Dungeon of the ENDLESS™ Guide

Ни разу не лёгкая "лёгкая" сложность: подробное руководство for Dungeon of the ENDLESS™

Ни разу не лёгкая “лёгкая” сложность: подробное руководство

Overview

Данное руководство полностью посвящено самой сложной из доступных и при этом совершенно не такой простой “easy” сложности игры. Руководство рассчитано на матёртых не-казуальщиков, готовых проходить зубодробительные испытания только ради самого испытания. Подразумевается, что читатель уже ознакомлен с основами игры и очевидными механиками, а также что у него есть доступ к вики игры, в которой указаны все необходимые цифры параметров персонажей, монстров, модулей и пр. Почти всё руководство будет посвящено непосредственно практическим советам (а также лирике, ради тренировки которой руководство, собственно, и пишется). Рассчитано руководство на одиночную игру.Руководство состоит из трёх больших частей: Правила (основные 10 вещей, о которых следует помнить всегда и которые составляют менталитет (mindset) игрока в данжон), Герои (более-менее подробное описание каждого героя в свете трёх состояний игры (начало, середина, конец) и итоговой оценки), Стратегии (описание, во-первых, некоторых особенностей, которые полезны при любой команде, а во-вторых, 8 вариантов команд, которые я могу предложить, с описанием действий, плюсов/минусов и шмота). Не вижу смысла отдельно рассматривать модули (см. Правило №2) и остальные механики игры (они вполне очевидны и прямолинейны; кое-какие мелочи, впрочем, расписаны в начале раздела Стратегий).Внимание: руководство рассчитано на две категории игроков: на тех, кто ищет полноценную стратегию прохождения, и тех, кто хочет вкратце посмотреть несколько стратегий игры, чтобы определиться со своей собственной. Первой категории я советую полностью прочитать руководство, для второй же есть последний раздел “Стратегии игры”.Ну что, приступим?

Краткое описание режима.

В игре всего есть две сложности – “very easy” и “easy”. Названия крайне ироничны: “very easy” сложность уже достаточно непростая, а “easy” по праву можно назвать местным аналогом какой-нибудь “адской” сложности. Однако она всё же проходима.

Основные РАЗЛИЧИЯ между сложностями:

  • количество монстров;
  • генератор рандома (всё, что завязано на случайности, будет в большей степени против игрока);
  • полученные за прохождение очки;
  • мощь монстров.

Что НЕ МЕНЯЕТСЯ от сложности:

  • герои;
  • достижения;
  • изображения в альбоме;
  • модули;
  • механики;
  • прирост ИНЕ (индустрия, наука, еда).

Звучит не слишком страшно? Но различия гораздно значительнее, чем могут показаться. Сравните драку с боссом, у которого 1к хп 50 урона и у которого 10к хп и 500 урона. Различия только в цифрах, а драка станет значительно сложнее и куда нечестнее.

Правила игры, или как законтрить их всех

1-4

Черепа трону из черепов.

Основная проблема, которая имеется в лёгкой сложности, это не мощность крипов (сие ерунда, на самом-то деле). И даже не сумасшедший рандом (назвать его ерундой, разумеется, решительно нельзя).
Это количество крипов.
Набигать обязательно будут не по одному, и не по двое и не по трое. И даже не по в десять раз больше. Набигать могут сотни крипов единовременно. И всех их необходимо будет отоварить.
Однако невозможно сделать это универсальным путём. Разновидностей враждебных товарищей в игре ни много, ни мало двадцать одна штука (в конце игры, без учёта одного безвредного типа, шестнадцать), и практически каждый требует своего индивидуального подхода для успешной над ним (а точнее, над огромной толпой “их”) победы.
Но и это не большая проблема. У каждого типа крипа свои слабости и свой способ успешного уничтожения. Суть кроется в том, что разновидностей крипов ближе к концу игры на этаже много – может достигать порядка восьми. И готовиться необходимо сразу ко всем, быть готовым отразить нападение каждого из них.
Таким образом, можно вывести первое, самое главное, правило:

ПРАВИЛО №1: ОДИН ВРАГ – НЕ ПРОБЛЕМА. МНОГО ВРАГОВ – ЭТО ПРОБЛЕМА.

Это правило имеет две границы толкования. Первая: умение разбираться со множеством типов крипов, пусть и не столь эффективно, полезнее умения разбираться с одним типом крипов. Вторая: умение разбираться с толпой крипов полезнее (причём, я бы сказал, НАМНОГО полезнее) умения разбираться с одним или несколькими.

Ох уж этот тавер дефенс…

Знаете, в чём одна из наиболее основополагающих, главенствующих механик защиты башен?
Башни не могут быть разрушены крипами.
Разумеется, иногда встречаются какие-нибудь “баррикады”, которые блокируют крипам путь (их они, конечно, ломают), бывают ограниченные по времени башни, бывают башни-саммонеры, саммонов которых бить могут. Но обычные башни – они неуязвимы. Ничто не мешало игроку настроить огромное множество изничтожающих всё на своём пути смертоносных построек и просто наблюдать за тем, как они превращают беззащитных врагов в груды раздробленного, порубленного, расстреленного, сожжёного и прочих степеней готовности мяса.
Но не здесь.
Здесь, в этой игре, мы сами, уже с самых первых этажей, можем наблюдать за тем, как какой-нибудь замечательный некродрон стоит в комнате и ковыряет наш большой модуль. И пока в комнату не зайдёт герой – переставать этого делать он не станет.
И это – только один тип крипа.
В общем, к чему я клоню? К тому, что модули в этой игре – лишь средство поддержки героев. Ни одна стратегия, имеющая в своей основе оборону на модулях, не сработает уже начиная с середины игры. Только если вам чрезвычайно повезло и не появилось на этаже ни одного крипа, который может таргетить маленькие модули (эти самые “башни”). Но этого не произойдёт. Я вас заверяю.
Таким образом, вывожу второе, не менее главное, правило:

ПРАВИЛО №2: НЕЛЬЗЯ ДЕЛАТЬ УПОР НА МАЛЕНЬКИЕ МОДУЛИ.

Вы заметили одну “небольшую” “мелочь”? Да, в правиле указаны только маленькие модули. Большие, при правильном использовании, вас не подведут. Но об этом потом.

Уборка помещений.

Многие вещи в современном мире действуют на основании электричества. Электричество питает их, даёт им энергию, позволяет им работать. Без электричества эти вещи попросту бесполезны.
Наш данжон не является исключением.
Без пыли в этой игре попросту нечего делать. Без запитанных комнат не будет ресурсов, не будет усилений героев, не будет фронтовой защиты. Будут только бесконечные волны врагов, прущие со всех сторон. Поэтому умение и, самое главное, возможность запитывать комнаты является ключевой. Индустрию можно накопить, причём весьма легко. Еда и наука тратятся только до конца игры, в конце же они играют роль источника питания для “OH SHI~” кнопки. И, самое важное, они переносятся из этажа на этаж. Пыль же, несмотря на множество путей её сбора, накопить невозможно. Она нужна всегда, а лишней не бывает никогда. Ну, до выхода так точно.
Засим вывожу третье, в том числе главное, правило:

ПРАВИЛО №3: СБОР ПЫЛИ ВАЖНЕЕ ВСЕГО, КРОМЕ ОБОРОНЫ.

Делаю упор именно на сбор, потому что сама пыль как ресурс нужна не всегда – например, в начале игры, когда комнат мало, а падает её и так много. Или, скажем, в конце этажа, перед переходом на следущий, совершенно не грешно скупить весь товар у торговца за пыль. Особенно если с переносом кристалла нет никаких проблем.

Не такой, как все.

В этой игре героев много. 28, если быть точным. Каждый из них обладает (как правило) уникальными способностями, которые (как правило) являются полезными. Так же, как и в реальности: забивать гвоздь следует только молотоком, разглядывать атомы – микроскопом.
Однако данжон бесконечности всё-таки отличается от реальности.
Дело в том, что здесь мы можем одевать наших героев. Экипировка даёт характеристики, повышает выживаемость, скорость, здоровье, остроумие и прочие забавные параметры.
Но что намного важнее – экипировка даёт функционал. Тот же функционал, что есть у самих героев. А иногда – и больше.
Вот тут-то мы и можем героя, который, по идее, функционирует иначе, заставить действовать так, как нам надо. Тут мы можем героя снарядить целым набором (как правило, это число ограничено тремя) различных дополнительных финтифлюшек.
Тут мы можем забивать микроскопом гвозди, если прикрепим к нему соответствующий наконечник.
Но суть не в этом. Суть в том, что, во-первых, количество наших инструментов ограничено (можно иметь только 4 нанятых героя), а во-вторых, нам не нужен молоток, если мы можем взять микроскоп и улучшить его до такого состояния, в котором он может выполнять функции молотка. Польза от молотка будет только в том, что нам не нужен наконечник. И оно не стоит занимаемого слота. А наконечники в этой игре – предметы – имеют свойство падать случайно. Но всё-таки – всё-таки – они есть.
Таким образом, вывожу четвёртое, уже не столь важное, правило:

ПРАВИЛО №4: ГЕРОИ, КЛЮЧЕВАЯ СПОСОБНОСТЬ КОТОРЫХ МОЖЕТ БЫТЬ ПОЛНОСТЬЮ ЗАМЕНЕНА – В ПРЕДЕЛЕ НЕ НУЖНЫ.

Тут особенным является словечко “полностью”. Дело в том, что у способностей бывают уровни. А предметы (как правило) дают только один уровень способности. И иногда уровень у способности играет решающее значение.
Ещё следует обратить внимание на слова “в пределе”. Дело в том, что некоторые способности, хоть и могут быть заменены (оперирование – простейший пример), полезны в начале игры, когда нет ни предметов, ни ресурсов. Однако в конце они окажутся бесполезными.

5-6

Ресурсное проклятие.

