB
• fFallDistanceC
• fFallDistanceD
Все это – разные точки падения, от минимальной, до максимальной.

• fSpecialFallDistanceA
• fSpecialFallDistanceB
• fSpecialFallDistanceC
• fSpecialFallDistanceD
Точки падения для срабатывания спецдействия, обычно на 1-2 метра больше регулярных точек.

5. generatednomadobjecttemplates_convertedPlayerParamsService
Фов для лутинга – fLootPitchFOV, в подблоке сингл игры.
Скорость изменять нельзя, можно только подменить тип анимации.

6. worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedWeaponPropertiesFC3
Скорострельность – переменная iFireRate (в выстрелах за минуту).
Скорость перезарядки – переменная fReloadTimeNormal, для классической перезарядки, и fReloadTimeIronsight, для перезарядки из режима прицела.
Дистанция чего? Стрельбы? Тогда – fRange.
Если самого оружия, тогда – fNearFovDegrees.

7. Иконки можно только перекрасить в полностью прозрачные.

8. Про настройки ИИ говорить не буду, ибо геморрой жутчайший со всем этим цифровым мусором. Может, когда-нибудь потом… (никогда))

*****

ПРАВКИ

Ну, как я уже и говорил, гораздо проще поставить перед собой некую задачу и уже оттуда копать.

Первый цикл правок:

1. worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedWeaponPropertiesFC3
Здесь лежат файлы, отвечающие за физику оружия.
Что мы можем сделать здесь:
• Количество обвесов – переменная iMaxNumAttachments (не забудь продублировать значение в файле с суффиксом MENU, чтобы работало и в магазинах тоже);
• Разброс – переменные BulletSpread (база), BulletSpread_ironSight (база в прицеливании), BulletSpread_crouch (база в приседе) и BulletSpread_crouch_ironSight (база в прицеле и присяде);
• Скорость бега – переменные fMoveSpeedFactor (базовый множитель скорости), и fMoveSpeedFactorShooting (базовый множитель скорости во время стрельбы).

2. generateddatabasesgenericshoppingitems
Здесь лежат файлы, определяющие экономику игры.
Что мы можем сделать здесь:
• Убираем бесплатный доступ к пушкам – переменная UnlockFromScript – ставим значение Tower99, и вышки больше не дают халяву;
• Цены – переменная iCost;
• Открываем всё оружие со старта – переменная UnlockOnMissionComplete – не должно стоять НИЧЕГО, только в этом случае пушка будет доступна в магазине со старта.

3. worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedweaponsFC3
Здесь лежат файлы, определяющие модель оружия и используемые текстуры.

4. worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedgadgetsFC3
Здесь лежат файлы, определяющие свойства используемых обвесов, и прицелов тоже (кратность, стабильность и прочие множители).
Что мы можем сделать здесь:
• Кратность прицелов – переменная fAdditionalIronsightFOVDegrees (применяется к оригинальному fov);
• Стабильность – переменная ironsightSwayMultipliers.

5. graphics__fc3_graphics_common_texturesweapons_shared
Здесь лежат общие для оружия текстуры. В частности, прицелы. Называются – sight_01_d.xbt, sight_02_d.xbt, sight_03_d.xbt, sight_04_d.xbt

Второй цикл правок:

1. generateddatabasesgenericcraftingrecipe
Здесь лежат файлы, определяющие тип рецептов и требуемые ингредиенты.
Что мы можем сделать здесь:
• Количество ингредиентов – переменная iNeeded (исключая блок, где в поле shpLootObject стоит 255).

2. worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedFC3_RecipesPotions
Здесь лежат файлы, определяющие объекты, образующиеся в результате крафта. В частности, в этой папке лежат зелья.
Что мы можем сделать здесь:
• Длительность действия – переменная fDuration (для тех, что не нулевые).

3. generatednomadobjecttemplates_convertedBonusService
Поблочное описание бонуса от каждого нового апгрейда шмоток.

Текстуры персонажей расположены по адресу:
• graphics__fc3_graphics_common_texturescharacterscharacters

Текстуры животных расположены по адресу:
• graphics__fc3_graphics_common_texturescharactersanimals

Вentitylibrary.fcb, папкаplayer, вPawnPlayer.xml. в двух блоках с заголовком – object есть строчки с путем до текстуры – texturePath (вроде бы обозваны, не помню точно), а под ними строчки сhex-путем (начинаются со словом – model), меняешь их на те строки, что написаны в – PawnPlayer.PawnPlayer.Preevateer.xml. Таким же образом заменяешь пути – PawnPlayer.PawnPlayer.MissingFinger.xml на пути из – PawnPlayer.Privateer_MissingFinger.xml.

Карту сейчас можно либо убрать, либо не убирать. Других возможностей по перерисовке нет.
Для ретекстура использую фотошоп.

*****

4. Мод от Зигги

1. Очень важно в моде Зигги- он не просто создал эти файла – он их переписал. То есть, например – был такой файл в WeaponProperties – ЛУК и рядом еще подписано Е3 и наподобие файлы, он брал – и переписывал. ЗНАЧИТ НУЖНО – тебе не только ЗАКИНУТЬ ВСЕ ЕГО ФАЙЛЫ, но еще удалить все оригиналы (которые он переписал, и у него сейчас их соответственно нет в моде. ВОТ ТАК ИДЕШЬ подряд, и сравниваешь все твои и его файлы (удаляешь те, что он удалил – ЭТО КАСАЕТСЯ – WeaponProperties, и просто – Weapons папок (там число файлов соответствует оригиналу, то есть – 220 и 199 соответственно, ОТ ЭТОГО ОТТАЛКИВАЙСЯ, чтобы удалить все файлы, что он удалил (а точнее переписал, и просто название поменял), потом само собой – это все надо подкорректировать в файлах @library.xml.

2. Вот тут, я сам долго провозился в папке магазина shoppingitems.lib в папкеSignatureweapons, дело в том, что у меня до этого стояли – оружие с номером (например ТИП 10 – был 0 , тень – 1 и т.д. и т.п.), потом я его новое оружие перекинул к себе, НО ТАМ ЦИФРЫ ЖЕ ТЕПЕРЬ ПОЛУЧАЕТСЯ НЕ ПО ПОРЯДКУ И ПОВТОРЯЮТСЯ, я взял и переписал их номера, у меня до 15 дошло (в файлах тоже подправил и в XML конвертированным, что в придачу к папке при распаковке идет, ТАМ ТОЖЕ ВСЕ ПЕРЕПИСАЛ), потом еще правки делал с ценами, с отключенной авто-перезарядкой и по мелочам…

Так вот, я начал запускать игру – НЕ ПОШЛА, я просто закинул мод – Зигги, с ним пошла, потом начал искать ошибку, перекинул файл shoppingitems целиком к себе, ПОШЛА… так что проблема оказалась именно в папке МАГАЗИНА – конкретнее, в самой папке WeaponProperties, дело в том, что там все пронумеровано (все оружия), и старые так же были и новые, что закинул, НО ДАЖЕ ПОМЕНЯВ ЦИФРЫ (и в самих документах все это изменив), почему то не работает ТАК… РЕШИЛ ПРОСТЫМ СПОСОБОМ – ПРОСТО УДАЛИЛ ВСЕ ЭТИ ЦИФРЫ в начале названия оружия (вместе с пробелами), оставил чисто названия, и прежнего оружия, и нового (конечно это еще в каждом файле оружия практически в самом верху там путь указан – ТАМ ТОЖЕ НУЖНО УБРАТЬ ЦИФРЫ и в XML файле к магазину – все переписать, чтобы были – ТОЛЬКО САМИ НАЗВАНИЯ, без ЦИФР…

И все ЗАРАБОТАЛО, оружие появилось в любимых. Вот только МНЕ ЛИЧНО ОТ НЕГО ТОЛКУ МАЛО, там просто почти оригиналы оружия – С ОБВЕСАМИ И РАСКРАСКОЙ… например – 2 новых лука, используют обычные стрелы, но стреляют – РАЗРЫВНЫМИ И ЗАЖИГАТЕЛЬНЫМИ, так это же неудобно, придется все луки с собой что ли таскать? Проще для обычного сделать – из гранат, и коктейлей молотова (а если мало – 10 стрел на это, так можно же больше прописать).

И ЕЩЕ, на это оружие – НЕТ ТЕКСТА, его надо самому прописывать, а в самом моде только АНГЛИЙСКИЙ – это нужно его распаковать, найти строчки, куда он всунул текст (названия нового оружия), а потом в русский, и самому прописать – и названия и описание.

Надеюсь, я хоть более менее ПОНЯТНО НАПИСАЛ… Лично я только 2 часа потратил, потом все вернул, т.к. в таком виде – это просто оружие с обвесами. Можно конечно над ним поработать, поменять все характеристики (урон, точность, отдача и т.д. и т.п.), например – разрывные патроны прописать. И еще, там есть косяк – например, почему-то – лук с разрывными стрелами, у меня оказался куплен, т.к. относился, как вроде – это простой ЛУК, видимо – что-то Зигги не дописал… но я долго не разбирался, может если новую игру начать – будет все корректно работать… вот тогда – это можно будет считать за новое оружие… но это чистое – ИМХО, не более…

*****

5. Настройки Гг, NPC и т.д.

НАЧАЛО В ДЕРЕВНЕ АМАНАКИ

Расположение:
• dominouserfc3_mainmissionsjas_020

Правка:
Если удалить файл jas_020_main.jas_020_main.lua, то начало игры будет в деревне Аманаки.

*****

ВЫБОР ЗАХВАТИТЬ/ОСТАВИТЬ АВАНПОСТ

Описание:
Neverland V2 – выбор между захватом постов, и получением за это денежной награды, или получением ХР, в том случаи, если лагерь решили оставить пиратам.

Расположение:
• dominosystemsafehousemodifier_v2.lua

*****

ТАТУИРОВКИ

Расположение:
• graphicsfc3_graphicscommontexturescharactersfirstperson

Правка:
• За татуировки отвечает- tribtattoo_crawling_d.xbt
• Удали текстуры – tribtattoo, из мода, и татуировки опять появятся.

*****

СТАРТОВОЕ КОЛИЧЕСТВО ПАТРОНОВ

Расположение:
• generatednomadobjecttemplates_convertedWeaponsService.xml

Переменная – 019BA6A7

*****

СТАРТОВОЕ КОЛИЧЕСТВО РЮКЗАКА И КОШЕЛЬКА

Расположение:
• worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedplayerMainCharacter

• Рюкзак – переменная MaxLoot
• Кошель – переменная MaxMoney

*****

ЦЕНЫ

Расположение:
• generateddatabasesgenericshoppingitems

Переменная – iCost

После конвертирования не забудь вернуть родное расширение – lib
• Путь для сохранения в патче – generateddatabasesgeneric.

Расположение:
• generateddatabasesgenericshoppingitemsи shopsubcategory2

Правка:
Берём сначала второй файл, и ищем там калаш 515 строка, если спуститься вниз, то можно увидеть, что в нагрузку в меню к калашу приписаны три строки с адресами 66, 67, 68.

Теперь идём в первый файл и смотрим там:
• 66 строка – собственно, сам калаш;
• 67 строка – оптический прицел 2762, глушитель 15255, коллиматор 17982, снайперский прицел 36498, голография 58909, увеличенный магазин 59878;
• 68 строка – это все возможные раскраски.

Стало быть, нас интересуют аргументы 67 строки. В принципе, если убрать аргументы, указывающие на 67 строку, то в меню можно будет только купить оружие (66 строка), или его перекрасить (68). Но мы же не ищем лёгких путей!

Ключевые аргументы:
• iSortId = 0 // – положение в меню. 0 – верхняя строка, 1 – вторая строка и т.д.
• shpcatCategory = 11 // – где находится предмет. 11 – магазин, 12 – сумка, 255 – сумка (квестовый) и реликвии и т.п.
• shpscataSubCategory1 = 151// – тип глушителей. 148 – для пистолетов, 149 – для ПП, 151 – для автоматов, 152 – для снайперок.
• shpitpeItemType = 67 // – отношение предмета к категории. 66 – оружие, 67 – мод, 68 – раскраска, 71 – карты, 76 – части животных, 83 – реликвии и т.п.

Изменение любого аргумента из вышеперечисленных ведёт к крашам, глюкам и багам. Но – вообще-то, убрать глушитель уже можно при желании, для всего остального, действуем в том же порядке.

Если хочешь что-то удалить из любой папки, ты должен – удалять это и с xml файла папки с названием файлов, в данном случае из shoppingitems_converted.xml, надо удалить строчку – objectexternal=”MeleeweaponsChinese Sword.xml”.

Размеры всей амуниции в generatednomadobjecttemplates, а конкретнее в generatednomadobjecttemplates_convertedBonusService.xml

*****

ЭФФЕКТЫ РАЗНЫЕ

Описание:
Эффекты из библиотеки PostFX – падение, головокружение, краснота от потери крови и тому подобное… Появилась возможность добавить всем шприцам – эффект наркоты (пишем weedbuzzfx в свойства эффектов).

Список пост-эффектов
Точно рабочие:
• diefx
• woundfx
• rescuehealfx
• rescuefx
• postfx:mush_postfx.01 (01-10)
• blackscreenwithfadeoutfx
• binocularfx
• massgravesunfx
• massgraveintrofx
• blackscreenfx
• blackscreennowfx
• stunfx
• diefx
• animalrepellantfx
• detectexplosivechemicalfx
• onehitkillfx
• invinciblefx
• animaldamagefx
• nofalldamagefx
• poisonbitefx
• enemyvisionfx
• fireprooffx
• preventfleefx
• sprintburstfx
• swimspeedfx
• plantvisionfx
• healthboostfx
• bulletspreadreductionfx
• wildlifevisionfx
• neverdrownfx
• screenglitchfx
• healingfx
• meleehitfx
• drunkfx_camshake
• drunkfx_nocamshake
• fallingfx
• landingfx
• handgliderspeedfx
• wingsuitspeedfx
• ziplinespeedfx
• slidingfx
• grenade_explosionfx
• quickfirefx
• oxygentank_explosionfx
• animalroarfx
• whitescreenfx
• takedownstabfx
• prop_explosionfx
• divingimpactfx
• sprintingfx
• windregionfx

Просто есть в игре:
• waterinout
• malariamajoroutrofx
• mush_sequence_transitions
• animalslash_leftside
• animalslash_rightside
• supportweapongas
• hit_miss
• killcambloom
• qte_riverrapid_hitimpact
• nearmiss
• pre-ragekill
• ragekill
• bossfight_inksplash
• criticalhealth
• blackscreenwithfadeinandout2sec
• firestorm_heat
• desertstorm
• confusiongas
• e3_hallucination
• hallumaster

Думаю, с переводом проблем не будет.

*****

КАРТЫ

Не советую – убирать карты из магазина вовсе, так как – это может привести к нестабильности игры, а вот обезвредить их можно.

По факту, каждая карта может открыть следующие точки:
• bPlant- растения;
• bSDCard – карты памяти;
• bJapLetter – письма японских солдатов;
• bTribalRelic – реликвия ракьят (случайная);
• bBoarRelic – реликвия кабана (глубоко зарытый);
• bSpiderRelic – реликвия паука (хорошо спрятанный);
• bSharkRelic – реликвия акулы (под водой);
• bHeronRelic – реликвия цапли (высоко в горах);
• bPhoto – фотографии карликов и иже с ними;
• bLootWood – деревянные сундуки с кладами;
• bLootMetal – металлические ящики с кладами;
• bLootReinforced – сундуки и ящики+бесхозные стопки монет.

Правка:
Ищешь в файлах карты (находится в файле shoppingitems.lib, что лежит по адресу – generateddatabasesgeneric) – этот списочек, и кроишь его на свое усмотрение.
То бишь – не хочешь ты, чтобы тебе клады показывало, ставишь – False, на всех последних трех строчках, а если хочешь, чтобы вместо этого карта за 1500 баксов показывала тебе местоположение только растений, то ставишь – True, на первой строчке.

Внимание – если у тебя нет этого файла, тебе необходимо распаковать файл common.dat/fat, и скопировать файл оттуда, все по тому же пути.

