Overview
No es poco común que la complejidad del título, convierta el aprendizaje en un camino agreste, lleno de dificultades y errores, el juego no es del todo intuitivo o amigable con un jugador recién llegado, es por este motivo que yo, el Gobernador, soberano del Yermo, señor de la Cueva y portador de la Maza Justiciera, traigo ante ustedes este pequeño tomo de conocimiento, que espero, marque la diferencia para quienes decidan aventurarse en las inhóspitas tierras de Appalachia.
01.0). ¿Por qué la importancia de acumular XP?
En Fallout 76, la experiencia no solo sirve para subir de nivel sin sentido, ocasionará que nuestro estilo de juego evolucione y cambie de forma abrupta, de ahí la importancia de comprender sus alcances antes de profundizar más. Las principales razones para priorizar obtener experiencia son:
- Subir de nivel proporciona nuevas cartas de extras: Estas cartas dan beneficios adicionales a nuestro personaje que serán necesarias para adaptarlo a estilos de juego específicos.
Subir de nivel permite potenciar las categorías “S.P.E.C.I.A.L”, cada una afectará aspectos puntuales del personaje, las cartas de extras se categorizan en alguna de las siete subcategorías de “S.P.E.CI.AL”. - Obtener puntos “S.P.E.C.I.A.L”, nos permitirá además de potenciar las categorías citadas, potenciar el nivel de las cartas de extras, que van del nivel 1 al 5 en algunos casos.
- Subir de nivel desbloquea las ranuras de “Extras Legendarios”, el máximo por cuenta son seis ranuras, se habilitan en el siguiente orden: Nivel 50, 75, 100, 150, 200 y 300.
- Las cartas de extras duplicadas se pueden desguazar, lo que proporcionará puntos legendarios necesarios para subir de nivel los “Extras Legendarios” según el rango de la tarjeta, es decir, cada nivel de los “Extras Legendarios” pedirá más puntos legendarios para el siguiente nivel.
- Cada vez que alcancemos 10.000 de Experiencia, obtendremos 100 puntos que se aplican a la progresión del pase de temporada, más conocido como el tablero, por lo que conseguir experiencia matando criaturas o completando misiones es fundamental para completar todos los niveles del tablero que se encuentre en vigencia.
- Alcanzar el nivel 50 es fundamental, porque lo que se obtenga previo a este nivel, estará limitado, por ejemplo, obtener un arma legendaria en nivel 25, ocasionará que dicha arma sea de nivel 25, el máximo es nivel 50, y un arma nivel 50 hace más daño que la nivel 25, después del nivel 50, todo el equipo obtenido será nivel 45-50 (hay armas que no existen en nivel 50, solo 45).
02.0). Primeros pasos – Asignación de Extras
Resumen de requisitos del segmento
Subir niveles de categorías S.P.E.C.I.A.L.
Los Extras
Nuestros personajes tienen niveles de experiencia que van desde el 01 hasta el infinito, cada vez que alcancemos la cuota de experiencia requerida, subiremos un nivel, por cada nivel se nos brinda un punto especial que deberemos asignar a una categoría de siete. Las principales categorías especiales son:
S
Fuerza
Afecta daño con armas cuerpo a cuerpo / Capacidad de carga
P
Percepción
Afecta precisión en V.A.T.S
E
Resistencia
Afecta resistencia del personaje
C
Carisma
Afecta precios de compra y venta en “chapas” dentro del ecosistema (NPC”s)
I
Inteligencia
Afecta la cantidad de experiencia obtenida por actividades rutinarias
A
Agilidad
Afecta puntos de acción máximos y la capacidad de sigilo
L
Suerte
Afecta la calidad del botín saqueado
En esta guía no se profundizará en la importancia de los puntos especiales, que no tengan que ver con la obtención de experiencia, este y otros temas serán abordados en guías posteriores. Para potenciar la obtención de experiencia, es necesario subir todos los puntos especiales de la categoría “Inteligencia”, el máximo posible mediante extras es de 15, según fuentes no oficiales, cada punto de Inteligencia aporta un +03% en la ganancia de XP, para un máximo mediante el sistema S.P.E.C.I.A.L. de +45% si tenemos los 15 puntos máximos asignados a la categoría de “Inteligencia”. Existen otros medios aparte de los puntos especiales, para aumentar la “Inteligencia” del personaje, y por ende, aumentar nuestra ganancia de experiencia, también existen otros recursos que nos beneficiarán, como se verá a continuación.