Довольно легко почувствовать себя богом, имея на руках миллионы зелёных. Власть, которую приносят деньги, невозможно отогнать ничем; ощущение того, что в твоих руках – вековые труды целой нации, совершенно неудержимо. Однако это – лишь бумага. Распечатанная на специальной машинке бумажка, являющаяся символом реально имеющих ценность товаров.
И если таких товаров нет, то польза от этих бумажек почти нулевая. Не нулевая, потому что ими ещё можно подтереться и вытереть сопли.
В данжоне роль накопительных ресурсов исполняют ИНЕ (индустрия, наука, еда). Большой запас индустрии позволяет строить модули, науки – перезапускать способности и исследовать модули, еды – лечить и улучшать героев. Хотя все три ресурса имеют потенциально бесконечное использование, пользы от большого запаса не будет. У меня, например, по итогам моего 24-этажного тура в дрил под было 7000 науки и еды и 3000 индустрии. И при этом этот запас ресурсов не спас моего повара от вайпа от половины сотни хиро таргетинг крипов в конце 23-го этажа.
Никакой запас еды не спасёт героя от вайпа. Никакой запас науки не обеспечит возможность одну и ту же способность держать дважды. Никакой запас индустрии не поможет отстроиться во время волны. Разумеется, запас нужен, но накопить его можно из разных источников.
И это совершенно необязательно должен быть оператор.
Дело в том, что не только количество больших модулей ограничено комнатами. Также и стоимость ресурсных (плюс генератора) больших модулей растёт, по 5 индустрии за каждый большой модуль. В определённый момент модуль уже попросту себя не оправдывает. Допустим, он будет стоить 60 индустрии, а открыто уже 25 комнат. Ну, скорее всего осталось комнат 5-7, а модуль сгенерирует только 35-45 ресурса, что меньше затрат.
Ресурсную недостаточность решает оператор. Оператор является бесплатным приростом выбранного ресурса по формуле вит/2 с округлением вверх.
Но есть альтернатива оператору. Она платная, но делает то же самое. Это маленький модуль, механический приятель, механик пал. На 4-м уровне он оперирует на 2.5 вита и стоит 15 индустрии. 5 таких товарищей в комнате дадут прирост в 12.5 вита, что уже довольно паршивенький оператор. Топовый, разодетый, оператор даёт примерно 30 вита. Это 12 таких палов, что составляет 180 индустрии.
Таким образом, оператор это 180 индустрии за этаж. Полный meh, как по мне, за целый слот-то! А тем более учитывая тот факт, что ресурсы толком не помогут…
Однако операторы не бесполезны. Они нужны в начале игры, когда нет ни ресурсов, ни исследований, ни раскачанной команды. Операторы позволяют приготовиться к поздней раньше, чем она начнётся, что в общем итоге уменьшает вероятность поражения. Но в конце операторы попросту не нужны.
Таким образом, формулирую пятое, довольно неочевидное, правило:

ПРАВИЛО №5: ОПЕРАТОРЫ В КОНЦЕ ИГРЫ БЕСПОЛЕЗНЫ, А САМИ РЕСУРСЫ НЕ ЯВЛЯЮТСЯ ПАНАЦЕЕЙ. ИСКЛЮЧЕНИЕ – УПОР НА ПОСТОЯННЫЙ СПАМ СПОСОБНОСТЯМИ.

Единственное исключение (в сравнении с механик палами) – оперирование уникального модуля. В игре такой только один, и это магазин. Оператор с 28 вита вкупе с пятью палами позволит получать 4 пыли за ход, а это ого-го. Но поскольку в конце игры торговец появляется дай бог раз в три этажа, на это рассчитывать нельзя.
Важно провести чёткую границу между постоянным спамом способностей, частым прожиманием и “OH SHI~” пожиманием. В первом случае способности висят практически постоянно, перезапускаются по раза три-четыре за волну абсолютно во всех волнах начиная с примерно начала середины этажа. В таком случае да, оператор нужен, поскольку наука будет отлетать с бешеной скоростью. И то его не хватит, скорее всего, и понадобятся два. Во втором случае способности перезапускаются и прожимаются достаточно часто (как прожимаются раз-два в обычных ситуациях, так и спамятся постоянно в “OH SHI~” ситуациях). В таком случае полезнее будет заиметь оператора, который умеет что-то сверх оперирования, чтобы поддерживать команду, а то и вообще обойтись без оператора, накопив ресурсы заранее. Эффективно без оператора обойтись в краткосрочном планировании “хоть бы ачивмент на 24-й этаж сделать”, но неэффективно в долгосрочном “пройду максимально далеко, ибо шоя, казул шоле”. В третьем случае оператор в конце игры вообще бесполезен, даже если “OH SHI~” происходит на регулярной основе, поскольку стандартного инкома ресурсов с постройки двух-трёх модулей науки более чем достаточно, даже без механик палов.

Будь вежлив, действуй эффективно, убивай всё, что движется.

В современном мире тенденция образования идёт к максимальному обобщению, к разветвлённости полученной специальности – чтобы не было людей, которые умеют только оперировать правое ухо. Специальность, бывает, закрывает пять, шесть, а то и неопределённое множество смежных друг с другом профессий. Человеку сегодня следует быть гибким, способным к адаптации, уметь решать самые разнообразные проблемы и выходить из самых различных жизненных ситуаций.
Так же и в нашем данжоне.
В игре много проблем, которые требуют решения. Краеугольных камней тут три: враги (правило №1), пыль (правило №3) и ресурсы (правило №5 и №8). Разборки с врагами делятся на сдерживание их атак и их уничтожение, в то время как сбор пыли делится на варианты в зависимости от его источника. Ресурсы же необходимо аккумулировать до минимального запаса и тратить в разумных количествах (чтобы всегда был запас для “OH SHI~” кнопки – захила героя и отката способности) на развитие – исследования и раскачку героев – до середины, в конце же следует сделать упор на первые два пункта, не забывая, впрочем, расставлять палов на где-нибудь эдак 6-8 ресурсных модулей.
И дело в том, что нельзя на что-то забить. Не можешь разобраться с врагами – гг. Не хватает пыли – будут несколько фронтов с тоннами врагов без ресурсов и обороны – гг. Нет ресурсов – медленная раскачка и проблемы при ЧС – гг. Поэтому следует учесть всё.
Таким образом, вывожу шестое, спонсированное Капитаном Очевидность, правило:

ПРАВИЛО №6: СТРАТЕГИЯ ИГРЫ ДОЛЖНА ЭФФЕКТИВНО ПОКРЫВАТЬ АБСОЛЮТНО ВСЕ СИТУАЦИИ.

Следствие №1: Чем больше у героя эффективного функционала – тем лучше.

Следствие №2: Стратегию игры (героев, модули, предметы) следует обдумать заранее.

Несмотря на то, что, казалось бы, в процесс подбора команды, исследований, шмота входит много рандома, на самом деле его можно перебороть. С исследованиями даже придумали специальную кнопку для этого. Герои же рано или поздно упадут все, потому что герой, которого однажды убили или который остался на этаже ненанятым, в этом заходе уже не появится. ПРО ТИП: если упал нужный, но не сейчас (допустим, начальная игра, нужны операторы, а нам упал эндгеймовый топовый, но тупой, боец – нет, Горк, я не смотрю на тебя, ты не топовый), герой, его можно нанять и тут же отпустить. Впоследствии он появится вновь. Насчёт предметов… см. Правило №10.

7-8

Один в поле…

Правило №1 говорит нам о том, что крипов много. Ну, то есть, очень. Но ведь и игрок тоже не один против них. У игрока имеются, во-первых, все доступные ему места для модулей, а во-вторых, что гораздо важнее, четырёх контролируемых героев.
И это куда более бо’льшая сила, нежели кажется.
Героям можно дать разные задачи. Один открывает двери и разбирается с назойливыми хачами (кабаньеро, ломающий двери, жирдяй, стоящий неподвижно в комнате и бафающий всех крипов, медузка, хранящая вожжделенную пыль – и это ещё не всё), второй дерётся, третий оперирует, четвёртый стоит в сторонке, улыбается, машет, оперирует и раздаёт эффекты на весь этаж. Бывает так, что по отдельности они действуют эффективнее. Казалось бы, действительно, разделить героев по четыре стороны, каждый разбирается со своей небольшой пачкой, модули помогают, благодать.
Так вот чёрта с два.
Основных проблем разделения обязанностей три. Во-первых, требуется огромный микроконтроль: за каждым фронтом необходимо следить, за волнами каждого следует наблюдать, чтобы определять, справится он или нет. Во-вторых, рандом – штука жестокая (см. Правило №10). Ничто не помешает ему направить в один фронт волн эдак шесть, а в остальные – по одной, чтобы не могли сбежать к главной атаке, пока не разберутся со своей. А тут ещё какой-нибудь кабаньеро начнёт двери ломать, а там на оператора набигают лучники, а здесь уже почти до кристалла вообще дошли…В таком случае вероятность успешного поражения достаточно высока. Во-вторых-с-половиной, рандом – штука чрезвычайно жестокая (внимательно см. Правило №10). Настолько, что порой и за одной волной требуется неусыпный контроль, и без внимания игрока оборона поляжет даже от одной пачки – настолько они бывают большие. В-третьих, и это самое главное и бесспорное – есть один крип, слайм такой большой, который не наносит урона, но убивает АК (атак кулдаун, местный аналог скорости атаки) героя в нулину. Он распрекрасно контрит стратегию с одним героем во фронте (исключение – пиро, и то он не сможет отступить в случае нужды). Учитывая, что есть товарищ (летающий кристалл, чем-то самолёт напоминает из серии игр “сделай бочку” Star Fox), который контрит маленькие модули, фронт будет наносить почти ноль урона.
Единый фронт же позволит отражать все проблемы одним экраном. Это раз, а два – появляется, благодаря агрящему (шарфик хипстера и аррх-тело) и напротив, отагривающему, (лосьон) шмоту, смысл в разделении героев на танка и дамагера(ов), что позволяет некисло так повысить эффективность команды.
Конечно, если вы проявляете чудеса микроконтроля и способны своим единым разумом охватить сразу всё поле битвы (или же просто в курсе, что можно нажать на пробел, или же призываете товарищей на помощь), то флаг вам в руки. Это действительно эффективно, если правильно к этому подойти. Но для нас, обывателей обыкновенных, лучше бы что-нибудь не столь разрывающее и более, кхе-кхе, прямолинейное.
Таким образом, формулирую седьмое, необязательное, правило:

ПРАВИЛО №7: ЧЕМ МЕНЬШЕ НАДО КОНТРОЛИРОВАТЬ, ТЕМ ЛУЧШЕ.

Следствие №1: Чем меньше фронтов, тем лучше. Больше двух вообще нельзя.

Следствие №2: Активно контролировать, за исключением прожимания способностей, их перезарядки и захила, лучше лишь одного героя – как правило, это бегун-двереоткрыватель.

Герои, убивающие крипов в одиночку, могут эффективно убивать единичных важных крипов (ломающий двери кабаньеро, медузка с пылью, жирдяи). Если ваша стратегия позволяет один более-менее свободный слот, то такими ребятами можно пользоваться. Им только нужен будет в обязаловку лосьон. Как, впрочем, и любому бегуну. Но ставить таких ребят на фронт – либо верное самоубийство, либо просто неэффективно. К тому же, они плохие двереоткрыватели (в обязанности двереоткрывателей входит также сбор пыли и зачастую перенос кристалла, а они этого не умеют), что также следует учесть.

In case of emergency, break glass and pray.

Ситуации в игре бывают всякие. То нет пыли на запитку, то не хватает ресурсов на развитие, то уже двадцатый этаж не падает чёртов даст бокс (жиза, атвичайу). Однако подавляющее большинство критических ситуаций так или иначе крутятся вокруг одной простой проблемы.
Крипы. Главная и, по сути, единственная угроза, имеющаяся в данжоне.
И бывает крипов много. Ну, то есть, очень. См. Правило №1.
В ситуации “OH SHI~”, когда несчастных героев буквально задавливают тонны противных хачей, необходимо иметь способ спасения. Самый простой и надёжный способ – захил героя. Герой, у которого есть хп, в состоянии так или иначе противостоять врагу, полностью отрубающих (станящих, например) героев среди крипов нет.
Есть также способности, которые можно прожимать. Их можно откатить за счёт науки. В отличие от еды, способности редко являются “OH SHI~” кнопкой, зато их можно прожимать и без непосредственного наступления критической ситуации – для того, чтобы её как раз и предотвратить. В этом плане способности требуют непосредственного внимания игрока и правильного ощущения того, когда их надо прожимать, но действуют эффективнее захила.
Индустрия же действует скорее как постоянный ресурс, нежели спасение. Индустрия не поможет в случае непосредственно наступившего звездеца, потому что модули имеют свойство долго строиться во время махача. Однако запас индустрии можно тратить на усиляющие героев модули (в том числе и большие, действующие на весь этаж) и также на запасной генератор, в случае больших проблем с пылью. Стоит всё это удовольствие, особенно чёртов генератор, недёшево.
Но ресурсы, внезапно, не бесконечны. И если их не окажется, вы останетесь без источника питания и источника поддержки для самой главной ситуации.
Таким образом, вывожу восьмое, достаточно значительное, правило:

ПРАВИЛО №8: ВСЕГДА, КРОМЕ НАЧАЛЬНОЙ ИГРЫ, НЕОБХОДИМО ИМЕТЬ ЗАПАС РЕСУРСОВ НА СЛУЧАЙ ЧРЕЗВЫЧАЙНОЙ СИТУАЦИИ.

