911 Operator Guide

Создание звонков с помощью Call Editor for 911 Operator

Создание звонков с помощью Call Editor

Overview

Перевод официального руководства для редактора 911 Operator Call от Jutsu Games.https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=946546777

Запуск

Чтобы запустить Call Editor, выполните следующие действия:
1. Запустите Steam
2. Перейдите в библиотеку Steam
3. Найдите 911 Operator
4. Щелкните правой кнопкой мыши на игре 911 Operator, нажмите играть и выберите «Запустить Edit Calls».

Мы рекомендуем включить режим разработчика, если вы хотите работать с редактором вызовов. Это обеспечит более ранний доступ к обновлениям и сообщениям об ошибках в случае ошибки. Тем не менее, нет необходимости использовать этот режим для использования редактора.

Включение режима разработчика:
1. Запустите Steam
2. Перейдите в библиотеку Steam
3. Найдите 911 Operator
4. Вызовите диалоговое окно нажатием правой кнопкой мыши на 911 Operator и выберите «Свойства».
5. Нажмите на вкладку Бета-версии.
6. Выберите «Contributions – content creators» из списка.

Основы создания звонков

Сегменты вызовов

Каждый вызов в 911 Operator состоит из 3 основных частей:

Диалог
Это та часть, которую игрок видит после ответа на звонок. Она содержит все параметры диалога, которые могут принадлежать одному из двух возможных типов говорящих: Оператор (игрок) или Звонящий. Каждая опция диалога имеет свое уникальное имя с идентификатором (ID).
ВАЖНО: опция диалога не может отображаться дважды. Если игрок выбирает один из вариантов, он помечается как «использованный» и больше не отображается в этом диалоге.

Сцена
В сцене вы можете найти все элементы, которые находятся на месте происшествия (например, звонящий, пострадавший или машина в огне). В игре игрок видит сцену, когда подразделения прибывают на место происшествия. Однако сцена начинает существовать с момента ответа на звонок и исчезает после того, как все ее элементы были устранены (например, все травмы были исцелены) или звонок был проигнорирован.

Резюме
Это краткое резюме звонка. Обычно в нем содержится краткое описание проблемы и информация о том, что произошло после окончания разговора. Это может быть сделано из нескольких различных элементов, которые добавляются в зависимости от действий игрока.

Идентификаторы (IDs)

Каждый звонок должен иметь уникальный идентификатор.
Каждый элемент вызова (элемент сцены / опция диалога / элемент Сводка) должен иметь уникальный идентификатор в контексте вызова.
Идентификатор не может содержать пробелов, специальных символов или ЗАГЛАВНЫХ БУКВ. Это должно быть короткое слово или число.

Вы можете переопределить вызовы по умолчанию, установив один и тот же идентификатор вызова. Игра ищет вызов в определенном порядке:
Пользовательские звонки
Папки мастерской
Звонки по умолчанию

Напоминания

Каждый диалог должен иметь два напоминания (параметры диалога с идентификатором: reminder, reminder2), которые отображаются через несколько секунд бездействия игрока. Самые популярные фразы напоминания: Алло? Ты еще там? и т. д.

Описание экрана


Левый верхний угол:
FILE – отображает параметры:
NEW – создает новый диалог,
OPEN FILE – открывает XML-файл с диалогом,
SAVE – сохраняет текущую работу
SAVE A COPY AS … – сохраняет копию, если вы не хотите перезаписывать исходный файл,
SHOW ALL – просматривает все вызовы, доступные в вашей копии игры:
GET MORE – открывает Мастерскую и позволяет загружать новый контент.
IMPORT RAW CONV – позволяет открывать файл, экспортированный из Google Sheets (старый метод создания вызовов),
HELP – открывает документацию Редактора вызовов.


Столбец слева представляет собой список вызовов, разделенных на 3 категории:
CUSTOM CALLS (вызовы, созданные в редакторе или импортированные из локальной памяти с помощью редактора)
WORKSHOP CALLS (звонки, загруженные из Мастерской Steam и ваши вызовы, загруженные в Мастерскую)
BASE CALLS (оригинальные вызовы из 911 Operator и DLC)

В верхней части экрана, у вас есть 4 важные кнопки: CALL, DIALOG, SCENE и SUMMARY CALL
CALL
Показывает детали выбранного вызова: его кодовый идентификатор (ID разговора), заголовок, путь к каталогу, изображение и тип (элемент).

