Resident Evil Village Guide

Guía Aldea de Sombras (Sub 3 Horas, Sin Bonus) for Resident Evil Village

Guía Aldea de Sombras (Sub 3 Horas, Sin Bonus)

Overview

Guía mostrando una ruta sencilla para completar Resident Evil Village en dificultad “Aldea de Sombras”, sin usar bonus extra de NG+, y terminando cómodamente en menos de 3 horas.

Introducción

Buenas a todos, esta guía / walkthrough muestra como completar Resident Evil Village en dificultad Aldea de Sombras en menos de 3 horas, y sin usar bonus de la tienda NG+. Esto nos otorga dos logros (“Padre de padres” y “Padre con prisas”), y nos desbloquea la pistola lanzacohetes para comprar en la tienda de bonus.

Como es lógico, esta guía es irrelevante si has conseguido munición infinita para un arma potente, como una magnum, puesto que la mejor manera de avanzar en el juego es reventando a todo ser viviente que se ponga por delante. Aun así, la guía muestra estrategias seguras y una ruta eficiente para completar el juego en menos de 3 horas, y puede ser de ayuda para entender el funcionamiento de algunos jefes o cómo lidiar con zonas peliagudas.

Dejémoslo claro, la dificultad Aldea de Sombras es un verdadero truño. Los enemigos aguantan 20 disparos y no parecen ni sentirlos, así que completar esto es solo recomendable para aquellos que buscan un desafío o no han conseguido munición infinita para el NG+. Como veréis, yo termino con dinero, munición y cura de sobra, así que no es que sea muy difícil completarlo, pero es tedioso.

Respecto al tiempo, una cosa a tener en cuenta es que a diferencia de los Resident Evil recientes, recargar partida ya no añade el tiempo hasta la recarga. Es decir que por lo general podemos recargar los autoguardados sin ningún tipo de penalización, lo cual facilita mucho el juego. A cambio, y por algún extraño motivo, el cronómetro corre durante las cinemáticas. Estos de Capcom no se aclaran…

En fin, si al final decides embarcarte en esto, no olvides leer los consejos básicos en el apartado de abajo.

¡Un saludo y mucha suerte!

Link útil detallando los mapas del juego: evilresource.com/resident-evil-village

Guía para completar el modo Mercenarios fácilmente con rango SSS:
[link]

Vídeo-Walkthrough

Recomiendo seguir el video-walkthrough antes de usar la guía en formato texto que pongo abajo. Esta guía debería servirte más como un apoyo para recordar la ruta que tomo y muestro en el vídeo, de una manera abreviada.

Consejos antes de comenzar…

  • Tenemos tiempo de sobra para acabar en menos de 3 horas. Por ejemplo, yo termino con 45 minutos extra. Aun así, conviene tener en cuenta cómo funciona el cronómetro del juego.
  • El cronómetro sigue corriendo durante las cinemáticas, así que pasadlas todas. El cronómetro no corre durante el menú de pausa, pero sí en el menú del inventario.
  • Recargar partida ya no añade el tiempo desde la última recarga al cronómetro, así que podemos recargar la partida rápidamente tras morir o desde el menú de pausa para reintentar la zona sin penalización.
  • Deberíamos acabar con el Castillo Dimitrescu en una hora o menos. Deberíamos dirigirnos al Fuerte licántropo en dos horas o menos. Como siempre, esto es orientativo, pero así te haces una idea del tiempo necesario para completar el juego en menos de 3 horas.
  • El juego está plagado de autoguardados, que vamos a usar a nuestro favor para reintentar zonas liberalmente hasta que lo hagamos satisfactoriamente.
  • Existe unos cuantos lugares (en la sala de la máscara del placer, o antes del jefe Moreau…) en los que el lugar de respawn está posicionado ligeramente más atrás que el autoguardado, de modo que al recargar partida, volvemos a autoguardar al avanzar, añadiendo 0.5-1 segundo al cronómetro. Sin embargo, el efecto de esto en el resultado final es despreciable.
  • En Aldea de Sombras, los enemigos son extra duros y sencillamente no hay munición para todos. A pesar de soltar una buena cantidad de Lei, vamos a esquivar la mayoría y guardar nuestra munición para los jefes.
  • Algunas mecánicas (aturdimiento de jefes, empuje de enemigos, ataques de agarre) están ligadas al framerate del juego. Jugar en 30 o 60 fps durante zonas concretas puede ser beneficioso, puesto que podemos pasar entre enemigos y no nos agarrarán tan fácilmente. Aun así, las estrategias que muestro sirven para cualquier framerate puesto que lo completé todo a 120 fps. No es necesario bloquear el juego a 30 fps cada vez que queramos cruzar un montón de enemigos pero yo lo comento como posibilidad.
  • Vamos a usar el Rifle F2 como arma principal para hacer daño a los jefes, así que podemos mejorar su daño y cadencia siempre que podamos. Aparte, la escopeta también va a ser útil durante el comienzo del juego (hasta Moreau), mientras que la pistola se vuelve irrelevante muy rápido. Es útil para abrir cajas, eso sí…
  • La cadencia de disparo de las escopetas es una basura, pero no hace falta mejorarlas en este aspecto, porque disparar tras meter un cartucho es tremendamente más rápido que disparar cartuchos cargados. Si llevamos la escopeta con 1 solo disparo siempre, podremos disparar con mucha mayor frecuencia y encima gratis, simplemente recargando ese único cartucho antes de disparar.
  • Recordad que equipar cualquier pieza de mejora de arma que aumenta el tamaño del cargador otorga el máximo de munición en el cargador de manera gratuíta. Es decir que podemos esperar a vaciar completamente un arma antes de equiparle su mejora, para recibir un cargador completo de la nada. Esto es necesario para eliminar a Strum con la magnum.
  • Al igual que en RE7, podemos cancelar la animación de curarnos si bloqueamos justo cuando nos echamos encima el potingue.
  • Al contrario que en RE7, Ethan ha perdido habilidad con el cuchillo, y ahora solo puede hacer 2 cuchilladas antes de cansarse. Aunque no vamos a usar el cuchillo ofensivamente, podemos resetear la animación bloqueando justo después de la segunda cuchillada, pudiendo acuchillar notablemente más rápido.
  • Podemos colocar minas en el suelo mucho más rápido si nos agachamos y mantenemos el botón de bloquear pulsado mientras las colocamos.
  • Bloquear es tan útil, y aun no hemos hablado de su uso principal. Para reducir el daño que recibimos cuando bloqueamos aun más, he decidido incluir en la ruta el conseguir los ingredientes para crear las dos comidas que mejoran el bloqueo (Pilaf de ave y bestia, y Ciorba de porc).
  • Aunque ponerte el inventario bien arregladito es una fuente de dopamina natural, el tiempo corre, así que déjate de gilipolleces y no importa si lo tienes todo hecho una leonera.

Prólogo y Asedio licántropo

“Lezz Gooooo” – DaBaby

Tras el infierno de Dulvey, Lousiana, y además todo el rollo de los hongos, hemos conseguido una vida doméstica con Mia en un remoto lugar del este de Europa.

  • Nos encontramos con un bebé en brazos, que tenemos que poner en la cuna en el piso de arriba (primera a la derecha). Volvemos a la cocina.
  • Tras un par de cinemáticas, hará un frío que pela, y avanzamos por el camino (lentamente) hasta llegar a una caseta. Abrimos el armario, y subimos de nuevo para salir de la casa.
  • Al rato llegaremos a la aldea, y continuamos el camino sin entrar en las primeras casas que vemos. Continuamos por el camino hasta la única puerta abierta, la casa del viejo.
  • Cogemos el cuchillo en la mesita, y rompemos la caja que acabamos de pasar para conseguir el primer medicamento.
  • Cuando abramos la cortinilla, pasamos la cinemática y nos encontramos frente un licántropo. Podemos ir a la izquierda y atraerlo alrededor de la fogata, o simplemente hacerle una finta y entrar en la casa.
  • Al coger el cortacadenas de la despensa, el enemigo se irá a pastar, y podemos entrar en la casa de la derecha a por un químico y una hierba.
  • Usamos el cortacadenas y continuamos al granero de enfrente.
  • Subimos al segundo piso y cuando nos acerquemos a la ventana, un licántropo nos intentará agarrar. Es posible esquivar ese ataque, pero no pasa nada si nos golpea. Cogemos la munición y volvemos a la ventana del piso de abajo.
  • Al volver de nuevo a la escalera habrá entrado un licántropo. Tenemos que esquivarlo y subir las escaleras, poniéndonos justo encima del pendaño roto. Si lo hacemos bien, el licántropo no nos podrá agarrar, y podemos dispararle en la cabeza hasta que muera. Tiene su cosa encontrar el punto concreto para que esto funcione (echa un ojo al vídeo), así que no dudes en recargar partida.
  • Cuando muera, podemos salir por la puerta. Inmediatamente disparamos a cualquiera de los licántropos por el mapa, para que continúe la horda.
  • Tras esto, continuamos rodeando el granero hacia la izquierda, desbloqueando una puertecita que tiene detrás.
  • Cruzamos la puerta y nos colocamos detrás de ella, cerrándola. Nos agachamos y andamos hacia ella durante 1 minuto y 50 segundos. Si continuamos andando hacia la puerta ningún licántropo vendrá por detrás o podrá abrirla, así que esperamos ahí hasta que el tiempo pase (echa un ojo al vídeo si tienes dudas).
  • Cuando hayan pasado los 1:50, salimos corriendo, dando la vuelta al granero en sentido antihorario. El objetivo es avanzar hasta la siguiente casa con agujero.
  • Bloqueamos la puerta al entrar y cogemos los útiles que hay por la casa, incluyendo la escopeta. Nos quedamos enfrente del agujero apuntando a los sacos de harina.
  • Cuando los licántropos entren en la casa, disparamos a los sacos, y nos tiramos hacia abajo.
  • Avanzamos hasta la salida, y disparamos a los sacos que tiene al lado para aturdir al licántropo de la izquierda (tiene chatarra a sus pies).
  • Salimos y vamos corriendo a la siguiente casa del barril. Entramos y bloqueamos la puerta.
  • Tras coger los útiles que hay, vamos a acuchillar al licántropo de la ventana, mientras que disparamos una vez en la cabeza al licántropo que intente abrir la puerta (el objetivo es aturdirlo). Vamos alternando entre uno y otro. Podemos explotar el barril. Cuando llegue Uriaș, probablemente el licántropo deje de atosigar la puerta. No os preocupéis por el ruido porque no tiene forma de entrar en la casa. Continuamos acuchillando hasta que nos agarren súbitamente, lo que significa que ha terminado el asedio.