Чтоб карты были доступны в продаже с начала игры, прописываем в строчке (30):
<field name=”UnlockOnMissionComplete” type=”String”>JAS_170_main</field>
<field name=”UnlockFromScript” type=”String”></field>

Заменяем значение на:
• JAS_060_main

На строчку:
<field name=”UnlockOnMissionComplete” type=”String”>JAS_060_main</field>

Или возможно оставить пустоту (но рисковать не надо).

*****

СПРИНТ, ВЫСОТА ПАДЕНИЯ

Спринт
Расположение:
• worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedplayerMainCharacterPawnPlayer

<field name=”fSprintMultiplier” type=”Float32″>1</field>
2820

Расположение:
• generatednomadobjecttemplates_convertedBonusService
938
• SprintSpeed – не работает!

<field name=”fValue” type=”Float32″>0.75</field>

Прыжки
Расположение:
• worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedplayerMainCharacterPawnPlayer

Правка:
• fHorizontalSpeedFactor – в длину на прыжок влияет;
• 1.15 – по умолчанию (1.65);
• Falling – повреждения с высоты;
• fFallDistanceA” type=”Float32″>5</field> – первая строка;
• fJumpHeight – прыжок в высоту – 1.25 по умолчанию (1.75).

Вопрос:
Подскажите, какие строчки отвечают за высоту падения, при которой засчитывается урон? Надоело, что герой не может с метровой высоты спрыгнуть, чтобы не ушибиться.

Ответ:
• worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedplayerMainCharacterPawnPlayer

<field name=”fFallDistanceA” type=”Float32″>5</field> – ушиб
<field name=”fFallDistanceB” type=”Float32″>6.6</field> – на спину
<field name=”fFallDistanceC” type=”Float32″>13</field> – почти смерть
<field name=”fFallDistanceD” type=”Float32″>18.9</field> – смерть

<field name=”fMinHorizontalSpeedToRoll” type=”Float32″>4</field> – скольжения
<field name=”fSpecialFallDistanceA” type=”Float32″>7</field> – тоже самое
<field name=”fSpecialFallDistanceB” type=”Float32″>9</field>
<field name=”fSpecialFallDistanceC” type=”Float32″>15</field>
<field name=”fSpecialFallDistanceD” type=”Float32″>19</field>

*****

Настройка прыжков, крафтов и т.д. (5)

Прыжки
Расположение:
• worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedplayerMainCharacterPawnPlayer

Правка:
• fHorizontalSpeedFactor – в длину на прыжок влияет;
• 1.15 – по умолчанию (1.65);
• Falling – повреждения с высоты;
• fFallDistanceA” type=”Float32″>5</field> – первая строка;
• fJumpHeight – прыжок в высоту – 1.25 по умолчанию (1.75).

Вопрос:
Подскажите, какие строчки отвечают за высоту падения, при которой засчитывается урон? Надоело, что герой не может с метровой высоты спрыгнуть, чтобы не ушибиться.

Ответ:
• worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedplayerMainCharacterPawnPlayer

<field name=”fFallDistanceA” type=”Float32″>5</field> – ушиб
<field name=”fFallDistanceB” type=”Float32″>6.6</field> – на спину
<field name=”fFallDistanceC” type=”Float32″>13</field> – почти смерть
<field name=”fFallDistanceD” type=”Float32″>18.9</field> – смерть

<field name=”fMinHorizontalSpeedToRoll” type=”Float32″>4</field> – скольжения
<field name=”fSpecialFallDistanceA” type=”Float32″>7</field> – тоже самое
<field name=”fSpecialFallDistanceB” type=”Float32″>9</field>
<field name=”fSpecialFallDistanceC” type=”Float32″>15</field>
<field name=”fSpecialFallDistanceD” type=”Float32″>19</field>

*****

ЗВУКИ ШАГОВ

Расположение:
• worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedplayerMainCharacterPawnPlayer

Правка:
• SILENTRUN 4914
• RunFootstepRadius 4921 (0.43)

Вы будете заметно тише ходить и бегать.

*****

ФРОНТАЛЬНАЯ АТАКА

Фронтальная атака – это чит, активируется через редактирование скрипта.

Расположение:
• dominosystemlockedcontentcheck.lua

Добрасываешь туда строчку SetAllowFrontTakedown(true), рядом с настройкой времени, и пользуешься фронтальной атакой.

*****

ДОПИСАТЬ УРОВНЕЙ ПРОКАЧКИ (ИЛИ ИЗМЕНИТЬ ОПЫТ, НА КАЖДЫЙ УРОВЕНЬ)

Расположение:
• generatednomadobjecttemplates_convertedAbilityService

Правка:
ВXPLevels (3532)

*****

РАССТОЯНИЕ ДО ОБЫСКА

Расположение:
• generatednomadobjecttemplates_convertedPlayerParamsService

Правка:
fLootInteractOverrideDistance

Рядом, начало разреза – где standart

А ты расстояние от трупа при сборе лута через fLootStandingDistance менял что ли? У меня тоже такая ерунда была. Там надо fLootInteractOverrideDistance менять.
Да, с wallhack проблемка. Я вот его выключил в TaggingComponent, в PawnPlayer.xml, и жду – когда же будет миссия с использованием фотика.

*****

КРАФТ

Коды:
Листья:
• 999 – янтарный
• 1000 – зеленый
• 1001 – пунцевый
• 1385 – белый
• 1386 – голубой

Стрелы:
• 1387 – гранаты (взрыв)
• 1388 – молотова (огонь)

Шкуры:
• 1010 – перо птицы (Parts – feathers)
• 1009 – панцырьчерепахи (Parts – shell)
• 1485 – аллигатор (Parts – leather)
• 1021 – акула (Parts – shark hide)
• 1267 – тигр (Sumatran tiger 1 – skin)
• 1268 – медведь (Asian black bear 1 – skin)
• 1269 – тапир (Asian tapir 3 – hide)
• 1272 – кабан (Boar 3-hide)
• 1273 – буйвол (Buffalo 3-hide)
• 1274 – казуар (Cassowary 3-leather)
• 1277 – олень (Deer 3 – hide)
• 1278 – динго (Dingo 1 – pelt)
• 1280 – козел (Goat3 – skin)
• 1281 – леопард (Leopard 2 – skin)
• 1282 – свинья (Pig 3 – hide)
• 1283 – собака (Rabid dog 3 – skin)
• 1287 – варан (Komododragon 1 – skin)

• Thylacine 1 (сумчатый волк) – 681 (есть только в репаке от – Хатаба, так что – в мод ставить не рекомендую!)

*От себя добавлю, что я как раз на Хатаба моде и тестил “ModesforSurvival” [Final], но почему-то, этого самого сумчатого волка, я так и не нашел, и решил его вообще убраить из крафта предметов.

Уникальные – по заданию «Путь охотника»:
• 1258 – пантера
• 1259 – медведь
• 1260 – крокодил
• 1262 – комодо
• 1263 – тигр
• 1264 – тапир
• 1482 – буйвол
• 1483 – казуар
• 1484 – акула

СНАДОБЬЯ

Расположение:
• generated/databases/generic/craftingrecipe_converted/
– Arrow tips
– Combat
– Exploring
– Hunting
– Medicine
– Special

Мои наработки по крафту “СНАДОБЬЯ” (так в “ModesforSurvival” [Final]):
Medicine (Медицинские препараты):
1. Smallmedkit (Лекарство – Восстановление 2x клеток здоровья)
• Зеленый лист [4]
• Белый лист [2]
• Голубой лист [3]
2. Temphealthboost (Приток эндорфинов – Восстановление 4x клеток здоровья)
• Голубой лист [4]
• Белый лист [3]
• Янтарный лист [2]
• Пунцевый лист [6]

Hunting (Снадобья для охоты):
1. DetectWildlife + Pheromones (Инстинкт охотника – Животных можно находить по запаху, и они не будут убегать при приближении)
• Пунцевый лист [5]
• Янтарный лист [4]
2. Animalrepellant (Репеллент – Отпугивает животных (кроме морских))
• Белый лист [4]
• Зеленый лист [6]
3. Extradamagetoanimals (Зверобой – Повышенный урон животным во время битвы)
• Голубой лист [4]
• Белый лист [5]

Combat (Боевые стимуляторы):
1. Fireproof (Огнеупорный – Устраняет эффект от ожогов)
• Пунцовый лист [3]
• Белый лист [4]
• Янтарный лист [2]
2. Detectenemies + explosives (Усиление чувств – Помогает находить врагов и взрывчатку по запаху)
• Зеленый лист [5]
• Янтарный лист [3]
3. Bulletspreadreduction (Снайпер – Увеличивает точность стрельбы навскидку)
• Янтарный лист [2]
• Голубой лист [3]
• Пунцевый лист [4]

Exploring (Усилители чувств):
1. Deepdive (Ныряльщик – Позволяет дольше быть под водой и обходиться без воздуха)
• Голубой лист [4]
• Белый лист [2]
• Янтарный лист [3]
2. Detectplants (Натуралист – Позволяет замечать растения, находящиеся рядом)
• Зеленый лист [3]
• Пунцевый лист [4]
3. Sprintburst + swimspeed (Спринтер – Увеличение скорости бега и плавания за счет выделения адреналина)
• Пунцевый лист [4]
• Голубых листа [3]
• Белый лист [5]

Special (Особые):
1.Invincible + nofalldamage (Неприкасаемый + без падений – Снимает боль и делает человека на короткое время неуязвимым)
• Белый лист [14]
• Пунцевый лист [10]
• Голубых листов [12]
2. Onehitkill (Смертоносный – Обостряет чувства для убийства с одного выстрела)
• Янтарный лист [13]
• Белый лист [11]
• Голубой лист [10]

Arrowtips (Спецстрелы):
• Fire (Огненная стрела) [1 Коктейль Молотова]
• Explosive (Разрывная стрела) [1 Граната]

СНАРЯЖЕНИЕ

Расположение:
• generated/databases/generic/craftingrecipe_converted/Gear

Мои наработки по крафту “СНАРЯЖЕНИЯ” (так в “ModesforSurvival” [Final]):

Weaponholster (Чехлы для оружия):
• Простой чехол [5 шкур козла, 5 шкур тапира, 5 шкура собаки]
• Прочный чехол [6 шкур оленя, 6 шкур аллигатора, 6 шкур леопарда, 6 медведя]
• Усиленный чехол [7 перьев птиц, 7 шкур тигра, 7 шкур варана, 1 крокодила (на 2м острове, по заданию «Путь охотника» аванпост «Управление мостами»)]

Wallets (Бумажники):
• Простой бумажник [4 шкур свиньи, 4 шкур аллигатора]
• Прочный бумажник [5 шкур казуара, 5 шкур буйвола, 5 панцырей черепахи]
• Усиленный бумажник [6 шкур акул, 6 шкур динго, 6 шкур кабана, 6 шкур оленя]
• Большой бумажник [7 шкур варана, 7 шкур медведя, 7 шкур леопарда, 1 шкура однорогого буйвола (по заданию «Путь охотника» аванпост «Привал убийц»)]

Lootpouch (Рюкзаки):
• Простой рюкзак [4 шкур кабана, 4 шкур оленя]
• Прочный рюкзак [5 шкур тапира, 5 шкур кабана, 5 шкур тигра]
• Усиленный рюкзак [6 шкур динго, 6 шкур леопарда, 6 панцырей черепахи, 6 шкур тапира]
• Большой рюкзак [7 шкур аллигатора, 7 шкур буйвола, 7 шкур казуара, 1 шкура бессмертного медведя (по заданию «Путь охотника» аванпост «Бензин Крэдла»)]

Syringepouch (Медицинская сумка):
• Простая медицинская сумка [4 панцырей черепахи, 4 перьев птиц]
• Прочная медицинская сумка [5 шкур собаки, 5 шкур варана, 5 шкур козла]
• Усиленная медицинская сумка [6 шкур леопарда, 6 шкур медведя, 6 шкур аллигатора, 6 шкур кабана]
• Большая медицинская сумка [7 шкур тигра, 7 перьев птиц, 7 шкуры акулы, 1 шкура чёрной пантеры (по заданию «Путь охотника» аванпост «Сиротский приют»)]

Настройка боезапаса (5)

БОЕЗАПАС
Ammopouch (Патронташи):
• Простой патронташ [4 шкур варана, 4 шкур казуара]
• Прочный патронташ [5 шкур буйвола, 5 перьев птиц, 5 шкур тапира]
• Усиленный патронташ [6 шкур аллигатора, 6 шкур тигра, 6 шкур леопарда, 6 шкур варана]
• Большой патронташ [7 шкур медведя, 7 шкур акул, 7 шкур динго, 1 шкура золотого тигра (по заданию «Путь охотника» аванпост «Комариный угол»)]

Throwablessatchel (Гранатные сумки):
• Простая гранатная сумка [4 шкур собаки, 4 шкур козла]
• Прочная гранатная сумка [5 шкур оленя, 5 шкур аллигатора, 5 панцырей черепахи]
• Усиленная гранатная сумка [6 комодского варана, 6 перьев птиц, 6 шкур медведей, 6 шкур оленей]
• Большая гранатная сумка [7 шкур тигра, 7 шкур леопарда, 7 шкур буйвола, 1 кожа желтозобого казуара (по заданию «Путь охотника»аванпост «После 12»)]

Explosivessatchel (Подсумокдлямин):
• Простой подсумок для мин [4 шкур козла, 4 шкур динго]
• Прочный подсумок для мин [5 шкур оленя, 5 шкур свиньи, 5 шкур леопарда]
• Усиленный подсумок для мин [6 шкур медведя, 6 панцырей черепахи, 6 перьев птиц, 6 кожа казуара]
• Большой подсумок для мин [7 шкур тигра, 7 шкур варана, 7 шкур буйвола, 1 шкура белобрюхого тапира (по заданию «Путь охотника» аванпост «Ржавый двор»)]

Flametanksatchel (Перевязи для горючего):
• Простая перевязь [4 шкур собаки, 4 шкур динго]
• Прочная перевязь [5 шкур кабана, 5 перьев птиц, 5 кожа казуара]
• Усиленная перевязь [6 шкур комодского варана, 6 шкур свиньи, 6 шкур акул, 6 шкур тигра]
• Большая перевязь [7 панцырей черепахи, 7 шкур аллигатора, 7 шкур оленя, 1 шкура акулы-людоеда (по заданию «Путь охотника» аванпост «Верфь Келла»)]

Rocketpouch (Ранцы для ракет):
• Простой ранец для ракет [4 шкур оленя, 4 перьев птиц]
• Прочный ранец для ракет [5 шкур буйвола, 5 шкур тапира, 5 шкур свиньи]
• Усиленый ранец для ракет [6 шкур динго, 6 шкур козла, 6 шкур акул, 6 шкур варана]
• Большой ранец для ракет [7 шкур тигра, 7 шкур медведя, 7 шкур леопарда, 7 шкур аллигатора]

СТРЕЛЫ
Arrowquiver (Колчаны для стрел):
• Простой колчан [4 шкур козла, 4 шкур тапира]
• Прочный колчан [5 кожи казуара, 5 перьев птиц, 5 шкур собак]
• Усиленный колчан [6 шкур медведя, 6 панцырей черепахи, 6 шкур буйвола, 6 шкур свиньи]
• Большой колчан [7 шкур тигра, 7 шкур аллигатора, 7 шкур леопарда, 1 шкура кровавого комодо (по заданию «Путь охотника» аванпост «Обзорная площадка»)]