Extras sugeridos
Cartas de Extras
Categoría
Descripción
Inspirador (3)
Carisma
Se desbloquea al nivel 02, cuando se forma parte de un equipo, se obtiene un 15% más de puntos de experiencia.
Jardinería (1)
Percepción
Se desbloquea a nivel 04, cosechas el doble cuando recojas plantas.
Yonqui de las drogas (3)
Resistencia
Se desbloquea al nivel 23, cualquier droga que tomes dura un 100% más de tiempo (no afecta al alcohol).
Noctámbulo (3)
Percepción
Se desbloquea al nivel 24, de las 06 de la tarde a las 06 de la mañana, se obtiene +03 de “Inteligencia” y +03 de “Percepción”. Para una bonificación del 09% por el aumento temporal en la “Inteligencia”.
Químico (1)
Inteligencia
Se desbloquea a nivel 34, la cantidad que obtienes al fabricar drogas se duplica.
Asociación de mutantes (1)
Carisma
Se desbloquea al nivel 42, los efectos positivos de la mutación son un 25% más potentes si los compañeros también sufren mutaciones.
Bicho raro de la clase (3)
Suerte
Se desbloquea a nivel 46, los efectos negativos de las mutaciones se reducen un 75%.
Super duplicador (3)
Suerte
Se desbloquea a nivel 50, obtienes un 30% de probabilidad de obtener resultados dobles al crear.
Posible bono del segmento
+60% de XP (De día) o +69% de XP (De noche)
03.0). Bonificaciones de rutina
Resumen de requisitos del segmento
Adoptar rutina sugerida
1. Unirse a equipo público “Informal”
2. Dormir en una cama
3. Completar evento público “El Camino a la Iluminación” cuando aparezca
Existen algunas acciones que permiten a los jugadores adquirir bonos de experiencia y que conllevan a la realización de una rutina cuasi religiosa, que deberán adoptar siempre que se unan a un servidor, las principales son:
Acción
Descripción
Unirse a un equipo público “Informal”
Por cada miembro del equipo, obtienes un bono de +01 de “Inteligencia”, para un máximo de +04 cuando el equipo está lleno, lo que se traduce en un bono de +12% de experiencia.
Dormir (Requiere un aliado activo en el C.AM.P)
Colocas una cama en las inmediaciones de la estructura de tu aliado, duermes en esa cama hasta que aparezca un indicador que diga “percibes espíritu afín” y listo, tienes un bono de +05% de experiencia durante 03 horas.
Completar evento “El Camino a la Iluminación”
Tras completar el evento, debes interactuar con el “hombre polilla”, obtendrás un bono de +05% de experiencia durante una hora.
Posible bono del segmento
+22% de XP (Casi una tartera)
04.0). Bonificaciones de consumibles
Resumen de requisitos del segmento
Requisitos varios
Cabezón: Inteligencia (Optativo)
Cabezón: Líder (Optativo)
Receta: Tarta de Arándanos (Esencial)
Receta: Sopa de Hongos Cerebral (Esencial)
Receta: Salsa de Arándanos (Esencial)
Receta: Bombas Cerebrales (Esencial)
Receta: Azúcar (Deseable)
Fórmula: Mentats (Deseable)
Fórmula: Mentats frutos rojos (Deseable)
Consumible: Tartera (Deseable)
Cabezones
Los cabezones son pequeñas figuritas de colección que encontramos en el mapa, se componen por la figura de un “Vault Boy” sonriente, y se pueden “consumir” otorgando una bonificación específica a quien los ingiere. Se benefician de la carta extra “Conservador” desbloqueable al nivel 19, que ocasiona que los beneficios de los cabezones y cargadores duren el doble. Para el propósito de la presente guía destacan dos:
Nombre
Atributo
Cabezón de “Inteligencia”
Obtienes una bonificación de +02 de Inteligencia durante 01 hora, lo que se traduce en +06% de experiencia.
Cabezón de “Líder”
Obtienes una bonificación de +05% de experiencia durante una hora.
Posible bono del sub-segmento
+11% de XP.
04.1). Bonificaciones de consumibles
Comidas
En esta categoría solamente recomiendo las “herbívoras”, por ser las más sencillas de cocinar, en un futuro podría añadir las alternativas “carnívoras”. Ambas se benefician de las mutaciones “herbívoro” / “carnívoro”, que se explicó más adelante.