Si tienes dudas, pregúntale a Luiza

Necesitamos dos relieves para continuar buscando nuestro bebé, así que vamos a preguntarle a la tal Luisa si sabe dónde andan.

  • Tras el asedio, avanzamos hacia la plaza de la aldea. El escudo de la estatua tiene un cristal que podemos soltar de un disparo. Desde la estatua podemos eliminar a todos los cuervos que hay enfrente de la puerta al Castillo, para obtener más Lei. Hay útiles sobre el banquito, encima del tractor, y una hierba verde en el cementerio.
  • Avanzamos hacia el campo frente la casa de Luiza. Podemos coger unos cuantos útiles en las dos casuchas que hay por la parte izquierda. Tras esto, avanzamos por el borde izquierdo del campo, ignorando los enemigos. Corremos hacia la casa de Elena.
  • Tras pasar la cinemática, cruzamos a casa de Luiza (hay un químico en la letrina), y abrimos el portón.
  • Tras tocar de nuevo a la puerta, pasamos cinemáticas y dejamos que Leonardo nos ataque. Cinemática. Dentro de la casa en llamas, vamos a la cocina a por la munición de escopeta y las llaves de la furgoneta. Hay Lei bajo el lavabo y una hierba en la puerta.
  • Activamos la furgoneta y subimos al altillo. Una vez salgamos de la casa, cogemos el relieve del demonio del pequeño altar frente al portón.
  • Abrimos el portón, y podemos tirar la jaula del arbol (justo enfrente) y romper las 2 cajas que hay por el campo.
  • Tras esto, entramos en la iglesia, disparamos al cristal que hay en la viga sobre el altar, y cogemos el relieve de la doncella.
  • Vamos a la entrada al Castillo, y colocamos los relieves. Tras esto, disparamos a los 2 cuervos que hay sobre el puente.
  • Continuamos hasta activar una palanca, y Heisenberg nos llevará a un par de cinemáticas.
  • Tras pasarlas, corremos por el único camino libre que hay. No tiene pérdida. Al pasar la siguiente cinemática, rompemos la barrera de madera de enfrente, y en la siguiente trampa nos cobijamos en el agujerete de la pared. Tras todo el rollo, cogemos los contenidos de las dos cajas de la sala, y continuamos hacia el castillo.
  • Al llegar al campo frente al castillo, podemos eliminar un par de cuervos sobre los espantapájaros. También hay una hierba por el campo.
  • Continuamos hasta encontrarnos con el Duque. Mejoramos el daño de la escopeta, y compramos la receta para las minas y el máximo de cartuchos.
  • Nos adentramos en el Castillo Dimitrescu

Castillo Dimitrescu 1

Ay mamasita, dáme más

Cuenta la leyenda que la última superviviente de la familia Dummythiccscu es una MILF de 3 metros con garras. Naturalmente, tras perder a su mujer, Ethan decide buscar tal mujerona.

  • Podemos romper los jarrones y armaritos que encontramos por el castillo para obtener más útiles, incluyendo los de la entrada.
  • Avanzamos hasta el salón de máscaras, donde echamos un ojo a la puerta para que comience la fantasía BDSM.
  • Tras la cinemática y liberarnos de los ganchitos, cogemos la copa carmesí sobre la mesa y salimos por la chimenea de la siguiente sala.
  • Tras levantarnos, habrá chatarra a la izquierda. Cogemos el anillo del ojo maldito, e interactuamos con él para obtener el ojo maldito. Salimos de nuevo a los pasillos, y cogemos los útiles que hay repartidos.
  • Volviendo al salón de máscaras, subimos al segundo piso, tomando la derecha. Encima del primer cuadro habtrá un cristal.
  • Usamos el ojo maldito en la puerta del fondo, y tras la cinemática cruzamos corriendo por la derecha, tomamos el pasillo a la izquierda y nos tiramos por el agujero del vestidor.
  • Al llegar a las catacumbas, habrá chatarra por la derecha del pasillo. Continuamos hasta la siguiente salita (balas de pistola a la derecha), y disparamos al cristal que hay en el techo de la salida.
  • Hacemos el puzzle del fuego, y entramos en las mazmorras, y avanzamos hasta la zona con barriles en el centro. Miramos las celdas de alrededor para obtener útiles. Buscamos la chatarra metálica, y la bomba dentro de una caja (en la celda donde sale un moroaică del suelo).
  • Al entrar en estas últimas celdas aparecerán enemigos, y tenemos que esquivarlos todos y subir a las siguientes escaleras.
  • Nada más subir, es posible que os golpee un enemigo que aparece inmediatamente. Estad atentos al símbolo de autoguardado, porque si ha salido, podéis recargar partida un par de veces para que se vaya de ahí.
  • Tras esto, rompemos la caja de enfrente y aparecerá Bela, la primera bruja. La idea es esperar un poco a que cruce los barrotes hacia nosotros, y luego continuar por la derecha, esquivando los dos moroaică (baiteamos el ataque y retrocedemos, luego pasamos por el lado).
  • Al subir las siguientes escaleras, cogemos los cartuchos justo a la izquierda, y continuamos hasta llegar al almacén. Creamos una cura y una mina para la pelea.
  • Esta es la peor de las peleas con las brujas (y la más rápida), y desgraciadamente el último autoguardado es el que hemos abusado antes. La idea es pegarle con la escopeta mientras estamos cerca y retroceder cuando vaya a atacar. Bloquear es tremendamente necesario si no podemos retroceder. Cuando aparezcan los moroaică, plantamos minas a los pies de la bruja, y luego le tiramos la bomba. Mientras se levantan los enemigos, intentamos rematar a la bruja. Recordad de un disparo a la otra ventana de la sala aturde a la bruja, útil si nos acorrala. Una vez eliminada, huid de los moroaică, y cuando veáis que el juego autoguarda, recargad para que se vayan de la sala. Tras esto podemos continuar por la cocina a coger el Sanguis Virginis. Continuando, cogemos el compensador de la Lemi y una ganzúa en el pasillo.
  • En el comedor encontramos un cristal en el techo y algo de munición en un cajón. Salimos al salón, y desbloqueamos la puerta que da al pasillo (derecha). Subimos a la sala del vino, para colocar el Sanguis Virginis en el pedestal, y cogemos la llave del patio.
  • Al bajar las escaleras, nos pegamos a la barandilla izquierda, y nos paramos justo al lado del candelabro que hay abajo (justo en el último peldaño). Esto hace aparecer a Daniela en el piso de arriba, así que cuando dice su frase, podemos correr hacia el comedor sin que aparezca enmedio.
  • Salimos al patio y cogemos los útiles que hay (incluyendo chatarra metálica en el jarrón de la derecha). Avanzamos por la puerta del fondo.
  • Subimos las escaleras hacia los aposentos de Dimitrescu (hay útiles al final del pasillo), y entramos en en lavatorio. Para completar el puzzle movemos las estatuas del siguiente modo:

Señora con velo (Derecha) / Señora con sombrero (Izquierda) / Súbditos (Derecha)

Tras esto bajamos a la destilería. Toda esta zona es más fácil de entender mirando el vídeo, puesto que hay que esquivar unos cuantos moroaică. Como antes, podemos esquivarlos baiteando el ataque y retrocediendo, o bloquear si están muy cerca. Continuamos hasta encontrar una caja sobre un barril, en el final del siguiente pasillo sale un moroaică del suelo. Baiteamos o bloqueamos, y vamos a la izquierda. Al fondo habrá balas de pistola, y 2 moroaicăs saldrán del suelo, pero podemos pasar rápido. Tras llegar al final del siguiente pasillo saldrá otro moroaică del suelo, baiteamos o bloqueamos. Siguiendo el camino llegamos a una sala con estante en L del que aparecerán 3 moroaică. Si vamos rápido sólo nos preocupamos del último, esquivamos o bloqueamos. Ahora al subir las escaleras aparecerá uno al fondo. Este es el más peligroso de todos, y si jugamos en 120 fps es difícil pasar por su lado. La idea es correr hasta su cara y bloquear su ataque, y luego acuchillarle en la cabeza para intentar aturdirle y que retroceda, mientras empujamos para delante. Con suerte, podremos pasar y subir con el montacargas.

  • Al subir, habrá una hierba verde justo detrás, y en la habitación de la izquierda habrá dinerito en el suerlo.
  • Continuamos hasta la cinemática, y tras pasarla cogemos la llave Dimitrescu. La usamos en la puerta, y nos encontraremos por fin con Lady Dummythiccscu.
  • Cuando nos tire abajo, llegamos a un almacén (hay útiles al final, a la derecha) donde Lady D nos va a cortar la mano.
  • Tras la cinemática, avanzamos hacia ella y giramos a la derecha justo en el pilar que tiene delante, para rotar (podemos esperar un poco para que el moroaică se aleje) y activar la palanca donde nos hemos dejado la mano. Tras esto inmediatamente vamos a la izquierda, pasando dos pilares hasta una sala a la izquierda bloqueada por barrotes. Esperamos aquí hasta que Lady D se acerque y los corte, y aprovechamos para volver a la salida.
  • En la salida, esperamos a que Lady D se acerque (si no, aparece delante), y entonces seguimos el camino. Bloqueamos al moroaică y usamos la llave Dimitrescu en la puerta, para escapar tras coger la máscara de la tristeza.