DIALOG
Cодержит все параметры диалога
Каждый параметр имеет свой идентификатор (ID), отображаемый слева
Параметры могут принадлежать оператору (зеленая гарнитура с “!” внутри) или вызывающему абоненту (красная метка “!”)
Выбранная опция выделяется синим цветом, следующие возможные опции – зеленым, предыдущие – красным.
Красный значок телефона означает завершение вызова (actionHangup)

SCENE
Содержит все объекты на сцене,
каждый объект имеет свой идентификатор, отображаемый слева.
Каждому объекту соответствует имя, отображаемое в середине.
Каждый объект имеет тег, отображаемый справа.

SUMMARY
Содержит все части резюме, которые отображаются после завершения события.

Создание простого вызова

СМОТРЕТЬ ВИДЕО ТУТ:

Текстовая версия инструкции:

Вот краткая инструкция, как вы можете сделать свой первый простой звонок.

Давайте создадим короткий звонок о автомеханике, зажатому под машиной. У него затруднено дыхание, что делает диалог коротким и допускает только несколько вопросов.

После запуска редактора нажмите кнопку FILE

Выберите NEW (НОВЫЙ)

Теперь, вам нужно установить короткое уникальное имя для этого вызова (не отображается в игре) и его более описательный заголовок, который виден игроку как название инцидента. Это должно быть одно слово без пробелов. НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЗАГЛАВНЫЕ БУКВЫ!
Напишите «trapped» (перевод: в ловушке) в качестве идентификатора вызова и «Man trapped under the car» (перевод: Человек застрявший под машиной) в качестве заголовка.

Мы добавили базовый шаблон с наиболее распространенными вопросами, чтобы помочь вам начать писать свой собственный звонок.

Выберите опцию ID 2 с красным восклицательным знаком.Это означает, что это опция диалога вызывающего абонента.

Слева в поле, описанном как TEXT (ТЕКСТ). Пишите там: «Help, I can’t breathe!» (перевод: Помогите, я не могу дышать!)

Добавьте новую опцию ADD NEW и напишите ответ: «My… car… my car fell on me…» (перевод: “Моя… машина… моя машина упала на меня…”. Об этом должен говорить абонент. Но мы можем видеть зеленый значок оператора (гарнитуру) рядом с идентификатором опции. Нам необходимо изменить зелёную гарнитуру на красный восклицательный знак звонящего . В левом верхнем углу вы можете увидеть выпадающий список «Speaker». Нажмите и выберите Caller (перевод: Звонящий).

Теперь добавим несколько переходов.

Выберите первый вариант с идентификатором what («{WHAT?} What happened?») (Перевод: {Что?} Что случилось?.
Перейдите в Свойства элемента и нажмите ADD DIALOG TRANSITION (перевод: ДОБАВИТЬ ПЕРЕХОД ДИАЛОГА).
Нажмите на опцию с идентификатором 3 («My… car… my car fell on me…»[/b] (перевод: “Моя… машина… моя машина упала на меня…”.).

Вы можете проверить связь, нажав на любую из них: зеленая подсветка показывает следующую опцию, а красная обозначает предыдущую.

Давайте сейчас подключим адрес.

Нажмите на идентификатор опции «addressa0», перейдите в текстовое поле слева. Вы можете редактировать текст, но убедитесь, что вы не удалите [[ADDRESS]]. Это будет заменено текстовым адресом, предоставленным действием «actionSetLocation». Вы можете увидеть это ниже, в действии на конечной панели.

Добавьте еще один вариант с идентификатором: 4. Поменяйте спикера на Оператора и напишите «The help will be there soon!» (перевод: Помощь скоро будет!) в текстовом поле.

Нажмите на идентификатор опции 3 и свяжите его с идентификатором опции 4.

Давайте добавим последний вариант.