Крафт 4 животных (пример “На ракету”)
Прописывать:
<?xml version=”1.0″ encoding=”utf-8″?>
<object hash=”72DE4948″>
<field name=”hidSingleObject” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bCanBeShared” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”text_hidName” type=”String”>Gear/Rocket pouch extra large</field>
<field name=”hidName” type=”Hash32″>129E0CF2</field>
<field name=”disId” type=”UInt8″>122</field>
<field name=”locidDescriptionId” type=”Int32″>127219</field>
<field name=”iSortId” type=”Int32″>3</field>
<field name=”sIconName” type=”String”></field>
<field name=”locidItemNameId” type=”Int32″>127131</field>
<field name=”cftrcptpeType” type=”UInt8″>2</field>
<field name=”cftrcpsubtpeSubType” type=”UInt8″>20</field>
<field name=”sItemSize” type=”String”>8,16</field>
<field name=”arkArchetype” type=”Id64″>7711284717407</field>
<field name=”arkMenuArchetype” type=”Id64″>7723103169697</field>
<field name=”vectorMenuDisplayPosition” type=”Vector3″>0.68,0.65,-0.32</field>
<field name=”menuDisplayAngles” type=”Vector3″>6.34,-44,3</field>
<field name=”UnlockOnMissionComplete” type=”String”></field>
<field name=”UnlockFromScript” type=”String”></field>
<field name=”arkPreRequisiteRecipe” type=”Id64″>7704241607340</field>
<field name=”fRotationSpeed” type=”Float32″>0.2</field>
<field name=”fRotationAmplitude” type=”Float32″>0.03</field>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorBBoxMin” type=”Vector3″>-0.8,0,0.4</field>
<field name=”vectorBBoxMax” type=”Vector3″>0.4,0,0.2</field>
</object>
<object name=”upgradeInfo”>
<field name=”locidDurationDescriptionStringId” type=”Int32″>1149025040</field>
<field name=”locidDurationValueStringId” type=”Int32″>1149024912</field>
<field name=”locidStrengthDescriptionStringId” type=”Int32″>1149025168</field>
<field name=”locidStrengthValueStringId” type=”Int32″>1149025680</field>
<object name=”UpgradeLevels”>
<object name=”Level”>
<field name=”iStrengthValue” type=”Int32″>0</field>
</object>
</object>
</object>
<object name=”Requirements”>
<object name=”Requirement”>
<field name=”shpLootObject” type=”UInt16″>1485</field>
<field name=”iNeeded” type=”Int32″>10</field>
</object>
<object name=”Requirement”>
<field name=”shpLootObject” type=”UInt16″>1021</field>
<field name=”iNeeded” type=”Int32″>20</field>
</object>
<object name=”Requirement”>
<field name=”shpLootObject” type=”UInt16″>1281</field>
<field name=”iNeeded” type=”Int32″>20</field>
</object>
<object name=”Requirement”>
<field name=”shpLootObject” type=”UInt16″>1009</field>
<field name=”iNeeded” type=”Int32″>20</field>
</object>
<object name=”Requirement”>
<field name=”shpLootObject” type=”UInt16″>255</field>
<field name=”iNeeded” type=”Int32″>0</field>
</object>
</object>
<object name=”Levels”>
<object name=”Level”>
<field name=”iMax” type=”Int32″>1</field>
<field name=”iIncrement” type=”Int32″>1</field>
</object>
<object name=”Level”>
<field name=”iMax” type=”Int32″>1</field>
<field name=”iIncrement” type=”Int32″>0</field>
</object>
<object name=”Level”>
<field name=”iMax” type=”Int32″>0</field>
<field name=”iIncrement” type=”Int32″>0</field>
</object>
</object>
</object>

• Последняя строка в Бонус Сервисе на макс. ракет и м79–1;
• А до нее прибавляем соответственно – 2 и 4.

Тут менять значение на продажу, или на крафт (путь к животным):
• generated/databases/generic/shoppingitems_converted/Animal parts

Прописывать:
<fieldname=”shpscataSubCategory1″ type=”UInt8″>161</field> – это строчка категории товара для продажи 163, или крафта 161, или листья 162(10)

<fieldname=”shpitpeItemType” type=”UInt8″>78</field> – это строка, отвечает за то – где в рюкзаке расположеы вещи, для продажи – вверху 78, или для крафта – внизу 76(12)

Raremacaqueskin

Файл шкурки (пример):
<field name=”iCost” type=”Int32″>100</field> – 26 строка – сумма за шкурку.

СТРОЧКИ ОЧЕНЬ ВАЖНЫЕ:
<fieldname=”iCost” type=”Int32″>22500</field> – это строчка цены (26);

<field name=”iXPOnLoot” type=”Int32″>500</field> – это строчка опыта (28);

<fieldname=”disId” type=”UInt16″>1268</field> – это строчка индефикационного номера (присвоенного вещи)(7);

<fieldname=”shpscataSubCategory1″ type=”UInt8″>161</field> – это строчка категории товара, для продажи 163, или крафта 161 или листья 162(10).

Адрес листьев:
• generateddatabasesgenericshoppingitems_convertedPlant parts

Править:
<fieldname=”shpitpeItemType” type=”UInt8″>78</field> – это строка отвечает за то – где в рюкзаке расположеы вещи, для продажи – вверху – 78 , или для крафта внизу – 76 (12)

Перевод – shpitpeItemType (товар поставляется).

*****

Открытие рецептов, настройка опыта при различных действиях и т.д. (5)

ОТКРЫТИЕ РЕЦЕПТОВ И СПЕЦ СТРЕЛ

Расположено:
•dominosystemlockedcontentcheck

После строк:
function LockedContentCheckBox:CheckByName()
local name = self.name;
local outLocked = self[“IsLocked”];
local outUnlocked = self[“IsUnlocked”];
local player = GetLocalPlayerId();
self.pawn = self.pawn or GetLocalPlayerId();

CAPI_Player.SetAbilityUpgradable(player, “SP_Wingsuit”);

Потом прописывать:
CAPI_Player.SetRecipeUnlocked(player, true, “FC3_Recipes:Potions/Animal repellant”);
CAPI_Player.SetRecipeUnlocked(player, true, “FC3_Recipes:Potions/Wildlife vision”);
CAPI_Player.SetRecipeUnlocked(player, true, “FC3_Recipes:Potions/Prevent flee”);
CAPI_Player.SetRecipeUnlocked(player, true, “FC3_Recipes:Potions/Animaldamage”);

CAPI_Player.SetRecipeUnlocked(player, true, “FC3_Recipes:Potions/Enemy vision”);
CAPI_Player.SetRecipeUnlocked(player, true, “FC3_Recipes:Potions/Detect explosive chemicals”);
CAPI_Player.SetRecipeUnlocked(player, true, “FC3_Recipes:Potions/Fireproof”);

CAPI_Player.SetRecipeUnlocked(player, true, “FC3_Recipes:Potions/Super sprint burst”);
CAPI_Player.SetRecipeUnlocked(player, true, “FC3_Recipes:Potions/Super swim speed”);
CAPI_Player.SetRecipeUnlocked(player, true, “FC3_Recipes:Potions/Plantvision”);
CAPI_Player.SetRecipeUnlocked(player, true, “FC3_Recipes:Potions/Temphealthboost”);

CAPI_Player.SetRecipeUnlocked(player, true, “FC3_Recipes:Arrow tips/Fire tip”);
CAPI_Player.SetRecipeUnlocked(player, true, “FC3_Recipes:Arrow tips/Explosive tip”);

*****
СРОК ДЕЙСТВИЯ ПРЕПАРАТА

Расположение:
• worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedFC3_RecipesPotions

Правка:
Строка называется – Duration (только первую менять).

*****
ОТКРЫТЬ РЕЦЕПТЫ

Расположение:
• generateddatabasesgenericcraftingrecipe_converted

Правка:
Выбираем рецепт – ищем строчку (19)

<field name=”UnlockOnMissionComplete” type=”String”>JAS_060_main</field>

Меняем на JAS_060_main.

*****
КОСТЮМ КРЫЛО (Wingsuit)

Расположение:
• worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedplayerMainCharacterPawnPlayer

Правка:
3139
<object name=”Wingsuit”>
<field name=”fFallTimeNeededToDeployWingsuit” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fDistanceNeededToDeployWingsuit” type=”Float32″>2.25</field>
<field name=”fHSpeedNeededToDeployWingsuit” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fVSpeedNeededToDeployWingsuit” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fDivingDistanceToWaterNeededToDeployWingsuit”

• fDistanceNeededToDeployWingsuit

Расстояние, необходимое для развертывания вингсьюте, чем меньше тем лучше – 1.25

3145
<field name=”fFrontRayCastLength” type=”Float32″>10</field> – длина.

3146
<fieldname=”fFrontRayCastAngle” type=”Float32″>-35</field> – это угол снижения – не работает – это все углы, и длина развертывания – НА СНИЖЕНИЯ ОНИ НИКАК НЕ ВЛИЯЮТ!

Костюм крыло, и анлок бонус оружия:
• dominosystemlockedcontentcheck

Вопрос:
Как сделать чтобы Джейсон не убивался головой об стену или об землю при полете на Wingsuit?
С помощью Wingsuit можно перелетать с крыши на крышу, но долетев до крыши он просто убивается. Можно использовать парашют, но пока приземлишься, расстреляют прямо в воздухе и уже приземлится труп Джейса…

Ответ:
PawnPlayer.xml – в этом файле есть Wingsuit, но все его параметры не влияют на приземление, работают лишь на взлет.

*****
РАДИОВЫШКИ (ОПЫТ)

Расположение:
• MediumXPThreshold – пример в generatednomadobjecttemplates_convertedIntelService;
• XPLevel – опыт нужный для следующего уровня в generatednomadobjecttemplates_convertedAbilityService;
• RadioTower – вышка SafeHouse – аванпост;
• Броня – в generatednomadobjecttemplates_convertedUnlockService.

Правка:
В первом же файле, когда распакуешь nomadobjecttemplates.fcb, то открываешь файл AbilityService, а в нем ищешь строку с параметром RadioTower, вот там и прописываешь сколько тебе нужно ОПЫТА с Открытия ВЫШКИ.

*****
ПОРОГИ ОПЫТА

Расположение:
• generatednomadobjecttemplates_convertedAbilityService

Переменная iXPNeeded, для каждого нового уровня.

*****
ОПЫТ ЗА СРЕЗАНЫЕ ШКУРКИ

Описание:
Далее – что бы за каждую срезанную шкуру давали опыт, идешь по пути к файлу shoppingitems.lib, распаковываешь его, заходишь в папку с “Животными”, выбираешь нужный файл, с нужной тебе шкуркой – открываешь, тебе нужен параметр iXPOnLoot, вот в нем и прописываешь нужное количество ОПЫТА (с каждой шкурки), И ТАК НА КАЖДУЮ ШКУРКУ СТАВИШЬ – СКОЛЬКО ТЕБЕ НАДО!(Учти – опыт станет двойным, когда прокачаешь – навык “Снимать по 2 шкуры” (там же и цена на них еще прописана – параметр iCost).

Добавил опыт на животных – на шкурки, увеличил деньги с пиратов и прочего лута, в настройках – Сервиса Магазина, увеличил опыт до 10000 с башни – в АбилитеСервисе , в АнлокерСервисе – можно броню улучшить и походу там же и способности разблокируються.

На перья, панцырь, кожу – перевел в категорию 161 – то есть в крафт предметы (теперь запрос на продажу).

*****
СЛОТЫ ЗДОРОВЬЯ

Расположение:
• generatednomadobjecttemplates_convertedBonusService

Правка:
HealthSlots
• extrahealthslots 1 – можно на все 4 уровня улучшений добавить больше слотов, но они не будут отражаться – только в новой игре, можно 2 добавить – чтоб стало всего с эндарфинами 12 – полный круг, НО НЕ ЗНАЮ КАК ЛЕЧИТЬ РУКАМИ – ЭТИ СЛОТЫ;
• HealthRegenRate0.7 – регенирация – работает 9,9;
• MedkitHealPower 2 – сколько ячеек восстанавливает аптечка, в начале 2+2 таких значения по 2, в итоге 6 ячеек – можно увеличить;
• bonus_skill_medic 0.3 – не знаю;
• ManualHealPower 1 – это лечение руками – 2 уровня + 1, сначала есть – можно увеличить, чтоб за 1 раз всю жизнь восстановить;
• vehiclehealth 0.5 (9.9)- здоровье транспорта – когда на нем едешь, НО чужой не в счет, если не сесть за его РУЛЬ.

Урон авто – там ещё так же можно выставлять лвл (по умолчанию 1000).

Как увеличить само здоровье и броню, а также слоты эндорфинов – НЕ ЗНАЮ.

*****
РЮКЗАК, МЕД. СУМКА (УВЕЛИЧЕНИЕ)

Вопрос:
Подскажите, увеличил кошелек, рюкзак, и мед.сумку, в описании показывает 20000, а в магазине по умолчанию 10000 и аптечек 12 и рюкзак 96.

Ответ:
• generatednomadobjecttemplates_convertedBonusService

В Nomadobjectivetemplates, найди BonusService.xml, в нем lootbag lv1, lv2, lv3, lv4, указывай насколько увеличивается размер. Также с Wallet, и сумкой с зельями.

Вопрос:
Что за чудо, открыл я значит nomadobjecttemplates, нашел BonusService.xml, а в нем lootbag lv1, lv2, lv3, lv4, указал насколько увеличивается размер, также с ТWallet, и сумкой с зельями, поставил кошель lv4, в craftingrecipe.lib – 30000, и в BonusService.xml – 30000, а в игре стало показывать – 61000тр(!!!), что еще за множитель такой непонятный? Сколько же нужно вписать, чтоб показывало как в описании =30000тр, и рюкзак озверевший стал не 250, а 566?!

Ответ:
В школе учились? Арифметическую прогрессию представить в состоянии?

х0 = 1000
x1 = ?
x2 = ?
x3 = ?
x4 = ?
х(0+….+4) = 30000

*****
ЧТО МОЖНО ИЗМЕНИТЬ В BonusService

Расположение:
• patchgeneratednomadobjecttemplates_convertedBonusService

Правка:
Поиск всех способностей по строчке – text_name

Прочность броника – :
• armordefense_a 4410
• ArmorDamageResistance 4417
<field name=”fValue” type=”Float32″>0.5</field>
Работает только 0,8 +

Урон от животных:
• extradamagetoanimals 1546
• DamageToAnimals 1553 (0.5) 0.6 +

Спринт:
• sprintburstduration_a 3782
Спринт всплеск длительностью.
• SprintStaminaDrainRate 3789 (1)

• FLAG_DoublePlantLoot 4260 – 2 растения(1) неработает.
• FLAG_DoubleAnimalLoot 4296 – 2 шкуры не работает.

Снайпер:
• holdbreathlonger 11 (1)
• HoldBreathTime
• holdbreathlonger_b 2 (8) +
Задерживать дыхание дольше из Снайперки.

Вода:
• holdbreathunderwater 4217
Никогда не утонуть (время под водой).
• OxygenSwimDrain 4224 (0.5) 0.8 +
• swimsprint – плавать спринте 4011
• SwimSpeed(0.25) 4018

Огнеустойчивость:
• firedamageresist 4819
• FireDamageReceived 4826 (0.3) – работает, но не интересно.

Взрыв:
• explosiondamageresist 4518
Устойчивость к взрыву.
• ExplosionDamageReceived (0.5)

Изменение брони техники и т.д. (5)

Броня на свою технику:
• vehiclehealth 4554
Броня твоей технике.
• VehicleHealth 4561 (0.5) 0.5 +

Поиск числа слота рюкзака:
<field name=”fValue” type=”Float32″>16</field>
<field name=”fValue” type=”Float32″>32</field>ит.д.

Поиск по Max с начала страницы:
MaxLoot
• Число добавление было 16 и + 16+16+16+32, вот такая схема
• Сделано 64-16-32-64
• 16+64+16+32+64
• 80-96-128-192

• 15-15-15-30
• 5+15+15+15+30
• 20-35-50-80

MaxPotions
• 4-5-8-10
• 3+4+5+8+10
• 7-12-20-30

MaxThrowables
• 4-4-6-8
• 2+4+4+6+8
• 6-10-16-24

MaxMoney
• 9000-15000-25000-50000
• 1000+9000+15000+25000+50000
• 10000-25000-50000-100000

MaxSniperAmmo
• 15-25-30-30

MaxShotgunAmmo
• 34+30+30+30

MaxPistolAmmo
• 48+56+24+56

MaxSMGAmmo
• 240+240+240+240

Добавил ракетыим 79 – 4 слот – 2 и 4:
• MaxAssaultAmmo
• MaxLMGAmmo

• magazineUpgradeReplacement – число патронов в расширенном магазине в параметрах только расширенного магазина.