Castillo Dimitrescu 2

Échame una mano, Ethan

No contento con perder tres dedos, Ethan casi pierde la mano en su encuentro con Lady D. A esta tipa le va duro duro…

  • Al subir de la sex dungeon que tiene montada la tía, aparecerán moroaicăs por el patio. Vamos corriendo por la derecha a usar la llave Dimitrescu en la puerta (bloqueamos). Si nos pegan dos veces podemos recargar, e intentarlo de nuevo.
  • Subimos las escaleras de la sala del piano (cristal en el techo, encima de la mesa), y tomamos el camino de la derecha. En el fondo hay un armarito que desbloqueamos con la ganzúa, llamando la atención del moroaică alrededor del pilar. Tras coger las balas de rifle, bajamos donde el piano, cogemos los útiles que hay repartidos, y tocamos Sogno. Con tener un mínimo de teoría musical pasamos este puzzle fácil, pero si no aquí va una foto.
  • Cogemos la llave con insignia del piano, y desbloqueamos la otra puerta de este piso, subiendo las escaleras hacia el segundo piso. Aquí aparecerá Lady D de nuevo, pero podemos pasar por la izquierda sin problemas.
  • Una vez usemos la llave en la puerta, si nos pegamos a ella, Lady D no se atreverá a avanzar, y se quedará ahí pasmada mirando. Entramos a pegarnos con Daniela.
  • La pelea con Daniela es la más fácil de las tres brujas. Mientras activemos el tragaluz cuando se cierre, nunca se va a acercar a nosotros, y podemos darle con la pistola todo lo que queramos. Empezamos la pelea con unos cuantos escopetazos (ojo porque contraataca), y luego podemos alternar entre pistola y escopeta, pero cuidado al acercarnos, no abuséis. Cuando muera, no olvidéis coger los útiles de la sala.
  • Continuando, a mi me gusta hacer el puzzle de las campanitas antes de volver al salón. Entramos en la sala y disparamos a las 5 campanas: una enfrente, una dentro del mecanismo en la pared, una sobre el armario de la derecha, una sobre el candelabro, una fuera visible por la ventana superior.
  • Tras activarlas, volvemos y salimos al salón superior (puerta enfrente de la máscara). Volvemos al pasillo tras la puerta de la señora con ojos rojos (donde nos persiguió Bela).
  • Usando la llave Dimitrescu llegamos al salón del placer (¿más?). Cogemos la máscara, el anillo del cajón y el cristal del techo, y entramos por la chimenea.
  • En la armería aparecerá Cassandra, así que al entrar cogemos los útiles de la izquierda (cartuchos) y vamos corriendo a mover el armarito de la izquierda. Giramos y cogemos las 2 bombas sobre la mesa. Una para el agujero, otra para Cassandra (cuando estalle la primera).
  • Tras esto podemos dispararle a la bruja mientras esquivamos sus ataques dando vueltas por la sala. Poniendo los barriles enmedio es muy fácil eliminarla sin que nos toque. No olvidéis coger la ganzúa sobre la mesa, y descolgar la cabeza de animal del soporte.
  • Ponemos la cabeza de animal donde cogimos la máscara del placer, y salimos de nuevo al salón.
  • En el pasillo encontramos a Lady D, de espaldas, así que podemos arrimarnos bien a su buyate e intentar pasar por su lado. Tras esto volvemos al salón de la alegría (otro extremo del pasillo), cogemos la máscara de la alegría, y volvemos al estudio donde las campanitas.
  • Al continuar tras el retrato de Dimitrescu habrá una hierba a la izquierda. Subimos al altillo, y cogemos la ganzúa que hay por la izquierda (sobre una caja donde hay un moroaică), y luego continuamos hasta coger el Rifle F2.
  • Ahora vamos a recorrernos todo el tejado huyendo de los enemigos voladores, así que aprieta fuerte y corre hasta llegar a la tirolina. Justo enfrente hay dos jarrones que podemos romper a tiros, pero rápido.
  • Cogemos la máscara de la furia, y volvemos a la escalerilla. Bloquead mientras pasais por los enemigos, tirad la escalera y saltad para abajo. Bajamos con el ascensor al almacén, disparando al cristal en la pared.
  • Al volver por el pasillo, aparecerá Lady D enfrente, pero podemos salir por la puerta de la derecha (que por eso hemos desbloqueado), y luego a poner las máscaras. De izquierda a derecha, van en este orden: Tristeza, Placer, Alegría, Furia. Casualmente es el orden inverso de cómo aparecen en el inventario.
  • Corremos al Duque en la habitación de la izquierda, antes de que nos pille Dimitrescu. Mejoramos el daño, capacidad y cadencia del rifle, compramos la receta para la munición de rifle, la mejora de inventario, y todos los cartuchos y balas de rifle que venda. Si queréis podéis mejorar el daño de la LEMI también, y comprar la receta para los cartuchos (si tenemos pocos).
  • Tras esto salimos por las puertas bloqueadas por las máscaras (hay dos jarrones a los lados de la zona exterior), e interactuamos con el ataúd en el mausoleo.

Jefe: LADY DUMMYTHICCSCU

Lady D está tremendamente encabronada porque el linaje Dimitrescu pende de un hilo gracias a nosotros. Esta pelea tiene 3 fases, y en todas Lady D recibe más daño si le golpeamos a su cuerpo mutado sobre el “dragón”, así que apunta ahí.

Nada más empezar, podemos vaciar el cargador de la LEMI en la cara de Lady D. Tras esto, nos agachamos y pegamos hacia detrás e izquierda al máximo, para que no nos golpee cuando avance. Tras esto cogemos los útiles sobre las cajas y entramos en el ring. Ahora aparecerá Lady D por nuestra derecha, y comenzará a perseguirnos alrededor de la torre. La idea es atraerla hasta que dé una vuelta completa. Cuando se lanza a volar por primera vez, Lady D recupera hasta el 70% de su vida, así que durante esta primera fase podemos darle unos cuantos tiros de LEMI mientras giramos por la torre. Guardamos el rifle para la fase 2.

Esta fase comienza cuando Lady D salta de la torre y vuela por primera vez. Ahora ya podemos soltarle todo encima. Esta primera vez, siempre volará delante de la torre y soltará insectos tras estar un rato volando. Aprovechamos para darle todo lo posible (en su cuerpo recibe más daño), y cuando suelte los bichos nos metemos en los torreones cubiertos hasta que pasen. Otras veces que salta a volar, volará menos tiempo (la ruta que toma es diferente), y se lanzará a por nosotros. Tenemos que identificar cuándo hace esto, para poner el torreón central de por medio, tras darle unos cuantos disparos. El resto del tiempo, Lady D nos perseguirá por el círculo, y podemos darle con el rifle, escopeta o LEMI según veamos mientras nos persigue. No dejéis que se acerque mucho o os morderá el culete.

Cuando le hayamos vaciado la vida, Dimitrescu caerá del torreón (o se precipitará al vacío si estaba volando). Tras esto, volará de nuevo (está todo scripteado, así que no disparéis), y cuando se lance comenzará una cinemática. Al pasarla estaremos dentro del torreón central, y tenemos que subir las escaleras rápidamente. Una vez arriba, Lady D romperá la pared y nos enfrentará cara a cara. No la pifies aquí o tendrás que empezar la pelea de cero. En esta fase, esperamos a que diga su primera frase (tras romper la pared), porque tras ella se recupera la vida de nuevo (hasta el 30%). Cuando acabe la frase, le empezamos a dar con la escopeta en el cuerpo. En teoría tenemos que esquivar sus ataques poniéndonos en el lado donde no está la boca, pero yo siempre la elimino poniéndome lo más a la derecha posible y soltando escopetazos continuamente. Para más seguridad, bloquead cuando ataca. Tras un ratillo caerá muerta y nos recompensará con su forma cristalizada y un frasco con la cabeza de nuestro bebé (eujjj).

Al acabar con Dimitrescu, deberíamos llevar como mucho 1 hora de juego. Te recomendaría que si has tardado más, te pusieras las pilas a partir de aquí o lo intentaras de nuevo.

Aldea pre-Beneviento

Retorno del after hours

Volvemos del Castillo y necesitamos otra pieza de la llave, además de coger algunos útiles que hay por la aldea.