Индустрии это больше касается в долгосрочном планировании (чем ближе к концу, тем больше индустрии гарантированно будет тратиться на усиляющие модули), в то время как наука и еда ближе к краткосрочному планированию (всегда хорошо иметь пару тысяч запаса, но при завершённом развитии огромные запасы, скорее всего, не понадобятся, а если вы вдруг и просядете немного, достаточно просто АСАП поставить ресурсни).
На первый взгляд тут кажется противоречие с Правилом №5. Однако оно (пятое) сродни Правилу №2: модули не не имеет смысла использовать – нельзя считать их панацеей, нельзя делать на них упор. Так же и с ресурсами. Важна золотая середина.

9-10

BUT there is one they fear…

Видов крипов много. Ну, то есть, очень. См. Правило №1. И их необходимо контрить. Абсолютно всех. См. Правило №6.
Модули с этим не справляются. См. Правило №2. Их безапеляционно контрят модулеломатели, контрят кристальные бафферы (которые издают слабый пульс на всю комнату и бафают защиту крипам; урон кажется маленьким, но набижит таких штук тридцать…), атакующие контрят сопли (которые ещё на модуль виснут и убивают ему АК), частично (если повезёт) их контрят суицидники, в части ситуаций (если фронт вынужденно пришлось ставить в упор к кристаллу и без агра звезда) контрят кристальные големы… да одного типа крипов уже достаточно, на самом-то деле. Тут в дело выходят герои.
Однако и сами по себе герои контрятся. Контрятся бурстом урона (зайдут в комнату тридцать хачей, ударят одновременно – и всё, до свидания), контрятся слаймом, контрятся магами, локальные усиления героев контрятся см. выше. Героев, в отличие от модулей (и не надо говорить про гир чек, он катастрофически печален), можно спасти прямо во время драки захилом. Но контрится они от этого не перестают. Можно прожать способности, которые героев усиляют или которые защищают. Они помогут, это бесспорно. Но герои по-прежнему будут контриться.
Тем не менее, спасение есть. Панацея в этой игре имеется.
АоЕ ДоТ. Ареа-оф-эффект дэмэйдж-овер-тайм. Урон по области с отложением по времени. Именно он будет вашим хлебом и маслом, он будет Той Штукой, Которая Контрит Их Всех.
Дело в том, что крипы не могут ему противодействовать. Нет АБСОЛЮТНО НИЧЕГО в этой игре, что бы контрило АоЕ ДоТы. Маги? Это не атака, ДоТу плевать. Слаймы? Это не атака, ДоТу плевать. Бурст? Ну, он да, противный, но АоЕ природа ДоТа не позволит накопиться достаточному количеству врагов.
При этом сами крипы не способны наносить ДоТы ничем. Ни АоЕ, ни СТ. Они лишены такой имбовой возможности.
Единственная проблема ДоТа: враг, убитый им, гарантированно не уронит пыли. Казалось бы, противоречие Правилу №3. Однако при правильно построенном фронте это легко нивелировать, убивая большую часть волны руками. Также ближе к концу этажа вероятность дропа пыли с крипов становится всё более и более низкой, так что это перестаёт иметь такое уж большое значение.
Засим вывожу девятое, крайне важное, правило:

ПРАВИЛО №9: АОЕ ДОТЫ НЕ КОНТРЯТСЯ НИЧЕМ. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ИХ.

Следствие №1: Пиро – имбовейший из всех героев.

Следует упомянуть, что в игре есть СТ ДоТы. Один берётся из предмета, другой выдаёт вирусный модуль. СТ ДоТы бесполезны хотя бы согласно Правилу №1, не говоря уже о том, что они вообще наносят очень грустный урон.

То, что следует делать всегда.

Давайте вспомним, товарищи, каким же жанром обладает наш замечательный данжон. Верно, это прежде всего рогалик. А что в рогалике, помимо пермасмерти, играет ключевую роль?
Рандом.
Случайная генерация в рогалике достигает абсурдных высот. Бывает так, что игроку карты так и валятся в руки, всё складывается оптимально, имбошмот валится, крипы слабые, тычки врагов летят в молоко, наши удары сплошь криты… список можно продолжать. Бывает и так, что, напротив, игроку катастрофически не везёт… тут я даже примеров приводить не буду.
Данжон не лишён ничего из этого.
Вы можете сразу выбить все необходимые исследования и закончить раннюю игру за три этажа. А можете изучить просто сам модуль науки на шестом.
Вы можете сходу обнаружить двух топовых операторов, нафармить ресов и приготовиться к концу игры ещё этаже на седьмом. А можете словить только не-операторов и остаться на бобах.
Вы можете ещё задолго до конца найти шарфик, лосьон (а то и два), два даст бокса, три аптечки, сендвич, топовое оружие (хотя тут до конца это сделать сложно), нейростановый броник, джампсуит, голубя. А можете сидеть и с умиротворяющей улыбкой разглядывать три ДЖПада, скоп, два миспек браслета, три кухонные перчатки и, самое главное, пять нарукавников жулика.
Вы можете, находясь в полной заднице по пыли, найти пылевую фабрику и сразу запитать две-три проблемные комнаты, получив нужные бусты и меньше волн. А можете достать мой горячо “любимый” стил “keep your distance” и потерять топовый фронт в мгновение ока.
Вы можете постоянно получать абсолютно слабых крипов (какие-нибудь кристальчики, медузы, зомби, кристальные големы, сопли), а можете словить пачку, контрящую все мыслимые и немыслимые средства обороны.
В общем, думаю, идея понятна. Рандом везде, повсюду, он витает в самой атмосфере жанра. Тут я могу посоветовать только одно, самое решающее:

ПРАВИЛО №10: МОЛИТЕСЬ БОГУ РАНДОМА.

Следствие №1: Молитесь усерднее, глупцы!

Это правило без комментариев. Я занят. Я расплачиваюсь перед богом рандома за успешное прохождение дрил пода.

Наши марионетки (герои)

Данный раздел будет вкратце описывать каждого героя, его роль, его возможности и ситуации применения.
Сперва определим нашу терминологию.

Описываемые роли:

ДПС – демейдж пер секонд, урон в секунду; герой, который способен выдавать неплохой и независимый от других героев урон.

АоЕ ДоТ – герой владеет АоЕ ДоТом, уроном по площади с отложением по времени. Согласно Правилу №9, это очень важно, поэтому выношу в отдельную роль.

Танк – герой, способный принимать урона больше остальных.

Саппорт – герой, имеющий усиления для союзных героев.

Хилер – герой, имеющий возможность раздавать хп реген.

Неуязвимость – герой, способный раздавать неуязвимость.

Замедлятор – герой, способный замедлять передвижение крипов.

Оператор – герой, который умеет оперировать.

Бегун – герой, способный быстро перемещаться.

Киллер – герой, способный эффективно убивать одиночные важные цели (ломающий дверь кабаньеро, медузка с пылью и стоящий в одной комнате жирдяй). Сочетание бегуна и ДПС.

Пылевик – герой, имеющий способности на дроп пыли.

НЕ делю героев по сбору ресурсов с убийств (практически бесполезная возможность, см. Правило №5), типу экипировки (в общем итоге имеет малое значение, потому что слот под утилити есть у всех, а он как раз и самый важный; также и радиус атаки имеет малое значение), фракции (от фракции зависит родная бестолковая пассивка, дающая мизерный бонус, и стоимость левел апа, что в пределе не имеет значения).

ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ: если роль персонажа выполняется через полностью заменяемые с помощью предметов пассивки (см. Правило №4), то эта роль НЕ УКАЗЫВАЕТСЯ. Исключение – оператор.

Ситуации применения:

Общих ситуаций всего три: ранняя игра, средняя игра, поздняя игра.

Ранняя игра начинается с самого начала и продолжается вплоть до изучения основных модулей и прокачки героев до основных способностей. На ранней стадии игры важно быстрое развитие для того, чтобы хоть как-то противостоять крипам. Заканчивается стадия обычно этаже на шестом. Приоритет ресурсов: наука>еда>индустрия.

Средняя игра начинается после ранней и заканчивается с полной готовностью. В средней игре важно накопить запас ресурсов для конца игры, изучить все необходимые модули до максимума и докачать героев до необходимого уровня (обычно это также последний, но бывают и те, кому достаточно уровня пониже, чтобы быть эффективным). В игре идёт с 6 по 11 этажи. Приоритет ресурсов: еда>наука>индустрия.

Поздняя игра начинается после средней и заканчивается победой/поражением. В конце игры важно поддерживать запас ресурсов на уровне, при этом расставляя необходимые поддерживающие модули и, скорее всего, достаточно активно потребляя еду на отхил и науку на откат. Чем дальше игрок продвинулся, тем больше будет необходимо ставить поддерживающих модулей и чаще будут “OH SHI~” ситуации. В игре начинается с 11 этажа. Приоритет ресурсов немного зависит от стратегии игры. Если упор ведётся на пассивные способности, важнее еда и индустрия, наука почти не нужна. Если упор ведётся на активные способности, важнее наука и индустрия, еда тоже нужна, но не столь много. Если упор ведётся на модули… см. Правило №2 и не делай упор на модули.

1-7

Макс (Max).

Роли: ДПС, Саппорт, Оператор, Бегун, Пылевик, Киллер.

Ранняя игра: чрезвычайно полезен вследствие доступной с рождения пассивки “Endless Expert” – две науки за ход неплохо ускоряют раннюю игру. 5 из 5.
Средняя игра: умеет как оперировать, так и неплохо драться в команде. Не слишком годный оператор, но достаточно приемлемый. 4 из 5.
Поздняя игра: самый топовый пылевик со своим третьим пильфером. Наименее, после даст бокса, рандомный способ сбора пыли. К тому же, способен быстро перемещаться, немного бафать союзников и неплохо ДПСить. 5 из 5.

Итого: очень многофункциональный герой, полезный абсолютно во всех стадиях игры. Рекомендую переключать его в режим пылевика сразу по достижении 15-го уровня (и вообще качать его в первую очередь) – лишние (ни разу не лишние) кучки пыли упростят прохождение и повысят производство ресурсов за счёт модулей в запитанных комнатах. Способен таскать кристалл, но бегун он в основном за счёт активки, так что желательно найти другого кристалотаскателя.

Итоговая оценка: 10 из 10.

Сара (Sara).

Роли: ДПС, Бегун, Замедлятор, Киллер.