*****

ОТКЛЮЧЕНИЕ СМЕРТИ ГГ ПРИ УБИЙСТВЕ МИРНЫХ ЖИТЕЛЕЙ

Вопрос:
Как отключить то, что при убийстве мирных жителей, игрок после нескольких убийств сам умирает?

Расположение:
• generatednomadobjecttemplates_convertedAiPersonality

*****

ДЖЕЙСОН ПОСЛЕ ОКОНЧАНИЯ СЮЖЕТА НЕ ПЕРЕОДЕТ

Описание:
Делаем так, чтобы Джейсон после окончания сюжета не переодеваясь, продолжал ходить в костюме наемника с перебинтованным пальцем.

Расположение:
• worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedplayerMainCharacter

Находимстроки:
• field name = “text_fileModel” type = “String”
• graphics__fc3_graphics_commoncharactersuniquejasonjason_fp_clean.xbg

Итакую:
• field name=”fileModel” type=”Hash64″ 28D96B1838CC34AE
Два раза повторяются в 2-ух рядом стоящих абзацах с заголовком “object”.

Меняем их на строки из …PawnPlayer.Privateer _MissingFinger _Bandaged.xml, такие вот:
• field name=”text_fileModel” type=”String”
• graphics__fc3_graphics_commoncharactersuniquejasonjason_fp_privateer_fingerwrap.xbg
и
• field name=”fileModel” type=”Hash64″ 55051782C2035793

*****

РЕСПАУН И ЧАСТЫЕ СОБЫТИЯ

Расположено:
• generatednomadobjecttemplates_convertedEncounterService

Правка:
Чтобы увеличить колличество врагов и т.д., их радиус появления – нужно отредактировать все ЗОНЫ в файле EncounterService, искать по параметру – fBudget.

• EncounterService
• fBudget

ЖИВОТНЫЕ
Расположено:
• worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedFC3_EncountersWildlife
Тут можно найти хекс номер животного – чтобы найти его в EncounterService.xml

Номера некоторых хищных животных:
B0AEAEC401070000 – Тигр
CCE8203501070000 – Медведь
4C63627CF8060000 – Варан
6530283501070000 – Бешеная собака
5950E4BD02070000 – Динго

Правка:
type=”BinHex”>B0AEAEC401070000</field>
<field name=”fSpawnDistanceFromEncounter” type=”Float32″>15</field>
<field name=”fSpawnProbability” type=”Float32″>0.1</field>
(0.9)

Инструктаж:
1. Полная распаковка fc3_main – находится в самой папке ИГРЫ, паковать будет минут 5, так там более 3гб.ВНИМАНИЕ!! Пакуешь – это все, только – ИНСТРУМЕНТЫ МОДА, кидай в корень диска (например на диск С), и все файлы с которыми будешь работать, тоже туда, ИНАЧЕ – будет ошибка, т.к. эта прога не рассчитана на длинные адреса, я сделал папку – bin (папка с инструментами), и закинул ее прям на диск D, а потом из игры временно – перенес нужные мне файлы туда же, ТЕМ САМЫМ Я СОКРАТИЛ путь к файлам.
2. Далее (после распаковки), находишь папку worlds, пройдешь еще далее, пока не увидишь файлы, знакомый тебе entitylibrary, НО ТЕБЕ НУЖЕН НЕ ОН, А РЯДОМ НАХОДИТСЯ – FULL_entitylibrary, (или entitylibrary_Full, я точно не помню – помню, что было название entitylibrary, и к ней приписка Full), вот его распакуешь, и добавишь какие нужно тебе папки, т.к. просто entitylibrary – это сокращенная версия FULL_entitylibrary.

ИМЕЙ ВВИДУ, я только совсем чуть чуть проработал в этом направлении, много экспериментировал, но толп ТИГРОВ так и не получилось сделать, зато немного увеличил общее количество животных вокруг игрока – это в generatednomadobjecttemplates_convertedEncounterService, я немного поднял параметр – fBudgetи там еще строчки ниже идут по его регулировке (только сильно не завышай, а то ВСЕ на ГЛАЗАХ БУДЕТ ИСЧЕЗАТЬ, И ПОЯВЛЯТЬСЯ, но я так и не смог сделать, что бы например ТИГРЫ (или другие хищники), ходили группами, или что бы их несколько одновременно было).

Насчет расселения животных за пределы их территории – даже не пытался (т.к. не знаю – где это менять, и мне особо это не нужно).

Насчет экспериментов, если бы они не оказались все провальными, и если бы хоть что-то из них можно было извлечь, то тоже написал бы.

А так, просто банально повысил параметр – fBudgetна Wildlife (там кстати еще можно повысить – число машин пиратов, их патрули и много всего, для этого, все ищешь по параметру – fBudget (и найденное – переводишь, и разбираешься, что есть что…).

Я сделал так – повысил параметр fBudget на Wildlife (их там 2 параметра на животных Wildlife – было 3, поставил 5 (в обоих случаях), то есть, я нашел название значения животных – это Wildlife, далее на него есть fBudget – это количество животных, не в прямом смысле (типа 3 или 5 всего) – это какой то индекс, который влияет на их количество, я даже толком не знаю КАК ИМЕННО, а далее, за параметромfBudget, ниже (прям следом), идет еще 1 параметр, название nMaxPrefabToSpawn – это количество РАЗЛИЧНЫХ ВИДОВ животных, одновременно загруженных рядом с персонажем, (было 5 – поставил 7).
ВСЕ, БОЛЬШЕ Я НИЧЕГО НЕ МЕНЯЛ, т.к. – как начал менять, то совсем животные пропали, то их наоборот мало, то исчезают на глазах… и какие бы параметры я не ставил, не получалось, что бы хищников несколько ходило, вот я и бросил экспериментировать (видимо надо что-то еще менять).

Кстати, ниже параметра fBudget, есть куча настроек, там и время и расстояние респауна и т.д. и т.п.

А это, то что ты прочел в моей “так называемой инструкции” (это все, что я записывал, только некоторые параметры, и то, далеко не все… И КАКОЙ ФАЙЛ – С РЕЗУЛЬТАТАМИ ТЕСТОВ, зачем мне его создавать, я прекрасно помню, что ничего не получилось, так какой смысл его писать… ТОТ ФАЙЛ, В КОТОРОМ – ТЫ ВСЕ ЭТО ПРОЧИТАЛ, и есть файл для заметок, а ДРУГОГО НЕТ, я и этот-то ленился писать, так – только по мелочи, и если не забывал) – это не инструкция ВООБЩЕ, а мои заметки, там много всего написано, но я не все записывал, и писал коротко… делал много заметок по некоторым вещам, но в итоге, КАК С РЕСПАУНОМ, у меня не вышло, а заметка осталась – этот файл я скинул 19lexa19, и сразу написал ему, что тут все сокращено, и далеко не все, и что еще придется разбираться в этих записях, Т.К. Я ИХ ДЕЛАЛ ДЛЯ СЕБЯ (мне то все понятно), т.к. часть в файле + большая часть в голове + еще большая часть, когда начинаешь работать с модом и файлами (в голове сразу многое всплывает и вспоминается)…

Так что, открывай – patchgeneratednomadobjecttemplates_convertedEncounterService.xml, ищи параметр – fBudget (это тебе ориентир), и делай с ним все что считаешь нужным, а если брать животных по отдельности, и места их обитания (искать их номера), и в этом же файле, что-то менять, то – это надо разобраться еще в этих настройках, а я установил лишь, что вместо названий, там номера, и нашел – где эти номера можно посмотреть, а там еще куча настроек, но туда, я дальше не лез, и ничего не пробовал менять.

*****

Изменение текста в игре, миникарты, время дня и ночи и т.д. (5)

ТЕКСТ В ИГРЕ

Расположение:
• languagesrussianoassistrings_compressed

Чем и как открыть/закрыть:
1. Качай инструменты GibbedToolsDunia.rar;
2. НЕ запускай ничего, не обновляй, а просто распакуй инструменты в корень диска С;
3. Банально, перетащи файл oasisstrings_compressed.bin (разумеется из папки с русской локализацией) на JGR.Dunia2.ConvertXml.exe, который будет находиться здесь – C:Gibbed ToolsDuniabin, и программа распакует его в ту директорию, откуда ты его тащил. Правь его в Notepad++. Затем тем же образом запаковывай (перетаскивай снова на JGR.Dunia2.ConvertXml.exe), переименовывай обратно в oasisstrings_compressed.bin и зашивай в мод ;
4. Если не помогло, качай распакованный oasisstrings_compressed_converted.xml, правь его СИМВОЛ В СИВМОЛ в Notepad ++ (если символ добавил – символ удали и наоборот), потом перетаскивай на JGR.Dunia2.ConvertXml.exe и получишь oasisstrings_compressed.bin, который можно зашивать в мод).

*Для “ModesforSurvival” [Final], я брал распакованный oasisstrings_compressed, из оригинальной игры, так как – ни один запакованный, мне так и не удалось распаковать. Опять же, после его запаковки, мне так и не удалось открыть обратно то, что я запаковал, так что, я рекомендую – тот файл, в котором все редактируете (черновой-распакованный), не спешить удалять!
Не советую – брать oasisstrings_compressed, из мода ЗИГГИ, там очень много всего им менялось, и могут быть проблемы с текстом в игре (и не только с текстом, игра будет очень часто вылетать), об этом и на ФОРУМЕ писали, и я лично с этим столкнулся, и в результате, все пришлось переделывать по новой!

*****

МИНИ КАРТА

Расположение:
• Мини карту можно вытащить из любого мода, она находится в папке uisupertexturesфайл h_minimap_0.xbt, а полоски в папке ui singleplayertextureshudminimap, файлы tx_armor_track_filled.xbt и tx_health_whitebar.xbt

Правка:
Замены карты – это изменения текстур (например – на прозрачные, тоесть – убрать карту), по пути patch_unpackuisingleplayerhudmainhud, textureshudminimapи texturesmenuworldmapfx также uisupertextures

Просто – возьми файлы с мода, где карта нравится, и залей в свой. Только – если такие-же папки будут у тебя в патче, стоит перед этим их удалить, а то карты смешаться могут.

*****

ЗАМЕНА ТЕКСТУРЫ КРОВИ

Расположение:
• graphics__fc3_graphics_common_texturescharactersanimals
Правка:
Сюда кинуть папку с текстуркой крови в папке animals.

*****

ИКОНКИ НАД ГОЛОВАМИ (ЗАМЕНЫ НА ПРОЗРАЧНЫЕ)

Заменить:
• CTaggableComponent
• TagIndicator

< field name = “text_sTexturePath” type = “String”>graphics__ fc3_graphics_common_texturesui tagindicatorstx_tagged_normal.xbt< /field >
< field name = “sTexturePath” type = “Hash64” > AAA5A52AD1F39EC6< /field >
< field name = “sMinimapFrameLabel” type = “String” >enemy_normal< /field >

На:
< field name = “text_sTexturePath” type = “String” >< /field>
< field name = “sTexturePath” type = “Hash64”>FFFFFFFFFFFFFFFF< /field >
< field name = “sMinimapFrameLabel” type = “String” >< /field >

Во всех типах профайлов (можешь взять в миксмоде, в оригинальной entitylibraryони не все). Лазер-то у снайперки удалял? Вот такая же метода, чистим названия текстур и забиваем шлаком путь.
И не будет тебе никаких иконок, и что самое замечательное, ресурсы под оные иконки, больше выделяться не будут, чего не скажешь о “прозрачных” заменителях. По той же причине лучше вычищать путь к текстурам, если хочешь убрать оверлей у фотика, или отблеск у линз оптического прицела.

Или, если не убирать иконки, интересный момент:
<fieldname = “bSizeDependsOnDistance” type = “Boolean” >False< /field> – генерирует иконку над головой врага, размеры которой зависят от расстояния до него.

Вопрос:
Спасибо за наводку. Но это ж надо кучу профайлов редактировать, да и не думаю что так критично количество памяти для иконок. А другие профайлы в entitylibrary_full брал?

Ответ:
Еще как критично. Если выставлять для префабов бюджет, хотя бы раза в три выше текущего, то стычки на дорогах (например), или подкрепления, пригоняют сразу толпу, и даже мощный комп теряет пару фпс. Так что чувствуешь себя эдакой вангой, говоря себе “ага, чуть тормозим, значит, враги”. Так-то!

*****

ВРЕМЯ ДНЯНОЧИ И ДОЖДЬ

Расположение:
• worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedplayerMainCharacterPawnPlayer

Интенсивность дня, и ночи:
• curveTimeOfDayIntensity
Интенсивность дня в какой то области или и т.д. и т.п., была 10, и еще – удалил медленное время из lockedcontentcheck.lua

Дождь (там же):
• Интенсивность была 1 (5);
• И строка – 2698, у Zlobs увидел, и поставил как у него, то что то к ДОЖДЮ относится;
• Было 2 поставил 4, и дождь идет чаще.

Правка Дождя:
2698 <field name=”uiHalfNumGrids” type=”UInt32″>4</field>

*****

СЛУХ У ВРАГОВ

Расположение:
• worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedFC3_NPCMerc

И тут все файлы “Персонажей” (врагов):
• fFootstepsAudibleDistanceFloat32 – значение field
• fFootstepsAudibleDistance
Было 20 у всех, ВСЕМ ПЕРСОНАЖАМ поставил 40.

УГЛЫ ВИДИМОСТИ У ВРАГОВ

В той же папке:
181, 182
<field name=”fMaxSlopeAngle” type=”Float32″>75</field>
<field name=”fMaxTerrainSlopeAngle” type=”Float32″>75</field>

*****

ОТКРЫТИЕ 2-гоОСТРОВА

Расположение:
• generatednomadobjecttemplates_convertedPlayerParamsService – открыть этот файл, найти строчку DisableGatingOnMissionComplete (первую на 482 строке – в Нотепаде++, но там еще 2е похожих стаким же значением DisableGatingOnMissionComplete, они ниже по файлу, ИХ ТРОГАТЬ НЕ НАДО!!), строчки – их всего 3, но нужно менять первую!

По умолчанию стоит:
<field name=”DisableGatingOnMissionComplete” type=”String”>JAS_170_main</field>

Правка:
Надо 170 поменять на 080 (ВАЖНО!! Именно на 080, а не просто 80… я так один раз не досмотрел, и поставил просто 80, и 2 Остров – не открылся).

</object>
<object name=”OutOfBoundsParams”> – 475 строка
<field name=”fOutOfBoundsFadeOutTime” type=”Float32″>1.5</field>
<field name=”fOutOfBoundsBlackScreenTime” type=”Float32″>1</field>
<field name=”fOutOfBoundsFadeInTime” type=”Float32″>1</field>
<field name=”fOutOfBoundsDisableInputTime” type=”Float32″>0.2</field>
<field name=”fOutOfBoundsEnableInputTime” type=”Float32″>0.2</field>
<field name=”fOutOfBoundsMaxWarningTime” type=”Float32″>5</field>
<field name=”DisableGatingOnMissionComplete” type=”String”>JAS_170_main</field>-482 строка
</object>

Искать по – OutOfBoundsParams

Само открытие ОСТРОВА

Было:
<field name=”DisableGatingOnMissionComplete” type=”String”>JAS_170_main</field>

Нужно заменить на:
<field name=”DisableGatingOnMissionComplete” type=”String”>JAS_080_main</field>
НА 482 СТРОКЕ (т.к. их 3 в файле, нужна первая на 482 строке)
И ОСТРОВ ОТКРЫТ!

*****

ОТКЛЮЧЕНИЕ СВЕЧЕНИЯ-МИГАНИЯ ОБЪЕКТОВ

Описание:
Вот простое решение по отключению (хак просто заменяет цвет мигания на прозрачный)
Мод не рекомендуется использовать в онлайне!

Открывает hex-редактор, а в нем файл FC3.dll или FC3_d3d11.dll (в зависимости от того, на чем вы играете, на dx9 или d11).