Нажмите на идентификатор опции «конец» и измените текст на «Okaaay…» (перевод: Ага…).
Это будет последний вариант диалога, но нам все равно придется подключить его, используя переходы к идентификатору опции 4.

Нажмите на идентификатор опции 4 и добавьте переход к идентификатору «END».

Теперь мы можем проверить, все ли параметры связаны. Как видите, мы не использовали опции id «Кто» и «когда», они никак не связаны. Вот почему мы должны удалить их.

Удалите неиспользуемые параметры, используя крестик справа.

Текст параметров диалога закончен. Теперь перейдите на вкладку SCENE.
Нажмите «sceneElem_1».
Этот элемент будет нашим пойманным человеком, поэтому поместите Caller как описание в текстовое поле. Измените его тег на раненого и установите уровень его здоровья в свойствах элемента, нажав плюс и написав hp = 40.
Нам также необходимо определить его пол: в данном случае нажмите плюс в свойствах элемента и введите sex = M.

Давайте перейдем к третьей части редактора, которая называется SUMMARY (перевод: резюме или сводка). Здесь вы можете определить, что игрок может увидеть в сводке в описании этого звонка.
Нажмите «story_1» и напишите: «The man lost his consciousness» (перевод: Человек потерял сознание).
Вернитесь на вкладку Dialog, чтобы определить, какая опция активирует эту часть сводки.
Выберите опцию с идентификатором end, перейдите в верхнюю часть левой панели, нажмите «Summary» и выберите story_1 из выпадающего списка.

Поздравляю, вы закончили свой первый звонок. Нажмите на кнопку FILE (перевод: ФАЙЛ) и нажмите SAVE (перевод: СОХРАНИТЬ). Теперь вы можете проверить это в игре, нажав «~» во время выполнения задания и введя «startcall trapped».

Основные методики

ID имена:
В качестве идентификатора рекомендуется использовать короткое описательное слово. С цифрами сложно работать, когда диалоговое окно немного сложнее.
Например, используйте идентификатор “where” для варианта диалога “{ WHERE}” (перевод: ГДЕ?) “Where are you sir” (перевод: “Где вы, сэр?”).

Опция “END”:
Вариант с идентификатором “END” (перевод: КОНЕЦ) будет показан, если больше нет доступных опций. Хорошая идея поместить вариант “END” в диалоге в качестве спасательного круга: в случае ошибки при переходе между вариантами разговора, когда больше нет диалоговых вариантов, нет “actionHangup”, игра не зависнет, но будет отображена опция “END”.

Завершение диалога:
Последний вариант должен быть произнесен вызывающим абонентом, так как, как правило, оператор 911 остается на линии до тех пор, пока абонент не повесит трубку.

Адрес:
Игрок должен иметь возможность спрашивать про адрес как можно чаще во время диалога – обычно он должен спрашивать про адрес в самом начале диалога в любом случае, но есть смысл позволить оператору выбирать другие варианты диалога.

Расширенное создание диалогов

Переходы

Чтобы сделать переход диалога:
1) Нажмите на опцию диалога
2) Нажмите ADD DIALOG TRANSITION слева
3) Выберите опцию диалога

Используя ADD DIALOG TRANSITION вы выбираете следующую опцию в диалоге.

Если вы добавляете переходы к нескольким опциям оператора, у игрока будет выбор между ними.

Сокращение опции диалога

Во время написания строк оператора вы можете подготовить краткую версию опции диалога, которая отображается для игрока в кнопке опции диалога. Когда игрок выбирает эту опцию, полная версия будет отображаться. Чтобы сделать аббревиатуру опции диалога, поместите сокращенную версию текста в фигурные скобки перед первым предложением.

Пример:
{HELP HIM} (перевод: ПОМОЧЬ ЕМУ)У него может быть сердечный приступ. Не бойся и помоги ему!

Рекомендации по сокращению параметров диалогов:
Прописывайте короткий вариант предложения в фигурных скобках.
Сокращение должно быть краткой версией слов оператора, а НЕ описанием действий оператора.