Ранняя игра: поможет легко перенести кристалл, что бывает проблемой в ранней стадии, но в остальном не обеспечивает толком ничего. 1 из 5.
Средняя игра: способность чинить может помочь в исправлении модулей, а также по-прежнему таскает кристалл, однако чинить умеют многие персонажи, да ещё и предметы, а кристалл перестаёт быть проблемой, если открывать все комнаты (что до конца игры делать необходимо). С мечом на снижение АК может выдавать приемлемый урон, а также замедлять немного врагов, но в остальном… 1 из 5.
Поздняя игра: второй уровень нейростана хорошо помогает в замедлении толп крипов. Лучший пассивный замедлятор. Аж три уровня активного ускорения вкупе с топовой скоростью дают нереально быстрого персонажа, способного спасти от кабаньеро или перехватить пыль от медузки. Впрочем, без лосьона разваливается крайне быстро, несмотря даже на активную защиту. Обладает первым уровнем пикпокета, но он нужен прежде всего на боевом фронте, а Сара – точно не тот чар, что будет стоять во фронте. Перед ним с лосьоном же… очень неплохо будет сочетаться с приличным АоЕ. 5 из 5.

Итого: полезна только ближе к концу, но определённо отлично справляется с функционалом киллера и замедлятора. Благодаря скорости может выполнять обе функции. К тому же, наилучший кандидат на таскание кристалла. Только дайте ей лосьон, бога ради, а то отвалится.
Итоговая оценка: 7 из 10.

Горк (Gork, мясник).

Роли: ДПС, танк.

Ранняя игра: способен с небольшой поддержкой эффективно истреблять начальных врагов. Подойдёт как боевой чар. 3 из 5.
Средняя игра: способен с нормальной поддержкой эффективно истреблять средних врагов. Подойдёт как боевой чар. За убитых роняет еду, но её будет мало. 2 из 5.
Поздняя игра: самый, мать его, жирный (почти 3 тысячи хп) танк. При этом обладает приличным уроном, активным агром и возможностью более-менее приемлемо перемещаться с помощью активки. 4 из 5.

Итого: несмотря на отличные боевые характеристики, он катастрофически малофункционален. Его единственное предназначение – стоять на фронте, жрать тычки и делать пиу-пиу. Тем не менее, со своей задачей справляется. Третий по годности кандидат в танка. Был бы вторым, выше Джолери, но его большая слабость в роли танка – дальняя атака. Она означает, что крипы будут задевать рядом стоящих героев и, что намного важнее, маленькие модули, в то время как милишные танки подойдут в упор к врагам, и дальние маленькие модули выживут.

Итоговая оценка: 6 из 10.

Дина (Deena, медичка).

Роли: Саппорт, Хилер, ДПС, Оператор.

Ранняя игра: с четвёртого уровня может оперировать, но не ожидайте от неё высокого вита. Урон тоже не самый лучший, способностей саппорта пока нет. 2 из 5.
Средняя игра: способна пассивно раздавать хп реген и урон, а также делать то же самое активно. Неплохо помогает фронту, сойдёт как фронтовой оператор. 3 из 5.
Поздняя игра: наилучший источник хп регена вкупе с неплохими баффами и приемлемым ДПС. Хороший усилитель основного фронта. Однако, помимо численных усилений, не предоставляет дополнительной поддержки. 4 из 5.

Итого: хорошо поддерживает команду единого фронта, когда в одной комнате обороняются 3-4 героя единовременно. Вдвоём же её саппортский и хилерский потенциал будут довольно низки, и лучше будет взять другого героя. В одиночку абсолютно бесполезна. Зато цитаты шикарные. “ПРИВЕТ! НАМ СЛЕДУЕТ БЫТЬ ПОТИШЕ, ТУТ МОНСТРЫ ПОВСЮДУ!”, “А НУ ВСЕ ПРИТИХЛИ, Я ТУТ ДВЕРЬ ОТКРЫВАЮ!”, “Я ВЗЯЛА КРИСТАЛЛ, ДАВАЙТЕ ТИХОНЬКО ЕГО ПРОТАЩИМ!”

Итоговая оценка: 7 из 10.

Опбот (Opbot).

Роли: Хилер, ДПС, Оператор, Модульник.

Ранняя игра: с четвёртого уровня может достаточно годно оперировать. Активка на урон же даёт ему приличный ДПС. 4 из 5.
Средняя игра: может эффективно держать модули живыми с помощью мастер хакера. Роняет индустрию с каждого убитого крипа, причём это распространяется на всех героев в комнате. Со вторым уровнем активки достигает высот ДПСа. Годный фронтовой оператор. 4 из 5.
Поздняя игра: основной упор у чара идёт на оперирование и дроп индустрии. Это добро не нужно в конце игры. Остаются только ДПС и защита модулям, но защита слабая, а ДПС активный, хотя и неплохой. Хил же у него буквально один, активный, и первого уровня. Никакой. 2 из 5.

Итого: в начале и середине хороший фронтовой оператор, но потом становится довольно бестолковым и способным только вносить ДПС с активки и чутка повышать защиту модулям.

Итоговая оценка: 5 из 10.

Хикенша (Hikensha).

Роли: Пылевик, Оператор, ДПС.

Ранняя игра: когда умудритесь докачать её до пятого уровня, получите Эндлесс Эксперта и довольно посредственного оператора. Только докачать ещё надо. 3 из 5.
Средняя игра: приличный кандидат во фронтовые операторы, с пассивкой на пыль и двумя мощными активками на урон. Требует поддержки в лице танка и/или хилера, но на фоне них неплохо справляется с уроном. Оператор по-прежнему посредственный. 3 из 5.
Поздняя игра: продолжает хорошо держаться на фронте в роли ДПС и пылевика. Хорошо работает в классической “а-ля ММО РПГ” команде из танка, хила и дамагера. 4 из 5.

Итого: отлично справляется с ролью ДПС, а до этого – приемлемый фронтовой оператор. Пылевая пассивка это приятный бонус на фоне этого. Однако на этом функционал ограничен.

Итоговая оценка: 6 из 10.

Трой (Troe).

Роли: ДПС, АоЕ ДоТ, Замедлятор, Киллер, Бегун.

Ранняя игра: обладает непропорционально высокими статами (урон, скорость, хп), способен эффективно убивать крипов в одиночку. 4 из 5.
Средняя игра: появляется его главная активка. Замедление+ДоТ в одной коробке довольно эффективно держат не таргетящих героев крипов. 3 из 5.
Поздняя игра: способен в одно рыло, если по КД прожимать его главную абилку, стоять перед фронтом. Также, с психо-киллером и неплохим АК, способен быть киллером. Но он не может выполнять обе функции одновременно, причём с обеими он справляется не совсем эффективно. 3 из 5.

Итого: несмотря на высокие стартовые статы, повышение статов с уровнями идёт довольно маленькое. Его главная активка, впрочем, позволит неплохо стоять перед фронтом с лосьоном, а псих-убийца позволит выполнять функционал киллера. Основной проблемой, помимо бестолковых пассивок (замедление АК у одного крипа? серьёзно? только жирдяев сойдёт колотить), является низкий потенциал РОСТА… ну, вы поняли? РОСТА!.. А, ну вас нафиг.

Итоговая оценка: 6 из 10.

8-13

Голги (Golgy, паучиха)

Роли: Оператор, Замедлятор, Пылевик.

Ранняя игра: с четвёртого уровня оператор, но крайне посредственный. Функционал замедлятора и пылевика пока особо не нужен. 2 из 5.
Средняя игра: оператор по-прежнему ужасный, а боевые характеристики не позволяют толком стоять в роли фронтового оператора. По крайней мере без переагра. Уже можно ставить перед фронтом, впрочем. 2 из 5.
Поздняя игра: самый топовый замедлятор, которого только можно придумать (95% – сие вам не шутки). А её вторая активка, которая суть лосьон, прямо-таки намекает на её роль как стоящую перед фронтом. 5 из 5.

Итого: хотя не слишком нужная в начале, она замечательно выполняет роль замедлятора. Стоя ли перед фронтом или позади него (для заморозки не таргетящих героев крипов), можно быть уверенным, что через комнату едва ли сможет кто-то пройти. Если же ещё добавить нейростан… Третий уровень пикпокета и приемлемый (хотя, учитывая отсутствие оружия, он низковат) ДПС это приятный бонус на фоне этого. Хотя она и требует какого-нибудь АоЕ ДоТа вместе с ней, уничтожительная мощь этого АоЕ будет огромна.

Итоговая оценка: 7 из 10.

Скроиг (Skroig)

Роли: ДПС, Саппорт, Неуязвимость (не совсем, но близко).

Ранняя игра: довольно силён по статам в начале, хороший выбор в качестве боевого чара. 4 из 5.
Средняя игра: уже может временно защититься от большой пачки своей типа неуязвимостью, но её длительность пока слишком грустная, а наукой спамить рано. Тем не менее, супчик и пока ещё приличные статы делают из него нормального фронтового героя. 3 из 5.
Поздняя игра: мощная активка, надолго заставляющая крипов друг друга бить, неплохо сочетается при избиении этих самых крипов с другим героем под супчиком, оставаясь при этом почти нетронутым. Крипы, впрочем, друг другу наносят урона довольно мало (если не тонны АоЕ, а если тонны АоЕ, то больно будет и нам), больше пользы идёт от того, что они не бьют нас. 4 из 5.

Итоги: единственная проблема его главной активки в том, что она требует индивидуального подхода при наличии суицидников – при них ему необходимо стоять перед фронтом и пробегать под активкой мимо них, не попадая при этом под сам взрыв, иначе они взорвутся вместе со фронтом, а это суть то же самое, как они бы заагрились на комнату. Суицидников такая страта контрит неплохо, но требует активного контроля, иначе звезда. К тому же, становится проблемным установление передфронтовой обороны. Однако в правильных руках этот товарищ способен пробить небеса, обладая как неплохим ДПС и супчиком, что помогает примерно всегда, так и этой своей типа неуязвимостью, которая тащит в конце. Единственная проблема – отсутствие броника и при этом только один слот под утилити (это единственный герой в игре с двумя слотами под шмот).

Итоговая оценка: 7 из 10.

Ракуя (Rakya, сигаретка)

Роли: Модульник, Оператор, АоЕ ДоТ.

Ранняя игра: оператор уже с третьего уровня, и достаточно приличный причём. Если же ещё удастся найти какой-нибудь пулемёт… Активка также, с помощью приличного боевого модуля, позволит быстро разнести врагов. 4 из 5.
Средняя игра: раздаёт модулям снижение АК, увеличивает их урон, появляется АоЕ ДоТ, по-прежнему неплохой оператор, стреляет из пулемёта… прекрасный фронтовой оператор! 4 из 5.
Поздняя игра: боевые модули теряют свою мощность, а вместе с ними и модульники. Весь её набор ориентирован именно на боевые модули, да пользы от этого мало, если эти самые модули добрая четверть типов крипов контрит. 2 из 5.

Итого: урона у неё, несмотря на пулемёт, довольно мало (АК высоковат), хп мало, скорости мало… да, единственное, что эта дамочка умеет, так это модульничать. Можно попробовать с гир чеком, но не ждите от этой стратегии небесных результатов – скорее всего модули просто вайпнут, и никакой вит чинителя тут не поможет. В конце, правда, может помочь своим АоЕ ДоТом, но на этом всё. В начале и середине же – очень даже неплохой фронтовой оператор. Вплоть до улучшения анти-модульников в элитные весьма полезна.