Combo #01
Dificultad Baja
Nombre
Bono de experiencia
Duración
Ingredientes
Tarta de arándanos
+05% de experiencia
30 minutos
+01 de madera, +01 de arándanos.
Sopa de hongo cerebral
+02 de “Inteligencia”
30 minutos
+01 de madera, +01 de hongo cerebral, +01 agua hervida.
Bono del Combo #01 con Herbívoro
+22% de XP.
Bono del Combo #01 sin Herbívoro
+11% de XP.
Combo #02
Dificultad Intermedia
Nombre
Bono de experiencia
Duración
Ingredientes
Salsa de arándanos
+10% de experiencia
60 minutos
+01 de madera, +02 de arándanos, +02 de agua hervida, +02 de azúcar, +02 de calabaza (sembrar).
Bombas cerebrales
+03 de “Inteligencia”
60 minutos
+01 de madera, +03 de hongo cerebral, +02 agua purificada, +02 huevo del hombre polilla, +03 Sugar Bombs (con radiación).
Bono del Combo #02 con Herbívoro
+38% de XP.
Bono del Combo #02 sin Herbívoro
+19% de XP.
LOCALIZACIÓN DE INGREDIENTES:
Ingrediente
Localización
Cantidad
Arándano
Se puede conseguir en “Sunrise Field”, cerca de Watoga, dentro del pantáno próximo. NO SE PUEDE PLANTAR.
Alta
Calabaza
Se pueden encontrar algunas dentro del Búnker de Clay’s Raleigh. Se puede plantar en el C.A.M.P.
Intermedia
Hongo cerebral
Se pueden conseguir en la “Cueva del Wendigo”, cerca del Fuerte Atlas.
Alta
Huevo del hombre polilla
Se pueden conseguir en “Point Pleasant”, en el centro de la ciudad, frente a un monumento dedicado al hombre polilla. También se pueden encontrar en “Mansión Ingram”, cerca del Fuerte Atlas.
Alta
Sugar Bombs (con radiación)
Se pueden encontrar algunas cajas en “Mosstown” (0-3) en un edificio alejado, el más cercano en dirección al Fuerte Atlas. En “Flatwoods” (0-3) en el campanario de la iglesia, también en el techo del Red Rocket (0-1). En la “Pensión Mountainside” (1), en un mostrador.
Baja – Intermedia
Azúcar
Se refina a base de juncos, estos últimos pueden encontrarse por montón en el riachuelo cerca del taller del “Desguace de Gorge”.
Alta
Mapa de Operaciones
Drogas
Solo funcionan una a la vez, no se acumulan, aún si es “Mentats” + “Papito”, puede que sea un error, sin embargo, algunos químicos son difíciles de encontrar como para desperdiciarlos, se recomienda discreción.
Químicos que afectan ganancia de XP
Nombre
Bono de experiencia
Duración
Ingredientes
Mentats
+02 de “Inteligencia” & +02 de “Percepción”
05 minutos
+02 de hongo cerebral, +01 de flor de Zanahoria, +01 de casquillo de fuego.
Mentats de frutos rojos
+05 de “Inteligencia” & detector de seres vivos
05 minutos
+01 de hongo cerebral, +01 Mentats, +01 de baya de petardo, +01 baya starlight.
Papito
+03 de “Inteligencia”, +03 de “Percepción”, -02 de “Carisma”
08 minutos
No se puede fabricar.
Posible bono por químicos
+06% de XP, +15% de XP ó +09% de XP.
Tarteras
Cada tartera abierta otorga un bono de +25% de experiencia al jugador y sus amigos cerca de él cuando es abierta, la bonificación dura un máximo de una hora, para un límite de +100% de experiencia, además otorga una bonificación aleatoria adicional. No activar más de cuatro tarteras si no las quiere desperdiciar. Pueden conseguirse como recompensa del tablero de la temporada o comprarlas a cambio de oro (gold bullion) con el proveedor de “Fundación”, un mocoso irreverente.
Nombre
Bono de experiencia
Duración
Obtenible por
Tartera
+25% de XP (Acumulable hasta 100) & efecto aleatorio.
60 minutos
Recompensa del pase de temporada o en el mocoso irreverente de “Fundación” (a cambio de 100 de oro – moneda).
EFECTOS ALEATORIOS:
Nombre
Descripción
Antiácidos
+10% de resistencia a la radiación.
Globos
+3,2 de altura en saltos.
Confeti
Los enemigos pueden explotar en confeti al morir.
Dedo
+05% de daño a necrófagos salvajes y supermutantes.