«Back» как опция диалога

Вариант «Back» (перевод: Назад) позволяет вам отображать предыдущий вариант диалога. Если вы добавите опцию «назад» после ответа звонящего, он добавит все оставшиеся варианты диалога. Эта функция очень полезна для создания небольших веток диалога.

Например, используйте опцию «Back» после получения адреса, потому что после этого вы можете захотеть вернуться к любой части диалога.

Типы звонков

Есть три типа звонков, которые вы можете установить в свойствах «Calls»:

  • Generable Once (перевод: Генерируемый однажды) – самый простой тип вызова, вы должны выбрать его, если хотите сделать вызов, который будет доступен в бесплатной игре. Этот тип звонка будет происходить только один раз за город
  • Generable (перевод: Генерируемый) – популярный тип вызовов с различными вариантами ответов вызывающего абонента, поэтому вызов может происходить чаще, чем один раз в каждом городе
  • Scenario Call (перевод: Вызов сценария) – эти вызовы могут быть разрешены только сценариями и редактированием файлов в игре.

Элементы сцены

Вы можете помещать различные элементы (людей, объекты) на сцену и устанавливать для них надлежащие параметры (например, для огня может быть задано изменение рабочих параметров на положительное число, что означает, что огонь поднимается)

Существует 5 различных типов людей, которых можно разместить на сцене. :

  • suspect – подозреваемый (всегда требует вмешательства полиции)
  • witness – свидетель (должен быть расследован полицией, но, скорее всего, не будет взят под стражу)
  • injured – пострадавший (требуется медицинская помощь)
  • dead – мертвый (медик или полицейский должны осмотреть тело)
  • passerby – прохожий (в основном для сюжетных целей, не требует никаких действий, если только он не будет поврежден каким-либо другим предметом)

Есть также несколько разных объектов:

  • fire (Огонь) – нужно потушить; пожарные справятся с ним наиболее эффективно;
  • tech (Техническая работа) – различные виды работ, такие как устранение препятствий; пожарные наиболее эффективны в этом)
  • deco (украшение) – в основном для сюжетных целей, не требует каких-либо действий, если только не начнет гореть
  • timer (таймер) – невидим для игрока, может определять, что произойдет через заданный промежуток времени; больше информации в следующем разделе

Каждый элемент сцены должен иметь некоторые параметры. Те будут указывать их характер, тип, поведение, внешний вид и другие вещи.

Таблица параметров:


Ниже можно проверить, какие параметры можно использовать для описания конкретного типа элемента сцены.


Ниже вы можете проверить, какие параметры вы можете использовать для описания определенного типа элемента сцены. Вы можете найти полную документацию, включая элементы Scene здесь:

Ссылка на Google Docs[docs.google.com]

Блокировка элементов сцены

Любой элемент на сцене может быть заблокирован другим элементом сцены. Это означает, что аварийные подразделения не могут ничего сделать с этим элементом, пока блокирующий элемент не будет разрешен и исчезнет.
Чтобы включить блокирующий элемент, щелкните элемент сцены, который вы хотите заблокировать, разверните список элементов в категории «Заблокированные» и выберите блокирующий элемент.

Примеры:
Элемент с именем Hostage (пострадавший) заблокирован элементом Terrorist (подозреваемый). Сначала полиция должна заключить террориста в тюрьму, затем заложнику может быть оказана медицинская помощь.
Элемент рухнувшего дома (tech) блок элемент Child (ранен). Сначала пожарные должны выполнить техническую работу, затем ребенку может быть оказана медицинская помощь.

Настройка адреса

Вопрос об адресе является одним из стандартных элементов звонка. Вот два наиболее важных элемента:

[[ADDRESS]]
Когда вызывающий должен сказать фактический адрес, вы не должны вручную писать улицы или цифры, а помещать [[ADDRESS]] внутри предложения в текстовом поле. Игра заменит это случайным адресом.
Например, я рядом с [[ADDRESS]].
Отправьте полицейское подразделение на [[ADDRESS]]!

actionSetLocation
ВСЕГДА следует помещать в раздел «Action on end» для КАЖДОЙ опции диалога, которая имеет [[ADDRESS]] в текстовом поле. Игра будет устанавливать случайное местоположение вызова при использовании этой опции.

