Overview
При экспорте моделей из Blender’а в Cities Skylines могут возникнуть сложности и я расскажу как их избежать/решить.Букав будет много, но зато проблем с экспортом скорее всего уже не будет.
Введение
При экспорте моделей из Blender’а в Cities Skylines могут возникнуть сложности и я расскажу как их избежать/решить.
Букав будет много, но зато проблем с экспортом скорее всего уже не будет.
Итак
Рабочий способ экспортировать модель из Blender’а в Cities Skylines.
Экспорт из Blender’а
Когда делаем экспорт в CSL, то нужно помнить, что в FBX-файл должен попасть только один mesh.
Поэтому если домик (машинка, кораблик) состоит из нескольких объектов, то нужно объединить их в один.
Для этого выделяем все объекты (текущего слоя) – “A”, и объединяем их “Ctrl+J”.
Выделяем объект правым кликом мышки (важно, объясняется дальше).
Теперь File/Export.
Расставляем настройки как на картинке.
Не забываем отметить галочку “Selected Objects” (поэтому и выделяли объект).
Если этого не сделать, то может получиться так, что у вас пустой FBX-файл и игра на экране импорта ничего не показывает. Или же наоборот у вас в .blender-файле несколько mesh’ей, нужный не выделили, галочку эту не поставили. Результат – в .fbx-файл попало несколько mesh’ей и игра не может выделить нужный.
“Scale” оставляем равным 1 – потом уже при импорте в игру выставим нужный масштаб. Тут сколько я не пробовал не работает (по крайней мере с CSL).
“Forward” и “Up” ставим так как вам нужно.
У меня обычно такие настройки (я делаю модельки используя Background Images и основной вид у меня там Front – поэтому у меня такие настройки при экспорте.)
На вкладке Main, там где Empty, Camera, Lamp, Armatures, Mesh, Other – это не вкладки! Это так «галочки» выглядят. Отмечаем только «Mesh» (остальное на не нужно).
Если к объекту, который экспортируем, применяются модификаторы, то на вкладке «Geometries» отмечаем галочку «Apply Modifiers», если модификаторов нету – галочку снимаем.
На вкладках Armatures и Animation снимаем все галочки (они нам не нужны).
Всё – сохраняем файл и кидаем его вместе с текстурами в папку Import игры.
Это должно быть
c:Users{имя_юзера_в_винде}AppDataLocalColossal OrderCities_SkylinesAddonsImport
Импорт в игру
Запускаем игру.
Инструменты / редактор объектов / создать.
Выбираем тему (я обычно выбираю умеренную) жмём ещё одну кнопку создать и ждём.
Чем больше ассетов, тем больше ждать придётся.
Чтобы меньше ждать запускайте игру с параметрами “–noWorkshop –disableMods”. Но в этом случае в редакторе ну будет ни модов, ни ассетов.
Как запустить – читайте решение проблемы №2.
После загрузки появится окно выбора типа ассета (если выбрать «Перекрёстки» или «Парк», то импорта не будет – там только рисовалка/расставлялка).
Совет: если вы правите в Blender’е модель и хотите просто проверить как она смотрится в игре выбирайте «Реквизит» – меньше кликать по окнам/менюшкам.
Итак, выбрав нужный типа ассета (здание, машина и т.п.) попадаем в окно выбора базовой модели.
Т.е. выбрав скажем школу и импортнув свою модельку получим новое здание, которое ведёт себя как школа, но выглядит так как вы его создали (ну и параметры можно подогнать по желанию).
Исключение – здания, созданные с помощью модов RICO и/или Sub-Buildings Enabler[steasteamcommunity.com].
Наконец попадаем на экран импорта.
Можно выбрать папку откуда игра импортирует модель, Для этого жмём на значок папки слева от фразы «Выберите модель для импортирования».
Но я обычно просто кидаю модель (текстуры не забудьте) в папку импорта игры – c:Users{имя_юзера_в_винде}AppDataLocalColossal OrderCities_SkylinesAddonsImport
Масштаб ставим в 100.
Это важно. У меня без этого объекты выглядели ооочень мелкими. Изменение параметра Scale при экспорте из Blender’е эффекта не даёт.
Можно поиграть масштабом если модель маловата/великовата. Но лучше соблюдать размеры при создании модели в Blender’е.
Центральную точку вращения не трогаем (я центр модели настраиваю через положение Origin в Blender’е.
Если Forward и Up при экспорте были как у меня (Forward “-Y Forward”, Up “Z up”), то надо ещё нажать на вращение по оси X три раза. Если объект смотрит на дорогу спиной, а не лицом, то ещё два раза на вращение по Z.
У моего здания на скрине «белые» стены – не пугайтесь я специально сделал текстуры стен бесцветными (серыми) чтобы перекрасить их в игре.
Ну в принципе всё. Настраиваем параметры, задаём цвета для перекрашиваемой части, добавляем деревьев/скамеек по вкусу.
Сохраняем свой ассет.
Давайте своим ассетам осмысленные названия и описания. А то очередной «new asset by nickname» вряд ли вызовет интерес у игроков.
Проблема №1 – модель не видна при импорте
Т.е. при выборе своей модельки из списка файлов на экране импорта в предпросмотре пустота.
Решение – выбрать нужный mesh в Belnder’е и поставить галочку Selected Objects (читайте выше в разделе Экспорт из Blender’а).
Проблема №2 – при импорте модели игра крэшится
При попытке импортировать модель (даже самую простую) игра крэшится.
Решение – запустить игру с параметрами “–noWorkshop –disableMods”.
Для этого:
- открываем Steam (двойной клик на его иконке в трее)
- библиотека / игры
- в списке игр слева кликаем правой кнопкой мышки на Cities: Skylines
- в появившемся окне жмём кнопку “Установить параметры запуска”, и уже в новом мелком окне вводим “–noWorkshop –disableMods”
Можно создать ярлык для такого режима запуска и пользоваться им.
После импорта модели в режиме noWorkshop/disableMods сохраняем свой ассет.
Выходим из игры.
Запускаем её уже без этих параметров.
Открываем игровой редактор, загружаем свой ассет и редактируем что нужно.
Заключение
Надеюсь, что у вас хватило сил “асилить все буквы”.
Ну и что советы помогли в создании новых ассетов.