Итоговая оценка: 6 из 10.

Кен (Ken, харк-тьфу)
Да, я обозвал его харк-тьфу только из-за его анимации бездействия.

Роли: ДПС, Киллер, Бегун.

Ранняя игра: замечательный ДПС для начальной игры. Соло стояние пока не предоставляет никаких проблем. Однако могут загрызть, если постараются. 4 из 5.
Средняя игра: отлично справляется с крипами. Одновременное прожатие всех активок гарантируют смерть всему живому в комнате. Кроме урона, правда, нет ничего. 3 из 5.
Поздняя игра: замечательно существует перед фронтом с лосьоном, но отсутствие АоЕ бьёт весьма больно. Тем не менее, почти единственный (есть ещё один товарищ) чар, способный и без АоЕ очень даже прилично изничтожать волны – просто потому что при должном пробаффовании всех ваншотит. 4 из 5.

Итого: сферическая в вакууме стеклянная пушка – огромный урон (самый топовый ДПС из всех) и ужасная выживаемость (тут ситуация строго обратная). Лосьон однозначно маст хэв, без него его 1.1к хп и никакая защита сложатся моментально. Великолепно справляется с работой киллера, если успевает дойти – а порой не успевает, скорости едва хватает на то, чтобы считаться бегуном. Единственная проблема чара – плохо работает в команде. Дуо ещё куда ни шло, но 3-4 героя уже серьёзно бьют по его ДПС. Учитывая, что соло он стоит довольно дурно… ну, кроме лосьона перед фронтом.

Итоговая оценка: 7 из 10.

Джолери (Joleri, щиток)

Роли: ДПС, Танк, Бегун.

Ранняя игра: толстая и больная, эта дамочка способна неплохо стоять против крипов. Советую только её сразу не качать, потому что со второго уровня появляется пассивка, которая уменьшает дроп пыли. Она даёт неплохой урон, но пока это не настолько значимо. 4 из 5.
Средняя игра: ещё толще и ещё больнее. Со вторым уровнем пассивки пыль по карману так не бьёт. Двойная активка превращает комнату в непробиваемый фронт (если не забывать хил и процентные баффы к защите). Однако пыль будет страдать из-за этого. 3 из 5.
Поздняя игра: максимальная толстота и приличная боль. Второй по годности танк в игре, и лучший командный танк (из-за мощного АоЕ баффа к защите). Достаточно быстрая, может при нужде перебазироваться (с чем справляется куда лучше Горка). При максимальной прокачке по пыли пассивка почти не бьёт, активка же… скажет так, это лучше, чем умереть. 4 из 5.

Итого: нельзя назвать её самой лучшей в своей роли, но… это весьма неплохая помесь между танком, бегуном и ДПС. Берите её, если чувствуете, что вам не хватает гибкого больного танка, прикрывающего всю команду.

Итоговая оценка: 8 из 10.

Мормиш (Mormish, уборщик)
Да, это уборщик. Извините за спойлеры.

Роли: Оператор, Саппорт, Пылевик.

Ранняя игра: второй по витовости оператор, но требует четвёртого уровня, будучи вдобавок частью команды корабля. Скорее всего, только где-то со второго-третьего этажа удастся поставить его на модуль. 4 из 5.
Средняя игра: способен неплохо усилять быстроатакующих героев, стоя в стороне от основной драки. Оно и понятно – с его хп и уроном делать ему против крипов нечего. Разве что прожать активку на пыль, но в таком случае нужен очень сильный фронт. Алсо, оператор. Второй по витовости по-прежнему. 5 из 5.
Поздняя игра: способен очень неплохо (80 атаки на весь этаж – звучит вкусно) баффнуть атакующих героев, но, учитывая, что этих героев будет максимум три… возможно, чар с собственным уроном был бы полезнее. Впрочем, если проблемы с ресурсами даже в конце, этот товарищ, пожалуй, наилучший выбор. 3 из 5.

Итого: был бы реально годным товарищем, если бы его способности хоть как-нибудь коллерировали друг с другом. Так только его активка на урон и оператор скейлятся, остальное стоит ни к селу, ни к городу. Его активки (и, соответственно, его роли саппорта и пылевика) вообще абсолютно друг другу противоположны. Хотя, впрочем, отличный оператор и неплохой саппорт, а в случае проблем с пылью его можно перетащить на фронт – хотя тогда он будет в остальном абсолютно бесполезен.

Итоговая оценка: 7 из 10.

14-19

Эльза (Elise).

Роли: Танк, Оператор, АоЕ ДоТ, ДПС.

Ранняя игра: оператор паршивый, требует четвёртого уровня, принадлежит при этом к команде корабля… в начале только с уроном кое-как справляется, и то если пулемёт найти. Хотя, довольно толстая, с врождённым хп регеном и активкой на тонны брони. 2 из 5.
Средняя игра: с пятью вита кое-как справляется с обязанностями оператора, активка уже позволяет бурстить крипов. Хотя, пока это особо не нужно. 2 из 5.
Поздняя игра: замечательно пробивает крипов своим АоЕ ДоТом, который ДоТ только технически, по факту это чистой воды нюк. Под спамом наукой прекрасно разрывает толпы крипов. Хотя науку жалко. С танкованием справляется не очень, правда, да и урон из-за высокого АК страдает. 4 из 5.

Итого: танкует только своей защитой и хп регеном: броника нет, хп мало. Отсутствие броника также форсирует использование шарфа, что бьёт по потенциалу танкования. Но своим бурстом, который вправду мощен, она это неплохо компенсирует. Запасайте науку! Кстати, два утилити слота позволят ей вместе с шарфом носить, например, часы смерти. Или сендвич. Это выживаемость даже лучше броника повысит. Но шарфик, он иногда ведь и не падает. См Правило №10.

Итоговая оценка: 7 из 10.

Нанор (Nanor, повар).

Роли: Саппорт, АоЕ ДоТ, Пылевик.

Ранняя игра: супчик может неплохо помочь разобраться с крипами в команде, но в остальном слаб и не нужен. 2 из 5.
Средняя игра: его главная активка, которая сразу и АоЕ ДоТ, и пылевая, да ещё и на весь этаж, крайне полезна уже с первого уровня. Изничтожает крипов в этажных масштабах. С остатками команда разберётся с помощью супчика. Чуть-чуть роняет еды с убийств, но он не ДПС, так что мало. 4 из 5.
Поздняя игра: универсальная от всех проблем активка, двойное-тройное прожимание которой истребляет просто абсолютно всех, отлично помогает в рамках огромных толп конца игры. Третий супчик и экстендерсы это приятный бонус на фоне этого. 5 из 5.

Итого: замечательно работает в “OH SHI~” ситуациях, особенно когда орда кабаньеро случайно парочку дверей. И крипы поумирают, и пыли будет немного больше. Также эффективен при нескольких фронтах. Супчик на 50 урона по комнате поможет команде быстро разобраться с ранеными крипами. Ещё уменьшает расход еды на захил, что на самом деле не так уж и бесполезно. Главная проблема героя – ужасный АК, что значительно влияет на ДПС. Это компенсируется супчиком, но один он стоять определённо не может.

Итоговая оценка: 9 из 10.

Джош (Josh, зазнайка).

Роли: Оператор, Саппорт.

Ранняя игра: самый лучший оператор, да ещё и с третьего уровня? Дайте три. 5 из 5.
Средняя игра: самый лучший оператор, да ещё и с пассивкой на вит? Дайте три. 6 из 5.
Поздняя игра: может немного баффнуть команду креслогенералом, но с этим лучше справится уборщик. 2 из 5.

Итого: единственное, что Джош умеет, так это оперировать, но, во имя всех святых, как же он великолепен в этом. Самый лучший кандидат в операторы, которого только можно представить. Только не забудьте его потом уволить, а то он имеет свойство присасываться в команде и высасывать из неё боевой потенциал. Помните Правило №5.

Итоговая оценка: 7 из 10.

Мизи (Mizi, турелька).
Назвал её турелькой из-за активки, которая её примораживает на месте. Хотя, мог бы по аналогии с харк-тьфу назвать её сисечками.

Роли: соло ДПС, АоЕ ДоТ.

Ранняя игра: неплохо справляется в одиночку с крипами. 4 из 5.
Средняя игра: средненько справляется в одиночку с крипами. АоЕ ДоТ мощный, но тоже одиночный. 3 из 5.
Поздняя игра: в одиночку с крипами не справляется никто. Эта дама не исключение. Несмотря на неплохой урон АоЕ ДоТа, она одна против толпы просто скопытится. Единственное приемлемое применение – стоять перед фронтом с лосьоном, но она будет не столь эффективна в компании. 2 из 5.

Итого: использовать эту леди стоит только если у вас крайне плотная пачка из трёх не-фронтовых героев, каждый из которых кровь из носу нужен. В одиночку она способна и убивать одиночных крипов, и разносить множество, и выдерживать удары. Несмотря на это, страдает из-за того, что вынуждена стоять одна. А, см. Правило №6, известно, что это плохо работает. Урон к тому же сильно страдает из-за большого АК, даже под активкой, и отсутствия слота под оружие. Впрочем, потенциально она может, как и Кен, стоять перед фронтом, но при этом ей будет не столь эффективно кто-то помогать. Зато цитаты шикарные [2]. “БОЛЬ ОЗНАЧАЕТ, ЧТО Я ЖИВ! Нет, это означает, что тебя побили, идиот.”, “Я уже устала от этого. ЭТО БОЙ И СЛАВА! Я и от тебя устала.”, “Я УНИЧТОЖИТЕЛЬ, НЕ РЕМОНТНИК. Нет, ты просто достал.”

Итоговая оценка: 6 из 10.

Креянг (Kreyang, ящерка).

Роли: Оператор, Саппорт, Замедлятор.

Ранняя игра: хотя для оперирования нужен 4 уровень, ящерка принадлежит к местным, что означает дешёвые апы. Вит вполне достаточный, а если идёт исследование, то и по черепушке может надавать. К тому же, массовое замедло. А если ещё до эндлесс эксперта (6 уровень) дорасти… 4 из 5.
Средняя игра: по-прежнему хороший оператор, массовое замедло постепенно качается и становится поистину адским, эндлесс эксперт помогает… хороший чар, однако. 4 из 5.
Поздняя игра: из функционала остаётся только массовое замедло, но до чего же оно годное! 60% на весь этаж – это чeртовски мощно. Но, тем не менее, кроме замедла не остаётся вообще ничего. 3 из 5.

Итого: годный вплоть до конца чар, который становится чуть менее годным, но от этого не менее эффективным в конце. Не забудьте чем-нибудь замедло поддержать – само по себе оно приносит немного пользы. Великолепный вариант – повар: ящерка буквально создана для повара – оба активных скилла действуют по всему этажу и приносят врагам очень много проблем.

Итоговая оценка: 8 из 10.

Эссеб (Esseb).

Роли: Пылевик, Модульник.

Ранняя игра: активка на пыль на весь этаж неплохо помогает скопить пыли, но надо ли оно в начале? В остальном нет ничего. 1 из 5.
Средняя игра: может спасти побитый артефакт. Ура. С появлением пильфера может кое-как открывать двери, но скорость у него довольно низковата, да и пильфер всего лишь первый – его можно заменить третьим глазом. Активка, впрочем, поможет расставить побольше больших модулей. 3 из 5.
Поздняя игра: единственное, что он предоставляет, это пыль. Оно, конечно, очень даже неплохо, но на этом банально всё. 2 из 5.