Резюме

После каждой обязанности игрок может увидеть сводку по каждому вызову. Редактор позволяет подготовить различные фрагменты сводки, которые можно активировать с помощью параметров диалога или элементов сцены.

Вкладка «Сводка»
Здесь вы можете добавить новый фрагмент сводки, нажав «Добавить» После его создания вы можете изменить его идентификатор и написать описание в текстовом поле, которое будет отображаться игроку в сводке после активации его в диалоговом окне или в элементе сцены.

Активация фрагментов сводки
После создания фрагмента сводки вы можете активировать его в любом диалоговом окне, выбрав его в раскрывающемся списке рядом с кнопкой «Сводка» в описании параметра диалога (над полем «Эмоции»).

Если эта диалоговая опция будет отображаться во время вызова, связанный фрагмент «Сводка» будет включен в описание этого вызова в кратком изложении.

Благодаря этому вы можете создавать различные сводки, которые будут адекватны выбору игрока. Если вы хотите показывать определенную часть этой сводки всегда для этого вызова, просто выберите опцию диалога с идентификатором 1 и установите там эту часть сводки.

Добавление резюме к элементам сцены работает очень похоже: нажмите на любой элемент и выберите часть Summary из списка. Однако сводка отображается только в том случае, если элемент был успешно разрешен (например, раненый вылечен или доставлен в больницу). Если элемент исчезает, потому что игрок проигнорировал вызов, юниты не прибыли в нужное время или членам команды не удалось разрешить элемент (например, раненые умерли или преступники сбежали), часть Summary, связанная с этим элементом, не будет отображаться.

Настройка эффекта репутации

После разрешения или игнорирования любого вызова игрок получает определенное количество очков репутации: положительным считается вознаграждение за правильное поведение или отрицательным в качестве штрафа. Игрок может видеть подробные результаты после выполнения задания, но игровая механика позволяет установить или изменить количество очков во время разговора.

opinionEffect

Основной способ задать количество точек репутации – установить значение opinionEffect в любой части вызова. Для этого необходимо поставить строку opinionEffect = со значением числа в Action on end section.
Например opinionEffect = 4
Число, указанное после знака равенства, устанавливает количество очков репутации, отданных игроку после разрешения всех элементов на сцене.
Если игрок проигнорирует или провалит вызов, то противоположное значение будет дано при многопользовательской игре в зависимости от уровня сложности:
2х в простом режиме
3x раза в нормальном режиме
4x в жёстком режиме

Пример:

Отрицательное значение должно быть установлено в качестве эффекта, если вызов не имеет значения (как розыгрыш), и игрок должен получить вознаграждение только за то, что проигнорировал его.

Если opinionEffect уже был установлен в вызове, вы можете изменить его, используя + before =
например.
вариант id:1 opinionEffect=5
вариант id: 2 opinionEffect+= 2
Реферат: opinionEffect = 7

Если opinionEffect не был установлен при создании вызова, то он имеет стандартное значение: 3.

onIgnore

Если вы хотите иметь другое значение для игнорирования или неспособности разрешить дело, чем оппозиция opinionEffect, вы можете использовать функционал onIgnore. OnIgnore также используется в конце столбца Action on.

Это позволяет установить любое значение для игнорирования случая. Его следует использовать вместе с opinionEffect для установки ряда пунктов репутации для положительного действия.
Например, opinionEffect = 2; onIgnore = 5.

onIgnore также модифицируется по уровню сложности, точно так же, как и opinionEffect:
2х в простом режиме
3х раза в нормальном режиме
4x в жёстком режиме

Модификация сцены с помощью “action on end”

Функциональность Action on end позволяет редактировать элементы сцены во время вызова. Вы можете поместить модификатор в каждую опцию диалога, используя Действие в конце раздела. Для этого:
1) Выберите опцию диалога
2) Нажмите + под Action on end
3) Запишите правильные параметры в схеме: <элемент ID на сцене>. <Параметр> <= ИЛИ + = <значение>