  • Volviendo hacia la aldea pasamos la casa del artesano a la derecha, conteniendo un par de objetos.
  • Si seguimos por el túnel, encontraremos un pequeño charco con 3 peces. Eliminamos uno de ellos para obtener pescado.
  • Continuamos hasta encontrarnos con la vieja loca del pueblo, y cogemos la llave alada del cofrecito. Al abrirse el siguiente portón, podemos eliminar 3 cuevos enfrente. Si salimos corriendo regresan a la vida, así que esperad un poco antes de salir.
  • Siguiendo la vuelta al pueblo, antes de bajar las escaleras habrá una caja con 3 balas de rifle en un camino a la derecha. Seguimos bajando, y podemos ignorar todos los licántropos de la zona. A mi me gusta entrar por el tunel de la izquierda para romper una caja que hay por el camino.
  • Tras interactuar con la puerta, dejamos los licántropos atrás, y hablamos con el Duque. Le compramos la receta para las bombas, y toda la munición de escopeta y rifle que venda.
  • Continuamos por el camino hacia la aldea, y tras pasar la puerta bloqueada roja habrá un murillo a la derecha. Si nos colocamos delante del arbusto verde, donde el muro está roto, podemos disparar el candado que bloquea el camino a la casa de Eugen. No hace falta darle con el rifle, la LEMI llega igual. Foto ilustrativa:
  • Tras esto volvemos a la estatua de la plaza, y disparamos a los nuevos cuervos que han aparecido. Justo en el arbol de la izquierda podemos eliminar un ave exótica, para vender sus chichas por Lei.
  • Volvemos al campo frente a la casa de Luiza (habrá 2 cuervos sobre los espantapájaros), y tomamos el camino de la derecha (bastante escondido) y eliminamos uno de los pollos que hay por su carne. Volvemos a la casa de Elena, esquivando los enemigos voladores, y desde dentro sacrificamos en cerdito blanco que tiene en el jardín trasero.
  • Cogemos la carne de calidad que suelta, y saltamos la verja a la casa de Luiza. Aquí cogemos 2 balas de magnum (a la izquierda de las puertas), el tesoro que hay en el cofrecito, y las granadas explosivas en el banco de la derecha. Tras esto volvemos a la plaza.
  • Antes de entrar en la casa de Leonardo, bajamos a su sótano para conseguir más munición y un osito de pelucho. Entramos en casa de Leonardo y desbloqueamos el cajón con una ganzúa. Podemos coger balas de pistola del armario y el cuerpo del animal de madera.
  • Salimos y desbloqueamos el establo. A la derecha habrá un licántropo que podemos eliminar de un headshot de rifle y uno de escopeta.
  • Continuamos avanzando, y podemos conseguir más cartuchos de una jaula en el establo a la derecha tras pasar el tractor.
  • Seguimos hasta el taller y desbloqueamos el armarito con la combinación 07-04-08 (no miréis por la ventana). Cogemos la manivela y la nueva pistola (M1911), que reemplazará la LEMI.
  • Al volver habrán aparecido licántropos así que nos dirigimos al gato (donde hay un licántropo “arreglando” el tractor) por la parte derecha del camino, y lo activamos con la manivela. Sin miedo, nos volvemos al lado del tractor y bloqueamos, no sea que nos golpeen. Cuando se levante podremos pasar por debajo.
  • Al llegar a la siguiente intersección tomamos la izquierda, y en el siguiente asentamiento entramos en el establo de la izquierda. Eliminamos al cerdo de un disparo de pistola y cogemos su carne. Luego vamos a la casa de al lado, y usamos una ganzúa en el armarito para obtener balas de rifle.
  • Volvemos al camino principal, y al pasar el siguiente tractor, encontraremos licántropos. Intentamos que no nos golpeen y entramos por el agujero en la pared de la derecha. Cogemos la bomba sobre la mesa, y salimos por la puerta que hemos desbloqueado.
  • Eliminamos a los tres polluelos y cogemos su carne. Hay un cristal gordo en la letrina. Subimos la escalera y nos tiramos dentro de la casa, para coger la pieza de la llave en un cofrecito en la mesa. Ignoramos el licántropo y nos vamos por piernas.
  • Volvemos con el Duque, le encargamos el Pilaf de ave y bestia (podemos vender LEMI y escopeta también), y nos dirigimos a la Mansión Beneviento.

Mansión Beneviento

“Ma Ma MA moo” – El otro Baby

Mansión Beneviento no es más que un gran puzzle. Solo hay un enemigo que nos puede dañar y por suerte lo podemos cheesear. Esta zona es como quitarle un caramelo a un bebé…

  • Una vez lleguemos a la mansión, tras la larga caminata y todos los flashbacks, entramos y vamos directamente a la sala de enfrente. Seguimos por la derecha para encontrar el ascensor, que tomamos.
  • Una vez abajo avanzamos hasta la sala de la muñeca. Tras una cutscene con Angie, giramos el maniquí y le quitamos la pierna para encontrar la palometa.
  • Salimos de la sala con el código 05-29-11, y avanzamos hasta el almacén, que convenientemente se abre para nosotros.
  • Usamos la palometa con la caja de música, y movemos las piezas del siguiente modo (la flecha indica que cogemos el número de la izquierda y lo ponemos en la posición de la derecha): 1→2 , 3→4 , 5→4 , 3→2
  • Cogemos las pinzas, y volvemos a la sala de la muñeca, para coger la película que tiene en la boca.
  • Película en mano volvemos por el pasillo a la habitación del proyector. Movemos las cintas del siguiente modo: 1→4 , 1→5
  • Entramos por el camino secreto que se ha abierto, cogiendo las tijeras, y volvemos a la sala de la muñeca (qué pesadez…) por el atajo.
  • Usamos las tijeras en el pecho de la muñeca para obtener el medallón, que ponemos en la puerta que hay por el pasillo a la izquierda. Movemos del medallón del cuervo 1 a la derecha (volando hacia la derecha) y el de los ojos 2 a la izquierda (3 ojos cerrados).
  • Entramos y cogemos la llave del panel eléctrico del fondo del pozo.
  • Comienza el sustibiri. Volviendo por el pasillo principal nos encontramos con el feto gigante. Nada más oírlo (al cruza la segunda viga al girar a la derecha) nos volvemos corriendo, dando la vuelta por el atajo. Cogemos el relieve del niño del panel y volvemos por la sala del proyector. Lo ponemos en la puerta a la izquierda. El bebé estará cerca, pero si hemos ido relativamente rápido no nos puede pillar.
  • Bajamos las escaleras hasta llegar a la habitación, donde cogemos el fusible. Volvemos hasta las mismas escaleras, donde apareceráel bebé de nuevo. Podemos esquivarlo del siguiente modo (mirad el vídeo si hay dudas). Nada más aparecer el bebé, volvemos a la puerta a la cocina, y nos quedamos en el marco entre el pasillo y la cocina. Esperamos a que se acerque, y cuando esté casi tocandonos, entramos corriendo. El bebé atacará dirección al pasillo. Ojo porque ahora hay que ser rápidos. Al recuperarse del ataque, girará orientándose hacia la cocina (para entrar). Cuando gire se meterá en la pared, dejando espacio para que podamos correr hacia la salida.
  • Volvemos al ascensor y ponemos el fusible. Al ponerlo, aparecerá el bebé detrás, pero no le da tiempo a agarrarnos si sencillamente esperamos y entramos en el ascensor cuando se abra.
  • Tras esto queda lidiar con Donna Beneviento.

“Jefe”: DONNA BENEVIENTO

Tras subir de nuevo a la casa principal, encontraremos a Angie por el camino. Tras la cinemática, tenemos que encontrarla 3 veces por la casa. Si no lo hacemos a tiempo, los muñequitos que hay por la casa nos atacarán y moriremos. Pero bueno, hay tiempo de sobra. El lugar donde se encuentra varía un poco, pero podemos encontrarla fácil siguiendo estas pautas:

  • 1) El primer lugar siempre es en la habitación del segundo piso.
  • 2) Tras esto bajamos las escaleras y volvemos al comedor donde la hemos encontrado justo antes. Si le oímos reírse, se encuentra a la izquierda, al lado del sofá, o al lado de la ventana.
  • 3) Tras esto, volvemos al hall de la mansión, y puede que se encuentre en la parte derecha (mirando a la salida), frente a una puerta cerrada. Si no, estará por el pasillo del ascensor (creo que no puede volver al comedor…).

Una vez agujereada la cara de Donna,combinamos la llave alada, cogemos el frasco con piernas de bebé, y mientras se abre la puerta, nos giramos para coger a Angie.

Investigando la casa del lutier

Antes de ir a por Moreau, podemos pasarnos por la aldea a coger algunas cosas de utilidad.

  • Volvemos camino a la aldea y al subir con el ascensor, volveremos pasando por una casa a la izquierda. Entramos corriendo y cogemos la ganzúa, la nueva escopeta (W870 TAC), y abrimos la caja.
  • Salimos corriendo y nos piramos por el pasillito cubierto de la izquierda, hasta la casa del jardinero (otra izquierda). Aquí cogemos la llave del lutier y la granada explosiva en su interior.
  • Continuamos hacia la aldea y nos encontraremos dos licántropos arqueros en el puente. Pasamos corriendo ignorándolos hasta que llegamos al pequeño cementerio entre árboles.
  • Tomamos el camino de la derecha (el que lleva a las tumbas), y tiramos las dos jaulas colgando de los árboles y cogemos la vivianita de la tumba de la derecha. Saldrá un moroaică del suelo, delante, pero podemos pasar por su lado.
  • De vuelta en la aldea, nos dirigimos a la casa del lutier. Podemos entrar por la casa de Eugen, luego por el agujero en la pared, y tomando la derecha al salir al camino. Al llegar al final, entramos en el patio del lutier (izquierda).
  • Aquí encontramos una ganzúa en la letrina y algo de munición y un tesoro en la caseta a la derecha. Entramos en la casa del lutier, y cogemos los útiles que hay. Cogemos el cuarzo amarillo enganchado del laúd en la esquina, y desbloqueamos el armario con la combinación 27-09-17. Así conseguimos un tesoro y una mejora del cargador para el rifle F2. No lo combinamos aún, esperamos a vaciar el rifle.
  • Salimos de nuevo al exterior, y cruzamos la puerta con la llave de insignia. Detrás habrá una caseta con útiles, y subiendo las escaleras encontramos más chatarra metálica.
  • Al salir por las puertas verdes, podemos ir a la casa de la izquierda, para conseguir algunos útiles incluyendo cartuchos dentro de un cajón que abrimos con la ganzúa.
  • Antes de ir a por Moreau, vamos al Duque, y compramos todas las bombas y minas, y la munición de escopeta y rifle que podamos. Compramos la receta para las bombas. Por último mejoramos el daño, cargador y cadencia del rifle, y el daño de la nueva escopeta. Si os sobra la pasta podéis mejorar el daño de la pistola también. Vended la LEMI y la escopeta vieja si no lo habéis hecho antes.
  • Continuamos por el siguiente set de dobles puertas y bajamos la rampita para encontrarnos con una bestia parda.
  • Tras pasar la cinemática, nos encontraremos el vârcolac en el marco de la puerta. Retrocedemos un poco para que no nos golpee, y justo después del zarpazo, nos pegamos contra él y pasamos por su lado. Corremos bajando al río a la casa que hay justo enfrente, desbloqueándola con la llave con insignia.
  • Aquí encontramos otra ganzúa, el lanzagranadas, y un par de granadas. Lo cogemos todo corriendo y salimos fuera, siguiendo el río.
  • Si vamos corriendo, podemos pasar al lado del vârcolac y es difícil que nos pille. Cuando lleguemos a la barrera gelatinosa (ignoramos al segundo vârcolac), le pegamos 4 tiros de pistola y cruzamos. Otros 4 tiros de pistola para la siguiente barrera, y subimos la escalera.
  • Eliminamos con la pistola a los 2 cerditos que hay en el patio, y tras coger su carne, entramos en el molino y bajamos el ascensor a la presa de Moreau.