Итого: самый, наверное, лучший пылевик (после Макса) в игре, но… на этом всё. Больше у него нет совершенно ничего. Ужасный АК, мало хп и защиты, активка на реген модулей и артефакта практически бесполезна. Пильфер только первый, да и то у него будут проблемы с открыванием дверей. Конечно, пыль с убийств падать будет очень неплохо, но стоит ли оно целого слота под героя, который больше ничего не может? В конце концов, даже пяти незапитанных комнат (а это примерно 80% запитанного этажа в конце) уже может быть достаточно для пяти волн, чего уже может быть достаточно для поражения.

Итоговая оценка: 3 из 10. Как по мне, самый бестолковый герой, наравне с ещё одним.

20-25

Дэлл (Dell, инж).

Роли: Оператор, Модульник.

Ранняя игра: оператор с четвёртого уровня, с достаточным количеством вита. К сожалению, модульник он в рамках выживаемости модулей, а не их усиления, так что усилить пачку модулей для того, чтобы самому не скопытиться, будет невозможно. 4 из 5.
Средняя игра: с получением активки на броник модулей позволяет последним легко переживать модульных крипов, при этом гир чек их быстро восстановит. Сильные боевые модули пока неплохо справляются с крипами. 5 из 5.
Поздняя игра: единственный герой, который может сделать модули хоть сколько-нибудь прочными. Требует много науки для того, чтобы это было так, но потенциально способен. Одновременно может даже большой модуль оперировать. Но учтите, что чем дальше вы будете идти, тем тяжелее будет держать модули. 4 из 5.

Итого: вы получаете возможность почти во всех случаях (кроме совсем уж большого количества модульных крипов) держать модули живыми, если прожимаете по кд активку, но: 1) кроме модульности, инж ничего не даёт, 2) не должно быть героев с починкой, иначе они тоже начнут чинить. Стоит ли оно того – вопрос сложный. С одной стороны, вспомогательные модули действительно очень полезны, с другой, это требует слота героя, особого подбора оставшихся героев и множество науки. В любом случае, стратегия игры с инженером меняется кардинально.

Итоговая оценка: 8 из 10.

Пат (Pat, пиро).

Роли: АоЕ ДоТ, Неуязвимость.

Ранняя игра: может эффективно разбираться с крипами тактикой “ударил-и-отбежал”. На месте тоже стоит приемлемо. 3 из 5.
Средняя игра: требует вложения еды для того, чтобы наносить эффективный урон, к тому же убивает дроп пыли, если враги помирают от горения. Активка может спасти от звездеца, но он не должен происходить в средней игре. 2 из 5.
Поздняя игра: самый лучший АоЕшник, которого только можно найти. Единственный пассивный АоЕ ДоТ во всей игре. Плюс активный. Плюс неуязвимость, которая не отменяет его и чужие шальные ДоТы. С ним, стоящим с лосьоном перед фронтом, можно быть уверенным, что все крипы зайдут хитовые. А если ещё прожать активку, то медленные вообще не пройдут. А если и начнутся проблемы, достаточно вбежать во фронт с неуязвимостью. 6 из 5.

Итого: главная особенность пиро в том, что его НИКТО НЕ КОНТРИТ, вне зависимости ни от чего. Взяв его, вы обеспечите изничтожение всех видов врагов и при этом свою полную неприкасаемость в случае нужды, как героев, так и остального (кристалла прежде всего). Мобы, они не могут наносить АоЕ ДоТ, знаете ли. Поэтому вы всегда можете перебазироваться хоть даже в кристалл и изничтожить хоть какое количество волн. Была бы наука. Чтобы нивелировать проблему отсутствия дропа пыли, достаточно поставить его перед фронтом – враги дойдут до фронта раненые, и фронт их успешно вайпнет.

Итоговая оценка: 11 и 10. Рекомендую абсолютно всегда в конце игры.

Миша (Misha, хеви).

Роли: Танк, Хилер, ДПС.

Ранняя игра: толстый и больной, этот товарищ обеспечит вам приличную выживаемость. 3 из 5.
Средняя игра: немножко хила, немножко замедла, урон и хп… Всего понемножку. 2 из 5.
Поздняя игра: не слишком эффективный как в роли танка, так и в роли ДПС, хеви компенсирует это хилом и возможностью неплохо перемещаться. Последнее, впрочем, сильно зависит от экипировки. 3 из 5.

Итого: иная версия Горка. Как и он, может только стоять в комнате и делать пиу-пиу, только за счёт небольшой потери в ДПС, потери активного агра и серьёзной потери в хп имеет нейростан, более эффективный активный бег и активный неплохой захил. Лучше ли это, чем Горк? Скорее нет, чем да. ИМО.

Итоговая оценка: 5 из 10.

Kaspar (Каспар, медик).

Роли: Саппорт, Хилер, Неуязвимость.

Ранняя игра: несмотря на приличное хп и уже наличие саппорта, имеет никакой урон и в целом мало что может. 1 из 5.
Средняя игра: неуязвимость пока слишком короткая, а суицидники не должны быть проблемой. Тем не менее, уже может и хилить фронт, и поддерживать его. Только надо ли оно в середине? 2 из 5.
Поздняя игра: бафф на защиту, хилы и неуязвимость способствуют образованию достаточно прочного фронта. Кроме этого, однако, он ничего не умеет, но справляется при этом он очень даже неплохо. 4 из 5.

Итого: как и всякий хилосаппорт, ужасно стоит в одиночку, но прекрасно в команде. Неуязвимость крайне поможет держаться фронту, который стоит в комнате без модулей и без кристалла – была бы наука! Его неуязвимость в плане урона по героям универсальна – решительно ничто не сможет их продамажить, в то время как неуязвимость у пиро иногда-таки даёт осечку из-за дурацких механик. К тому же, его неуязвимость не отменяет урон самих героев. Справедливости ради, неуязвимость пиро охраняет не только героев, но вообще всё в комнате. Пассивка на защиту и прок родной пассивки, а также хилы – весьма приятные бонусы. Единственная проблема – никак не поддерживает урон команды; с ним хорошо заходит мощный баффер (повар, например; хорошо также зайдёт медичка…а забавный пейринг, кстати).

Итоговая оценка: 7 из 10.

Вэс (Wes, негр).

Роли: Оператор, Саппорт, Хилер.

Ранняя игра: один из лучших стартовых пиков, потому что умеет оперировать с рождения. Проблема в том, что это не сильно важно в дрил поде, но пик всё равно годный, потому что качать героя не надо. К тому же, приличный вит. 5 из 5.
Средняя игра: небольшой бафф к скорости поможет кристаллотаскателям и киллерам, в то время как баффы с оперирования поддерживают фронт. Кстати, пассивка на вит. 5 из 5.
Поздняя игра: теряет свою пользу, поскольку бафф на скорость не слишком полезен, баффы от оперирования не то чтобы велики, а в остальном он ничего не может. 2 из 5.

Итого: крайне полезен до конца игры, однако потом, хотя как-то что-то где-то и помогает, польза делится надвое (активка на саммон героя бесполезна, оперирование не нужно, только остальные две функции держатся). Активку на саммон героя вообще не рекомендую применять, только если совсем уж не везёт, потому что всё равно рано или поздно все выпадут, а в рамках дрил пода чем дольше длится средняя игра (операторы вместо конечных героев), тем больше будет пул ресурсов, тем лучше. Не то, чтобы оно было так уж сильно важно (см. Правило №5), но запас всё равно нужен. Советую брать его в качестве стартового героя и потом, когда он отслужит своё, увольнять.

Итоговая оценка: 8 из 10.

Zugma (Зугма, бульдозер).

Роли: Оператор, Пылевик, Кристальник (единственный чар, который не Бегун, но таскает кристалл эффективно).

Ранняя игра: требует пятого уровня для оперирования (при этом ещё и принадлежит к команде корабля), вдобавок оперирует не слишком хорошо. 2 из 5.
Средняя игра: появление на ранних этапах игры секрет компартмента весьма приятно лишней запитанной комнатой. Также можно сохранить слот под кристальника. Ну и оперирует. 4 из 5.
Поздняя игра: практически ничего не даёт, кроме переноса кристалла, что не должно быть проблемой, поскольку бегун нужен практически всегда и так. 1 из 5.

Итого: на бумаге второй секрет компартмент кажется крутым, но он заменяется предметами – двумя даст боксами. Т.о., главное предназначение чара – random-proof, защита от рандома, поскольку два даст бокса встречаются далеко не всегда, а нужны позарез. Если вам постоянно на них не везёт, можно и взять бульдозера. Только учтите, что при получении даже одного даст бокса польза от этой дамы уже сомнительна, а при двух она не может предоставить вообще ничего полезного.

Итоговая оценка: 5/10 из 10. Это не пять десятых, а 5 для двух даст боксов и 10 без них. Алсо, накинул балл за то, что без неё не было бы даст бокса вообще, за что огромное спасибо.

26-28

Саша (Sasha).

Роли: Бегун, Киллер (если захватить боевого моба), Саппорт (если захватить правильного моба).
Ранняя игра: захват слабых крипов абсолютно бесполезен. 1 из 5.
Средняя игра: уже можно захватить кого-нибудь полезного. 2 из 5.
Поздняя игра: один крип против примерно сотни таких же, только чутка послабее? Замечательная идея, только не совсем. 2 из 5.
Итого: герой с самой бесполезной главной фишкой. Единственное, в чём эта дамочка может пригодиться, так это в захвате мага, который срезает атаку всем врагам в комнате наполовину, вот только в таком случае Саше будет нельзя выходить из команды вообще, иначе этого мага попросту снесут. Захватить же его сложно, потому что герои приоритетно убивают именно его, а захват идёт на самого сильного монстра в комнате (спойлеры: это будет не маг). Идея, возможно, и имеет какой-то смысл, но слишком ненадёжная: снесли моба, и Саша абсолютно бесполезна. На очень лёгком с ней можно позабавиться, в нашем же случае этот чар ужасен. Остальных мобов захватывать бессмысленно (жирдяй не будет двигаться из своей комнаты, к тому же будет бить по своим; можно захватывать медузку, и она уронит пыль после смерти, только зачем?; можно захватить бафающего кристального моба, но баффы там грустные).
Итоговая оценка: 3 из 10. Столь же бестолковая, сколь и Эссеб.

Розетта (Rosetta).

Роли: АоЕ (не ДоТ), Танк, ДПС, Бегун.

Ранняя игра: неплохо разбирается с толпой мелких, к тому же кристалл таскает. 3 из 5.
Средняя игра: может ближе к концу этажа неплохо пригодиться в плане истребления волн, но пока это всё. 2 из 5.
Поздняя игра: самый топовый танк среди всех. К тому же, огромный урон. К тому же, крайне быстрая. А ещё два слота под утилити. И мощные активки. 5 из 5.