Bolsa de regalo
+15 de capacidad de carga.
Generador de ruido
+05% de daño a los robots.
Animales de plástico
+05% de daño a los animales.
Demasiada tarta
Tasa de hambre se reduce en un 50%.
Ponche para llevar
Tasa de sed se reduce en un 50%.
05.0). Bonificaciones por mutaciones
Resumen de requisitos del segmento
Fórmulas de Sueros de Mutación
Fórmula: Cabeza de Huevo
Fórmula: Mente de Colmena
Fórmula: Herbívoro
Explicación introductoria
Si no usa la carta extra “Bicho raro de la clase” y la carta “Genes almidonados” mejor ni piense en aplicarse una mutación o sufrirá más de lo que ganará, dicho esto, existen dos modos de adquirir las mutaciones.
- Se adquieren de forma aleatoria al exponerse a la radiación.
- Se desbloquean al avanzar en el modo historia, una vez tenga acceso al “Búnker del Enclave – Whitespring” y pueda hacer negocios con las terminales M.O.D.U.S, puede comprar las recetas de los sueros de mutación al módico precio base de 23.000 chapas, el mismo se puede mejorarse un poco con la carta de extra “Negociacion experta”.
Adquirir las mutaciones no es un problema, siempre podemos quitarlas con “RadAway”, el problema es adquirirlas cuando ya hemos iniciado una adquisición sistemática de ciertas mutaciones beneficiosas, porque al aplicar “RadAway” o usar el descontaminador, perderemos una mutación al azar, es decir, de forma aleatoria. Es por este motivo que la carta “Genes almidonados” es fundamental para un usuario de mutaciones, pues protegerá su inversión y permitirá que se utilice “RadAway” sin miedo a las repercusiones, mientras que “Bicho raro de la clase” disminuirá considerablemente las consecuencias negativas de ser un “bicho raro”.
Mutaciones con beneficio para la XP
Nombre
Beneficio
Penalización
Ingredientes
Cabeza de huevo
+06% de “Inteligencia”
-03 de “Resistencia” & -03 de “Fuerza”
+09 de cerámica, +04 de material nuclear, +01 de flujo carmesí puro, +0 de ultracita.
Mente de colmena
+02 puntos a todas las categorías S.P.E.C.I.A.L. cuando se forma parte de un grupo (público o privado), aún estando solo.
-02 puntos a todas las categorías S.P.E.C.I.A.L. cuando no se forma parte de un equipo (público o privado).
+05 de hueso, +05 de aceite, +01 flujo de cobalto puro, +01 de ultracita.
Herbívoro
Las verduras proporcionan el doble de beneficios y no pueden enfermarte.
La carne no proporciona ningún beneficio, además bloquea la posibilidad de adquirir la mutación “Carnívoro”.
+05 de hueso, +05 de fertilizante, +01 flujo fluorescente puro, +01 de ultracita.
Posible bono del segmento (sin sumar herbívoro)
+24% de XP.
06.0). La Cosecha
Resumen de requisitos del segmento
Requisito único: Ganas de aprender
Aspectos introductorios
Una vez conocemos las principales y más recomendadas herramientas para lograr potenciar nuestro margen de ganancias de experiencia por acción realizada, se procede a instruir a los reclutas en el arte de la cosecha salvaje. Matar oponentes sin control o disciplina lo hace cualquiera, pero los moradores del 76, son la élite del Yermo y deben comportarse como tal, es por ese motivo que en este tomo, se profundiza en las tácticas de las unidades de operaciones especiales, ¡organización y estrategias! ¿quieres convertirte en un veterano rápidamente?, más vale que sigas leyendo, ¡el futuro es hoy!
El teatro de operaciones
Un comando elige y conoce el entorno en que va a combatir, ¡son expertos bob, expertos! En Fallout 76 hay dos tipos de entornos para cosechar barbáricas cantidades de experiencia, son los siguientes:
A) Entorno Controlado
Descripción
Los enemigos en este tipo de entorno dependen únicamente del servidor, en esta categoría agrupamos los eventos especiales (!) los eventos regulares, las misiones de campaña, las misiones diarias y las operaciones diarias. Algunas tienen una duración limitada, pero se caracterizan por darnos siempre una cantidad de experiencia al final del evento si lo completamos, además los enemigos aparecen de forma constante y solo tenemos que concentrarnos en alcanzar la mayor cantidad de oponentes. Si estamos empecinados en obtener la máxima cantidad de experiencia, la forma de abordar estos entornos, es diferente, casi siempre se unirán varios jugadores, por lo que el objetivo no es finalizar el evento, otro jugador de seguro completará los requisitos para finalizarlo, tampoco es matar enemigos, lo mas seguro es que morirán de todos modos, su objetivo es alcanzar a cuanto “npc” hostil aparezca en pantalla. La razón que justifica lo anterior es que si solo lo alcanzan, recibirán experiencia, y conseguirán más experiencia grupal, si alcanzan a los enemigos que eliminen otros jugadores, en caso de concentrarse en enemigos en particular, obtendrán menos experiencia, lo que es muy fácil de comprobar en eventos como “Estruendo Radioactivo”.