Сначала сделайте бекап файла!

Найдите такой массив в файле:
48 69 67 68 4C 69 67 68 74 43 6F 6C 6F 72 32 00 48 69 67 68 4C 69 67 68 74 43 6F 6C 6F 72 00
И замените его таким:
48 69 67 68 4C 69 67 68 74 43 6F 6C 6F 72 00 00 48 69 67 68 4C 69 67 68 74 43 6F 6C 6F 72 32
Все.

*****

6. Настройки оружия

ОРУЖИЕ

НАЗВАНИЯ ОРУЖИЯ

Автоматы:
• ACE52
• AK47
• F1
• MK16
• P416
• STGW 90

ПП:
• A2000
• BZ19
• KSV
• MP5
• VZ61

Пистолеты:
• 6P9
• D50
• Hunter
• KW1911

Пулеметы:
• MKG
• PKM
• U100

Дробовики:
• 1887
• M133
• SPAS 12

Снайперки:
• R700 Predator
• R700
• SVD
• Z93
• Z93 awm

Граники:
• GM-94

*****

КОДЫ ОРУЖИЯ

• E2B102EDFB060000 – BZ19
• 57E7C563FC060000 – ACE
• BEB04918E9060000 – STG-90
• 00A89CACF6060000 – F1
• 39639AACF6060000 – U100
• 4E8467B3F3060000 – PKM
• 78B7898403070000 – P416
• F7A868EDFB060000 – M93
• 760767F4F8060000 – A2000
• 194E35ACE5062002 – M700
• 194E35ACE506C002 – M133
• 992964E409070000 – Flare Gun
• 194E35ACE5062003 – AK-47
• 194E35ACE5064006 – RPG
• 02D4AD6BF6060000 – SVD

Как менять смотрим здесь:
[link]

*****

ХУД РУК

Расположение:
• worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedWeaponPropertiesFC3

Справка:
У меня на все оружие выставлено значение 73, а в оригинале 65, можете сами выставить на свое усмотрение, в каждом файле прописано по 2 раза, нужно прописать оба, иначе будут баги!
В файлах Multi можно не прописывать вообще, для мода это не обязательно.

Оригинал:
<field name=”fNearFovDegrees” type=”Float32″>65</field>
<field name=”fNearFovDegrees” type=”Float32″>65</field>

Моя правка:
<field name=”fNearFovDegrees” type=”Float32″>73</field>
<field name=”fNearFovDegrees” type=”Float32″>73</field>

Еще пример правки худа:
Инфа взята на ФОРУМЕ, там вместо значения 73 (как делал я), указано 75.

НА ПРИМЕРЕ АК47

Расположение:
• worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedWeaponPropertiesFC3ak47

Находишь строчки:
• fNearFovDegrees – положение оружия в руках и влияние на угол обзора (то бишь, как оно близко/далеко), по умолчанию 65, я для автоматов ставлю 75

Marksman
• fNearFovDegrees – положение оружия в руках в момент прицеливания (используя прицелы), по умолчанию 65, я для автоматов ставлю 75
• fFovDegrees – сила прицела (чем меньше, тем сильнее), по умолчанию 85, я ставлю 45

IronSight
• fIr – сила прицеливания (с использованием целиков, коллиматора и голографического прицела), по умолчанию 65, я ставлю 55
• fIr – положения оружия в руках в момент прицеливания (используя целик, коллиматор или голографию), по умолчанию 65, я ставлю 75

Выставлять nearFov, для оружия во всех режимах прицеливания – это значит, что как бы ты ни прицеливался, оружие останется на прежнем месте. То бишь, конкретно оно не увеличится, и это – правильно. Для автоматов я выставлял 75 потому, что оригинальное поле зрения показывало автомат слишком близко. Но ты можешь поиграться со значениями…

* В некоторых модах, я видел значение 70 (например), но как по мне, то 70 – это мало, а 75 – много для пистолетов (опять же – это лично мое мнение), и поэтому, я выставил в “Modes for Survival” [Final] значение – 73, так – мне показалось, что получилось – самое оптимальное значение.
Но – это все дело личное, и поэтому – каждый выставляет все так, как считает нужным!

*****

ОТКРЫТЫЕ ПРИЦЕЛЫ У СНАЙПЕРСКИХ ВИНТОВОК

Расположение:
• worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedWeaponPropertiesFC3

Правка (У всех снайперок, нужно выставить так):
<field name=”fIronsightNearFOVDegrees” type=”Float32″>15.5</field>

*В моде от Mexiccanec27 – “По Кустам”, выставлено значение >20.5<, но как по мне – это далековато, и поэтому, в “Modes for Survival” [Final] – я выставил >15.5<. В общем, сами можете попробовать разные значения, но больше, чем >20.5<, я ставить не рекомендую, так как начнутся “косяки” с отображением рук.

*****

ПАРАМЕТР ОТВЕЧАЮЩИЙ ЗА КРАТНОСТЬ ПРИБЛИЖЕНИЕ ОПТИЧЕСКОГО ПРИЦЕЛА В СНАЙПЕРСКИХ ВИНТОВКАХ (ZOOM)

Расположение:
• worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedconvertedgadgets-FC3

Файл:
• SVD_HighPowered.xml

Строчка:
field name=”fAdditionalIronsightFOVDegrees” type=”Float32″-13 field
По умолчанию 13, для сравнения поставь 26 ну а потом настрой по своему желанию.

*****

ИДЕНТИФИКАЦИОННЫЙ НОМЕР ОРУЖИЯ В НАСТРОЙКАХ

Пример на 6P9

Расположение:
• На WeaponProperties – на 22 строке

Правка:
<field name=”locidDisplayName” type=”Int32″>58339</field>

А в МАГАЗИНЕ на 8 строке – shoppingitems_converted

<field name=”locidItemNameId” type=”Int32″>58339</field>

*****

ОРУЖИЕ

Расположение:
• worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedWeaponPropertiesFC3

Файлы:
• fLevel – урон.

• “BaseDamage” – базовый урон.

damage
• fMeleeDamageLevel” – ближний бой.
• “HitLocationMultiplier” – хит боксы определяются переменной.
• fPiercingMultiplier – пробивная способность определяется переменной.

• Скорострельность – переменная iFireRate (в выстрелах за минуту) 4.
• Скорость перезарядки – переменная fReloadTimeNormal, для классической перезарядки, и fReloadTimeIronsight для перезарядки из режима прицела.
• Дистанция чего? Стрельбы? Тогда fRange, если самого оружия, тогда fNearFovDegrees, автоперезарядка “bAutoReload” type=”Boolean” – ставим False.
• Кратность прицелов – переменная fAdditionalIronsightFOVDegrees (применяется к оригинальному fov).
• Стабильность – переменная ironsightSwayMultipliers.
• Количество обвесов – iMaxNumAttachments (не забудь продублировать значение в файле с суффиксом MENU, чтобы работало и в магазинах тоже).
• Разброс BulletSpread (база), BulletSpread_ironSight (база в прицеливании), BulletSpread_crouch (база в приседе) и BulletSpread_crouch_ironSight (база в прицеле и приседе).
• Скорость бега fMoveSpeedFactor (базовый множитель скорости), и fMoveSpeedFactorShooting (базовый множитель скорости во время стрельбы).

*****

БАЗОВЫЙ УРОН

Расположение:
• worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedWeaponPropertiesFC3 – а там выбираешь нужное тебе оружие.

Правка:
• Через Нотпад++ ищешь строку BaseDamage, и заменяешь число на нужное.

Дальность
Находим строку – у меня в нотпаде 48, строка: 140 – 140 метров , пишешь 200 – будет бить на 200

Точность
Строка:
• BulletSpread_ironSight

Будет несколько строк:
• fBaseSpread – точность стрельбы в руке не целясь;
• BulletSpread_ironSight – точность в прицеле;
• BulletSpread_crouch – точность сидя не целясь;
• BulletSpread_crouch_ironSight – точность сидя в прицеле;
• fBulletSpread_jump – точность в прыжке.

Еще есть и другие вещи влияющие на общий урон (на дробовиках – есть вторичный урон, на ножах и луках – с близкого расстояния (параметр fMeleeDamageLevel), на разрывные патроны – есть свой урон ExplosionSplash, а в основном на остальное оружие – идет базовый урон (параметр – BaseDamage).

Так вот, что бы попадать из далека (НАПРИМЕР С ГОРЫ КАКОЙ НИБУДЬ), нужно увеличить “Дальность Стрельбы”, а это параметр – fRange (поставь 500 метров – и пуля будет лететь дальше, чем сама дистанция прорисовки (на персонажей)).

*****

Изменение текстуры прицелов и отдачи оружия. (6)

ОТДАЧА

Расположение:
• worlds fc3_main generated entitylibrary_convertedWeaponPropertiesFC3 – а там выбираешь нужное тебе оружие.

Нужно в файле найти параметр Recoil (это и есть отдача – а ниже приведены значения по ее настройке):
• fRecoilRecoveryTime – время восстановления;
• fRecoilAchieveTime- время выполнения (достижения);
• fRecoilAnimationWeight – анимации значение;
• fRecoilMaxPitch – максимальный угол наклона;
• fRecoilMaxYaw – максимальное отклонение от направления движения;
• fRecoilWeaponOffsetYawBlend – смещение оружия при отклонении от направления движения;
• fRecoilWeaponOffsetPitchBlend – смещение угла наклона оружия;
• fLeftRecoilPerShot – отдача влево за выстрел;
• fRightRecoilPerShot – отдача вправо за выстрел;
• fVerticalRecoilPerShot – отдача по вертикале за выстрел;
• fLeftRollPerShot – крен (вращение) влево за выстрел;
• fRightRollPerShot – крен (вращение) вправо за выстрел.

Последние 3, очень важно изменить, отдача становится мягкая, стволом не будет водить по сторонам!

Да, рядом с файлом оружия, находится файл – отображения этого оружия в меню, в нем эти же строки должны быть идентичны.

В нотпаде выбрать сохранить. Потом, конвертируешь сводный файл в том же бинари объект, образуется файл с двумя конвертед в названии и с расширением – фсб. В патче – ложишь вот этот последний сконвертированный файл по пути worldsfc3_maingenerated и меняешь название на родное с родным расширением.

*****

ПРИЦЕЛЬНЫЕ СЕТКИ

Вопрос:
Будьте добры, напишите как поменяли прицельные сетки у прицелов снайперских винтовок. Сетки СВД и 50 калиберной ЗАСТАВЫ бесят, у ремингтона она лаконичная и удобная, хочу поменять у остальных.
И раз уж пошла тема про снайперские винтовки. Кастомная версия ЗАСТАВЫ красного цвета (AMR), никак не удается сделать ей глушитель. Учитывая, что играю со всеми возможными хардкорными модами, почти отсутствием HUD, винтовка без глушителя – безотказный способ быстро умереть.

Ответ:
Кастомная, на то и кастомная, что неизменная, а на оригинальной ЗАСТАВЕ глушитель замечательно ставится – чем он не нравится?
Теперь по вопросам:
1. Прицельные сетки перекопировал с переименованием. Посмотреть содержимое файлов можно любым xbt-конвертером. Соответственно, поменять с семисоточки прицел для всех остальных снайперок – это скопировать его три раза с разными именами.
2. На подписанные версии оружия модификации ставить можно при желании, все тем же дедовским способом – включаем модификации в файле оружия и файле меню, присвоим для AMR в свойствах меню 67 строчку (поддержка модификаций), а дальше туда свободно встаёт глушитель от нативной m93.

Хотя к чему эти пляски с бубном, если уже существующие модификации позволяют сделать обвес по желанию оригинальной ЗАСТАВЕ?

*****

ТЕКСТУРА ПРИЦЕЛОВ

Расположение:
• _common_texturesweapons_shared

Правка:
Сами файлы прицелов sight_01_d.xbt; sight_02_d.xbt и.т.д., нужно конвертировать программой Gibbed Tools Dunia 2 GUI-1-04, там конвертор из xbt в dds, здесь текстуры прицелов лежат, менять думаю лучше через Adobe Photoshop CS5 + плагины dds- нужно плагины в папке установить правильно.

*****

РАСКРАСКА

Вопрос:
Я смотрю вам удалось отредактировать раскраску, а не могли бы вы сделать гайд как редактировать раскраску? А то я смог только поменять уникальному оружию особую раскраску на одну из шести которые можно купить в магазине не уникальному варианту, например уникальному MKG поменять красную раскраску на песчаную, которую можно купить обычному MKG. И как можно прописать самому глушитель дробовику?

Ответ:
Открываешь файл интересующей пушки, например ПКМ, лежит в папке worlds fc3_main generated entitylibrary_convertedweaponsFC3. Не weaponproperties, не перепутай. Там и бачишь.
Например, мы хотим перековырять самую первую раскраску, по ранжиру называющуюся camo1. Тыцкаем туда и вытаскиваем используемые материалы.

Перечень:
1. grassam-m-20120621110104
2. grassam-m-2305201262546020 (с заголовком!)
3. hlevasseur-m-20120920141628
4. xperreault-m-2011012062249433
5. grassam-m-2305201262070026
6. xperreault-m-2011012062275874
7. xperreault-m-2011012062306359 (с заголовком!)

Копируем вышеупомянутые файлы из папки graphics_materials (острожно, много файлов, может грузиться долго!), куда-нибудь в удобное для себя место. И начинаем сличение, опираясь в первую очередь на файлы с заголовками. А ищем мы файлы, отвечающие за камуфляж, в частности, текстуры!
Делается это достаточно просто – скидываем содержимое всех файлов, открытых Notepad++ в один текстовичок, и чистим их от кракозябр, оставляя только пути до файлов.

Вот и все, наш файлик с перечнем текстур готов!

Расположение:
BOW_NEW_DECALS_2 -Copy

• Ggraphics__fc3_graphics_common _texturesweapons_shareddecals_d.xbt
• Igraphics__fc3_graphicssingleplayer _texturesgenericcolors18grey.xbt
• Ographics__fc3_graphics_common _texturesgenericcolorsneutral_normalmap.xbt

PKM_Metal

• Cgraphics__fc3_graphics_common _texturesweaponspkmpkm_01_d.xbt
• Qgraphics__fc3_graphicssingleplayer _texturesgenericmetalmetalrustdrip_d.xbt
• Dgraphics__fc3_graphics_common _texturesweaponspkmpkm_01_s2.xbt
• Cgraphics__fc3_graphics_common _texturesweaponspkmpkm_01_n.xbt
• Vgraphics__fc3_graphicssingleplayer _texturesgenericspecmaskstilingmask_metal.xbt

PKM_Paint2

• Cgraphics__fc3_graphics_common _texturesweaponspkmpkm_01_d.xbt
• Qgraphics__fc3_graphicssingleplayer _texturesgenericmetalmetalrustdrip_d.xbt
• Dgraphics__fc3_graphics_common _texturesweaponspkmpkm_01_s2.xbt
• Cgraphics__fc3_graphics_common _texturesweaponspkmpkm_01_n.xbt
• Vgraphics__fc3_graphicssingleplayer _texturesgenericspecmaskstilingmask_metal.xbt

PKM_BulletChain

• Cgraphics__fc3_graphics_common _texturesweaponspkmpkm_01_d.xbt
• Qgraphics__fc3_graphicssingleplayer _texturesgenericmetalmetalrustdrip_d.xbt
• Dgraphics__fc3_graphics_common _texturesweaponspkmpkm_01_s2.xbt
• Cgraphics__fc3_graphics_common _texturesweaponspkmpkm_01_n.xbt
• Vgraphics__fc3_graphicssingleplayer _texturesgenericspecmaskstilingmask_metal.xbt

PKM_Ammobox

• Cgraphics__fc3_graphics_common _texturesweaponspkmpkm_01_d.xbt
• Dgraphics__fc3_graphics_common _texturesweaponspkmpkm_01_s2.xbt
• Cgraphics__fc3_graphics_common _texturesweaponspkmpkm_01_n.xbt
• Lgraphics__fc3_graphicssingleplayer _texturesgenericmetalammobox_01.xbt
• Vgraphics__fc3_graphicssingleplayer _texturesgenericspecmaskstilingmask_metal.xbt

PKM_Fabric

• Cgraphics__fc3_graphics_common _texturesweaponspkmpkm_01_d.xbt
• Ggraphics__fc3_graphicssingleplayer _texturesgenericcolorsgrey.xbt
• Cgraphics__fc3_graphics_common _texturesweaponspkmpkm_01_n.xbt
• Ngraphics__fc3_graphicssingleplayer _texturesgenericfabricfabric_01_d.xbt
• Xgraphics__fc3_graphicssingleplayer _texturesgenericspecmasks tilingmask_plastic.xbt

PKM_Wood

• Cgraphics__fc3_graphics_common _texturesweaponspkmpkm_01_d.xbt
• Dgraphics__fc3_graphics_common _texturesweaponspkmpkm_01_s2.xb
• Cgraphics__fc3_graphics_common _texturesweaponspkmpkm_01_n.xbt
• Ngraphics__fc3_graphicssingleplayer _texturesgenericwoodfinewood_01_d.xb
• Xgraphics__fc3_graphicssingleplayer _texturesgenericspecmasks tilingmask_plastic.xbt

Как можно увидеть, здесь четко расписано, какие текстуры идут на какую часть оружия. Поэтому можно перекрашивать оружие целиком, а можно только его части. xbt – это DDS файл с заголовком. С конвертацией хорошо справляется GUI от Haoose.