Итого: герой, который великолепно себя чувствует в рамках конца игры. В комнате двадцать крипов? Дайте сорок! Огромная защита и огромный урон, которые будет выдавать Розетта, позволяют ей практически в одно рыло (кроме замедляющих слизней) держаться против крипов. Два слота под утилити ограничивают танковский шмот до одного только шарфа (а это может быть проблемой – в моём победном ране дрил пода я нашёл оный только этаже на двадцатом где-то, в то время как до этого находил три танковских тела), но дают возможность надеть хилящий предмет (аптечка, сендвич), чтобы повысить выживаемость. И, блин, насколько же для неё полезен хп реген! Если есть возможность воткнуть автодок шарды (длинная комната, кристальные ребята своим АоЕ доставать не будут, если Розетта в упор стоит), втыкайте – без суицидников получится непробиваемый фронт. Кстати, где-то в стороне, стоя рядом с модулем еды, машет рукой Вэс. С суицидниками же… если их не агрить, Розетта надаёт им по башке – суицидников герои таргетят в числе первых. Единственная ситуация, в которой Розетта слаба, это малое количество сильных крипов. Но достаточно вспомнить Правило №1, и всё встаёт на свои места. Кстати, она ещё очень быстрая. Потому что почему бы и нет. И имеет активку, которая буквально вайпает всех хитовых крипов в комнате. Привет, повар, как дела?

Итоговая оценка: 10 из 10.

Аяири (Ayairi, собачка). Woof.

Роли: Пылевик, Модульник, Хилер. Woof.

Ранняя игра: отсутствие слотов совершенно не бьёт, пока шмота нет, зато пильфер со второго уровня. Дайте два, пожалуйста. Ещё драться умеет. 4 из 5. Woof.
Средняя игра: в дополнение ко второму пильферу прилагается пикпокет и пачка приятных скиллов. Составит неплохую компанию команде. 4 из 5. Woof.
Поздняя игра: отсутствие каких бы то ни было слотов, а также защиты, ставит на собачке абсолютный и безапеляционный крест. 1 из 5. Woof.

Итого: вплоть до самого конца игры это прекрасный герой для всякого рода мелкой поддержки – немножко ресов, захил, баффы модулей, пильфер и пикпокет делают свой небольшой, но приятный вклад. Но у собачки крайне низкий порог роста, потому что а) нет слотов под шмот и защиты; б) нет чёткой специализации. Больше всего она похожа на пылевика, но вот пильфер использовать не получится, потому что нельзя надеть лосьон или прожать кровлера, а пикпокет – такой себе пылевой скилл. Остальное в поздней игре пользы приносит мало. Так что, если смогли вдруг собачку выроллить, это неплохо – но заменить её гарантированно придётся. Зато цитаты прекрасные [3]. “Woof”, “Woof”, “Woof”. Woof.

Итоговая оценка: 7 из 10. Woof.

Стратегии игры

Данный раздел посвящён конкретным спецификациям команды и действий для прохождения игры, из разряда тех, которые я сам нашёл, анализируя функционал героев. Разумеется, каждая стратегия не есть золотое правило, высеченное древним божеством на камне аки завет какой, и может быть отредактирована игроком под свои нужды/понимания/представления/любимчиков/etc. Но начнём с кое-чего более общего.

Общие подсказки и советы для всех стратегий (мини-правила, так сказать).

Этот списочек – некоторый отстойник, в который я складываю то, что не попало в Правила и Герои, но что упомянуть стоит.

  • Даст бокс – наименее рандомный способ сбора пыли. Используйте его. А лучше два. Больше двух даст боксов не стакаются.
  • Лосьон (aftershave) – крайне полезная вещь для бегуна-двереоткрывателя. Даже если он(а) держится в темноте среди волн уверенно (либо просто имеет безумную скорость), лосьон гарантированно пригодится любой команде в убийстве жирдяев, которые в одной комнате стоят.
  • Вплоть до конца игры команда желательно должна быть ориентирована на сбор ресурсов: два обычных и один фронтовой оператор вкупе с одним мощным эндгеймовым героем. Все ставки (вся еда) обычно идут именно в эндгеймового, чтобы он, вместе с поддержкой модулей, фронтового оператора и баффов обычных (актуально при способностях, действующих на весь этаж), мог успешно держать фронт. Момент конца игры должен определяться т.н. “ощущением игры” (game sence) и является довольно вариативным по номеру этажа. Общее правило тут такое: когда вы начинаете чувствовать проблемы на фронте, а счётчик ресурсов перевалил где-то за несколько тысяч, стоит задуматься о нанятии эндгеймового фронта.
  • Безопасность превыше всего. Самое главное, что у вас есть в наличии – герои. Не стоит жалеть потратить зря науку на кд, или еду на отхил, или индустрию на баффающий модуль – стоит жалеть об утрате ключевого героя. Стратегию, конечно, можно прямо по ходу отредактировать (простейший способ – заменить утерянного героя на ближайшего по функционалу), но в любом случае вы рано или поздно достигнете момента, когда все герои уже появлялись и новые в данжоне спауниться перестали (это можно обойти наличием только трёх активных героев, – четвёртый нанимается только для увольнения и последующего появления вновь, – но это неоправданная трата еды и слота под героя, который мог бы уже сейчас приносить пользу).
  • Есть одна важная вещь, которую следует учитывать в механике игры – враг порой может ударить героя, хотя сам он стоит в другой комнате. Происходит это если он начал атаку в комнате вместе с героем, а закончил когда герой уже сменил комнату. Значение это имеет в случае если это мощная АоЕ атака. Таких товарищей в игре две: жирдяй и суицидник. С жирдяем следует быть аккуратнее и ни в коем случае не уходить героем из комнаты с жирдяем в комнату с другими героями (или, по крайней мере, держать этих героев более-менее здоровыми). Суицидники агрятся на героев только если они сами их заагрят (шарф/аррррш-тело или активка у Горка). В таком случае важно знать, что неважно, где будет сам суицидник – если он выживет до конца взрыва, то взорвана будет местность вокруг героя, который этого суицидника заагрил. Контрится это двумя путями: либо агрящий шмот снимается (а активка не прожимается), либо герой с агром постоянно отбегает в пустую комнату (также можно использовать активку Скроига и носиться по волнам под лосьоном как сумасшедший – инста вайп всех суицидников, лучший контр сабжей). Второе я делать не советую, поскольку взрыв одновременно нескольких суидников вполне может отправить героя к праотцам. В первом же случае суидники не представляют никакой проблемы, ЕСЛИ повсюду, кроме фронта, напихать маленьких модулей – суицидники агрятся на комнату с предпочтением к наиболее заполненной. Могут порой сломать всю комнату, но если в комнате стояли, скажем, призон проды (которых я и рекомендую использовать, если только не механик палы 4, что тоже приемлемо), то затраты будут всё равно никакие на перестройку.
  • Есть ещё одна вещь, хотя и не столь важная, которая есть в механике игры – враги не могут ударить героя, который расположен между комнатами. Эксплоит этого бага заключается в быстром перемещении из комнаты в комнату так, что герой не успевает покинуть дверной проём между комнатами. Враги при этом будут просто дёргаться у дверного проёма. Работает это только если начать из комнаты с крипами. Это очень помогает на начальных стадиях, если вы взяли слабую команду (для добычи ресурсов, скажем), а на вас набижали куча врагов, с которыми ваши доисторические палки и призон проды 1 так быстро справиться не в состоянии. Однако рассчитывать в дальнейшем на это нельзя, поскольку требует полного сосредоточения игрока на эксплуатации этого бага, к тому же ненадёжно: одна треть секунды промаха, и в героя прилетает ваншотный залп от толпы крипов.
  • Вещь довольно очевидная, но всё же скажу: даст фактори, хотя и чрезвычайно полезна, при неудаче уничтожает все слоты модулей в комнате. Не стоит использовать фабрику, если она стоит в важной комнате.
  • Два слова о стилах: чтоб вы сдохли. Окей, это три слова, но всё же. Большинство из них тупо раздражают, даже просто своим присутствием, не эффектом. Есть один, впрочем, который имеет абсолютно ужаснейший эффект: “Keep your distance”. Он убивает защиту героев в ноль, и единственный приемлемый способ его контрить для обычной команды – неуязвимость. А если её нет – остаётся забаррикадироваться за тоннами модулей и героями под лосьоном и см. Правило №10.
  • Электромагнитный пульс – на первый взгляд вещь отвратительная, но, во-первых, мы не делаем упор на модули (см. Правило №2), во-вторых, он контрится так же, как и суицидники – расстановкой кучи модулей в разных комнатах. Единственное исключение – пульс приоритетно вырубает комнаты с большими модулями (но не всегда, тут тоже рандом). Если вы не забили комнаты с баффающими модулями механик палами – они будут жить, а в остальном пульс приговором не является.
  • Если нашли торговца в конце игры, постарайтесь воткнуть магазин и заставить его пятью механик палами (и оператором, если есть). Гарантированные даже хотя бы две пыли за комнату – это очень много. Но рассчитывать на это нельзя, потому что торговец очень редок в конце игры.

Ладно, теперь непосредственно к стратегиям.

1-5

Солидная команда (или Как я дрил под проходил).

Вся команда ориентирована на максимальный баланс с соблюдением всех важных ролей (кроме хилера) на приличном уровне. Отсутствие функционала хила неплохо бьёт по танкованию, но щито поделать. Также команда ориентирована на в основном пассивные скиллы (активные находятся в категории “OH SHI~”) и на наличие права на ошибку (не требуется строжайший контроль, чтобы не отвалиться).
Это самый серьёзный из всех билдов и наиболее, если можно так выразиться, МЕТА (Most Efficient Tactic Avaliable, наиболее эффективная тактика из доступных) среди тех, что я предлагаю, однако, пожалуй, наиболее скучный.

Состав: Макс, Розетта, пиро (Pat), повар (Nanor).
Стратегия: Макс открывает двери под лосьоном и спонсирует нас пылью, а также вносит ДПС, Розетта танкует и вносит ДПС, пиро вносит АоЕ ДоТы перед фронтом с лосьоном, повар раздаёт урон и изничтожает всех врагов на этаже в “OH SHI~” ситуациях. Враги подходят уже хитовые благодаря пиро, а если или он, или повар прожмут активку, большинство врагов сгорят ещё до фронта. Ещё пиро может влететь с неуязвимостью, если прижмут. В случае нужды команда может разделиться на два фронта: второй, без пиро, будет прикрывать Розетта.
Повара, возможно, можно заменить на медичку, но выбрал его ради сочетания с пиро.

Плюсы: хорошая комбинация АоЕ и СТ урона (толпы врагов заходят ослабленные, команда добивает их руками, что означает пыль), команда закрывает все необходимые роли, что способствует созданию надёжной команды, способной выдержать множество ситуаций, даже если что-то пойдёт не по плану. А, и ещё я этой командой прошёл, так что она гарантированно может сработать, в отличие от остальных.
Минусы: некоторые роли выполняются не совсем квалифицированно (Макс не лучший киллер, что приводит к проблемам с кабаньеро), могут быть проблемы с суицидниками.

Важный шмот: Макс – лосьон и аптечка (если уже на фронте, у которого шарф), пиро – зон девайс и лосьон, Розетта – шарфик и сендвич (меч, кстати, на снижение АК безапеляционно).

Ты не подойдёшь!

Команда ориентирована на сбор ресурсов (науки в нашем случае) и спам на уничтожение врагов ещё до того, как они подойдут.

Состав: ящерка (Kreyang), повар (Nanor), зазнайка (Josh), пиро (Pat).