Вы можете изменить каждый параметр описанный в разделе Сцена. Вот примеры использования этой функциональности:

caller.hp = 30
(для элемента на сцене с идентификатором «звонящий» уровень здоровья изменен на 30)
caller.hp + = 30
(звонящий набирает 30 очков (добавляется к базовому значению, установленному на вкладке «Сцена»))
caller.hp + = -30
уровень здоровья вызывающего абонента снижен на 30 баллов (вычтено из базового значения)
caller.hpchange = + 0.1
(отныне звонящий будет набирать 0,1 очка здоровья в секунду)
caller.hpchange = -0.1
(теперь вызывающая сторона будет терять 0,1 очка HP в секунду)
caller.hpchange + = 0.1
(теперь вызывающий абонент будет набирать 0,2 очка HP в секунду, добавленное к базовому значению, установленному на вкладке Сцена)

Скорость

Вы также можете установить параметр Speed ​​in Action на панели End. В этом случае вам не нужно выбирать конкретный элемент на сцене, а просто установить значение, и вся сцена начнет двигаться.
например.
speed = 80

Параметры диалога и доступность элементов сцены

Игра позволяет установить доступность для любого параметра диалога или элементов сцены. Это означает, что вы можете скрыть некоторые части диалога и активировать их в некоторых случаях (например, игрок выбирает соответствующую опцию диалога). Есть два способа сделать это, немного отличающиеся для параметров диалога и элементов сцены.

Настройка доступности опции диалога
Вы также можете установить доступность опции диалога из самого диалога. Благодаря этому вы можете включить или отключить ветку диалога, в зависимости от выбора игрока. Для этого вам нужно указать идентификатор опции диалога, добавить «-> active =» и указать, должен ли он быть активным или неактивным. По умолчанию все опции активны.

Например:
адрес-> активный = ложь
в разделе «actionOnEnd» отключит диалоговую опцию «address» из диалога.

Настройка доступности элемента сцены.
Каждый элемент на сцене может иметь активный (по умолчанию) или неактивный статус (невидимый для игрока). Вы можете установить его в параметрах элемента сцены (набрав isActive = true или false в Свойствах элемента на вкладке Сцена). Но также возможно изменить этот статус во время разговора. Для этого вам нужно указать идентификатор опции диалога, добавить «.isActive =» и указать, должен ли он быть активным или неактивным.

Например:
caller-> active = false
в разделе «actionOnEnd» отключит элемент сцены «caller»

Несколько диалоговых путей (генерируемые вызовы)

В 911 Operator вы можете найти звонки, в которых звонящий может ответить на одни и те же вопросы по-разному. В редакторе вызовов вы можете установить различные параметры вызывающего абонента в ответ на параметр одного оператора, и игра будет случайным образом выбирать их.

Как сделать звонок с различными вариантами параметров звонящего:
1) Создать диалог
2) Создать как минимум два разных варианта звонящего
3) Свяжите их все с вопросом оператора
4) Теперь игра выберет один из них случайным образом во время игры диалог

Написание вызова с различными вариантами параметров вызывающего абонента намного сложнее, чем написание «обычного» диалога. Мы рекомендуем написать несколько простых звонков, прежде чем звонить с разными вариантами. Кроме того, стоит внимательно изучить звонки от оператора 911 с «gen» в их идентификаторах в качестве примера (например, gen18).

Шанс

1.Вы можете изменить вероятность случайного выбора параметра, установив параметр «случайность» для диалогового параметра
2. Перейдите к параметру, который вы хотите cделать более или менее вероятным.
Перейдите в Element Properties и введите chance=<iвведите_значиение_тут>
Значение по умолчанию – 0,33. Если вы хотите сделать вариант более возможным, установите большее число.

Использование поисковой механики (SaR DLC)

В Search and Rescue мы добавили механику поиска, которая требует от игрока найти объект в указанной области.