*****

Настройка пуль. (6)

ДАЛЬНОСТЬ ПОЛЕТА ПУЛИ

Описание:
Это – дальность полета пули – небольшая, и для более легкого устранения с такой дистанции, нужно немного зум увеличить (я стрелял почти на максимальной дистанции, как только АВАНПОСТ с пиратами подгрузился, ТАК ОНИ ДАЖЕ НЕ ПОНИМАЛИ ОТКУДА Я СТРЕЛЯЮ, и мне аванпост засчитался, только когда я с горы слез и еще метров 100 в его сторону пробежал.

Как это сделать – правиться это в:
1. Оптика по пути – когда распаковал файлы (патча) потом распаковал entitylibrary.fcb далее идешь по путиentitylibrary_convertedgadgetsFC3, там находишь файл (расскажу на примере СВД, остальные по этому же принципу сделаешь, кстати на бронебойную снайперку и на ее простой аналог М700 – идет один и тот же файл для зума), далее – открываешь файл SVD_HighPowered.xml (ищешь строчку с параметром – fAdditionalIronsightFOVDegrees, там по умолчанию стояло (-13 (да именно с МИНУСОМ)) – ставишь (-20) – этого вполне хватит… остальные снайперки – так же сделать можешь, у них в названии HighPowered.xml БУДЕТ.

2. Дальность полета пули – идешь по пути entitylibrary_convertedWeaponPropertiesFC3, там находишь нужное тебе оружие – открываешь и ИЩЕШЬ строчку с параметром fRange (ставишь 500 – этого хватит).

Кстати – вот это, что я сейчас написал, УЖЕ НАПИСАНО НА ФОРУМЕ… так что – если что интересует – сначала прочти форум, конечно он большой, но отвечать на одни и те жи вопросы, на которые уже дали ответы другие люди на ФОРУМЕ … не очень хочется.
Ладно, если ты понял – о чем я написал, то хорошо , если нет, то (это самое простое) тебе придется почитать форум, и изучать основы (может и не только с этого сайта, а еще на официальном сайте игры, и например на Nexus).

Форум (если вдруг не в курсе):
forums.playground.ru/far_cry_3/767393/

Для справки:
Мировой рекорд снайперской стрельбы (безветренная ясная погода) = 2477 м, пуля летит 3 секунды.

*****

ДАЛЬНОСТЬ СТРЕЛЬБЫ

Расположение:
• worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedWeaponPropertiesFC3

Правка:
<field name=”crosshairMagmaAreaName” type=”String”></field>
<field name=”fRange” type=”Float32″>200</field>
(47)

ТОЧНОСТЬ – несколько параметров – в процентах до 100

<field name=”crosshairMagmaAreaName” type=”String”></field>
<field name=”fRange” type=”Float32″>300</field>
<field name=”vectorEffectiveRange” type=”Vector2″>60,80</field>
<field name=”vectorEffectiveRangeIS” type=”Vector2″>80,100</field>

В магазине для наглядности, надо подкрутить параметры – в опциях магазина от 1-10, в итоге -измениться полоска на каждый параметр.

*****

РАЗМЕР ОБОИМЫ

Расположение:
• worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedWeaponPropertiesFC3

Правка:
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>10</field>
643, 580 ,,,
168

*****

ИЗМИНЕНИЯ- БОЕПРИПАСЫ

Расположение:
• generatednomadobjecttemplates_convertedWeaponsService

*****

БРОНЕБОЙНОСТЬ

Добавил с бронебойной на хищник строчки:
В начале ищем строчку ImpactStims 1079, она выше на 22 строчки </object>(1101)

</object>(1101)
<object name=”Stim”>
<field name=”selStimType” type=”Enum”>Explosion</field>
<field name=”hidEventName” type=”String”>Stims</field>
<field name=”bSupportForDualComponent” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”hidTargetEntityId” type=”Hash64″>FFFFFFFFFFFFFFFF</field>
<field name=”text_sDetail” type=”String”></field>
<field name=”sDetail” type=”Hash32″>FFFFFFFF</field>
<field name=”selType” type=”Enum”>Explosion</field>
<field name=”selFilterSubType” type=”Enum”>ExplosionSplash</field>
<field name=”fLevel” type=”Float32″>500</field>
<field name=”vectorImpactPos” type=”Vector3″>0,0,0</field>
<field name=”fRadius” type=”Float32″>0.05</field>
<field name=”bFalloff” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fFalloffMinLevel” type=”Float32″>500</field>
<field name=”fFalloffInterpolationFactor” type=”Float32″>0</field>
<field name=”bUseNewFalloffCurve” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”arkFalloffCurve” type=”Id64″>0</field>
<field name=”hidShowType” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”hidShowRadius” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”fDuration” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fPhysImpulse” type=”Float32″>30</field>
<field name=”fPhysImpulse_z_multiplier” type=”Float32″>1</field>
<field name=”fPhysImpulse_x_multiplier” type=”Float32″>1</field>
<field name=”fPhysImpulse_y_multiplier” type=”Float32″>1</field>
<field name=”fRealTreeImpulseMultiplier” type=”Float32″>1500</field>
<field name=”fRealTreeRadiusMultiplier” type=”Float32″>1</field>
<field name=”bAppliesRangeMultipliers” type=”Boolean”>False</field>
<object name=”DiceRolls”>
<object name=”Dice”>
<field name=”fMinValue” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxValue” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fStepSize” type=”Float32″>1</field>
<field name=”nNbRolls” type=”Int32″>1</field>
</object>
</object>
</object>(1137)

• DiceRolls – возможно сбить с ног или пробиваемость
• Explosion – параметр на бронебойной – которого нет у других

Получилось:
• 4000 – это сила взрыва.

• “fStepSize” type=”Float32″>1</field>
• “nNbRolls” type=”Int32″>1</field> – ничего непонятно.

• PhysImpulse – походу на сколько метров унесет (только транспорт).

*****
ПАТРОНЫ

Расположение:
• worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedWeaponPropertiesFC3

Замена типа патронов на ТИП 10 – надо заменить:
type=”String”>pistol</field>
<field name=”ammoAmmoType” type=”Hash32″>A2D12CBB</field>

На:
type=”String”>shotgun</field>
<field name=”ammoAmmoType” type=”Hash32″>EEAE53E1</field>

Или наоборот.

*****

СДЕЛАТЬ ОРУЖИЕ ПЛАТНЫМ – ДАЖЕ ПОСЛЕ ОТКРЫТИЯ ВЫШЕК

Расположение:
• generated databases genericshoppingitems_converted

Правка:
СТРОЧКИ (30,31)

<field name=”UnlockOnMissionComplete” type=”String”></field>
<field name=”UnlockFromScript” type=”String”>Tower99</field>

Нужно чтобы в:
UnlockOnMissionComplete – было пусто, а в UnlockFromScript, что бы было установлено – 99 вышек (что бы даже после открытия вышек – оружие оставалось платным).

То есть выставить значение: Tower99.

*****
СДЕЛАТЬ ОРУЖИЕ ДОСТУПНЫМ СО 2-го ОСТРОВА В НАЧАЛЕ

Расположение:
• generated databases genericshoppingitems_converted

Правка:
<field name=”UnlockOnMissionComplete” type=”String”></field>
(30) —- в скобках пусто – значит открыто В НАЧАЛЕ (раньше была миссия какая то, теперь пусто, и оружие сразу доступно в магазине), а раньше было что-то типа JAS_170_main.

Если есть – удалить из скобок, оставить скобки пустыми, и должно оружие со 2 острова открытся в начале.

*****

ОБВЕСЫ
Расположено:
• worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedgadgetsFC3

Там есть например M93_HighPowered – это на снайперку, ACOG.ACOG_SMG – ну тут и так понятно, Reflex А и Reflex В – это калиматорный прицел, и еще какой то (я в них особо не копался, настраивал только на снайперки), так вот – как видишь, там еще куча прицелов разных, на разное оружие – выбираешь какой тебе нужно, открываешь и ищешь строчку fAdditionalIronsightFOVDegrees – это и есть увеличение (внимательно, оно идет со знаком – минус, чем выше значение с минусом – тем больше увеличение)… конечно, скорее всего для каждого обвеса – значения могут отличаться сильнее, чем сама кратность (ну тогда надо поэкспериментировать).

Например, у R700_Illuminated (это прицел с подсветкой) – стоит значение (-8), ставишь ему (-16), и у тебя обычный прицел с подсветкой – будет как снайперка, с сильным увеличением, насчет колиматора, и прочей мелочи – сомневаюсь, что их можно так увеличить сильно,но я не пробовал – попробуй поставь, и поэкспериментируй – тоже касается и остальных обвесов, все они в этой же папке.

*****

Настройка обвесов (6)

МЕНЯЕМ ОБВЕСЫ НА ПРИМЕРЕ АК-47

Кол-во одновременно доступных для использования обвесов.

Расположение:
• worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedweapon propertiesFC3

Жмакаем на AK47.xml. Ищем там строку:
field name=”iMaxNumAttachments” со значением 0. Ставим цифру 2. Теперь на эту пушку можно будет повесить одновременно только 2 прибамбаса. Стоит сделать то же самое в AK47Menu.xml во избежание проблем.
Теперь в:
…generated-databases-generic конвертим shopsubcategory2.lib (так же как entitylibrary.fcb конвертили).
Если ее нет, то ищем ее в:
Путь к распакованному common.dat – generated – databases – generic и копируем в: папка с распакованным patch – generated – databases – generic.
В папке с распакованной shopsubcategory2.lib (…/subcategory2_converted/) в папке Assault Rifles ищем AK47.xml. Там есть такой блок:
object name=”Link”
field name=”disshpitpeId” type=”UInt8″ 66
object
Нам нужно что бы этих блоков было 3 штуки. В первом стоит цифра 66 (сама пуха), во втором 67 (обвесы), в третьем 68 (скины).
Если их нет – делаем методом копирования.
Теперь shoppingitems.lib. Конвертируем ее:
В появившейся папке …/shoppingitems_converted/ заходим в Assault Rifles. Открываем AK47.xml. Ищем строки shpcatCategory со значением 11 (это значит, что пуха продается), shpscataSubCategory1 со значением 151 (это значит, что она в разделе Штурмовых Винтовок) и shpscatbSubCategory2 со значением 83 (это, так сказать, индивидуальный номер AK47 в списке предметов магазина).
Теперь для всех необходимых нам обвесов и скинов к AK47 в этой папке проверяем эти же строки, замечаем, что у тех, что не отображались в игре указанные значения равны 255 (самое большое значение для беззначной целочисленной переменной, занимающей 8 байт памяти). Ставим те же значения, что и у самого автомата.
Теперь конвертируем *.lib’ы обратно в *.lib’ы, то есть поступаем так же как поступали с entitylibrary.fcb:
Выбираем в окне выбора файла xml-файл с именем вида – имя *lib-файла”_converted.xml, клацаем на него, потом на кнопку “Convert to fcb”.
Видим папку с оригиналом (к примеру, shopsubcategory2.lib), папкой, xml и fcb-файлом с именем shopsubcategory2_converted_converted.fcb. Переименовываем его в shopsubcategory2.lib, заменяя старый *lib.
Упаковываем новый patch.dat и проверяем как работает.

Упаковываем модифицированный patch.dat:
• В GUI жмем на многоточие рядом со словами Pack – Folder for Pack:, указываем папку с распакованным patch’ем (…/patch/ или …/custom/), жмем OK, жмем “PackIt!”.
• Новые patch.fat и patch.dat окажутся в папке data_win32 игры.

И еще, для правильного отображения в меню магазина (что бы автомат не проваливался вниз экрана):
Если у вас AK с глушителем проваливается, а без обвесов отображается как надо, то в распакованной shoppingitems.lib открываем файл AK47.xml. Ищем там блок с заголовком object name=”DefaultPositionOnScreen”.
Копируем его и вставляем вместо такого же блока в AK47suppressor.xml, предварительно сравнив их и заметив, что в AK47 suppressor.xml все цифры в этом блоке равны “0”, поэтому он и падал вниз экрана.
А если у вас все *.xml для AK47 в этом блоке показывают нули, то берем этот блок от какой-нибудь схожей по размерам пушки и копипастим в AK47.
Файлы скинов не трогаем, для них нули в этом блоке – нормальное явление.

К суппрессору нельзя приписывать никаких векторных значений, так как он является вспомогательным элементом и направляется напрямую костью оружия! Поэтому высчитываем скаляр смещения (8 горизонталь, 17 вертикаль), по желанию, угол (1.51, -3.01, 6.33) и применяем к этому блоку:
• “DefaultPositionOnScreen”
• “vectorDisplayDefaultPosition” 0.15,0.18,0.24
• “DisplayDefaultAngles” 20,-9.599999,105.9
• “vectorDisplayDefaultPositionWithSilencer” 0.23,0.35,0.24
• “DisplayDefaultAnglesWithSilencer” 21.51,-12.6,112.23

Здесь я уже сделал расчет для калашникова. Думаю, для остальных пушек с нулями в нужных секторах расчет проблемы не составит. А нули в блоках это нормальное значение для всех типов обвесов.

Ключевые аргументы:
• iSortId = 0 // положение в меню, 0 – верхняя строка, 1 – вторая строка и т.д.
• shpcatCategory = 11 // где находится предмет. 11 – магазин, 12 – сумка, 255 – сумка (квестовый) и реликвии и т.п.
• shpscataSubCategory1 = 151// тип глушителей. 148 – для пистолетов, 149 – для ПП, 151 – для автоматов, 152 – для снайперок.

*****
ОБВЕСЫ

Обвес по умолчанию.
Строчка:
• bAttachAtStart

Слоты обвесов:
НЕ ЗАБЫВАЕМ УВЕЛИЧИТЬ СЛОТЫ ОБВЕСОВ ДО 3 (на песчянный и магнум и 3 пулемета).

Ищем по строке:
• iMaxNumAttachments

Строчки 33 и 34:
<field name=”bAutoReload” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”bAutoReloadInIronsight” type=”Boolean”>True</field>

Еще по обвесам.
Расположение:
• worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedWeaponPropertiesFC3

Правка:
Количество обвесов переменная iMaxNumAttachments (не забудь продублировать значение в файле с суффиксом MENU, чтобы работало и в магазинах тоже).

*****

ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ

Расположение:
• generateddatabasesgenericshoppingitems

Правка:
Папка Melee weapons. Файлы xml редактируются в Нотпаде++. К примеру в моем моде японский танто строки 9,10,11 значения

11
167
255

Далее строки 30,31 “UnlockOnMissionComplete” и “UnlockFromScript”, после “String” внутри скобок, ничего не должно стоять.