Presa de Moreau

¡Mamá Miranda, mira cómo me tiro a la piscina!

Buscando más partes de nuestro bebé nos encontramos con algo más asqueroso que el propio bebé en frascos.

  • Tras tomar el ascensor a la parte baja de la presa, seguimos por el único camino posible (hay un cristalito en el techo sobre los raíles), hasta coger el siguiente frasco de bebé.
  • Volvemos por el mismo camino y tomamos una izquierda, hacia la luz. Pero antes de salir del exterior, subimos las escaleras de la derecha y continuamos por la pasarela (hay balas de pistola en un barril).
  • Llegamos a una escalerilla, con un barril debajo, y continuamos hasta llegar a una cueva amplia.
  • Entramos en la casa de la derecha, ignorando el licántropo del patio, y cogemos las llaves de la barca. Volvemos corriendo antes de que vengan más licántropos.
  • Ahora sí salimos al exterior, y rompemos el barril que hay a la izquierda (enfrente de la caseta del pescador), para ver si contiene granadas. Nos metemos en la barca rápidamente y encendemos el motor.
  • Avanzamos hasta llegar a la cutscene con Chris. Tras esto, tendremos que correr por una pasarela de madera.
  • Después de saltar, continuamos por la derecha, dentro de la sala de control, y salimos por la otra puerta.
  • A la derecha habrá químico dentro de la letrina, y siguiendo por la izquierda, encontramos un camión con dos pollos, un cristal dentro de un cofre, y algo de chatarra al fondo.
  • Continuamos al molino, cogiendo la munición por la parte izquierda, y nos tiramos abajo.
  • Seguimos por las ruinas de la presa, disparando a las tablas marcadas con cinta amarilla, hasta empujar un carromato al agua.
  • Tras esto nos tiramos y accionamos una palanca. Tenemos que accionar las palancas azul y naranja para llegar a la caseta en la derecha, donde activamos la última palanca y cogemos una bala de magnum. Activamos las palancas conforme avanzamos para poder continuar por la derecha.
  • Al pasar las plataformas, esperamos a que aparezca Moreau (tras un arco), porque nos puede comer, y continuamos por los tablones esperando a que pase.
  • Así daremos la vuelta a las ruinas y volveremos al mismo sitio, a empujar otro carrito. Nos tiramos y elevamos el barco sumergido. Eliminamos las barreras gelatinosas con disparos de pistola, y subimos al segundo molino.
  • Cogemos la manivela, interactuamos con el aspa rota, y volvemos a usar la manivela donde la cogimos. Tras esto subimos por el aspa y nos tiramos por la tirolina.
  • Usamos la manivela en el primer molino para reestablecer la electricidad.
  • Volvemos a la sala de control, y hacemos el puzzle de los colorines. Tenemos que pulsar 2 veces los botones de arriba izquierda y arriba centro, y una vez los de abajo izquierda y abajo centro. Foto ilustrativa:
  • Tras esto habremos drenado el agua de la presa, y podemos enfrentarnos a Moreau, pero antes vamos al Duque a cocinar la Ciorba de Porc, y a mejorar el daño del rifle y escopeta al máximo (y pistola si queréis), y comprar toda la munición de escopeta y rifle que podamos. Compramos la receta para las granadas explosivas, y la receta para las granadas aturdidoras, y también minas y bombas. Ya estamos listos para el pescadito.
  • Salimos por la otra puerta y continuamos por donde va Moreau. Abrimos el barril de la izquierda y cogemos el cargador extendido de pistola del cofrecito (que equipamos cuando vaciemos la pistola).
  • Nos tiramos a la arena del jefe…

Jefe: SALVATORE MOREAU

Este va a ser el peor jefe de todo el juego, sin duda, por la cantidad inmensa de HP que tiene. Se hace eterna y no hay puntos de control. Como con Lady D, Moreau recibe más daño si le damos en el cuerpo (cuando abre la boca), y lo podemos priorizar para ahorrar munición. Aun así, no te cortes de pegarle unos cuantos disparos de rifle, pistola, o incluso lanzagranadas de vez en cuando para ir haciendo camino. No olvidéis coger los útiles que hay en tres puntos del mapa, incluyendo minas y munición. Recordad no recargar la escopeta porque disparamos más rápido con 1 cartucho en el cargador. Y también recordad combinar el cargador de rifle con el rifle cuando lo acabéis.

La mejor estrategia para Moreau es atraerle hacia un sitio específico donde se queda enganchado, para poder pegarle en el cuerpo constantemente. Ojo porque si nos alejamos mucho de él, decidirá nadar hacia nosotros golpeándonos, así que queremos estar cerca de él todo el rato mientras avanzamos. La manera más segura es acercarnos a la boca, para baitear el mordisco, o cuando escupe ácido (corto alcance, lateralmente). Ambos de estos ataques exponen el cuerpo al terminar. Si nos alejamos un poco más, escupirá un chorro de ácido (largo alcance, verticalmente) que tenemos que esquivar corriendo hacia un lado sin parar. Cuando hace este ataque, podemos darle con el rifle en el cuerpo justo antes y después del ataque.

Nada más comenzar, avanzamos hasta que salga Moreau. Saltará justo delante nuestro y le podemos meter un par de escopetazos. Tras esto siempre va a escupir ácido (largo alcance), así que nos ponemos a su lado, y esperamos que acabe para meterle otro escopetazo. Tras esto nos alejamos de él. Si escupe, le damos con el rifle, y continuamos rotando por la derecha (para ponernos delante de las tablas de madera que rompe). La idea es que las rompa, y reventar el barril que hay por la derecha (mirad vídeo si hay dudas) lanzándole todos nuestros explosivos. Si hemos hecho esto y Moreau se aturde (saca el cuerpo durante un rato), le damos fuerte con escopeta, rifle y lanzagranadas. Si nos ha seguido dando la vuelta y no rompe las tablas, continuamos igual. Tras esto seguimos rotando en sentido de las agujas del reloj, llevándolo al segundo barril explosivo, que reventamos también. Si no se aturdió antes se aturdirá ahora.

Le seguimos dando hasta que ruja sin mostrar el cuerpo, y se ponga rojo. Esto significa que va a soltar la lluvia de ácido. Tenemos que cobijarnos en uno de los 3 puntos cubiertos del mapa (mirad la foto abajo para saber dónde están). Yo recomiendo el que está más lejos (por donde no hemos ido, y donde hay un barril explosivo). Nos ponemos bajo el techito, y construímos minas hasta tener unas 8-10. Las ponemos todas en el suelo cerca del barril (podemos ponerlas más rápido agachándonos y manteniendo el botón de bloqueo). Si Moreau está en el tejado de enfrente, esperamos a que venga para que se coma las minas. Si está en el tejado lejano (no le vemos desde aquí), vamos a él y lo atraemos hacia las minas. Tras la explosión es muy probable que decida soltar la lluvia de ácido de nuevo (si no, le seguimos dando hasta que lo haga).

Una vez acabe, salimos del tejadito y lo tenemos que atraer, rotando por el mapa en sentido de las agujas del reloj, al punto a cubierto que hay en la “calle” central. Foto mostrando los puntos de cobijo con X (la flecha simboliza la dirección en la que tenemos que llegar al punto de enmedio, como digo), y los barriles en rojo.

Si hacemos esto mientras nos sigue Moreau, de cerca, y pasamos entre la viga y la pared, Moreau se quedará ahí atascado, y si nos mantenemos cerca podemos baitear el mordisco todo el rato, retrocediendo un poco y dispararle justo cuando asoma el cuerpo (mirad el vídeo si tenéis duda).

Digo de dispararle cuando asoma, porque en este punto su sangre es roja, mientras que si le damos cuando acaba de morder, la sangre sale verde (el mismo color que pegarle al cuerpo pez), lo que me hace pensar que el hitbox del cuerpo no está activo cuando termina el ataque… En cualquier caso, le damos con la escopeta, rifle o lanzagranadas hasta que muera. Pescadito frito.

Fuerte licántropo

Balas de plata con sabor a ajo

Tras terminar con Moreau, vamos a buscar la magnum, antes de continuar por el fuerte. En este punto deberíamos llevar 2 horas o menos.

  • Continuamos por el camino que se ha abierto hasta coger la siguiente pieza de la llave. Tras esto subimos de nuevo por el ascensor hasta la superficie.
  • Una vez en la entrada del molino usamos la manivela con el portón de enfrente. Avanzamos por el caminito hasta llegar a la casa de la izquierda.
  • Habrá balas de magnum en un barril al lado de la entrada, y algo de munición dentro. Salimos por el otro lado, rodeando la pila de cadáveres, y continuamos hacia la casa sobre la colina.
  • Cogemos los cartuchos en la parte izquierda (sobre la leña), y entramos en la casa por detrás. Eliminamos al licántropo de dos escopetazos y cogemos la magnum (Wolfsbane).
  • Tras esto volvemos corriendo hacia la salida. Un vârcolac spawneará en uno de dos lugares de la zona, uno siendo más peligroso que el otro, pero la idea es ignorarlo y correr. Si nos golpea nos curamos y listo.
  • Tras esto continuamos por la aldea hasta llegar al Duque. Mejoramos el daño de la magnum, y compramos balas de rifle, minas y bombas.
  • Vamos a crear unas 4 granadas aturdidoras (que usaremos durante el resto de la partida), las cargamos en el lanzagranadas, y nos dirigimos al fuerte. Cuidado con las cabritas que son muy pendencieras.