Чтобы включить механику в своих вызовах, включите «Searching» на вкладке « Call».
Search Area определяет, сколько секторов будет отображаться – число секторов равно квадрату числа, которое вы ввели. Лучше всего хранить число от 2 до 9, хотя любое число будет работать.
Search Work определяет объем работы, который должен выполнить юнит при отправке прямо на инцидент, вместо проверки секторов один за другим. Например, оно должно быть больше числа секторов, умноженного на 6 (для очистки каждого сектора требуется более 6 секунд, и проверка их вручную должна быть более эффективной), например – если вы установите область поиска на 5, это означает, что будет 25 сектора. 25 умножить на 6 означает 150, поэтому для параметра «Search Work» должно быть установлено значение более 150.

На следующем шаге перейдите на вкладку « Scene». Чтобы сделать элемент доступным для поиска, поместите «toSearch» в его свойствах. Например, не все элементы на сцене должны быть доступны для поиска – если вызывающий объект сообщает о воре в бегах, только вор должен иметь «toSearch» в свойствах элемента.

Помните, что хотя вы можете создавать поисковые звонки без DLC Search и Rescue, вы не сможете их воспроизводить.

Поиск к файлам вызовов на локальном диске

1. Перейдите в библиотеку Steam и щелкните правой кнопкой мыши на 911 Operator
2. Выберите Свойства
3. Выберите вкладку Локальные файлы
4. Выберите Просмотр локальных файлов
5. Перейдите в 911_Data -> StreamingAssets -> CustomCalls
6. Найдите папку с созданным вызовом. Его имя совпадает с идентификатором этого звонка.

Путь к каталогу:
Steam steamapps common 911 Operator 911_Data StreamingAssets CustomCalls

Аудио

Можно добавить голос за кадром для звонков, созданных в редакторе звонков. Вот как это сделать:

1.Подготовьте аудиофайлы для каждой опции диалога.
2. Необходимые форматы: MP3 или OGG для Windows, OGG для Mac.
3. Дайте правильное имя каждому файлу в соответствии со следующей схемой:
c <callid> _ <optionid> .mp3 (или .ogg)

Примеры:
cbribe_26.mp3
cgo90_nocry.ogg

4. Переместите все файлы в соответствующую папку:

  • Скопируйте все файлы, подготовленные на шаге 1 и 2
  • Откройте папку с созданным вызовом. Его имя совпадает с идентификатором этого звонка.
  • Зайдите в папку Sounds
  • Вставить все файлы

Аудио

Основной зацикленный фон:

Если вы хотите создать звуковой фон, который будет зацикливаться в течение всего вызова, создайте аудиофайл с именем:
c <callid> _0.mp3 (или .ogg),
например. c53_0.mp3
И скопируйте этот файл вместе с другими аудиофайлами (Зайдите в Steam steamapps common 911 Operator 911_Data StreamingAssets CustomCalls {callid} sounds или см. подробную инструкцию в разделе «Поиск файлов вызовов на локальном диске» ).

Активация фона во время разговора:

1. Создайте файл с фоновым звуком.
2. Поместите его в папку звуков в CustomCalls (перейдите в Steam steamapps common 911 Operator 911_Data StreamingAssets CustomCalls {callid} sounds или см. Подробную инструкцию в начале раздела Sound).
3. Откройте звонок в Call Editor
4. Выберите вариант диалога, в котором вы хотите иметь другой фон.
5. Перейдите в Свойства элемента и напишите: bgsound = {name_of_the_file} (например, bgsound = bgparty).

Теперь фон будет воспроизводиться в цикле до конца вызова или другого фона, указанного в одном из следующих параметров диалога.

Если вы хотите изменить фон после одной опции диалога, выберите другой фоновый файл, написав bgsound = {name_of_the_file} в поле Действие в конце.

Если вы устанавливаете фон в свойствах элемента , фон будет воспроизводиться с начала этого диалогового параметра.
Если вы устанавливаете фон в Action on END , фон будет проигрываться после окончания этого варианта диалога.

Вы можете использовать существующие фоны из звонков в 911 Operator. Вот список существующих записей (во вкладке CONTENT): [link]

Если вы хотите завершить все фоны во время вызова и помолчать : сделать аудиофайл без звука и установить в качестве фона.