Arsenal: Armas Recomendadas
Para finalizar exitosamente los “Entornos Controlados”, requieren de equipo que cause daño en área, las armas legendarias más raras con efecto explosivo, servirán para este propósito, sin embargo, si es un jugador casual o viene empezando, armas con gran dispersión como las escopetas, las granadas, los lanzagranadas o similares, cumplirán su propósito a la perfección. En resumen, si la granada de su “lanzagranadas automático”, alcanza a diez necrófagos salvajes, en “Estruendo Radioactivo” y un jugador entusiasta, los mató con su arma “superduperlegendariamasacranpcsdelcarajo”, obtendrán montones de XP y no maldecirán por el egoísmo del odioso y petulante jugador.
Mapa de Operaciones
Principales eventos para esta categoría
1. Estruendo Radioactivo
2. Un evento colosal
3. Tierra calcinada
4. Fiebre de Uranio
5. Línea Divisoria
6. Corazón del pantano
7. Meditación guiada
0.6.1). La Cosecha
B) Entorno Aleatorio
Descripción
No se encuentra delimitado de forma alguna, incluso existe la probabilidad de que los enemigos que controlan las zonas, puedan variar de un servidor a otro, las reapariciones de los enemigos son antojadizas y puede que un día consigamos un montón de experiencia y al otro salgamos sin nada. En este tipo de entornos el tiempo es crucial y lo limita el jugador, lo importante es no distraerse y a diferencia de los entornos controlados, en estos deberán limpiar las zonas de enemigos lo más rápido posible para que puedan aprovechar los químicos, comidas y bebidas (y demás consumibles), además aquí la capacidad de otros jugadores de matar “npc’s” rápidamente si es una amenaza, por lo que puede que otro jugador se les adelante y termine de limpiar antes una zona que ustedes querían cosechar.
Arsenal: Armas Recomendadas
En los entornos aleatorios, el daño es vital y las armas de dispersión sin daño, no son apropiadas, si disponen de una “superduperlegendariamasacranpcsdelcarajo”, genial, de lo contrario, deberán utilizar el resto de extras legendarios sin asignar, para moldear una construcción que les permita hacer muchísimo daño con armas específicas en poco tiempo, algunas de las construcciones más conocidas son “comando”, “pesado”, “melee”, “granadero-explosivo”, “fusilero”, “mr. escopetazo” (fue super nerfeado recientemente), “guerrillero”, “pistolero”, etc, sea lo que sea que elijan, limitará su estilo de juego de formas muy específicas, hacerlo con precaución.
Mapa de Operaciones
Principales locaciones para esta categoría
1. Summersville
2. Whitespring (+alrededores)
3. Huntersville
4. Centro de Investigación de West-Tek
5. Asador General
6. Harpers Ferry (+Madrigueras)
07.0.) Tipo de personaje
Resumen de requisitos del segmento
Requisitos varios
Pieza de armadura: Brazo Izquierdo Inflexible (Esencial)
Pieza de armadura: Brazo derecho Inflexible (Esencial)
Pieza de armadura: Peto Inflexible (Esencial)
Pieza de armadura: Pierna Izquierda Inflexible (Esencial)
Pieza de armadura: Pierna Derecha Inflexible (Esencial)
Arma: Con atributo “Ensangrentado” (Deseable)
Carta de Extra: Serendipidia (Optativo)
Carta de Extra: Esprintador moribundo (Optativo)
Carta de Extra: Genes almidonados (Esencial)
Carta de Extra: Viva la radiación (Optativo)
Carta de Extra: Rabia de los sabiondos (Deseable)
Aspectos introductorios
Una adaptación del estilo de juego a un “tipo de personaje” puede generar un gran beneficio para diversos propósitos y modos de juego, en este apartado, se aborda la categoría principal que puede influir en la obtención de experiencia.