Fuerte licantrópico

Vamos a pasar de tooooodos los enemigos en el camino, ya sea a escopetazos o granadazos.

  • Subimos las escaleras hacia el fuerte, pasando por el centro del mapa, y luego por la izquierda de la caja en el centro. Disparamos al licántropo a la derecha tras la caja si se pone peleón.
  • Cuando llegamos a la base de las escaleras, cogemos los contenidos en las cajas de enfrente, incluyendo una mina. Comenzamos a subir por las escaleras.
  • Habrá dos licántropos arqueros en el camino, pero podemos pasar mientras guardan el arco. Si no, escopetazo para que se alejen.
  • Tras llegar a la zona superior, seguimos por la izquierda. Podemos girarnos a reventar el barril explosivo que hay. Subimos la escalerilla y activamos la palanca.
  • Nos tiramos de nuevo al piso de abajo, y avanzamos a las escaleras de la parte derecha. Las subimos, cogemos las balas de rifle a la derecha de la palanca, y activamos la planca.
  • Tras esto nos volvemos a tirar, reventando el barril que hay por el centro si hace falta, y volvemos a la escalera de la izquierda. Si hay un licántropo enfrente de la escalerilla (o se tira desde arriba), tenemos que usar una granada aturdidora para poder pasar y subirnos.
  • Nos quedamos colgados en la escalerilla, cerca de la parte superior, mirando cómo se abre el portón. Cuando le quede poco, subimos y nos vamos corriendo.
  • Llegando a la siguiente sala (donde la máquina de escribir), cogemos los útiles en ella (hay un tesoro en la pared de la derecha, sobre la caja) y continuamos.
  • En la gran sala a mi me gusta tirarme al piso de abajo directamente, e ir al fondo a coger una cura y una bomba. Volvemos a los pilares a por la munición de escopeta, y esperamos cerca del barril explosivo.
  • Cuando se acerquen los licántropos, lo reventamos, y luego comenzamos a subir escopeta en mano. Habrá un barril en la siguiente plataforma que podemos explotar también. Cerca de la tirolina habrá granadas explosivas.
  • Esperamos delante de la tirolina hasta que todos los licántropos al otro extremo hayan comenzado a saltar por las columnas, y entonces usamos la tirolina. No queremos que quede ninguno y que nos golpee justo al bajar.
  • Seguimos subiendo, cogiendo las balas de rifle (derecha) en el puente, hasta llegar a la puerta final. Aquí usamos una bomba, granada explosiva o granada aturdidora para poder pasar entre los enemigos que la guardan. Esperamos que bajen todos, y luego lanzamos la bomba/granada, y aprovechando la confusión pasamos.
  • Antes de bajar por la escalera de caracol, cogemos las balas de magnum en un barril a la derecha.
  • Tras pasar por una zona estrecha, encontraremos una cura a la derecha y más granadas explosivas frente a la máquina de escribir.
  • Cargamos las granadas explosivas y nos preparamos para Uriaș.

Jefe: URIAṢ

Este jefe es bastante sencillo puesto que tenemos un montón de balas de magnum. Vamos a eliminarlo rápido y así nos ahorramos problemas. Nada más saltar en la arena, apuntamos con el rifle al agujero en el techo, y en cuanto salga comenzamos a dispararle en la cabeza. Cuando salte a la plataforma de encima, le comenzamos a dar con la magnum. Disparamos a la cabeza, con cuidado, sin fallar ningún disparo (valen oro). Cuando se nos acabe la magnum, le seguimos dando con el rifle.

En cierto momento, Uriaș llamará más licántropos. Equipamos el lanzagranadas y les damos mientras siguen arriba. Si queda alguno vivo, le podemos dar con la pistola porque estará débil. La próxima vez que llame más licántropos, podemos seguir usando granadas o cambiar a las bombas (y tirarlas todas intentando darle a Uriaș tambien).

Cuando Uriaș está en la plataforma de arriba y se agacha, saltará sobre nosotros. Tenemos que correr perpendicularmente a él para esquivarlo. El resto de ataques podemos esquivarlos si corremos por su lado (bloquead por si acaso). Si agarra una columna, nos ponemos detrás de cualquier otra y le seguimos disparando mientras la lanza. Hace bastante daño, así que intentamos darle sin pausa para que muera rápido. Lo más importante es guardar los explosivos para cuando llama enemigos.

Cuando muera, recordad coger los útiles que hay en los recobecos de las paredes.

“Oye este logo está to fresco” – Oswell E. Spencer

Volvemos a la Aldea rápidamente para poner los frascos y continuar nuestro pintoresco camino.

  • La siguiente sala tras el jefe tiene 7 cristalitos que podemos coger para $$$. Continuamos hasta bajar por unas escaleras, y a la izquierda estará el Plato de Guglielmo, para incluso más $$$.
  • Continuamos tras el paseo en barca, subiendo una escalerilla para llegar a otro cementerio en la Aldea (hay una cajita a la izquierda).
  • Corremos al Duque, y tras vender todos los tesoros, compramos balas de rifle si le quedan, y las bombas y minas que tenga. Ni se os ocurra vender la magnum, porque aun no hemos acabado con ella.
  • Dicho esto, ponemos los 4 frascos de bebé en conserva en el pedestal, y lo llevamos a la zona ritual de las 4 casas.
  • Tras esto cruzamos el puente hacia la fábrica de Heisenberg.

Factoría de Heisenberg 1

Siéntate aquí Ethan. Sí, en la silla al lado del agujero.

Afortunadamente la fábrica no es especialente difícil, porque vamos a seguir usando la técnica secreta de la familia Joestar y pasar corriendo por todos los enemigos. Recargar la partida es vital para pasar sin recibir mucho daño. Aquí aparecen los haulers, como moroaicǎs pero más fáciles de esquivar, porque dispararle en el casco de VR que llevan es un stun gratis.

  • Avanzamos por el campo hacia la puerta de la fábrica. En el coche a la derecha de la puerta habrá chatarra, y en el de la izquierda, chatarra metálica.
  • Continuamos hasta la sala donde aparece Heisenberg (coged el fluído químico), y nos tirará por un agujero.
  • Tras la cinemática, tenemos que huir de Strum. En la primer esquina a la derecha hay un hauler, pero pasando corriendo no suele golpearnos. El siguiente hauler aparece tras agacharnos bajo unas tuberías, y le podemos aturdir de un tiro en la cara.
  • Tras caer en la sala con chatarra, avanzamos y coged la chatarra metálica que hay al subir tres planchas.
  • Arriba de la escalerilla habrá 3 haulers, que podemos baitear, disparar en el casco, o simplemente bloquear y pasar.
  • Entramos por el conducto de ventilación y llegamos al ascensor. Podemos coger más fluído químico y chatarra en la sala del puzzle de bolas. Continuamos por las puertas dobles.
  • Detrás de una puerta con interruptor, habrá 2 haulers. Pasamos con cuidado y avanzamos hasta llegar a la sala de fundición, con un soldat panzer guardándolo.
  • Lo ignoramos y pasamos por la izquierda (lejos de él) y cogemos el pasillo de la izquierda. Al final habrá 3 haulers, y nuestro objetivo es coger el molde del relieve en la habitación de la derecha.
  • Al entrar en la sala de la derecha, el juego autoguarda, y podéis recargar para resetear a los haulers.
  • Cogemos el molde, pasamos del soldat sentado y los haulers (fuera) como mejor podamos, e ignoramos el soldat jet que sale a la vuelta.
  • Volvemos a la sala del fundición, y lo ponemos en la máquina, pegándonos al panzer. Esto lo activará, pero mientras se crea el relieve, salimos de la habitación por donde vinimos originalmente, y retrocedemos hasta llegar al pie de las escaleras azules.
  • Volvemos a la sala del fundición, pasando por la derecha, para coger el relieve de caballo y ponerlo en su sitio.
  • Avanzamos antes de que nos pille el soldat panzer, esquivamos al hauler en la esquina, y usamos la ganzúa en la mesita antes de tirarnos al piso de abajo. Hay una cajita justo detrás al caer.
  • En la sala de los pistones, podemos pasar corriendo sin que nos golpeen si cruzamos rápido. Si no, sencillamente desactivadlos dándole a los interruptores y esquivad los haulers, lo que os sea más fácil.
  • Continuamos por la escalerilla, y tras cruzar agachados continuamos por la izquierda, desbloqueamos la puerta a la sala del fundición, y bajamos a la sala del generador. Avanzamos por el único camino posible. Hasta coger el molde del engranaje de un maletín.
  • Volvemos a la sala del fundición por el pasillo largo, ignorando el soldat que se levanta al final, y ponemos el molde en la maquinaria, pegados al soldat panzer. Si os golpea, podéis recargar partida. Como antes, salimos hasta volver a las escaleras azules, y volvemos a por el engranaje.
  • Rápidamente lo ponemos en el generador, cogemos la mina de un armarito en la izquierda (frente a la salida) y salimos corriendo.
  • Caminamos a la derecha (delante de un soldat que viene por la izquierda), y saldremos a la sala laberíntica 1.
  • Inmediatamente tomamos la izquierda, y seguimos hacia las luces rojas, tomando la derecha para subir al segundo piso. Continuamos hasta llegar a la puerta con interruptores que disparamos rápidamente (una granada los activa todos de golpe).
  • Continuamos a la sala laberíntica 2, y tomamos una izquierda, luego la derecha, pasamos por los haulers que hay (uno tumbado, ojo) enfrente, tomamos la derecha, y subimos las escaleras al fondo. Continuamos por la pasarela, ignorando el contenedor que cae del techo y abrimos la puerta con interruptores.
  • Le damos al interruptor en la sala de la escalera azul, y mientras baja el puente, volvemos a la sala laberíntica 2, a coger cartuchos de un armarito en la izquierda.
  • Continuamos por el puentecito (un cuarzo amarillo justo en la tubería de arriba), y llegamos a otra sala laberíntica. Genial. Esta es más pequeña y hay un soldat zwei rondando.
  • Vamos por la parte izquierda (el soldat estará a la derecha), y abrimos la puerta con interruptores rápidamente, girando por la sala para esquivarlo.
  • Al continuar aparecerá Strum delante, así que vamos por la izquierda, equipamos el lanzagranadas y cuando pasemos agachados las tuberías, granadazo a los 3 haulers que hay enmedio.
  • En la sala tras escapar de Strum habrá más chatarra, incluyendo metálica.
  • Salimos al ascensor, y no hace falta que lo llamemos (a no ser que queráis guardar partida). Continuamos por la escalerilla hasta llegar a unos túneles iluminados.
  • Aquí podemos pasar corriendo (tirando la jaula del techo), y coger el cristal en el suelo delante del taladro gigante. Salimos por el conducto de ventilación que hay enfrente.
  • Al tirarnos abajo, tendremos detrás una pared rompible donde coger muchos cristales, a cambio de una explosión. Yo paso porque me sobra más el dinero que los explosivos.
  • Cuando llegamos a la sala del ventilador gigante, tendremos que activar 4 interruptores en el techo. 3 de ellos podemos darles antes de que aparezcan los enemigos para ahorrarnos problema. Coged la caja que hay en este primer piso, que contiene balas de rifle.
  • Subimos hasta que aparezcan los 2 soldat jet. Esta vez podemos pasar de ellos y continuar.
  • Cargamos la granada aturdidora, y en el siguiente piso saldrán de nuevo. Si solo hay uno, podemos atraerlo y pasar detrás de él. Recordad que podéis pasar rápido también si acaban de aterrizar. Si se apelotonan y no podemos pasar, les echamos la granada aturdidora.
  • En el siguiente piso, disparamos al último interruptor del techo. Si no los hemos aturdido antes, aparecerán ahora delante de la escalerilla. Yo los atraigo hacia la caja del fondo, y les hecho la flash cuando se alejen de la escalerilla, para poder pasar.
  • Continuando, subiermos una escalera. Hay fluído químico en un escritorio a la izquierda. Seguimos subiendo y saldremos a un conducto de ventilación.
  • Salimos de esta escena de los Looney Tunes disparando al ventilador gigante, y bajamos por la tubería, continuando hasta llegar al ascensor (más fluído a la derecha, justo al salir del conducto).
  • Subimos el ascensor hasta llegar a la sala con el molde de la llave. Coged todo lo que hay aquí, incluyendo cartuchos en un armarito y la jaula del techo.
  • Saldremos de nuevo al ascensor, y nos va a tocar volver con nuestro amigo el soldat panzer a la sala de la fundición