Совет :
Выбери мод, в котором ножи идут сразу, и просто скопируй папку Melee weapons взамен оригинальной внутри распакованного файла shoppingitems.lib.
Также, наверное нужно в: worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedWeaponPropertiesFC3 – папку Melee weapons скопировать из нужного мода (с сохранением путей).

*****

ВОЗВРАЩЕНИЕ ЛАЗЕРОВ ПИРАТАМ

Расположение:
• worldsfc3_maingeneratedentitylibrary_convertedWeaponPropertiesFC3

Правка:
• SVD.SVD_NPC , R700.R700_NPC ,M93.M93_NPC
• texLaserTexture и text_texLaserTexture
Это обозначение ЛАЗЕРА – по нему ИЩЕМ (везде – даже уже измененный текст)
•BBA5063281C07615 – ищем потом смотрим вверх

Должно быть:
<field name=”text_texLaserTexture” type=”String”>graphics__fc3_graphics_common_texturesfxbullet_tracersfc3_gfx_laserbeam_01.xbt</field>
<field name=”texLaserTexture” type=”Hash64″>BBA5063281C07615</field> 1433

Анетак:
<field name=”text_texLaserTexture” type=”String”></field> 1432 примерно
<field name=”texLaserTexture” type=”Hash64″>FFFFFFFFFFFFFFFF</field> 1433

Много параметров похожих но ищем в дерриктории Enemy.

Вот на примере СВД все строчки начиная с Enemy:
<object name=”Enemy”>
<field name=”text_texTexture” type=”String”>graphics__fc3_graphics_common_texturesfxbullet_tracersbullet_tracer_01_null_d.xbt</field>
<field name=”texTexture” type=”Hash64″>09A7C6BB138796EE</field>
<field name=”text_texTextureDistortion” type=”String”></field>
<field name=”texTextureDistortion” type=”Hash64″>FFFFFFFFFFFFFFFF</field>
<field name=”text_texFacingTexture” type=”String”></field>
<field name=”texFacingTexture” type=”Hash64″>FFFFFFFFFFFFFFFF</field>
<field name=”text_texLaserTexture” type=”String”>graphics__fc3_graphics_common_texturesfxbullet_tracersfc3_gfx_laserbeam_01.xbt</field>
<field name=”texLaserTexture” type=”Hash64″>BBA5063281C07615</field>

Копировал на РПГ – теперь с лазером НЕ ПРОКАТИЛО с RPG.

Вернуть – текстуры 2 удалить и пустоту оставить а за место 2 цифровых номеров – FFFFFFFFFFFFFFFF

*****

Дульник на М133, имба лук. (6)

СУПЕР ТОЧНЫЙ И ДАЛЬНИЙ ЛУК ХИЩНИК

ИЗМИНЕНИЯ НА ЛУКЕ ХИЩНИК

Было:
<field name=”crosshairMagmaAreaName” type=”Float32″>65</field>
<field name=”crosshairMagmaAreaName” type=”String”></field>
<field name=”fRange” type=”Float32″>300</field>
<field name=”vectorEffectiveRange” type=”Vector2″>15,20</field>
<field name=”vectorEffectiveRangeIS” type=”Vector2″>20,25</field>
<field name=”fMinReticleTargettingRange” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxReticleTargettingRange” type=”Float32″>1000</field>
<field name=”fTagRange” type=”Float32″>40</field>

Делаю очень точным – как снайперка M93

Стало:
<field name=”crosshairMagmaAreaName” type=”String”></field>
<field name=”fRange” type=”Float32″>300</field>
<field name=”vectorEffectiveRange” type=”Vector2″>60,80</field>
<field name=”vectorEffectiveRangeIS” type=”Vector2″>80,100</field>
<field name=”fMinReticleTargettingRange” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxReticleTargettingRange” type=”Float32″>100</field>
<field name=”fTagRange” type=”Float32″>150</field>

*****

ЦВЕТ ЛИНЗ

Расположение:
• graphics__fc3_graphics_common_texturesweapons_shared

ОТВЕЧАЕТ ЗА ЦВЕТ ЛИНЗ – эти файлы, так называемые лучшие достопримечательности – удалил, и цвет линз всех стал стандартный, ХОТЯ ВОЗМОЖНО В ГАДЖЕТАХ ЕЩЕ ЦВЕТМЕНЯЕТСЯ (В ГАДЖЕТАХ НЕ НАШЕЛ ОТЛИЧИЙ – но это не значит, что там нельзя поменять цвет).

*****

ВПИХНУТЬ ДУЛЬНИК НА ДРОБОВИК

М133

Заменить полностью параметры глушака – этими строками (они кстати- чуть ниже, и глушак включают)… просто сначала дульник идет.

Заменять с 506 строки с номера глушака (там первая длинная его строка):

<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7718362537799</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>none</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>7F9000CF</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>tx_muzzlebreak</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>m133_muzzlebreak</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>CF89D42B</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>118564</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>0</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>0</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>0</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.24,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>-92</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>-13</field>
</object>
</object>
<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7666473569587</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>shotgunsilencer</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>7F9000CF</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>Silencer</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>m133_silencer</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>737CCEAA</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>82892</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>9014782761192984</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>0</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>0</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0x00177897</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0x00177897</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0x00177897</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0x00177897</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.24,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>-92</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>-13</field>
</object>
</object>

До параметров ПОДСВЕТКИ – там сперва номер, а потом сама подсветка-название.

Дульник на Spas12 (6)

SPAS12

Начинаем с 506 строки где номер и потом сам глушак и заменяем на:

<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7718362537799</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>none</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>7F9000CF</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>tx_muzzlebreak</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>spas12_muzzlebreak</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>5B3E7B60</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>118564</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>0</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>0</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>0</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.24,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>-88</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>-8.5</field>
</object>
</object>
<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7666473569587</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>shotgunsilencer</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>7F9000CF</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>Silencer</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>spas12_silencer</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>737CCEAA</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>82892</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>9014782761192984</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>0</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>-0.0258</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0x00177897</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0x00177897</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0x00177897</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0x00177897</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.24,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>-88</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>-8.5</field>
</object>
</object>

До подсветки.

Глушак и дульник на пулемёт U100 (6)

U100

На 506 строке – интер и вставляем:

<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7666473669635</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>silencersniper</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>94DE2B0B</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>Silencer</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>r700_silencer</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>7DE3C5A7</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>82892</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>0</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>0</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>0</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0x0017788C</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0x00173173</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0x0018F646</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0x0017788C</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0x00173173</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0x0018F646</field>
</object>
<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0x00173173</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0x0018F646</field>
</object>
<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0x00173173</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0x0018F646</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.24,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>-72</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>-7</field>
</object>
</object>
<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7718362576770</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>none</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>7F9000CF</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>tx_muzzlebreak</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>u100_muzzlebreak</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>9B163CEF</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>118564</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>0</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>0</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>0</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.24,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>-98</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>-7</field>
</object>
</object>

До ReflexA.

Глушак и дульник на пулемёт РКМ. (6)

На 506 интер и вставляем:

<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7666473669635</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>silencersniper</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>94DE2B0B</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>Silencer</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>r700_silencer</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>7DE3C5A7</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>82892</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>0</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>0</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>0</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0x0017788C</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0x00173173</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0x0018F646</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0x0017788C</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0x00173173</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0x0018F646</field>
</object>
<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0x00173173</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0x0018F646</field>
</object>
<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0x00173173</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0x0018F646</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.24,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>-98</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>-13</field>
</object>
</object>
<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7718362576770</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>none</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>7F9000CF</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>tx_muzzlebreak</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>pkm_muzzlebreak</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>6861323A</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>118564</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>0</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>0</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>0</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.24,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>-98</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>-7</field>
</object>
</object>

ДоReflexA.

На М249 (глушак и дуло) (6)

M249

На 506 (ДО НЕЕ, ЧТОБ НЕ ИЗМЕНИЛИСЬ—-ПРОБЕЛЫ ОТ НАЧАЛА на 1 строку вверх и интер) и вставляем:

<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7666473669635</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>silencersniper</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>94DE2B0B</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>Silencer</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>r700_silencer</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>7DE3C5A7</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>82892</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>0</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>0</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>0</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0x0017788C</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0x00173173</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0x0018F646</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0x0017788C</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0x00173173</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0x0018F646</field>
</object>
<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0x00173173</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0x0018F646</field>
</object>
<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0x00173173</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0x0018F646</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.24,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>-98</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>-7</field>
</object>
</object>
<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7718362576770</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>none</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>7F9000CF</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>tx_muzzlebreak</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>m249_muzzlebreak</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>816672B4</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>118564</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>0</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>0</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>0</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.24,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>-98</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>-7</field>
</object>
</object>

До ReflexA.

Глушитель на Desert Eagle и магнум (6)

На 506 строке вставляем:

<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7674105969853</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>silencerpistol</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>57B7E2DF</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>Silencer</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>D50supressor</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>01618E78</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>69152</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>9014782761192984</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>0</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>0</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0x0005258B</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0x0005258B</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0x00188052</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0x00188052</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.48,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>-60.83</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>-13.5</field>
</object>
</object>

********

ТЕПЕРЬ ДОБАВЛЯЕМ ГЛУШАК HUNTER (МАГНУМ)

На 506 строке вставляем:

<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7646733255608</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>silencerpistol</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>98274F7B</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>Silencer</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>1911supressor</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>9753595C</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>82892</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>0</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>0</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>0</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0x0005258B</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0x0005258B</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0x00188052</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0x00188052</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.24,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>-25</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>-17</field>
</object>
</object>

Пустотелые и бронебойные магазины (на АК-47) (6)

АК47

На 740 вставляем с заменой магазина (ранее прописанного):

</object>
</object>
<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7674510304021</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>magupgrade</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>7CAF7097</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>AK47Mag</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>ak47_largemag</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>1E1CA64A</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>82893</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>0</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>40</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>0</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.24,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>3</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>9</field>
</object>
</object>
<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7659623041099</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>magupgrade</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>7CAF7097</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>AK47Mag</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>ak47_largemag</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>7D5629A9</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>31905</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>0</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>25</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>0</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.24,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>3</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>9</field>
</object>
</object>
<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7659623041098</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>magupgrade</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>7CAF7097</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>AK47Mag</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>ak47_largemag</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>626ABF32</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>31904</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>0</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>25</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>0</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>

*********
Не хватает места так что копируйте по частям !!!
*********

Пустотелые и бронебойные магазины на АК-47 (6) Продолжение.

<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.24,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>3</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>9</field>
</object>
</object>
<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7659623041098</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>magupgrade</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>7CAF7097</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>AK47Mag</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>ak47_largemag</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>626ABF32</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>31904</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>0</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>30</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>0</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.24,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>3</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>9</field>
</object>
</object>
<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7674510304021</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>magupgrade</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>7CAF7097</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>Ace56Mag</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>ace_largemag</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>BF8B53CF</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>82893</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>0</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>40</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>0</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.24,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>14</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>9</field>
</object>
</object>

Пустотелые и бронебойные магазины на GalilAce52

На 740 вставляем с заменой оригинала:
</object>
</object>
<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7659623041099</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>magupgrade</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>7CAF7097</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>AK47Mag</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>ak47_largemag</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>7D5629A9</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>31905</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>0</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>25</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>0</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.24,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>3</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>9</field>
</object>
</object>
<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7659623041098</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>magupgrade</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>7CAF7097</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>AK47Mag</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>ak47_largemag</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>626ABF32</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>31904</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>0</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>30</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>0</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.24,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>3</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>9</field>
</object>
</object>
<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7674510304021</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>magupgrade</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>7CAF7097</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>Ace56Mag</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>ace_largemag</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>BF8B53CF</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>82893</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>0</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>40</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>0</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>

****
Нету места
****

Пустотелые и бронебойные магазины на GalilAce52 (2х) (6)

<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.24,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>14</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>9</field>
</object>
</object>

Пустотелые и бронебойные магазины на Famas (6)

FAMAS

На 740 также:

</object>
</object>
<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7659623041099</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>magupgrade</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>7CAF7097</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>AK47Mag</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>ak47_largemag</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>7D5629A9</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>31905</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>0</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>25</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>0</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.24,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>3</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>9</field>
</object>
</object>
<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7659623041098</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>magupgrade</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>7CAF7097</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>AK47Mag</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>ak47_largemag</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>626ABF32</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>31904</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>0</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>20</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>0</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.24,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>3</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>9</field>
</object>
</object>
<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7674510304021</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>magupgrade</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>7CAF7097</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>FlamasMag</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>f1_largemag</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>DD868E5B</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>82893</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>0</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>36</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>0</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”snd

Пустотелые и бронебойные магазины на Famas 2х (6)

<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.24,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>3</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>9</field>
</object>
</object>
<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7659623041098</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>magupgrade</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>7CAF7097</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>AK47Mag</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>ak47_largemag</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>626ABF32</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>31904</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>0</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>20</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>0</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.24,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>3</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>9</field>
</object>
</object>
<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7674510304021</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>magupgrade</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>7CAF7097</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>FlamasMag</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>f1_largemag</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>DD868E5B</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>82893</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>0</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>36</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>0</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.24,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>34</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>19</field>
</object>
</object>

Пустотелые и бронебойные магазины на Мк16

На 740 также:

</object>
</object>
<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7659623041099</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>magupgrade</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>7CAF7097</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>AK47Mag</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>ak47_largemag</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>7D5629A9</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>31905</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>0</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>25</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>0</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.24,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>3</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>9</field>
</object>
</object>
<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7659623041098</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>magupgrade</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>7CAF7097</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>AK47Mag</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>ak47_largemag</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>626ABF32</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>31904</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>0</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>15</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>0</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.24,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>3</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>9</field>
</object>
</object>
<object name=”Attachments”>
<field name=”arkAttachmentArchetypeName” type=”Id64″>7674510304021</field>
<field name=”bIsIlluminatedSight” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”text_attachmentAttachmentType” type=”String”>magupgrade</field>
<field name=”attachmentAttachmentType” type=”Hash32″>7CAF7097</field>
<field name=”UIIconName” type=”String”>Mk16Mag</field>
<field name=”text_sName” type=”String”>mk16_largermag</field>
<field name=”sName” type=”Hash32″>B3218F88</field>
<field name=”locAttachmentNameId” type=”Int32″>82893</field>
<field name=”bAttachAtStart” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bHasWeaponOffset” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bWeaponOffsetOnlyInIronsight” type=”Boolean”>True</field>
<field name=”arkIronsightOffsetCurve” type=”Id64″>0</field>
<field name=”bTriggersFoldingSights” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”bRevealsHiddenMesh” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”magazineUpgradeReplacement” type=”Int32″>20</field>
<field name=”bNotAnAttachment” type=”Boolean”>False</field>
<field name=”fReticleParticleScale” type=”Float32″>1</field>
<object name=”weaponOffset”>
<field name=”fMaxYaw” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxPitch” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxRoll” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxX” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxY” type=”Float32″>0</field>
<field name=”fMaxZ” type=”Float32″>0</field>
</object>
<object name=”sounds”>
<object name=”hipFireShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”hipFireShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartA

Пустотелые и бронебойные магазины на мк16 2х (6)

<object name=”ironsightShots3rd”>
<field name=”sndSingleBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStartAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
<field name=”sndStopAutoBulletShot” type=”String”>0xFFFFFFFF</field>
</object>
</object>
<object name=”OffscreenRenderPropoerties”>
<object name=”OffScreenRenderParams”>
<field name=”vectorPos” type=”Vector3″>0,-0.24,0.18</field>
<field name=”vectorAngles” type=”Vector3″>17.7,0,113.5</field>
</object>
</object>
<object name=”UIProperties”>
<field name=”fAttchamentPosX” type=”Float32″>2</field>
<field name=”fAttchamentPosY” type=”Float32″>7</field>
</object>
</object>
************

Нужны будут другие пушки – я добавлю. Пишите в комменты.
************

7. Решение некоторых проблем.

ПРОЧЕЕ

СОХРАНЕНИЯ

Расположение:
• C:ProgramDataOrbit46
• C:Program Files (x86)UbisoftUbisoft Game Launchersavegamesdd4df30c-05f8-4bff-8f22-85a148151ff846

*****

ЦВЕТ

Вопрос:
Все хорошо, только флаг теперь всегда черный почему-то. Раньше флаг ракьят был синий. Почему так происходит?