Аудиофайлы из 911 Operator

Вы можете попробовать использовать оригинальные записи из 911 Operator (например, вырезав их правильно или выбрав соответствующие вопросы оператора). Вот ссылка для их загрузки:
[link]
Универсальные приглушенные звуки для диалогов

Если в ваших диалогах отсутствует голос за кадром, вы можете использовать пакет приглушенных звуков, подготовленных нашей студией:
[link]

Переводы

1. Откройте созданный диалог в редакторе вызовов.
2. Откройте вкладку «Вызов».
3. Нажмите «Создать файл локализации».
4. Перейдите в Steam steamapps common 911 Operator 911_Data StreamingAssets CustomCalls {call_ID} lang
5. Отредактируйте «default» ” файл. НЕ меняйте слова перед двоеточием (например, call.bribe.dialog.address 🙂 и редактируйте только слова в кавычках (например, «Где ты?»).
6. Сохраните файл с названием используемого языка. Имя файла должно совпадать с именем этого языкового перевода (вы можете проверить его здесь: Steam steamapps common 911 Operator 911_Data StreamingAssets Languages) Вот список поддерживаемых языков:
de-DE
es-ES
fr-FR
it-IT
jp-JP
pl-PL
ru-RU
zh-CN

Файл перевода должен быть закодирован в UTF-8. Если ваш файл не работает, используйте Notepad ++ и попробуйте конвертировать кодировку в UTF-8.

В настоящее время нет возможности сделать перевод аудио файлов. Если вы хотите локализовать аудиофайлы, вы должны делать копии вызовов в Редакторе вызовов с тем же идентификатором.

Тестирование звонка

ПРОВЕРЬТЕ СВОЙ ВЫЗОВ В ИГРЕ ПЕРЕД ЗАГРУЗКОЙ В STEAM WORKSHOP

1. Сохраните завершённый вызов.
2. Запустите 911 Operator и запустите игру.
3. Нажмите ~
4. Напишите startcall <id_of_the_call> (например, startcall bribe)
5. Тщательно воспроизведите вызов и проверьте все возможные пути его совершения.
6. Если вы нашли ошибку, вернитесь в редактор, исправьте ее и повторите процесс.

Загрузка звонка в Steam Workshop

Когда вы уверены, что ваш звонок завершен и вы успешно его проверили, вы можете загрузить его в Мастерскую.

1. Загрузите вызов в Редактор вызовов.
2. Нажмите кнопку СALL.
3. Нажмите кнопку ADD TO WORKSHOP.
4. Подождите, пока загрузится вызов.
5. Когда появится всплывающее окно («The item has been uploaded to Workshop! »), Нажмите кнопку« ОК ».
6. Подождите
7. Когда появится всплывающее окно («File was moved to Workshop content!»), Нажмите кнопку« ОК ».

Поздравляем, ваш звонок теперь загружен в мастерскую Steam. Теперь вы можете зайти в клиент Steam, открыть Мастерскую, выбрать Ваши файлы (файлы, которые вы опубликовали) и отредактировать свой звонок (добавить участников, изменить описание и т. Д.).

Если вы хотите что-то изменить в содержании загруженного звонка:
1. Запустите Редактор вызовов.
2. Выберите свой вызов из списка. WORKSHOP CALLS
3. Внесите изменения.
4. Нажмите кнопку CALL.
5. Нажмите кнопку UPDATE IN WORKSHOP.

Выберите изображение вызова

Редактор вызовов позволяет добавить изображение, которое представляет вызов в Мастерской.
1) Загрузите вызов
2) Нажмите кнопку вызова
3) Нажмите Выбрать изображение
4) Выберите изображение с локального диска.

Свойства изображения:
Размер файла не должен превышать 1 МБ.
Предлагаемые форматы: JPG, PNG или GIF.
Рекомендуемое соотношение: 512×512
Рекомендуется найти изображение, которое будет представлять основную тему разговора.

Полезные ссылки

Документирование Создание вызовов:
[link]

аудио файлы с диалогами из 911 Оператор:
[link]

Аудио файлы с приглушенными диалогами (могут использоваться вместо озвучивания):
[link]

SteamSolo.com