Factoría de Heisenberg 2

¿Es un manco? ¿Es un avión?

Aun nos queda un poco de fábrica que investigar, antes de poder enfrentarnos a Heisenberg. Ahora es cuando se acumulan los enemigos tochos, pero como siempre, vamos a ignorarlos a todos.

  • Una vez volvemos al ascensor por tercera vez, vamos a llamarlo, y mientras sube vamos a coger las cosas que hay por la zona.
  • Si nos tiramos por el agujero sin barandilla enfrente de la puerta del caballo, llegaremos a una esquina con cartuchos de escopeta y unas cuantas minas. Tras esto usamos la tirolina para llegar a otra plataforma con un cuarzo amarillo.
  • Volvemos al ascensor, que ya habrá subido y bajamos de nuevo al primer piso B4. Volvemos a entrar por las dobles puertas y todo estará oscuro.
  • Si no hemos matado a los dos haulers detrás de la puerta con interruptor que hemos abierto antes, seguirán ahí. Los esquivamos de nuevo.
  • Una vez lleguemos a la sala de la escalera azul comienza lo bueno. Si tenéis dudas mirad el vídeo. Encontraremos un soldat de frente, antes de bajarlas, que podemos baitear o sencillamente lanzarle una granada explosiva para que se calle.
  • Bajamos las escaleras rápido y cuando lleguemos a la puerta de la sala de fundición, oiremos otro soldat al otro lado. Sin pararnos, cruzamos la puerta y pasamos por la izquierda. Es muy fácil pasar sin recibir daño (mirad vídeo si hay dudas).
  • Nos acercamos a la maquinaria, y ponemos el molde de la llave. Mientras se hace la llave, tomamos el camino de la derecha, volviendo a la otra puerta con insignia de caballo. Aquí es donde hemos usado antes la ganzúa y podéis coger las balas de magnum si no las habéis cogido antes.
  • Cargamos una granada aturdidora, y volvemos hacia la sala de fundición. Esperamos al soldat panzer en las escaleras, y le echamos la granada delante.
  • Pasamos por su lado y cogemos la llave del caballo de la maquinaria. Equipamos las granadas explosivas (o aturdidora si nos quedan 3 al menos).
  • Al llegar a la puerta de la salida, estará uno o los dos soldats de antes. Granada para aturdirlos, y continuamos corriendo.
  • Tras subir las escaleras, aparecerá otro soldat panzer delante. Podemos sencillamente salir por la puerta que habrá a la derecha (hacia la sala laberíntica 2), y si entramos un poco, el panzer que nos perseguía pasará de largo. Aprovechamos para continuar.
  • Continuamos hasta la escalerita con los 2 haulers, que podemos pasar esquivando izquierda y derecha, respectivamente (muy fácil).
  • Al llegar al pasillo final (rojo), encontraremos otro soldat panzer al fondo. Tenemos que avanzar y lanzarle una granada aturdidora a los pies, y luego empujar por la derecha hasta poder salir. Esto funciona mejor con framerate bloqueado a 30fps. Hay que empujar más a 120fps, pero sigue siendo posible, como muestro.
  • Una vez libres, volvemos al ascensor, con el Duque. Muy importante, compramos el cilindro extendido de la Wolfsbane, lo que nos da 7 balas gratis. Si por algún casual os falta dinero (lo cual dudo), podemos vender la pistola. Debemos tener unas 30 cartuchos de escopeta en este punto, así que comprad si hace falta. Volvemos al piso superior B1.
  • Usamos la llave de caballo con la puerta equestre. Cogemos los útiles que hay en la sala de enfrente, y cargamos una granada aturdidora.

Jefe: STRUM

Un soldat primigenio, con una hélice de avión enganchada al torso. Perdió los brazos intentando abrazar a su mamá. Strum es un peligro constante, y la mejor manera que tenemos de eliminarlo es dejar que pueda moverse lo mínimo. En este punto deberíamos tener 10 balas de magnum, las justas para eliminarlo si le damos en el punto débil (espalda) todo el rato. Recordad recargar partida si fallais algún tiro.

Entramos en la sala, y tras girar hacia la izquierda aparecerá de una pared al fondo. Le lanzamos una granada aturdidora, y mientras recargamos (si nos quedan más) o cambiamos a la magnum, vemos qué hace. Puede ir a la derecha (óptimo) o a la izquierda. En cualquier caso avanzará hasta toparse con una pared (la de la derecha está más cerca), y le pegamos disparos con la magnum mientras está quieto. Si nos agachamos detrás suyo es más fácil. Intentad darle al menos con 5 balas en esta primera fase, pero cuantas más mejor. Ojo porque cuando suene como un motor revolucionándose, se girará y nos puede pegar con las aspas. Nos alejamos un poco cuando suene eso.

Ahora lo que podemos hacer depende de las granadas aturdidoras que tengamos. Si tenemos otra, la podemos tirar a sus pies en cuanto gire del todo. Esto hará que se lance a por otra pared y podamos repetir la misma estrategia. Si no nos quedan granadas, nos posicionamos alrededor de Strum, haciendo que su espalda no esté mirando a la pared, y esperamos a que cargue la llamarada. Cuando la suelta, pasamos corriendo por su lado y le damos en la espalda mientras está quieto. Recargad si la cosa no sale bien, y en nada morirá. Cogemos su resto cristalizado.

En la siguiente sala podemos coger fluído químico, un puro habano en el escritorio, y por un conducto a su derecha, una sala con cartuchos, chatarra metálica y una hierba verde. Continuamos hasta encontrarnos con Chris. En la sala con el “tanque de plástico” habrá una cura en una mesa, justo detrás del “tanque”. Subimos el ascensor para enfrentarnos con Heisenberg.

Jefe: KARL HEISENBERG

Esta pelea es tremendamente sencilla y un buen respiro antes de la sección con Chris. Le tenemos que disparar con la metralleta continuamente en los puntos rojos que tiene en el cuerpo (ambos brazos, y uno bajo su brazo izquierdo). El truco para pasar esta pelea sin recibir daño es disparar continuamente, centrarnos en romper los puntos rojos uno tras otro, es decir fijando uno hasta que explote (porque reventar uno inmobiliza a Heisenberg), y por último guardarnos el cohete para cuando Heisenberg esté cerca nuestro. El cohete tarda en cargar, pero si nos lo guardamos para cuando Heisenberg pone presión (lo usamos defensivamente), podemos pasar esta pelea sin recibir daño.

Cuando de repente se prenda fuego, significa que comienza la siguiente fase (no hace falta seguir disparándole). Se acercará al centro de la arena y nos tirará del “tanque”. Esta es la fase peligrosa de la pelea, pero podemos cheesearla también.

Cuando tomemos control, equipamos la escopeta y andamos directamente hacia él. Nos pegamos lo más cerca posible, debajo de su cuerpo (concretamente una especie de neumático) y le empezamos a dar con la escopeta constantemente en ese punto. Estando justo bajo de él es muy difícil que nos golpee. Recordad que cuando la escopeta se vacíe, dispararemos más rápido por la animación de meter cartucho.