Los ensangrentados
Un jugador “Ensangrentado” es aquel que reduce su barra de vida con el apoyo de la radiación, se requieren pocas “Cartas Extras” para moldear su personaje como “Ensangrentado”, sin embargo, sí se requieren piezas de “armadura legendaria” con el atributo “Inflexible” para lograr que un personaje “Ensangrentado”, pueda servir para cosechar cantidades bárbaras de experiencia, recordar que las servoarmaduras no poseen atributos “legendarios” de momento.
Funcionalidad
Cada pieza de armadura con el atributo de “Inflexible”, aumentará +03 puntos a cada categoría “S.P.E.C.I.A.L.” exceptuando “Resistencia” cuando la salud del personaje se posiciona en 20%. Un personaje “Ensangrentado” también requerirá un arma “Ensangrentada”, si su personaje tiene la vida en 20% o menos, las armas legendarias “Ensangrentadas” obtienen una bonificación de daño del 80% o más. Tener una construcción de este tipo, permitirá provocar gran daño con las armas legendarias antes mencionadas, sin embargo, también se corre un riesgo superior pues para aprovechar las bondades “Ensangrentadas” se estará en vulnerabilidad siempre a causa de la reducción de vida. Eso significa, que si se posee un conjunto completo “Inflexible”, aumentará la “Inteligencia” en 15, lo que se traduce en un bono de obtención de experiencia adicional de 45%. Si el personaje ya tenía un bono de experiencia del 45% por alcanzar los 15 puntos S.P.E.C.I.A.L. en la categoría de “Inteligencia”, con una construcción “Ensangrentada”, alcanzará un bono del 90%.
Cartas de extras recomendadas para una construcción “Ensangrentada”
Cartas de extras
Categoría
Descripción
Serendipidia (3)
Suerte
Se desbloquea al nivel 05. Cuando la salud es inferior al 30%, obtienes un 45% de probabilidad de evitar el daño.
Esprintador moribundo (3)
Agilidad
Se desbloquea al nivel 08. Esprintas un 20% más rápido con un coste mayor de puntos de acción cuando la vida está por debajo del 50%.
Genes almidonados (2)
Suerte
Se desbloquea al nivel 30. Nunca sufres mutaciones a causa de la radiación y el RadAway no cura las mutaciones.
Viva la Radiación (1)
Resistencia
Se desbloquea al nivel 38. Con una construcción “Ensangrentada” puede otorgar hasta +5 de Fuerza.
Rabia de los sabiondos (3)
Inteligencia
Se desbloquea al nivel 46. Cuando la salud es inferior al 20%, obtienes 40 de resistencia al daño, 20% de daño y un 15% de regeneración de puntos de acción.
NOTA ACLARATORIA
El redactor de esta guía considera extremo e innecesario, utilizar una construcción ensangrentada si disfruta del juego y solo desea potenciar su acumulación de experiencia, sin embargo, es la OPCIÓN NUCLEAR.
0.8.0). Cierre
De momento eso es todo, espero que la guía les fuera de utilidad, si tienen sugerencias o simplemente les gustó, den estrellitas y comenten. Y recuerden, todos están cordialmente invitados a la “Cueva”, un humilde rincón social para compartir, si tienen consultas o solamente quieren compañía en sus aventuras del Yermo, ¡todos son siempre bienvenidos!
- GRUPO – STEAM
- “LA CUEVA”[discord.gg]
Créditos artísticos:
- ZeniMax Media & Co. poseen los créditos artísticos de Vault Boy, Vault Girl y cualquier elemento que se desprenda de la licencia comercial sobre la saga Fallout y contenido conexo, esto incluye pero no se limita a los mapas, gifs y contenido creado por terceros que se relacione a dicha franquicia.
- ZeniMax Media & Co. son propietarios del contenido antes descrito, el contenido de la guía es de auditoría propia y tiene como único propósito, el fin didáctico, pedagógico y educacional, por lo que el acople de imagenes referentes al videojuego o franquicia se encuentra cubierto por el contenido de la “Ley de Derechos de Autor de 1976”, secciones 106, 106A y 107, que describen el uso legítimo de contenido protegido por los derechos de autor.
- El contenido creativo propio del gif del cabezón es de origen indefinido, se aplican las mismas consideraciones del segmento anterior.
Realizar una guía requiere tiempo, cualquier retroalimentación del trabajo se agradecerá, comunidad somos todos