Ответ:
В игре используется – одна общая светло серая текстура флага, а цветность ему предаёт альфа маска,и если текстуру флага покрасить в чёрный цвет, маска работать не будет – как в данном случае.
Проблема конечно решаемая, можно переписать в HEXеmaterial. bin файл – но чтобы его найти, уйдёт куча времени, к тому же, ещё надо найти текстовый файл и исправить там.
А вообще, в игре большинство графических текстур работают по такому принципу – пример майки пиратов если покрасить основную .xbt текстуру в чёрный цвет, то во всех жителей острова они автоматом станут чёрными, и что бы придать им желаемый цвет, придется править bin файл(но и здесь не всё так просто, можно покрасить текстуру к примеру в зелёный цвет, но из за конфликта с маской получим фиолетовый и т.д.).

*****

Всем привет!
Хочу рассказать вам, как перекидывать сохранения от кряка Uplay на Reloaded, и наоборот. Также данный способ применим для переноса сохранений Reloaded на лицензию.
Практически всю игру прошел с использованием взлома Uplay. Естественно, приходилось постоянно шаманить с обновлениями, так как из-за них игра не запускалась (зависание на входе, на обновлении Uplayи т.п.). В итоге, решил сменить лекарство на Reloaded, однако узнал, что сейвыUplay и Reloaded шифруются по-разному и имеют разное расширение, поэтому простым перекидыванием тут не обойтись. Воспользовавшись гуглом нашел программу FC3_Save_Helper.exe, которая позволяет конвертировать файлы сохранений из .SAVE на .SAV и наоборот, правда с одним “но”: файлы сохранений должны быть в декодированном виде, поэтому для преобразования сохранений придется одни раз запустить игру с кряком, соответствующим сохранениям.

Итак:
1. Качаем программу FC3_Save_Helper.exe по адресу farcry.nexusmods.com/mods/26/;
2. Запускаем программу, выбираем файл FC3_d3d11.dll (dx11) или FC3.dll (dx9);
3. В разделе Save выбираем Decrypt, нажимаем на кнопку Patch;
4. Запускаем игру с лекарством, соответствующим сохранениям;
5. Загружаем необходимое для конвертации сохранение, после чего сохраняемся (F9) и выходим;
6. Снова запускаем программу FC3_Save_Helper, в разделе “Inputdecrypted *.sav, *.save” выбираем сохранение, полученное в предыдущем шаге;
7. В графе “Outputdirectoryforconverted” указываем место, куда требуется сохранить конвертированные сохранения. Жмем “ConvertSave”;
8. Меняем лекарство с Uplayна Reloaded или наоборот;
9. Запускаем FC3_Save_Helper, снова выбираем файл FC3_d3d11.dll (dx11) или FC3.dll (dx9);
10. В поле Load выбираем Decrypt, а в поле Save – Encrypt. Патчим файл;
11. Запускаем игру, загружаемся по полученным сохранениям, после чего сохраняемся (F9) и выходим;
12. Опять запускаем FC3_Save_Helper, снова выбираем файл FC3_d3d11.dll (dx11) или FC3.dll (dx9);
13. В поле Loadи Save выбираем Encrypt. Патчим файл.
Всё, сохранения переконвертированы. Желаюудачи:)

*****

Far Cry 3 Deluxe Edition Reloaded v1.04 Правильное Single Player

Все DLC Unlock

Что он разблокирует:
• Бессмысленная работа;
• Забыли Экспедиции;
• Модульное тестирование;
• Воин Pack – племенной нож;
• PredatorPack – M-700 Predator винтовка, 4 новых уникальных животных
CannonGun.

1. Расшифровать ваши старые сохранения в первую очередь.

Как расшифровать вашу экономите:
1а. Запуск FC3_Save_Helper.exe и перейдите к вашим FC3.dll или FC3_d3d11.dll
(Если играете в DX9, то выберите FC3.dll, если играете в DX11 выберите FC3_d3d11.dll)

1b. In the Load group select Encrypt, in the Save group select Decrypt and hit Patch button

1c. Запустите FarCry 3 и загрузите сохранение, в игре нажмите F9 для ручного/быстрого сохранения, выйдите из игры.
(Ваши сохранения в настоящее время расшифровать)

2. Заменить FarCry 3 bin uplay_r1_loader.dll с одной поставки.

3.Изменить Documents My Games Far Cry 3 GamersProfile.xml
Изменитестроку<UplayProfileLockString=”” /> (ВНИМАНИЕВСКОБКАХЕЩЕЕСТЬЦИФРЫ, укаждогосвои , такчтопрощенайтиэтустрочкупословамUplayProfileLockString- благотутоднотакоесловосочетание,именятьнадотожевместесцифрамичтовскобкахуВАС) на<UplayProfileLockString=”aT2O6Z6+kzoImbx8lt9csmZNfJ5UQgOXlskAsmv5zTE=” />

4. Установить игру, чтобы загрузить и сохранить расшифрованный в зашифрованном виде.
Как установить игры для загрузки расшифрованные и сохранять зашифрованные:
4а. Запуск FC3_Save_Helper.exe и перейдите к вашим FC3.dll или FC3_d3d11.dll
(Если играете в DX9, то выберите FC3.dll, если играете в DX11 выберите FC3_d3d11.dll)

4б.In the Load group select Decrypt, in the Save group select Encrypt and hit Patch button

5. Запустите FarCry 3 игры и загрузить расшифрованный сохранения.
(DLC не будет показываться в то время как вы используете расшифрованные сохранения)

6. Нажмите F9 в игре, чтобы БыстраяРуководство сохранения и выхода из игры
(Ваши старые сохранения теперь закодирована снова).

7. Установить игру для загрузки зашифрованных и сохранять зашифрованные.
Как установить игры для загрузки зашифрованных и сохранять зашифрованные:
7а. Запуск FC3_Save_Helper.exe и перейдите к вашим FC3.dll или FC3_d3d11.dll
(Если игру в DX9 и выберите FC3.dll, если играть свою игру в DX11 затем выберите FC3_d3d11.dll)

7b. In the Load group select Encrypt, in the Save group select Encrypt and hit Patch button.

Все сделано, нравится играть в старые сохранения со всеми одноместными DLC игрока правильно разблокироваными.

*****

ЭТО ДЛЯ ПЕРЕНОСА СО СТАРОЙ ВЕРСИИ НА НОВУЮ – НАДО ОБНОВИТЬСЯ ТОКА В СЕРЕДИНЕ ИНСТРУКЦИИ – КОГДА СОХРАНКИ РАСКОДИРОВАННЫ

Инструкция для FC3 SaveHelper v0.0.0.2:
1. Запустите FarCry 3 SaveHelper и найдите ваш файл FC3.dll или FC3_d3d11.dll. (Если играете в игру в DX9-режиме, то выберите FC3.dll, если играете в игру в DX11-режиме, то выберите FC3_d3d11.dll);
2. В секции Save выберите Decrypt и нажмите кнопку Patch;
3. Запустите вашу игру FarCry 3 и загрузите свое сохранение, далее в игре нажмите F9 для ручного/быстрого сохранения, затем выйдите из игры. (Ваше сохранение будет расшифрованным);
4. Обновите игру до последней версии;
5. Запустите FarCry 3 SaveHelper и снова найдите файл FC3.dll или FC3_d3d11.dll. В секции Load выберите Decrypt и нажмите кнопку Patch;
6. Запустите вашу игру FarCry 3 и загрузите расшифрованное сохранение, нажмите F9 для ручного/быстрого сохранения, затем выйдите из игры. (Ваше сохранение станет зашифрованным);
7. Запустите FarCry 3 SaveHelper и еще раз откройте файл FC3.dll или FC3_d3d11.dll. В секции Load выберите Encrypt и нажмите кнопку Patch. Теперь Ваши старые сохранения корректно заработают на новой версии игры.

*****

8. Решение других проблем.

• Uplay-2.1.3-Steam006 [link]

Цитата:
1. Забекапить оригинальный Uplay.exe;
2. Скопировать содержимое архива в папку:
C:Program Files (x86)UbisoftUbisoft Game Launcher;
3. Запустить игру и создать аккаунт,либо использовать существующий;
4. На запрос о ключе жмем ОК;
5. Играем.

На случай,если Uplay обновляется. Восстановите оригинальный Uplay.exe:
• Удалите файл icudt.dll;
• Переименовать файл Steam006.dll в icudt.dll.

1. С сайта [link] скачайте и установите новый Uplay поверх своего крякнутого (именно ПОВЕРХ, и не в коем случае не удаляйте сначала свой КРЯКНУТЫЙ!);
2. Войдите в аккаунт или создайте аккаунт если у вас его ещё нет;
3. В настройках включите “Всегда запускать Uplay в режиме оффлайн”;
4. Выйдите из Uplay;
5. Распакуйте с архива и поместите файл [link] в папку: ProgramFiles (x86)/Ubisoft/UbisoftGameLauncher/cache/ownership/;
6. Удалите файл вашего профиля (длинное имя из случайных символов);
7. Переименуйте его в название вашего профиля (длинное имя из случайных символов);
8. Поставьте на файл свойство “Только чтение”;
9. Запустите лицензионный Uplay;
10. Нажмите кнопку “Перейти в онлайн”(в самом вверху);
11. Запустите игру.

*****

Многие наверно заметили,что после патча 1.03 в игру не зайти

Способ запуска на крякнутом Uplay-е таков (после того как установили обновление 1.03):
1. Заново накатываем кряк Uplay-2.1.2-fixed-Steam006 – [link]
2. Далее активируем игру по известному способу, нажав ОК в окне активации;
3. Дале ставим Uplay в режим автономный, и в настройках ставим птичку Всегда запускать Uplay в автономном режиме;
4. Закрываем Uplay;
5. Возвращаем оригнальный Uplay.exe – [link], в папке C:Program Files (x86)UbisoftUbisoftGameLauncher;
6. Запускаем игру уже в автономном режиме, жмем играть. И все. Главное не переходите в режим Онлайн, до появления нормального кряка.

*****

Для всех кто до сих пор не смог решить проблему: “Ошибка при инициализации приложения (0xc0000142)”

Причина:
• RELOADED v.1.01 несовместим с Windows XP!!!

Решение:
1. Вернуть оригинальные файлы которые заменил RELOADED v.1.01, в..FarCry 3bin- [link]
2. Установить клиент Uplay;
3. Запускаем..FarCry 3binfc3updater.exe и обновляем клиент Uplay, а также игру до v.1.01;
4. Создаем аккаунт в Uplay, выходим из аккаунта;
5. Копируем файлы Uplay от Steam006- [link] (без этих файлов пустое поле активационного кода не сработает) в..ProgramfilesUbisoftUbisoftGameLauncher;
6. Запускаем игру через..FarCry 3binfarcry3.exe и активируем просто нажав кнопку OK(клиент Uplayв режиме “online”, поле для ввода активационного кода – пустое);
7. Переключаем клиент Uplay в offline режим;
8. В клиенте Uplay не забываем отметить checkbox (галочку) “всегда запускать в offline режиме”;
9. Создаем ярлык для..FarCry 3binfc3updater.exe, или ..FarCry 3binfarcry3.exe с ключем – offline.
Собственно – играем с отключенным интернетом.

Специально для этого наконец зарегистрировался:

Итак, ДЛЯ ВСЕХ У КОГО ПРОБЛЕМА С ОШИБКОЙ 000142 НА Win XP:
На официальном сайте Юби был затронут этот вопрос, и вроде как оказалось, что таблетка Релоад (и некоторые лицухи тоже), на XP конфликтуют с файлом ubiorbitapi_r2_loder из обновленной версии игры.

РЕШЕНИЕ:
1. Скачать оригинальный файл юбиорбит по ссылке [link]
2. Закинуть в папку bin в каталоге игры;
3. Запускать игру ярлыком с приписанными – offline – languagerussian’;
4. Играть.

Проверил конкретно на этом репаке – всё работает.

ВНИМАНИЕ: – ссылка взята с офф форума Юби, ни ссылка ни сам файл специально на вирусы не проверял. У меня стоит Аваст фри, 2 дня полет нормальный, антивирь не ругается.

Всем приятной игры, надеюсь помог.

П.С. Просьба модерамзакопипастить, или закрепить данное решение проблемы во всех раздачах.
П.С.С. Репак полностью рабочий, на старом железе чихая и пыхтя, но идёт. За 2 дня ни одного вылета или критеррора, 1 раз только игра свернулась в окно во время смерти, но развернулась обратно на полный экран без проблем. Фениксы молодцы, релизеру спасибо.

• Забекапить оригинальный Uplay.exe;
• СкопироватьвсёсодержимоеUplay-2.1.2- Fixed-Steam006впапкуC:/ ProgramFiles(x86)/Ubisoft/UbisoftGameLauncher сзаменой;
• Запустить игру и создать аккаунт;
• При запросе ключа просто нажать OK;
• Перейти в оффлайн режим;
• Поставить свойство “Только для чтение” файлу Uplay.exe;
• Играть.

Пробуйте этот способ:
• Вот оригинальный Uplay – [link]
• Скинуть его C:ProgramFilesUbisoftUbisoftGameLauncher, и запустить игру, она обновится,выйти и накатить кряк по новой, играть;
• Затем закинуть обновлённый кряк от Steam006 – [link], в папку с игрой, подтвердим замену.

Вот подробная инструкция по установке по установке и “активации” игры::
1. Монтируем образ в DaemonTools или Alcohol 120 %;
2. Устанавливаем игру;
3. Запускаем игру через “farcry3.ехе” или “farcry3_d3d11.ехе”;
4. Ждём когда обновится Uplay;
5. Регистрируем новый аккаунт (или входим уже в существующий пиратский аккаунт);
6. После того как вы зайдёте в Uplay, выходите из него;
7. Копируем всё содержимое архива (кряка) в папку СProgramFilesUbisoftUbisoftGameLauncher;
8. Запускаем игру;
9. Нажимаем “Войти в игру”;
10. Когда попросит ввести ключ, просто жмём “ОК”;
11. Жмём “Играть” и наслаждаемся игрой.
В дополнение от себя к 6-му пункту – поставить Uplayв оффлайн режим.

На всякий “пожарный” – приложу и эту инструкцию:
Se7enPRO писал(а):
Если при запросе ключа лаунчер не реагирурет на нажатие “ОК” пишет что ключ не введен, то закрываем его (лаунчер), заходим в папку|C:ProgramFiles (x86)UbisoftUbisoftGameLauncher (для х64 систем) | C:Program FilesUbisoftUbisoftGameLauncher (для х86 систем) и переименовываем (сделав перед этим бэкап взломанного лаунчера, т.к. процедуру может понадобится повторить) Uplay_Cracked.exe в Uplay.exe, перед этим удалив оригинальный Uplay.exe. Всё, теперь можно снова запускать игру, “ОК” должен нажиматься и можно переводить Uplay в оффлайн режим (в настройках Uplay’я).

Насчёт вопросов, касательных неработоспособности DirectX 11 в игре – необходимо сделать следующее:
в папке bin переименовываем FC3.dll вFC3_d3d11.dll , а FC3_d3d11.dll в FC3.dll.

Установка русской локализации
1. Зайти в папку…./FarCry 3 DeluxeEdition [R.G. GameWorks]/РУСИФИКАТОР;
2. Запустить файл installer.exe.
• Если игра установлена – установщик сам найдёт куда нужно установиться;
• Установить.
3. По умолчания игра запускается с русским текстом и английской озвучкой, если хотите играть с русской озвучкой – удаляете из папки data_win32 все языки, кроме русского;
4. В Steam правой кнопкой на FarCry 3 выбираем “Свойства” – далее нажимаем ПАРАМЕТР ЗАПУСКА, прописываем команду -language=russian;
5. Играть.

*****

Пролог

Вся эта информация была найдена на сайте плейграунд. Текст был отредактирован мной и выставлен сюда. Я очень надеюсь что я помог вам данным руководством. Желаю приятной игры и создания крутых модов.

SteamSolo.com