Cuando estalle y vuelva a prenderse fuego, nos alejamos y buscamos la munición que hay suelta por la arena. Hay munición en tres puntos, así que id a cogerla porque Heisenberg estará preparando la cinemática final y no os puede golpear. La pelea ya ha acabado pero tiene el honor de dejarnos coger los útiles por el campo.

Aldea de la Locura (Chris)

Quizás sí deberíamos haberle comentado algo a Ethan…

Ahora nos toca jugar como el revientarocas favorito de todo el mundo, Chris Redfield. Esta fase puede ser una pesadilla si no seguimos una buena ruta, pero sabiendo cómo, podemos pasarla sin problema. No nos importa gastar granadas porque no le van a hacer mucho daño al jefe, así que las usamos para pasar por las hordas.

  • Avanzamos con Chris hasta llegar a su compañero, y pasar la cinemática.
  • En cuanto bajemos hacia la derecha, aparecerán licántropos. Primero aparecen dos, nada más bajar, y mientras el que cae de arriba se recupera, podemos disparar al que sube de abajo (saldrá volando). Pasamos corriendo. Equipamos las granadas, y tiramos una justo debajo de la roca a la derecha, para eliminar a los licántropos que caen. Seguimos corriendo, y les tiramos otra granada a los últimos dos licántropos (frente a la salida).
  • Continuamos y cogemos los útiles sobre la caja. Salimos al campo, y tomamos la izquierda (atravesando). Cerca de la salida, parecerán dos vârcolac, pero podemos ignorarlos y pasar corriendo.
  • Cuando saltemos hacia abajo, veremos casas enfrente y humo verde a la izquierda. Lo ignoramos (porque saldrán enemigos), y seguimos hacia delante, entrando por la casa a la derecha de la hoguera.
  • Chris se pondrá la visión nocturna, y aparecerán 2 licántropos de la puerta. Podemos sencillamente pasar corriendo y salir, porque están scripteados.
  • Al salir tomamos la derecha y tiramos una granada justo antes de llegar al camino, para darle a los 2 licántropos que salen.
  • Seguimos avanzando, equipamos las granadas aturdidoras, y tiramos una justo al tractor donde hay arqueros. Tiramos otra justo al pasar el tractor.
  • Ahora equipamos granadas y echamos la última al último grupo de licántropos. Corremos hacia la plaza (no os preocupéis por los licántropos que vienen), porque desaparecen al llegar a la plaza.
  • Tras disparar el ataque aéreo, tenemos que esperar a que se recargue y disparar dos veces más. Mientras recarga la primera vez, vamos por la izquierda, detrás de la casa con chimenea a coger los útiles, y subimos al tejado.
  • Nos ponemos en la parte izquierda, detrás de la chimenea, y desde aquí disparamos (1 o 2 tiros) a los licántropos que intenten subir. Esto los tirará directamente abajo. Cuando el ataque aéreo esté listo, lanzamos una granada a los licántropos de abajo, y bailamos con el láser en la mano mientras se llena la barra.
  • Tras este segundo disparo, nos vamos por la derecha de la entrada, a casa de Leonardo, y cogemos los útiles en el humo verde. Volvemos a la puerta de la casa y nos quedamos en las escaleritas del porche que tiene delante, cubiertos por la pared. Esperamos a que se acerquen los licántropos y bloqueamos sus golpes, retrocediendo por la escalera. Se irán acumulando los licántropos, y al cabo de unos 7-9 segundos de recibir golpes, retrocedemos por el porche, bajamos de nuevo por las otras escaleras, y lanzamos una granada al grupo de licántropos. Tras esto podemos salir a la plaza y en cuanto el ataque esté listo, continuar esquivando flechas mientras se carga.
  • Tras esto podemos continuar por el agujero bajo la masa de hongos que se ha destruído. Cogemos los útiles en las cajas de enfrente y nos preparamos para Uriaș Străjer.

Jefe: URIAṢ STRĂJER

Este jefe es más tedioso que difícil. Chris tiene mucha vida, y bastante cura, pero no podemos hacerle demasiado daño. La idea es pegarle con el rifle en el punto débil que tiene en la espalda, intentando dar vueltas alrededor de él para acceder. Esto es más fácil decirlo que hacerlo, porque al jefe le da por moverse mucho y rotar todo el rato.

Podéis soltar todas las granadas que tengáis directamente en cuanto baje, porque no son demasiado útiles, y empezar a bailar con él. Si no nos enseña el punto débil, podemos dispararle en el pie o brazo izquierdo. Deberíamos tener una granada aturdidora, que podemos guardar para cuando esté listo el ataque aéreo y apuntar sin que nos interrumpa.

Desgraciadamente este jefe no tiene mucha estrategia. Bloquea sus ataques, intenta ponerte detrás de él, y dispárale en la espalda. Cuando llega el ataque aéreo, lo mantiene en el suelo un rato, así que aprovechamos para darle duro. Podemos recargar partida justo antes de esta pelea si es necesario…

Cuando muera, podemos coger el cristal que suelta, y avanzar hasta encontrarnos con el Mega-Miceto, y luego con la Mega-Mia. Tras esto tendremos un sueño febril con Ethan y nos despertaremos en el carro del Duque, que estaba listo para hacer salchicitas con nosotros.

Una vez en control de Ethan, cogemos los útiles en las cajas enfrente del Duque, y estamos listos para las últimas compras. Rifle F2, mejoramos daño, cadencia y cargador a tope, compramos todas las balas que podamos. Vendemos magnum. Compramos también bombas, minas, y cura. Podemos gastar el resto del dinero en lo que queráis. Crafteamos minas, bombas, y balas de rifle (necesitamos al menos 60). Si queréis hacer el glitch de inmobilizar a Miranda (luego lo explico), necesitamos el lanzagranadas y granadas aturdidoras.

Avanzamos hacia la zona del ritual, ignorando los moroaicǎ. Si pausamos al bajar las primeras escaleras (en el puente), podemos correr más rápido. Abrimos el telón de hongos para enfrentarnos a la señora que nos ha robado el bebé y lo ha hecho pedacitos.
It’s payback time beyotch!

Jefe Final

Jefe Final: MADRE MIRANDA

Madre Miranda es un jefe final muy divertido, por la cantidad de formas diferentes que tiene. No es demasiado difícil, y la estrategia va a ser darle con el rifle constantemente mientras esquivamos sus ataques, puesto que es nuestra mejor opción para DPS.

Es posible glitchear a Miranda, si le lanzamos una granada aturdidora justo al cambiar de forma (cuando se vuelve gris). Esto solo es posible para algunas de las transiciones, y el resultado es que se queda totalmente quieta, pudiendo pegarle de gratis en la cara. Como solo funciona durante algunas transiciones y cambia tanto de forma, no es demasiado útil, pero lo podéis hacer si queréis.

En cualquier caso, aquí va la estrategia para todas sus formas:

  • Forma “humana”: Esta forma tiene dos ataques. El primero parece tomar impulso, y luego se lanza a por nosotros, pegando unos cuantos manotazos. El segundo, se queda quieta e invoca pilares de hongos que avanzan hacia nosotros (suele hacer 2 casteos). Ambos se esquivan corriendo perpendicularmente a ella.
  • Forma araña: Otros dos ataques. El primero avanza pegando con las patas hacia nosotros, con un último golpe doble. Este es complicado de esquivar (retrocediendo), así que bloquead y punto. En el segundo, se subirá a una plataforma elevada, y saltará sobre nosotros. Lo esquivamos corriendo sin parar.
  • Forma cuervo: La más compleja de discernir ataques, porque se mueve todo el rato y muy erráticamente. Cuando parece que “gira” sobre si misma, se lanzará a por nosotros, y puede que lo haga dos veces seguidas. Corred perpendicularmente y bloquead por si acaso. En otras ocasiones puede crear orbes que lanzará hacia nosotros, que tenemos que disparar o correr para esquivar. Si crea un orbe gigante (se pone en el medio de la arena invocando), le tenemos que dar a ella para interrumpir ese ataque.
  • Forma sombría: Todo se vuelve oscuro y Miranda nos atacará desde las sombras. Podemos esquivar este ataque corriendo hacia el lado en cuanto la veamos. Pero es mucho mejor aprovechar (nada más se hace todo oscuro), para plantar todas las minas que podemos en el sitio (agachados y bloqueando plantamos más rápido) y atraer a Miranda para que se las coma.
  • Forma “pilares”: Miranda invoca dos pilares, detrás de los cuales nos tenemos que cubrir, y luego creará un orbe enorme que soltará “hongo dañino” por el área. Si nos ponemos detrás del pilar con un agujero en medio, podemos lanzarle bombas y disparar a Miranda mientras hace su ataque, totalmente a cubierto. Es posible que deje estos pilares durante más tiempo, mientras continúa la pelea.

Estas formas siempre aparecen en este orden (dependen de su HP) hasta llegar a los pilares, y luego creo que puede variar, pasando de humana a cuervo y araña cada poco tiempo.

Llegará un punto en el que nos cogerá desde el suelo, y tenemos que pegarle 3-4 tiros mientras crea el orbe gigante. Tras esto, tenemos que hacer lo mismo mientras nos intenta pegar manotazos. Unos 7-8 disparos de rifle es suficiente para terminar esta fase, y con ello la pelea con Miranda. Ah, y con ello también el juego.

Así que así de fácil hemos conseguido completar Resident Evil Village en Aldea de Sombras, y encima en menos de 3 horas. Esta dificultad parece muy intimidante cuando la empezamos casualmente, porque el primer licántropo aguanta 3 cargadores de pistola. Pero como siempre, conociendo la ruta y qué enemigos ignorar, y cómo funcionan los jefes, es suficiente para completar esto sin problemas.

Así que enhorabuena si habéis llegado hasta aquí. ¡Un saludo!

P.D.: No olvidéis checkear mi guía para conseguir rangos SSS fácilmente en el modo Mercenarios, si no lo habéis conseguido aun. Link arriba del todo.

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