Стратегия: ящерка и повар жмут активку => враги пройдут очень малую дистанцию, и при этом неплохо помрут, особенно если часть волны находится в комнате с пиро. Зазнайка выфармливает нам науку для спама вместе с ящеркой и (возможно) поваром. Пиро стоит перед фронтом с лосьоном, на фронте остаётся повар как наиболее компетентный в драках среди всех остальных.
Пиро можно заменить на Макса для нивелирования проблемы с пылью, двереоткрыванием и (частично) кристаллом, но в таком случае повару гарантированно предстоить драться с минимум одной волной.

Плюсы: драться вообще не придётся, либо придётся по минимуму => риск помереть сведён к минимуму, не требуется модулей на бафф героев.
Минусы: требуется жёсткий контроль, пыли не будет вообще, некому носить кристалл (нивелируется шмотом на скорость, например, голубями и джампсуитом).

Важный шмот: пиро – лосьон и зон девайс.

Это ловушка!

Команда ориентирована на заморозку врагов в одной комнате перед фронтом.

Состав: паучиха (Golgy), пиро (Pat), Сара, зазнайка (Josh).

Стратегия: паучиха и пиро стоят неподвижно перед фронтом (которого нет в нашем случае), и пока паучиха замедляет врагов в хлам, пиро их изничтожает. Сара бегает, килляет, открывает и также замедляет своим вторым нейростаном. Зазнайка выфармливает науку.
Сару можно заменить на более универсального Макса, но пассивный замедляющий потенциал будет пониже.

Плюсы: минимум драк, не требуется модулей на бафф героев.
Минусы: пыли будет недоставать, жрёт науку, а её инком невысок, нет фронта => если враги прорвутся, то дело дрянь, требуется много шмота.

Важный шмот: паучиха и пиро – лосьон и зон девайс, Сара – лосьон.

Классическая “а-ля MMO RPG” команда.

Команда ориентирована на соблюдение трёх классических ролей – танк, хилер и ДПС.

Состав: Макс, Эльза, медик (Kaspar), Хикенша.

Стратегия: Эльза танкует и бурстит по АоЕ в случае проблем, медик держит команду живой и может прожать неуязвимость в случае проблем и/или суицидников, Хикенша выдаёт неплохой ДПС при активках и раздаёт пыль с убитых, Макс открывает двери и также выдаёт ДПС. Крепкий такой, мощный и солидный фронт.
Эльзу можно заменить на Розетту, но, хотя у Розетты гораздо больше порог урона и защиты, тогда будут проблемы с толпой крипов в условиях невозможности использования или отсутствия шарфа.

Плюсы: прикрываются все необходимые роли, хорошая комбинация между защитой и уроном (обеспечивается приличный урон с возможностью держать пару-тройку волн).
Минусы: много зависимостей от активок, а инкома ресурсов нет, не все роли выполняются квалифицированно.

Важный шмот: Макс – лосьон, Эльза – шарфик и сендвич, медик – футбольный свисток (пассивка Ирон Фист, раздающая урон героям в комнате), Хикенша – либо антиграв тринкет (магнит) / штучка (a… thing) для снижения АК, либо башня из шляп (+урон за убитых крипов) / футбольный свисток, либо аптечка (если не хватает выживаемости). Максу, кстати, можно те же девайсы, что и Хикенше, когда он уже во фронте.

Пиу-пиу, бах-бах, пыщь-пыщь.

Команда ориентирована на максимальное снижение АК вкупе с максимальным повышением самого урона по одной комнате.

Состав: Скроиг, медичка (Deena), уборщик (Mormish), Опбот.

Стратегия: Скроиг жмёт супчик, уборщик жмёт генерала, медичка орёт, Опбот жмёт удар хирурга – враги в комнате мистически умирают, один за одним. Особенно весело будет смотреть на Опбота в БИС (best in slot – самом лучшем эквипе для конкретного чара) под активкой с его АК 0.3. Хирургический пулемёт, мать его. Он же также выдаст немного ресурсов, а дроп индустрии позволит понастроить бафающих героев модулей.
Вообще, да, это больше мемная пати, чем серьёзная. Но кто знает… Вот вам немножко информации для размышления: БИС Опбот в БИС команде без модулей при прожатии всех активок будет выдавать 840 ДПС. Это только Опбот, ещё будет бить медичка с АК 0.5 и Скроиг с АК 0.4, что по мощности едва ли не больше.
Можно заменить Опбота на Хикеншу, у которой больше пыли, но меньше сбора ресурсов, захила и мемности (лучше не заменять, да). Можно заменить уборщика на повара, который даст больше урона и дополнительное тело во фронте, но не собирает вообще никаких ресурсов, кроме еды с его убийств, что ни о чём (а они нужны этой команде, так что лучше не заменять, да). Можно заменить Скроига/Опбота на танка, чтобы не вайпали всякие неприятные хачи, но пати перестанет быть такой мемной (а серьёзно: танка лучше всё-таки иметь; этой пати больше всего подойдёт Джолери).

Плюсы: пиу-пиу, бах-бах, пыщь-пыщь, очень боевая команда, которая способна неплохо вломить врагам, если они заходят не с трёх сторон из перекрёстка, объединяясь в три волны за раз, довольно зрелищный и неординарный способ прохождения (субъективно).
Минусы: плохая выживаемость (нет танка, все во фронте далеко не танки, можно только спастись более-менее активкой Скроига), отсутствует АоЕ, жрёт науку даже несмотря на двух операторов, при этом по-прежнему требует индустрию на бафф героев, нужно много шмота.

Важный шмот: Скроиг – дубинка лидера банды (bandleader’s baton), штучка/магнит (снижение АК), медичка – скорострел (quick draw), штучка/магнит, уборщик – вит трону из вита, Опбот – дубинка и штучка/магнит. Также хорошо иметь лосьон, чтобы медичке бегать и открывать комнаты.

6-8

ДООООКТААААР!

Команда ориентирована на вложение в одну комнату максимального хп регена.

Состав: Розетта, медичка (Deena), медик (Kaspar), негр (Wes).

Стратегия: всё довольно просто – хилы стоят во фронте, Розетта открывает двери, таскает, танкует и убивает, негр раздаёт хп реген от оперирования еды. Серьёзно, тут даже добавить толком нечего.
Медику/медичку можно заменить на инженера (Dell) и держать защитные модули (автодок шарды прежде всего, но и один даст филд тоже пригодится, а также, учитывая недостаток АоЕ урона, один слезоточивый газ можно воткнуть). Я НЕ ГАРАНТИРУЮ, что это сработает, и это наверняка не сработает, если фронт – маленькая комната с малым количеством мест под маленькие модули. К тому же, наука начнёт отлетать, потому что инж будет наверняка держать активку по кд. Но на бумаге потенциал пользы от маленьких модулей высок, выше, чем от одного саппортящего героя.

Плюсы: высокая выживаемость фронта, низкое потребление ресурсов в рамках двух операторов, низкие требования к шмоту (важно экипировать только танка).
Минусы: отсутствует пылевик, отсутствует АоЕ урон.

Важный шмот: Розетта – сендвич и шарфик.

Хард кэрри.

Команда ориентирована на вложение всех усилений в одного мощного соло ДПС.

Состав: харк-тьфу (Ken) или турелька (Mizi), уборщик (Mormish), зазнайка (Josh), пиро (Pat), или ящерка (Kreyang), или повар (Nanor).

Стратегия: довольно вариантивная в плане четвёртого героя, эта команда ориентируется на то, что уборщик и зазнайка стоят в стороне и жмут креслогенерала, соло ДПС ваншотит всё живое, а четвёртый герой как-то помогает. Тут возможны три перечисленных варианта: пиро ещё до ДПС ранит всех врагов, ящерка замедляет всех, чтобы ДПС успел их продамажить, повар делает то же, что и пиро, только активно, но при этом раздаёт пыль (что важно, так как повышает тот промежуток времени, в течение которого ДПС вносит урон до фронта) и получает эффект от активок операторов, плюс стоит на фронте. Выбор между харк-тьфу и турелькой определяется так: у турельки есть АоЕ ДоТ (=> скейлинг с пиро), но эффект от активок операторов будет в разы ниже. Согласно Правилу №1, казалось бы, тут безапеляционно идёт турелька, но у харк-тьфу просто реально очень большой урон при пробаффовывании, так что он даже с толпой справляется неплохо. Важно упомянуть, что здесь ДПС должен не стоять на одном месте, а двигаться вместе с толпой крипов – если придётся, то и вплоть до самого фронта.

Плюсы: довольно зрелищный и неординарный способ прохождения (субъективно), не такое большое количество урона в лицо героям, большой приток ресурсов, минимум контроля (максимум два героя под активным контролем).
Минусы: слабый или вовсе отсутствующий фронт (частично нивелируется пиро и почти полностью пиро+турельой+фронтовым оператором вместо зазнайки), нет отдельно выделенной роли киллера (частично нивелируется поваром), решительно невозможно разорваться на два фронта.

Важный шмот: лосьон и зон девайс для соло ДПСа, лосьон и зон девайс для пиро.

Манал я этот рандом.

Команда ориентирована на максимальную сбалансированность в рамках минимальной зависимости от предметов. Совершенно не рекомендуется в дрил поде и везунчикам.

Состав: бульдозер (Zugma), Горк, Макс, медичка (Deena).

Стратегия: бульдозер закрывает два даст бокса, Горк закрывает агр, Макс просто выполняет свою работу, медичка закрывает аптечку и свисток/дубинку лидера банды. Важно упомянуть, что Горк полезен как танкоДПС и без агра, медичка выполняет функционал аптечки и свистка/дубинки лучше предметов и вообще в целом ничего так, однако бульдозер почти бесполезна, если есть два даст бокса, так что рекомендую заменить её. На кого – тут уж как повезёт, однако я бы посоветовал хороший АоЕ (пиро, повар, Эльза).
Важно упомянуть, что функционал лосьона незаменим. Только три героя имеют активную невидимость, но один из них вообще ни разу не бегун (инженер); другой больше замедлятор, чем бегун, хотя и можно её использовать вместо Макса (паучиха, Golgy), просто Макс реально очень эффективен; третий герой – нет (Саша).

Плюсы: очевидно, независимость от предметов, достаточно сбалансированная команда.
Минусы: отсутствует АоЕ, достаточно далеко до приличного порога роста => возможны проблемы в самом конце.

Заключение

Надеюсь, упомянул всё то, что знал и что может пригодиться в походе по тёмным коридорам данжона бесконечности. Извините, что без красивых картиночек, мне лень.
Постарался сделать гайд банально интересным для чтения, даже без особой цели подбора стратегии или желания узнать что-либо новое по лёгкой сложности. Получилось или нет – дело десятое. В первую очередь, впрочем, старался соблюдать матчасть. Вот на это уже делался основной упор, и дискуссии на эту тему – приветствуются. Я знаю, что я ничего не знаю, и надеюсь, что и вы знаете об этом. К тому же, материал гайда основан на 99% на собственном опыте, поэтому какие-то стратегии, механики, идеи – мог и упустить. Дополняйте. Только я вряд ли буду тестировать, если честно, мне лень [2].

За сим я на этом распрощаюсь и пожелаю вам удачных похождений по этажам данжона. PRO100_Sasha, out.

SteamSolo.com